1 :名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 17:38:05 ID:z53SrIuZ
前スレ、何もしねぇカスどもの集まりだったよな。
でも900すぎてホンモノが現れたみたいだ。
もう要らねぇと思ってたけど、そいつらの為に立てたよ。
3 :名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 23:34:09 ID:rF3fOnF2
>>1 乙
でもあんまり野暮なこと言うなよな

関連サイトはここも
pgate1@crystal
ttp://crystal.freespace.jp/pgate1/
4 :名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 00:12:51 ID:/JaKicjp
>>3乙

ホンモノさんもスレ立て乙
608 :名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 15:45:22.50 ID:qaGp8/oS
>>607
可能だよー。

とりあえず例だけ。
3分割なので2回スクロール値を変える必要があるけど、
1回目のスクロール値指定でこれをやる。

 lda $2002  ; 2度書きレジスタリセット

 lda #ページ選択など
 sta $2000  ; $2006なら2回書く

 lda #X座標
 ldx #Y座標
 ldy #((Y座標<<2) & $E0)|(X座標>>3)
 sta $2005
 stx $2005
 sta $2005
 sty $2006
611 :名前は開発中のものです。2011/03/05(土) 22:28:58.34 ID:SFMDgpn3
>>608
ラスタースクロールで散々悩んでいたのが解決しました。ありがとうございます。

ただやり方は分かったものの理屈が気になる。
the skinny on nes scrollingを読むとY座標の値はスキャンライン開始時に
読み込まれないみたいだが、どうしてこういう仕様になったんだろう。
$2006(の2回目)では全部読み込めるのなら毎回全部読んでもよさそうなものだが。
612 :名前は開発中のものです。2011/03/06(日) 18:10:57.91 ID:ZuisteP3
>>611
詳しくは loopy-2005.txt を読んだ方がわかりやすいかも。

初期の頃はこれがわかってなかったから、ディスク版ゼルダ
みたいに縦スクロール時カク付いてたのかなーとか。
2 :名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 17:40:37 ID:plUxzTJT
■過去スレ

ファミコンのプログラム
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013696305/

ファミコンのプログラム2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135099156/

■関連サイト

MagicKit Homepage
http://www.magicengine.com/mkit/

すずめ愛好会
http://web.archive.org/web/*/http://vsync.org/ns/index.html

ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング
http://gikofami.fc2web.com/

わいわいの巣
http://www.geocities.jp/yy_6502/

mck hogehoge
http://takamatsu.cool.ne.jp/dutycycle/

NES info, programs, and demos
http://nesdev.parodius.com/
278 :名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 20:17:17 ID:ZId529B1
>>277

>>2
>NES info, programs, and demos
>http://nesdev.parodius.com/
5 :名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 01:35:08 ID:5iJ73zHF
知識をひけらかすだけのスレになる予感
6 :名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 18:43:01 ID:kmy8j8ex
>>5
無意味な書き込みしかないよりは、そうなった方が断然良いと思うが・・・


■ソフトウェア開発者のサイト

NES Hack Factory
http://www.geocities.jp/kz_s6502/

D-Soft
http://aqube.kir.jp/dsoft/index.html

OBONO's Web Site
http://homepage3.nifty.com/obono/

Family Assembler
http://fuguri23.hp.infoseek.co.jp/FamAsm/

nurvle.com(NES)
http://www.ash.ne.jp/~nurv/nes/

peacemay.net
http://peacemay.net/

ファミコンソフト開発のおへあ
http://stargate.game-server.cc/fc/

第7サプライヤー
http://seventhxevo.xxxxxxxx.jp/seventh/


他にもあったらよろしく
38 :名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 19:45:59 ID:49tnxGEL
>>6
quadという人がサウンド系のROMを公開してたような覚えがある
7 :名前は開発中のものです。2008/06/26(木) 07:45:48 ID:4ieMXVDE
どうせ過疎なんだからファミコンもスーファミもスレまとめたほうがいい気がする
8 :名前は開発中のものです。2008/06/27(金) 00:00:24 ID:9NRfGkCB
どうせ落ちないんだから、関係ない情報を一緒にまとめて、可読性を落とす必要はない。
313 :名前は開発中のものです。2009/11/05(木) 19:56:59 ID:6WbXrm2H
こんな感じでいけたような気がする。
extern int adr;
#pragma zpsym("adr");
adr = 0x2000 + y/32 + x;
*(char*)0x2006 = adr>>8;
*(char*)0x2006 = adr;
9 :名前は開発中のものです。2008/06/27(金) 23:49:33 ID:evZDxn8E
MagikKitのLinuxバージョン、Mac OSXで動きました
同ページのデモも難なくコンパイル、エミュでの動作に成功
解凍したフォルダの中のBINを小文字に変えて、ASの中にあるファイル全てを小文字に変えた後
makefile -f makefile.unx
で解凍ディレクトリトップのBINに実行ファイルが出来上がります
10 :名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 03:15:43 ID:dki1cWEg
>>前スレ908
1つのサブルーチンの中でしか使わないようなラベルは
ローカルラベルにしといたほうがいいよ(単にループさせるだけの物とか)
ラベル名の先頭にドット付けるとできるよ
11 :名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 02:01:40 ID:H7YpNv3M
FF1では割り込みで戻るにもrtsしていたと海外サイトに書いてあった
16 :名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 02:45:11 ID:vbodAynb
inc a の話が出たので質問ですが
皆さんは変数をインクリメントするとき,
どう実装してますか? なにか技があったりしますかね?
17 :名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 20:39:54 ID:WtsPg+SL
カウンタならxかy
zp使うかどうかはサジ加減だからなんとも言えないね
18 :名前は開発中のものです。2008/07/05(土) 00:35:47 ID:/hcq3f9C
Aレジスタならキャリーフラグをどうしても保存したいとかじゃない限りCLC ADC#01でいいと思うよ
20 :名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 21:30:16 ID:9luPWd+M
悪世界の殻を実際に割った所
PRG ROMがAとBの二つあるがCHR ROMは一つしか無い
PRGとCHRは必ず別々のROMとして存在してる様なので本当じゃないでしょうか
21 :名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 00:03:43 ID:oBWFudvo
ファミコンのゲームが開発できるSDKやツールとかって、フリーでなんか公開されてない?

自分でファミコンのゲームを作るのが夢だったんだが。
22 :192008/07/08(火) 02:29:10 ID:ay11wdwp
冷静に氏の資料を読み直してみると、
CHR-ROMしか切り替えできないのはVROM Switchなるマッパーで
マッパー2じゃなかったみたいだ。>>20さんありがとう。

>>21
Windows標準のメモ帳とNESASMで十分だと思うが。
24 :名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 09:21:02 ID:tyxkTGrH
>>21
ファミリーBASIC
23 :名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 06:41:27 ID:21N8AZZR
マッパーってエミュ開発者が定義したものなわけ?
25 :名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 03:16:41 ID:1y7uJW4k
>>23
iNES Headerという名前からわかるとおり
iNESの作者の方が定義したのかと

定義したといっても最初は少数のマッパーだけだろうけど
27 :名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 10:12:39 ID:HxvCinST
そりゃそのマッパーに対応する動作をEMU側に載せればできるだろう。
28 :名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 11:51:33 ID:Po+7208B
ヘッダーが8Bitなので、256バンクが限界。
33 :名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 00:41:43 ID:MlNLiRpB
>>28を見ればわかるでしょ
PRG-ROMが8*256KBと、CHR-ROMが1*256KB
中国のパチモンFF7はCHR-RAMを使ってると思うから限界までいってるはず
29 :名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 18:30:51 ID:WAay/7JN
携帯持ってるならJavaやFlashでアプリが作れる
古いタイプじゃなければ自作のも簡単に動かせる模様
30 :名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 23:19:58 ID:0gBcR1Bf
既存のマッパーで容量が足りないってよっぽどだよ
ファミコンにとっての512KBはPSにとってのディスク4枚組みくらいだと思う
32 :名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 00:31:04 ID:NAREUKMx
結局何MBまで使えるんだ。
最近じゃ中国のパチモンでFF7とか話題になってたけど、あれは2MB使ってるらしい。
37 :名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 09:07:36 ID:FOKCjjKh
PRG-ROM:16k×256=4096kバイト
CHR-ROM:8k×256=2048kバイト
だよ。
211 :名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 00:46:58 ID:UtJGZhRc
>>37にあるようにファミコンも48Mbitまで使えるのか?
39 :名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 22:58:10 ID:ktTHvPRl
こんなのがあった

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3844058
40 :名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 03:00:43 ID:NMij1j7k
>>39
すばらしい出来だなぁ

VCで配信するべきだろこれ
90 :名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 13:58:48 ID:2QggL2k6
>>39

すごい。
さらっと動かしているが、高速体を迷路で動かすときに
あれだけきれいに曲がれるとは、曲がり角の判定めんどくさかったろうな。

リンクからのソーサリアンは…なんかおかしくね?
MMC3にキャラRAMモードなんてあったかな…。しかもバンク切り替えをしなければ
あのタイトルは到底256キャラに収まらないだろうし。
キャラRAMバンク切り替えができるMMC3…。何のタイトルで使われたんだっけ?
41 :192008/07/11(金) 20:01:59 ID:vcdyUKXP
マッパー2でPRG-ROMにあるCHRデータをCHR-RAMに転送するにはどうすればいい?

42 :名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 20:55:46 ID:MZbS0niW
アドレス設定して、一バイトずつ送ればいいでしょ。
43 :192008/07/11(金) 21:29:23 ID:vcdyUKXP
>>42
.bank 0
.org $8000
.incbin "****.chr"

lda #$00
sta $2006
lda #$00
sta $2006
lda $8000,y
sta $2007

ってこと?
これじゃ効率的とは思えんのだが…
44 :名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 21:54:51 ID:NMij1j7k
>>43
そのとおり
なので1フレームで書き換えられる量はかなり限られるよ
46 :名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 10:31:11 ID:qh3Cxwb0
ランレングスとか、ランプルジズとか、ハフマン符号とか>圧縮
47 :名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 18:28:30 ID:lP1hX9C+
http://www.luminodot.jp/
ここにあるムービーが、ファミコンチックで良いなぁと思った。
48 :名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 18:57:09 ID:2mgL7cPb
>>47
そのムービーみてすげぇと思ったら、
>映像はイメージです。実際の商品はアニメーションしません
詐欺じゃんw
49 :名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 21:42:25 ID:Syyg2ZZO
グラの圧縮つってもPPUアーキテクチャですでに無駄が省かれてるから
することほとんどないぞ

ドラクエの文字圧縮ぐらいだよ
51 :名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 01:59:14 ID:Dbecwd7X
ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib038382.lzh.shtml
文字スプライトが横移動する程度ですがアップしました
デルKeyはfc
54 :名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 01:43:41 ID:UGhsSAB+
http://www.nicovideo.jp/watch/nm3861716
どこまでいけるかwatchだな〜
58 :名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 17:31:54 ID:TMeRES+k
>>54
youbuteにして欲しい。 
126 :名前は開発中のものです。2008/08/22(金) 21:05:57 ID:GzeqVmIb
>>54のニコニコでファミコンソフトを作ろうな人の最新動画が上がっていた。

------------------------------------------------------------

前動画では多数のコメントありがとうございました。
ジャンルを決定しました!!
RPGを作りたいと思います!
まず、「何を作るのか」ですが今回は、エミュで動くROMイメージが
作れれば良いかなと考えています。
さて、問題はここからです。
どうやって作るか・・・正直僕のスキルはゼロです。
でも、ファミコンが作りたい・・あの時代を共有した、アイツらなら
きっと賛同してくれる。
そう思って僕は、ニコニコでこの企画を始めました。
「2ちゃん」でも「MIXI」でもない。ニコニコの皆で作って見せると。
今こそニコニコの力を、ファミコン世代の力を見せてやろうじゃないか。
無謀かもしれないけど挑戦する価値は大いにある。それは断言できます。
製作にあたって必要な人材をとりあえず挙げてみます。
?プログラマー ?ドッター(絵師) ?サウンダー ?シナリオライター
?ゲームシステム考案者 ?宣伝、広報役 ?進行管理、各種調整、雑用
いったんはそんな所だと思います。
まずはご協力いただける人数を把握したいと思います。
ご協力いただける方は、「(メアドは割愛)」までご連絡ください!
メールアドレスの不正な使用などは一切いたしません。
どうかご協力お願いいたします。ファミコン狂の詩

------------------------------------------------------------

…なんとなく、企画倒れっぽいな。偉そうな能書きたれているけど、人任せ過ぎ。
55 :名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 08:01:33 ID:OrCkxUgg
この動画のうp主は色々ジャンルあげてるが
大風呂敷広げてアセンブラは今から覚えるとかじゃないだろうな
60 :名前は開発中のものです。2008/07/16(水) 21:01:09 ID:BVX6olX4
ま、テキストに起こせば終わりの動画もどきだな。文字しかない
それも、グダグダと長い導入があって、言いたいことは
「ファミコンソフトを作ります」と一言で書けるし

「特別な技術を持っていない」という文章からするに、
多分これからアセンブリ言語を覚えるだろうと予想できるし
61 :名前は開発中のものです。2008/07/16(水) 21:15:58 ID:BVX6olX4
たった8ビットの数値の羅列に過ぎないが
その情報にかつての私達は夢中になった。
ボスの撃破に本気で喜び
はがねの剣を買うことに本気で悩み
友達の失敗でお腹が痛くなるほど笑い
たかがくにおくんで本気で喧嘩になり
やくそうもMPも尽き果て、冷や汗をかきながら、洞窟を脱出し
倒れ行く仲間達に涙を流した。
あのしょうもないドット絵の向こう側に 夢を描いた。
あのたっと3和音のメロディに
鳥肌が立つほどの感動を覚えた。
しかし僕らは大人になった。
気づけばゲームに夢中になれなくなっていた。
もう必死でメモしたパスワードが間違っていることはない。
興奮してコントローラを引っ張りバグってしまこともない。(※←「しまことも」は多分脱字)
親に内緒でファミコンをすることもなければ
あの恐怖の音楽を聴くこともない。
あの頃のどんな体験も、今はもう味わえない。
最高に楽しかったあの日々は、もう戻らない。
だが私は誇りに思う。
幼き日にファミコンに出会えたことを。
プレステでもDSでもWIIでもない。
幼き日のあの体験が今の僕らを作っている。
そして私は感じるのである。
ファミコンに恩返しがしたい、と。
ファミコンを作りたい。 たった一度でいい。
あの頃の僕らに戻れるような、そんなゲームを。
つーことで俺結構本気で作りたいんだけど、みんなでやってみない?
ニコニコのみんなで作りたいんだ。
賛同者求む!! ファミコン狂の詩
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
ニコニコ見られない人のためにテキストに起こせば、こうだな。
62 :名前は開発中のものです。2008/07/16(水) 23:08:35 ID:OveyT9Gn
>>61 乙

とりあえず俺もゲーム作ろうwww
今ギコファミみてやってるが面白すぎて死ぬ
早速LEAPER注文してしまったwww
ニコ動のうp主に負けないように精進します と独り言 > /dev/null
63 :582008/07/16(水) 23:24:35 ID:bbBz5s4Y
ありがとう。
気になって動画も見ちゃったが、見る必要なかった。
64 :名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 02:45:56 ID:EPhTkBT7
本気で作りたいんだけど、みんなでやってみない? にワロタ
65 :名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 08:24:04 ID:JK7jFQwQ
ttp://nesdev.parodius.com/NESSOUND.txt
ttp://nesdev.parodius.com/ndox200.zip
このファイルでファミコン本体の仕様は分かります
87 :名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 18:16:27 ID:IEGgvTiZ
>>65のnestech.txt見直してみたら、背景にはそんな設定は無い様だ
PPU章のJ.Sprites and SPR-RAM、バイト2のvhビットを使う
66 :名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 09:19:55 ID:wPqVm9AM
「ゲームジェネレーション8ビットの魂」みたいになるんじゃまいか?

ゲームを作りたい、という企画から始まって、自分は口出すだけで
優秀なプログラマーとグラフィックデザイナー、サウンドクリエイターを
かき集めて完成させる、みたいな。
ニコ動の次の動画に「サウンドは●●氏にお願いしたい」と書いている辺り
動画のうp主の意図はそこにあると思われ、多分。
67 :名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 15:11:20 ID:mG77UWK/
まあ他のやつが自由意志で参加するんならいいと思うが
まず自分がアセンブラ使える事を証明しないと始まらんよなあ
70 :名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 15:10:07 ID:saBKXenF
機械語でファミコンのゲーム作ったら容量とかも大幅に削減できるわけ?
71 :名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 21:32:24 ID:R22/dQOS
命令数を減らすとか、データを使いまわすとかすれば減る。
機械語だから減るって部分は極めて少ないと思うよ。
73 :名前は開発中のものです。2008/07/19(土) 17:07:34 ID:nDw8XT/x
mckで作った曲のデータをNESファイルに組み込むのってどうやるんだ?
75 :名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 10:04:02 ID:Chw86vy5
mckに入ってるドキュメントくらい読めよ・・・
狂ってるのか
76 :名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 16:20:08 ID:SSm7PEZJ
グラの圧縮の話だけど絵の属性設定使えば左右上下反転出来る
86 :名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 00:53:49 ID:2cx8kFLz
>>76
ソースつきで手本よろしく
78 :名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 16:46:50 ID:ljhT6DnY
ttp://k-soft6502.hp.infoseek.co.jp/index.html
ファミコン開発系サイト開きました。
79 :名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 18:02:32 ID:Y2wx43DX
>>78
80 :名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 18:55:27 ID:RXXRyxUh
>>78
元ネタやったことないんでよくわからんのだが
1〜4すべてのボタンを連打していたらクリアできました^^
81 :K2008/07/21(月) 19:50:13 ID:ljhT6DnY
>>78
>>79
ありがとうございます。
よくわからなかったか(^^;
説明書が不十分でしたね。画面左側に出てくる数字と同じボタンを
右側の■が全部なくなるまでにすばやく押す、という内容です。
各ボタンに対応してるキーは説明書のとおり。99点目指してがんばって!
ちなみに私は70点ぐらいで死亡しました…

あ、ゲーム崩壊しちゃうので、全ボタン連打は禁止技ってことで…(^^;
82 :K2008/07/21(月) 19:51:12 ID:ljhT6DnY
ぐは、ミスった
>>79
>>80
の間違いでした。ごめんなさい
83 :名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 21:39:02 ID:5ZtndMEK
そう言うことか。
>>78
urlのディレクトリの文字が¥になってる?のか、リンク切れ多発。
84 :K2008/07/21(月) 23:08:48 ID:ljhT6DnY
>>83
報告ありがとうございます。しかし、私の環境ではちゃんと表示されるのですが…
いちおう、ディレクトリの文字をすべて\から/に変えてみました。どうしょうか?
85 :名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 00:34:54 ID:+OAQBgC0
>>84
OKでした。
88 :名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 04:25:46 ID:cu3nYevy
; SPR-RAM DMA転送用
org $300
chara_y .ds 1
tile_number .ds 1
chara_attribute .ds 1
chara_x .ds1
--$300以降$100分0で初期化--
lda #80
sta chara_y
lda #1
sta tile_number
lda #%01000000 ;左右反転
sta chr_attribute
lda #119
sta chara_x
;垂直同期中
lda #3
sta $4014
これで2番目のスプライトが画面中央に左右逆で表示
91 :名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 15:22:24 ID:SD7G6i2J
こういうのって昔ファミコンソフトの開発に関わってた人が片手間に作ったものなのかなそれとも若い人が独学で学んで作ったものなのかな後者ならすごいと思うが
96 :名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 17:31:39 ID:tZDlv/2Z
>>90
FF3やロックマン4がMMC3でCHR-RAMです。
バンク切り替えは実機で動かしてないから断言できないけど基板を見たところ
CHR-RAMとMMC3もつながっているみたいなのでRAMの範囲のバンク切り替えは出来ると思う、多分。

>>91
独学で勉強しました。

ソーサリアンもどきをダウンできるようにしておきました。

ttp://coke774.web.fc2.com/
100 :902008/07/30(水) 00:39:01 ID:yyCNUQzR
>>96

なるほど、あった訳ですね。失礼しました。
ちなみにCHRRAMってどのくらいの容量がつながってました?


ROM見ました。すごいwとても独学とは思えないw
102 :名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 01:21:53 ID:Vq6/UlzJ
>>96
すごい!!作者さんが!!!!
マッパー4でソフト作って,実機で動かして
とんでもないな〜と感銘を受けていました.

マッパー4を実機で動かすときに,何を使って動作させたんですか?
ROM基盤から自作ですかね・・・・.
103 :名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 19:21:52 ID:atzF1/NI
>>100
FF3を見てみたら64S20って記載されてたので8Kじゃないかな。
ここのサイトのメガマン4も8Kって書いてあるし。
http://www.kevtris.org/mappers/mmc3/NES_TGROM.html

>>101
社会人です。今はちょっと暇なので作ってみた。
これから忙しくなるので、また暇ができたときにでも何かつくるかも。

>>102
普通にMMC3のカセットのROMをはずしてソケットつけて・・・って感じです。
104 :902008/07/31(木) 01:35:54 ID:IqY5cVGP
>>103

PPUの$0000 - $1fffがそのままRAMになるのね。
しかし、そこをさらにバンクで分割使用するとは気がつかなかった。
92 :名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 02:38:30 ID:E9rimEMs
>54
今見に行ってみたらジャンルをRPGかSRPGにしようとしていた。
わざわざ難易度の高いRPGにするとは・・・
94 :名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 08:10:12 ID:aVJhBmdS
RPGの規模や形態にもよると思うが、市販レベルは期待していない。
問題はどんな形であれ、ちゃんと遊べる形で完成まで持っていけるかどうか。

スクロールさせずに固定切り替え画面(ハイドライド方式)なら
処理はぐっと楽になるし、難しいところはアイデア次第でどうにでもなる。
もともと無理くさいとは思っているが、ちょびっとだけは期待しておく。
97 :名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 20:11:53 ID:MvrMmBqL
作者みてたのねw
UP可能だったらパクマンもお願いします
99 :名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 17:48:50 ID:KwjPR7Yv
>>97
ファミコン開発関連のサイト少ないですからね。
ここも見てます。

パックマンは一応、現役ソフトの勝手に移植なんで自粛してます。
98 :名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 06:22:10 ID:1/EJjz63
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん萌えゲと、見飽きたFFドラクエ的な
ワンパターンゲーでどうしようも無い。


なので外国のフリゲ(シェアも混じってるが)でも見てリフレッシュしろ。

http://www.gametunnel.com/  game tunnel
http://www.tigsource.com/   TIGSource
http://jayisgames.com/ Jay is Games
101 :名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 01:17:55 ID:a33op1E+
学生?社会人じゃ時間ないよね。
105 :名前は開発中のものです。2008/07/31(木) 12:11:06 ID:TWhc3JZH
正確には0000-07FF までだけど。
106 :902008/07/31(木) 21:34:02 ID:IqY5cVGP
>>105

2Kしかつながってないの?残りの6Kどこいった?
つか、それじゃCGが128キャラしか定義できないんじゃね?
107 :名前は開発中のものです。2008/07/31(木) 22:43:34 ID:c5Kr6a7f
>>106
いや、$1FFFまで使えますよ。
105はWRAMの話と勘違いしたんじゃないのかな?
109 :名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 03:10:18 ID:qtLwXwdC
【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1132945112/

パックマンCEの作者が降臨してて吹いた
FCグラディウスにオプション4つやらアイアンメイデン出現やら
111 :名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 20:40:38 ID:rtfPTrrZ
四角がぴょんぴょんしてるだけなのだが
円弧軌道とはなんぞや?
112 :名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 22:03:32 ID:Cos41rKx
sin波(テーブル化)による移動の仕方ではないだろうか…
しかし、なにか動きがきごちない
114 :名前は開発中のものです。2008/08/12(火) 00:53:36 ID:mmRRf4UA
ソーサリアンもどきが実機でも動きました。
なのでCHR-RAMの範囲でのバンク切り替えは可能ということですね。
116 :名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 17:12:31 ID:1DvR5YXV
>>114

実機動作で使用した基盤は作れるもの?
たとえばロックマン4とかのカセットを分解して
ROMをはずして単純に足数のあうROMソケットを半田付けした
ものでEPROM差して動かせるかな?
118 :名前は開発中のものです。2008/08/20(水) 00:53:46 ID:5Oype6ZD
パックマンCE公開してほしい!
パックマンに当てる差分ファイルとしてでもいいのでIPSパッチ!
119 :名前は開発中のものです。2008/08/20(水) 04:43:58 ID:ycDWbWKI
パックマンを改造して作ったものでもないし
CEオリジナルは現役だし
無理なことぐらい常識でわかるだろ・・・
120 :名前は開発中のものです。2008/08/20(水) 06:59:39 ID:atb5vS9j
POCMANとかパクパクマンマンとかいう名前でリリースすれば良い。
123 :名前は開発中のものです。2008/08/21(木) 00:54:58 ID:gQBX7NKf
自分を隠して作品晒したいのならP2Pで流すとかは?
shareなら落としたいやつが欲しいジャンルで待ち構えてるから
ファイル名に[rom][nes]とでも入れれば
125 :名前は開発中のものです。2008/08/21(木) 06:23:54 ID:nnUd9Qqc
>>123
もう動画で晒しちゃってるんだから、何で流そうが
本人特定されちゃうだろw
128 :名前は開発中のものです。2008/08/22(金) 21:38:53 ID:hBXfWT4/
なんという人任せww
せめてドッターとか企画・宣伝くらい自分でやれよw
130 :名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 05:46:41 ID:ZROaewWr
あの番組はひどかったな。
遠藤とのやり取りの時の態度なんか特に。
131 :名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 07:44:43 ID:pVSmkZav
犬飼・ナレーション・髭のプログラマーなどの痛さ、
Cを「アセンブリ言語」と紹介してしまうなどの適当さ、
色々とひどい番組だったな
134 :名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 15:34:19 ID:ZROaewWr
>>131
そうそう!w
途中で最初のプログラマが抜けた経緯の説明も何もなかったしw
132 :名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 09:48:25 ID:w9W6YvaO
どうやって作るか・・・正直僕のスキルはゼロです。
でも、ファミコンが作りたい・・あの時代を共有した、アイツらなら
きっと賛同してくれる。
そう思って僕は、ニコニコでこの企画を始めました。
「2ちゃん」でも「MIXI」でもない。ニコニコの皆で作って見せると。
今こそニコニコの力を、ファミコン世代の力を見せてやろうじゃないか。


糞ワロタ
厨臭い文章だなwwww
142 :名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 02:39:44 ID:dq+au63A
>>133
30代のファミコン世代からすれば、80年代当時のゲームクリエイターの花形はプログラマだよ。
だから、ゲーム作りたい=プログラム書く、って認識だよ。
んで、今は80年代と違って、FCの資料も開発環境もタダで転がってるわけで、いくらでも試行錯誤できる。
だから、作りたいけどプログラムは分らないと、堂々とのたまってる時点で、明らかに世代が違うよ。

>>132は、文章から見るに、単なるリア厨か工房だと思うよ。
「昔のシンプルなゲームの方が優れてる」みたいな主張をする懐古趣味のオタとか見て、それに影響受けてる感じ。
複雑なWindows用のゲームでなく、FC用なら小規模で性能低いから、すぐ完成するんじゃね?的な発想が透けて見えるね。

まあ、もしかすると、スレで名前が出ている、犬なんとかって人かもしんないけどね。
133 :名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 15:16:34 ID:NeZylv/G
ファミコン世代?なんだろうから、30近いか過ぎてるんだろうよなぁw
137 :名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 02:02:19 ID:tK/194KP
普通呼びかけてるやつがプログラムとか組むんじゃないのか
まあ共同制作ならプログラマは複数人いてもおかしくないが
企画している以上難しい事をやって示さないと他力本願と思われても仕方ないわな
138 :名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 03:04:40 ID:ikb3tLcR
プログラム組めないなら、徹底して作りこんだ企画書うpるとかHP立ち上げるとかさぁ。
139 :名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 07:46:13 ID:mMP3dkeK
要は、あまりに8ビットの魂の犬飼と被るんだな。
自分は何も出来ないのに、一番偉そうみたいな。

優秀なプログラマー、ドッター、サウンドクリエイター、アドバイザーをかき集め、
全てを丸投げして「自分がゲームを作った」みたいな。
141 :名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 12:02:38 ID:LALdEEWt
ドンキーコングはどんなPCで作ったのかな?
144 :名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 22:54:11 ID:xRYIZ9iL
>>141
開発機材は100万円くらいだと言うページを見たな
143 :名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 08:38:46 ID:A07iJ90s
ゲームを作るだけなら、Winで作った方が遥かに簡単で効率よく組めるわな。
Winでシンプルなゲームを作りゃいい。
同人なんかでも「Winでファミコン風ゲームを作りました」なんて、いっぱいある。

ファミコンは、ROM容量やROMの特性(バンク切り替えなど)、メモリ容量、
画面(VRAM)特性、速度、そして何より開発効率の悪いアセンブリ言語など、
難しくはないけど、とても面倒くさいぞ。
それでも「あえてファミコンで」やることに価値があるのだが、
まぁ、ニコニコの奴は軽く考えすぎだわな。
146 :名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 09:23:43 ID:Qbb/RtCU
マックが360円くらいだった頃だったかな。
今の3倍くらいの価値か?
147 :名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 10:00:01 ID:r79atsIs
当時ファミマガに、開発機材の写真が載っていた。
それで、スーパーマリオを改造していたような気が。

「ああ、こんな機械で作るのか」ぐらいしか覚えていないので、
大した外観ではなかったはず。
ファミマガのドット絵拡大写真なんかにも使われていたのかも。
149 :名前は開発中のものです。2008/08/29(金) 09:50:04 ID:Rh0+M5HJ
ニコニコファミコン製作部「?方向性決め」
http://www.nicovideo.jp/watch/nm4401472
151 :名前は開発中のものです。2008/08/29(金) 23:32:56 ID:8GNACkDb
>>149
こんな馬鹿たれには違法覚悟で全ソフトをエミュレータで一からプレイさせないと
駄目かも知れないな。といいながらウルティマとかジャストブリードとかラグランジュとかに
またはまっている俺がいうことではなかったw
なんていうか、ドラクエなんかは、ツボを覚えてしまっているらしくて、そこに到達するのが
面倒でやめてしまうが、上の3つとかは程よく忘れているところが原因かw
音楽は覚えているんだけど…。
155 :名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 12:45:58 ID:131F5Qy/
普通に考えたら、そうだろな。
ゲーム1作を逆アセして処理の流れが分かれば、
6502やファミコンのハードの理解も早まるだろうし。
プログラムだけは習うより慣れろで、人のソースコードが一番の教材だ。

何にせよ、面倒くさいな。それを実行できる情熱が羨ましい。
157 :名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 21:57:27 ID:Ygp0R3TN
ニコニコでファミコンソフトを作ろうな人の最新動画が上がっていた。
…もう、完全にネタだな。ネタけてーい。
158 :名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 22:13:43 ID:8o4pH3AP
ニコニコファミコン製作部「?イメージ」
http://www.nicovideo.jp/watch/nm4629795


痛すぎる
160 :名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 01:27:44 ID:TH3JFJdo
>>158
だんだんコメントが減ってるな。
164 :名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 17:49:19 ID:JXaIDywU
>>160
NGにすると分かるが、動画投稿の3分後に「1」だけ書き込んだ人間が二日間コメントし続けてる辺り、
只でさえ減ってるコメントの内の好反応コメ全てが自演。
「かっけぇw」「きたああああ」「くっぱww」「ちょ、クッパかっこよす」「高橋名人めっちゃつよいやん」「16連射ってどんな技だよw」etc
痛い通り越して可哀相になってきた
161 :名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 18:53:54 ID:nRGSfivP
最初の動画が投稿されたのは7月か
2ヵ月近く経ってるのに結局何も進んでないのに吹いた
162 :名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 20:09:17 ID:8c1iLkpB
まあ、最初からバカをヲチするという目的で見ているからいいけどな

技術0です、でも作りたいです、で、作りたいものはコレです…では
もうみんな引くわな。絶対に完成しないから。
165 :名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 19:02:47 ID:TvqOH7uI
http://ossan.fam.cx/up/gazo/src/1221818088057.png
ニコを見れない人のために、証拠をば。
色を反転した方が、アク禁を設定した状態。
とても恥ずかしい罠。

ファミコンが好きなら、ちょっとずつでも自分でコードを書いてみればいいのに。
「うお、ファミコンで、自分の書いたコードでキャラが表示できたよ!」って
そんなところから感動できると思うのだが。
170 :名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 22:21:47 ID:UGA5iF6a
今までのも自演はそこそこ有ったみたいだけど、最初の「ファミコンソフト制作の夜明け」なんかは30近く自演してた様で
ttp://nico.xii.jp/comment/?url=nm3861716
自分で「ジャンルは??」と聞いて「ジャンルはRPGっしょ!」とか答えてる辺り、人に聞くまでも無く最初からRPGのつもりだったのか
>>165みたいにコードでキャラ表示とかnsfで曲作る様な動画だったら、例えゲームとして完成しなくてもまだ面白そうなんだが
166 :名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 01:29:13 ID:PRADeJ9S
コメント抽出で見たほうが分かりやすい
中毒性がある動画でもないのに違う日付に同じやつがコメントしてるから痛々しい


ttp://nico.xii.jp/comment/?url=nm4629795
169 :名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 21:40:24 ID:1FyEZQuK
次スレからスーファミのプログラムスレと統合の方向で・・・
172 :名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 11:51:11 ID:lNBaBWwe
このうp主釣りのつもりで動画上げてるように思えてきた
175 :名前は開発中のものです。2008/09/24(水) 08:44:09 ID:6SEYO2LJ
キャラクタエディタはいいのがあるから、
サウンドエディタが欲しいなw
178 :名前は開発中のものです。2008/09/29(月) 21:04:00 ID:IEYh7heZ
協力しようと言う人やアドバイスもろくに聞かず
寒すぎるコラをデモ映像とか言ってupした挙句、不自然すぎる自演をした結果
みんな呆れて去った現状で未だ続けるつもりで動画上げたら正気を疑う。
自演を指摘された辺りで自分のイタさも自覚したろうし、企画も自然消滅するだろ
181 :名前は開発中のものです。2008/10/03(金) 08:35:23 ID:ePL/5j7s
と思ったけど、見られた
何で昨日、見られなかったんだろ

この痛い展開がどこまで続くか、まだまだ要注目だ。
うp主、期待しているぞw
185 :名前は開発中のものです。2008/10/09(木) 09:13:24 ID:QT4/1Ubv
ファミコンソフトを本気で作りたいうp主の、次の動画まだ〜〜??
186 :名前は開発中のものです。2008/10/09(木) 23:23:37 ID:Q+A/eFbd
違うな。

(うp主以外の)みんなで作ったファミコンソフトを実況したいうp主の次の動画まだ〜?
188 :名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 07:45:23 ID:QlLwBelC
自演厨特有の「俺も馬鹿だがお前らはもっと馬鹿」理論ですね
189 :名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 07:52:44 ID:VaIrpbQY
あんなの見てても意味無いでしょ。
ここにいる人はもっと前向きでいかんと駄目ですよ。
どうしてもいじりたいなら、あの動画そっくりに.nesで作ったぜ、とかさ。
190 :名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 09:57:19 ID:rfsuzjZo
 LDA #$20
 STA $2006
 LDA #$40
 STA $2006
 LDX #0
LABEL:
 LDA DATA,X
 CMP #0
 BEQ LOOP
 STA $2007
 INX
 JMP LABEL
LOOP:
 JMP LOOP
DATA:.DB ”HELLO WORLD”,0

基礎の基礎・ハローワールドからだな。
ベーシックなら、PRINT ”HELLO WORLD”だ。
192 :名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 13:01:16 ID:rfsuzjZo
まず、分かろうと努力することからだな。
まったくプログラム経験なしだと敷居が高いかもしれないが、
ベーシックなりを組んだ経験があるなら、アセンブリ言語は原始的な分
難しくないはず。ただ、それだけに面倒くさいんだな、コード書くのが。
194 :名前は開発中のものです。2008/10/16(木) 00:52:26 ID:ZkRT/Ck1
ここにずばりそれを使ったカセットがあった
ttp://bakutendo.blog87.fc2.com/blog-entry-32.html
202 :名前は開発中のものです。2008/10/19(日) 19:08:52 ID:E465Huuw
>>194
なるほどありがとう。 でもどうやって書き込もう。
なぜHM62256かというと、N64のメモリーパックに使われているそうだから。
195 :名前は開発中のものです。2008/10/16(木) 20:49:39 ID:CoJUsLgr
マッパーの話がよくわからん。
つか、どれを使えばいいのかがわからん。
とりあえずマッパー2(1M+64kRAM)でいじってるけど。
196 :名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 10:26:35 ID:+I/lnqt1
>>195
パソファミで自動吸い出しだとしても、吸い出し時にマッパー出るし、
他で吸い出したとしたら、バンクコントローラーを解析するか、
情報を元に自分で指定しているはず…。

忘れたとしても、幾つかのエミュレータはROM情報が見れる。

ROMを一個一個取って吸い出してるなら、カセットには、
CHRやPRGのROM以外にチップが付いてるのを知ってるはず。
マッパーはそれに相当する物。
197 :名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 12:53:32 ID:lo8EAX12
てかマッパー無視して好き放題容量使っても
後からマッパー指定すればエミュは読み込むんだろ
203 :名前は開発中のものです。2008/10/19(日) 19:56:40 ID:xRqcLC1F
任天堂はファミリーコンピュータの黎明期にソフトを開発して貢献したメーカーにだけ
ソフトを自社で製造する権利を与えたんだよ。結構有名な話だと思ってたんだが…。

バンクコントローラーチップを再現する為にマッパーがあるんだから、言ってる事が逆じゃね?

>>202
書き込みはパソファミを使うしかないが、昔ゲームラボ(バッ活だったかも)にRAMカセットが
載った事があったから、そっちでも出来るかも。自分はパソファミの前にやってみたが
上手く行かずに挫折した。パソファミではちゃんと出来たよ。

>>197
そもそもマッパーで仕様が変わるから、オリジナルソフトを作ろうと思ったら、どれかは
決めないと作れないと思うが…。後から違う物にするのは可能ではあるけど…。
198 :名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 13:04:04 ID:dI4e4GuN
バンク切り替えの方法とか違うし、メジャーなエミュのいくつかは
実際のカセットであり得ないROM構成だと動作しなかったような。
そんなでかいプログラム組まんのでよく知らんが。
199 :名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 23:35:30 ID:y3dnFGDu
プログラムは小さいんだけどデータがな。
マッパー2はプリセットカウンタ74HC161にページ番号書き込んで
16Kバイトが8ページ、拡張すれば16ページ使える。
他のメジャーなマッパーだと任天堂特製のIC取るのにカセットを破壊するのがどうもな。
201 :名前は開発中のものです。2008/10/19(日) 13:53:04 ID:GsY30Gpd
管理する必要はないだろう。
自由なハード拡張が出来るのが売りで、困るのは海賊版業者とエミュ作者ぐらい。
任天堂にとっちゃ想定外もいいところ。

任天堂がマッパーを作ったわけでもないんだから。
204 :名前は開発中のものです。2008/10/19(日) 23:40:41 ID:Gmr7sK7K
カセットからROMを剥がしてみた画像ですが
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=64668.jpg
64のメモリーパックから壊さずにはずしてマッパー基板に載せかえると言うのは難しそうな気がする
205 :名前は開発中のものです。2008/10/20(月) 00:34:34 ID:6VzWdyq3
SFCはマッパーなんか決めなくてもハードの限界まで作れるのになあ
208 :名前は開発中のものです。2008/10/20(月) 08:44:31 ID:Wcimmmfu
「マッパー」という用語は、エミュだけの物だと思うんだが。
209 :名前は開発中のものです。2008/10/20(月) 09:28:33 ID:mlx0P34i
スーファミの限界って何メガだっけ?

限界なんて考えなくても良い容量でも、かなりの人数で開発してた気がするから、
素人がやる限り限界なんて超えないだろ…。
210 :名前は開発中のものです。2008/10/20(月) 17:00:02 ID:GVEJljIa
>>209
実際に発売されたROMだと、スターオーシャンとテイルズオブファンタジアの48Mbit。
Wikipediaの英語版を見ると、高速アクセス(たぶん3.58MHz)できるのが48Mbitまでで、
メモリのマッピング自体は、それ以上の容量までカバーしてるっぽいことが書かれてるが、
実際に使われたかどうかは謎。
212 :名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 02:42:01 ID:cFjM4BJp
ファミコンは、リニアにアクセスできるのは、PROM 256Kbit、CROM 64Kbitの範囲まで。
それ以上は、バンクコントローラチップ使って、バンク切り替えで対応することになる。
ただし、バンク切り替えで拡張しても、CPUやPPUから直接アクセス出来るのは、常にPROM 256Kbit、CROM 64Kbitの範囲に限られる。

バンクコントローラ使う場合は、コントローラ次第。極端に言えば、コントローラが対応するなら、幾らでも増やすことは可能。
実在する範囲では、MMC5を使った、メタルスレイダーグローリー(PROM 4Mbit、CROM 4Mbit)が最大のROM容量だったはず。
213 :名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 04:47:41 ID:h7aVPrLN
nesのメガデモで最大のがPRG 256KB CHR 8KBを持ってる
パロディのゲームソマ○がPRG 256KB CHR 256KB
マッパー番号は1と4
214 :名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 23:36:20 ID:7W0HXoP0
空気読まずに投下

ttp://www.lenis.info/~axyz/15puzzle0.1.zip

C言語で15パズルとサウンド再生やってみました。
コンパイラはcc65。ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/のサンプルを叩き台にしてます。
音源とモジュールのアルゴリズム自体はttp://aqube.kir.jp/dsoft/さんと同じです。
人の猿真似ばっかだけどC言語で作ってみたい方はどうぞ。

--
GNESでブレークかけてスキャンライン見たらすげー遅くて吹いた。
やっぱりファミコンはアセンブラだね!
(サウンド再生みたいなクリティカルなところをCで書くなって話ですが)
217 :名前は開発中のものです。2008/10/30(木) 17:35:24 ID:5kp/1/6m
今デルした。
ものすごくマウスで操作したくて、うずうずしてくる。
確かに十字キーだけで操作できるんだけど。なんか指がイライラしてくる。
222 :2142008/11/02(日) 00:09:23 ID:q5gp0DGO
しまった。完成形がわからなかったら解けるわけないじゃん!

0123
4567
abcd
efgh
の形が完成形です。

・・・解いても何も起こりませんがw

そういえば、音がバグることがありますね・・・
Cで作るとゲームのルーチン込みだと垂直回帰時間にすら間に合わないのかな・・・
素直に音再生はアセンブラで作らないと駄目ですね(当たり前ですが)。
223 :名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 05:47:40 ID:/zKnhDMe
>>217
しばらく堪えてると慣れる。違和感無くなる。
30分プレイしてても慣れなかったらもう年です。あきらめてデルです。

>>222
意外と15パズル知らない人が多いようです。(´^ω^`)


224 :名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 02:16:48 ID:lkymQWKv
>>223
いや、今回のは知っている人ほど解けなかったんだけどね
普通は左上じゃなくて右下が空白だから
225 :名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 16:50:22 ID:kGZEwKAh
需要あるかわかんないけど、
一枚画からCHR/NAMを作成するツールを作ってみた。
ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/pic2chr_nam.zip
ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/pic2chrnam.png

一枚画といっても、パレットセットとかの知識が必要だけど。
227 :名前は開発中のものです。2008/11/19(水) 13:55:46 ID:R6aUBCDs
>>225
PC98で動かしてたFCグラフィックツールのCEDもこういう感じで
デザイナーさんが「ほとんどパズル」とか言っていたの思い出した。
229 :名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 20:32:53 ID:r8faIOXJ
>>225
すげえや・・・こういうツールを活用できるレベルに達していないのが口惜しい
239 :名前は開発中のものです。2009/04/22(水) 04:00:58 ID:iH0Q1fJs
>>225
今更ですが乙です!
使わせて頂きます
230 :名前は開発中のものです。2008/12/28(日) 00:45:44 ID:dGMXx5Mo
NEWSOSで動いていたらしいね
OSXだとまともに動くエディタがないぜ
231 :名前は開発中のものです。2008/12/28(日) 23:38:04 ID:ZmnDmyMA
【ファミコンはこうして生まれた】 第7回:業務用機の仕様を家庭用に,LSIの開発から着手
ttp://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20081106/160882/?ST=d-ce_PRINT
232 :名前は開発中のものです。2008/12/29(月) 00:36:04 ID:JNAPhPPR
>>231
ココ初めて見た。サンクス
240 :名前は開発中のものです。2009/05/02(土) 19:15:37 ID:5W0/4vOE
CPUの「6502」はなんて発音するの?
ろくせんごひゃくに?
ろくごーぜろにー?
244 :2392009/05/10(日) 01:56:29 ID:Dv3WGxdX
Pictochr使ってるのですが,
.namファイルに属性テーブルの内容まで
反映されてるんですよね??

元画像として用意したBMPのパレットを設定して,
pic2chrに読み込ませて,.nam吐き出してみたんですけど,
属性テーブルに当たる部分が,0で埋まってるんですけれど(´・ω・`)

僕の使い方が間違っているのかな(´・ω・`)
245 :2252009/05/11(月) 22:58:59 ID:CVfuqL1F
>>244
PicToChrの手抜きで、属性テーブルは設定されません。
ツール作成中に需要なさそうだと気付いて、
パレットセットの識別処理はTODOに入ったまま放置されてます。
なので、色付けはNAMを編集できるKZ-NESSAとかYY-CHRを推奨。
246 :2252009/05/12(火) 01:00:42 ID:7ApaCoOy
せっかくの機会なのでPicToChrを更新しました。
・NAMの属性テーブルが作成されます。
ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/PicToChr.zip
247 :2392009/05/12(火) 22:39:13 ID:xecIPyO2
>>246
ばっちりです!これは神ツール!
これで,KZ-NESSAで,右クリック連打をしなくて済みます(〃゚ω゚〃)
ありがたく使用させて頂きます.
248 :名前は開発中のものです。2009/05/25(月) 08:06:54 ID:qbEjqNnA
ナイトガンダム物語とかモンスターの色数多いけど
スプライトを被せたりしてんのか?
251 :名前は開発中のものです。2009/05/30(土) 16:19:51 ID:mYny3XQA
252 :2392009/05/30(土) 21:10:21 ID:aKyCYp6h
>>251
統合開発環境だと思うけど,
もう,ツールとかで事足りてるし・・・・.
まあ,ひとつで全部できるのはいいけど.
254 :名前は開発中のものです。2009/05/31(日) 16:53:37 ID:3MWn0w3p
普通に書いてあると思うが?
これ1つで自作ROMを作る環境が整うのか、慣れればいいかんじかもね
255 :名前は開発中のものです。2009/05/31(日) 18:05:14 ID:xO3NKMeU
もう実際にゲームを作る環境がある人には
あんまり関係ないとおもうけど
これからファミコンプログラムを学ぼうとしている人とかには
色々と勉強になっていいかもしれないと感じた
256 :名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 23:36:35 ID:4LABg1SD
昔コーエーのロムやたらでかくて値段もしたけど
あれどういう効果があったんだ?
258 :名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 16:05:31 ID:arMalv0S
SRAMが3個も乗ってる。
VRAM、ワークRAM、セーブRAM。
それプラス、プログラムROMにマッパーICと電池。
259 :名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 20:04:15 ID:BYVCUhRP
いろいろあったんだな よくわからんのもあるが ありがとう
260 :名前は開発中のものです。2009/06/06(土) 12:22:57 ID:oYreZ+1t
ジャレコのがでかいのはなんでだ?蓋までついてたよね。
261 :名前は開発中のものです。2009/06/06(土) 13:00:40 ID:TjpS3E1/
>>260
蓋付いてたなw
中身スカスカだった気がする
262 :名前は開発中のものです。2009/06/07(日) 08:21:21 ID:/sCYDqPf
【ジャレコ】ジャレコ社長加藤タカのブログが祭り状態で2ちゃん管理人から有名人扱いされ記者になった社長は勘違い野郎決定
http://anchorage.2ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1244311374/
263 :名前は開発中のものです。2009/06/17(水) 22:55:54 ID:40EJvVFD
PPCMacでもNESASMでコンパイルできるがエンディアンの違いを考慮してないせいでROMがおかしくなってしまう
265 :名前は開発中のものです。2009/07/25(土) 16:56:01 ID:ud14DMaW
ゼロページなどにDMAスプライトのラベルのアドレスを格納したいのですが、
ラベルのアドレスはどうやって取得できるのでしょうか?
267 :名前は開発中のものです。2009/07/25(土) 23:15:43 ID:BI6oV1py
すみません。環境書くの忘れてました。
アセンブラはギコ猫のところで落とせる奴を使ってます。
268 :名前は開発中のものです。2009/07/26(日) 03:25:35 ID:wf4U4AhA
したらこんな感じになる。
LDA #LOW(LABEL)
STA <$00
LDA #HIGH(LABEL)
STA <$01
270 :名前は開発中のものです。2009/07/26(日) 03:37:34 ID:7J5hp3iM
テーブルでも作ってるんじゃないの
271 :名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 01:00:30 ID:6SkBGXqx
>>268
遅れながらありがとうございます。

>>270
アドレスが指す先の値を変更できるかと思ってポインタみたいなことをやろうとしてます。
案の定うまくいきません。


上位ビットと下位ビットを別々にした奴って結合した後、その先にある値をインクリメントってできませんか?
273 :名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 13:42:42 ID:AQ/Al0Gm
INC命令には(実効アドレス), Yな間接アドレッシングモードは無いから、どうしても
ゼロページをポインタっぽく使ってインクリメントしたかったら、こんな風にやる事に。

;ゼロページ0番地から下位上位の順で目的のアドレスが置いてあるとして
CLC ;2 Cycle : キャリー(繰り上がり)フラグ消去
LDA #1 ;2 Cycle
ADC ($00), Y ;5 Cycle : $00-$01が指すアドレス+Yに格納されてる値に1を加算。

でも、実行中にアドレスが動的に割り当てられるってのはあんまりないだろうから、
特別な理由が無けりゃこんな感じの方がいいかもしれない。
INC LABEL ;6 Cycle : 3 Cycleもお得、かつ、キャリーフラグ変更無し
あるいは
INC LABEL, X ;7 Cycle
274 :名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 22:13:26 ID:6SkBGXqx
>>273
とりあえず動くようになりました。
ありがとうございます。
276 :名前は開発中のものです。2009/09/11(金) 22:05:39 ID:C1hTpYxS
ファミコンの事色々調べていたらこんなスレッドもあるんですね。
研究の参考にさせていただきます。
277 :名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 17:29:27 ID:+A5mRPb0
マッパーの資料ってどっか転がってないかな?
280 :名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 01:22:57 ID:9GDsJwhY
ゲームを起動して、いちばん初めに実行される命令はどれなのか判りません
どのゲームも共通の命令なのでしょうか?
286 :名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 10:39:53 ID:Lr3bfIsK
>>280
要はどのメモリアドレスかが分からんのだろ、違うかな?

普通プログラムは数字の若いもの($8000-)から書いていく
282 :名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 06:20:48 ID:WKEp6tuZ
質問が意味不明だが割り込みベクタのことだろうかとエスパーしてみる
287 :名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 10:59:57 ID:9GDsJwhY
いえ>>282さんが回答されていた割り込みベクタというものを知らなかっただけでした

とあるゲームを逆アセンブルして、$8000から眺めてみたものの
どれがプログラムでどれがデータか判別できなかったので

いま調べているゲームはFFFC : dw $C000、となっておりました。ありがとうございました
283 :名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 07:43:05 ID:9GDsJwhY
ギコ猫読んできました。
電源投入時およびリセット時はまず↓の命令が実行され、

;Reset
FFFC : dw $****

$****のアドレスにジャンプして、そこから開始されるという感じでしょうか
288 :名前は開発中のものです。2009/10/13(火) 10:39:17 ID:1ZWurkSg
拡張音源って新規で作ってるROMには導入出来ませんか?

サウンドは一度ROM内を通ってから出力されるんですよね?
289 :名前は開発中のものです。2009/10/13(火) 12:45:17 ID:1ZWurkSg
>>288追記
VRC5などの特殊チップでも可能なのでしょうか?
291 :名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 14:03:22 ID:OwKEIqtP
>>288
意味が分からない。 サウンドがROMを通るのはあってる。45,46ピンに。
292 :名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 21:28:18 ID:vGyVljJ7
>>288
mck wikiあたりの情報が有力なんじゃないかな?
VRC6とかNamco113なんかは特殊チップだからプログラムとは別にライブラリ(?)
っぽいのが付属してるのか、なんかは知らないが。

あとはその新規で作ってるROMってのに組み込む方法…だよな。
いずれにしても特殊チップ関連は資料がない…
294 :名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 22:56:34 ID:vGyVljJ7
あぁ、そういう事なのか?w
俺はてっきり自作NESファイルで拡張音源を流したいという事だと思てたわ
滑稽w

てかどうなんだ?>>288さんや?
295 :名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 12:53:36 ID:MfIGUeJj
>>291-294
自分で1から作成したプログラムがあるんですが、それでVRC6の音源を鳴らしたいんです。大雑把に言うと、MMC3構造で音源だけをVRC6などにする事が出来るのか否か、という意味です。

293さんのTNSカートリッジとかじゃなくて、エミュレータ上でそれが出来ればいいのですが…。その方法を知りたくて

コナミLSIだけ別にファイルとして用意して必要な時だけ読み込んで動作させるという事を今やってるんですが、マッパー切替え自体不可能でしょうか?w
293 :名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 21:44:50 ID:5IZSB7mk


VRC6やVRC7で作るって意味じゃないのか?
悪伝のROMだけEPROMと差し替えたりするんじゃないのか
でなけりゃTNS-HFC2を入手した方が早いと思うが
298 :名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 15:44:45 ID:pw8IfXRn
そりゃもう
新しいマッパーを作るのでよければ

たとえばNesterJだったらmapper/004.cppを空いてる番号にコピーして(4*26で104にしようか)
NES_mapper104::Resetに
parent_NES->apu->SelectExSound(1);
を追加

NES_mapper104::MemoryWriteに
addr = addr & 0xfffc | ((addr & 1) << 1) | ((addr & 2) >> 1);
parent_NES->apu->ExWrite(addr, data);
を追加

ヘッダを書き直して、NES_mapper.cppとNES_mapper.hの該当箇所を直すだけで出来そうだぞ
299 :名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 20:44:34 ID:MfIGUeJj
>>298
お、どもありがとです(^ω^)
新規マッパーですか。開発上ではG-NES使ってるのでその辺りを
少し調べてみる事にします。
やっぱりあのデビチル?の音源は魅力的ですよねー、とかw

もう開発始めてから1年近くなるんですけど
ファミコンはまだまだ判らん事だらけで困っちゃう
300 :名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 20:50:53 ID:MfIGUeJj
>>299追伸

いかんいかん
デビチル?→メガテン?

連投申し訳w
301 :名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 01:29:25 ID:5O/kgJwv
MMC3依存部分をVRC6に書き換えてやればいいんでないの?
302 :2982009/10/17(土) 09:45:01 ID:lEV510ii
俺も>>301でFAだと思うがな・・・
メガテンIIってことはマッパー19か
ちょっとした変更で済みそうだぞ
303 :名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 13:09:19 ID:2Z8Ot/UF
たぶん、プログラムROMの容量の問題なんじゃないの?
MMC3は512まで使えるけど、VRC6は256までだから。
305 :名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 18:31:18 ID:K5p+RqDt
>>303
Sorry.今はなむこさんの拡張音源を広げたいんです。
こなみさんのもその内とは思ったりもしてますが…

プログラム移植の方法なら確かに容量の問題でつっ掛かりました。
例によってVROMを使ってるものからVRAM形式のマッパーに変えるとなると
プログラムそのものを見直さないと駄目で
素人の私には到底むりぽですので、やはり新たに実装する
方法のほうが良いようです。

情報ありがとうございますo(^-^)o
304 :2982009/10/17(土) 14:00:54 ID:lEV510ii
俺のせいでVRC6で作る話で固まっちゃってるが
使いたいのはN106だそうだぞ
306 :名前は開発中のものです。2009/10/27(火) 12:45:12 ID:6yrB7EMH
VRAMとVROMって何ですか?
書換えと読取り?
308 :名前は開発中のものです。2009/10/27(火) 14:13:51 ID:9ME3ZxQf
>>306
VRAMは、2kバイトのビデオ用RAMです。どこに何を表示するかのRAM。
これをROMにしたのがVROMかと。だがファミコンじゃ普通ROMにしない。アフターバーナーはROMになってたけど。特殊ですね。
(ただし、外人さんは名前の付け方が変なので、キャラクタジェネレータROMのことをVROMと言ったりするので注意。
キャラクタ用ROMはCROM、これがRAMだったらCRAMと名付けるべきでしょう。) 
309 :名前は開発中のものです。2009/10/27(火) 15:19:06 ID:6yrB7EMH
>>307->>308
ご丁寧にありがとうございます!なんと作成された方直々にとは…、びっくりしました。
VRAMのほうが実用性高そうですね。パターンテーブル切替えとか
307 :名前は開発中のものです。2009/10/27(火) 13:52:17 ID:JvV7xCCj
VROMは読み取り専用の構成ですね。
マリオの空とか固定パターンの場合には便利かと思いチップを設計しました。by作者
310 :名前は開発中のものです。2009/10/27(火) 22:19:12 ID:JvV7xCCj
FCのVDPはVRAM空間として4画面分あるのですが、実際に積まれてるVRAMは2画面分しかないので、
それぞれ1画面ずつRAMとROMを選択できるようにしました。
VROMの使用法としてポールポジションの道のアニメーションが目的だったのですが、
試作段階で挫折しましたw 俺・・・
311 :名前は開発中のものです。2009/11/05(木) 07:22:57 ID:5L5biTqj
cc65を使って、ファミコンゲーム作ってる人いますか?

分からない所があるんですが、
BGの書き込みの際にBASICのLocateみたいに、
x座標とy座標を指定できる方法は、ありますか?
312 :名前は開発中のものです。2009/11/05(木) 13:08:00 ID:l85UMOLm
>>311
void Draw(char x,char y,char number)
{
char adress = 0;

adress = ( y - 1 ) * 32 + x ;

*(char*)0x2006 = 0x20;
*(char*)0x2006 = 0x00 + adress;

*(char*)0x2007 = number;
}
これだと書き込む位置が0x2000から0xFF以下なら書き込めるが…
他に方法あるのか
318 :名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 15:40:05 ID:yZ0q6H6M
>>311
スケッチブックに巨大な図を描きながら、関数電卓を叩いて計算してみた。
多分、これで合ってるはず

void DrawBG(unsigned char x,unsigned char y,unsigned char number)
{
  int adr;
  adr = (y-1)*32+x;
  *(char*)0x2006 = 0x20+adr/256;
  *(char*)0x2006 = adr;

  *(char*)0x2007 = number;
}

cc65でコード入力して、この関数呼び出した自作ROMを
エミュで実行すると画面にBGが指定の位置に描画されたが、確証は無い。
314 :名前は開発中のものです。2009/11/07(土) 21:04:44 ID:Mf3/pBlM
http://ppup.dip.jp/uploader/download/1257595273.zip
ブロック崩しもどき作ってみた。
下に3回落ちたらゲームオーバーのはずなんだけど、
文字(BG)がうまく表示されない。
316 :3142009/11/07(土) 22:56:01 ID:Mf3/pBlM
passはbbです。
BGで表示できないので、代わりにスプライトを使いました。
http://ppup.dip.jp/uploader/download/1257602099.zip
同じくpassはbbです。
317 :名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 14:14:41 ID:2jXyTTJy
がんばって作った過去の遺物
http://ppup.dip.jp/uploader/download/1258175338.nes
pass:1944
320 :名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 23:05:33 ID:zpJnzLrg
縦はともかく横は$1fでANDを取ればいいだけだから
スクロールを考慮する必要ナッシング

>>317
頑張ったな
でも流行ってるときに公開すればよかったんじゃね?
319 :名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 18:16:36 ID:2XQwAgah
固定画面ならそんな感じでよさそうだが
スクロールレジスタも考慮するとあんまり一般的な方法ってのはないんじゃね
321 :名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 11:58:25 ID:9Pkn5HWa
メインループの中でBG書き込みをすると、画面が壊れるんだが、どうして?
323 :名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 22:11:35 ID:7i3K3Gjo
>>321
実機?エミュ?
324 :名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 13:19:33 ID:GwpJUAOP
>>323
エミュ
325 :名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 22:51:06 ID:FMqMiJwJ
>>324
そうでしたか。 そんなとこまで再現するとはすごい。 
ちなみに、BGとSPR表示をオフにすれば、表示期間でも書き込みできるはず。
333 :名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 23:53:07 ID:U3Y0QHnx
>>332

×<<321
○>>321

ミスりました。
326 :名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 18:08:45 ID:nZ7IaeBO
NESASMでジョイパッドのチャタリングを防ぐにはどうすればいいの?
327 :名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 18:47:46 ID:nZ7IaeBO
いや、前回のと比較するのは知ってるんだけど具体的にどうするのか知りたい
329 :名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 20:21:24 ID:Y/xKjGNz
LDA 入力読込
PHA
STA 押しっぱのボタンの判定
EOR 1つ前のフレームでの入力
AND 押しっぱのボタンの判定
STA ボタン押した瞬間の判定
PLA
STA 1つ前のフレームでの入力
330 :名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 03:05:59 ID:pC5E5jqQ
CC65で15パズルを作った方が、このスレッドで
公開していたかと思いますが、参考になるのでは。
331 :名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 15:19:45 ID:a558s9Dh
NESASMとcc65ってNES研究室のサンプルみた限りだと記述方式が違うみたいですが
これってなんででしょうか?
334 :名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 07:18:22 ID:fDXCW/8v
>>331
ソース見てないから多分だが。
1.アセンブラ独自拡張部分が違う。
2.開発規模に差があって、ソース分割したりしている。
332 :名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 23:49:54 ID:U3Y0QHnx
<<321
と同じく、BG関係が出来ません。
VBlank中で、PPUの初期化もしているのですが、
$2006 $2007 でネームテーブルを弄ると画面全体がずれてしまいます。

入門者丸出しですいません
335 :名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 09:45:35 ID:BuyHr5qQ
>>332
それをいじるとずれるのは仕様。(内部がスクロール設定と共用してるから)
いじったら、スクロールレジスタで設定する。  ネームテーブルも再設定必要だったかも。
337 :名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 01:03:22 ID:Yz+hk6s6
ファミコンのプログラムを
作ってみたので、上げてみました。初投稿です。
また機会がありましたら、投稿したいと思っています。
http://ppup.dip.jp/uploader/download/1261756865.zip
pass fami
342 :名前は開発中のものです。2009/12/29(火) 12:33:01 ID:lTW0p2Tu
>>337

テトリスすごい
343 :名前は開発中のものです。2010/01/01(金) 00:56:26 ID:WEjwCp2H
お褒めの言葉、まさにありがたき幸せであります。
また、今回修正版を作りました。
ソースファイルmainの273行目を、and #%10000000からand#%11000000
に変更でBボタンの回転が可能に。
また、相対パスにしてどこにファイルを置いてもアセンブル可能に。
連射のバグについては、修正できませんでした。つまり、私に出来る限界であります。
またの機会があれば、挽回したいと思います。

ファイルのURL > http://ppup.dip.jp/uploader/download/1262274542.zip
pass fami2

345 :名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 18:24:09 ID:/pb3LoGR
>>343
GJ あとP'L'AYERに直せない?
348 :名前は開発中のものです。2010/01/21(木) 12:00:44 ID:wsJ4sicJ
誰も興味無いし時間も無くなったからディスコン
と書かれているな
350 :名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 17:01:51 ID:vFQj1T+q
比較命令を4連続使って、あたり判定を作っているのですが、
スタックが原因で暴走してしまいます。
ループを使って何体もの敵と判定しているのですが、
なぜか2回以上ループさせると暴走してしまいます。
スタックについて、良く分からないのですが、
誰か教えてくれませんか?
362 :名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 03:31:52 ID:syypGNiC
>>350
そもそもスタックについてよくわからないのに、何故スタックが原因だと思ったのかが謎。
たぶん結果的にハズレだったのだと想像してるけど。
363 :名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 10:56:58 ID:gOZSpFKO
原因は分からないのですが、もう1つループを作って、
そっちに当たり判定を書いたらうまくいきました。

>>362
メモリビューアをみたら、$100^$1FF
が、おかしくなってたからです。
364 :名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 21:19:35 ID:JTomCMoH
>>363
nospriteとcrashspriteの2つのパスがあるけど、片方にRTSが実行されないバグ
があったとかじゃないかな? (RTSせずにJMPで呼び出し元に戻ってるとか)
もしくはJMPと間違えてJSRを使っているとか。
356 :名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 12:52:58 ID:QsCNBYLy
少なくともスタックポインタ(S)を変更する命令は↑にはない。
Sもしくはスタック領域($100-$1ff)を操作しているのはどこ?

ループのどこかで PHA/PLA/PHP/PLP をしてない?
ループの中で PH* して PL* し忘れはよくやる。
358 :名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 15:37:49 ID:et5xB1Ay
jsrとrtsは処理の流れで1セットになってないと駄目だよ
jsrで呼びっぱなしになるとスタックに戻り先番地が積みっぱなしになるから
359 :名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 18:10:10 ID:4IEAI3zI
チェックしたところ、RTSとセットになってました。
解決できませんでしたが、自分の力で何とかしていきたいと思います。
ありがとうございました。
360 :名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 11:28:12 ID:sDFwUFjG
自己解決しました!
ありがとうございました。
361 :名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 00:03:10 ID:LaFtPQUD
>>360
まてまて、自己解決したときは、問題点はどこだったのか、どう改善したのかを書いていくんだ。
366 :名前は開発中のものです.2010/03/05(金) 23:52:48 ID:xdcULiY0
スクロールについての質問.
横スクロールゲームをつくっているのですが,
なぜか15フレームに1回8ドットだけ縦にスクロールして,次の15フレーム分は
正常に水平方向にスクロールするという現象が起きており,その原因と解決法が分らず
困っています.


367 :名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 02:40:39 ID:KnZNd5Bx
とりあえず、コード見せて?
どういう手順でやろうとしてるのか見たいから。
368 :3662010/03/06(土) 03:01:24 ID:AwxGSoRf
自己解決したかも
NMI始めのVRAMアクセスで一度に大量のデータを転送しているのが
原因である可能性が高い
新たな地形のグラデータをPPUメモリに書き込む際,
16*16ドットのブロックを縦一列(13個)分
=合計52バイト,しかも2回に1回は属性テーブル7バイト分をあわせた59バイト
をもいっぺんに書き込んでいるからかもしれません.
属性テーブル転送をやめ.ネームテーブルに書き込むデータを半分にすると正常に
動作しました.
とりあえず明日,VRAMアクセスを分配するようにコードし直し,それでも直らなければ
コード晒します.
369 :名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 12:32:36 ID:W2DZun6N
Vblank 期間中に VRAM アクセスが完了してないからじゃないかな?
FC の Vblank 期間は全 262 ラスタラインのうちの 20 ラインだから、
(1789772 / 60 / 262) * 20 ~= 2277
つまり Vblank 期間に入ってから 2277 CPU クロックくらいで
次のフレームの最初のラスタラインの描画が始まってしまう(BG or SP表示時)。
それまでに VRAM アクセスを完了して $2005 を設定しておかないと
スクロールが乱れると思う。
370 :名前は開発中のものです。2010/03/07(日) 23:52:29 ID:kQ66zFZu
1intでネームテーブルに書き込み可能なのって32くらいまでじゃなかったっけ
371 :名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 04:41:47 ID:5IzYvlf+
>>370
スプライトDMA切って、BG書込みのループを全展開すれば
128くらいはいけるはず(実用的ではないが)
要はコードによると思う。
372 :名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 10:23:58 ID:muoqTmRU
ネームテーブル書き込みは32チップまでって聞いたことあったけど
あれは別にハードの制約ではなかったのか・・・
373 :名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 23:30:35 ID:7oRZCS9K
ロムの改造ってできないですかね?
バグを直したいのでふが
374 :名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 00:33:34 ID:GTcRHOUJ
>>373
自分の作ったものならソースあるだろ
他人の作ったもの?著作権って知ってるか?
375 :えいいち ◆GRGSIBERIA 2010/03/22(月) 06:17:25 ID:TX6qXJ0Q
エミュレーター動かしてる時点で著作権も糞もないような……。
377 :名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 10:05:38 ID:NnDh2GxT
>>375
まだこんなこと言ってる人いたんだ
376 :名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 09:41:05 ID:15cuNssQ
それは認識を誤ってる
379 :えいいち ◆GRGSIBERIA 2010/03/22(月) 17:38:49 ID:TX6qXJ0Q
>>376-377
そう思う理由を求める。
380 :名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 19:22:48 ID:6QPzvgeX
>>379
まずお前がエミュレーター動かしてる時点で著作権も糞も無いという理由を言えよ
381 :えいいち ◆GRGSIBERIA 2010/03/22(月) 22:47:19 ID:TX6qXJ0Q
>>380
ある仕組みを再現するソフトを無断で作ってばら撒いたら財産権のいずれかにはヒットするだろう。
場合によってはその仕組みを利用している業界団体から訴えられることもあるが。
(PowerTabEditorとかは勝訴したけど、逆転するまでは公開差し止め食らってたし)

はい、次。
382 :名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 23:45:51 ID:6QPzvgeX
>>381

ばら撒いたらとか、なんでエミュレータの配布の話になってるんだよ。
ファミコンソフトの著作権とエミュレータ自体の違法性の話をごっちゃにするな。
383 :えいいち ◆GRGSIBERIA 2010/03/22(月) 23:59:50 ID:TX6qXJ0Q
>>382
違法ダウンロードの拡大解釈で適用できなくもないような気がしないけど。
改正著作権法自体が新しいし目立った判例も少ないからなんとも言えんけどね。
違法であることを知っててダウンロードした、ってことに焦点を置けばいいけど、
エミュレータ自体の違法性が立証できなきゃだめだろうね。

ところで、>>376-377マダー?
378 :名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 14:32:44 ID:yMBeUZhu
373は、そんな質問してる時点で無理だろ。
つーか、バグの内容を書けない時点で、どうせよからぬ方向性なんじゃねーの。
裏技・改造板のAC化スレの連中の真似でもして、なんかハックROMでも作って神とか呼ばれたいだけとかさ。
384 :名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 07:41:37 ID:/Gz7GN4J
まあ感覚的にはアウトってのも分かるんだけど、
「こんなに真似てるんだから絶対どこかで法に触れてるはず。よって違法」では不足なんだろう。

古いニュースだが、米国ではプレステのエミュレーターについての裁判でソニーが敗訴しているらしい。
http://wiredvision.jp/archives/200010/2000100301.html
リバースエンジニアリングは基本的に合法。ソフトウェアエミュレーションも一般にありふれた技術で、
禁止すべきものではない。ただし内部資料を不正に入手するのはダメという判断らしい。
国内でどう考えられてるかは知らないが、まあ似たようなもんじゃないか。
勝算があるならマジコンみたいにガンガン裁判を吹っかけて潰しにかかってるだろう。

ちなみに、PowerTabEditorで問題になったのはこのソフトそのものじゃなくて
このソフトのためのタブ譜ファイル(ギターの楽譜みたいなやつ)の著作権らしいから、
「ある仕組みを再現」することとは関係ないんじゃないかな。
385 :えいいち ◆GRGSIBERIA 2010/03/23(火) 17:08:55 ID:lRzZdafX
>>384
なるほどね。
でも、地方裁では一応仮差し押さえに成功してるわけでしょ?
これって、ソニーが主張する財産権の侵害が(一時的に)認められた、ってことだから、
まだエミュレーションとかが違法である、ってことの余地は残してないかい?

>「ある仕組みを再現」することとは関係ないんじゃないかな。
違法ダウンロードを促したとして『ある仕組みを利用』している団体から訴えられるかもしれない。
かもしれないで現実にないからアレなんだけど。
387 :名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 21:31:29 ID:/Gz7GN4J
>>385
その仮差押えは取り消されて、最高裁で件のエミュレーターの製作販売が認められた。決着はついている。
んで、仮に「違法ダウンロードを促した」場合があったとしても、それがどんな法に触れてるのかが問題。
先にも書いたけど、エミュレーターを差押えられる見込みがあるならゲーム会社はとっくに動いている。
それが全てだ。安心してコードを書け。
388 :名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 03:11:17 ID:tfq2QM22
>>385
分かったからとりあえず、VPCとVMwareとXen試してこい
ただし、ちゃんと正規ライセンスは用意すること

ついでにプログラムの特許について調べてくるべきだな
LAMEがMP3の特許侵害にならない理由とか
386 :名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 20:09:34 ID:d1ah2GJ7
そうだねー、訴えられたら大変だねー、だからエミュレータはダメだよねー
389 :名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 16:09:45 ID:N9+dhc0y
そろそろ、ファミコンのソフト開発のしている方が
どんなところか気になるところ。絶好調だといいんですけどね。
390 :名前は開発中のものです。2010/03/25(木) 00:10:07 ID:PKJfXCTY
関連サイトをチラ見したけど
今さら8bitマシンをアセンブラであれこれする気力は沸かないな・・・
もうオッサンなのだろうか・・・
391 :名前は開発中のものです。2010/03/26(金) 18:33:48 ID:SSNKuKyT
ニコニコ起源でございますが、大百科の解説で詳しく
FC音源について書かれているようです。これを見れば、
音楽ルーチンの作成に役立つかもしれませんな。
>ttp://dic.nicovideo.jp/a/fc%E9%9F%B3%E6%BA%90
392 :名前は開発中のものです。2010/03/26(金) 23:37:38 ID:z7k/h6T4
>>391
これは、良く細かいところまで載ってるな。
393 :名前は開発中のものです。2010/03/30(火) 02:05:14 ID:5nqzQvfU
パターンデータとかネームテーブルデータを高速に転送したいです。

普通、VBlank中に転送しないと表示がおかしくなるとのことですが、
BGもスプライトも表示を消した状態であれば、VBlank中でなくても転送
は滞りなくできるのですか?
394 :名前は開発中のものです。2010/03/30(火) 19:56:11 ID:CrwKa28Y
できるよ。
395 :名前は開発中のものです。2010/03/30(火) 20:12:31 ID:5nqzQvfU
>>394
ありがとうです。なんとかやりたいことができそうです。
396 :名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 04:18:56 ID:zo1pPVQp
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org797610.lzh.html
まだ完成には程遠いですがお試し版としてうp
398 :名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 12:48:31 ID:+d1SMMvc
>>396
 縦に並ぶ赤い妖精が強くて倒せない。。
 あと、横にスプライトが多く並ぶと一部消えて見えなくなりますね。
 (VirtualNESのスプライト全て表示はさせない設定でプレイ)
 
 俺もファミコンPG作ってるけど、
 弾とか敵とかの制御できてるのが羨ましいです。
399 :名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 14:23:31 ID:bxcAWhGu
>>396
遊んでみた。
・自機の弾が敵をすりぬけてるように思えるときがある
・出現してすぐの敵を倒して出たアイテムが、画面右端で消える(仕様?)
・>>398も書いてるけど、横シューならスプライト横並び対策は必須かと
・敵弾もうちょっと遅いほうがいいかも?
これだけ動くものができてるから完成まで頑張って欲しい。
402 :鈴(396)2010/04/11(日) 03:26:21 ID:9cQwh3q2
>>398-399
プレイ&指摘どうもです

・横に5体以上キャラが並ぶと1体消える ←解決済み
・一部の敵がショットをすりぬける ←解決済み
・全体的に難易度が高すぎ ←弾速落とす、当たり判定甘くするなどして改善
こんな感じです

アイテムが消えることに関しては現在解決法を考え中です。
ちゃんと消えないようにプログラムしたのに...

かなり難易度が下がったと思います。
製作者とはいえpower 0%で最後の赤妖精全員倒せましたから。
とりあえずもう完成まで上げるつもりありませんので今しばしお待ちくださいm(_ _)m
403 :名前は開発中のものです。2010/04/21(水) 00:32:17 ID:e7zSGiCF
ファミコンのマリオは、RAMの$0500-$0600領域でブロックの当たり判定をしている
というリッチな使い方をしているようで。また
マリオ3では8KB SRAMを使ってコース全体の当たり判定を行っているみたいです。
他のソフトではメモリをいっぱい使わないブロックの判定法を使っているのか
気になりますね。
404 :名前は開発中のものです。2010/04/21(水) 00:55:24 ID:QyI9F7Nx
叩いて壊したりコイン拾ったり、マップへの変更が無いなら楽できそう
406 :名前は開発中のものです。2010/04/25(日) 18:13:01 ID:9/mZBqJt
Nestopiaのソースを眺めた限りだとMMC5の8bitPCMはちゃんと実装されてるように見えるな。

$5010を見ると
enabled = ~data & PCM_DISABLE; // PCM_DISABLE = 0x1
になってて、そこにdata == 1を送ると
0b111...110 & 1 == 0
だから有効にならないという話のようだ。0もしくは偶数を送ると正しく機能する。
1を送るのが正解ならソースの方が間違ってるな。
407 :名前は開発中のものです。2010/04/25(日) 22:49:07 ID:10N6ndT1
PCMチャンネルの設定レジスタ5010を0にするとNestopiaでPCMが
発音しました。VirtuaNESですと、0でも1でも音声が鳴るようです。
資料を見ると1で発音するとかいてあるようですが、実際の使用は
どうなのか、解りませんね。8bitPCMを使用したソフトが実際に存在
していないために、厳密に確かめる必要性が無かったためでしょうか。
498 :名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 18:16:50 ID:2qVxLq9t
>>407
亀レス

MMC5でPCMポート使ってるのは役満天国がありますよ。
単にポートにだーっと書き込んでるだけですが…。
408 :名前は開発中のものです。2010/04/25(日) 23:19:14 ID:9/mZBqJt
そうそう、実機でテストしないことには分からないな。
DTM板のMCKスレでTNS-HFC2持ってる人に頼むか、MDC5を動かしてる人に頼むしかないだろうね。
409 :名前は開発中のものです。2010/04/26(月) 00:35:45 ID:rrvQgS7x
なかなか持っている皆さん、お忙しいようでなかなか
難しいようです。自分で環境を整えるしかないと言えましょうか。
また、これは、エミューレーターのバグにカウントされるか気になる
ところでありますね。
また、とりあえずはPCMとMMC5のテンプレートデモという感じで触れて
遊んでみてください。
411 :名前は開発中のものです。2010/04/26(月) 23:18:50 ID:jPpRkmLa
前回の乱文失礼いたした。
MMC5PCMの$5010設定を少々変更いたした。また、コメントの増加と
処理ごとの改行を行い読みやすくした次第に候。
ついでに、解説書もつけました。
>>ttp://www.1072ch.net/up20b/upload.cgi?mode=dl&file=382
pass nes
412 :名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 00:33:23 ID:RgnYBRO4
ソフトで使われていない機能なんて、そもそも存在自体に気付けないよなあ。
チップ資料でも入手しない限り。
413 :名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 17:03:30 ID:E406zDRE
何処かに最低限のミニマムなMMC5のサンプルってありませんか
複雑なやつだとエミュ毎の挙動が違いすぎてわかりづらいし
調べてもMCKばっかりで全然みつからないです
414 :名前は開発中のものです。2010/05/09(日) 16:35:57 ID:ljBvp+5k
MMC5PCM、要望に答えて実機で起動してみたぜ。以下レポ。

ヘッダーサイズ間違ってるぜ…(P:512k、C:64kにして不要FFカット)
実機は本家ニューファミコンと、互換機代表GameAXEで。
元役満天国のカセットにとりあえず書き込んでみた。

結果
動いた!音もなりますぜ。
電源直後はグラ化けするのが謎だが、リセット押すと画像もほぼ正常。
(MMC5の自作ROMで、起動時グラ化けしないのは見たことない・・・何でなのだろう?)
なお、互換機だとリセット後正常、NEWファミだと若干ゴミが残る

以上っす。応援してます。
415 :名前は開発中のものです。2010/05/09(日) 17:44:16 ID:caBbEHck
普通のROMは起動時にリセットするんじゃね?としかわからない
419 :名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 03:46:17 ID:TE50dZ+B
>>415
パワーオンリセットと挙動が違うってことだろ。
418 :名前は開発中のものです。2010/05/09(日) 21:31:26 ID:ljBvp+5k
MMC5PCM、WAVデータ差し替えてみてるうちに気がついたが
.inesprg 32
.ineschr 3
にしないとエミュがエラー吐くね。まぁ当然か。
(実機では64kということにしといて不足分FFで埋めればOK、
24kのままでも動くとは思うが未確認)

画像の差し替えは私のスペックを超えてました。
420 :名前は開発中のものです。2010/05/12(水) 21:32:37 ID:O3IiPcDd
MMC5のデモ、感謝のきわみであります。自分はMMC5カセットを持ってないので
これは助かります。実機で動くのはどのような感じか、これからも色々教えてくだされ。
 また、413殿の思いを受け止め、簡単なサンプルを同梱した、PCMデモの最終形を
あげておきまする。
 実機でのエラーですが、私にはさっぱりわかりません。電源ONとリセット
時は、6502は同じアドレスから始まるので、処理にそう違いはないと思われます。
メモリの初期化か、または、MMC5に未知の仕様が存在するのかは、実際のゲームの
プログラムを調べるか、サンプルで実験してみない限り解りませんので、後々調
べてみようと思っております。

http://www.1072ch.net/
pass nes
426 :名前は開発中のものです。2010/05/17(月) 22:23:31 ID:8yXBi1bs
>>420のデモは、FCEUXでもグラが正常に表示されないみたい。
そもそもMMC5を一番エミュレートできてるエミュってどれなんだろう?
424 :名前は開発中のものです。2010/05/16(日) 13:12:42 ID:qXre/0fo
デモのロム起動でいろいろ探しいたら
Bad Appleなるデモがあるみたい。
>ttp://www.geocities.jp/littlimi/bad_apple.htm
なかなか、すごいデモですよ。
425 :名前は開発中のものです。2010/05/16(日) 20:34:07 ID:fzJret20
いまさら何を?ニワカが。
あんなのキモオタ寄せにしかならないっつーの
427 :名前は開発中のものです。2010/05/18(火) 01:30:52 ID:DVDOhv0q
FCEUXも最新版はダメダメじゃん 対応マッパ増えたかも知れんがバグも増えた
428 :名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 23:35:03 ID:jqT7zHMX
FCEUXは世間の評判の割にはMMC5の再現性低い気がする。
実機ではMMC5PCMのグラも(リセットかければ)ほぼ正常に表示されてるし。
ただ、リセットでグラが表示されるようになるという挙動自体は同じだから
やはり再現性の高さを表してるの…か?

とはいえ、MMC5PCMが正常動作するNestopiaでcpu jam!になり、
FCEUXでぴくりとも動かない、とある自作ROMが、
実機(しかし互換機)とVirtuaNESでは動いたりする。
う〜む、ミステリー。
429 :名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 06:45:13 ID:k2m9xYvK
互換機はemuをハードで実装してるだけで
カテゴリとしては実機ではなくemuだと思う
444 :名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 01:08:21 ID:mrhkhfq3
>>429
「エミュレータと同じ制御論理をハードで実装している」ということなら、
「エミュレータソフト」ではなく「実機(互換機)」と言えるので、
その認識は間違い。

本気にする人もいるから気を付けてね。
448 :名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 12:34:57 ID:nJF3GocR
いやいや今回の流れはこうだ

互換機はエミュだと発言

いや寧ろ互換機は実機のような物だと発言

エミュレータと同じ制御論理をハードで実装しているならエミュだと発言

いやいや、ハードで実装してたらエミュじゃないでしょと発言

いまここ。

実機の定義というよりもエミュレーターの定義な気がする。
そして結論は>>444で出てると思う。
実機≠互換機には同意。
431 :名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 21:05:19 ID:E8K3L2kX
最近の携帯メガドラ互換機とかはそんなシステムらしいね。
しかし、普通のファミコン互換機はあくまで互換ハードウェアであって
ソフトウェア再現ではないんだぜ?
432 :名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 01:18:38 ID:grEqDVmj
>>431
そういう話ではないでしょ。

要するに、ソフトウェアによる実装かハードウェアによる実装かは関係なく、
互換性(イレギュラーな使い方を含めて)の問題。

互換チップでも微妙に動作が違ったりするからね。
486の時代、AMDは不具合も含めて互換性のあるチップを作ろうとしていたし、
Intel純正でも286はIRET命令に不具合があってひどかったという例もある。
433 :名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 16:23:23 ID:1VfCzTxK
そりゃ互換機イコール実機ではないだろうけどさ、
エミュか実機かと問われれば、どちらかというと実機寄りじゃないの?
435 :名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 16:41:40 ID:1VfCzTxK
じゃあさ、シャープのC1ってファミコン互換機って言われてるけど
あれもエミュ(寄り)なの?それとも実機なの?

もしC1を実機と定義するなら、中国メーカーが作る互換機と
シャープのC1の違いはなんなの?

(互換性の良し悪しはあれど、C1だってファミコンの完全互換じゃないぜ?
一部ソフトはC1では動きませんと裏に書いてるし。)

438 :名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 22:17:37 ID:grEqDVmj
>>433
いや、だから動作上の違いってのは、ソフトかハードかとは無関係ってこと。

>>435
C1はハードです。
ファミコン自体もシャープ製だし、当時のCPUの性能や技術だとソフトでは無理だから当然。
たぶんPPUがRGB版なくらいで、他は同じチップ使ってるんじゃないかな?
互換チップですらなく、本物のチップのはず。

C1の互換性の問題は、初期型のファミコンでも起こるらしい。
PPUがマイナーチェンジ前(不具合対策?)のためらしい。
あと、カートリッジが物理的にささらない問題もある。
ディスクシステムとかね。
440 :名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 23:25:42 ID:1VfCzTxK
>>438
あとも一つ忘れてた。

C1はハードだけど、互換機もハードだぜ?
当然ながら時代的にも(確か)初のファミコンエミュNesticleが出る
1997年以前に出たのもあるからソフト実装は当然無理だ。

なのに、なんで互換機はemuだなんて寂しいこと言うのさ?
いいじゃないか実機(モドキ)って名乗っても。
436 :名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 16:47:44 ID:6iXuP9YW
実機というより物理ロジックがエミュかって話になりそうだな
437 :名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 19:08:15 ID:cRjfa83o
まあどうでもいいけどMMCとかはカセット側のチップの機能なんでその部分は実機といえるんでは
で思ったんだけどその初期化に時間がかかってる可能性があるから適当にウェイト入れたらいいかもね
439 :名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 23:16:29 ID:1VfCzTxK
emuをハードで実装っていう考え方がわからんのよね。
互換CPUとかって全部emu扱いなの?

たとえばPC-9801互換のEPSON PCはカテゴリとしてemuになるって話だよね。
公式に許可とらず、勝手に挙動を再現してソフトの互換性を出したんだから。

…うーん、その考えはおかしいような気がするんだけどな。

結局、互換機は実機モドキであってエミュなんかじゃないやい!
最近のエミュ機と一緒にするな!
って言いたいだけなんだ。パチモノマニアとしては。
もはやスレチだけど。
443 :名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 01:05:46 ID:mrhkhfq3
横から失礼。

>>439
「emuをハードで実装」というのは違う。

「必要な機能をハードで実装」ということだと思う。
互換性のレベルについては、ソフトで実装するか
ハードで実装するかに関係ないってことだと思う。
441 :名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 23:56:25 ID:PgtQqo0J
もう、ファミコン実機と互換機って言い方でいいんでないの
実機でもNES、C1、ツインファミコンとか紛らわしいのは明記で
442 :名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 00:00:19 ID:1VfCzTxK
それでいいよ、所詮互換機、本物にはかなわん。
エミュと呼ばれるのが気に食わんだけだし。
445 :名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 09:42:54 ID:nF9ecVIB
話をしていく上で、”実機=本物”でない事の方が流れを混乱させると思うのだが。
少なくともFC,NES,C1,TWなんかとパチモノFCを一緒くたにしちゃ駄目でしょ。
446 :名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 11:21:07 ID:VSVdIXNr
実機はあくまで純正+正規ライセンス互換品までだろ
ハードウェアだから実機っていうのは短絡的すぎる
447 :名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 12:03:33 ID:mrhkhfq3
途中でソフトかハードかという話になって混乱したようですが、
互換機を実機と呼ぶかどうかという議論になっているようですね。
「実機」という言葉の定義の話なので、あまり意味がないように思います。

本物と互換機は区別したほうがいいのは同意ですが、
そもそもこのスレとしては互換機のことは除外していいと思います。
450 :名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 00:39:39 ID:2/0/qUnJ
喧嘩にならず、ネタでした!と言い終わらず、淡々と
自身の知識と考えをぶつけて新しい見解の見出すなら
いいんじゃないかと思ふ。
451 :名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 01:33:46 ID:2GfYb6Eq
じゃあFPGAで作ればエミュ?
453 :名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 09:24:27 ID:bXYir3PY
>>451
ソフトかハードかで言えばハード。
本物か互換機かで言えば互換機。
454 :名前は開発中のものです。2010/06/28(月) 21:49:49 ID:MTHVZSDW
りんかくさんって警察に追われてるの?
日本に来たら逮捕されちゃうの?
455 :名前は開発中のものです。2010/07/23(金) 15:57:30 ID:JeP/UfGT
メモリ表示機能、デバッガ機能、逆アセンブル機能が一番優れているエミュは、現時点でどれになりますか?
456 :名前は開発中のものです。2010/07/23(金) 16:01:07 ID:QMzEAmiq
G-NESだろうな
エミュレーション精度はNestopiaだから開発と動作確認とで使い分けるといい
457 :名前は開発中のものです。2010/08/04(水) 22:50:30 ID:gn4W1FhJ
使ってみた。逆アセンブル機能を画面変化ある度に使うと、マッパーの動作がなんとなく理解できた
どの部分のページを読み出してどのバンクに割り当てているか、色々なゲームを走らせて確認中
460 :名前は開発中のものです。2010/08/29(日) 08:37:57 ID:ZBMyahdc
プログラマーの一割くらいはハードも理解可能なんですけど?
461 :名前は開発中のものです。2010/09/07(火) 16:38:10 ID:wWJZxEWw
BattleKidの実機用ROMを買ったら
エミュで動かせるROMもつけてくれないかな
エミュが対応できるようにマッパーを追加しないといけないかな
462 :名前は開発中のものです。2010/09/07(火) 20:29:22 ID:2xPwbqBl
向上心もないのに自分のスキル以上のものを求めないでください
463 :名前は開発中のものです。2010/09/16(木) 21:15:02 ID:JpX2T36O
もしマーク3のプログラムを作った場合は
ここで紹介するとスレ違いって言われるかな。
465 :名前は開発中のものです。2010/09/17(金) 18:24:33 ID:uYANzjFE
それは残念ですな。
両ハードのクロス開発を期待してしまったので。
466 :名前は開発中のものです。2010/09/17(金) 21:14:22 ID:Nndn58zy
ファミコンとマーク3の共通性って何もない気がするけど?
マーク3単体ならメガドラ開発スレで受け入れてくれるだろうけどね
467 :名前は開発中のものです。2010/09/20(月) 19:21:06 ID:/6KEIgD9
ギコファミさんのとこのサンプルで勉強してるのですが
マッパー3のサンプルが実機上だとchrバンクの切り替えができないようです。
なにか別に設定など必要なのでしょうか。
おわかりになる方がいらっしゃいましたらお教え下さい。
468 :名前は開発中のものです。2010/09/21(火) 09:19:29 ID:Tyax7Bvp
よく見てないけど、この辺参照
ttp://www2.odn.ne.jp/~haf09260/Famic/Fcmp3.htm
470 :4672010/09/21(火) 20:20:26 ID:63f2oNBX
>>468
Nestopiaを含めほとんどのエミュで再現しないため困惑していました。
実機での動作も無事確認できました。ありがとうございました。
469 :名前は開発中のものです。2010/09/21(火) 19:22:07 ID:benBKpwI
すごいわー
なんという良スレ
実機でうごくまでがんばる

さて、なにつくろうか・・・
471 :名前は開発中のものです。2010/09/30(木) 20:30:57 ID:hduAWvi6
任天堂の社長岩田氏が6502にCPUにバグがあってメモリーをふやせるとかいう記事を読んだのですが
どういうことかわかる方いませんか?
472 :名前は開発中のものです。2010/10/03(日) 00:37:07 ID:y9qCJsJg
>社長が聞く スーパーマリオ25周年
上村
そうそう、岩田さんは当時、バグまで見せてくれましたよね(笑)。
岩田
ああ、メモリを節約するテクニックのことですね。
「6502ではこんなこともできます。設計上意図していたとは思えないので、バグみたいな使い方なんですけど」
とか言ってお見せしたことはありました(笑)。

の部分を読みになったのでしょうか。安易な推測しか出来ませんが、未定義命令などを
上手く使ったのでは無いのでしょうかね。
473 :名前は開発中のものです。2010/10/03(日) 22:31:27 ID:mlELU/3T
>>472
その記事です
ありがとうございます

こういったテクニックをあつめたサイトなり、書籍なりあったらいいのですが
474 :名前は開発中のものです。2010/10/03(日) 22:39:47 ID:IkQf8U33
メモリ使用量の節約とメモリ自体が増えるのじゃまったく違うだろ・・・
475 :名前は開発中のものです。2010/10/05(火) 20:18:43 ID:uNzAGWaq
>全スレの6502の裏技に少しはつながるかもしれない、技術ニュース。
ファミコン向け新作シューティング、Blade Busterが発表されたようです。
本体は、元サイトから新しく移転したほうのサイト(High level Challenge!)
で公開しておりました。<サイトの左側のメニューの一番上から行けます。
早速プレイして見ましたが、かなり本格的です。制作のノウハウとか教えて
くれるといいんですけどね。

476 :名前は開発中のものです。2010/10/05(火) 22:42:22 ID:NSjO58x2
>Blade Buster
いいよ〜
技術もさることながらドットがいい
一キャラ4色(スプライトがあるので3色)でよく頑張った
アクションゲーとかつくってくれんかな
ノウハウうpキボンヌだよ

俺も頑張ろう
477 :名前は開発中のものです。2010/10/05(火) 23:18:50 ID:sd+0ogyZ
Blade Busterのゲームオーバーの曲って
ハドソ○から訴えられたりしないの??
478 :名前は開発中のものです。2010/10/06(水) 01:00:09 ID:qd/bmMA3
曲全般アウトだろ。
ただ、今はROMそのものではなくファイルイメージで、しかも無料配布だから
様子見してるのかもしれない。
ニココメにはもうすでに通報したって書き込みあったしな。
479 :名前は開発中のものです。2010/10/07(木) 13:09:54 ID:BXp+Jk0R
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12212261

最後のほうで多重スクロールまでやってる・・・
有り得んわ
脱帽
480 :名前は開発中のものです。2010/10/07(木) 13:20:18 ID:BXp+Jk0R
ハドソンがこれを潰すつもりなら直接通達が行ってdownloadが消されるだけでしょ
誰も傷つかず・・・
ただ、削除される前にゲットできて良かった

何年も前に再生データを興味深く見てたサイトでありました
いまはyoutubeがあるからまったく見に行かなくなってた
481 :名前は開発中のものです。2010/10/07(木) 19:27:05 ID:RWPwRmQv
元関係者が自分の管理下にない著作物(デザインや楽曲も含む)を
作品愛があるからとかいう意味不明な理由で利用し配布するのは
流石に職業倫理的に問題があると思うし販売などしようものなら流石にアウトでしょ
482 :名前は開発中のものです。2010/10/07(木) 20:37:27 ID:/kKH2nQF
今遊んでみたけど、感動した。PCエンジンやってるかのような爽快さ加減。
483 :名前は開発中のものです。2010/10/07(木) 21:04:01 ID:N5D+YYR6
正式に抗議できるのはパクられたメーカーだけだからね。
メーカー側が不利益になると判断すれば速やかに配布停止命令が行くでしょ。
それがでるまでは普通に続けるでしょ。パクリもの同人誌といっしょだ。

そういえば、パックマンCEをFCで作った人もイメージ配布してたけど訴えられたの?
485 :名前は開発中のものです。2010/10/07(木) 22:52:18 ID:yfhoB6lJ
>パックマンCEをFCで作った人もイメージ配布してたけど訴えられたの?
HPみたけどおいてないよ
486 :名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 01:29:42 ID:BSMl/8gF
曲かー・・・
サウンドドライバ用のメモリどんだけ取れるんだろう・・・
487 :名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 18:50:36 ID:yQ9a3GdL
曲には矩形波x2、三角波、ノイズ、ADPCMを全て使ってるっぽいね。
ROM容量は有り余ってスカスカみたいだから、RAMに譜面を全部展開とかしてないならば
曲自体は割と長くてもいけそう。
ただSTGという性質上、リアルタイム性が重視されるから
あまりBGMに処理速度取られるほど技巧に凝った鳴らし方はしないほうがいい予感。
488 :名前は開発中のものです。2010/10/12(火) 02:23:14 ID:rLmgDQuO
なるほど。

まてよ・・・その文面からすると、サウンドドライバはもう出来てるのか!?
その場合、曲は何で書くんだろうか・・MMLだとしたら、どんなフォーマットなんだろう・・・。
489 :名前は開発中のものです。2010/10/12(火) 02:53:04 ID:lj0jiEAP
ドライバとコンバータ等の作成ツールを混同されている様ですが・・・
490 :名前は開発中のものです。2010/10/13(水) 19:57:34 ID:d1SzW9uH
ドライバなんて大層なもんじゃなく、動画中のメッセージにもあるように、
1フレーム毎にデータを読んでレジスタに書いているだけじゃないのかな。
まあその辺のアルゴリズムが難しかったりするのかも試練が。
491 :名前は開発中のものです。2010/10/14(木) 09:36:20 ID:60iMZZJL
>>490
そんな原始的な方式だったのか。 処理速度は速いけど、曲データのサイズがとんでもないことになるという・・。
ドライバは自分用で書いたものがあるからそれが使えれば、とは思ってる。

混同はしてないよ
492 :名前は開発中のものです。2010/10/14(木) 12:11:59 ID:5GXv0igb
038010からBGM鳴らすプログラム、03A010から曲データっぽい気がする。
自分用に書いたものがあるなら、試しに書き換えて使ってみてはいかが。

493 :名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 17:00:21 ID:zy/ouiyS
ファミコンの驚くべき発想力 -限界を突破する技術に学べ-
なる本が10月の末に発売されるとか。技術評論社ということは
あの頃は懐かしかったし、面白かった!という話でなく、CPUを
どう扱ってこれを実現するなどの技術面のお話をしてくれると
幸せになるまつね。
499 :名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 15:01:47 ID:EN3HSSGe
>>493-494
誰か買った?
501 :名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 15:51:51 ID:0fvF5xlE
>>499
Amazonからはすでに発送されてるらしいんだが
台風で遅れてるのかまだ届かん
502 :名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 17:03:05 ID:HE/rNm91
>>499
入手したんでざっと目を通したが
ファミコンの仕様が全く理解出来ていない層がターゲットで
8ビット機の基本的な仕様やプログラム技術をファミコンに則して書いてあるのが8割

残り2割の副題にある限界突破技術にいたっては
・ドルアーガのマップ生成アルゴリズム(遠藤発言に図解つけた程度)
・スプライト反転やパレット違いによるキャラ数節約
・ラスタスクロール
・ドラクエのカタカナ制限や復活の呪文のパラメーター節約
のみの紹介で
最初期のベースボールやF1レース等、当時のプログラミングの常套手段であり
限界なんてちっとも突破してない

ファミコンの門外漢が調べて書いた感は否めないが
ファミコンプログラムに興味がある人がギコファミに行く前に
読んでおくべき入門書だと思う
503 :名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 22:20:44 ID:3ZQluL2u
>>502
そうか…。残念極まりないな。
入門書として立ち読み程度かなこれは。
494 :名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 14:56:39 ID:fVfbdiI4
http://gihyo.jp/book/2010/978-4-7741-4429-0
目次あった。やべぇすごく面白そう。
495 :名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 20:08:06 ID:NDwNZh9A
>>494
面白そうだな
497 :名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 12:36:03 ID:oDJ6GuuD
29日発売か。目次読んで我慢できなくなったんで予約した。
504 :名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 23:52:03 ID:0fvF5xlE
帰ってきたら届いてたんでパラパラと読んでる。たしかに初心者向けっぽい。
でもわりと丁寧に書いてあって好感は持てる作りだよ。
これが売れればまたこういう企画の本が出しやすくなるだろうし、
応援したい気持ちになったから買って損したとは思わなかったな。
505 :名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 00:12:14 ID:0c0oVhte
いくら丁寧でもタイトル詐欺はアカンやろ
編集者が悪いんだろうけど
506 :名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 01:00:48 ID:rWPHjjRF
Amazonはまだ届きません
508 :名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 10:07:47 ID:ozehZDdA
>>506
まだ遅延してんのか。
507 :名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 01:37:42 ID:TCcslNn7
俺も読んだけど4章のドルアーガの部分は面白かったな
知らない情報だったし
ただ、「驚くべき発想」と思えるほどじゃなかったけど
その手の情報が好きで調べてた人には新鮮味のある情報はないと思う
509 :名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 11:33:40 ID:QeQifu2N
konozama炸裂だな

PCMを上手く使って音源の限界突破とか、バンク切り替えを使った
多重スクロールとか、最後期のファミコンの限界突破した技術が
紹介されてると良かったのにね。

ラスタースクロールはちゃんとやり方が紹介されてるなら良さそうだけど。
510 :名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 11:49:36 ID:+yqJ+2Qn
1ページ満たない程度の「0爆弾」概念の説明があるだけ

あたかも4方向スクロールにネームテーブル4画面モードが必要かのような記載してるくらいなので
マトモにFCでプログラミングしたことない人だよ
511 :名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 15:06:57 ID:SplOTYSG
0爆弾の説明も透明なスプライトを配置するって書いてるけど、
それだとスプライトヒット検出のビット立たないしなあ
512 :名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 15:12:41 ID:fpuf46Mt
立ち読みしたけど、既にWindowsとかで基本的なゲームプログラム書ける若い人が、ちょっとした昔話を読み物として見る為の本だな。

>松浦健一郎, 司ゆき 著
よく書店で見かけるし、何冊か買ったことあるけど、この著者って、深くもないし広くもない、そのジャンルの入り口レベルの、内容浅めのガイド本を量産するタイプの作家さんだよ。
一から十まで説明されないと分からない人や、すぐパクって使えるサンプルコードを期待する人には、この著者の本は根本的に向かないよ。

つーか、FCの技法って、ガイド本が無いと分からないようなのあるの?
任天堂とコナミのバンクコントローラなら、NesDevWikiの資料だけで十分足りると思うけど。
514 :名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 21:19:41 ID:aE5qB+OR
で、Windowsでプログラムしてる奴には反転やパレットチェンジが驚くべき発想なの?
515 :名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 02:09:43 ID:QGBeOjsH
Amazonのその後の方が気になる
523 :名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 23:26:33 ID:nOknGOdh
>>515
あーごめん今日届いたよ

ちなみにamazonで予約注文するの初めてなんだけど発売日に届かないって普通なの?
一応26日に注文したんだけどね
516 :名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 02:47:39 ID:59BahhXG
ファミコンを知らない人がタゲなのに、本の締めが「ファミコンに縛られるな」って。
「技術に学べ」っていう主題からも離れてるしw

520 :名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 17:18:11 ID:x2K8fhHu
できない人にはそんなにカッコよく見えるんだw
522 :名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 23:15:05 ID:TF2xoqhg
>>520
憧れだ。
526 :名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 10:33:08 ID:YUbkyk2/
質問なんだが、バッテリーバックアップありのカセットで
リセットボタンを押しながら電源を切るのはなんで?
プログラム的にリセットを押す必要ってあるの?
527 :名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 10:52:07 ID:1DBMAoPn
ハードウェア的に必要があるのよ坊や。
ここだけの話、調べるのにはGoogleってサイトを使うといいらしい。
528 :名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 03:56:15 ID:F9wx53TY
簡単に説明すると、電源切って電圧がゼロになるまでの間、CPUは暴走する
運が悪いとセーブデータが書かれたRAMをめちゃめちゃに書き換える
リセット押してる間はCPUから全てのROM/RAMが切り離される(これはファミコンに限った話ではない
これでセーブデータは無事(かもしれない)という寸法さ

PC-98でワープロしてても、電源切るときにリセット押してた人もいたけどね
ああ、こいつ、ふぁみこんやってるな、などと思った
529 :名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 12:43:49 ID:KcyvpUa3
逆に、リセット押さないで電源を切って下さいってソフトが
なかったっけ?多分ナムコのだったと思う。
531 :名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 16:42:57 ID:sOJlEWq9
>>529も言ってるがファミコンでも一部リセットを押さずに普通に電源切れってのがあるよ。
ファミコンのバッテリバックアップ対応の一部のソフトだけだと思う>リセット押しながら
530 :名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 16:37:19 ID:mfb4KCG2
SFCはリセット押さずに電源切りゃいいんだよな
おかげで今でもこんがらがる
532 :名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 20:28:36 ID:Xm3lbimE
554 :名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 05:31:03 ID:Ye51dGz6
>>532
200円なら落札してやるよw
562 :名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 18:32:28 ID:fAc5oueB
松竹梅

寿司

回転寿司

>>532
でループ荒らしを狙ってるな?
なんて悪知恵の賢い奴らだこんちくしょう
533 :名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 20:42:56 ID:AMkTMo/q
オク終了時に3万ぐらいになってる悪寒
541 :名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 12:33:14 ID:JQ/2LTVT
>>533
そんな価値あるの?
入札すら無いと思うが・・・
534 :名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 20:48:36 ID:cpczPjz9
ウチに2期生のヤツ、あるぜw
537 :名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 01:34:27 ID:xAcvcvbP
>>534
わざわざ自分から反感を買うような発言するかなあ
同門として恥ずかしいからやめてくれ
535 :名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 22:54:18 ID:lYiqyS+N
役立ってないなら処分した方がいいんじゃね?
お前自身のようにw
536 :名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 23:31:09 ID:BdJM9BlG
俺、HALにいたからファミコンの開発教材持ってるよ
548 :名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 19:34:28 ID:l3MT9ybb
学生時代の思い出の教科書なので、バラしてデータ化は無いです。
しかも、見知らぬ誰かの為に金を出して…なんて、ありえん。

6502の本は別に教科書として購入したし、ファミコンのハードウェアの
解説はそれなりにあったはず。ただ、目的がマッパー0サウンド特殊での
制作用の為、どのみちネットに出回ってる資料と大差ないと思います。

今は実家にあるのと、早々にプログラム関係は諦めてたので、
詳しい事は良く覚えてません。BG関係とかスプライト、
本体の仕様に関する部分はそれなりに書いてあった気がする。

>>534の書き込みをして興味がありそうなら、こういう事を書こうと
思っただけだったが、書き方が悪かったみたいで正直スマンかった。

それより、何で誰も>>536に反応しないかな。
538 :名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 05:27:14 ID:qRRfDw+e
ん?なんで持ってるの書いたくらいで叩かれてるんだ?
高値で売ろうとする方が問題なんじゃねーの?
539 :名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 06:42:13 ID:1H5IxnnA
>>538
読んでみたいなって人の目の前で無意味な「俺持ってるアピール」するから
ウザがられるのではないでしょうか。
自分の言動が他人にどう受け取られるか、もう少し意識してみてください。
540 :名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 10:04:32 ID:uCcjyWs6
だからどうしたって感じだけどわざわざ噛み付くことでもない
544 :名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 18:53:58 ID:Bi7X+3IZ
ひけらかして自尊心満たすような奴が公開する訳ないだろjk
545 :名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 00:28:22 ID:ArO+6A0f
ファミコンのハードウェア解説ならまだしもただの6502の本じゃん。
ちょっとググればそのくらいの情報あるんじゃないのか?
546 :名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 09:12:44 ID:HDppbbCs
お前ら見てるといかにも乞食って感じがする
頑張れよ、乞食ども
549 :名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 20:34:29 ID:beoP2MPc
どーでもいいからスルーしてたけど
「 それより 」の一言が思慮の浅さを物語ってるな
高卒とかと仕事としたこと無いから知らんけどこんなバカなのか
550 :名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 21:12:08 ID:HDppbbCs
開発機材と開発教材を間違えたのか?開発教材ってなんだ?
551 :名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 21:21:47 ID:TUqZLJnx
>>550
開発機材:ICEなど
開発教材:本
552 :名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 23:08:40 ID:l3MT9ybb
ID:beoP2MPcは何でそんなに必死なん?

HALは今でも専門学校をやってるし、ファミコンを教えてた時期もある。
たまたまHALのテキストを手に入れて持ってるけど、かなり充実してるよ。
553 :名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 04:44:25 ID:yVZlFhHW
>>552
ひとこと多い人のようですね。
反省の念があるならこのスレのために自重していただけませんか。
お願いします。
556 :名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 10:39:59 ID:49G88a9d
(中)ってことは(上)と(下)もあるのか
(中)だけで意味あるのかな?
重要なことは(上)と(下)に書かれていて
(中)には大したことは書かれてないとかだったら
このスレの住人爆死だろ?
561 :名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 18:09:22 ID:/gZYkq5W
松竹梅が値段のランクだって事が解ってるなら、
安いの普通の高いので答えれば良いじゃん。
見栄をはるから困惑するんだよw
563 :名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 19:13:22 ID:U5UvOHcS
【スペイン】「スーパーマリオブラザーズ通り」が誕生 「ソニック・ザ・ヘッジホッグ通り」「スペースインベーダー通り」なども建設予定
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1289295843/
566 :名前は開発中のものです。2010/11/12(金) 00:37:49 ID:UWq5vij+
以前、スーマリを逆アセして解説してたサイトを見た記憶があるんだが
URLを忘れてしまった。誰が教えてくれないかな。
569 :名前は開発中のものです。2010/11/24(水) 22:35:50 ID:vCnqC9JH
>>566
今更だけど,ここの事かな?
http://smblabo.web.fc2.com/
572 :名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 09:54:22 ID:e/MbH5c9
個人で楽しむなら良いとして、公開するなら法的にアウトじゃないの?
573 :5702010/12/05(日) 12:04:25 ID:iJ3bZDCd
まぁ公開はできないと思います。残念ですが。。。
↓RAM の用途をシェアするのは問題ないですかね?
0009: PPU $2000 に書いた値
000A: PPU $2001 に書いた値
0020: 1 frame 処理完了フラグ
これもアウトということであれば以後自重します。
574 :名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 20:47:17 ID:Q6KEIoBA
お前はともかく俺はチキンレースがしたいわけじゃないんだ
自重しとけ
575 :名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 20:50:41 ID:mPuF4Yj1
解析の力試しじゃなくプログラミングの力試しなら題材間違ってると思う
576 :名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 08:15:45 ID:KiPDkEIr
ん? そうか?
俺はそうは思わないけど。 好きな題材の方が問題の対処能力は上がるだろ。
578 :名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 10:33:11 ID:zUHIEVrQ
ゲームの解析は色々とやったけど、アセンブラからC言語にするのは色々と大変だな。
データの構造体をCで都合の良いように作り直す事が多い。
func()やswitchで対応できないケースもしばしば出てくるので。
スーマリ全部Cにするのはかなり大変そう、ベタで半年仕事じゃないかな。
579 :名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 09:17:28 ID:QcFYyIW+
支離滅裂カシオン
凄いと思われる仕事がしたい・・・

元々良く出来たPCEのグラディウス弄って何が楽しいんだか
そして全く需要もない
580 :名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 14:22:34 ID:vpflSJh0
逆アセするならFFだろうな
天才プログラマのテクニックを盗み取れ
一生を費やすことになるかもしれんが
581 :名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 17:15:20 ID:xL6DC719
インドの方が組んだやつが難解すぎて解けないってのはFFだっけ?
582 :名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 18:00:22 ID:OijpzixR
一連のナーシャ作品を見ると、彼のファミコンでのプログラムは
既にAPPLE][で6502自体を使い尽くしていたので
PPU周りの活用に重きを置いていたんじゃないかと思う
FF1の最後のTHE ENDの文字で疑似ビットマップ処理を実装したりとか

ドラクエに対抗して徹底的にグラフィック指向にしたとかいうけど
ナーシャの存在に因るところが大きいと思う
でも大半は15パズルみたいにナーシャの暴走による勝手な実装だったりしてw
584 :名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 03:11:56 ID:nzG0PJWG
始めまして・・・今、NES版のストライダー飛竜の日本語化してるんですが
最初の{LEVEL UP」のメッセージの場所がわかりません
修正の場所を教えて頂けませんか?
もしくは1000円で依頼を受けてくれる人がいましたら
宜しくお願いします。
http://form1.fc2.com/form/?id=441029
585 :名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 04:41:23 ID:a6ZNbjsA
金銭の提供とか変だと思ったら
そこってハックロムやコピー品を販売してるわ。

メーカーの著作権ばかりかここのコミュニティーにも
迷惑を掛ける犯罪行為なのでスルーして下さい。
587 :名前は開発中のものです。2011/01/03(月) 02:25:50 ID:p1fPC4SB
新年初カキコ。
今年も元気にアセンブラに取り組みたいのが抱負だね。
588 :名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 10:24:55 ID:Fw823M7l
β扱いですが、WindowsVista/7でも動く nesasm 作りました。
ttp://www.2a03.jp/~minachun/nesasm/nesasm_x86.html

-autozpという従来とは挙動が異なるオプションをつけました。
"<"つけたり"[]"を使い分けるのメンドクセーな人にお勧め。
-autozpをつけない場合は従来と同じ挙動にしたつもりです。
590 :名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 15:18:31 ID:3YdWHCrK
Solsticeとかで発音してる音って普通にFamiTrackerでも作れますかね?
サンプリングやDPCMみたいなやつってどう鳴らしたらいいんでしょうか?
592 :名前は開発中のものです。2011/01/29(土) 17:29:22 ID:mQZbVUCA
ソルスティスは、DPCMを使っていないです。
ちなみに、Famitrackerの質問だと、プログラム系のこのスレッドの方々より、
音楽よりのNSFの方々に聞いたほうがいいかもしれませんyo。
>【mck】ファミコン音源について語りましょう【NSF】
>http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1290049953/1-100
593 :名前は開発中のものです。2011/01/29(土) 18:53:52 ID:d2OZpLM+
データ量の問題で敢えてDPCMは使わずに
1BitサンプリングをPSGで鳴らしてる場合が結構あるしね
594 :名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 00:59:48 ID:4FqR+wiu
>593
ファミコンのゲームでありましたっけ。
それともマーク3などのPSGPCMのこととか。
595 :名前は開発中のものです。2011/02/26(土) 23:32:59.47 ID:+EggAFA+
最初期容量(24kb)でシューティングを作っているのですが、
感想をもらえるとうれしいです。

http://cblk.web.fc2.com/nesfeder.zip

作りかけのままで失礼ですが、これからは
ステージを作っていこうと思っています。
BGパレットがめちゃくちゃですが
そのうち解決したいです。
ちなみに趣味としてちょこちょこ作ってたら、
もう1年も経ってましたw
596 :名前は開発中のものです。2011/02/26(土) 23:34:39.19 ID:+EggAFA+
>>595

直アクセスできないそうなので、
http://cblk.web.fc2.com/zisakugame.htm
からお願いします。
597 :名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 10:25:09.08 ID:MzzDA3xV
>>596
すごい
602 :名前は開発中のものです。2011/02/28(月) 21:01:16.18 ID:C0T3fRKN
>>595
第一印象はゼビウスっぽいと思ったw
二人同時プレイがいいねぇ。攻撃が激しくなるとスプライト的に辛そうだけど。
画像はこれから変わるのかもしれないけど、背景は少し暗めにするか、グラデーションにしてチラつきを減らすと敵の弾が見やすくなるかも。
Bボタンショットで、Aボタンで対地攻撃にするとさらにゼb…ん?スプライトに対地攻撃の照準があるね。実装予定かな?

ショットのパワーアップがあるなら | | を ||| にするみたいに、見てわかるようになるといいなぁ。
598 :名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 10:51:44.66 ID:PAT/rAkV
背景によってはステータスが見えにくいから、白文字に黒い影にした方が良さそう。
更にステータスのスプライトを1フレーム単位で交互に表示しているのを、
ゆっくりにした方が良さそう。
高速点滅させると擬似半透明化して薄く見えてしまうけど、
低速点滅だと表示されてる間ははっきり認識出来る仕組み。
599 :名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 11:02:45.26 ID:PAT/rAkV
ゲームについては、最初は敵本体と敵の弾の速度を今の1/2くらいにしても良さそう。
600 :名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 13:55:11.96 ID:EvB3px1L
ショットはBボタンにしてほしい
砲台はこわせるようにしてほしい
定期的にボスを出してほしい
ReadMe的なものがないのでどれが未完成でどれがバグなのかよくわからない
601 :名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 16:29:22.14 ID:RQRk8aBC
なるほど…

いままで、構造が1パターンだったので、
ボスなどを作ってみようと思いました。
それからステータスも見にくいので、
改善しようと思います。
ステータスですが、本当はラスタースクロールで
BG表示を試みましたが、うまくいかずスプライト表示。
さらに横並び制限で点滅。


いろいろと指摘してくださり、参考になりました。
ありがとうございます!
604 :名前は開発中のものです。2011/03/01(火) 14:33:23.60 ID:wo9m9Mxh
やはりスプライトがキツイので、
敵の数を増やすのではなく、強くしていこうと思います。
605 :名前は開発中のものです。2011/03/02(水) 23:01:10.42 ID:7G0D5KdX
>>604 の者です。

ラスタースクロールを使ったスコア表示に挑戦しています。
0爆弾は成功したのですが、Y座標の更新がうまく反映できません。
X座標はうまくいくのですが、誰か教えてくれるとうれしいです。
2chに頼ってしまってすいません。
606 :名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 23:30:23.72 ID:mk/zbCha
>>605
Y座標の画面表示中変更は$2005のスクロールレジスタだけ
では不可能なので、$2006も書かないといけません。

ステータス表示をやるなら、上側でやるより下側でやると
$2006を書くだけで済むので簡単だよ。
(烈火などのようなスコア表示)
607 :名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 07:36:59.15 ID:MmMRLRkO
>>606
デビルワールドのように上下両方表示で縦スムーズスクロールって可能?
609 :名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 17:13:37.16 ID:jPGtTARS
うまくいきました、ありがとうございます!

そういえば、Yスクロールして
下にスコア表示があるゲーム多いですね。(マリオ3とかカービィ等)
610 :名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 23:01:40.41 ID:hoOzTtpo
とても、高い完成度です!うらやましいです。
とくに、玉の座標の移動が、様々な角度に移動しているところが!
数学が得意でない私は、縦横か、X+1,Y+1などの斜め移動しかできないです。
自分もがんばりたいっす。



613 :6112011/03/07(月) 02:28:05.00 ID:rvld/IIa
>612
loopy-2005.txtってのはthe skinny on nes scrollingと同じ文書みたいですね。
なんで2005→2006と書かなきゃいけないのかはわかったけれど
どうしてそんな変な仕組みになっているのかが分からなくて。
614 :6082011/03/07(月) 05:15:29.14 ID:pR0zl8o+
>>613
回路をケチっただけかもしれんし、どうしてかそうしたかは
作った人しかわからんのじゃないかなぁ…。
615 :名前は開発中のものです。2011/03/07(月) 21:52:29.26 ID:YSJkL9g5
ソフトウェア的に2度書きのメリットって思い付かないし、多分回路ケチってる気がした。

0x2000〜0x2007 と言う事はつまり、PPU内部には3bitのレジスター用アドレスデコーダーがある。
そして基板回路図見たら確かにPPUからはレジスター用の入力ピン (アドレスバス) が3本だけ出てた。
 → もし2度書きレジスターを個別にすると、中途半端に4bitのアドレスデコーダーと4本の入力ピンが必要になる。
大抵ペアで書くと想定されるレジスター同士を2度書きレジスターとしてまとめてでも3bitに収めた方が、コストダウン出来るのかな?
617 :名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 14:04:33.51 ID:v2hRpkXS
元々定価1万円以内で開発してた名残じゃないかな
結局1万円じゃ収まらなかったけど
618 :6112011/03/09(水) 23:56:47.54 ID:BVg4P99x
あ、二度書きの事じゃなくて、1ラインごとにXの値だけでなくYも
2005から読み込んでれば2005→2005→2005→2006なんて面倒な
書き方をせずに済んだんじゃないかなってことを言いたかったんだけど、
自己解決しました。
それだとXスクロールだけしたいときでもラインが進むごとにYの値を
進めてかなきゃいけなくて凄くめんどくさいことになる。
619 :名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 11:05:48.81 ID:+UNeLv9B
MMC3のIRQ割り込みって、
何か特別な初期化など必要ですか?
G-NES、FCEUXなんかだと、動いているように見えるんですが、
Nintendulator、NestopiaだとIRQ割り込みすらしてくれない。
620 :名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 13:00:43.95 ID:+UNeLv9B
自己解決。
コントロールレジスタの
パターンアドレス指定をBGとスプライトで
同じアドレスを指定していただけでした。
621 :名前は開発中のものです。2011/04/09(土) 22:06:34.52 ID:FcmFAPyw
やっぱり当時のBG/スプライトの使い分けってほれぼれするわ…
http://www.nicovideo.jp/mylist/24061717
624 :名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 14:21:16.23 ID:/XovRrsi
>>621
昔の人、すげぇ苦労してたんだな・・・
626 :名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 23:42:24.12 ID:IvIp+zKm
>>621でFF1のTheEndが取り上げられてないのが残念…
628 :名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 08:47:19.96 ID:XCOHE8Q4
>>621
こういうのって、良いねえ。
手品の種明かしを見てるみたいで。
622 :名前は開発中のものです。2011/04/10(日) 15:36:34.13 ID:ymnaYsst
おもしろかったよー
悪魔城とかロックマンの分割ぽい縦スクとか

たまたまこのスレ覗いてるレベルの俺にはパンチアウトは理解出来んかったw
625 :名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 20:40:15.03 ID:SOxQGI9P
伝説のクソゲーことチーターマン2くらいは作ってみたいものだ
627 :名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 02:48:15.40 ID:RsMf+VW1
あれはBGとスプライトの使い分け関係ないじゃん
629 :名前は開発中のものです。2011/04/20(水) 00:09:53.79 ID:LjQtqDr/
>>627
あ、あれってBG書き換えか
630 :名前は開発中のものです。2011/04/20(水) 14:29:17.77 ID:+xdKws3V
BGとスプライトの使い分け関係ないけど
QIXとプリンスオブペルシャのテクニックはすげぇと思った
631 :名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 23:18:02.35 ID:Cp0LF584
BGの下にスプライトが隠れるのは
地道にプログラムしてるのかと思うと泣けてくる
633 :名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 20:36:31.50 ID:Oz6gZIxE
それをわかった上でそのフラグ管理を個別にキチンとしていることを言ってるのでは?
635 :名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 02:20:57.78 ID:emjBG8Lh
設定はBG一律に対してだから、壁とか柱とか常に監視して
重なるBGの種類に合わせて随時切り替えなければならない
638 :名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 18:46:05.93 ID:LO0+2C1q
>>635
知ってるって
そんなのアタリ判定で体力ゲージ減らす処理と大差ない
636 :名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 07:34:18.72 ID:IXwQxnd5
スターソルジャーで白い星の上に、BGスクロールの壁、
その上に自機や敵や玉、場合によっては壁の下に潜る自機かなあ
スクロールが一定の速度だからまだ管理しやすいのか
637 :名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 08:07:56.32 ID:emjBG8Lh
スプライト単位で指定できるから
星は常時BGより背面で固定、敵や弾はBGより前面で固定
フラグ管理しているのは自機だけだね
641 :名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 18:55:23.35 ID:NiVmfAMt
飛び跳ねるアイテムがBGとか変態だわ…
これアイテムの位置ごとに別の背景キャラを用意して
毎フレーム書き換えてるわけ?
643 :名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 21:46:03.38 ID:NiVmfAMt
あー、スプライトの発明か。その辺の話も知りたいなあ
あとスプライトなしでキャラクタベースでキャラクタ書き換えのみってのも見たことない
649 :名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 09:52:25.28 ID:WEi1S4mQ
>>643
スプライトなしだとPV-1000とか
645 :名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 22:41:41.18 ID:i/Xq0+Is
スプライトは、アタリのアーケードゲーム辺りが取り入れたとか。
スプライトがないゲームといえば、PC-88などが参考になる
でしょうか。MSXなどのTMS9918などはスプライトがあるけど表現力が低いと
いうことで、MSXで出たR-TYPEなどはすさまじくBGを更新していますよ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3063619
646 :名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 23:28:19.39 ID:i/Xq0+Is
ゴールデンウィーク前なので、作っているプログラムをあげます。
楽しんでください。
http://pupld.net/28/110430/o4xh6us9yx/index.cgi
647 :名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 23:34:59.31 ID:8EL7C4ne
なんか勘違いしてるな。PCGの概念も理解してないくせにBGって単語使いたいだけだろ。
650 :名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 16:08:07.79 ID:uRFyhqqM
ド変態なのはこの辺だろ
ttp://www.youtube.com/watch?v=ZkL1jNvkqVU
651 :名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 22:33:49.04 ID:yVjVOWD4
>>646
全画面別キャラ出すのってMMC5でできるのか。
ちょっとこの休みに勉強してみようかな。

>>650
スプライトなし、スクロールもなしか…。
グラフィックって機械ごとに特色あって面白いなあ。
652 :名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 23:30:00.07 ID:vcOwbcF5
BG書き換えがすごい言われ方してるけど
単に88や98でゲーム作る時の手法でしょw
654 :名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 03:20:00.53 ID:Zj/7qvF0
わかってないのに知ったかしてる人が居るからな
PCGとBGは時代やスペックが違うだけで全く同じものだというのに
普通はビットマップスクリーンがグラフィック面
一部のPCのみテキストプレーン3枚で合成って言うだけで
実質これはビットマップスクリーン
655 :名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 08:51:03.05 ID:wNxYD5lq
潤沢なメモリが使えない当時のもので
ビットマップとか以前の設計でしょ
656 :名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 10:00:51.07 ID:4O4onT/E
BGの(テーブルでなくて)パターン書き換えは座標計算負荷が高くなるから
その点でP-MANは無茶してるな
657 :名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 13:37:03.41 ID:Zj/7qvF0
メモリの問題はかなり重要だったけど
速度面でも有利だったからね
659 :名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 01:52:03.98 ID:r/gVAn5n
別に面白いゲームを移植してもらえないマイナー機を使ってたなんて自慢しなくてもいいよ。
661 :名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 16:29:30.95 ID:9ZuDV4SU
>>659
別に持ってなくても、知ってる人もいるよ。
おめえが勉強不足の情弱なだけに見える。
666 :名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 22:50:04.08 ID:OIiV0t7l
>>661
なんだ、知ってるだけで実際には使ったことは無いのか。
口汚く罵る事は知っていても、実戦せずに知っているだけの知識を得る作業は勉強ではないと知らないんだね。
可哀相に。
660 :名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 13:56:26.52 ID:5Rg3oBgE
646です。あげますでなく、上げますです。
どせいさん見たいな言葉遣いになってしまった。
>651さまへ
PPUのレジスタで1フレーム分非表示にしている間に
BGを書き換えているのでMMC5以外でもきますよ。
663 :名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 19:15:13.61 ID:sIbfi2Dv
ノイズの波形の式がわからない。

擬似乱数を、一定カウント毎に更新して、
擬似乱数の最上位ビットを一定数で乗算したのを
波形にしてるんだけど、ノイズというより矩形波に近い
音が出てしまう。
664 :名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 19:42:31.34 ID:P9O+0DPb
>>663
それはファミコンプログラムと言うよりエミュな話では?
Nesterあたりのソースを見れば早いよ。 Real Time Noise って書いてある所。
665 :名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 20:38:12.11 ID:sIbfi2Dv
おお、エミュレータのオープンソースなのがあるのか。
ありがとう
667 :名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 23:30:14.62 ID:bid7olAn
自分以外がすべて敵に思えるらしいw
なんて言うんだっけこういうの
668 :名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 00:54:10.06 ID:nD9/oPW0
ROMカートリッジを作るとかは別のスレになるのかぃ?
670 :名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 12:05:47.85 ID:eM4EQoP0
>>668
少なくともここじゃないが該当する板は分からん
671 :名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 13:30:59.56 ID:pu3Gh8MK
ぶっちゃけ他に適切な板があるとも思えんし
スレ違い覚悟でここに書くしかない気がする

まあ「カートリッジを作るにあたってのマッパーの扱い」
とかに絞ればプログラミングも関わってくるけど
あんまり細分化しすぎてもなあ…
672 :名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 13:50:50.77 ID:UUZqkrd5
最近このスレ見るようになったけど、数名は住人がいるようで嬉しいよ。
俺、ファミコンの色とか音色とか大好きなんだよね。
673 :名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 16:06:14.89 ID:eM4EQoP0
板的に適当かどうかは分からんが、レトロPC板のファミベスレで
カートリッジ改造してる人がいるな
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1137494473/
676 :名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 21:01:40.88 ID:nD9/oPW0
>>673
サンクス。何かウンコだらけのスレだけど除いてみるよw
675 :名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 18:52:49.43 ID:6Fc0B471
それはファミコンのプログラムじゃなくね?
677 :名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 21:49:30.46 ID:UUZqkrd5
>>675
C++の言語仕様の話だけど、じゃあどこで聞けば良いのかと
678 :名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 00:36:14.49 ID:6VGVHSar
エミュレータかよ
製作者のBBSにでも質問して笑われてなさい
679 :名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 01:36:55.04 ID:HguBFjSj
vectorのiteratorはポインタであると仮定してるから処理系によっては通らないんだろう
つかム板池
680 : ◆GRGSIBERIA 2011/05/09(月) 03:06:03.56 ID:Y+lHfR6o
YY-CHRがあまりにも使いづらくて使い方わかんないし、
作った本人が簡単だとか言ってるのにそれでもわかんないから作ってみた。

http://grgsiberia.web.fc2.com/python/tool/niefp.zip

簡単に言うと、PNGからNES用のスプライトやBGなどを吐き出すPythonスクリプト。
EDGEと連携出来たら楽だろうな、と思って作った。
EDGEで出力したPNGやパレットであれば確実に対応してるんじゃないかと思う。
詳しい使い方などはreadme.htmlで。

あと、Python2.6以降じゃないと動かないけど、Pythonは便利だから入れといて損はないよ。
681 :名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 04:21:48.39 ID:LXdqEfFF
まあファミコンのアーキテクチャーを根本的に理解できてないから
わからないのだろうねw
682 :名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 05:15:28.54 ID:OZas0vVX
分かってることとツールが使いやすいかどうかは別
YY-CHRは相当分かりづらいツールだし
コピペするにも2つ立ち上げるとか変則な方法が必要
683 :名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 20:55:15.83 ID:J4NXag5Z
使い慣れたツールを使えるならそれが一番だわな
俺もEdgeとPlatinumを使うためにそれぞれコンバータ作ったわ
684 :名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 23:08:45.33 ID:Yb0afUiw
yy-chrはパレットの扱い方が理解できるかで使い勝手が変わるな。
コピペは単体でもできるし、Edgeとかの他のソフトともできる。2つ立ち上げる必要はなくね?
686 : ◆GRGSIBERIA 2011/05/10(火) 01:57:21.21 ID:1VfmAOnA
>>681
最近、NESASMやり始めたばかりだけど、
それでもあの使いづらさは異常だと思うよ。
お絵かきソフトが普通にできることができないってのは苦痛。

>>684
できればギコ猫のサンプルを普通に表示する方法を教えて欲しいです。
この段階で3時間もかけてどうしてもわからないので諦めました。
687 :6842011/05/10(火) 02:50:38.62 ID:8v8HWfqX
>>686
まずNASMに通すpal(インデックス)と一般的なpalファイル(RGB)は違うのを理解して欲しい。
YY-CHRはpalファイルを自動で読もうとするけど、RGB形式で読み込むので、palからリネームが必要。
だけど、拡張子datにしとけばインデックスとしてのパレットとして読み込むので…
?ギコ猫のサンプルにpalファイルがあったらとりあえず拡張子をdatに直す。
?YY-CHRでbkgかsprファイルを開く。
?画像形式を「2BPP NES」に合わせる。この時点で画像が表示できる。
?必要ならDATパレット(右側中段のパレット)を選択する。これで目的のパレットで画像が表示される。

以上。
bkgやsprをchrやnesにリネームしたら?の手順も飛ばせるので、ファイルを開くだけで読み込みから表示まで完了した状態になる。
685 :名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 00:16:52.11 ID:pWt9SyhJ
>BGパターンテーブルは$0000から、スプライトパターンテーブルは$1000からなのね
とか言ってるくらいだから全然理解してないでしょ
688 :名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 11:59:10.42 ID:2pxIyKQ7
YY-CHRのnetのほう使ってるのかね?
netのほうはまだ使用に耐えないかもな。
C++のほうが現状では完成度は高い。
それでパレットセットを有効にすればやりたいことができるかもしれない。
689 : ◆GRGSIBERIA 2011/05/11(水) 09:26:14.79 ID:o9EuxNTo
>>687
うわぁ……thx……。
こりゃあガチでわからない……。

>>688
普通にC++版のはず。
とりあえず読み込み・書き込みまではできたので普通には使えてる。
690 :名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 23:52:45.00 ID:QO+OROkB
yychrはペイントで書いた絵をコピペしてバイナリにするのにしか使ってないなあ
あと背景並べてみる機能は便利そう
691 :名前は開発中のものです。2011/05/12(木) 23:20:57.55 ID:GK8kLYLh
キーオフの長さとレジスタの値の関係がよくわからんな。
長さがダブってる値もあるし。
692 :名前は開発中のものです。2011/06/02(木) 23:25:50.04 ID:derAo68s
質問すみません。
YYCHRで作成したキャラクタをプログラムで指定する際はどのようにすればよいのでしょうか

具体的にはギコ猫さんの所でgiko005.asmでコンパイルしたら、顔だけの部分を自作で適当な胴体を付けたいということです。
693 :名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 01:44:15.77 ID:toY1hNBR
>>692
スプライトの事かな?
8x16のスプライトを使うといいかも
それと、コンパイルじゃなくて、アセンブラだから、アセンブルというよ

sta $2004
694 :名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 14:31:33.27 ID:+ZEj8oqY
>>692
NESファイルの構造を知らない→iNESヘッダ を学び、NESファイルの構造を学ぶ
nesasmの.incbin文を知らない→それを学ぶ
695 :名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 14:41:01.71 ID:rV1/eej4
960byte+64byte==1kb==$400byteをネームテーブルに書き込むやり方を
教えてください。
696 :名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 16:52:17.95 ID:kkzItymk
たしか、$2000〜がネームテーブル
PPUだから、CPUから直接書き込めません。
IOポート$2006,$2007を使って書き込みます。

lda (上位8bit)
sta $2006
lda (下位8bit)
sta $2006
lda (書き込む数値)
sta $2007
こんな感じで
697 :名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 20:20:00.99 ID:1JomW+ED
NESASMに苦しむ人は(今時の若い人)は、
cc65を使うといいよ。インラインアセンブラもついてるし、
いろいろいじったり、やってる内にファミコンの仕様が把握できる。
俺のホームページ
http://www.geocities.jp/tkoztkoz/nesasm.html

それにしてもNESASMは、分かりにくい。俺だけかもしれんが
699 :名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 10:26:22.92 ID:4eYCFdp7
ファミコンのCってどんな感じ?
GBのはインテジャーが8ビットで萎えたw
700 :名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 17:11:43.93 ID:aMJBi/g4
8bit CPUなんだから、よほど特殊な事情がない限り、整数も8bitで扱う癖を付けた方がいいよ。
メモリの無駄。消費クロックの無駄。メモリ1バイトは血の一滴。特にゼロページは無駄にしたら目が潰れる。

マイクロソフト ワイヤレス ブルートラック マウス Arc Touch Mouse RVF-00006
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