1 :名前は開発中のものです。2010/09/18(土) 01:51:32 ID:piI2s6zM
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
http://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
3 :名前は開発中のものです。2010/09/18(土) 16:17:56 ID:RHPdleTY
>978 :Unityのフリー版って商業利用は大丈夫なの?

↑これ前のスレにあった質問だけど、実際の所どうなんでしょうか。
いくら機能制限が有るとは言え、商用は無理?
4 :名前は開発中のものです。2010/09/18(土) 20:48:47 ID:7SpWHvqi
だから売り上げが10万ドル超えるくらいの要するに株式会社みたいなところはちゃんと
買って下さいって事でしょ。
5 :名前は開発中のものです。2010/09/19(日) 13:39:17 ID:YtFFSxgf
10万円ぽっちも出せない貧乏人って

とりあえず挨拶代わりに
>>1乙
6 :名前は開発中のものです。2010/09/22(水) 11:29:15 ID:btIFeafK
いつの間にか日本語ページが出来てる
そのうち全部日本語に置き換わるみたいだがGUIも翻訳というか標準でUnicodeフォントに対応してくれないかな?
http://unity3d.com/japan/
7 :名前は開発中のものです。2010/09/22(水) 21:11:18 ID:jv+1kpGR
複雑な形のgameObjectを作りたい場合、どこからできるでしょうか?
8 :名前は開発中のものです。2010/09/23(木) 04:25:04 ID:ddYfz4Ft
>>7
外部ツールで作ってインポートじゃないかな
9 :名前は開発中のものです。2010/09/23(木) 08:45:00 ID:+PAUyY/y
iPhone版を使っている方に質問です。
Javascriptで構築している場合基本的にはWindows版と同じですか?
普通に構築してトングルだけでパッケージ化してくれます?
まぁその最適化等の話は抜きでお答えください。
13 :名前は開発中のものです。2010/09/28(火) 02:58:38 ID:P0c2EUN8
U3 のアクティベーションに失敗するなぁ...
混んでるのかな
14 :名前は開発中のものです。2010/09/28(火) 03:02:17 ID:PGxIZ7mV
>>13
ProとPro Trialしかまともに認証できない…
16 :名前は開発中のものです。2010/09/28(火) 06:51:50 ID:w65ejzIo
夏に販売っていって冬(今年は秋が無いらしい)になったな。
まぁ下期の売り上げ高が会社の業績に繋がるから選択としては正しいのかも。
17 :名前は開発中のものです。2010/09/29(水) 10:43:21 ID:OOrgXmq9
もしかしてMonoDevelopって単独で使うことができない?
Mac版Unity3のMonoDevelopを起動させてコンソールアプリを作ってみて、コンパイルは通るのだけど、実行できない……。
18 :名前は開発中のものです。2010/09/29(水) 12:12:08 ID:6KfqN7A5
unity3のMonoDevelopはまだ使ってないけど、
monoでビルドしたバイナリは「mono test.exe」みたいに
実行環境の引数として指定する形式で実行しないと普通は動かないよ

他の動かし方は以下
ttp://www.mono-project.com/Guide:Running_Mono_Applications
19 :名前は開発中のものです。2010/10/01(金) 00:13:50 ID:/oEgiOjw
なんてこった!
UNITY3でアイランドデモが動かない…
21 :名前は開発中のものです。2010/10/02(土) 15:01:24 ID:ixkie+vO
>>19
mjk
基本機能しかつかってないはずのデモでそうなるとは・・・
22 :名前は開発中のものです。2010/10/03(日) 19:45:11 ID:AtLI4HE6
>>21
ちょっと大げさに言い過ぎたかも
編集とかはできるけどゲームを始めると「はじめる前にエラーを修正しろ」
ってメッセージが出てくるだけだからデバックすれば動くと思う
23 :名前は開発中のものです。2010/10/04(月) 01:11:45 ID:SetLFx5v
>>22
補足乙
まだ3試してない、つーか最近うにってないなぁ
24 :名前は開発中のものです。2010/10/04(月) 03:26:12 ID:6GZrftT2
まだunity謹製の同人ゲームって、あずにゃんのジャンプゲーくらいしかないのか。
25 :名前は開発中のものです。2010/10/04(月) 06:42:52 ID:Ag2qR8d+
unityやudkってどんな人達がやってんの?
プロのゲームクリエイタ―もやってんのかな
26 :名前は開発中のものです。2010/10/04(月) 11:58:06 ID:yZcnV1LQ
#unityjみてると、同人プログラマーからプロまで様々いる。でも、興味はあるけど使いこなすのめんどい、自分で作るみたいな流れを感じる
27 :名前は開発中のものです。2010/10/04(月) 16:13:20 ID:q+PBLC02
全スレまだ929なのに、次スレは早くね?
28 :名前は開発中のものです。2010/10/05(火) 01:28:13 ID:3E+NCM+v
>>27
お前どこ見てるんだ?
このスレが立ったのは前スレ987の時だぞ?
29 :名前は開発中のものです。2010/10/05(火) 22:17:13 ID:6xtD60OC
wiki、ShipControlsの前後進がカックカク
こんな時、修正するか1から作るか悩んじゃうな・・・
30 :名前は開発中のものです。2010/10/05(火) 22:40:02 ID:Ctm+1Mrc
メニューの日本語化パッチあるの?
32 :名前は開発中のものです。2010/10/06(水) 22:24:10 ID:9k89AHLN
ネットワークサンプルでチャット開くと落ちるバグが治ってねぇw
多分Win7の64bit限定の現象なんだろうけど
これのためだけに他のOSいれるとかめんどくさすぎる。
33 :名前は開発中のものです。2010/10/06(水) 23:15:37 ID:gi/LGYat
バグリポート送った?
36 :名前は開発中のものです。2010/10/08(金) 13:16:30 ID:SR3c6O0K
>>33
unuty2の時に2回送った。

インストールしなおしても駄目だったわ。
入れてるソフトとの相性?
37 :名前は開発中のものです。2010/10/08(金) 13:29:47 ID:MOS8y1P/
Unity自体が結構不安定だから(俺だけ?)
今まで100本位ソフトを使ったけどまぁ許せる範囲の不安定さなのかね?
突然クラッシュしてセーブもできないで消える事が多々あるけどメモリー周り
がカツカツなんだなぁ〜と触ってみた感じで想像できるエラーだからなんていうのか
『わかる』感じで使えみたいなソフトだよね。
38 :名前は開発中のものです。2010/10/08(金) 14:13:48 ID:d2OB2SQ7
UnityってFPSいがいにもTPSや、日本が大好きなトップビューの
2D表現なのに空間は3Dを使っているようなものまで作れるかんじ?
40 :名前は開発中のものです。2010/10/08(金) 17:11:41 ID:OKhkaAgv
>>37
今まで100回位2chでレスしてきたけど、おまえの日本語がわからない。
41 :名前は開発中のものです。2010/10/08(金) 17:19:06 ID:i/Z25kqE
>>38
3からTPS用の標準アセットが入ってるよ
42 :名前は開発中のものです。2010/10/09(土) 11:32:59 ID:Uby4twcC
画面遷移とオブジェクトの扱い方で結構混同しているのだが・・・
例えば

ボスを倒した後次の面に移行したい場合は、
ボスのオブジェクトに条件式を含むスクリプトを書いてトリガーにするんだよな?

その場合はトランジェクションの取り方とかはどう遷移するん?
43 :名前は開発中のものです。2010/10/10(日) 11:26:22 ID:uP5uPBPy
>>32
自己解決。

googleIME入れてるとだめっぽい。
試しにアンインストールしたら
笑ってしまうくらいあっさり直った。

ほかのIME系のソフトも
もしかしたら同じような不具合が出るかも。
45 :名前は開発中のものです。2010/10/10(日) 17:47:37 ID:6V143C6X
>>42
GameMasterってな名前の空のGameObjectにステージ遷移したりするスクリプト貼りつけて、ボスからはそれを呼んでやるだけ、とかのほうが良くない?どの道位置情報とか必要のないゲームのグローバルな処理でも、GameObjectは必要。
46 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2010/10/10(日) 19:12:10 ID:81vyHqOz
10月リニューアルOPEN!!リニューアルOPENを記念いたしまして
本日液晶TVを6万円から販売しています!!
(p)http://ameblo.jp/mediashopz/
47 :名前は開発中のものです。2010/10/10(日) 22:44:57 ID:gNqP1D1u
>>45

なるほどぉ〜。
こういうの考えるのって一種の才能じゃねー?
48 :名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 09:03:56 ID:6uTvomg1
>>37
>今まで100本位ソフトを使ったけど

そのフレーズはなかなか斬新だわw
49 :名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 11:54:32 ID:vz3vOJ8B
>>48

いやマジな話だよ。
フリー系のツール等で100以上はタッチしているんじゃないかな・・・
IT関連で例えばFLASHを造る時に3D空間を構築してくれるツールなんてハッカー同士が
トップダウンという形で下げてくれるんだけど造りが凄いものとそうでない物があり
安定性を求める前に感覚的になんで落ちるのか(こうすると重い処理になって落ちるなぁ?)
みたいな。
50 :名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 12:41:27 ID:VOjL6Md3
例の方か
相変わらず読んでると脳が活性化しそうなカキコだなぁ
今回のは二つの文章を一つにまとめたからカオスになってるみたい
51 :名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 13:37:43 ID:q0SvOSJz
>>47
才能というかデザインパターンの応用じゃないの?
52 :名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 16:00:08 ID:X9bfWuow
>>47
つか、サンプルとかチュートリアルが全部そうなってたw
UnityではGameObject以外にゲーム中にユーザーのスクリプト実行する
手段がなさげ…なんだと思う
54 :名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 18:34:24 ID:vz3vOJ8B
ミタメで分かる分け無いよ・・・
でもゲームロフトって4000人以上も社員抱えているってある意味凄いな・・・

でもゲームはパクリゲーばっかw

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%AD%E3%83%95%E3%83%88
56 :名前は開発中のものです。2010/10/12(火) 00:28:29 ID:PioM+IsG
携帯ゲーみたいにユーザー囲いこみすれネットでで悪評も広がらなくてウマーだな
57 :名前は開発中のものです。2010/10/12(火) 13:21:47 ID:OiD2BYvL
どうしてもゲームが作りたくてUnityに辿りつきました
バイオ4っぽいTPSって作れますかね?
61 :名前は開発中のものです。2010/10/12(火) 15:41:13 ID:FcEKupvv
TPSのアセットあるんだし、多少スクリプトの組み方分かればバイオ4ライクなゲームは出来るよね。そこまで頑張るなら...
62 :名前は開発中のものです。2010/10/12(火) 18:57:20 ID:XLygp5yr
GUIでボタン作って、マウスの右クリックか左クリックかで処理変えたいんだけど
下の書き方だとうまく動かないんだよね。

function OnGUI () {
if (GUI.Button (Rect(0,0,100,50), "test")) {
if (Input.GetMouseButton(0))
Debug.Log("Pressed left click.");
if (Input.GetMouseButton(1))
Debug.Log("Pressed right click.");
}
}

なんかいいアイデアある?
63 :名前は開発中のものです。2010/10/12(火) 18:59:19 ID:XLygp5yr
タブとんだ

function OnGUI () {
  if (GUI.Button (Rect(0,0,100,50), "test")) {
    if (Input.GetMouseButton(0))
      Debug.Log("Pressed left click.");
    if (Input.GetMouseButton(1))
      Debug.Log("Pressed right click.");
  }
}
64 :名前は開発中のものです。2010/10/12(火) 20:58:13 ID:a5voPNrZ
>>63
マニュアルでInputクラスを見てみると
Note also that the Input flags are not reset until "Update()",
so its suggested you make all the Input Calls in the Update Loop.
って書いてある。よく分からんがInput系ってUpdate()内のみ有効なんかな。
2.6のマニュアルね。
65 :名前は開発中のものです。2010/10/13(水) 01:19:03 ID:MSLkdVRV
キューブにスポットライトで光を当てても全然光ってくれないのですが、
Unityを開いたときに出るエラーと関係あるのでしょうか?

ShaderLab error: Shader 'Particles/Multiply (Double)'
: no subshaders can run on this graphics card
66 :名前は開発中のものです。2010/10/13(水) 01:29:14 ID:gnf4rPx6
>>65
答え書いてあるじゃんw
コードが間違ってるかグラボかビチ糞かどっちか
67 :名前は開発中のものです。2010/10/13(水) 02:00:18 ID:45SUBvPF
>>65
光ってくれないってのは、キューブがスポットライトの光を反射しないって事かい?
だとすると、スポットライトのCullingMaskがEverythingになっていないとかかなぁ
DirectionalLightだとどうなの?
68 :名前は開発中のものです。2010/10/13(水) 09:54:03 ID:fp77Mpzb
>>64
そうなんだよね。
でも、OnGUIの中でも「左ボタンを押しつつ右クリック」すると
左クリックとして認識したり、ワケワカラン。

フラグ使って何とかできないか考えてみます。
サンクス

69 :名前は開発中のものです。2010/10/13(水) 14:01:38 ID:fp77Mpzb
テクスチャーやGUIスキンをInspectorで割り当てるのではなく
スクリプト内で指定する方法を教えてください。
70 :652010/10/13(水) 23:05:55 ID:MSLkdVRV
(0,0,0)の位置にスケール(1,1,1)のキューブを置いて
(0,1,0)の位置にPointlightを置くと
キューブの上面が真っ白に照らされるんですが、
そのキューブのスケールを(10,1,10)に平べったくすると
真っ黒になります。Spotでも同じ感じ。
Diresitionalだとスケールを変えても白く照らされます
そういうものなんでしょうか
71 :名前は開発中のものです。2010/10/14(木) 10:52:50 ID:xjt2Ei8C
>>70
実際にやってみたが、うちでは正常に表示されたよ
http://www.geocities.jp/esfsfh/unity/cube_test/cube.html

原因はグラボかね
74 :652010/10/14(木) 22:05:17 ID:UAAUhMH/
>>71
ありがとうございます
やっと疑問が解消されました
パソコンを新調することにします
75 :名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 09:09:46 ID:eDsQuaCu
FBXで出力したモデル1、モデル2、モーション。
モデル1とモデル2とでモーションを共有したいのですが可能でしょうか?
モデル1とモデル2はスケールを変えて出力しただけなので構造は同じです。
3Dソフトは3ds maxで、モーションはCATで作成しています。
76 :名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 14:10:54 ID:O2wXLYbI
>>75

一回Unity自体に触れようよ・・・
俺何言ってたんだだ・・・っていう感じになると思うよ。
77 :名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 14:50:01 ID:eDsQuaCu
>>76
何度も試しているのですが解決できなくて・・・

例えば下記のようにFBXを出力します。
model1.fbx
model1@idle.fbx
model2.fbx
model1とmodel2はスキンは別物(例えば男性と女性)です。
ボーン構造はおなじでリグのスケールが異なります。

unityで全て読み込み配置します。
model2はmodel1@idleを使用します。
プレイを実行するとアニメーションはしますがmodel1のスケールになってしまいスキンが変形してしまいます。
ボーン構造は回転情報だけをもっているのかと思ったのですが、位置情報ももっているためこのような状態になるのかと?
78 :名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 22:07:12 ID:O2wXLYbI
curSource->m_Channel != NULL

このエラーの意味がわからん・・・
3に変えたらモノビヘバー要求されるし・・・
82 :名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 16:29:53 ID:/FOoKG15
>>77
スケールだけいじった別キャラにモーション割り当てるって
やったこと無いから役に立たないかもだけど、

Projectペインのモーションデータを選択するとInspectorで
データ読み込みの設定をいじれるから、それで
Animations->Generation->Store to Rootとなってるのを
Store in Orginal Rootに変えてみたり、
AnimationComprssionがKeyframe Reductionになっているのを
Offに変えてみたりしても上手くいかないかな?
83 :名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 01:03:04 ID:AE16Uxrv
javascriptが扱えるのとこのゲームをスクリプトが使えるのって別個の話だな・・・
結構コピペの天才で色々こなして来たオイラはマジ戸惑っているぜ・・・
84 :名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 01:04:31 ID:AE16Uxrv
何言ってんだオレw
このゲームのスクリプトをjavascriptで組む行為ってのは別物だね。
85 :名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 04:39:25 ID:5SLnQP6Q
単体のjavascriptとは、少し違うのかな??理解しないといけない部分が多々あるから、
戸惑うのはあると思うけど、ネットのリポジトリってか、恩恵は同じように受けれてるけどね
86 :名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 17:20:16 ID:Ha+K5GcG
>>82
返答ありがとうございました。
設定はいろいろ試したのですが希望通りにはなりませんでした。

人型や雑魚キャラなどはモーションを使いまわしするかと思うのですが
何か方法はないのかと模索中です。
87 :名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 02:19:35 ID:ME9Zw7Co
ボス(対象)が倒された後次の面に移行とうスクリプトを組みたいのですが
単純に組む事ができませんので知っている方いましたら助力してください。

方法論としてはオブジェクトを調べてそのオブジェクトが無い場合はレベルロード
という形ですかね?
88 :名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 15:59:01 ID:LRxnu/8d
>>87
Objectのあるなしを、Boolean形の変数で指定するようにして
true(生存)からfalse(死亡)になった場合のみ、レベルロードでいいと思うです^^
89 :名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 08:15:20 ID:KDxGh11C
>>86
モーション作ってる3Dソフトのほうでコピペして、
Unity上ではあくまで別のモーション、っていう扱いするしか無いかもね
90 :名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 09:06:17 ID:RQ2K2qZT
>>89
3Dソフト側では共通で使えるのですが、Unity側で一体ごとにアニメーションを持ってしまうとデータが多すぎてしまうのではないかと。
例えばレッドライジング2のようなゾンビがワラワラ出てくるようなゲームですが、見た目は違えど歩く、襲うなど共通で使用しているように見えます。
91 :名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 17:56:42 ID:RQ2K2qZT
>>90
自己解決しました。
FBXをテキストで出力して、移動とスケール部分を削除すれば共通で使えました。
94 :名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 20:59:05 ID:BLMWQUtn
>90

デッドラとRDRが混ざってないか?w まあどっちもゾンビ出てくるが・・・w
95 :名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 01:53:44 ID:s4Unc1mc
>>91
おめっとさん!
でもそれ毎回やるのしんどいね…フィルタするプログラム書いちゃえばいいんだろうけど
FBXって初期状態の指定を第一フレームにトランスとかをキーフレームで持つことでやってるんだと思うから、
案外読み込み設定のSplit Animationsで1フレーム飛ばしたところから切り出すようにするだけでいいのかも
96 :名前は開発中のものです。2010/10/22(金) 01:28:22 ID:aMZbZoA3
これってGIF動画をインポートできるの?
スプライトマネージャー2を購入するのがめんどいのと簡易的なものはフラッシュを
作成するみたいにgif動画をそのままインポートしたいのだが・・・
97 :名前は開発中のものです。2010/10/22(金) 02:53:39 ID:dV8Ac0yD
gif動画をそのままってのは、わかんないけど、
1枚の画像にまとめたものならやる方法あるみたい↓
ttp://www.gamedevsa.com/article/read/id/21
99 :名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 14:55:45 ID:ehXM0lNh
スクリプトマスターした。
ヒントやるとすると『超オブジェクト指向』っていう感覚。

30言語近く使えるけどこんなに役に立たないリファレンスガイドはめずらしいと思う。
100 :名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 15:26:39 ID:965t3tJy
>>99
役に立たないってのはどういう意味で?
JavascriptかC#を使える前提で文法のサンプルが皆無に等しいから?
101 :名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 16:00:46 ID:ehXM0lNh
>>100

凄い難しい質問だけどなんていうか、
例えばどの言語でもいいけどスクリプトを造る時に頭を使ってこんな感じで
こうみたいなイメージするじゃん。
オブジェクトの接触はレイを飛ばして当り判定の有無を造るけどそのプログラムの
造り方みたいなものが頭の中で流れてくるよね。
でもそういった面倒な部分をUnity側が用意してくれているんでコードを一個書くだけじゃん。
そんでオイラみたいなオブジェクト指向のプログラマーだとワンコードで流れを掴むという感じでは
なくて全体の処理の流れの中で取っ掛かりを見出してきたから露骨にワンコードで
やられるとイメージが湧かないんだよね。

変な話
これから男を倒しに行くんだけど玄関の前にハンマーを置かれちゃった様な感じ。
102 :名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 16:17:20 ID:SkzU9GDw
日本語でおk

つまり今までフレームワーク使わないでゴリゴリ書いてきたの?
ていうかなんでUnity使おうと思ったの?
楽するためなんじゃないの?
103 :名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 16:26:40 ID:ehXM0lNh
AS3.0でゲーム造ったけどフレームワークねーしw
フレームワーク使う仕事は通信系でシンフォニーとエクリプスかな・・・
でもここまで簡単じゃねーよw
104 :名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 16:39:28 ID:cMAU55/y
なんというか
露骨に沢山挫折してきたニワカ感が滲み出てるなw
105 :名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 16:42:36 ID:ehXM0lNh
>>104

Unityは特殊じゃねー?
xnaでも造ったが結構というかかなりめんどくさいぜ。
106 :名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 18:24:56 ID:965t3tJy
>>101
要するに仕様が簡単過ぎてほとんどリファレンスを見る必要が無いって意味?
107 :名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 20:25:06 ID:ehXM0lNh
>>106

プログラムをするっていう感じではなくなって暗記科目みたいになったって事。
既成事実だけを追っていけばサルでも組めるよぉ〜って話。
108 :名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 20:39:24 ID:nyU3S0XS
>>107
いわゆるツクール的な開発環境だから当然じゃないの?
やりづらいってんならまだ慣れきってないか、性に合わないんだろう
109 :名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 22:14:16 ID:AXSUcdZa
機能としてパッケージ化されてる物にどんなものがあるか分からないって事じゃない?
逆引きリファレンス形式なら使いやすいって事だろう。

てか一度サンプルか何か読めばいい話だし、OOもあんまり関係ない気がするけど。
110 :名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 00:51:02 ID:pOT0mlmx
アプリに付属してるスクリプトってそんなものじゃないの?
言語を使うと言うのではなく、道具を使う感覚。
111 :名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 08:40:19 ID:ASnCuKHC
http://www.kotaku.jp/2010/10/hd_fanmade_sonic.html
unity3dでソニックを自作した人がいる!!
112 :名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 12:58:46 ID:bhJaNIEK
>>111
こっちが正統進化だな
4はデモやったけど単なる懐古ゲーだと思う
音楽が2のリミックスとは外人さんセンスいいねw
113 :名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 13:54:45 ID:e5auxJhU
ウゲェ〜けどトライアル版って事は売ろうとしている事が怖いな。
セガが版権問題で裁判起こすだろうし・・・

それかトライアル版というジョークなのかね?
114 :名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 14:59:40 ID:Jcxq1FQA
マルチプラットのツールだから重いと書いてあるのが気になる。
前にあったストライクウッチーズの同人(未完成)はどうだったっけ。

Unityのデモはダウンロードはダウンロードしてから無料版かプロ版の体験版
かを選択するようになってるみたいですが、無料版を使いつつ、途中で
プロ版の体験版を使ったり、また無料版にもどって使ったりできますか?
115 :名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 15:53:01 ID:e5auxJhU
>>114

重いってUnity自体が認めてるジャン・・・何を今更・・・
抜き身のJavascriptに比べて20倍早くてC++の50倍遅いんだってよ。
116 :名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 17:20:28 ID:TAak/Xl1
unity3になってから大量のオブジェクト出しても以前に比べるとマシな気がする
118 :名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 23:21:42 ID:e5auxJhU
Mac版を使っている人に質問で〜す。
ゲームを造った時にWindows用に普通にパブリッシュできますか?
121 :名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 00:48:55 ID:fLoflvOj
わろたw

>>118
Mac版使ってるけど大丈夫、普通にパブリッシュできる

俺からも質問
Mac版に付いてくるmonoDevelopでunityじゃない、ただのC#でアプリ作ることできる?
俺の環境だとBuild successfulと表示されるのだけど

System.Exception: Error ScriptError:
at OSXIntegration.Framework.AppleScript.Run (Boolean compile, OSXIntegration.Framework.AEDesc& scriptData) [0x00012] in
以下略

とダイアログが出て走ってくれない
mono Hello.exe
も駄目

何か知ってたら教えてください



122 :名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 13:38:44 ID:G0ebI+qI
UnityでビルドしたEXEがNortonのSONAR機能で検疫されちゃうんだけど
みんなもそう?
125 :名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 04:12:04 ID:dZfq960r
update()
fixupdate()
の昇降性が分からんのだけど・・・Awake()は初期化だよね?
毎フレームに呼び出すという感じなんだろうけど誰かヒントプリーズゥ〜
126 :名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 04:19:19 ID:sW/P1N+N
updateは前フレームの処理が終わった直後、fixupdateは指定した秒数ごと(デフォルト0.02秒=50fps)に更新を行う
127 :名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 04:27:18 ID:dZfq960r
おぉ〜なるほどぉ〜
弾丸とかがfixupdateが多いのはそういう事だったのか・・・

Awake()を敢えて宣言するのはどうしてなの?
128 :名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 15:14:26 ID:dGkUpFYt
インポートした大量のオブジェクトに名前で判別して
タグをつけるってのをスクリプトでやりたいんだけど、
シーンにあるオブジェクト全部の参照ってどう書いたらいいの?

タグのついてないオブジェクトの参照ができるかなって思ったらできなかった。

var go = GameObject.FindWithTag ("Untagged");
129 :名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 20:16:44 ID:0Rz9hxEU
>>128
"Untagged"はFindWithTagでは使えないけど、CompareTagだと使える。
何でなのかはわからんのだが。
130 :1292010/10/27(水) 20:34:46 ID:0Rz9hxEU
スマソ。いまいち解決案になっていなかったな。
GameObjectを片っ端から、でよければ
var go : GameObject[] = FindObjectsOfType(GameObject) as GameObject[];
とかどうかな?
131 :名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 22:27:56 ID:9vsWsrxI
Unity上からはモデルデータは編集できるけど
スクリプトだけは弄られないように暗号化とか
したいんだけどそういうことって出来る?

あとネットワーク対戦でサーバーに置いたMODとか追加ステージみたいな
ものをクラインとにダウンロードさせて遊ぶが一応出来るらしい
けど、資料が見つからんので知ってる人がいたら教えてほしい。

今サンプルを少しづつ見てる仕組みを学んでるけど
普通のプログラムの感覚で見ると何やってるのか全くわからん
132 :名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 23:12:48 ID:Wz78Q74u
>>131
外部ファイルをローカルやネットから動的に取り込む事ができる。マニュアルにサンプル付きで記載されている
暗号化は自分で実装すればいいだけ。これこそ普通のプログラム感覚で思いつくはず
133 :名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 03:06:41 ID:bLLmlff3
>>131

フォーラムにちょこちょこ載っているから読んでみては?
ニュアンス的に分からない事をここで質問するという形の方がいいと思うよ。
134 :名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 09:27:21 ID:WP1SU5vB
ライセンスについて
プロライセンスを1つ購入した場合
自宅と会社と2台のPCで使用することは可能でしょうか?
使用時は常に1台です。
135 :名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 09:36:27 ID:8Yt3z6GH
横レスだけど
>暗号化
意味あんの?
暗号化されてない復号処理のコードやキーが、使える形でどこかに必ずあるわけでしょ
割りきって難読化で済ませられないようなものなら解決できないんじゃない?

…と書いたところで、
ブラウザ上じゃなければP/Invokeでネイティブの復号処理呼べて解決?なんて思った
それはそれで敷居高いなw
136 :名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 15:49:22 ID:9fpJXyl1
>>129
>>130
無事できました、ありがとうございます。

ちなみに、Unityを停止したら変更したタグが元に戻っちゃうんだけど
保存しておく方法はある?

AssetDatabase.SaveAssetsではないみたい・・・・
英語の壁が・・・・
137 :名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 16:58:26 ID:bLLmlff3
>>136

プレイした状態で停止って事?
そういう仕様だから実装する時にはプレイしない事。
138 :名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 17:36:21 ID:9fpJXyl1
>>137
・・・・超初歩的質問で恐縮ですが
もしかしてプレイしてない状態でスクリプトの実行ってできるの?
139 :名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 18:04:14 ID:bLLmlff3
>>138

ソースを書いて実行(プレイ)そんで変数の大小を弄くって調整って感じじゃないの?
実行環境上でオンタイムでソース書く奴って巨大ロボットに乗りつつ「OSを書き換えた・・・」とか行っちゃう
位何も知らない人なんだが・・・
140 :名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 18:10:58 ID:4vMa+VAD
>>136
チュートリアルぐらいやれよ。どこまで教えて君なんだよ
141 :名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 18:21:30 ID:9fpJXyl1
>>139
あの、ええと、タグ変更スクリプトを書いて「プレイ」 → シーン内オブジェクトのタグ変更
「ストップ」したらオブジェクトのタグが元に戻っちゃうから、どうにかできんかな〜 って事だったんです。
わかりずらくてスマン。
142 :名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 18:23:19 ID:9fpJXyl1
>>140
チュートリアルにあったっけ?
見直してみる。
143 :名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 20:00:51 ID:aoFGZMg7
>>142
UnityはEditor用のスクリプトが簡単に書けるんだぜ
144 :名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 20:58:48 ID:bLLmlff3
>>141

君もしかして(馬鹿にする分けではないよ)パソコンがプログラムを処理する
という意味が理解できていない?
広義的な解釈という話では無くて根本的にどう工程を処理していくみたいな話だけど・・・
145 :名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 22:46:39 ID:rX9tZApe
プログラム初心者で悪戦苦闘しながら挑んでるんだか

Unityでライフゲーム作る時に、セル自体に周りのセルを認識させたいんだけど、
一つのセルだけじゃなくて、セルが何個自分の周りにあるかどうか認識させたいんだ。

たとえば

■□□
■あ■
□□□

こういう時に、「『あ』の周りには何個『■』があるか」
みたいなのを書くにはどうすればいいんだろう。

なにせ英語もできない軟弱者でな…。エキサイト翻訳でつっかえつっかえやってるんだ。

優しい人、誰か教えてくれ。

因みにライフゲームっていうのは

ttp://club.pep.ne.jp/~k.sindou/myprog/life/life.htm

こういうの。

まあUnityでやるなっていう話かもしれんが、最初にやると決めた手前あんまり諦めたくないんだ。
誰か頼む!
146 :名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 22:48:45 ID:rX9tZApe
すまんあげちまった。
ちょっと混乱しすぎた。申し訳ない。
147 :名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 23:49:18 ID:4vMa+VAD
>>145
Rayでも飛ばせばいいんじゃね?
148 :名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 23:51:45 ID:imGlqKnT
>>145のリンクにソースがあるんだから、それを参考にして作ればいいのでわ・・・
とりあえず、内部的な演算はそのソースを模倣する形で作って、
その演算結果をUnityのビューの上でどんな手法で表示させるかってところで頑張ってみたら?
149 :名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 00:13:39 ID:Z+ssyV4y
プログラムて突き詰めて考えると、どうやって電子の流れを制御するんだろう?とか、
電子の流れで何で色々できるんだろう、とかまで逝ってしまいそう
151 :1452010/10/29(金) 03:06:14 ID:bgusSGEF
>>147
Ray飛ばすってこれか…?
ttp://www.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/ScriptReference/Physics.Raycast.html?from=Input
これって場面の全てに飛ばす的な記述のある項目があるけど(Descriptionの辺り)、
BoxColliderの範囲の中だけに飛ばすって出来ないのかな…あと個数って数えられるのだろうか。


>>148
そうかそういう手もあるのか。
javaアプレットってCベースなのかな?どっかでJavascriptとは関係無いって
見た気がする…間違ってたらすまん。

しかしプログラマーって凄いな。コードさくさく書けるようになりたいわ。
さくさく書けなくても、見れば何となく解る程度になりたい…。
152 :名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 03:22:12 ID:6BCDpTit
>>151

考えようなんだよね。
例えばUnityのスクリプトがどうなっているのか分かる様になっても、
プログラマーとしては初級クラスだと思う。
だけどゲームのプログラムって意外と一過性だから応用は利くと思うのよ。
それで配列の使い方とかこうやって使っているのね・・・みたいな感覚で
自分もそれをぱくっていけばいいと俺は思う。
でも職業でプログラマーやるとなると基本バネが無いとできないからそれはもう
なんていうか産まれついてのものだと思う。
俺の知っている子で15歳でアセンブラを理解し16歳17歳の時期をCEROという
ゲーム用のスクリプトでツールとかバンバン組んでいたガキが居たけどそいつは
高専に入ってエース級の成績を残しているしな。
153 :名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 11:42:49 ID:04GwRODB
>>139
スクリプトでロジックを書くって言うのは、オンタイムで更新できるから便利なんじゃないかね?
一々コンパイルして立ち上げなおしてとかもう耐えられねえよw

ゲーム開発でスクリプトを利用するのには大まかに2つの理由があるだろ。

特化命令を作ってやってプログラマーでなくてもある程度の作りこみを可能にする事。
もう一つは開発サイクルにおいてリトライをすばやく行えるようにすることだよ。

そのくらいは理解しとけ。
155 :名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 13:13:22 ID:6BCDpTit
>>153

オンタイムで更新できないよ・・・
変数いじる程度はできるが長いコードだとリブート求められてコンパイルしろ
という趣旨が出るんだよ。
156 :名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 13:17:45 ID:6BCDpTit
>>153

しかもそんな基本的な事は大半の人間が分かっているよ・・・
Unityのスレなんだよココ・・・
157 :名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 21:45:25 ID:mGR+qDir
>>148
いや、それだったらunity使う意味ないでしょ。
>>145のやつみたいなboolの配列で管理するよりも、各セルをオブジェクトとして上下左右のセルの参照を持つみたいな方法とかRay飛ばすとかの方がunityに合ったやり形な気がする。
158 :名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 00:20:20 ID:qF17r8c6
完全コピーを狙ってるんでなく、3Dでやるならそっちのほうが面白いものができそう
ただ、元レスの質問内容から考えると、現状のスキル的にハードな気がする。
159 :名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 22:22:55 ID:SGgQofpQ
>>115
『UnityJavaScriptは、従来のJavascriptに比べて20倍早くて、C++の50%遅い』の間違い
おそらく、現時点の崇城大学の日本語訳で間違えてるページがあったので
それを見て書いたんだろうけど原文とか公式のOptimizationの動画見ると50%だった、一応、修正依頼のメール出しときました
原文:http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.Script_compilation_28Advanced29.html
160 :名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 23:28:25 ID:o7voIQLL
OperaのCarakanやChromeのV8と比べるとどうなるんだろう
何を基準に20倍なのか

423 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/10/29(金) 13:40:17 ID:TJesQ0GP0 [1/2] (PC)
ttp://blogs.msdn.com/b/ie/archive/2010/10/28/html5-using-the-whole-pc-sixth-ie9-platform-preview-available-for-developers.aspx
比較対象がOperaだけ正式版とかちょーうける

http://ieblog.members.winisp.net/images/Dean_PPB6_3.png
161 :名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 09:41:59 ID:PekyrrUs
>>145
練習問題として手ごろそうだったので、Unityでライフゲームやってみた。
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/pages/16.html#id_ae6c5a5b

そしたら、案外難しかったw
だれかゲームオブジェクトの実行順を制御する方法知っていたら教えてください><
162 :名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 10:06:59 ID:PekyrrUs
>>160
他のブラウザ組み込みJavaScriptは中間コードのままだけど、Unityのは
JITでネイティブコードにまで落ちてるから、他より格段に早いのは
特に不思議ではないかと。そのかわり各プラットホームごとに
ウェブプラグインが必要だったりビルドが必要だったりするわけで
163 :名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 15:37:30 ID:4/yAf2bK
>>159

そうなんだ・・・乙。
ソニックのゲームを遊んでみて思ったけど50倍遅い割には6年前のノーパソで
低解像度でサクサク動くから不思議に思ってたよ。
164 :名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 17:59:09 ID:+CdO/2AD
>>161
こりゃ良いサンプルだな
ただUnity3のせいかexp1がエラー出ちゃうな

>>162
ブラウザもIE8以外は皆JIT使ってるから、Unityと比べてどうなのかなと
とくにGoogleのV8はJavascriptエンジン単独で配布してるくらいだし
165 :1612010/10/31(日) 23:30:24 ID:PekyrrUs
>>164
ありゃ、なんでだろ>エラー
こっちもUnity3(3.0.0f5)です
ま、exp1/2はそもそもライフゲームとしてまともに実装できてないんだけどw
167 :名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 18:44:34 ID:gtcHn/BK
『C++の5割遅い』と言い換えられるけど造っていて遅延を感じる程造り込んでいないのだが
実際皆は体感的にどうなの?
素晴らしいグローバル変数が沢山あるから得てしてトントンだと思うんだよね・・・
168 :名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 10:10:12 ID:YTtl6Srh
>>97
これ無くなったね。なんか問題でもあったの?
169 :名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 21:18:21 ID:UcV1DpXU
>>168

それ使わなくても普通に配列使ってGIF動画みたいな事が出来るんだよな。
171 :名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 15:48:48 ID:Las9NAYU
何が変わったんだろ・・・落としたけど再び410mbのファイルを強いられたのは
参ったな・・・。
172 :名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 23:30:02 ID:5v/07tIA
次のバージョンは95らしい
173 :名前は開発中のものです。2010/11/12(金) 10:06:55 ID:outOBEN3
>>172

うわぁ〜何その親父ギャグ・・・寒い・・・
176 :名前は開発中のものです。2010/11/13(土) 10:21:44 ID:yBMB0k1s
PS3がパブリッシュできるって事はPSP(PSN)でもパブリッシュというのかゲームを
提供するROMを造れるって事なのかね?
PS3のOSでエミュレーションする形でPSのゲームができるのは分かるがここらへんの
相関性とかはどうなんだろう・・・
177 :名前は開発中のものです。2010/11/13(土) 11:19:25 ID:ECPM+u7i
PSN → PS3 → PSP

PSPコンテンツの取得経路にPS3があるだけ。
UnityでPSPコンテンツが作れるわけじゃない。
PS3でエミュレートとか発想が間違ってるから忘れろ。
178 :名前は開発中のものです。2010/11/13(土) 11:49:55 ID:ECPM+u7i
日本語情報
http://unity3d.com/japan/

2.6 日本語マニュアル(パッと見、完了してるっぽい)
http://sky.geocities.jp/unity_manual/


チラシの裏
C:\Users\All Users\PACE Anti-Piracy
ドライブレター等は環境によるが、
PACE Anti-Piracyフォルダ内にUnity3のライセンス情報がある。
179 :名前は開発中のものです。2010/11/13(土) 12:25:29 ID:yBMB0k1s
>>177

いや発想っていうのか
カーネルの問題等は下位互換しているのかなぁ〜っていう話。
PS3のシステムでPSのゲームを遊ぶ時にエミュするんで仕様に準拠がアレバ
いけるのでは?と思ったまでよ・・・
PS2のEEは浮動演算処理が足りないのでダメだけどPSPだったら活きそうな淡い
幻影を感じるみたいな・・・
180 :名前は開発中のものです。2010/11/13(土) 12:51:53 ID:ovRZ56q2
淡い幻影てカコイイな
つーか、俺もPSPで作りたいな
HDは敷居が高い、PSP辺りがちょうどいい感じ
181 :名前は開発中のものです。2010/11/13(土) 13:42:18 ID:K9PW1ZRI
>>178
マニュアルの日本語化ありがたいな
ちょっと読みづらいが、崇城大学版と併せて読めばいけるな
182 :名前は開発中のものです。2010/11/13(土) 17:43:34 ID:yJf0jdUJ
UnityってAnti-Piracy使ってるのか…その内ドングルになっちゃうのかな
183 :名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 00:17:48 ID:X19IrgaC
>>176>>180
CPUとメモリのスペックを考えよう、無理にも程がある
とてもだけど.NETFramework動かせられるもんじゃない
だから業界人はC++使ってるじゃないか
184 :名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 08:27:00 ID:NPU+Q9Hk
>>183

中間バイナリという言葉を検索した方がYESなのでは?
フレームワークからコンパイラ通して中間バイナリにして実行環境を造り出しているだけで
メモリー上のフレームワークをそのまま並行利用している訳ではないよ・・・
185 :名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 17:36:54 ID:pTA2AOYW
>>183
そこ自体は問題じゃないな
ドトネト自体は旧世代zuneでさえもかなり軽快に動作していた
187 :名前は開発中のものです。2010/11/15(月) 06:44:21 ID:g5tI3KdZ
Unity 2ch Wikiの Blenderからのインポート方法 を見てたんだが
Blenderの2.4xと2.5xの仕様変更に対しては、以下が参考になるだろう。

http://forum.unity3d.com/threads/33682-Blender-2.5-Unity-2.6-OSX-10.5-issues/page2
188 :名前は開発中のものです。2010/11/15(月) 08:40:08 ID:wPjZ9b/f
海外の開発事務所とか案件がコケテ資本が流れなく成った時に
腐れ縁というのか只で働ける古参を引っ張ってきてPSNで当てるとか公表しちゃうけど
日本の開発会社には敷居が高いのかね?
携帯のアプリの開発会社をやろうと思った時にドコモの査定が入るのと機種変更に
伴ってハードウェアの互換性が上手く取れない等の問題で話が流れたけど共通のOS
や仮想環境という形なら間口は広くなると思うんだよな。
194 :名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 09:18:29 ID:fv/h4P/c
お前ら凄いな。
俺は完全な素人から入ったから、
頭を掻き毟りながらチュートリアルをノロノロ進めていくので精一杯だよ。
198 :名前は開発中のものです。2010/11/20(土) 17:34:33 ID:IZTi8+te
有料ゲームエンジンがもうすぐ無償化から1年経つのに
Unity:公式サイトは日本語だが本体とドキュメントは英語
UDK:ドキュメントは日本語だが本体とサイトが英語

と日本人に盛り上がって欲しくないかのような展開だからな
199 :名前は開発中のものです。2010/11/20(土) 19:18:19 ID:JXAVkZ5C
2chへの書き込みが少ないから盛り上がっていないってこと?
200 :名前は開発中のものです。2010/11/20(土) 20:49:59 ID:QOck3llF
>>198
日本の同人開発はDXライブラリが一番人気のようなものだよね
201 :名前は開発中のものです。2010/11/20(土) 20:57:54 ID:IZTi8+te
あ、UDKはいつの間にか本体も日本語化されてるな
Unityはどれも日本語化されてないから他人に勧めることが出来ないのがどうにもならん
んでDXライブラリとかで二昔前のグラフィックのゲーム作ってる奴が多数
202 :名前は開発中のものです。2010/11/20(土) 21:03:53 ID:kEl/ceT7
触ってみるとかなり使いやすいんだがな、
プログラムもゲーム作りたくて少し勉強してた程度でも作れなくはないし
UDKは触ってみたけど素人には難しいと思う
203 :名前は開発中のものです。2010/11/20(土) 21:21:09 ID:TB4dK9Ck
開発環境は面白いんだけど、3D空間自体の扱いが難しい
チュートリアルのレーザー配置がどうやってもずれる
もうちょっとシンプルなトップビューのゲームを作りたいけど道は遠そう
204 :名前は開発中のものです。2010/11/20(土) 21:55:45 ID:667u5R8g
>>201
Lunaライブラリとか?
UDKとかUnityとかも解説本が出れば流行るのかもしれないな。
205 :名前は開発中のものです。2010/11/20(土) 22:16:07 ID:QOck3llF
>>204
どんなに日本語化と解説本頑張っても流行ったり盛り上がったりしそうに無い気がする
優れた開発環境とはいえ外国製だからね、日本人は国産じゃないと嫌がる人がなぜかしら多い
206 :名前は開発中のものです。2010/11/20(土) 23:49:58 ID:667u5R8g
>>205
DirectXやVSだって外国製じゃん。
dxライブラリって日本製だっけ?
ともかく純国産の開発環境ってHSP、ひまわり、ツクールくらいしかなくね?

国産というより、日本語のサンプルがいっぱいあるって事が重要なのでは。
208 :名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 01:42:58 ID:j2aJ25Ye
UDKは一人でコツコツ作る人にはまるで向いてないよ
時間の無駄が極大になる
209 :名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 01:59:42 ID:IookdMcL
>>208
俺はやってるけどなー。
210 :名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 02:38:46 ID:5kRO4gEe
すごいな。どんなの作ってるの?
211 :名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 12:03:53 ID:IookdMcL
>>210
アーマード・コア的なものを作ろうとしてるんだけど、
サンプルのゲームがキャラクターが手持ち武器は一つっていう原則を元に作ってあるから、右手と左手で違う武器を持たせようとするとソース全体に渡って書き換えなきゃいけなくて苦戦してる。
212 :名前は開発中のものです。2010/11/22(月) 00:44:04 ID:F6aGnIKN
こんなんあった
UNITY3D フリーイントロダクションクラス
http://www.borndigital.co.jp/seminar/detail.php?id=167
UNITY3DとはPC、Mac、iPhone、iPod、iPad、任天堂Wii、XBox360、およびプレイステーション3など多様なプラットホームへのゲームとシミュレータを作成できる革命的な新しいツールです。

今回のUnity3Dクラスはデザイナーやプログラマーではない方のためのゲームおよび3Dシミュレーションの入門セミナーです。
ゲームデモやiPhoneアプリの作成を希望する方向けの内容です。

11月22日と29日の2日間で計4回開催予定です。

ご興味のある方は、お早めにお申し込みください。

213 :名前は開発中のものです。2010/11/22(月) 14:17:37 ID:rMj9j8YF
>>211
逆に考えるんだ
いっそ右手と左手武器合わせて一つの武器ってことにしてしまうんだ
高々5種類くらいしか武器なんて作ってられないとすると
全部で25パターン造ればおk
214 :2112010/11/22(月) 15:38:15 ID:iC0xtuUr
>>213
その方法についても考えたんだけど、武器クラスに武器クラスのインスタンスを2つ持たせればn^2パターン作る必要はないっぽい。
でも俺の変なこだわりで、ACっぽいゲームだけどACとはちょっと違って武器を拾ったり捨てたり切り替えたりさせたいんだよね。
そうすると武器を捨てたり切り替えたりの辺りの処理が複雑になるっぽいのと、結局、武器を撃つ時「右手で攻撃」「左手で攻撃」「両手で攻撃」の3パターンを武器に伝えなきゃならないからコードを書き換える量は変わらないっぽいなと。
まぁこだわるのが悪いんだけど、やっぱり自作ゲームである以上こだわりたい!

UDKでもUnityでもこのバージョンで作っときゃ間違いないってバージョンが出てくれればコツコツ作っていきやすいんだけどな。
UDKなんて毎月更新されるから困る。
215 :名前は開発中のものです。2010/11/22(月) 17:38:10 ID:IqUvvbLF
UDKはまだβだからな
それに比べたらUnityは最新バージョンでリビルドするだから良い方だろ
219 :名前は開発中のものです。2010/11/23(火) 15:47:37 ID:N89Ydlm8
UnityってグラフィックとかはAssetsに置かなきゃだめなの?
220 :名前は開発中のものです。2010/11/23(火) 18:50:21 ID:UM6xHaUI
>>219
どこにでも置ける。ネット上にも置ける。でもAssets下に置く方が手間が少ない
221 :名前は開発中のものです。2010/11/23(火) 19:18:51 ID:YdKrEe6q
自宅が核攻撃されるケースを想定するとネット上にしたほうが良いな
223 :名前は開発中のものです。2010/11/24(水) 18:04:44 ID:X/6zz7wG
当然オフラインのバックアップも併用
盗難のリスク回避を考慮して、
データ入れたマイクロUSBを飼い犬の餌に混ぜて食べさせる>糞から回収>食べさせる、の繰り返し、これで完璧
226 :名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 14:42:04 ID:rZf1A2L8
Texture2Dに文字とか書き込みたいんだけど、関数はないみたいだから、

bitmapクラスか何かに読み込ませて、LoadImageってすればいいのかな。

bitbltみたいに好きな場所には書き込めないのだろうか?
227 :名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 03:15:48 ID:4IRahsEG
こんにちは、UNITY初心者です。

UNITYを使用してiPhoneアプリの3Dゲーム開発を行っているのですが、
3Dゲーム画面自体はUNITYからコードを出力できるものの、
その他画面、例えばアプリ立ち上げ時のメニュー画面や、ランキング画面など、
そういった別ページはどのように実装すればいいのでしょうか?

UNITYからiPhoneアプリ用に出力されたソースコードを、そのまま追記修正するという形でしょうか?
かなり複雑に見えるため、それが効率的な気がしないのですが、、、

お答えいただけましたら幸いです。
どうぞよろしくお願いいたします。



228 :名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 07:11:50 ID:0BRIhlkJ
なにしたいのかさっぱり判らんが、画面遷移を実装したいってこと?
iPhone版買っておいて、チュートリアルすらやってないの?
私もしかして釣られた?
229 :2272010/11/27(土) 16:48:06 ID:4IRahsEG
>>228
お返事ありがとうございます。
画面遷移も含めてですが、
Objective-Cで実装する各種機能(サーバーと通信してのユーザー登録、アイテム購入、ランキング表示、など)を実装したいと思っています。

UNITYは最新のバージョンではiPhone版という形で区別されていないかと思いますが、いかがでしょうか?
一つのエンジンで、iPhoneを含めた各種プラットフォームに対応するようになっているかと思うのですが、、、
iPhoneのチュートリアルも探したのですが、求めているような内容のものはありませんでした。
もしご存知でしたら、ご教授願えると幸いです。
230 :名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 16:55:15 ID:sXk1aMkX
アイテム購入って iTune とのやりとりが知りたいってこと?

自前のサーバーと通信しての登録やランキング表示なら、それはもうクライアントの
プラットフォームとは無関係な話のような気が。
TCPやUDPによる接続方法が知りたいってこと?

いずれにしてもスレ違いの様相を呈しているわけだが。
231 :名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 22:54:05 ID:RdnTIMax
Unity内で完結しないアプリってことなんだろう。
俺もやり方は知らんけど。
AdMob組み込みたいよ…
232 :名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 23:03:57 ID:0BRIhlkJ
>>227
何がしたいのかわからん。>>212にでも行って来たら?
233 :名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 02:26:02 ID:63nudtGk
>>232
エスパーするに、iOSのUIが使いたいってことじゃね?
234 :2272010/11/28(日) 05:25:53 ID:5B9ymJnz
すみません、書き方が大変分かりにくかったようですね、、、
>>231さんが仰ることが一番近いかと思います。

ちょっとまた分かりにくいかもしれませんが、
例えば>>231さんの記述にもあるような、AdMob(iPhone用に提供されている広告プラットフォーム)の組み込みなどは、
UNITYじゃ実装できないと思うのです。

そういう場合は、UNITYから書き出されたiPhone用のプロジェクトファイルを、直接いじるということになるのでしょうか?
触ってしまうと色々と崩れてしまいそうで、少々怖いのですが、、、

初心者丸出しのご質問で申し訳ありません。

235 :2272010/11/28(日) 05:29:00 ID:5B9ymJnz
>>230
丁寧なご回答ありがとうございます。
いえ、UNITYで実装されていない機能について、実装の方法を知りたいというわけではなく、
UNITYで実装されていない機能については、直接書き出されたファイルをいじる形になるのでしょうか、という質問になります。

分かりにくいですね、、、同じような文章を何度も書いてしまっていますが、なんと表現すれば良いのかも分からない感じでして、、、
236 :名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 11:51:56 ID:1H9xm1Wj
ここに具体的なコードも書いてあるみたいだけどこれじゃだめなの?
http://forum.unity3d.com/threads/16668-ads-with-AdMob
237 :名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 23:08:38 ID:zQmjMV01
いまいちまともに説明がされているように思えないんだか。

>いえ、UNITYで実装されていない機能について、実装の方法を知りたいというわけではなく、
>UNITYで実装されていない機能については、直接書き出されたファイルをいじる形になるのでしょうか、という質問になります。

実行形式のバイナリファイルを編集する、という手法はありえないと思うんだが、その発想はどこから来たの。

公式が指定する方法なのだと仮定して考えてみたら、リバースエンジニアリングやウィルス埋め込みと変わらない方法なわけで
公式が推奨するわけない。

そもそも、UNITYで実装されていない機能ってなによ?
通信も実装されてるし、UnityのGuiも実装されてる。

ちょっと前(スレ内の過去)で言えば、PSPでの実行は実装されてないね。
実装されていない機能って言うとこの辺りの話になるぞ
238 :2272010/11/29(月) 04:05:37 ID:BEHHg9s+
>>236
ありがとうございます、参考になります。この後の>>237での説明に合わせ、理解が深まりました。

>>237
的を得ないご説明で申し訳ありません、丁寧なご回答をありがとうございます。

>実行形式のバイナリファイルを編集する、という手法はありえないと思うんだが、その発想はどこから来たの。

いえ、バイナリファイルというわけではございません。iOS用にビルドを行うと、いったんXcodeで開くプロジェクトファイル一式が書き出されるかと思いますが、
それらのソースコードのことを指しておりました。このプロジェクトファイル一式をビルドするとバイナリファイルになりますが、その一歩手前の段階です。
iOSで実装されており、UNITYで実装されていない機能を埋め込むためには、
このプロジェクトファイルの状態でObjective-Cを編集する必要があるかと思いましたので。

ただ、今回>>237の説明で一つ理解できたのは、そもそもアプリケーション全体を、UNITYで作り切る前提なのですね?通信・GUI・その他諸々、UNITYで基本的なiOSのアプリケーション開発は出来てしまうということなのですね。
例えば、サーバーサイドから出力されたXMLを解析&利用するといった機能も付いているということなのですね。(例えばです)

当方、こういった外部のエンジン?を使用してアプリ開発を行ったことが無かったため、最終的には既存のiOSの開発環境であるXcodeで編集するものなのかと思っておりました。

>ちょっと前(スレ内の過去)で言えば、PSPでの実行は実装されてないね。
>実装されていない機能って言うとこの辺りの話になるぞ

ありがとうございます、理解が深まりました。例えば、大抵の場合、iPhoneで開発したいアプリは、UNITYで作りきれるということなのですね。例外として、上に話のあったAdMobの実装、等がたまにある、ということなのですね。

しかしそう考えると、UNITYで全ての機能を実装しきるということで、改めてプログラム言語を一つ覚えるぐらいの気合いが必要になるということでしょうか、、、
外部のエンジン?等を使用するときは、そういうものなのでしょうか。余談のご質問ですみません。

諸々ご丁寧にありがとうございました。
239 :名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 06:06:48 ID:IXtf8qwG
237だが、俺の発言を100%信用するなと言いたい。
マックユーザーじゃないのでXCodeのプロジェクトファイルが出来上がる事は知らないし、
このプロジェクトファイルを編集する事でしか実装出来ない事柄がどのくらいの範囲を占めているかもわからん。

しかしながら、マルチプラットフォームをうたっているのなら、
マックの場合だけのローカルな機能の実装を推奨するとは思えない。

あと、「スクリプト」という単語を優しい言語と思っていないか?
unityではオブジェクトにロジックをくっつけることが出来、それをスクリプトと言っているだけで、
実装する作業は根本的にプログラム言語の理解が必要。

(いろいろわからずに)いきなり規模の大きいことしようとしてるなぁ。
カジュアルゲームの規模でunityは良いレスポンスが得られると思うが。
241 :名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 13:17:06 ID:ahjeJ3rO
android搭載のps phoneに期待だな。

unity androidはまだリリースされないんだろうか
242 :名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 10:09:41 ID:Xelx2aI2
個人で Unity Pro 版を購入しました。
自宅PCメインで作業を行っていて、会社PCでも作業を行いたいのですが
1ライセンスで自宅PCと会社PCで使用することはで可能でしょうか?
もしくはライセンスを自宅PCと会社PCとで転送することは可能でしょうか?
243 :名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 11:08:38 ID:9UNiAbE9
http://unity.murakumo.net/faq

PCを新調した場合、元のPCからのライセンスの移行は可能ですか?
可能です。
新たなPCにセットアップしたUnityに、ライセンスコードを入力することで認証できます。
ただし、頻繁にライセンスの認証をしていると、サポートへの連絡が必要になる場合があります。
244 :名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 16:54:54 ID:g7nJ9UoV
wiki管理者乙。
国内にこういうUnityに関する個人wikiがいくつか点在していて
どこもほぼ一人で運営してるようだけど、まとまってやる気はないのかね。
今の状態だと、管理者が飽きてwikiが放置されるのが目に見えてるし
そもそもwikiの形式を採る意味すらない。
日本人は本当こういうのをチームでやるのが下手くそだな。
245 :名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 17:26:46 ID:9CIsZyQP
>244
個人でしか書けないようにしてるとこは、CMSとしてwiki使ってるだけなんじゃないかな
各wikiみたいに記法が単純化されてて更新しやすいWebサイト用のプログラムって
他に思い浮かばないよ。自分が知らないだけかもだけど
サイトの名前に「wiki」って入れると、本来のwikiの概念を思い浮かべてしまうってことなら同意できるかな
246 :名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 18:02:08 ID:0C1HbVpK
wiki運営なんてしたら扶助暴行罪でインターポールに追われてしまうジャマイカ
247 :名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 19:07:22 ID:ezoD+NnX
無料で広告が入ってないレンタルwikiがあれば使ってもいい。
248 :名前は開発中のものです。2010/12/03(金) 09:22:14 ID:OiGi0GIo
>>243
PCを新調した場合というのは元のPCの状態が分かりません。故障したのか、古いから新しくしたのかなど考えられます。
ということは元PCの状態に関係なく、他のPCにインストールして使えるということになりそうですが・・・

自宅PCにインストール認証後、会社PCインストールして認証確認へ、既に認証済みという状態です。
自宅PCはアンインストールして試しましたが、これも認証確認で認証済みになりました。

英語はサッパリですが翻訳サイトを活用してサポートへコンタクトしてみます。
249 :名前は開発中のものです。2010/12/03(金) 12:21:22 ID:aUvCVXmB
あるだけいいだろw

もっとunity3dユーザーのサイト更新情報とか頻繁に書いてくれるサイトは欲しいが...
250 :名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 06:57:37 ID:VpKCqcyC
なぜ突然wikiの話に…と思ったら俺が>>243で貼ったサイトがwikiだったのか
ライセンス関係でググって、ソース元として貼っただけなんだけどな
まぁあれはパッと見で(誰もが編集していい)wikiとはわからんかったし、
いちいちログインさせるようなとこはちょっと候補にならんわな

で、しっかり編集者集めてやるなら2ch発が手っ取り早いと思う
…と思ってググったら2chのもあるのな
atwikiだけど

んで他のwiki達は見つからん
URLくれ
253 :名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 15:32:48 ID:6S9Nvgr6
>250 皆で書いていくwikiを作りたいって人が出てきたわけじゃないから、
こうあるべきって話は意味無くない?候補って何の話だろう
255 :名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 17:25:24 ID:VpKCqcyC
>>253
意味ない。完全に読み違えてたわ。
候補も「みんなで使うwikiの候補」って意味。
257 :名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 07:43:14 ID:DiR2YVin
<RI.Hid> Failed to get value caps (0xc0110004).
ってエラー出ない?unity3.1起動時に
258 :名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 18:53:05 ID:yUM9CKlC

IPod今更購入記念バピコ

Unionとか言うサポートサービスがはじまた?のか
259 :名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 03:24:52 ID:S6iZcNXZ
興味はあるがインストール自体が失敗する
エディターまではインスコできるけど、デモとかそれ以降はなぜか失敗する。
260 :名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 03:30:20 ID:buYBE0o9
>>257
3.1f4がリリースされてる
261 :名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 06:53:51 ID:WRmlibIr
既に3.1.0f4(55865)なんだ。
Console->Clearで表示は消えるし、とりあえずこのまま使ってみるよ。

>>259
unity本体はC:\Program Files\Unity\にインストールされて
Island DemoはC:\Documents and Settings\All Users\Documents\Unity Projectsにインストールされる。(WindowsXP)
このpathの違いがエラーの原因かな。
Assets(C:\Program Files\Unity\Editor\Standard Packages)などがインストールされているならば
デモは無くてもチュートリアルなどは進められるんじゃない?
262 :名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 16:44:01 ID:a3PVeMBj
これってドットバイドットで表示できないのかな?

テクスチャのUV範囲を指定して表示したいんだけど、やり方がわかんない
264 :名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 00:48:42 ID:oJPz04qa
ドットバイドットって英語だとなんて言うんだろう
ググれん
267 :名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 17:30:00 ID:gKM2djnj
unity android使ってる人いる?
268 :名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 22:20:13 ID:uQ1mKYKz
>>262
GUIじゃあ駄目なの
269 :名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 22:22:48 ID:uQ1mKYKz
>>267
少しだけ
まだまだ調査中
270 :名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 10:19:24 ID:/3Ua1SFu
スクリプト(C#)でプリプロセッサは使用できますか?
272 :名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 02:51:43 ID:XhFc+Hn5
インスペクタじゃなくてスクリプトで親子関係を設定するにはどうしたらいいですか
274 :名前は開発中のものです。2010/12/22(水) 15:55:16 ID:Xp4QpezZ
ゲームコンテストやるってよ
http://www.kongregate.com/unity_game_contest
1st Place: $10,000
2nd Place: $5,000
3rd Place: $3,000
4th-10th Place: $1,000 each

あとUnityで遊べるブラウザミニゲー
Best Friends Fighter
http://jayisgames.com/cgdc9/?gameID=6
体当たりして相手の光ってるブロックが地面に付ければ勝ち
275 :名前は開発中のものです。2010/12/22(水) 18:44:28 ID:oXt0btce
>>274
締切りは2月15日か
いっちょ頑張ってみるか
276 :名前は開発中のものです。2010/12/22(水) 19:05:26 ID:S7eu9slw
賞金ずいぶん気前良いな
やっぱ3Dゲーだからか?
277 :名前は開発中のものです。2010/12/22(水) 23:15:03 ID:Xp4QpezZ
日本人で賞金取る人でたら面白いね
ちなみにそのサイトは週間、月間でもフラッシュゲームに賞金出してる
http://www.kongregate.com/contests

Weekly
1st: $250
2nd: $150
3rd: $150

Monthly (during December 2010)
1st: $1500
2nd: $1000
3rd: $700
4th: $500
5th-9th: $250 each
278 :名前は開発中のものです。2010/12/22(水) 23:53:10 ID:oXt0btce
もともとフラッシュゲームを扱うサイトだったのが
UNITYゲームも扱いはじめると同時に、
作り手を集めるためにコンテスト開催って感じなのかな
279 :名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 05:14:03 ID:5Dg/Lu+C
1等で835600円(為替手数料・所得税抜き)か・・・
年が開けたら本気出す
280 :名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 12:48:09 ID:lTDXvPzo
>>261
亀レスごめん。
そんな感じです。
エディターは起動できます。
281 :名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 13:01:25 ID:+92KeJTp
>>274
情報乙だがその時期は無理だ
マンスリーの方狙ってみるか
282 :名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 15:48:49 ID:Zmulwk3S
PCゲームのコンペの情報があるサイト
他にも賞金のかかったのが幾つかあるみたい
賞金稼ぎスレでもあれば盛り上がるかな?w
http://www.tigsource.com/category/competitions/

The 13th Annual Independent Games Festival
http://www.igf.com/
09年の賞金、今年と来年の額がわかんなかった
http://www.igf.com/2009finalistswinners.html
283 :名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 15:59:03 ID:Zmulwk3S
これはもう終わってるみたいだけど定期的にあるっぽい
Casual Gameplay Design Competition #9!
http://jayisgames.com/archives/2010/09/game_design_competition_9.php
1st place: $1,500
2nd place: $1,000
3rd place: $500
284 :名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 18:10:29 ID:5Dg/Lu+C
>>276
Unityが賞金出すっぽいね。金の使い方が上手いな。
285 :名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 01:08:53 ID:xdId3isW
公式の2D Gameplay Tutorialの重力って、
別のprojectでscene作ってcubeを自由落下させるより速く落ちる気がするんだけど、何か違うの?
286 :名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 03:27:23 ID:pzGbalWS
>>285
実際に動かしてないから想像だけど
Edit>ProjectSettings>physics>Gravity
の値が違っているのでは?
287 :名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 11:03:34 ID:Wt0mf/ZS
何も無い空間にResources.LoadでFBXのゲームオブジェクトを出したいのですが、
上手くいきません。C sharpなのですが、良いサンプルが無く困っています。
どなたかご存知ありませんでしょうか?
288 :名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 11:44:40 ID:7FcgVpX4
>>287
やってみてないけど、マニュアルにfbx読み込んでるの見つけた。Resources.LoadAssetAtPath

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
 public GameObject prefab;
 void Start() {
  prefab = Resources.LoadAssetAtPath("Assets/Artwork/mymodel.fbx", typeof(GameObject));
 }
}
289 :名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 11:53:00 ID:Wt0mf/ZS
>>288
ありがとうございます。ですが上手くいきません。
手順はEmptyのGame Objectを作ってそこに上記スクリプトを記述しました。
パスは"Assets/test_obj"で通ってると思います。


public GameObject xxx;
public Transform tran_;
public Mesh mesh_;

void Start() {
xxx = new GameObject("My OBJ");
tran_=xxx.transform;
xxx.AddComponent ("MeshFilter");
mesh_=((MeshFilter) xxx.GetComponent("MeshFilter")).mesh;
xxx = (GameObject)Resources.Load("Assets/test_obj");
}

こんな感じで書いてたのですが、全く表示されなくお手上げなのです。
290 :名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 17:04:43 ID:3yEy6SvV
AssetStoreの各アイテムをダウンロードするボタンが
ずっとplease waitなんだけど
これは何を待てばいいの?PROじゃないと駄目とかなの?
291 :名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 21:14:06 ID:pR9i6aBY
System.Drawingがないみたいだけど、
画像のロードや縦横サイズを知りたいときはどうすればいいの?
リファレンスにあるTextAssetはロードの仕方がわかんないし
System.IOで読ませようにもbytesはRead Onlyじゃん!
292 :名前は開発中のものです。2010/12/31(金) 01:20:32 ID:LQin2g6P
>>291
.netじゃないぞ。言語としてC#が使えるだけだぞ。
293 :287,2892010/12/31(金) 10:25:52 ID:9GmT+7mB
結局はLoad.Resourceは挫折したのですが、とりあえずの自己解決方法です。
Maya2011でFBXをメディア付きで出力します
UnityのプロジェクトにMeshesフォルダを作ってそこにインポート(test_mesh)
プロジェクトに新規でPrefabを作り、名前を変更(Cube)
このPrefab(Cube)にFBX(test_mesh)をドラッグ(グレー→水色に変化)
UnityのプロジェクトにScriptsフォルダを作って新規でC Sharpのスクリプトを作成(GenerateScript)

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GenerateScript : MonoBehaviour {
public GameObject myCube;
public Vector3 pos = new Vector3(0,0,0);
public Quaternion rot =Quaternion.identity;

void Start () {
Instantiate(myCube,pos,rot);
}

void Update () {
}
}

GameObject→Create Emptyで作った空のGameObjectのInspector上に
GenerateScriptドラッグします。
GenerateScriptのMy CubeにプロジェクトのPrefab(Cube)をドラッグします。
実行するとFBXのデータが表示されます。
295 :名前は開発中のものです。2011/01/02(日) 08:09:43 ID:ScDusbAc
Unityって日本のRPGとかでよく使われるようなポリゴンエフェクト・パーティクルエフェクトなんかを作るときってどうするんでしょうか?
大体そういうのって内製のツールで作ってるところが多いと聞きましたが、さすがにエフェクト用にツールとか一から作ってられないので…
でも洋ゲーってリアル指向だからそういうエフェクトあんまり使わないですし、Unityもあんまりそういうところは手が届いてないんじゃないかという気がして…
296 :名前は開発中のものです。2011/01/02(日) 11:56:07 ID:kKZiNKCc
WebPlayerでフルサイズにするとGUIのマウスがズレるのはオレだけ?
297 :名前は開発中のものです。2011/01/03(月) 16:02:18 ID:w8fNrB6c
>>295
公式チュートリアルにパーティクルの作成が記述されている。
下記リンクは日本語訳。パーティクルシステムを追加(P23)
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/3DPlatformTutorial_jp.pdf

ポリゴンエフェクトってのが何かよく分からないが
シェーダーならばFX書いてシーン内にインポートする。

>>290
うちはすぐにダウンロードできた。pro版だけど。
298 :名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:03:27 ID:J7VH3FR/
>>297
>ポリゴンエフェクトってのが何かよく分からないが

ベタな例で言うと戦車の砲身先端から出る火花(火花という言い方は違うかもしれんけど)とか
ポリゴンで十字組作ってテクスチャアニメーションさせたりして作るじゃないですか。
ものによってはポリゴンのα値を少しずつ減衰させて消したりとか。
移動・拡縮・テクスチャアニメ・カラーアニメ、そういうのを駆使して作るエフェクトです。


でもなんかそのリンク先の方法駆使したらいろいろできそう。
見てます。ありがとう。
299 :名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:11:56 ID:zFav5ut+
>>298
>ベタな例で言うと戦車の砲身先端から出る火花(火花という言い方は違うかもしれんけど)とか
マズルフラッシュのことだな
300 :名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 16:56:40 ID:ntGFsvWu
洋ゲー全然やったことないんじゃないか?
FPSとか普通にエフェクト使ってるし
301 :名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 18:14:45 ID:v38AnQHo
Halo、UT、Quakeも使ってるしね。
しかしそこは質問の本質じゃないよ。
302 :名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 13:34:40 ID:Ck7hAiCr
UnityってBlendMagicみたいな機能が付いてるの?
305 :名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 00:36:32 ID:Te19kPzs
>>302
そう、それそれ
そういうのが欲しいんだよねー。なぜかこの手のソフトは低価格でないんだよね
需要あると思うんだけど
306 :名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 00:58:00 ID:gfrMOysX
Unity安いだろ。
売り上げ10万ドル以下はただでもいけるし。
307 :名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 20:16:33 ID:Te19kPzs
>>306
いや、BlendMagic的なもののことを言ってるんだが
308 :名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 21:11:08 ID:FkjByiJd
3で搭載されたオクルージョンカリングのUmbraは価格が500〜700万円らしいから
フォーラムで言えば300〜500万円って言われてるBlendMagic(BISHAMON)を4で搭載してくれたりするかも?
309 :名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 13:09:56 ID:1/57SKNQ
>>308

オクルージョンカリングって描画エンジンに組み込まれているから
普通にオブジェクトを3D空間に乗っければ反映してくれるんだよな?
それともコードを書くの?
310 :名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 05:03:00 ID:aBWuLDWQ
これって実は.NET→ネイティブ変換のとんでもないツールなんじゃね?
しかもマルチプラットフォームってどんだけだよ。
GUIライブラリさえ揃えば、ゲームエンジンとしてだけの存在じゃない
気がする。(現状でチェックボックスやリストボックスなどは用意されてんの?)
311 :名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 05:20:13 ID:BRQPvj1D
>>310
チェックボックスはあるけどリストボックスはまだ無いね
3.2以降でGUI強化するらしいけど

http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Components/gui-Controls.html
312 :名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 06:18:44 ID:aBWuLDWQ
>>311
末恐ろしいな。今はWCFやDBなんかは使えないだろうけど、
将来そういうのにも対応しちゃえば、UI以外はコピペ移植できるようになるから
非ゲーム.NETデベロッパの移民が大量にきてもおかしくない。
313 :名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 18:53:10 ID:Cu1WD693
機能強化は普通にありがたいが
FLASHみたいにあれこれ盛りすぎて
本分を見失うのは最悪以外の
何者でもないけどね
314 :名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 18:53:30 ID:BRQPvj1D
>>312
SQL Serverは大分前から使えるぞ
ODBC対応してるし
http://forum.unity3d.com/threads/9391-MS-SQL-connection

315 :名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 03:49:09 ID:Bjsb1bw3
>>312
それでも3D、グラフィック、サウンドの壁がある。

ところでコンテスト応募された方はいるのかな?
316 :名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 07:23:23 ID:d/QFgssI
>>312
DBですけど、sqlliteも使えますよ。
Assets/PluginsにSystem.Data.dllとMono.Data.Sqlite.dllを入れて
ビルドの所で、サブセットから.NET2.0に変更すればできますが、
WEB Playerでは使えません。

WEB Playerの場合は以下参照
ttp://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/WWWForm.html
317 :名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 12:37:20 ID:I54oZXkO
>>316
え?それって、アセンブリ参照ができるってことなのでしょうか?
自作の.NET2.0ライブラリも使えたらすごく嬉しいんだけど。
319 :名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 01:05:50 ID:ty+5OTb/
>>317
Windowsに依存性の無いクラスやMonoで動かせるクラスなら使えるようだ
駄目な例としてはFormクラスやControlsなどのGUIパーツ、C++/CLIでコンパイルしたdllとか
320 :名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 02:14:18 ID:PxvQuk1a
同時に2つのプロジェクトを開いて作業してるんだけど、
スクリプトエディタがMonoDeveloperだと、別のプロジェクト側のスクリプトを開いたときに、
タブ閉じてプロジェクトごと切り替わってる(?)けど、2つ以上のプロジェクトのスクリプトを同時に開く方法とかないのかな。

UniSciTeだと普通に開けるけど、日本語使えないし・・・
321 :名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 15:50:11 ID:sNtZK+dD
>>320
UniSciTEは
C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Tools\UniSciTE\SciTEGlobal.properties
の、220行あたりに# Japanese input code page 932 and ShiftJIS character set 128って書いてあって
この辺りを編集すると日本語での記述が可能になった。
Monoは良く分からない。
322 :名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 12:52:57 ID:CmXcdfqi
>>320
OSXならアプリのパッケージファイルを別名でコピーしておけば
多重起動できるらしいけど、windowsはどうなんだろうな
323 :名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 19:32:06 ID:G98rp2af
>>320
UniSciTEは上のメニューの「File」→「Encoding」から「Code Page Property」以外を選択すれば日本語使えるよ。
詳細は以下のページの下部。
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/pages/21.html
324 :名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 01:46:05 ID:CbzBgX4V
>>321 >>322 >>323
まじか、日本語使えるとは・・ありがとう !!
325 :名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 12:20:18 ID:E8cUPdlv
造ったゲームの起動画面にフィルターを掛けて、
アーケードゲームの様にプレイ毎にクレジット制みたいにして
管理したいのだが似た様な形でゲームを作られた経験のある方は何かソースのヒントを
ください。
326 :名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 13:15:49 ID:MXmYPFiY
オンラインで認証して管理すんの?
ゲーム制作よりネットワーク関連で訊いた方がいいんじゃない?
327 :名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 18:10:17 ID:E8cUPdlv
ネットワークの事は分かっているだけどUnity側の橋渡しの仕方が今一ピンと来ないみたいな。
STSを受け取ったらクレジットをUnityで作ったゲームに与えてやってという算段だと思うんだよね。
で なんていうのかゲーセンのゲームの様に起動条件(ワンコイン)で1Playという
俗にいうインカム設定ができるソースを知りたいという感じです。

328 :名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 01:05:02 ID:JzpantJC
オブジェクトのモデルだけ変更したいんですけどできますか?
テスト用としてキューブとかカプセルとかでキャラを動かしてたんだけど
もしかして1から組み立てなおし?
329 :名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 20:41:11 ID:8XcuzsUX
>>328

楽勝だよ。
基本がそうやって使うソフトウェアだから簡単にオブジェクトだけを消したり
加えたりする事ができるよ。
タグ管理っていってそのオブジェクトが何に該当するのか(敵やアイテムなど)
を指定しながらゲームエンジンの優勢順位みたいな感じで開発を進めていくのよ。
332 :2932011/01/21(金) 11:11:05 ID:nX/PFrk5
やっとFBXをResourcesフォルダーから出せたので、報告。(C#)

//外部FBXのスポーン
private GameObject obj;
string FBXFileName="Corn";
obj = Resources.Load(FBXFileName) as GameObject;
Instantiate(obj, Vector3.zero, Quaternion.identity);
obj.transform.localScale = new Vector3(100, 100, 100);
obj.name = "HelloCorn";

あとは、おまけ

画像
private Texture2D ImageTex;
string ImageFileName="title";
ImageTex = Resources.Load(ImageFileName, typeof(Texture2D)) as Texture2D;

サウンド
private AudioClip mySound;
string SoundFileName="bgm";
mySound = Resources.Load(SoundFileName, typeof(AudioClip)) as AudioClip;

シェーダ
private Material newMat;
string MaterialFileName="stone";
newMat = Resources.Load(MaterialFileName, typeof(Material)) as Material;
renderer.material = newMat;

お目汚し失礼しました。
333 :名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 12:28:57 ID:9lHPk/3b
>>332
すげぇ。おまけもすげぇ。
公開してくれてありがとう!
335 :名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 02:23:26 ID:VQGfgeMx
GUIのTextFieldに文字入力中にエラーで堕ちることがあるんだけど俺だけ?
Editorからだと問題ないんだが、Webplayerだと高確率でハングル
336 :名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 17:44:21 ID:pU8NiPQr
3DS用のコンテンツとか作れるようにならんかな
337 :名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 17:54:44 ID:CJmUt/rz
>>336
Gamesutraのインタビューで話してたけどまだアナウンスが出来るレベルじゃないらしいから開発中なんだろ
Wii版があるから任天堂との交渉自体は終わってると思うぜ
339 :名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 20:06:20 ID:L29JO+49
>>336
問題はCPUとメモリだよなぁ、C#を快適に動かせるだけのスペックがあるかどうかだ
リーク情報じゃ厳しいみたいだけど、所詮リーク情報は噂に過ぎないんだが
エピックはアンリアルエンジンは動かせないって不満ぼやいてたくらいだから、どうだろうか
任天堂はスペック公開してくれないのが気に入らん
340 :名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 20:27:56 ID:CJmUt/rz
>>339
いやいや、リーク情報だとディスク容量含めた全性能がWiiと同等以上だぜ
メモリ容量はあのリークだと余裕でWiiを超えてる
341 :名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 23:11:44 ID:KkAYn3ou
え?どこのリーク情報の話してるの?
それだとPSP≧3DS>Wiiってことになりおかしくないか?
342 :名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 23:45:02 ID:pU8NiPQr
3DSの場合画面3つ分描画する力が必要だし、シェーダーはハード側で固定されてる
他のゲーム機はもちろん、PCと比較するのも難しいよ
343 :名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 00:05:48 ID:DfsSs5P0
上下で別コアって話もあったけど結局どうなったんだろう。
Nintendoも公開する気はないみたいだし発売されて分解する奴が現れるまで待つしかないか。
しかしUnrealEngineが動かないってとこを考えるとCPUが弱い気がするな。
UnrealEngineってVM上でスクリプトを動かすからCPUパワーが必要だし。
345 :名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 01:33:30 ID:4kMfkf7E
というか3DSはピクセルシェーダーが無いから動かすメリットもあんまないんじゃないか
346 :名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 15:55:42 ID:ZugkdxsZ
問題は任天堂がインディーに開襟するか否か棚
つか、正規流通じゃなくて割って自作アプリを動かす話なのか
347 :名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 16:04:17 ID:Nd/YbR0J
いや、海外だと普通にインディーズにWiiWare開放してるし
日本だけだぞこんなにgdgdなの
348 :名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 16:27:36 ID:Fd4fbUdb
>>347

マジで?開放しているの?
取り分とかの提示もしてある?
っていうか参加してーんだけどw
349 :名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 16:39:52 ID:Nd/YbR0J
>>348
http://www.develop-online.net/news/31341/Nintendo-wants-more-indies-on-WiiWare-and-DSiWare
http://wiiware.nintendolife.com/news/2010/12/final_list_of_indie_games_advent_calendar_titles_is_a_wiiware_whos_who

こんな感じ
国産でも洞窟物語の英語版がWiiwareで出てるし
任天堂USAかヨーロッパに直接問い合わせれば普通に出せるんじゃない?
350 :名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 16:48:52 ID:ZugkdxsZ
mjk
作りたいゲームも作れないこんな日本じゃポイズン・・・
351 :名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 20:26:50 ID:MznWo4sZ
海外では小さい独立系の開発会社もインディーって言うから。
海外でもやっぱ法人格いるんじゃないの?
353 :名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 21:02:34 ID:MznWo4sZ
え、法人なら日本でも普通にライセンス取って出せるんじゃないの?
取れないの?
355 :名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 01:52:35 ID:sDLpPIqh
>>353
少なくともパッケージなら実務経験や実績無いとライセンス取らせてくれない
あとフランド力や宣伝能力も無いところは任天堂にお断りされる場合が多い
ダウンロードはどうかわからんが
356 :名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 11:58:03 ID:eL2qEjPC
>>355

でも海外の会社にはメチャメチャ甘いよな・・・
欧米や北米はたまた韓国などソフトのラインナップが多すぎて同業者で芋洗い
状態ジャン。
まぁ基本が高学歴の勉強馬鹿集団の集まりになっちゃったから
観る目が無くて日本のサードを殺しまくっちゃったけど・・・
357 :名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 22:38:52 ID:wL5Eiovc
自分が個人で趣味でUNITY使ってるから、みんなもそうだと勝手に思いこんでたけど
流れを見た感じだと仕事で使ってる人が多そうね
358 :名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 01:27:12 ID:MpYGrv/S
仕事でunityって何に使ってるの?
daiの中の人もそんな自己紹介書いてたな。
359 :名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 13:36:00 ID:5nXvE8uE
トップダウン型のシューティングゲームを造っているんだけど敵を順番に出現させたい場合は
列挙体を使えばおkなんですか?
360 :名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 18:37:06 ID:ojFSvbp7
unityもフリーになって1年ちょっと経って、日本語情報もちらほら出てきたけど
unity3dでゲーム作り上げて公開してるって人なかなか出てこないな。

ニコ動でも2-3本紹介されてたけど、そんなもんだしなあ・・・
362 :名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 12:10:10 ID:QLwUxLvm
樹の葉にNature/Tree Soft Occlusion Leavesとか陰の明るさを
調整できるのマテリアルを設定するとちょっと古いグラボだと(Geforce6800)
すごく明るく光っちゃうんだけど、うまく陰影を消して(できればテクスチャーの
色だけを100%で表示したい)表示する方法ないかな?
363 :名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 13:25:21 ID:lw5xP4hT
テクスチャに文字を書きたいんだけど、3D Textだと日本語文字化けしちゃうなー
364 :名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 21:56:20 ID:QLwUxLvm
>362 だけど自己解決したので報告。

アルファ関係のシェーダーサンプル見たら、ほしいシェーダーがモロにあった。
1日無駄にしてしまった・・・

Shader "Simple Alpha Test" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "" {}
}
SubShader {
Pass {
// Only render pixels with an alpha larger than 50%
AlphaTest Greater 0.5
SetTexture [_MainTex] { combine texture }
}
}
}

ちなみにもっと古いグラボでも、葉が光らず普通に表示できるのがあったから
ただ単にイルミネーション関係はグラボとの相性があるのかも。
365 :名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 02:20:02 ID:ixot1/p/
新型PSP(NGP)にUnity3Dは対応するのかね?
コンソール的な要素はもう十二分に関数が用意できているから後は気持ちしだい
という感じなのだが・・・
366 :名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 02:23:54 ID:nRlEz3Fi
>>365
UnityはPS3とWiiに対応してるんだからNGP版と3DS版は時間の問題でしょ
購入にはそれぞれハードメーカーとのライセンス契約が必要だろうけど
367 :名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 03:22:49 ID:M4PR7ydk
>>359
列挙体をどう使おうと思ってるのかはわからないけど、
YieldInstructionのCoroutine使って何秒ごとに出現っていうメソッド作るのが多分一般的
368 :名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 03:47:20 ID:eZIazoxw
公式フォーラムを見てたらunity3系で使えるシェーダ(レリーフマッピング)を見つけたので比較用に簡単なデモを作ってみた。
自分用に作ったけどせっかくなので公開。
ttp://www1.axfc.net/uploader/H/so/125616

マウスで視点移動、テンキーかwasdキーで移動。cキーでシェーダ変更。
画面左上の文字はシェーダの種類を、左下の数字はFPSを示す。

ちなみにシェーダを見つけたフォーラムのスレッドはここ。
ttp://forum.unity3d.com/threads/32451-Fabio-Policarpo-Relief-Mapping-with-Correct-Silhouettes?p=210969#post210969
技術的なことはわからんけど、描画コストとパフォーマンスを考えると結局付属のParallaxDiffuseがベターな気がする。
369 :名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 12:23:20 ID:/bJIBc9j
アンリアルエンジンはデモが動いていたらしいね。
久々にワクワクするハードが出てきた。
370 :名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 15:38:46 ID:ixot1/p/
>>367

あぁそうなんだ・・・
その方法が一般的なんだね。
371 :名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 17:31:00 ID:M4PR7ydk
>>370
fixedUpdate()にカウンタ放り込んで、カウンタの数で敵出現の方がいいかな、
こっちだとTime.timescaleの変化に耐えられるし
372 :名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 18:41:11 ID:ixot1/p/
>>371

すいません
ソースをプリーズ。
そのカウンタの部分で良いんで宜しいでしょうか?
373 :名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 19:37:15 ID:M4PR7ydk
>>372

ttp://ideone.com/E2wYC
void FixedUpdate()
に直しておいて
374 :名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 20:05:40 ID:ixot1/p/
>>373

サンクス、メ〜ン!!
そこ何気に素晴らしいサイトだね。
375 :名前は開発中のものです。2011/02/01(火) 01:50:23 ID:rPwu98jX
こんにちは、以前にここでご質問させていただいた者です。
当方、現在UnityでiPhoneアプリ開発をしているのですが、
iPhoneの処理能力の問題か、
オブジェクトが沢山出てきてぶつかり合うと、処理落ち(動きが非常にカクカクしてしまう)の状態になってしまいます。

これを解決するには、
・オブジェクトごとにフレームを分けて処理する
・下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する(Physics.IgnoreCollision)
・下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする(Rigidbody.Sleep )
等の情報を聞いたのですが、具体的な実装方法が分かりません、、、

当方、スクリプトはjavascriptで記述しておりますが、
どなたかご教授願えませんでしょうか?


376 :名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 01:18:14 ID:VckY1VDO
>>375

関数に対して対象のオブジェクトを指定するだけなんだけど・・・
スクリプトは記述できるんだよね?

・・・言っている意味がわからん・・・ 上記のまんまだけど・・・?
377 :名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 01:50:29 ID:7Y+Wwvug
>オブジェクトごとにフレームを分けて処理する
Update()の中でTime.timeで時間を取得し、適当な数値で割って余りを求めて
あらかじめ指定しておいた余数と突合して自分の番か判断し
自分の番じゃ無かったらすぐにreturnするとか?

>下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する
>下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする
下に隠れたって判断が難しいねぇ。
オブジェクトが画面内に描画されているか否かを知る関数でもあるのかな?
2Dならば配列などで自分で管理できるだろうが。。。
378 :名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 10:13:43 ID:ES9kUAkj
一般的なゲームだとcolliderを立方体にするとかで解決図るらしいけどな
多くのオブジェクトを扱わず、背景をプリレンダするのが一番楽だと思う

OnBecameInvisibleはカメラがその物体を描画する必要がなくなったときに呼ばれるとか
それかFogを深くすればいけるか
380 :名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 12:32:05 ID:ES9kUAkj
>379
イメージしてたのが隕石のぶつかりあうようなやつだったんだよ、
Blenderかなにかで、
遠い位置にある隕石をレンダリング>
Unityのオブジェクトでレンダリングしたテクスチャにアニメーションさせる
遠くの隕石(Vector3.Distanceとか)を破棄して、それを動かす

しかし、Blenderとか挟む以上あまり現実的じゃないかな
カメラのSkyBoxに止まってる絵を貼りつけ・・ても動かないし

unifycommunityあたりでそれらしいもの探すか、
英語ができるならUnityAnswerでiPhone optimizationとかで
381 :名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 14:42:03 ID:7Y+Wwvug
>OnBecameInvisibleはカメラがその物体を描画する必要がなくなったときに呼ばれるとか
貴重な情報を頂いた。こんな便利な物があるとは。ありがとう
382 :名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 21:39:43 ID:VckY1VDO
>>380

ほうほう物理的にプリレンダをするって事か・・・
SM2でも似たような事ができるって事で結構面白いかもね。
発想の転換だよねw
表層的にはあんまり変わらないのかね?
鉄拳2や3も同じ手法でプリレンダされてたのかな?
383 :名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 09:14:35 ID:ZpNOoON2
>382
SM2って何か教えてほしいな、何か知らない情報だし

鉄拳2のはSkyBoxだろうなって思う

あとUnityのPC版で表示したゲーム動画を撮影してテクスチャにする方法もあるな、
カハマルカの瞳とかで動画をとって、
テクスチャにスクリプトで連続で張り替えてアニメーションとか

余談だけどBlenderなら水とか煙とか高品質でレンダリングできるから、
綺麗な背景作りたいならお勧め
後一枚絵で構わないならterragenもいいよ
384 :名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 13:43:52 ID:QP8rBh9n
>>383

Unityの掲示板から出元を負えるんだけど
SMというスプライトマネージャスクリプトをスクリプトを書かないで配置転換する形
でアニメーションを造ってくれるソフトを外人さんが自分のHPで5千円位で
売っているんだよね。
385 :名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 15:04:11 ID:ZpNOoON2
>>384
なるほど、ありがとう
確か2Dの格闘ゲームとか作りたいときのデモとかあったな
これを使ってあるのかわからないけど2Dの雪だるまのアクションゲームもあった

今やろうとしてるのは単純なアニメーションだから、
Texture2D.Apply かアニメーションテクスチャを扱えるソフトで十分かな、って思える

また余談だけれど、大学生ならAutodeskのソフトが無料で手に入るから、
今のうちにやっておくのも手かもしれない
386 :名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 15:19:25 ID:5qM0tGrQ
>>385
格闘ゲームのデモってどこにあるの?
387 :名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 16:02:52 ID:ZpNOoON2
>>386
ttp://bit.ly/hQacQl
すまね、これを勘違いしてた

iTweenとかBehaviorなんかの情報も載ってるよ
388 :名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 03:14:03 ID:6AJIRtFS
すいません、質問です。

シーン1をクリアしたときのプレイヤーのステータスを
シーン2でも引き続き使いたいのですが

シーンが異なるとGameObjectとそれにくっつけたスクリプトも消えてしまうので
どうすればいいのでしょうか?
389 :名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 04:01:37 ID:HYjSZ9LX
質問です。

iPhone用の2DゲームにGUITextを使用して日本語表示を行いたいのですが、
iPhone4に出力して動かしてみると日本語が表示されません。

変わりに日本語用フォントを適当にDLして来たものを使用しましたが、
フォントのテクスチャファイルが1024x1024を越えるサイズでは正常に表示されません。
そこでFont側の設定でフォントサイズを6にした所丁度1024x1024のテクスチャになりました。
これで行けると思ったのですが、
信じられないほど文字が小さく読めたモノではありませんでした。
またFontのCharacterをUnicodeに設定した場合、
GUIText側のフォントサイズを弄っても効果はありません。

皆さんはどうやって日本語表示を行っているのでしょうか?
フォーラムを覗いて見ても解答になりうるモノが無かったので教えてください。
390 :名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 04:11:01 ID:HYjSZ9LX
>>388
JavaScriptです。

static private var instance : ScriptFile = null:
function Awake()
{
   if (!instance) Setup();
   else        Destroy(gameObject);
}

private function Setup()
{
   if (!instance) instance = this;
   Application.LoadLevel(this);
   // 以下その他のAwakeの初期化
}

static public function Delete()
{
   Destroy(instance);
   instance = null;
}
391 :3902011/02/04(金) 04:17:20 ID:HYjSZ9LX
解説

シングルトンっぽくしてあるので注意。
これでSceneが遷移したところでオブジェクトは消えなくなります。

Awake() で Destroy(gameObject) としているのは、
このScriptが所属しているGameObjectごと消さないといけないからです。
thisはスクリプト自身だと思ってください。(詳しくは違うかも)
Setup()として初期化を切り分けたのは保守性を保つため。
余りコピペを推薦する事はどうかと思うけど、Awakeはコピペした際に変更しなくてよい。
Delete()は要らなくなった時に外部から呼び出せるようにstaticにしてあります。

ほかにいい方法があるかしりません。独学です。
392 :3902011/02/04(金) 04:19:29 ID:HYjSZ9LX
訂正

private function Setup()
{
   if (!instance) instance = this;
   else       return;         // ←ココ忘れてた
   Application.LoadLevel(this);
   // 以下その他のAwakeの初期化
}
393 :名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 05:25:29 ID:UoEeSlQr
>>389
ttp://answers.unity3d.com/questions/37446/gui-styles-for-iphone-android-font-button-sizing
でも駄目かな


>>392
耳寄りだな、でも
DontDestroyOnLoad
だったらできないの?
394 :名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 15:09:25 ID:57dJuKJp
>>390

序にスコア表を造りたんだけどオフラインのスコア表の点数を次ステージに
持ち越すやり方(スクリプト)と得点表の造り方を伝授してくれ。
395 :名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 16:39:26 ID:57dJuKJp
>>390

ごめん続けて書いたんで自分でも何言っているかわかんねーw
一応自分でそこそこ調べたんだけどPlayerPrefsという関数がレコードを
していてくれるみたいなのだがスコアを表示させるスクリプトが今一
分かっていない事と次面展開した時に前の面のスコアを踏襲する形のスクリプトを
教えてください。
396 :名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 17:04:27 ID:UoEeSlQr
>>395
ttp://xfs.jp/wnVb6
こんな感じ?

DontDestroy//を使ってGameobjectが破棄されないようにして、
OnGUIで点を表示するっていう

PlayerPrefsはゲームをセーブ・ロードするときに使うクラスだね、
点をセーブするにはSetIntすればセーブできるよ
397 :名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 18:05:56 ID:57dJuKJp
>>396

早急なお返事有難うございます・・・拙者(ry
398 :名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 00:11:39 ID:PlssZIsq
>>396

オブジェクトの破棄の概念が今一ピンと来ないんだけど、
自キャラの事?自キャラのオブジェクトに配点のスクリプトを噛ますって事で
おkでしょうか?
399 :名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 01:19:00 ID:IhTM9L/N
GGJ2011でunityに興味持ったんで、日本ではどんなゲーム作ってる人がいるのかと探してるんだけど、なかなか見つからないな。
完成してるゲームだとこれしか見つからなかった。
http://web.me.com/saito_x/iWeb/MedalGame_02.html

ほかにも完成品知ってたら教えてください。
400 :名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 01:28:25 ID:G9+4qX+n
>>398
このスクリプトが適用されているオブジェクト全体(スクリプトとか、RigidBodyとか丸々含めて)
をDontDestroy//(gameobject)で指定してる
その気になったら当たり判定だけ削除・削除しないとかもできるよ

点数は
自キャラが点数覚えていてもいいし、審判が点数覚えててもいい
結構ファジーだし、ゲームの構造によって選ぶんだろうと思う
401 :名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 12:46:45 ID:NdDz2sfl
Unity使ったストパンのゲームが市販クオリティだったと思った。
URLは忘れた。
403 :名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 19:13:50 ID:Woh2akw5
Monodevelopでブレークポイント設定できるって書いてあるけど、
どうすれば、いいんでしょう。ブレーク行を設定したあと、どうやって実行させるんでしょうか?
404 :名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 21:15:17 ID:doKxX/iu
>>403
1)MonoDevelopでBreakPointを設定する。
2)Unity3Dを閉じる。
3)MonoDevelopでRun->Debugを実行する。
4)自動でunity3Dが起動し、ゲームが実行されてBreakPointで止まる。
5)MonoDevelopに切替えると、BreakPointで止まっている。
(私も今日まで知らなかった)

参考動画(4:40頃にBreakPointを設定している)
http://www.youtube.com/watch?v=gymsbbZ6-1A

元ネタ
http://answers.unity3d.com/questions/1728/does-mono-develop-support-breakpoints-with-inspection
405 :名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 21:19:38 ID:doKxX/iu
ごめん。訂正。
誤 4)自動でunity3Dが起動し、ゲームが実行されてBreakPointで止まる。
正 4)自動でunity3Dが起動し、ゲームのRunボタンを押すとBreakPointで止まる。
406 :名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 01:49:12 ID:/WQtsqh+
BreakPointって何に使うの?
408 :名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 09:46:15 ID:dk9pSZVX
>>406
if文の中に入ったか見たいときとか、
public GameObject
のようにUnityからでは確認できないオブジェクトの要素を確かめたいときとか、
変数増やしてデバッグするのがめんどくさいときとか

後VSのようにBreakPoint切ってから実行して、またつけ直すみたいなこともできるから
結構幅が広いね
いずれにしろ>404GJ
412 :名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 02:26:27 ID:gh7Oi70d
ゲームのアルゴリズムってよくよく考えると物凄い単調だよね?
アイテムを取って技の拡張とか攻撃力や防御力の拡張とか最初にロジックを
立てて先入れ後だしの論法をやるだけなんだよな。
フォーラムとか読んでいると規定の考え方(上記)を踏まえながら説明する人と
ゼロから分からない人でスタートしてカキコする人で多様な考え方が産まれて羅列しているが
外人さんのクリーターの人とかちゃんとこのロジックを学んでから造っているんだと
関心してしまった。

・・・でもそんな開けた形で学習内容として成立しているものなのかね?

413 :名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 02:42:01 ID:McIa6Ixr
それは単調なアルゴリズムで済むゲームだけ作ってるからだろ
パックマンやゼビウス、ドルアーガの時代じゃないんだぞもう
414 :名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 05:19:14 ID:pg5U2c/E
>>412
そんなロジックじゃオセロも作れない。
415 :名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 05:35:30 ID:L84i+V7I
>>412
そりゃ極限まで単純化すれば「入力→処理→描画」だけと言えるし
基本処理はシンプルに表わせるけど、単純化すれば何でも単純に
見えちゃうよ。

たとえば「ボクシングなんか相手を殴って倒すだけでしょ」と言えば
それは論理的には間違いでないけど、そこでは切り捨てている個々の
テクニックやトレーニングとかが実際は一番重要な問題だよね
…みたいな例では、逆に伝わりにくいか。

デザインパターンみたいな設計に関する問題もあるけど、
単純化する時には省いている具体的で個別のことが実際には
考えるべき問題なんでは…。
416 :名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 07:28:23 ID:IV8DeRHi
2Dスプライトゲーム作るチュートリアルってある?
417 :名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 09:03:24 ID:tE50PfDZ
>>416
http://www.rocket5studios.com/tutorials/creating-2d-games-with-unity3d-part-1/

今連載してるこれ、MayaとSpriteManeger2使ってるし、
あまりまだ本格的なことしてない感じ
SpriteManegerはフリー版も使えるよ、だとか

iTweenと公式の2Dゲームのデモさえ勉強すればそれなりに何とかなる、かな
418 :名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 10:22:15 ID:Hz1CLkfj
unityのtutorialをさっき始めたばっかなんだが、
Inputにデフォで慣性が付いててワロタw
超洋ゲー仕様w
2D縦スクロールシューティングにまで慣性つけるからな洋ゲーはw
419 :名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 13:01:30 ID:AI5x8KaC
アルゴリズムというか敵AIとか作るの大変そう
単なる条件分岐だといかにもCPU的な動きになるし
420 :4032011/02/08(火) 13:22:23 ID:ZpBl/cAI
>404
遅レスですが、ありがとうございました。
これでようやく、Debug.Logからちょっとだけ解放されます

でもVisualC#で止められればもっといいのになぁ...
421 :名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 13:32:24 ID:980E3lA8
>>419
スクリプトでどんなロジックでも可能なんだから
何でもできるじゃん。
422 :名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 14:19:34 ID:+QCQZcpG
2本の足があるから世界中どこでも行けると同じくらいの暴言
423 :名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 14:30:11 ID:NiAFey2K
お子様初心者から廃人玄人まで
いたぶるのが趣味のドSからいたぶられるのが堪らないドMまで
相手の趣味趣向に合わせた接待と調教を実現しなければならんのにな
424 :名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 14:49:14 ID:N7/Q+F4y
このエンジンで作ったゲームの最低動作スペックってどんな感じ?
シェーダー◯◯以降とかってどこかに書いてある?
425 :名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 15:32:29 ID:tE50PfDZ
>>419
http://hutonggames.com/playmaker.html
KismetみたいにGUIで動作が記述できる

http://eej.dk/angryant/behave/
ゲームのAIで一般的なBehaviorTreeが扱える

オセロで最善手を探す、みたいなことには難しいアルゴリズムが必要だけれど、
簡単なBotならこれでも作れると思う
426 :名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 16:03:09 ID:gh7Oi70d
>>424

エンジンだから遣り様だよ。
人に言わせると重いと否定されているけど4年前のパソコンで
ちょろちょろ動くのでこんなもんじゃねーと踏んでる。
427 :名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 16:19:47 ID:gh7Oi70d
しかもUnityの
ゲーム内関数がちゃんとしているから敵の大砲が見方に向かってくるを
ワンコードでやってのけるからね。
428 :名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 23:59:43 ID:gh7Oi70d
こういった記事を観るとUnity3Dも早くNGPに対応しろよ・・・いやしてください。
って感じだね。
PS3のライセンシーって幾らなの?

http://gs.inside-games.jp/news/266/26606.html
431 :名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 05:22:45 ID:IfIRTN+4
ソースコード改変できないと商用では使い物にならんよ。
433 :名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 11:48:38 ID:jJqM1Nf/
Unityのソースコードごと貰って、コンポーネントやツールを
自由に改造できないと、って意味かと。
UDKはそういうライセンスをちゃんと用意してるね。
434 :名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 13:01:27 ID:bi0Cr3Pm
>>426
ありがとう。
シェーダなしの機種でも重いけど動くのかな。
Core2Duo1.4GHzの機種でもサンプルは動いてるから大丈夫だとは思うけど。

>>433
ソースコードライセンスってのあるみたいだけど、詳細は問合せてくれって
書いてあるだけみたいね。
435 :名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 14:38:28 ID:xli3YHlE
>>421
文系なもので・・・
AIの論文読んだり、いわゆる抽象化?なんかが無理そう

>>425
リンクサンクス
ざっと見たけどFPSの敵の挙動とかは出来そうだね
436 :名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 15:00:09 ID:D+z/zmq9
そういったメンドクサイ事をUnityの本社でやって各ハードの対応したよ。
って遣っている訳じゃん。
437 :名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 15:02:44 ID:D+z/zmq9
>>431

あ ちなみに ちみに言ったわけだ。
確かにDirectX自体をチューンする教授並みの兵が居るけど、
ゲームの開発会社がそんな奴等を囲える程金が出せないと思うよ。
438 :名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 15:41:35 ID:Y/zNOkjA
>>431みたいな、わかっている風な極論を吐くやつはどこにでもいるよ
商用ゲームとひとくくりに言ってもいろいろあるのにね
どうせ数ヶ国語がしゃべれて、自作のゲームエンジン使ってたりするんだろ
440 :名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 16:58:21 ID:a5Rzb+N5
だからそれは公式が対応してるだろと。
UnrealEngineがソースコード弄れるのはUnrealScriptで重い処理をネイティブコードに置き換えるためであってハードの特性云々の問題じゃないだろ。
441 :名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 17:16:20 ID:jJqM1Nf/
公式がやってるのは汎用的なチューニング。
更にゲームごとにチューニングが必要だし、
ソースが分からないエンジンなんて怖くて使えん。


442 :名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 20:16:50 ID:D+z/zmq9
>>441

CS機のハードメーカー提供のミドルウェアもそこまでチューンできないよ?
大半のメーカーがCRIが提供するミドルウェアを使っているけど
タイトに絞ってもエラーがでるからソフト開発会社はそこから先は立ち入れない
だろうし・・・
カプコンとかは独自でミドルウェアを造ったりしているけどね。
443 :名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 20:44:12 ID:OnwiqXIk
今、3dの折れ線グラフ作っているんですが、
GLクラスがiPhone版では使えない所は正直辛いです。
OpenGLにさえアクセスできればチューン出来るのに。。

私は、こういう痒い所に手が届かない所は
ソース非公開の嫌な所だと思います。
(それでも使ってるのは、Androidでも
売りたいって言う妄想してるから何だけど。。)

色んな方法で線描画してるサンプル(GLのDemoが一番早い)
http://www.everyday3d.com/blog/index.php/2010/03/15/3-ways-to-draw-3d-lines-in-unity3d/
444 :名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 21:00:10 ID:a5Rzb+N5
そもそも折れ線グラフに速度が必要なのか疑問だし
互換性重視な開発キットでGLクラスが直接叩けることが既に問題でしょ。
445 :名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 21:19:53 ID:jJqM1Nf/
だから互換性重視して欲しくないんだよね。
ゲームエンジンには。
Javaじゃないんだから。
446 :名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 21:48:19 ID:1SbL+bzk
なんというマルチプラットフォームを蔑ろにした発言。
そこが大きなウリの1つだというのにw
447 :名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 22:34:11 ID:8BHGScaL
>>444
うーん。オブジェクトの数が少なければヌルヌル回転したり
フリックしたり出来るんですけど、ある程度いくと
iPhone3GSだと引っかかる感じです。
i(Padなら結構無理しても大丈夫)

まぁ、仰る通りマルチプラットフォームで
贅沢いうなっていう話なのですが、
iPhoneにもOpenGLES入ってるからそのうち
対応しそうな気もするんですけどね。。
448 :名前は開発中のものです。2011/02/10(木) 01:51:32 ID:hynwymQn
skyboxのマテリアルにサンプルのテクスチャを6枚正しく貼りつけたのに
ゲーム中でテクスチャの境目が線になって見えてしまうのはなぜでしょう?
449 :名前は開発中のものです。2011/02/10(木) 03:06:15 ID:rD8pO1Gx
>>445
ならSCEや任天堂の公式SDK使えよw
何でMacでも動くゲームを作らせることが開発動機だったUnityスレに居るんだ
450 :名前は開発中のものです。2011/02/10(木) 13:13:25 ID:U60pHOv9
>>448
テクスチャ設定のwrap modeをrepeatじゃなくてclampにする。
451 :名前は開発中のものです。2011/02/10(木) 16:00:17 ID:WqmOCtuf
Terrain全体を半透明させる事は標準の機能でできますかね?
地形の下や山の反対側のキャラを一時的に見えるようにしたいんですが・・・

ゲーム中に透明度を自由に変更できれば最高です。
452 :名前は開発中のものです。2011/02/10(木) 16:26:57 ID:3nQC6efy
>>451

カメラのスクリプトで対象物がオブジェクト(木、建物など)に隠れるとその
オブジェクトを透過させて、自キャラだけを写すというのがあるけど・・・
ソレ?YOUがやりたのはソレ?
453 :名前は開発中のものです。2011/02/10(木) 17:53:18 ID:WqmOCtuf
>>452
>自キャラだけを写す
自キャラではなくて特定のオブジェクト(人、目標物)ですね。

一時的に特定の壁や地表(Terrain)を半透明化して壁向こうにある目標物や地下に作成した通路等の
地下埋設物を見るような効果を作りたいのですね。

壁モデル等のオブジェクトは半透明化する事ができたのですが
Terrainだけ色々試したのですけどやる方法が見つかっていない状態です・・・。
454 :名前は開発中のものです。2011/02/10(木) 18:54:57 ID:3nQC6efy
>>453

写したいオブジェクトにタグを付けてタグ管理で自分でスクリプトを組めば?
455 :名前は開発中のものです。2011/02/11(金) 00:02:46 ID:w6jYX+Vf
>>450
ちゃんと表示されました。ありがとうございます
457 :名前は開発中のものです。2011/02/11(金) 04:55:53 ID:dyidMrUs
バージョンアップでサンプルが動かなくなるの
どうにかし欲しい。
458 :名前は開発中のものです。2011/02/11(金) 08:04:51 ID:aviAc0Kd
縦長のウインドウで縦スクロールシューティングを作ってるんですが、
フルスクリーン表示にすると、強制的にモニターのaspect ratioになって
しまいます。フルスクリーンにした場合、左右に黒いスペースを設けて
ゲーム画面の縦横比を変えないようにする事はできるでしょうか?
459 :名前は開発中のものです。2011/02/11(金) 11:36:33 ID:kc3p7uE7
ストパンの同人ゲー作ってた人結局叩かれてやめたのか。
460 :名前は開発中のものです。2011/02/11(金) 12:04:57 ID:aviAc0Kd
>>458
Update内でフルスクリーンに切り替わる瞬間を捕まえて、
カメラのビューポート(camera.rectだったかな?)を
自前で計算して上書きするしかない。
461 :名前は開発中のものです。2011/02/11(金) 14:26:33 ID:egno1ssn
サンプルが動かなくなるのはどうでもいいが。作ってるものが動かなくなるのがウザイのでバージョンアップはしない
462 :名前は開発中のものです。2011/02/11(金) 14:30:32 ID:G6PCpbL0
他のゲームエンジン使ってたときも
バージョンアップには泣かされたな。
今まで使ってた手法がある日突然
否定されるから
作りこんでる側からするとたまったもんじゃない。

まぁそのゲームエンジンは随所が
糞の塊だったから見限ったけど。
463 :名前は開発中のものです。2011/02/11(金) 14:46:43 ID:iq8D3AEG
>>462

そのエンジンの名を曝して見れば?
使い方が間違っているかもしれないし・・・
466 :名前は開発中のものです。2011/02/12(土) 16:23:54 ID:gYykmGVS
GUIってイベント設定できないでしょうか?
ボタン押したときだけでなく、マウス重ねた時とかに関数呼びたいんだけど
467 :名前は開発中のものです。2011/02/12(土) 17:25:14 ID:FsXzbxb9
>>466
http://iphone3gsapplication.blog129.fc2.com/blog-entry-133.html

OnGUIとかUpdateの中で
マウスポジションをキャプチャして作ってもおk
468 :名前は開発中のものです。2011/02/13(日) 00:33:02 ID:lyLE18Sm
ネットワークゲームでサーバーにアクセスするってどうやるんだ?
NetworkクラスってP2Pしか想定されてないの?
472 :名前は開発中のものです。2011/02/13(日) 23:34:30 ID:Uem4LjPR
ネットワーク使う時って誰かがホストになってそのホストに介入するってのが
パターンだけど王道FPSみたいに今稼動しているゲーム一覧をだしてその
一覧の中から一つ選択して介入とした時にはどうやるんだろうね?
474 :名前は開発中のものです。2011/02/14(月) 00:59:27 ID:myHfA/fZ
弾の当たった箱にrigidbodyがつくようにしたいのですが、
script(java)がいまいちわかりません。助けて下さい。
475 :名前は開発中のものです。2011/02/14(月) 01:44:18 ID:Yy2MvvnD
>>474

何をしたいかもうちょっと詳しくお願い。
弾が目的物に当たってその目的物に剛体を適用したいの?
その場合はオブジェクトに対してメニューから剛体を入れてやればおk
じゃねー?
476 :名前は開発中のものです。2011/02/14(月) 02:08:55 ID:myHfA/fZ
>>475
すみません、自己解決しました。
478 :名前は開発中のものです。2011/02/14(月) 16:32:38 ID:Yy2MvvnD
>>474

ブラウザ側ってウェブゲー?
スタンドアローン型で実装したいんだよね。 誰かヘルプ!!
479 :名前は開発中のものです。2011/02/14(月) 19:32:33 ID:f85YVgPv
ミサイルみたいに特定の位置に対して一定の角度回転させたりするには
どうすればいいだろうか。
Vector3.Slerpとかつかえばいいのかわからん。
480 :名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 12:06:50 ID:WjaQav2j
479だが自己解決しました。
スレ汚しスマソ
482 :名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 14:15:19 ID:wXWxGSpd
そうなるとNGPの開発環境にもなるだろうね。
今あるPS3のパブリッシュはPSNまでカバーできると思うから
あとはソニーとUnity3Dとの政治的な問題だろうな。

483 :名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 15:12:19 ID:4AwgjeFJ
>>480
自己解決したら、その方法も記述すると、かっこいいぜ!
484 :名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 15:25:53 ID:wXWxGSpd
オブジェクトの回転とかアニメーションでやるからスクリプトとか関係ないよね?
485 :名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 23:12:37 ID:4AwgjeFJ
回転の内容によるかな?
「自キャラの方向に回転後、撃って来る大砲」はスクリプト必要だけど、
「自キャラの周りを回転し続けるバリア」はアニメだけでイケる。
486 :名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 23:17:56 ID:ZZK2t7da
>>482
NGPは全く別物でしょ
公式SDKになるのはAndroid2.3のXperia Playの話
487 :名前は開発中のものです。2011/02/16(水) 04:32:13 ID:f8WJM0jV
リアルタイムで乳揺らすゲームこれで作れる?
488 :名前は開発中のものです。2011/02/16(水) 15:53:10 ID:GU8gLzLG
>>487
できない事はないが、お前は何か根本的に勘違いしている
リアルタイムって何を指しているのか分からんが
489 :名前は開発中のものです。2011/02/16(水) 19:31:21 ID:reEaKJbK
>>486

ARM Cortexとかいう基本的なCPUのアーキテクチャーが一緒だからsuiteができて
NGPが出来ないって事は無いよ。
ライセンシーの問題と雑魚排除の目的があると思うが・・・
490 :名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 00:11:43 ID:7wt+v9JF
PS Suiteは個人にアプリを作らせてくれるって話があるから、その関係で
Unityなのかも。
NGPでも動作するらしいから、UnityでPS Suiteアプリ作ったら対象ユーザー数が
多くなりそうでうれしい。
492 :名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 10:13:58 ID:XVQnKnnm
>>487
まずキネクトをつなげてUnityで縄を作って組み合わせ縄跳びゲームを作る
そんで乳のでかい女を連れてきてやらせる
494 :名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 18:51:32 ID:ZpGV5ywy
最近ノータッチだけどアイテムオブジェクト取ったらパラメーター変化させるって
Trigger なんたらっていう関数でおkだったよね?
495 :名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 23:52:45 ID:uO8+mwfr
LightwaveからのimportがLW8以降で萎えた。LW6な俺。
496 :名前は開発中のものです。2011/02/18(金) 01:35:06 ID:Ohph29W4
>>489
OS・GPUその他諸々の環境が全く違うから
iPhoneとAndroidを分けるUnityならPS SuiteとNGPを別々に売るでしょって意味
497 :名前は開発中のものです。2011/02/18(金) 01:51:27 ID:83rLxoKq
でもデンマーカーは意外と太っ腹だからPS3のパブリッシュのライセンシー
だけ払えば意外と対応してくれるっぽくない?
ソニーのクロスプラットフォーム構想の考え方然りPS3,NGP,PSNの融合を望んでいるんだから・・・
500 :名前は開発中のものです。2011/02/21(月) 08:43:20.23 ID:iYIfzrt2
これ、チームで開発するときどうすればいいんだろう?オブジェクト別?シーン別?
501 :名前は開発中のものです。2011/02/21(月) 19:32:56.97 ID:7VxbiGBy
推奨ゲームエンジンからはぶられた!!

http://gs.inside-games.jp/news/267/26780.html
502 :名前は開発中のものです。2011/02/21(月) 19:44:47.07 ID:7JrCSJgB
パートナーシップはあくまでXperia Playだけってことかー
Unityカワイソス
503 :名前は開発中のものです。2011/02/22(火) 07:46:42.39 ID:sV4pnBAR
>>495
you 10買っちゃいなよ
504 :名前は開発中のものです。2011/02/22(火) 09:46:58.80 ID:Jx8DZrb2
>>501
はぶられるもなにも
まだ未対応だからじゃ?
505 :名前は開発中のものです。2011/02/22(火) 10:18:23.63 ID:8Wm+NvH6
むしろNGPがUnityからはぶられたのでは?
506 :名前は開発中のものです。2011/02/22(火) 12:23:15.34 ID:ijd4L1Y6
>>505

それ結構真面目な話になりつつあるから困るよな・・・
ソーシャルゲームじゃないがまたPCゲームに人が集まりつつあるからね。
507 :名前は開発中のものです。2011/02/22(火) 12:48:51.11 ID:soeRNe3b
Xperia Playはリファレンス機であって、PS Suiteはたくさんの機種から出る
プラットフォームだろ。
つーか、PS Suite限定でも公式のゲームエンジンってのがすごいじゃないか。
509 :名前は開発中のものです。2011/02/22(火) 16:03:29.62 ID:ijd4L1Y6
Xperia Playが8万とか7万するらしいから商売としてはタイトだろうね。
但しソニー自体の展開は結局グズグズになって統合になると思われる。
511 :名前は開発中のものです。2011/02/22(火) 22:12:30.29 ID:ijd4L1Y6
ヤベェ〜ソニーは無料で開発者向けのエンジン配る

http://matomech.com/article.aspx?aid=1455177&bid=748らしい・・・

514 :名前は開発中のものです。2011/02/22(火) 22:46:15.91 ID:SqN/BU/e
と思ったけどライセンス契約してないともらえないのか。
そりゃそうだよな
515 :名前は開発中のものです。2011/02/22(火) 22:49:17.76 ID:s/E+xhC7
ttp://schedule.gdconf.com/session/12455
unvailsって書かれてるから単に紹介しますよって話だよね?
スレ違いすまん。
516 :名前は開発中のものです。2011/02/23(水) 01:20:23.79 ID:Gd9oN5TQ
Phyre Engineってマルチ対応してもらうためにPCと360にも対応してて
そのせいでPS3用としては残念な仕様になってる評判の悪い公式SDKだろ
素人に扱えるのかね
517 :名前は開発中のものです。2011/02/23(水) 01:53:30.02 ID:Pp9w5Mkv
>>516

Unity3Dがバリバリ使いこなせる人は楽勝でしょ。
スクリプトの概念が理解でき関数処理のプロセスが分かるなら
殆どのゲームエンジンはそういった形で対応しているからな。
518 :名前は開発中のものです。2011/02/23(水) 15:31:52.65 ID:bfcynkDc
>>503
9は複数UVs出力が不可だったけど10はどうですか、ジャニーさん
519 :名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 11:42:59.85 ID:xCa52pJX
ステージ数(面)とlevel load の概念がいまいちピンとこないんだけど・・・

level loadってのは面の表面上の概念だよね?
ボスを倒した後次の面に行くパターンだとlevel loadするのは理解できるけど
例えば小屋に入った時に小屋の内面に行こうさせる場合もlevel load?
520 :名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 11:46:51.55 ID:N/JKJlEC
Level=Stageと思って差し支えないよ
シームレスに描画されているならともかく
小屋の中は普通別マップだろ?
521 :名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 12:31:05.12 ID:xCa52pJX
>>520

別マップを表示したい場合のスクリプトは何で呼び出せば良いの?
3Dゲームの造りの概念は頭で理解できているんだけど、
カメラ外の場所で内装を構築してそこにポイントでカメラを向けるんだよね?
522 :名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 13:07:55.66 ID:dj+tfnH/
俺もまだ勉強中だけど、Application.LoadLevel()つかえばいいんでないの?
ttp://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Application.LoadLevel.html
523 :名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 13:20:47.66 ID:xCa52pJX
>>522

いやそれがステージを呼び出すスクリプトだよぉ〜。(ありがとうね><)
524 :名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 13:24:04.29 ID:ey503Ttw
チュートリアルぐらいやれよ
525 :名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 13:33:12.13 ID:xCa52pJX
>>524

大体3つのチャートリアルやったけど意外と無いもんなんだよ。
キャラクターが建物に入る時に吸着する様な形で内装画面に移行する演出を
したいんだけど難しいぜ。
526 :名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 14:43:46.88 ID:0dfP1SYx
なんか公式サイトサイトのチュートリアルって、
用意されたシーンに用意されたprefabを置いて用意されたスクリプトを貼る、
って感じばっかりだよね。

ゼロからの作り方を教えて欲しいんだが・・・
527 :名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 14:58:14.76 ID:c4tqTR1M
ゼロから作るチュートリアルの作り方のチュートリアルが欲しい・・・!!
528 :名前は開発中のものです。2011/02/26(土) 01:21:34.92 ID:wMGCuZb6
>>526>>527

辛辣な意見だがゲームを造る事って嘘みたいに勉強しないといけないのよ。
そんでその知識とかゲームの構造自体が頭の中で描ける様になった形での
Unity3Dを使ってゲームを造っていくという感じが基本的なスタイルなんだよね。
ゼロからちょこちょこやっても結局は物量のある情報を頭に入れないといけないから
結局先に勉強した方が楽だと思うよ。
529 :名前は開発中のものです。2011/02/26(土) 02:32:14.88 ID:8rmSfYQ8
同意だけど取っ掛かりはある方がいいとは思う
ひと通り勉強してても、書いてある通りにやれば何かができる解説があるかないかで
ライブラリの学習曲線というか心理的抵抗を乗り越えるまでの期間が違うし
531 :名前は開発中のものです。2011/02/26(土) 15:32:56.06 ID:CuQcDDrN
エンジン使ってる使ってないに関わらず、
ゲームジャンルごとのゲームシステムの構造や流れを理解してないと
そもそもゲームを作るのは難しいだろうね

そこでUnityを用いてジャンルごとのシステムの作り方のチュートリアルが
欲しいって話なんだろうけど
532 :名前は開発中のものです。2011/02/26(土) 15:44:16.51 ID:nVloGwNJ
一方Torqueはジャンルごとのスターターキットを売った
534 :名前は開発中のものです。2011/02/26(土) 22:58:23.94 ID:S6SJ/M+y
planeのメッシュ、やたらポリゴンが多いのはなんで?
二枚でいいのに、すごい無駄使い。
しかも自由に変更できないし。
535 :名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 02:10:06.16 ID:+BSybj6o
>>534

テクスチャーの大きさは32/64/128〜とサイズ変更可能だけど・・・
536 :名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 09:05:37.55 ID:SYpetGqT
>>535
テクスチャじゃ無くて、メッシュのポリゴン数。
三角ポリゴン2枚あれば平面やビルボードは表現できるのに、
Unityのplaneオブジェクトは何故か200枚くらいポリゴン使ってる。
537 :名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 09:53:47.23 ID:/toiTcS7
そこら辺変更してplane作成するスクリプトは
海外サイトで公開されてたぞ。ググってみ?
538 :名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 13:09:55.87 ID:SYpetGqT
>>537
まぁメッシュ自作すればいいんだけど、
なんで標準装備じゃないのか不思議で。
539 :名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 13:25:56.74 ID:XIQrjQtq
>>536
地面とかを表すときに、テクスチャが荒くならないためじゃないかな。
540 :5372011/02/27(日) 13:41:36.68 ID:hrUUncHx
あったわ。これは自分もよく使う奴。
http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=CreatePlane

まぁ、そうねー。俺も標準で入っててもいいと思うわ。
上みたいに自分でプラグイン作って拡張してね、って言う思想なのかね。
542 :名前は開発中のものです。2011/02/28(月) 00:55:31.77 ID:/gc8j73Q
>>532-533
これは・・・
エソターブレイン先輩が黙っていませんね
544 :名前は開発中のものです。2011/02/28(月) 10:16:57.43 ID:QC4voRTp
>>536
一般的には極端に大きさの違うポリゴンを同時に存在させるべきではない。
ライティングの計算を頂点毎に行なっているなら見た目が不自然になる。
あと大きなポリゴンは一部でも視界に入っていたら全部計算しないといけないので無駄が多い。
それらを除いてもいろいろ不都合があるのでやるべきではない。

545 :名前は開発中のものです。2011/02/28(月) 10:44:28.86 ID:IEiqE9gi
>>544
なるほど。言われてみれば、理にかなってるな。
まぁ、これを考慮した上でも、カスタマイズしたい時は、
自分で作れって事か。
546 :名前は開発中のものです。2011/02/28(月) 11:29:07.07 ID:1u+R+/1r
NGPは間口が広すぎこれ観ると多くのサードパーティ製のミドルウェアが動くので
一応正式サポートとまではいかないがまぁ作れない事は無いという環境らしいね。

http://n4g.com/news/703037/vision-game-engine-to-support-psp2-ngp/com
547 :名前は開発中のものです。2011/02/28(月) 11:47:30.71 ID:o479cepM
>>544
そんなの適材適所でポリゴン数変えればいいだけ。
小さいビルボードにまでポリゴン200枚使う必要は無い。
553 :名前は開発中のものです。2011/03/02(水) 07:58:48.34 ID:vn05S/GJ
あぁぁ。Androidoの試用版が付いてるじゃないか。
これってiOS試用版->最近iOS通常版購入した俺は、
お試し出来ないって事かしら。。
554 :名前は開発中のものです。2011/03/02(水) 12:57:45.70 ID:Xago3Nvc
Texture Importerってまとめて設定できんのかね。
一つ二つくらいなら手で設定するけど、多くなってくるとめんどい
555 :名前は開発中のものです。2011/03/02(水) 15:53:46.29 ID:qicEBkAK
メッシュオブジェクトをシャッターというか、スプリットしたいのですが、
どうすれば良いのでしょうか?
オブジェクトがぶつかるとガラスが割れるといった感じのイメージです。
556 :名前は開発中のものです。2011/03/02(水) 17:40:37.87 ID:fyujeC/I
>>555
一番基本的な方法はアニメーションに組み込んじゃうやり方。
飛び散るパターンを何個も用意しておけば見た目的にも飽きない。

個々の破片を物理演算で処理したいなら、
複数のオブジェクトを組み合わせた物を用意して、
砕ける時にその複合オブジェクトに置き換えてしまう。
個々の破片にvelocityだけ与えてあとは物理エンジンにお任せ。


557 :名前は開発中のものです。2011/03/02(水) 18:33:05.33 ID:qicEBkAK
>>556
お返事ありがとうございます。
置き換え作戦でチャレンジしてみます。
558 :名前は開発中のものです。2011/03/02(水) 19:41:16.81 ID:0hArSUYC
試用版ついてるならアップデートしてみようかな
動かなくなったらこわいけど
560 :名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 12:10:25.86 ID:WzLVo0qi
>>547
お前がそう思うんならそれでいいよ。
お前が愚かなことをするのはお前の自由だ。
561 :名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 13:00:39.59 ID:0W3Euugi
[GDC 2011]Unityを使い,1週間の開発周期に移行して進められるEAのブラウザゲーム開発事情
ttp://www.4gamer.net/games/090/G009099/20110302089/

大手も使ってるのか
何か普通の企業向けのソリューションみたいな・・・
562 :名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 13:19:45.33 ID:kaCvHZSO
マルチローエンドプラットフォームとして良くできてるってことだろ。
ローエンドとはいえ、今後はそこが収益の柱になりかねないし。
563 :名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 17:02:17.37 ID:0Lq1AMc9
>>561

今時ミドルウェアを使わないでゲームを造る会社とかねーからな・・・
NGPもうそうだが仮想環境の上でゲームを動かすみたいな事ができる事や
編めどのミドルウェアが同じ様な感じだからコレが扱えて他が扱えないとう
感じじゃねーってことでしょ。
565 :名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 22:52:30.81 ID:fl+L/1LA
567 :名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 12:47:29.24 ID:1BmzFVMn
外人の造るゲームってグラ最高だけどゲーム性無視で糞つまらないという
黄金パターンだよな・・・
569 :名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 15:44:54.84 ID:LFfevSnq
ポジショントークだな
ポジショントーク言いたかっただけだが
570 :名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 16:05:51.89 ID:harOzbuq
いや、ダブルスタンダードだな
全く意味無い所で、ダブルスタンダード言いたかっただけだが
571 :名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 16:30:44.91 ID:gsvu+38D
Instantiateでprefabをインスタンス化したいんですけど、第一引数はprefab名じゃダメなの?
573 :名前は開発中のものです。2011/03/05(土) 03:18:14.37 ID:VUijh9i8
>>571
prefab名と言うより、変数名じゃない?
var prefab : Transform;
Instantiate (prefab, Vector3(0, 0, 0), Vector3(0, 0, 0));
574 :名前は開発中のものです。2011/03/05(土) 10:41:45.09 ID:C/ObKBj2
iOSでTextFieldに日本語入力するとき
漢字変換はできないように制限することできる?
575 :名前は開発中のものです。2011/03/05(土) 13:13:09.64 ID:hxyin98S
>>574

Unityでアプリ造った場合の話だよね?
文字列を使う時はフォントを指定するので日本語フォントいれなければ
変換もへったくれも無くなるけど・・・
API同士の兼ね合いも産まれると思うからここらへんはどうなの次の人?
576 :名前は開発中のものです。2011/03/05(土) 14:03:39.60 ID:bSdXtfHi
>>573
それだとinspectorでprefabを指定する事になるけど、
全部をscriptだけで済ます事ってできないのかね?

GameObject.Find()はprefabにも使えるのかな?
マニュアルには書いてないんでダメっぽいが。
577 :名前は開発中のものです。2011/03/05(土) 18:34:32.77 ID:KQy58ami
そうなると、GameObjectとかサウンドとかが大量にあるプロジェクトとかどうしてるんだろ?
事前に全部ドラッグ&ドロップするんじゃ、すんごい疲れると思うんだけど。。
578 :名前は開発中のものです。2011/03/05(土) 20:04:37.66 ID:hxyin98S
音楽の場合はフォルダの中のファイルをランダムに自動再生するスクリプトを組めるけど、
オブジェクトの配置などはカリングの影響があるので自分で割り当てた方が
効率が高いんだろうね。
めんどくさい場合はものすごいデッカイプレハブを造ってそのままそのプレハブを
ステージにする感じだろうな。
579 :名前は開発中のものです。2011/03/05(土) 20:34:46.38 ID:VUijh9i8
>>576
なるほど、スクリプトで動的にって事ね。私もスクリプトで出来たらと思ってるのよね。
めんどうだもんな、Inspectorで設定するのって、抜けも怖いし。ご存知の方教えて下さい。
Unity Game Development Essentials
Unity 3D Game Development by Example
この2冊を読んだんだが、どちらもprefabをInspectorで設定してInstantiate()している。
入門書なのでこの方法しか紹介されていないのかもしれない。

> GameObject.Find()はprefabにも使えるのかな?
Unity Game Development EssentialsのP115に
「The Find command selects an object in the current scene by its
name in the Hierarchy and can be used as an alternative to using tags.」
って書かれている。なのでprefab名をダイレクトに指定するのは無理そう。
Instantiateしてインスタンス名ならいけそう。
インスタンスの命名についてはUnity Game Development EssentialsのP163に書かれています。
580 :名前は開発中のものです。2011/03/05(土) 21:28:22.17 ID:U9OcTs95
「Resources」フォルダ作って、そこにprefab入れて Instantiate(Resources.Load("プレハブ名")); でいいんじゃないの?
582 :名前は開発中のものです。2011/03/05(土) 23:25:55.77 ID:VUijh9i8
>>580
出来ました、ありがとうございました。
マニュアルのResources.Loadにサンプルも記述されていたんですね。
これで手間がずいぶん減ります。
584 :名前は開発中のものです。2011/03/06(日) 12:53:12.60 ID:EkeveQEP
Custom FontのPer Character Kerningで、Firstの値に10以上の数値が入らないんだけど、これは仕様なの?
アルファベット全部の文字間を調整したいんだけど、この制限のせいでできない・・・
585 :名前は開発中のものです。2011/03/07(月) 09:10:05.34 ID:sz2sxiAT
ネットを使ったユーザー認証を構築したいんだけど
似たような事をやったもしくはやっている人ヒントください。
トークン性でクレジット方式みたいな感じで構築したいです。
586 :名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 07:38:10.84 ID:4hsYMffc
チュートリアルのプロジェクト読んだらいきなりハングアップした
588 :名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 12:39:32.63 ID:DstYQUtn
GLクラスが全プラットフォーム対応したのはでかいなぁ。
かなりカスタマイズ出来るようになったわ。
>>585
認証サーバwebで作ってwwwで接続すればいいだけでは?
589 :名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 16:07:20.25 ID:fVaGCs1k
>>588

起動のアクティベーションのやり方というのか関数はあるのかに?
XMLファイルを受け取ったらゲームを起動させるとかそのスクリプトを
しりたいっす。
590 :5882011/03/09(水) 23:19:33.16 ID:DstYQUtn
お気を悪くしないで聞いて貰いたいのですが、
質問内容がイミフでございます。

まず、「起動のアクティベーション」は何がしたいのか分かりません。

次に「XML受け取ったらゲーム起動」
これを訳すと「クライアントから、認証serverに投げたリクエスト結果がXMLで、これを受け取ったらシーンを開始したい」という事でしょうか?

通信方法がhttpでいいなら以下に良い例があります。これに認証結果XMLをパースした後に、有効ならシーンを開始する処理を追加するだけです。
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/WWWForm.html

それとも、サーバ側からクライアント起動しようとしてます??だとしたら無理ですよ。
591 :名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 00:00:21.46 ID:fVaGCs1k
>>590

色々ありがとうございます。
ゲームの起動許可というのか『スタート』と『コンテニュー』などの
権限を認証という形で制御したいイメージとしてゲームセンターの様に
クレジット方式でゲームの起動や継続などのトークンを発行したいと思って
色々調べています。
アプリケーションサーバーの構築などの仕方は分かりましたがUnity側への実装の
仕方などがまだ不明なので知っている方が居たらと思いレス立てました。
少し脳みそがパンク状態というのかテンパリ気味なので・・・でもありがとうございます。
592 :5882011/03/10(木) 01:39:52.70 ID:/53XaDgI
こちらこそ、嫌味な答え方をしてしまい申し訳ない。
unity側の実装も上記ページに書いてあるので、ご参考にしてみて。
簡単なweb鯖立てて、unityから接続するサンプル一度作ってみたら、
何を迷ってたんだ自分って思うぜ。
それでもハマるようなら、落ち着いてからまた質問するといいよ。
*レス不要です。
596 :名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 08:29:51.58 ID:2m8vaPz9
これインストール時にアクティベイトでメールアドレス登録してFree押したけど何のメールも来ない
俺、何か間違ってないよね・・・
しかし軽いな、このゲームエンジン
597 :名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 09:08:27.37 ID:n1Ws1kgj
Unityを購入しようかと思ってるんですけど、これってカード支払いですか?
ペイパルとかはいけるんでしょうか?
誰か購入手順を教えてください。
すでにFree版を入れてるんですけど、購入後に再インストールなのでしょうか?
よろしくお願いします。
598 :名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 09:41:15.49 ID:iAkSsFC+
俺はカードで買った。ペイバルは無かった気がするな。
まぁ、購入フォーム進めて、無かったらキャンセルすりゃいいだろ?
決算が済むとメールでアカウント番号が届く。
再インストールは特に必要ない。

>誰か購入手順を教えてください。
こういう質問の書き方良くないよ。
YES/NOで答えられる形式にしないと、無視されちゃうぜ。
(でも、コレ以外の質問には答えやすかったです。)
599 :名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 10:21:34.16 ID:n1Ws1kgj
>>598
教えてくださってありがとうございます。
アカウント番号が届いた後は再度アクティベートという流れでよろしいのでしょうか?
600 :名前は開発中のものです。2011/03/12(土) 00:16:01.88 ID:CXS5UCwL
>>599
うん。その流れ。
うちの会社はヒビ入って入居不可になった。
皆は無事か?心配だわ。
601 :名前は開発中のものです。2011/03/12(土) 11:58:01.05 ID:4mqv8bm5
東京が結構ヤバイんだよな・・・
これからM8クラスが東京に集中するから
602 :名前は開発中のものです。2011/03/12(土) 14:44:29.41 ID:cJA3zVW4
流石にこういう時位は空気もうぜ?
確証も無い情報で、不安を招くのはやめようよ。
604 :名前は開発中のものです。2011/03/12(土) 15:34:52.48 ID:gauoZ+RD
>>599
亀レスで悪いけど、
俺はPayPalで購入したよん
605 :名前は開発中のものです。2011/03/12(土) 16:41:29.51 ID:ZfUV54f8
Unityやるかどうか迷ってたけど、今回の件でやっぱやろうと思った
後悔は残していかんな
公式のTPSサンプルゲームのチュートリアルを読む作業を再開するよ
606 :名前は開発中のものです。2011/03/13(日) 12:01:05.62 ID:Wxz0pnsU
>>605
おれは正直作業が手につかなかったが、そのレス読んでやろうと思えたよ。
確かに今やれることをやっておかないとな。
607 :名前は開発中のものです。2011/03/13(日) 12:18:58.42 ID:3Sj0i9nr
>>605
今回の件って何?
608 :名前は開発中のものです。2011/03/13(日) 14:01:05.10 ID:Wxz0pnsU

フォーラムを調べていて、Mac用だが、フォントをBmp画像に変換したり、文字幅調整(カーニング)をするためのユーティリティを見つけた。
Unity Font Mapperというらしい。

http://loewald.com/unity/unityfontmapper.zip


で、>>584がまだ解決しないんだが、全アルファベットの文字間調整ってどうやるのか誰か知らない?
609 :名前は開発中のものです。2011/03/13(日) 14:02:09.60 ID:Wxz0pnsU
>>607 地震。人生いつまで続くかわかんねってこと
612 :名前は開発中のものです。2011/03/14(月) 11:02:07.80 ID:cO/lOEmd
ここで聞かれてもな。英語読めないから。確認してくれってこと?
615 :名前は開発中のものです。2011/03/14(月) 16:35:52.39 ID:3jzpL4+1
型チェックする関数とかないんかな
616 :名前は開発中のものです。2011/03/14(月) 18:20:25.03 ID:y9vU2rrB
>>615
UnityのC#がどういうのかよくしらんけどC#ならtypeofとかGetTypeメンバとかは?
つっても俺はC++使いだからC#自体もよく知らんけどww
617 :名前は開発中のものです。2011/03/14(月) 20:25:16.99 ID:QaY8d3qz
アイテムとって時間差でデフォルトに戻るっていうスクリプトを誰か書いてくれ・・・
618 :名前は開発中のものです。2011/03/14(月) 22:06:02.06 ID:gr0/UljU
>>617
1.アイテム取得時の時間を保持しておいて、時間差分を取ってデフォルトに戻す。

2.アイテム取得時からカウンタを増やしていって、一定カウント経過後にデフォルトに戻す。
619 :名前は開発中のものです。2011/03/16(水) 22:15:23.86 ID:c35pua6P
Android/iPhoneでアプリのパス取得するにはどうすればいいんだ?
ファイルにセーブデータ的なものをxml形式で書き込みたいんだが、

Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.Personal)

を使うとエラーも出さずにスッと落ちる
621 :名前は開発中のものです。2011/03/18(金) 01:04:53.83 ID:pPy10bNs
チュートリアルの39ページで行方不明になりました
何の名前を「RespawnPoints」にしろって言ってるのでしょうか?
622 :名前は開発中のものです。2011/03/18(金) 04:25:57.44 ID:3i/67eJg
>>621
どのチュートリアルか定かではないが、3DPlatformTutorial.pdfだとすると
1.Emptyオブジェクトを作成(GameObject->CreateEmpty)
2.適当な場所に配置(原点(0,0,0)で良いと思う)
3.これをRespawnPointsに名前を変更する
で良いとかと。
624 :名前は開発中のものです。2011/03/18(金) 18:59:18.44 ID:jscDjrlQ
やり方わからないから教えてくださいって土下座しろよタコ助
625 :名前は開発中のものです。2011/03/18(金) 19:21:40.27 ID:dorXxlil
どーか卑しいわたくしめに
フォントの描画を教えて下さいませ(土下座)
626 :名前は開発中のものです。2011/03/18(金) 20:04:56.43 ID:xT8+l+ci
なんで煽られてるのか良く解らんが、わかったからもういいよ。
マテリアルを別に作って適用するだけだった。
627 :名前は開発中のものです。2011/03/18(金) 20:45:34.90 ID:duppdmtg
フォントに弱いは同意するわ
iOSででかく表示しようと思うと
テクスチャの解像度制限にひっかかるの何とかならないかなぁ
628 :名前は開発中のものです。2011/03/18(金) 21:35:09.31 ID:q4qOX4Ay
>>622
ありがとうございます。
ですが、色々いじってるうちによくわからないエラーが出てしまって
試すことができなくなってしまいました。
また1からチュートリアルを同じところまで進めますんでそのときにやってみようと思います。
ありがとうございました。
629 :名前は開発中のものです。2011/03/18(金) 21:36:44.26 ID:xT8+l+ci
結局カスタムフォント使うことになるんだよな。
ただそれもカーニングが上手くいかなくてな。誰かいいスクリプト作ってくれないものか
631 :名前は開発中のものです。2011/03/18(金) 22:02:46.53 ID:meAO8W1Y
ASCII文字圏で作られたゲームエンジンはフォント関連が弱い気がする
632 :名前は開発中のものです。2011/03/18(金) 22:16:32.35 ID:bLtdjtE3
海外のiアプリも日本語表示にするとおかしくなるな
もうケイン・コスギのブログみたいにローマ字で良いんじゃね
633 :名前は開発中のものです。2011/03/18(金) 22:26:37.92 ID:mq9v5xWh
文字の種類が多いうえにおれたちはフォントにうるさいからな
フォントがダサいとかそういう話が普通に出てくるしな

634 :名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 11:28:20.84 ID:JBqqS42x
>>622
>>621です。
>>622でできました!
ありがとうございます。
635 :名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 12:13:29.54 ID:re2CSZQ7
Unityからは外れるがフォントに関して前から思っていたんだけども、
和文フォントってカワイイのとか手書き風とか、隷書、楷書、草書フォントはいっぱいあるけど
サイバーな感じのフォントってあんまりなくない?
てかフリーフォントだと全くない気がする。
ゴシックフォントだけだとなんていうかサイバーっぽい雰囲気が出ないんだよな。
636 :名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 21:37:21.85 ID:kTuFM3Jl
ケイン・コスギのブログ検索してみたらほんとにローマ字で書かれてて笑ったw
>>635
エヴァっぽく極太明朝体とか。
英語圏は文字数少ないから気合入れれば自作できる数だよな。だから書体多いんだろうけど羨ましい。
637 :名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 07:23:13.72 ID:Mf68f051
>>635
サイバーっぽい雰囲気を出したいところは英語で書けばOK。
日本語は、シネキャプションあたりで、字幕風にだすとか。

ところでサイバーっぽい和文フォントって、どんなイメージなの?
思いつかないw
638 :名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 16:28:26.41 ID:MJetEbnw
>>637
いやそもそもサイバーって表現が正しいのか分からないんだけど
ttp://ltside.com/font.htmlとか綜藝体とか華藝体みたいな感じかなぁ。
ttp://www.artificialaiming.net/sshots/FW3-UT3-sshot4.jpg
のUT3で使われてるフォントの和文版みたいなイメージ。

ブロック体っぽいんだけどブロック体ではない的な。
639 :名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 16:44:00.75 ID:MxkVCAII
用語も重要かと

PC>デッキ
ネット>マトリクス
イケてる>エッジな
のように置き換えるとサイバーな雰囲気アップ
640 :名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 20:05:43.25 ID:0C6eAe0C
もう、チュートリアルの70ページまできてるのに何やってるんだかわからないよ・・・orz
641 :名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 20:54:58.97 ID:VRlhF7c7
>>640
ただ言われた事をやるんじゃなくて、
「どうしてこうやるんだろう?」って
考えながらやらなきゃダメだよ。
642 :名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 21:23:26.83 ID:nFkvGCN/
>>640

チャートリアルはマジわかんねーっていうか難しくできちゃっている。
ある一定の囲いがあってその囲いの範疇をまるで理解している人向けに
Unity3Dのスタッフが作ったので全然チャートリアルになっていないのよ。
ゲーム内関数の説明とかも一応ファイルにコメントしてあってソレも読まないと
いけないからいきなりスタートから躓くぜ・・・
俺自身は昨年くらいに一回英語版を目に通して大体こんなだけどもっと奥深く
しりたいと思って大学が翻訳してくれたものをよんでやっとこさ理解できたよ。
643 :名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 21:26:31.44 ID:69zP1+oR
みんなが話してる「チュートリアル」ってまさか3rdPersonActionのことか?
あれは三人称アクションのチュートリアルであって
Unityのチュートリアルじゃないから意味不明で当たり前だぞ
644 :名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 22:29:24.92 ID:4hmCYWPQ
>>643
ΩΩΩ<な、なんだってー?
Unityのチュートリアルはどれ?
645 :名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 22:59:46.33 ID:0C6eAe0C
普通にシーン作ってモデル表示させてアニメーションできて
その他の機能をちゃちゃっと網羅してありゃいいのに
用意されてるもん配置するだけじゃなにやってるのかまったくわからないよね

しかもチュートリアル進めるのかなり根性いるしw
646 :名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 22:59:58.26 ID:rW1UrjP+
エディタのパースビュー上で、プレハブをたくさんコピーして並べたいんだけど、
photoshopのalt押しながら移動でインスタンスコピーしながら移動、みたいなショートカットって無いですか?
647 :名前は開発中のものです。2011/03/21(月) 04:46:44.55 ID:X3JNBzW0
>>646
あるある。どっかのチュートリアルで見た。
でも思い出せない・・・

650 :名前は開発中のものです。2011/03/21(月) 11:24:37.71 ID:W6PezTBt
とりあえずチュートリアルでひっかかったところメモ書きしておくか

Application.LoadLevelでシーンあるのにシーン呼ばれないってのでひっかかった
メニュー→File→BuildSettings→ScenesInBuildにシーン突っ込まないと呼ばれないっぽい

63ページの
「最後に、StartMenuGUIコンポーネント中で、GSkinをLerpzTutorialSkinに追加、Backdropを
StartSplashScreenに追加します。」
だけど
どこのこと言ってるのか意味不明だった
HierarchyのLevelオブジェクトのInspectorのことかよw

チュートリアルなのに厳しいよーw
651 :名前は開発中のものです。2011/03/21(月) 13:10:30.28 ID:PTMPe3tG
1.デンマーク人がゲームエンジンを真似て造る。

2.皆に配る形で配布した方が昨今のビジネスプランでは最高と踏んでフリー版を造る

3.ゲームエンジンを触る人間だから英語は勿論の事数学的知識やプログラミング各種知っているよね?
という希望的観測が根底にある。

4.Unity3Dのチャートリアルを造ってみたよ・・・今回は簡単にシンプルに纏めてみただって
上記の人向けだしな・・・大丈夫基本ゲーム造ろうって人はスペック高い奴らだからwww

5.ビジネスプランが上手く言って皆の喝采を受けているな・・・フォーラム盛り上がっているし・・・
(イベントプレスを観た感じだとギークだらけw)

そんな感じじゃねー?
653 :名前は開発中のものです。2011/03/21(月) 16:42:29.01 ID:fzyYSj0H
実際、ツクールじゃないんだから当たり前といえば当たり前。
日本にはツクールがあったから勘違いしている人が多いけど
654 :名前は開発中のものです。2011/03/21(月) 18:09:14.98 ID:Dlh/znCt
XCode4でもUnityってちゃんと動く?新しいXCode使ってみたいんだけどUnityおかしくなったらやだからまだやってないんだけど。
655 :名前は開発中のものです。2011/03/21(月) 23:10:46.72 ID:W6PezTBt
チュートリアル110ページまでいった
記述不足っつーか、自分で考えろってのも難易度高いよー

ここでも詰まったのでメモ書き
ここまでくるとシーン切替的なことするけどチュートリアルどおりにやってると
CutSceneCamera2が優先になってしまってゲームをはじめてもプレイヤーを見るカメラにならない
なんかCameraのDepth的なパラメーターが同じ10の値でどうもアレな感じで下げてみたら治った
(うーんでもなんか意図してるもんと違うもんな気が・・・)

とりあえず110ページまでやった感じ
このチュートリアル全部やってもモヤモヤはとれそうもないなw
このチュートリアルやらないわけにもいかんだろうけど・・・

引き続き目次の項目を1つ1つ理解する方向で進めてみる
656 :名前は開発中のものです。2011/03/21(月) 23:38:31.78 ID:uOBadtcd
初心者には、公式のよりも、ようつべにあるTornado Twinsのチュート動画とかの方が
いい気がする。
657 :名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 00:05:34.16 ID:XTot1G3d
つかあんまり真面目に全部やろうとせずに、うまく動かないところは放置して次へ行ったほうがいいよ。きっちりやってると時間かかるし、どうせ忘れたりして調べることになるし、大まかな流れがわかればいいんだと思うよ。
659 :名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 03:40:48.63 ID:kmlan4uZ
>>654
一応リリースノートを見る限り3.3から対応してるみたいだけど
UnityCommunityではダメになったと言ってる人がいるな
660 :名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 09:51:45.94 ID:pDrXoxtm
>>654 >>659
Unity3.3ではいたプロジェクトをxcode4でコンパイル実行できた。
SDKを4.3に変更しても実行できた。
たいしたことはしていないから参考になるか分からない。
661 :名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 20:48:48.52 ID:N/rjoJDD
やばい・・・何のコツもつかめないままチュートリアルが終わってしまった(笑)・・・orz
662 :名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 01:11:40.72 ID:DNJdOBUi
>>661
まあ何かは残ってると思うよ。なんか簡単なの作ってみることを勧める

今からセーブロード作るんだけどUnityではどうやるんだろ。
663 :名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 01:15:28.96 ID:1UkH1RpJ
>>661

そんで次のチャートリアルをやって・・・アレ理解できねー・・・となって
一通りのチャートリアルやっちゃうってパターン・・・
でもその最中にリファレンスを呼んで概略を勤めようと健気な姿が根底にあって
色々やって2週間位で一応マスターするって感じかな?
一応30言語位プログラミング言語が使える俺が2週間『も』掛かったから
デンマーク人は伝えるのが下手なのかもね・・・
664 :名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 02:44:17.62 ID:FnbWyo09
>>663
前に書き込んでた30言語マスターしてる人か。
結局Unity使えるようになったんだ。よかったね。
665 :名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 02:53:21.72 ID:DNJdOBUi
俺はチュートリアルは面倒だから3Dのやつしかやってない。あとは自分でゲーム作りながら覚えてるな。

セーブロードはPlayerPrefs使うんだな。
あとiPhone傾けたら四角い黒い枠が傾くのなんとかならんのかね。OFFにしたいんだけど設定探しても見つからないんだが。
666 :名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 15:04:54.22 ID:RNrfHZDk
てかunityって言語じゃないじゃん
だから30言語マスターしてるとかあんまり関係なさそう
667 :名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 16:56:43.38 ID:+hXMTLXk
>>663
多言語使えるとアルツの発症が遅れるらしいよ
使える言語が多ければ多いほど良いらしい
668 :名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 17:07:24.54 ID:1UkH1RpJ
>>667

ぶちゃけると日本語が聞き取りにくくなった。
英語がバイリンガルに近い形なんだけど本当に日本語が聞き取りにくくなって
びっくりするよ。
英語だけしか喋らない環境に半年居て日本に戻ると速すぎて聞きとれないしな。
669 :名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 17:13:18.26 ID:3ZzxbAus
ところで先日から気になってるんだがチャートリアルってなんだ
チュートリアルじゃないの?
671 :名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 19:20:49.24 ID:FnbWyo09
そもそもプログラミング言語って30もある?
いやマイナーな物も含めれば無数にあるんだろうけど、使えるってわざわざ言うようなものって30もあるかな。
C, C++ , C++/CLI, C#, Object-C, Pascal, delphi, BASIC, VisualBasic, VB.NET, F#, Java, Javascript, ActionScript, PHP, Perl, Python, Ruby, COBOL, Smalltalk, VHDL, Verilog HDL, Matlab, LISP, Tcl, Tcl/Tk, Erlang, Brainfuck, Unrealscript , アセンブラ
あ、確かにあるな。
672 :名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 20:29:53.65 ID:2rn6f/Rc
× Object-C
◯ Objective-C
673 :名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 22:29:47.52 ID:FnbWyo09
>>672
Objectiveなのか。
Object Pascalと混同してた。
674 :名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 23:22:33.37 ID:ubgSq1I7
LISP, Javascript, ActionScript,lua,C#,VB,F#,Perl,Rubyもいれていいなら
30とはいかなくても20ぐらいは使える人多そう
つうか3つぐらいマスターしてればあとは方言みたいなもんで
30もマスターしてても自慢にならんよね
675 :名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 23:27:31.16 ID:r0qjao6b
htmlとlingoはカウントしないっていったじゃないですかー・・・してねぇ!?
676 :名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 23:41:04.93 ID:lZQmCApS
言語マスターしてるからって、Unityバリバリ使えるわけじゃないのね。
677 :名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 00:00:00.97 ID:ICJf6YjK
>>676

全然別物だよ。
違うんだよ・・・30言語扱える位触っている人間が戸惑うって事。
679 :名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 03:23:24.08 ID:D4nJhJ7c
自分の感想だと、プログラムスキルが高くてデザインできない人よりも、むしろ、デザインが得意でプログラムスキルは高くないって人のほうが、Unity使ってゲーム作るのに向いてる気がする。

なんつーか、コーディングあまりしなくていいんだよな。1から組むことを考えればだけど、ほんとちょろっと書けば動くし。でも絵を用意しないとゲームとして成立しないし、プログラマにはそっちの方がネックだ。
680 :名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 03:27:07.78 ID:D4nJhJ7c
言語なら、VBAも入れていいんじゃないか。
つか、C/C++と、C#やJavaあたりのオブジェクト指向バリバリの言語と、一つPerlあたりのスクリプトが使えればあとは大体似たようなもんだよな。アセンブラはちょっと違うが
681 :名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 05:23:22.78 ID:KMZUt4kJ
>>680
つか大事なのは言語よりもフレームワークっしょ。
C#知ってても.NETの知識無いんじゃ意味ない。
682 :名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 07:31:28.17 ID:590Eq8dR
いや、普通にUnity触って無理なら無理っしょ
別に他のものさし使う必要もない
683 :名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 07:35:19.05 ID:TzgE0XUr
>>>666
unityをマスターしたってことだろ?

684 :名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 09:57:33.16 ID:ICJf6YjK
>>679

日本人は平等論に支配されているから何かが優れている人は何かが劣っている・・・
みたいに勘ぐる処が多分に多いけど
グラフィックできる人でもバリバリにコードを書き名作を残す人が大変だよ。

・グラディウス
・テトリス

とか見上げたものだと思う。
685 :名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 10:26:34.28 ID:ICJf6YjK
>>679

あと近代美術のグラフィックアートは数学の幾何学から類推されている様な
ものが多くてニューヨークにあるMoMA美術館とか行くと作者の説明に
数学の教授だったり準教授だったりデザインと数学的に知識っていうのは関連性が
あるらしいよね。
686 :名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 13:59:46.10 ID:/hbEnJKF
>>685
とある空間に存在するものを座標変換(脳内妄想)にて何かに(カンバスだったり)へしゅつりょくするのだから数学がからんで然るべき芸術だろうね。

色についても突き詰めれば電磁波だし。
数学や物理を知っていると良い場面も多々あるんだろうね。
687 :名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 00:47:27.75 ID:UQJ8NfBO
Unityの話だけど、例えばダイアログのように画面上には普段は出ないオブジェクトをHierarchyに置いておくと、描画負荷とかの面でちょっと嫌な感じなんだが、やっぱり使う時にいちいちInitiateしたほうが良いのかな?

それを突き詰めると、ほとんどのオブジェクトがPrefab行きになりそうでやなんだが・・・
688 :名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 06:46:53.70 ID:RxV+Icy9
>>687
うん。マップオブジェ以外はほとんどprefab。
むしろ全部prefabでもゲームは作れる。

689 :名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 11:30:11.13 ID:z9jUF66s
セカンドライフのようなゲームって難しいなぁ…
骨格から大きさ、姿までアバターを自由に組み替えれるようにするにはどうにも知識が足りない
691 :名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 19:16:28.15 ID:1RLEx/XD
>>689
効果音やBGMをユーザーが差し替えられるようなMOD要素を実装したいんだけど
>>332の方法をやってみたんだけど、ゲームをBuildして(StandAlone-Windows)、配布版にすると
Resourcesフォルダのファイルを変更しても再生される効果音は変化無い。どうすればいいんだろう
692 :名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 19:46:28.54 ID:1RLEx/XD
>>687
私もほとんどをprefab化してInstantiate()している。
ダイアログのようなGUI要素は非表示にしておけばOnGUI()がコールされないので
Hierarchyに置いておいてもパフォーマンスには大きく影響しないと思う。
694 :名前は開発中のものです。2011/03/26(土) 03:00:42.87 ID:KWhGRkZH
Proじゃないほうなんだけど、試しにiPhone UnityのスプラッシュスクリーンをXcodeで置き換えたら、変えることは許可されてないよってメッセージが出て起動しなかった。ちゃんと対策してるんだな
695 :名前は開発中のものです。2011/03/26(土) 17:57:04.08 ID:jdFhH/Fs
シングルトンクラスってどういった場面で使用するの?
いまいちピンとこないのだが・・・
696 :名前は開発中のものです。2011/03/26(土) 19:38:03.31 ID:MhJPuJc/
>>689 あ、俺もCharacterCustomなんちゃらとか参考にして、アバターっぽいものつくれないかな〜?
ってみてるんだけどマテリアルが*.matファイルになってて、どうやって出力されてんのかとか
アイドルモーション時に目玉動いたり、目パチしたり、口動いてるのどーやってんのかサッパリさ
ま、まずmatファイルの出力方法とかどなたか知りませぬか?
697 :名前は開発中のものです。2011/03/26(土) 22:27:22.20 ID:yXMvLG7T
>>695
全てを司るアプリケーションクラスとか。
絶対一つしか必要ない物。
698 :名前は開発中のものです。2011/03/26(土) 23:08:11.88 ID:jdFhH/Fs
>>697

もっと具体的に言ってくだちぃ・・・
ゲームで使う場合はシナリオに組み込むみたいな事を書かれているけど
何がどうやら・・・
700 :名前は開発中のものです。2011/03/26(土) 23:20:04.67 ID:hYKkR0F/
>>698
プログラムのデザインパターンってヤツで、絶対に2個以上存在してもらうと困るもの。 主にシステムワークとか

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