1 :名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 23:23:56.18 ID:PB9baChq
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
403 :名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 20:46:33.65 ID:uBEjuhM5
えっ


>>1の
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
から
404 :名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 20:50:52.38 ID:F+qwNFEX
>>403
SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!
まんま欲しかったものそのもの
405 :名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 21:00:48.53 ID:F+qwNFEX
>>403
これはチュートリアルで作った「接触で爆発の」スクリプトは組み合わせられる?
415 :名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 11:42:45.31 ID:uk3cape+
>>403
とりあえずキャラ表示して何とか剣振るまではこぎつけた(と思う)
動きがおかしいのはお互いのPC環境が違うからなのかな?
細かいところは色々弄くってみます。
こんな教えて君に色々ありがとうございました。
4 :名前は開発中のものです。2011/05/04(水) 00:58:28.07 ID:KsgvJD9U
はちゅねのモデルならmqo形式で普通に配布されてるやつじゃないのか。
5 :名前は開発中のものです。2011/05/04(水) 04:01:02.48 ID:KAVEjVlO
スレ立てお疲れ様です
敵が撃った弾はずっと親と同じ座標で移動するのでしょうか?
出来れば、撃ったその場で最後まで移動する弾を作りたいのですが…
7 :名前は開発中のものです。2011/05/04(水) 11:23:47.40 ID:nyAXAGyE
テストプレイを起動したまま一旦他のブラウザ等に移って、再度SBのテストプレイ画面に戻ると
音楽効果音のボリュームが設定したものより大きめに鳴る気がします
一応報告までに
8 :名前は開発中のものです。2011/05/04(水) 13:43:02.38 ID:Zxo7fYT/
作者HPを見る限り、3Dオブジェに関しては、X,Y,Z方向のオフセットとローテーションとスケーリングができそうだよね。

開始点と終了点の座標・角度・縮尺を設定して、その間を指定フレーム数でアニメーションさせる感じになるのかな?
9 :名前は開発中のものです。2011/05/04(水) 18:32:07.75 ID:h99zxLCS
ミクミクダンス?とかわけがわからないものが
入ってしまうのはやめてもらいたい
10 :名前は開発中のものです。2011/05/05(木) 08:42:10.61 ID:8vXqPmlY
MMD用のモデルデータが使えるってだけでしょ

3Dは、モデリング、ライティング・シェーディング、カメラワークが命

MMEとかは対応できれば、エフェクトとして役立つと思うけどな
11 :名前は開発中のものです。2011/05/05(木) 09:21:54.67 ID:HDNE+GmG
よくわからないで批判するのはやめてもらいたいw
14 :名前は開発中のものです。2011/05/05(木) 19:59:43.16 ID:bPwVwDLE
>>11
実装に対するコスト、時間を考えているのかね
15 :名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 08:10:30.77 ID:a2VpjzL5
どこから突っ込めばいいのか判らない
18 :名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 13:02:09.24 ID:Jwbu8D7s
>>15
言うなら言ってくれよ
どうせポン付けで動作すると思ってそうだし
まともな言葉が出てくるとは思わんが
17 :名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 09:45:23.45 ID:a2VpjzL5
1.00じゃ完成してるじゃん
すげぇ!
23 :名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 06:40:49.50 ID:jBAm7s2z
>>17
SB ver1.00を待つスレは終了だな。

でも、3D版はそこからがスタートだ。
19 :名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 18:35:08.85 ID:ckc/oc5t
SB最新版(ver 0.99.44)のzipを落としてみたけど、ファイルが壊れていて解凍できない……。
22 :名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 22:39:05.32 ID:ynJbVpGN
>>19
それたぶんダウンロード途中で失敗してるだろう
もう一度落としなおしてみ
25 :SB ◆.if.Xu7A6c 2011/05/09(月) 00:48:08.53 ID:46x6QLNo
ver 0.99.45

3Dモデルお試し版
スクリプト編集で攻撃・編隊時に指定した編隊データのXY位置が反映されていなかったのを修正

プロジェクトのバックアップを取ってから試してください

http://maglog.jp/sb/
30 :名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 02:27:40.85 ID:6P0Qvcqt
うわーすげー
サンプルの飛行機を飛ばすだけで俄然ポリ使いたくなるなぁ

あと3Dモデル編集のウィンドウを開けたままだとテストプレイが重くなるっぽいですね
誰か迷うかもしれないんで書いときます(でもうちだけかも)
33 :名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 03:53:16.15 ID:Gw4nTLV4
つながらない上に結構短い期間で更新しないと垢丸ごと消される鬼鯖。
35 :名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 14:20:06.50 ID:k0als4p4
>3Dモデリング
どう使えば良いのかサッパリだから様子見・・・
37 :名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 01:36:12.41 ID:TguV31na
このスレにローマ字が分かるほど頭がいいやついるの?(作者は除く)
42 :名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 23:13:03.59 ID:lKgKLuOh
HSPは簡単だぞ
SBで一つゲーム完成させれるくらい知識があるなら問題なく使える
43 :名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 00:00:39.08 ID:qI/zD7nl
SBでできない範囲にまで手をだしたくなるレベルまで行ってれば大丈夫そう
でもそれぐらいまでSBでやり込んでたら愛着わいてSBから離れられないっていう
44 :名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 00:07:18.99 ID:9/4xFtcp
SBのインターフェイスはわかりにくいようで実は秀逸
特にスクリプトパネル。この視覚化は素晴らしい。
45 :名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 03:28:07.36 ID:DWrQAYzp
ttp://akiragoya.sakura.ne.jp/blog/archives/462
ここすげえ
参考になりまくりだわ
48 :名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 20:24:30.61 ID:bsxGDfgx
>>45
●敵配置のコツ
初心者の作るゲーム内容の事例と
真逆の事が書いてあってワロス
55 :名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 02:25:09.90 ID:60FCrZYi
>>45
なんつーか全体的に非常に共感する考え方だわw

特にでかくしろ!のくだりとか。
46 :名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 07:32:35.55 ID:eLTK7ASq
いきなりHSPやるより見やすいスクリプトでの制御
タスクでのイベント稼動を覚えるにはいいと思うよ
50 :名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 21:16:24.64 ID:raWyMXvD
敵配置なんか音ゲーと同じような感じでいいんだよ
プレーヤーに気持ち良くさせてやらなきゃだめだろ?
51 :名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 21:33:17.29 ID:FVbOnG6N
SBはうかつにも3Dにまで実装しようとした
その結果AciveBasicのようにコケル
52 :名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 22:29:46.85 ID:bsxGDfgx
切捨てが難しいな
今のSBに3D機能を試験的につけておいて
頃合を見てSBバージョン2を・・・

53 :名前は開発中のものです。2011/05/12(木) 08:06:23.38 ID:oJ1PBDsv
>>52
ver1もまだ出てないのにver2ですか・・・気が早い
56 :名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 18:24:21.50 ID:jw75rLUG
火山の噴火で火の玉を放物線を描いて地面に落とす
ってのをパス使わないでやってるんですがうまくいかない
速度と回転じゃ無理かな
60 :名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 08:24:19.50 ID:o6wNHYE6
>>56
直線移動パネルの、「移動力を相対値で指定する」でX,Yのどちらかにだけ加速させることができるよ
相対値での速度指定は、毎フレーム繰り返して加算されることで、加速度の役割を担うから
57 :名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 20:27:33.13 ID:QPnO2E9s
変数ひとつ(xかyの移動量を任意の間隔で加算させる)
つかえばおk
62 :名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 10:01:33.36 ID:afQ79FAp
半年で1スレぐらいのペースなんだしいいじゃないの
新規が増えるのはいいことだよ
64 :名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 22:42:38.92 ID:YvOCRmcF
売り物にはできるが買う人いないでしょ。
それがわかった上で必要最低限のある意味突き放したつくりなんだと思う。
66 :名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 01:08:22.69 ID:RpXYOWMA
俺も買うけどさ。
使い込まないと良さがわからないのがネックなんだよな。
一番宣伝になるのは俺らが一人一本完成させることだなw
67 :名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 08:34:21.96 ID:bjzvphfw
STGツクール以上の価値は既にある
68 :名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 14:48:49.67 ID:gAfKwZd5
>>67
stgbuilderの存在自体が、STGツクールに対するアンチテーゼ
69 :名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 19:48:51.45 ID:GbeuvLbi
なんか俺の作ったゲームが海外の掲示板で晒されて
内部の音楽データ抽出されてんだけど

そんな簡単に抽出できるもんなのかね
70 :名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 20:00:07.31 ID:pd8Adgn1
oggならヘッダサーチするだけで切り出せるんじゃないかなぁ・・・
72 :名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 20:26:08.69 ID:8egTKMWY
逆アクセスとかでわかるよね
youtubeから逆アクセスしたらスコアアタックで盛り上がってたわw
市販のDATから吸い出す人も居るくらいだから簡単なのかもね
75 :名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 00:57:05.83 ID:VnZecPnQ
>>72が微妙にうらやましい。
どんなSTGだ?
73 :名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 22:21:16.56 ID:+scSwKlH
まあね
市販のゲームからでも吸い出す人は吸い出しちゃうんだからもうどうしようもないでしょ
そういうこともありえると諦めるしかない
74 :名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 00:53:46.62 ID:hmBTvNJ/
グラとサウンドは、抜かれるリスクはやむを得ないだろう

むしろ、人に抜かれるほどのものを作りたいわ
76 :名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 18:52:47.45 ID:6Ul9XOyQ
ボンバーでバリア作ってるんだが、ステージクリアしてもなくならないようにす
るのってできる?
77 :名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 19:29:36.58 ID:0X1Jv+2c
日本語でおk
エスパーすると

できる。システム変数使うといいかも
自機の座標も逐一システム変数に入れとくと後々はかどる
78 :SB ◆.if.Xu7A6c 2011/05/23(月) 00:58:45.08 ID:NGFti//K
ver 0.99.46
メイン領域を大きくすると当たり判定がおかしくなるバグを修正
3DモデルのマテリアルのRとBが入れ替わっていたバグを修正
3Dモデルを読み込んだときにスケールの初期値を自動で計算するようにした

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
移転したので注意
80 :名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 19:09:00.73 ID:xfyNwc4w
>>78
乙です!
しかも新サイト!!
82 :名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 00:51:04.30 ID:IYEUHQil
わしもライブドアブログに乗り換えるかのう
83 :名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 08:33:24.61 ID:I4rMrFs+
>>82
好きにしなよ
84 :名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 11:27:35.50 ID:lnlBlHsq
つーかライブドアが快適というよりも今までのとこが異常だっただけだよw
87 :SB ◆.if.Xu7A6c 2011/05/24(火) 21:52:17.06 ID:0zOzd254
記事の反映に二日とか異常だろう
他の人はそんなことないのか?
89 :名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 22:17:27.61 ID:fB9/tB2a
>>87
そんなブログないですよ・・・
94 :名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 16:06:23.69 ID:Uv5uEuD1
>>87
うちはライブドアもまぐろぶでもないけど、それは俺の中での常識ではありえないと思う
88 :名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 22:10:09.29 ID:Hf00g3We
ブログ使った事ないが
大抵FTPでサーバにデータ送れば即時反映されるのが普通と思う
92 :名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 01:55:21.63 ID:aFc5x0cx
会話場面の作り方が分からない…というか自機のコントロールを切れないorz
何か参考になるスクリプトが組み込まれたのはあるかな?
93 :名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 05:36:51.49 ID:bE6kaBIq
>>92
自機コントロールオフのフラグは自機設定で登録した操作にしか適用されない
もしもスプリクトでショット等の操作を設定していた場合
変数や信号を使うなりしてそちらも停止させる必要がある
95 :名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 16:08:06.97 ID:Uv5uEuD1
>>92
コントロールが切れないってことは、おそらく自機以外のスクリプトから切ろうとしていると予想
自機コントロールは自機のスクリプトでオフにしなければ意味が無い
96 :名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 00:16:00.38 ID:VvB8lluM
コントロール切らなくても違和感ないと思うけど
切らずに会話させてるの多いよ
97 :名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 01:17:16.05 ID:qaRlY/EC
むしろ自機を動かせない状態で会話を見せられるだけとかイラッとするからいらない
98 :名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 23:58:43.11 ID:60BCOIZs
作者のオナニーが大事なんよ
たまに気持ちいいことがないと完成までモチベがつづかない
99 :名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 06:51:01.69 ID:02rSu2wr
縦横比の変更よりも3Dが先に来たか
やはり、あたり判定枠が問題なのかな・・・
100 :名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 07:50:02.09 ID:teRbKR/V
偶数値の四角な当たり判定にしたら拡大してもずれにくいね
横長なら□□な感じにしてる
101 :名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 09:10:12.78 ID:qmQYxFv7
>>100
大きい□の判定は回転で狂う事が多いので
俺は1ドットの判定を自機の当り判定よりせまい間隔で並べてる
102 :名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 11:08:31.60 ID:3SMc8x7+
当たり判定の一括コピーとかできると物凄く助かる
3Dとかよりよっぽど欲しい
104 :名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 03:08:54.99 ID:w6ERZWRH
>>102
まさにそれ。当たり判定の調整考えると自動分割の方が手間かかる。
106 :名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 10:32:57.24 ID:EOjyENji
>>102は実際にゲームバリバリ作ってるからこそ思った悩みって感じだな
103 :名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 11:12:20.91 ID:bmMlBJaZ
当たり判定をマウスで移動とか
DRAWツールみたくマウスで大きさ変更出来るといいね
スプライトの色によっては範囲の線が見づらいから色も変更できるといいな
105 :名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 10:10:47.54 ID:dTUzvsD4
あたり判定の枠設定の数値だけをコピーできたら、確かに便利だ
あれ、手作業で全部直すのツラいんだよね
特に、あたり判定枠が画像より一回り小さい場合とか
107 :名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 12:06:56.26 ID:qn+2G6Fi
あそこの設定が大変なのは割と皆気付いてるような…
ただ頑張ればなんとかなる類なのであまり強く言うのもね
攻撃判定の指定の時に防御が空白の場合、自動で同じ値になったりしたら少し楽なんだけど
108 :名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 13:08:55.71 ID:dTUzvsD4
エクセルみたいに、隣のセルを複数選択して、右の列へまとめてコピーとか、
上のセルを選択して、その下の列にまとめてコピーとかしたくなっちゃうよね

もしも当たり判定枠の数値コピー機能が付くのであれば、
?同じパターン内での、攻撃判定の数値を防御判定の数値へコピー(逆も)
?あるパターンの攻撃判定・防御判定の数値を、別のパターンへコピー
?コピー時に、判定枠を外周から●ピクセルだけ縮小してコピー
があったら、めちゃくちゃ便利だけどね
109 :名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 16:37:45.51 ID:saLhx1gE
自動分割で外周トリミングあるから、複製コマンドにのっければできそうだな
110 :名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 19:41:15.25 ID:MT0LGag/
SB使ってる人で
プログラミング経験(もしくはコンピュータに関して一定以上の知識)が
ある人っている?
114 :名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 20:57:38.94 ID:67lJ3cSD
プログラミング経験ってゲーム系?業務系?
コンピュータに関して一定の知識ってのも
パーソナルと汎用とかで違ってくるで
116 :名前は開発中のものです。2011/05/31(火) 18:26:04.73 ID:m0Mm6dxD
1枚絵を背景にして、背景の絵柄に沿ってスクロールさせる方法(ACTゲームツクールのようなスクロール形式)の作り方

32x32キャラクタで、10キャラクタ分の背景(320x320)を使用する場合
?1枚絵をスプライト登録時に、パターンを10x10枚に分割
?1枚絵を表示する背景用キャラクタを作成して、そのスプライトを登録
?背景用キャラクタには、UVスクロールパネルを配置したスクリプトを搭載
?ボタン判定でカーソルキー操作に合わせて、UVスクロールでスプライト内の表示画像を変更していく
(時間指定で順番に、強制スクロールも可能)

*リピートを使用すれば、上下方向や左右方向のループスクロールが可能!!

*背景画の画像スプライトは大きくても、そこから表示用に切り出す画像は背景枠と同サイズなので、省スペース
 背景に大きな画像キャラクタを表示して、こまめにXY座標計算する必要なし!
 スプライト内のUV座標で、切り出す画像範囲を変更可能
118 :名前は開発中のものです。2011/05/31(火) 21:23:38.50 ID:4TZ7FYau
俺には>>116が何を言ってるのかが判らない。
119 :名前は開発中のものです。2011/05/31(火) 21:35:37.87 ID:RNKnpiE8
>>118
32×32のキー入力によって表示している絵が流れて見えるタイルを敷き詰めて
8方向自由スクロールを表現しているって事じゃない?
120 :名前は開発中のものです。2011/05/31(火) 22:59:25.85 ID:cuWf5bTR
なるほど・・・大きなゲーム外キャラクタを背景代わりにして動かす方法とは別に、
UVスクロールを利用すれば小さな背景キャラクタで済むということか
しかも、ドラムスクロール的なループが可能だということかな
121 :名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 00:39:13.88 ID:haUalvbF
うーむ半透明の画像素材の作り方が解らない…ググってもADVの立ちグラの抜きばかりHITしてしまう
レーザーを光らせたいだけなのにこんなに詰まるとは
122 :名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 08:11:10.93 ID:X5edzwB9
>>121
PhotoShopやGIMPのTIPS紹介してるサイト探せばいいんじゃないかな
124 :名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 09:56:01.78 ID:yf60cdJD
>>121
SBで半透明化できるけどそれじゃ駄目なん?
123 :1212011/06/01(水) 09:17:10.59 ID:haUalvbF
stg0802.pngに透かそうとして作った画像をうpりました
普通に見る分には大丈夫なんですけどSB上で上手く行かないです…カラーキーの指定がおかしいかなぁ
サイト巡りは引き続きやってみます
125 :1212011/06/01(水) 11:40:51.59 ID:haUalvbF
確かに透けない中心部分に半透明にしたキャラを何重か重ねれば出来そうなんですが
今後他の部分でも同様の処理を使いそうなので
重くなるのを避けるためにも(あと手間の面でも)
なるべく画像の方で処理しておきたいという感じです
127 :名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 20:59:28.30 ID:KcVEG5wX
処理の重さ
半透明画像使用>>>>SBで半透明使用

だと思うよ
128 :名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 22:59:24.97 ID:mTaYOm7A
変数の計算で小数点使うと強制終了するんだな…
今後は気をつける
129 :名前は開発中のものです。2011/06/02(木) 10:58:06.29 ID:YjIBzc37
SBでは変数に限らず、設定できるのはすべて整数です。
変数計算で小数点以下が出ても、切り落とされているみたい・・・
多分、整数型で宣言しているんだな。
130 :hando2011/06/03(金) 01:45:34.33 ID:OcR9NMJS
NOILA-TEM作者ですが、数年ぶりに来ました。
かなり進化しているみたいですね、3Dですとか。
未だにNOILA-TEM持っている方いますか?自分HDDぶっ飛んじゃって
持ってないんですよね、もし持っている方いましたらアップしていただけると嬉しいです。

131 :名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 02:03:19.51 ID:/qZtXDMX
>130
1のUPロダの最初の方にあるやつかな・・・2007年くらいにUPされてるの。
132 :hando2011/06/03(金) 03:43:12.07 ID:OcR9NMJS
>131
ありがとうございます。
久しぶりにプレイしてみたけど、ストーリー等全く忘れていましたw
そしてクリアすらできませんでした・・・。
133 :名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 16:22:54.47 ID:jkBb98X1
ラスターの振幅の設定で、画像の縦横比を変えられるんだが、どうしても波状変形による歪みが出ちゃう

単純に、縦または横の比率を%で指定できるようになれば楽なのに・・・
134 :名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 20:48:29.30 ID:1qKJL2ba
作者よく更新を放棄しないな
いい評価の方が多いからか
たしかに、頭の悪い意見は無視できるほど少ないだろうな
まだ大丈夫か
135 :名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 09:55:39.93 ID:b/xmJ1gg
スクリプトのラスター変形に加えて、アスペクト変形を導入してくれたら良いよね
指定フレーム数で、縦100%に対して横●%拡大・縮小とか、横100%に対して、縦○%拡大・縮小とか
136 :名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 12:01:32.09 ID:Kv1b//v3
STGを遊ぶのが好きな人
STGを作るのが好きな人
STGを愛してる人

愛は少しくらいの障害があった方が燃える
137 :名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 17:41:50.78 ID:NNQjvTEg
お久しぶりです。
以前『STAR ISLAND』『AVATRIDE体験版1』なるものをアップさせていただいた者です。

『AVATRIDE』、まだ2面途中までですが、2回目のアップをさせていただきました。

stg0803.zip
『AVATRIDE(アヴァトライド)体験版2』

楽しんでいただけると幸いです。
138 :名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 18:57:49.16 ID:oqpIl1lJ
>>137
乙!!

StgBuilderって、画像側ではGIFみたいなカラーキーでの1色のみ透過しかできないよね?
スクリプトの半透明では、画像スプライト全体に半透明処理がかかってしまう。

PNGってαチャネルを保存したαPNGがあるけど、確かStgBuilderでは対応してないよね?
画像読み込みの段階でαチャネルに対応していれば、初めから指定して部分だけ色にかかわらずに半透過できるのだけど・・・
140 :名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 19:16:36.89 ID:NNQjvTEg
>>138
たとえば透明じゃないキャラに半透明の羽根が付いてるような画像を想定してるのかな?
そういうのはやっぱり、半透明部分を別キャラで作って子供として持たせる事になるんじゃないかな。
141 :名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 19:27:13.30 ID:h8Q5GwgS
>>138
いや対応してるだろpngのαチャンネル
じゃなきゃこういう処理はできん
stg0804.png
142 : 忍法帖【Lv=4,xxxP】 2011/06/05(日) 19:41:56.50 ID:TBHjgjky
>>141
これはグラデ状の背景を透過にしてキャラより上に重ねてるだけでは?
166 :名前は開発中のものです。2011/06/08(水) 18:42:46.74 ID:e4MwYb8o
>>137
亀レスですが開発お疲れ様です。
相変わらず連爆が気持ちよい。

開発は時間がかかると思いますが応援しております。
167 :名前は開発中のものです。2011/06/08(水) 19:16:53.06 ID:NyvfAz3z
>>166
レスありがとう!
励みになります!

1面BGM作って、いざゲームに載せてみたら全然雰囲気合ってなくてショック。
なので近いうち1面BGM差し替え版をアップしたいです。
139 :名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 19:11:31.08 ID:oqpIl1lJ
PNGって、画像内の全ピクセルに対して任意のα値をマップとして指定できる「αチャネル機能」、指定された指定色だけに任意のα値を直接指定できる「透過色機能」のどちらか一方を選択して保存できるから、
StgBuilderでPNGのαチャネル/透過色に対応すれば、画像を作成した段階で、その画像を半透明として描画できるんじゃないかな?

あと、PNGには「背景色機能」があって、使用色パレット内の1色だけカラーキーを指定できるから、それをStgBuilder側で読み込んでくれれば、スプライト編集での透過色用のクロマキー指定が不要になるかも。
144 :名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 21:17:03.78 ID:oqpIl1lJ
スクリプトで、スプライト全体に均一なα値を設定できるのは知ってるよ。

そうじゃなくて、PNG自体にαマップ機能があって、各ピクセルごとに異なるα値を設定できるという機能があるんだけど、
StgBuilderでスクリプト未使用で、そのαブレンディング機能が使えるのかどうか・・・という疑問だったのだけど。

そういえば、PNG自体に任意のアスペクト比を保存しておくチャネルもあったような気が。
146 :名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 21:52:34.33 ID:h8Q5GwgS
>>144
141の画面下青部分はまさにその
>>StgBuilderでスクリプト未使用で、そのαブレンディング機能が使えるのかどうか・・・という疑問だったのだけど。
で置いてある訳なんだが・・・
145 :SB ◆.if.Xu7A6c 2011/06/05(日) 21:20:11.76 ID:TdAG33y2
ver 0.99.47
3Dモデル使用時にステージ開始時に落ちるバグを修正
スクリプト編集「背景・制御」を追加。表示のON/OFF、当たり判定のON/OFFを可能に
スクリプト編集「移動・速度」の速度が勝手に書き換わるバグを修正
スクリプト編集「攻撃・編隊」で指定フレーム数のウエイトが動作しないバグを修正

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
147 :名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 22:09:01.34 ID:RLG5Rpdi
>>145
お疲れ様です!
148 :名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 22:30:45.58 ID:NNQjvTEg
>>145
お疲れ様です!
いつも頭が下がります。
150 :名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 00:18:39.96 ID:BkFr4IQ6
>>146
そうだったのか・・・
StgBuilder側でのカラーキー設定をしなくても、PNGのαマスク指定部分は半透過されているということ?

>>145
乙です!!

>スクリプト編集「背景・制御」を追加。表示のON/OFF、当たり判定のON/OFFを可能に
ついに背景の当たり判定のOn/Offが実装!!

>スクリプト編集「移動・速度」の速度が勝手に書き換わるバグを修正
そんなバグがあったとは・・・
151 :名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 18:13:33.16 ID:rd2DkPtM
うpろだの削除基準に
・著作権に抵触するようなもの
って書いてあるが、二次創作系はおもいっきり著作権に抵触するんだが置いてていいのか?
東方ものとかろだにあるんだが
152 :名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 18:17:45.77 ID:gtB2glQx
ここで言う「抵触するもの」っていわゆる「ぶっこ抜き系」のものじゃないか?
157 :名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 23:08:30.33 ID:31e1g0/G
結局、SBで透過色を指定しなくても、スクリプトで半透明を選択しなくても、PNGは画像の作成時にα指定してれば、SB内では半透過として扱われるで良いの??
159 :名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 01:28:35.17 ID:Ohx7sWNx
解像度限定で良いですから
画面回転モードが欲しいです

自分用に縦画面でプレイで配り様に横画面な事がしたいんです
161 : 忍法帖【Lv=5,xxxP】 2011/06/07(火) 04:36:31.80 ID:tgDqQMke
>>159
何の為に自分の時だけ環境を変えたいのかがまず解らない
162 :名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 07:32:16.32 ID:gUQIa9j2
>>159
画面を縦に90度回転できるモニタは、モニタ側に画面回転モードがついてるよ
163 :名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 20:12:54.91 ID:QRDOT56Q
>>159
ピボット機能付きのモニタを買えば??

横画面で横スクロールSTGにして、キャラクタだけサイドビューの画像じゃなくてトップビューの画像にして作成すればいいよ
ピボット機能付きのモニタで、横画面から縦画面にくるっとすればいい
操作性が横画面用から縦画面用に切り替わるから

http://h50146.www5.hp.com/products/desktops/personal/monitors/w2228h/?jumpid=reg_R1002_JPJA
HP w2228h 22インチワイド液晶モニター
ピボット(回転)機能 ○(添付ソフトウェアを使用 画面を回転させると自動的に縦横画面が切り替わります)
160 :名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 04:18:37.12 ID:hDqWFcts
スキャンライン入ったりサイズ変わるわけじゃないんだし
普通に横画面に縦配置で作ればいいじゃない
164 :名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 22:49:13.32 ID:CH3odYJK
案外それでいけちゃうよね
スクリプトで操作系も回転させる必要あるけど
165 :名前は開発中のものです。2011/06/08(水) 08:17:02.45 ID:pq3S8sfn
今はスクリプトのボタン判定に←→↑↓もあるから、2系統作成しておいて、モニタ回転時に切替させればよいよね

そういうモニタって、専用ソフトでマウスとキーボードのカーソルキーの入力を90度回転させてくれる機能ついてあるけどね
168 :名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 01:48:24.10 ID:ONEkRNUb
ロダ管理してる者だけど、ぶっこ抜き系は削除
何とかラックとか何かの吸出しとか素材持ち出しとか。
169 :名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 15:54:33.82 ID:YI+5XlEr
何とかラックってなんだ?
174 :名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 20:22:22.95 ID:yfm5n8ah
>>169
ジャスラック=JASRACでしょ
172 :名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 19:08:47.08 ID:qYY4j/gM
     /´・ヽ
      ノ^'ァ,ハ
    `Zア' /∧∧
       ,! 〈(・ω・`)
      /   ⊂  )
    l      | /ヽ、
    ヽ    ∪  ヾツ
       \        /
         ヽ rーヽ ノ
         __||、 __||、
173 :名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 20:19:59.19 ID:yfm5n8ah
>>172
チョコポ?馬鳥??
175 :名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 13:56:08.66 ID:ftYeVVF0
オリオン
スターレイダーズ
スターラスター
スターファイア
オービット
シルフィード
ジャイラス
スカイデストロイヤー
アフターバーナー
176 :名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 14:34:54.19 ID:3D0kYZ2K
変数計算に三角関数を取り込んで欲しいです。

SBの仕様により、小数点以下は使用できないので、
?角度θは、0-360度を100倍して0-3600度で指定
?sin,cosは、0-1を100倍して(半径100の円として)0-100で出力
?tanは、100倍して16bitで入る範囲(-32767〜+32767)で出力

あるいは、三角関数に任意の半径Rを積算した値を出力するような演算が欲しいです。
できれば平方根計算も100倍で返してくれる演算が欲しいです。
177 :名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 14:47:06.77 ID:gjE9rfXK
三角関数は欲しいね
ただ、角度は
0-3600度とかより
0-65536度のほうがいい(移動方向、画像方向の角度は65536度で扱ってるから都合がいい)
tanはあまり使わないんじゃないか?どちらかというとatanの方が・・・

ところで変数を入力ボックスにそのまま入れられる機能を
速度[x*x+200]  みたいな(xは変数)
汎用性高そうジャン。思ってるの俺だけか
179 :名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 15:52:30.85 ID:3D0kYZ2K
>>177
0-65536度だと、直感的にわかりにくいのと、代入する際に0-360度を×65536/360で変換するのがつらいかなと思って・・・。
内部では0-65536度で扱ってもらっていいんだけど、
 変数パネルでの入力上は0-360度(あるいは、小数が使用不可能なため、10倍または100倍値)で指定したいです。

確かに、tanよりもarctanの方が役に立ちそうです。
 実際はX座標とY座標から角度を割り出すことの方が多いですね。
平方根と言わず、二乗平均平方根をいきなり計算してくれるパネルがあれば、距離がすぐに出せるのですが・・・

三角関数は、楕円状の動きや振り子状の動き、バネのような単振動の動き、リサージュ曲線など、応用範囲は無限大です。
 とりあえず、楕円状に公転する動きを作成したいのです。
 三角関数が使えれば、X=A*cosθ,Y=B*sinθで簡単に作成できるのに・・
181 :名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 16:52:45.69 ID:oTd+NxwQ
>>179
楕円公転は子を二つ打ち出してXY方向にそれぞれ加減速ループ移動
親との座標同期を解除
それぞれの子とXY座標をスクリプトで同期させればいけそうな気が…

俺も振り子移動とか簡単にできるようになればいいなと思うけど
かなり噛み砕いて実装しないと埋もれた機能になりそう。
184 :名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 19:36:01.41 ID:3D0kYZ2K
>>181
???

本当は、パスでできれば済むんですけど、
 パスだと座標は決められるけど曲率がうまく左右対称にできなかったり、
 パス上を走行する速度がうまくいかなかったり・・・

パス編集の中に、ペイントソフトみたいに座標と半径を設定するだけで描ける、正円/楕円パスとか、
 半円弧パスとか、1/4円弧パスとか、プリミティブな図形が欲しいです。
178 :名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 14:54:22.27 ID:FZbz1ZJM
とりあえず。どういう場合に使のかとか
これがないとこういうデメリットがあるとかを
具体的に提示すればSB氏が要望の優先順位を上げやすいと思う。
182 :名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 17:50:13.06 ID:gjE9rfXK
まあつきつめて言うと三角関数も
SBのスクリプト上でマクローリン展開すれば求められるしなあ
糞面倒だけど

初心者にはいらないけど上級者には必要な機能か
難しいところだ
183 :名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 18:07:41.73 ID:oTd+NxwQ
同意。難しいすね。
裾野を広げるかさらに頂上を高くするかはお任せするしかない。

ほとんどのことができるようになった現在は
ターニングポイントなのかも知れませんね。
185 :名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 00:49:28.72 ID:h5XmXjOX
画像ファイルの扱われ方についての検証です。
使用したファイルは、?BMP、?JPEG、?PNG、?透過色を1色指定したPNG、?αマップを指定したPNGです。

?)SB側で、カラーキー:未使用色を指定、描画オプション:不透明
 ?BMP:どこも透過しません、?JPEG:どこも透過しません、?PNG:どこも透過しません
 ?透過色を1色指定したPNG:透過色のみ透過します、?αマップを指定したPNG:α=0のみ完全透過し、0<α<1は半透明化せず

?)SB側で、カラーキー:未使用色を指定、描画オプション:半透明
 ?BMP:どこも透過しません、?JPEG:どこも透過しません、?PNG:どこも透過しません
 ?透過色を1色指定したPNG:透過色のみ透過します、?αマップを指定したPNG:αに応じて完全透明〜半透明化

?)SB側で、カラーキー:使用色を指定、描画オプション:不透明
 ?BMP:カラーキーで設定した色のみ透過します、?JPEG:カラーキーで設定した色のみ透過します、?PNG:カラーキーで設定した色のみ透過します
 ?透過色を1色指定したPNG:カラーキーで設定した色とPNGの透過色がどちらも透過します
 ?αマップを指定したPNG:カラーキーで設定した色は完全透過します、α=0のみ完全透過し、0<α<1は半透明化せず

?)SB側で、カラーキー:使用色を指定、描画オプション:半透明
 ?BMP:カラーキーで設定した色のみ透過します、?JPEG:カラーキーで設定した色のみ透過します、?PNG:カラーキーで設定した色のみ透過します
 ?透過色を1色指定したPNG:カラーキーで設定した色とPNGの透過色がどちらも透過します
 ?αマップを指定したPNG:カラーキーで設定した色は完全透過します、PNGのαに応じて完全透明〜半透明化
186 :名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 00:55:34.10 ID:h5XmXjOX
つまり、SBのカラーキー設定とは独立して、 描画オプションで半透明を指定せずとも(不透明のままで)、PNGの透過色は常に完全透過されます。
さらに、PNGの透過色とは別に、SBのカラーキーを他の色に設定した場合、どちらの色も完全透過します。

ただし、PNGのαチャネルは、描画オプションで半透明を指定しない(不透明のまま)場合、α=0のみ完全透過し、0<α<1は全く透過しません。
描画オプションで半透明を指定すると、PNGのαチャネルに応じて完全透過〜半透明まで再現されます。
188 :名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 03:07:02.43 ID:h5XmXjOX
スプライト編集のテクスチャ読み込み画面で、BMP以外では画像のプレビューや画像サイズが表示されいのは仕様なのでしょうか?
PNGファイルで透過色やαチャネルが設定されているかどうかの情報も表示されれば勝手が良いですね。

スプライト編集で透過用のカラーキーを設定する際、背景のピクセルの色をペイントソフトで開き直して調べるのが結構面倒ですね。
カラーキーを設定する際に、画像ファイルのプレビューから直接ピクセルを選択できたり、指定したピクセルの色情報(またはパレット情報)を参照できたら便利かも・・・と感じました。
189 :名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 07:42:36.82 ID:Zo6/GL9n
使い始めて割と序盤の設定部分でコケましたので質問します。
長くなりそうな上に上手く説明出来そうにないのでstg0808.pngに参考になりそうな現状の画像を上げさせて頂いたのですが、
自機の壁接触判定や、スクリプト弾の発射などにおける「自機を狙う」の基準の位置を変える事は出来ますか?
自機画像が大きい(128x128)ことが問題でしょうか。
191 :名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 13:27:30.30 ID:auu8P/bq
>>189
多分スプライト編集のx中心y中心いじれば直ると思う。
例えば128x128のキャラクタで真ん中を狙わせたいのなら
x中心 64 y中心 64 に
192 :名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 14:47:52.72 ID:Zo6/GL9n
>>191
ありがとうございます!中心座標を設定し直したら無事動きました。
この項目にはそんな重要な意味があったのですね。
193 :名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 21:16:15.43 ID:mSM/fjP2
αマップを指定したPNGの件なんですけど、描画オプションで半透明を指定しても
ショットに使った場合は半透明処理はされない?みたいですね
(同じファイルを敵キャラや子生成で使用した場合は半透明になりました)
194 :名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 22:41:46.31 ID:wD/L5idH
そこら辺ちょっと仕様がわからないんだよな
表示順をスクリプトで
「上空」とかに設定してやるとうまくいくはず
うろ覚えだけど
195 :名前は開発中のものです。2011/06/15(水) 00:58:23.67 ID:VrTqwkKd
プレイヤー編集の武器編集を設定すると、キャラクタのパターン番号と攻撃力が上書きされます
確か、そちらが優先されるため、キャラクタ編集での設定値がキャンセルされるはず・・・
196 :名前は開発中のものです。2011/06/15(水) 01:46:28.92 ID:d05Mihko
敵配置には座標配置と時間配置の二通りの方法がありますけど、
これって「こういうときは必ずこっちでやるべき」という分け方とかありますか?
個人的には時間配置の方が作りやすく感じられて、空中敵も地上敵も
全部時間配置でやってるんですけど・・・・
197 :名前は開発中のものです。2011/06/15(水) 02:16:48.28 ID:djnke7Ou
スクロールの速度が可変するとかの地上物は座標配置がいいんじゃないかな?
198 :名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 22:01:48.79 ID:LDEgxFQP
とりあえず現状の3D機能ってスーパーファミコンのドンキーコングみたいな
表現を3Dモデルから直接出来るってことかな?
199 :名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 03:55:41.18 ID:VpL6PYUE
親から子に直接変数の数値を送ることはできないのでしょうか?
シグナルだと分岐スイッチにしか使えないという考えでいいんですよね?見落としてるかな
雑魚敵にしこみたいのでシステム通すのは避けたいところです
234 :名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 16:44:31.00 ID:4bvd7xU3
>>199
遅レスですまんがシグナルって、ローカル変数パネルで数値取り出せなかったっけ?
そうすれば、分岐にしか使えないってこともない気が。
うろ覚えなんで、違ったらスマン。
246 :名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 06:29:10.04 ID:p89zDsNM
>>234
灯台下暗し!ローカル変数にありましたね
信号受信みてた…ローカル受信のディフォルトにみえてたというのに…
200 :名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 08:02:26.79 ID:OCTNt1tR
システム変数・シグナル送受信・子生成時のPARAM
現状はこの3点じゃないかな
直接送れるのはシステム変数のみ
201 :名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 10:27:37.65 ID:VpL6PYUE
>200
やっぱりそうですか…
できないとわかれば他の方法模索します
202 :名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 10:27:50.35 ID:OCTNt1tR
制御のボタン判定で Y を判断してるんだけど
キーは F で反応、パッドで 7(実際は8ボタン)
CONFIG.INIがよくわからない・・・
203 :名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 11:11:08.03 ID:bq1cwg0A
バイリニアって透過色の色自体もとなりの色として中間値とっちゃうんですね…
逆にそれを利用してフチつくることはできるかな
204 :名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 16:46:58.54 ID:4MCXKzsT
処理負荷とか考えるとあんまり意味ないと思ふ
206 :名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 18:21:38.98 ID:bq1cwg0A
>>204
たしかに、描いたほうが早いかもね…

それなりに最近のマシンつかってると処理のことすっかり忘れちゃうよね
ためしに手持ちのノパソでやったら常時処理落ちかかりやがる…
205 :名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 17:39:26.42 ID:zQ1QTOBD
これって疑似処理落ちみたいなのってできないのかね?
条件に応じてCPU付加に関係なくゲームスピードを下げるとか
207 :名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 22:53:25.48 ID:0MgHO4GQ
>>205
できません
208 :名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 22:57:57.11 ID:IuuUka5S
>>205
今まで何回か同じ質問あったけど、出来ないって答えだったと思う
ただ、自機移動と敵弾の速度あたりをスクリプトで全て制御&変化させればそれっぽい事は出来るかもね
216 :名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 23:07:12.09 ID:doi7aNx+
>>207 >>208
どうも。やっぱり無理か―

そしてもう一つ問題が
一部の敵に対してショットが素通りしてダメージが入らないんだけども
一応敵の色が変わるからヒット判定はあるんだろうけど
もしかして2重子機(親機→子機→孫機)するとバグるとか?

原因がまったくつかめなくて困ってます
220 :名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 08:20:58.83 ID:FdRjbT8K
>>208
まじでケツイだ。
すげえ・・・こういう方が全体のレベルを上げる先駆者になるんですなぁ。
出来れば怒首領蜂レーザーもお願いします。文章だけでは理解できない池沼なもので。
359 :名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 10:36:53.99 ID:E3TWV7lO
>>208辺りの話の通り、自機の移動をプレイヤータブじゃなくスクリプトで組んで
特定状況で速度半分になるようにして
敵弾の速度も種類ごとに半分に1フレで変更、とかで
似たようなプレイ感は出せそうですけどね
ただかなりめんどいのは確か(次の攻撃時に前の攻撃が残ってるかチェックしないと重なるだろうし)
209 :名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:32:51.22 ID:j/7d/Leh
前にスローにして回避するシステムつくろうとしたけど
敵の挙動が狂ってしまってうまくできなかったこと思い出した
211 :名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:52:48.96 ID:j/7d/Leh
スイッチはいると敵の直進弾がゆっくりになる、ぐらいなら割と簡単に導入できるね
212 :名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 01:01:45.06 ID:d3HgyeFg
デバッグで総合キャラ数表示されるけどあれをもしもゲーム中で変数として参照できるようになればようやく現実的な処理落ち起こせるようになるかな
213 :名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 02:54:31.70 ID:j/7d/Leh
キャラが出現の時にシステム変数足して退場の時に減らすようにすれば
キャラ数カウントはできるんじゃないかな
キャラによって増減数値も変えれて便利かもしれない
214 :名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 09:20:27.05 ID:w5iJnIFS
わざと透明キャラを大量に出現させて処理オチを・・・
っての考えたけど環境によって速度変わるだろうから諦めた
215 :名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 11:50:52.02 ID:woNnCxxK
ショット子で発射されたキャラをフラグで親との座標を同期しないにすると
その瞬間画面外左上のほうにすっ飛んでいってしまう…
で、色々触った感じこれは同期してる時は親との座標が本来の位置に足されていて
同期を外すと0.0を中心とする座標に戻るという仕組みなのかな…
217 :名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 23:48:48.94 ID:d3HgyeFg
さすがにそれだけ言われても原因になりそうな事象があまりに多すぎて何もわからんな
218 :名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 00:44:21.04 ID:C+LG9FzO
ロックショトが完成したのでロダに上げました
bg1を画面中央で単体テストしてください
敵が2体ずつ出てきます
221 :2202011/06/21(火) 08:21:39.33 ID:FdRjbT8K
致命的安価ミス
>>218です
223 :名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 11:29:48.55 ID:J7Ba0/uu
謎の技術満載だな…ゴクリ
参考にさせてもらいます

ところでメニュー画面なのですが
メニューキャラクターの優先順位って強制で一番手前にされるのでしょうか?
エフェクトがみんな後ろに行ってしまう…
224 :名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 15:22:53.60 ID:cuyQXVw4
これはすごい・・・
縦だけ伸びるレーザーとか舞い散る花びらとか謎技術満載やで
特に縦だけ伸びるって要望が多かった機能だよな
226 :名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 18:25:07.96 ID:Ek0kf3TA
ロックショットって地上敵をマーカーにして変数を条件にして子として生成させて作るのかね
229 :名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 20:17:21.00 ID:TE5pZRr8
節と節の間のグラフィック補完の応用じゃないっけ
多関節レーザーとかを凄い速さにすると補完されるしさ
230 :2162011/06/21(火) 22:52:53.81 ID:ahl6pnBC
自己解決しました。スクリプトのデータ自体が壊れてたとは

しかしケツイレーザーも花弁もすごいですね
制作練習に厳武発狂を適当に再現して喜んでた自分が恥ずかしくなるw
232 :名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 10:50:49.36 ID:NA3wwBzU
要望とか言っていいのかな
全方位シューティングをサポートしてほしいな
片方のアナログスティックで自機の向きを変えるやつ
Xbox360だとXBLAでOMEGA FIVE、パッケージでストパン、インディーズゲームでScore RushとInfinity DangerとThe Sugar Killerzとかがある
OMEGA FIVE
ttp://xboxamerica.com/uploads/1270-3af8888efe6870a695c7dd4f80e3a876.jpg
ttp://www.youtube.com/watch?v=-R5eLcCMtdQ
ストパン
ttp://numap47.up.seesaa.net/image/strike_witches2.jpg
ttp://www.youtube.com/watch?v=-1jr743txpo
Score Rush
ttp://www.youtube.com/watch?v=BtuiCoQBwD8
Infinity Danger
ttp://www.milkstonestudios.com/wp-content/uploads/2011/03/ID1.jpg
ttp://www.youtube.com/watch?v=kqIXoIUczEA
The Sugar Killerz
ttp://www.thesugarkillerz.com/uploads/3/2/4/7/3247118/4091301_orig.png
ttp://www.youtube.com/watch?v=ww4eEZsqai4

PS3とWiiは知らない、PS3やWiiにもこういう縦・横スクロール+全方位シュー操作のSTGってあるのかな
そういえば3DSでオメガファイブが出るそうな
235 :名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 16:55:45.55 ID:CJxWckt7
>>232-233
全方向STG作るいい方法教えてやろうか

?まずSBをゴミ箱に捨てる
?ゴミ箱を空にする
?VisualC++を入手する
?VisualC++で全方向STGを作る
おしまい
238 :名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 20:42:12.88 ID:tXQyi+J+
>>232
SBでここまでできるんだな
すげぇなぁ
241 :名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 21:15:21.90 ID:Rixo/kIT
>>238
なんか勘違いしてねえか
237 :名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 19:44:40.07 ID:cE7jXAzx
縦横に加え全方向、さらには3Dまでできれば究極って話
VisualC++とかいってる奴は馬鹿すぎるw
239 :名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 20:43:03.95 ID:+MEd8OAB
前に全方位を今の機能だけで作ってた人居たよね?
色々制約はあると思うけど安易に要望要望じゃなくその中で作る工夫を少しはしろっつーの
243 :名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 02:14:56.68 ID:tAk9uRUD
全方位はSTGの進化の幅を広げると思うのぜ
244 :名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 03:00:36.86 ID:LMlVQgCg
ボタン判定でカーソルキーを使用できるから、それぞれの方向のカーソルキーが押されたら、背景のスクロール方向を変えてやるだけじゃダメなの??
敵の時間配置が困るってことかな?
245 :名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 03:07:36.01 ID:LMlVQgCg
敵の配置方法に、スクロール方向や経過時間と無関係な、”マップ配置”なるものを、任意スクロール用に追加したらどうだろう??
マップ上のX,Y座標を指定して、敵を配置して、自機が近付く(指定座標がスクリーン内に入った)時点で、敵がアクティブ化するような・・・

普通の座標配置だと、スクロール方向が限定されるし、あくまで一定速度で背景がスクロールしているのを前提に配置されてしまうので。
スクロールの方向や速度を無視して、なおかつ時間経過とも無関係な座標配置ができれば良いのかも。
247 :名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 09:16:57.20 ID:p89zDsNM
>>245
敵の出現は位置分岐のターゲットとの距離で
動き始めるようにしたらいけると思うよたぶん

もう実際の背景動かさず背景などもキャラで作って動かすのがいいのかもしれない
リピートした絵で動きに合わせて変化するUVスクロールにすればいけそう
248 :名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 09:37:05.69 ID:1pJLUJ75
>>243
なんでもかんでも特定のツールに求めるのは間違っている
SBは縦スクロールSTGか横STGを作るツールだ
全方位がやりたきゃフラクシーを使うんだな

>>247
なるほどシンプルな遠景を巨大な敵で作ればレイみたいなシームレス演出も不可能ではなさそうだ
250 :名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 17:46:25.40 ID:zuNbTf5k
SBの出来ること出来ないことを把握してゲームデザインする!
出来ないことはやらない! っていうことしか言えない。

バグもあるけど、よく出来たツールだと思う。
3D対応はちょっと暴走気味ではあるけどw
252 :名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 21:44:28.18 ID:C60G+MX5
>>250
俺も3D対応には面食らったわw
今後の展開が楽しみではある。
251 :名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 19:23:24.62 ID:Vp1LbYXX
いつも全方位の要望出してる人、SBでなにか作ってるんだろうか…。
需要薄い機能の実装を待つよりも、他のツールそれこそC+DXLibを学んだほうが早いと思う
253 :名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 22:03:51.85 ID:SBsZrwX5
SB本体作ってる人も新しい事やっていかなきゃモチベーション維持できないだろ
だから今出来ないからって要望もしないのは違うんじゃねーの
それに文句言うのはもっと違うと思うな250みたいな奴
255 :名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 22:51:46.71 ID:kd+kMxuR
SB更新に喜びの声をあげるわりにSB作品にお目にかかれないのは
製作に数年とかかけてるからなんだろうか
256 :名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 23:05:02.94 ID:C60G+MX5
考えなしで作り始めるとどんどん脱線していっては作り直しの連続になる。
最初に計画書をぴっちり書くのをお勧めする。
それでも脱線していくw
257 :名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 23:19:50.27 ID:2hpFqWzY
一本作るのに10ヶ月くらいかかった。
正直もうSTGはこりごりだと思ったけど、新しい機能とかどんどん追加されてるみたいだし
またなんか作ってみたいな
258 :名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 23:51:15.07 ID:PyH6rzT8
需要のあるんだかないんだかわからない、しかも実装が手間かかりそうなものを実装するよりだったら、
当たり判定の一括コピペだとか、左の選択欄で↑↓移動だけじゃなく一瞬で目当ての位置に挿入できるとか、
そういう地味だけどあったら超便利なことを実装してもらいたいなあ
259 :名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 00:49:47.44 ID:krYf/k2k
だから人の要望に対してどうこう言う事ないだろ
どれを実装するかは色々考えながらやってるんだろうしよ
必要なの分かってても作業的には面白く無いから後回しなんて事もあるだろうし

人の要望は却下して、それよりこっちにが必要って言う奴が多すぎる
260 :2502011/06/24(金) 03:16:15.46 ID:EIwT2lFt
仕事で3D使ってるんで、3D機能追加は正直うれしいけど、
SBが動作不安定になるのが目に見えるので、なんとも言えないw

初めて触ったバージョンが9944からなんで、いま勉強中です。
261 :名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 10:17:51.94 ID:rChqJavc
ステージ編集で敵を配置してます
スクロール速度を100以外にするとタイムラインとメイン背景がズレて
配置が出来ないんですが、何か設定等が足りないとかでしょうか
262 :名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 11:46:52.21 ID:fgdRBMtU
背景と合わせたければ座標配置にすればいいんじゃないですかね
263 :名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 19:27:25.10 ID:nLbjfhOW
そもそもダイエットしてるヤツがラーメンなんか食うんじゃねえよ!
264 :名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 19:28:07.86 ID:nLbjfhOW
すみません
>>263は誤爆です
266 :名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 21:24:36.70 ID:56r4cmaN
使ってて分かったけど、孫機のバグ?が多い気がする
孫機は当たり判定が出ない上に表示優先度もおかしなことになるし
ここはできれば改善してほしいかなーと思ったり
267 :名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 03:47:25.24 ID:s7SmG0ny
数字の0を割るとハングアップしちゃうのね…
変数の受け渡しでハラハラするぜ…
269 :名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 14:50:16.65 ID:s7SmG0ny
0のときは回避する仕組み作ってなんとかなりました
思った結果出せるスクリプト組めるとヒャッホーって気分になりますね

しかし多段式メニューってどうやって作ればいいかよくわからん…(メニューさわりはじめ)
271 :名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 04:28:13.29 ID:OIw7wQmX
ゼロを除算
ゼロで除算

267は前者
普通は問題ない
何かSB側にバグが潜んでるんじゃね
272 :名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 10:39:23.19 ID:8QU2HDLK
使っているのかどうか分からないスクリプトが増えてきた…
ちゃんと分かる名前つけて整理しないとだめですなあ
273 :名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 13:12:09.04 ID:P8Ki+bTB
親機で破壊時タスクを起動すると子機が消えなくなる・・・
信号や変数経由で無理矢理消そうとしてもダメ
時機のオプションを子機で設定するときにこれは困るなぁ
274 :名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 13:40:57.60 ID:P8Ki+bTB
とりあえず子機の自然消滅しないのチェックを外した状態で
自機破壊時に超スピードで自機を画面外に移動させて戻すことで
子機を無理矢理消すことに成功。超強引だがw
275 :名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 16:56:49.88 ID:8jPHSh5P
へ?
子って親が消滅した瞬間に一緒に消えるだろ?
親の破壊タスクに消滅が記載されてないだけじゃないの?
自動消滅するっても書いてるし

俺は親の破壊タスク起動したら子が消えないなんて現象起きたことないんだけど
276 :名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 19:37:40.07 ID:bNGcf0Je
アルギ、バニの人、3作目、4作目まで作成してるね
なんか、プロの仕業っぽい
280 :名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 21:25:07.20 ID:RdXanouE
>>276
レイヤーレイリズム化してる気が・・・

安定ととるかマンネリととるかは任せる
279 :名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 21:16:37.40 ID:P8Ki+bTB
破壊タスクは起動させると消滅判定は無くなってたのか
で、消滅タスクを入れて無事に自機破壊時に子機を消すことができました

が、消滅を使う時の自機再登場の方法が分からない・・・
消滅と同時にショットで自機を撃ちだしたら操作不能だったw
281 :名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 21:51:53.98 ID:P8Ki+bTB
自機は消滅させられないからやっぱりさっきの方法安定かねぇ
消滅後に再び操作可能な自機を出現させる方法ってありますかね?
282 :名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 23:40:28.27 ID:P8Ki+bTB
デスレ厳武の発狂弾幕とAタイプL強化の自機を再現した奴をろだに上げました
ドット絵のクオリティにムラがありますがそこは気になさらず(
298 :名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 19:38:32.77 ID:1LS0S6hs
>>282
解説乙
やっぱきついですなあ
STGでお約束的な表現はテンプレで欲しいですね
283 :名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 00:53:56.16 ID:OIdIL/Md
硬え!!!早えええ!!!死ぬあああぁぁ!!!
って思ったらトドメに説明書の
>厳武は無敵、ボム無し。
284 :名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 01:50:16.42 ID:uFfYxA1r
こういう怒蜂レーザーのグラ表現ってどういう仕組みなのかいまだによく解らない
285 :名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 16:16:17.81 ID:iLZxyCmH
もしかしてレーザーが前進しているように見えるのは
アニメーションなんじゃないかと疑ってしまうぜ
287 :2822011/06/27(月) 22:02:48.36 ID:QADI/7rR
レーザー照射部分の炎の位置がぶれないように修正したものを上げました


蜂レーザーのスクリプトは物凄いフクザツです

レーザーの芯はループする範囲を一つのまとまりとして
発射速度に合わせてそれを分割して1fずれで子生成して繋げる
この時、「速度ドット/f=移動力/90」であることを頭に入れておく
このレーザーの場合、1ループ480ドット、20分割、移動速度2160
さらに細かく分割したい場合は射出位置をずらすことで繋げる

次に照射部分の炎だけどこれは描画しないにチェックを入れて
レーザーと重ねて子生成、同じ速度で射出、攻撃力0にしておく
攻撃判定タスクで描画しないを解除して移動力を停止
初期版は攻撃判定が縦24ドットの炎をレーザーに重ねてたけど
改良版は攻撃判定縦2ドットの炎をレーザーの1パーツに
12個ずつ重ねてるので炎の描画位置がぶれません

次にレーザーの頭部分の問題ですが撃ち始めはともかく
問題は敵を倒したり照射途中で敵の横にそれたりした場合
これも描画しない、判定なしのものを子生成で打ち出しておき
レーザーが当たった時にY座標の変数を使って命中部より少し手前
のやつの当たり判定をonにしその数f後に描画されるようにします
ここで描画前に敵に当たればそのまま消滅し、敵を倒したり
照準がずれた場合には敵に当たらないのでレーザー頭部が描画されます
288 :2822011/06/27(月) 22:05:05.99 ID:QADI/7rR
次に空中にレーザーを撃っている時にレーザーの中腹に敵が割り込んだ場合
レーザーは分割されているので敵に分断されてしまい
敵の後方に残留レーザーが飛んでいくことになります
これを防ぐためにはレーザーと炎それぞれ変数を使い
攻撃判定タスク起動時にそのY座標以降のレーザーと炎を消滅させるようにします

これで一応怒首領蜂仕様レーザーの完成
289 :名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 22:29:06.43 ID:uFfYxA1r
うーんやっぱかなり複雑な処理してるんだなぁ
わざわざ説明してくれてありがとう
291 :名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 12:22:36.60 ID:RT+qdCxY
ネタじゃなくて…
ホラーSTGを作ってたらガチで心霊現象多発で断念…
292 :名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 12:35:25.39 ID:waGj1u6f
素材を戦闘機等に差し替えた場合霊障は止むのかついでに調べてきてくれ
299 :名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 08:13:53.34 ID:Dg4w/Zgs
☆型に広がる段幕の制作方法はありますか?
それぞれの弾の速度を変更しても上手く表現出来ません…
300 :名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 09:47:57.80 ID:B24rpFUm
あります
それぞれの弾の速度を変更すればできる筈なんですが…
どういう理論で速度を設定してます?
301 :2822011/06/29(水) 09:54:17.37 ID:G5Eb6GFc
星型というのは一定角度図形を回転させた時に元の図形に重なる例の一つ
星型は正五角形の頂点を結んだものだから72°回転させると元に戻る
ということは星型のどの辺上の点を取っても72°回転させれば別の辺上に来るということ

これは要するに星型を形成する点の集まりは全方位5way弾だということだよ
まず射出角度を36°ずらした速度の異なる2つの全方位5way弾を同時に撃ってみよう
そうすれば次にどうすればいいかが見えてくるはずだ
302 :名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 10:32:20.28 ID:G5Eb6GFc
名前欄消し忘れてた。上のやり方で星型の頂点の速度が決まるから
あとはその頂点をを結んだ直線状に他の5way弾を撃ってやればいいんだけど
この時に角度を使って速度と位置を調整すると絶対うまくいかないから
頂点の弾の速度を一旦x軸方向とy軸方向のベクトルに分解すること
無理数が出てくるからその辺りは使いやすそうな整数の比に近似すること
後はその2つの速度から直線の関数を求めてやれば
頂点を結ぶ直線上に乗る時の弾の速度ベクトルxyの関係が出せるよ
304 :名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 13:05:23.62 ID:b3MAcZfC
中学レベルだろ・・・
ツクールに頼る奴=バカが多い
の証明になったな
305 :名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 14:40:08.87 ID:2zW2kO/A
実際中学生とか小学生なんじゃねえの?
高等数学レベルは扱えないと難しいよな
今から勉強頑張れ!
特に数学はなんにでも応用が利く
「大人になったら使わないよね〜」とか言ってんじゃねえぞ!
307 :名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 22:08:02.57 ID:y2f4FuBR
小学=算数 数の数え方と計算方法
中学=初等数学 関数とかグラフとか幾何とか
高校=中等数学 行列とかベクトルとか複素数とか
大学=高等数学 線形代数とかテンソルとか四元数とか
308 :名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 22:12:32.85 ID:y2f4FuBR
確かに、線形代数できないとアフィン変換とかできないし、四元数を知らないと3次元回転でジンバルロックしちゃうしね
関数はオイラーの公式とテイラー展開できれば、三角関数と双曲線関数を統合できるし、フーリエ解析あればパワースペクトルにも展開できちゃうよ

たいがいのCG技術は、高等数学を知ってれば自分で実装できちゃうよ〜
309 :名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 22:22:57.98 ID:bM0BcIua
習ってもいないし名前は知らんけどやり方は知ってるってのはだめなん?
310 :名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 22:26:29.35 ID:y2f4FuBR
自動車はガソリンで走ってるんじゃない

緻密に組み立てられた物理演算で走っているんだ

自然のメカニズムを表記する言語、それが自然科学
312 :名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 23:28:07.85 ID:68nE07OV
頭いい人らはSBに頼らなくてもよさそうなのに
何でこんなにいるんだ
313 :名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 23:50:20.36 ID:tMkO59IA
うpされたサンプルとか見ると頭いい人尊敬するんだけど、今は何か残念な気持ちだね
314 :名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 23:51:46.41 ID:/ufTX3eu
プログラミング初心者は難しく作ろうとする
上級者になるとシンプルに作る
テク自慢とかそういう事
315 :名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 00:15:40.55 ID:0mJDNaal
手を動かして完成させるごとに自然に効率的に作れるようになる。
どんなに回りくどくてもいいから
まずは作りたいものを形にしてみるといいと思う。
317 :名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 00:30:10.82 ID:I09VjQ8H
別に習うより慣れろでいい気がするけどね
それを何かの基礎とするなら別だけど結果が出ればいいものは
理論後回しでも全く問題ないよ量子力学とかその最たるものだし
318 :名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 00:53:21.88 ID:Ap9pWhAX
それで数学の人はいったいどんな素晴らしいゲームを作ったのでしょう
参考にしたいので是非教えていただけませんか
319 :名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 00:56:53.29 ID:0mJDNaal
プログラム知識なしでそこそこ作れるのがSBのいいところ。
プレイヤーはゲーム自体が面白ければ手法が稚拙でも気にしないと思う。

とは言っても見た目がすごいのを作りたい気持ちは分かるw
拘るところは人それぞれでそこが面白いわけよ。
320 :名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 02:04:34.28 ID:GC8eog79
ある程度なれたあとスクリプト見直したら無駄が多いことに気づくよな
321 :名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 15:30:31.19 ID:wsvVOczI
脳味噌ゆとりがちらほら・・・
中学レベルの数学すらわからない奴がいるから、だろうが

このスレにはメモリ1TBって答えるようなバカが何人いるんだろうなあ
323 :名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 17:05:41.66 ID:+oxncNlb
その厨房に対して顔真っ赤にしてレスする人って…
普通は気に入らないならスルーする所だろうに
そんなに得意げに語るならCでも使ってシステム一から作りなよ
そっちの方が自在に作れるし、君位のレベルがあるなら簡単でしょ
325 :名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 20:57:13.52 ID:smWgsK+l
99%がゆとりって算数以前に数も数えられない奴が出てきたな
326 :名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 22:53:21.82 ID:wsvVOczI
ゆとりはバカの代名詞って気付かないとはね
本当のバカだ
329 :名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 01:33:38.21 ID:rE/UVXU3
敵配置といえばSBではじめて早回しの概念を知ったよ…
キャラバンシューみたいに敵の順番がずっとさきまで決まってて
とにかく全滅させれば次が出るような作りってできるかな
333 :名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 07:12:18.64 ID:w0XMLw3u
>>329
透明キャラで早回し制御
編隊が画面中に存在するかどうかは早回し対象数で判断
0になれば破壊されたか自然消滅と判断

1. 変数カウント
2. 変数によって攻撃:編隊(出現するまでウェイト)を出す
(編隊に配置した敵キャラは 早回し対象 フラグをON)
3. システム変数:画面内の早回し対象キャラ数を判断
4. 0になるまでループ 0になったら1.に戻る
330 :名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 01:44:04.03 ID:ntnzy7H7
全部の敵に個別に早回し設定すればいいんじゃないか?
331 :名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 02:11:26.22 ID:hLHK+M+E
そういう場合は早回し機能じゃなくスクリプトで組む事になると思う
(>>330だと多分敵の順番が飛んでしまう)
ステージの敵配置も使わず、敵を生成する透明なキャラクタを作って信号や変数で制御すればいけるはず
334 :名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 07:57:56.18 ID:hLHK+M+E
画面内に居る居ないの確認は、変数-システムの
「画面内の早回し対象キャラ数」で調べる方が良かったか…
>>331で要らないっぽく書いたけど間違ってたな
335 :名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 08:48:10.11 ID:w0XMLw3u
>>334
自分も最初は信号と変数で制御してました^^;
キャラ回し対応になったのでそれでやるのが簡単かもです

ロダにサンプル上げときました
332 :名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 02:16:54.33 ID:rE/UVXU3
なるほど、全滅させると次が出るような信号が出るようにすればいけそうですね
自動消滅の時もそうするようにするのがちょっと工夫いるぐらいかな
336 :名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 14:25:09.99 ID:P3RMQNuK
キャラバン風といえば破壊できる地面マスって効率よく配置するのに工夫いりそうね
9*9とか6*2な隊列あらかじめ組んでおくと便利になるかな
337 :名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 09:42:55.04 ID:Bvmx4b4x
SB氏のツイッター更新が止まっちゃってる。
v9948マダカナー
338 :名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 12:53:35.53 ID:0zxGzAY3
忙しいんだろうよ…
たまーに話しかけて生存確認してみればいいんじゃね?
340 :名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 13:45:58.12 ID:l6f4hxKE
四角い車輪の再発明っていうんだっけか・・・?

でも、時代とともに技術は進歩するから、昔は論外と思われていた考え方が、イノベーションのきっかけになったりするんだよな。

挑戦して結果を出したこと自体に意義があると思うよ。

量産されては消えていったクソゲにも、何が悪かったかを考えさせるという役目があったと思う。
341 :名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 13:58:42.67 ID:0zxGzAY3
王道は王道だけに地力がないと埋もれちゃうからな。

個人製作ならある程度変わったやり方をするのも手だと思うね。
あまりに突拍子もないと見向きもされないけどw
342 :名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 17:17:47.07 ID:Kzn+v0rZ
奇抜なゲームを作った場合

実力の無い人→糞芸
実力のある人→神ゲー

凡庸なゲームを作った場合
実力の無い人→地味ゲー(糞)
実力のある人→良ゲー・凡ゲー

飽和されてる今ではセンスがあってかつ実力が無いと
皆に認められるようなSTGは作れないだろうね
343 :名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 17:50:33.10 ID:0zxGzAY3
自分のカラーとか奇抜なアイデアとかのバランスがうまくマッチすれば…
と思ってた時もあったけど
まぐれあたりを期待するより地道にやらないとだめだよな
344 :名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 18:15:07.83 ID:zsoQ4RD+
もっと簡単なことだよ
面白いものが出来た→運がよかった
つまらないものが出来た→実力が無かった
345 :名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 18:23:55.31 ID:0zxGzAY3
確かに面白いものって意図的につくるのは難しいよな…
狙いすぎると逆に引かれるし
346 :名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 18:30:43.48 ID:9rGz0psA
俺のゲームがパッとしないのは運がないからな!わかったか?
347 :名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 18:37:58.51 ID:0zxGzAY3
面白いものというか「ヒットするもの」に言い換えた方がいいか。
作り手は少なくとも面白くする努力をしなければならんだろうし。
支離滅裂になってきたが…
348 :名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 19:23:25.06 ID:maAOliwy
STG作ってもせいぜい「評価のいいもの」程度でヒットなんてまずないんじゃないかな
349 :名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 22:24:56.17 ID:/AXM7aVG
とりあえず、作りたいものを楽しんで作るのは大前提なんだが
プレイヤーのニーズ(操作の快適さとか話のわかりやすさとか)を
どれだけ取り入れるかなんだよな。

この二つは割と真逆のベクトルなので両立が難しい。

例えばSBの操作で我々は色々な要望を出すわけだが
作者は当然楽しんで作ってるわけだから面白そうな機能から実装したいと
思うんじゃない?
350 :名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 04:55:29.27 ID:LKkaLiT1
フリーソフトであんまり冗長なのはすぐ切られる印象あるな
ぱっと面白さがわからないとやめられやすいっつうか…
351 :名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 06:36:55.15 ID:zNs9kEkf
処理落ちするほど弾出してもメモリもCPUも占有率100%になってなかった
もしかしてSB自体の演算能力が追いつかなくて処理落ちしてるのかな
そうだとしたら一定以上の性能のPCならどのPCでも同じように処理落ちするはず

という訳でろだにテスト用のプロジェクトを上げておいたので
できればどの程度処理落ちするのか試してもらいたいです
ちなみに自分のPCの場合、自機が何も撃たない状態で
紫弾だけだと40fps程度、紫弾+ピンク弾のとき30fps程度まで処理落ち
レーザー時にはそれぞれ35fps弱、25fps程度まで処理落ちしました
352 :名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 06:42:22.79 ID:zNs9kEkf
ついでに負荷を大きくするには基本的に当たり判定を増やせばいいです
この場合敵弾の一つに防御判定を持たせて負荷をかけています
逆に言うと弾消し実装などで敵弾に防御判定まで持たせると
それだけで負荷が攻撃判定だけの時の倍になってしまうのがネックですね
360 :名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 11:00:03.39 ID:zNs9kEkf
メモリは2G×2でもかなり余裕があったからCPUの動作周波数の影響かと思ったけど
自分のノーパソがインテルCeleronプロセッサーT3100だから1.90GHz
>>352のは2.80GHzだからあまり周波数自体は関係ないのかな
自分のPCも100%CPU占有されてたわけじゃなかったしCPUの性能の違い?

何にせよPCによって処理速度が変わってくることは間違いないですね
お二方とも協力感謝です

処理落ちのプレイ感も重要な要素なんですがそれ以上に
大量の敵や弾を展開する時のゲームバランスの調整が難しいんですよね
仮に速度を半分にしても処理速度が半減する人としない人では
結局ゲームスピードに差が出てしまいますし、軽くするしかないですね
361 :名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 12:02:35.29 ID:xXyODdCy
>>360
1GHzも差があるじゃまいか

自分の作ったゲームを友人のノート(セロリン2.4GHz、C2D2.4GHz)で
やってみたけどどちらも処理落ちしたなあ

自分用(C2D,3GHz DDR2-800 4GB)だと
キャラ表示5000ぐらいまでいってもぬるぬるで動く

やっぱSTGだからCPU負荷が一番でかいのね
364 :名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 13:52:33.56 ID:azaWAX2r
>>360
T3100ってデュアルコアなんだからSBで100%行く分けない
タスクマネージャのプロセスでSBのCPU使用率見てみ
FPS下がってる時には50%行ってるから
353 :名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 07:36:11.22 ID:QVAQST31
個人的にはすぐ終わってしまって物足りないくらいが一番ちょうどいい
いつまで経っても先が見えないようなものはどうでもよくなった途端に
見るのも嫌になる
355 :名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 09:12:27.80 ID:zNs9kEkf
負荷(μ秒)のとこの四角形をクリックするとfps表示に切り替わりますよ
356 :名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 09:36:24.06 ID:E3TWV7lO
ΩΩΩ<な、なんだってーー!!

うちでは自機のショットorレーザーおしっぱで計測しても、どの攻撃も50〜60で安定してますね
2つ同時に起動してもfpsはほぼ変わりませんでした
メモリ使用率は1割程度から全然上がらず
CPU使用率は2割ぐらいから攻撃が一番激しい時だけ一気に上がって7割ってとこでした

…大往生レーザーのスクリプトは前に聞いたから入れてくれたのかな?
勉強になりやす
357 :名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 09:49:08.61 ID:zNs9kEkf
協力ありがとうございます。結局PCによって変わっちゃうんですね
ラーサみたいな処理落ち前提の作りにすると処理落ちしない場合に無理ゲーに(
大量に弾吐かせる場合はガチ避けよりパターン重視の作りにせざるを得ないかー

大往生レーザー入れたのはスクリプト公開のためもありますが
高負荷なレーザーをつかってfpsの変化の度合いから正確な結果を得たかったからですね
ついでにレーザーのドットとかはどうぞ自由に使っちゃってください
362 :名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 12:14:45.83 ID:E3TWV7lO
あーそうか、擬似処理落ちみたいなのを組む場合も
それ以外では大抵の環境で処理落ちせず動くぐらい軽く組まないと無駄なのか
で、限界を調べていると
うちのはIntel Core2Duo E8600 3.33G
GTX280 メモリ3G XPpro(SP3)でした
グラボの性能次第かな?
363 :名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 12:55:03.87 ID:z06PhKwN
i7 930 @4.2G
MEM 6G
HD5670 512M
window7 64bit

SBのフレーム表示は57〜62をふらふらしてるけど、ATTのOSD表示だと60fps張り付き
CPU1コアの負荷が80%超えることがあるんで相当重いと思う
あとGPU使用率もかなり高いみたい


SSとってみた
stg0824.png
365 :名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 19:58:44.72 ID:olBAu41s
自機に弾が当たっても爆発しない。
という初歩の段階で詰まってます。
過去ログの見方さえ分からない私を誰か助けて。
366 :名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 20:14:16.07 ID:xXDovc4r
>>365
それだけの情報だとエスパー回答すらできない
11:破壊時タスクに攻撃で爆発キャラを出してるかい?
とりあえずSBの中にあるSpチュートリアルを見とけ
367 :名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 20:25:24.41 ID:zNs9kEkf
SBはマルチコア併用での処理には対応してないのね
さっき確認したら思いっきり50%上限いっぱい酷使してたw
仮に併用しての処理ができるようになったら大分軽くなるのかな

>>365
ゲーム設定のデフォルト爆発から処理してるんだろうね
これはキャラが破壊された時に「破壊時タスクを起動しなかった場合」
にのみ爆発エフェクトが起こるもの

自機はおそらく復活処理とかのために破壊時タスク起動してるんだろうから
スクリプト編集から破壊時に爆発キャラを発射しないとだめだよ
368 :名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 20:42:38.51 ID:zNs9kEkf
攻撃判定と防御判定の両方を持たせる場合に処理を軽くする方法を一つ
自機の当たり判定周辺に攻撃力0のボンバーを常に出しておく
敵や敵弾の攻撃判定はoffにしておき防御タスク起動時にフラグでonにする
その1f後に再びoffにし時間を待たずに防御時タスクを停止

これで攻撃判定をプレイヤー周辺の敵と敵弾だけに持たせられるので
これだけでも結構軽くなります。少しでも軽くしたい場合には試してみて下さい
369 :名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 23:22:10.00 ID:olBAu41s
???
意味はよく分からなかったけど助言をありがとう。
なんとかしてみます。
370 :名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 23:28:55.28 ID:olBAu41s
解決しました。
とりあえず「お手本を全部見て確認する」ってことを肝に銘じておきます。
ありがとう。
371 :名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 10:44:42.43 ID:S8CUBuMb
接触系のタスクのトラブルの大半は
用意した次の処理に移る前に再度接触判定が行われて
攻撃or防御タスクが頭出しで繰り返されている
と適当に言ってみる

まずは繰り返さないようにフラグを切れ
372 :名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 11:11:12.07 ID:bB1qfSql
全体を暗くして、自機の周りだけ明るくする方法はありますか?
381 :名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 18:28:28.61 ID:caJanFqo
>>372
とりあえずコントレイドやれ
374 :名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 13:53:08.15 ID:5uhp0v3U
真ん中に穴開けた黒い画像用意して自機の子にするのが一番簡単だよ
375 :名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 14:23:13.87 ID:bB1qfSql
以前その方法を試したのですが、とてつもなく重くなってしまいました・・・
こちらのスペックの問題でしょうか?
376 :名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 15:48:06.42 ID:5uhp0v3U
それぐらいで重くなるならよほど変なことしてない限りスペックの問題だと思うよ
半透明やめてメッシュ状にするのも手かもね
377 :名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 15:58:33.49 ID:bB1qfSql
なる程…メッシュという手もありましたか
アドバイスありがとうございます
早速試してみます
378 :名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 15:59:37.76 ID:s2W0Gx4A
スクリプトの組み方が一部おかしくて無限ループして重くなってるとかかもしれんな
SB付属のサンプルにその効果「だけ」を足して試したらどうかな
379 :名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 18:24:07.84 ID:OS0zZNes
ソルディバイドみたいな「剣を振る」って言う動作はできますか?
380 :名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 18:27:56.65 ID:caJanFqo
>>379
すぐ消える太刀筋をショットとして発射すれば出来るんじゃね?
382 :名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 18:50:22.07 ID:OS0zZNes
>>380
つまり剣で弾をはじき返したりはできない、と?
383 :名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 19:03:09.95 ID:s2W0Gx4A
出来るけど、それを聞くほどSBに慣れてないうちは
もっと基礎的なものを作ってからのほうがいいと思うよ
384 :名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 19:33:24.30 ID:bbrQJJI9
簡単な斬撃でいいなら目の前に出る判定付きの三日月の光でもだしてりゃできると思うし
なめらかなアニメーションやスクリプトを使った振りモーションを作りたければ
それなりに力がいるね
跳ね返しとかはスクリプトある程度使いこなせないとむりっぽ
385 :名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 21:02:43.38 ID:p2iDf9cF
弾の跳ね返しは剣をボム判定にして弾の防御タスク起動時に
速度スクリプトで速度を瞬時にマイナスにしてやるだけで可能
敵に向かって跳ね返すとかなら誘導で一度だけ方向を変えてやればたぶん行ける

剣の当たった場所によって跳ね返る方向が変わるとかだとちょっと難しそう
防御判定後に弾を時期に誘導させて即速度反転させればそれっぽくはなるか
なんにせよ試行錯誤。目的の動きを頑張って再現してればだんだん慣れてくる
386 :名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 21:47:22.86 ID:OS0zZNes
ご意見ありがとうございます。
チュートリアル作った程度じゃ難しいですね…
でも弄くるのは凄く楽しいッス。
色々試行錯誤してみます。
388 :名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 10:41:01.57 ID:3Png9DTV
敵味方、色々仕込もうと思うと16個じゃローカル変数足りないな…
脳みそふりしぼってできるだけ子キャラに任せるようにしないとな…
389 :名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 11:14:12.24 ID:QBw7epYh
○○のような、じゃなくて
誰にでも分かるように仕様を書けば
自ずとどうすべきか見えてきそうなもんだがねえ
390 :名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 14:02:55.56 ID:y6kKP/dO
まず



の画像がある

これをいきなり

■■■■■■

に変えると

一瞬で長く伸びたように見える

あとはわかるな?
392 :名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 19:12:26.19 ID:nbu4bH8k
方法は一個じゃないから作って考えることを楽しもう。
面白いスクリプトは公開してねー

ところで、公式サイトとツイッターの更新が止まっていて心配なんだが、大丈夫かな?
393 :名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 19:38:31.43 ID:7hJ2H0KL
>337 :名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 09:42:55.04 ID:Bvmx4b4x
> SB氏のツイッター更新が止まっちゃってる。
> v9948マダカナー

>338 :名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 12:53:35.53 ID:0zxGzAY3
> 忙しいんだろうよ…
> たまーに話しかけて生存確認してみればいいんじゃね?

ちょっと前のレスぐらい見ようね
394 :名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 20:24:53.02 ID:zXO5HIuR
SB氏は仕事忙しくて趣味で購入したiPadもろくに使えないようだしね
395 :名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 21:53:59.68 ID:NQQU60RC
オプション扱いでとりあえず剣を動かすことに成功…
が、スクリプトを組んで動かしたわけではないのでなーんか悔しい。
これだとアニメーション出来ないしな…
396 :名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 22:15:50.40 ID:XAOZQd4M
自機のスクリプトで剣のグラ出して、回転させる事で剣を振らせれたけども
398 :名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 20:14:49.08 ID:F+qwNFEX
>>396
それだとグラディウスのオプションみたいになっちゃうんだよね…
「自機」を中心に「任意のタイミング」で「公転」させたいわけよ。
SBの付録ゲームにそれっぽいボスはいたんだけど、
それだと自機自体が回転しないといけないから、ちょっと違うんだよねー
397 :名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 22:50:45.15 ID:nbu4bH8k
>393 ありがとよ見落とした。返事が返ってきてたのね。

>395 がんばれ〜スクリプト組めたら出来ること増えるよ
399 :名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 20:18:52.25 ID:Moiqc3Av
出しっ放しの剣をボタンおすことで回したいってことなのかな
400 :名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 20:32:03.26 ID:F+qwNFEX
>>399
そうそう。
「角度を限定した状態で」も追加。
401 :名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 20:34:43.09 ID:uBEjuhM5
概念的にだけどこんな感じ?
二種類用意したというか俺の作ってるゲームからそのまま取ってきた
stg0825.zip
413 :名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 09:52:16.26 ID:HcDhr1du
>>401
なんで回転だけで公転してる!?
と思ったらソードの中心点をずらしてるのね
参考になりました。ありがとう!
416 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 08:23:49.73 ID:sjApz7BX
>>401
丁度近接包丁を実装しようとしてて参考にさせてもらいました
多謝!
http://yfrog.com/ki123p
406 :名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 21:05:20.79 ID:uBEjuhM5
接触する/されるキャラの攻撃/防御ヒット時のタスクいじれば
たぶん余裕でできる
408 :名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 21:10:45.42 ID:uBEjuhM5
ソード1はゼルダ方式
ソード2はシルバーガン方式(ちょっと違うけど)

ソード2はオプションでやるよりスクリプトで作ったほうが
汎用性的にも見栄え的にもいいと思う
409 :名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 21:29:21.57 ID:F+qwNFEX
ソード1はゼルダ方式→360度可能
ソード2はシルバーガン方式→限定した角度可能
ってことでおk?
410 :名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 02:11:10.07 ID:oi48eAsU
お前はこれからも全部他人に聞くつもりか?
このタイプの奴にホイホイ教える方も教える方だが
411 :名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 02:51:44.58 ID:wM60lqt+
銀銃ソードとか過去ログになかったっけ?
今まで実装してるゲームもあったし、そのときに見た気がする
412 :名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 09:48:50.71 ID:1JMUhryu
多関節キャラが動き止めると頭に向かって縮んでいくのはなんとかなるんでしょうか
擬似追尾オプション作ろうと思ったんだけど変数とか駆使しないとできないのかな
414 :名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 10:22:43.09 ID:bYa9umpD
重度の教えて君がわいてた
417 :通りすがり2011/07/09(土) 19:23:54.11 ID:RcwVGO0O
>>410
>>414
おまえがどんな凄いの作ってるのか知らんが
むかつくならみるな

ほれ実力みせてみなよw
http://www.esc-j.net/stg/
418 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 19:30:50.16 ID:Tp2SD8Cu
これはまた面倒なのが来たな
421 :通りすがり2011/07/09(土) 20:23:54.53 ID:RcwVGO0O
>>418 いちばん面倒なのはおまえだ
419 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 19:38:06.24 ID:R+pTaHwZ
実力が無いのを人のせいにしても始まらないぜ
まずはプラス思考で常に前を向こう
420 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 20:10:35.45 ID:mECPEXPE
ロックショット作った奴スゲーよ
俺もロックオンに挑戦してたけど先を越されちまった
422 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 21:14:46.10 ID:19+efRAQ
小難しい事話してる人より、おしえて君の方がちゃんと新作1本作品作ってくれそうな気がする
423 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 21:33:56.73 ID:LdIjZuzz
教えて君はモチベを高く持てるからな
理論ばかり並べる人よりもちゃんとした作品を作れるのは確かだろ
二人が協力すればそれなりに楽しい作品が作れそうだけどそうもいかない現実
424 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 21:39:40.25 ID:zm4n0CcI
ああ・・しかしローカル変数が足りない…
425 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 21:48:34.98 ID:Tp2SD8Cu
>>424
透明な子を重ねて出して、一部の処理をそちらに任せてみては?
ローカル変数とタスク数の不足はそれでなんとかなった覚えが
427 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 23:49:43.38 ID:P9xkEBSF
>>425に補足させてもらうと
子との数値のやりとりはグローバル変数を使わなくても信号でOK。
さあ!思う存分変数処理したまえ!無限に増やせるぞ!
426 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 22:29:00.62 ID:Y0B4xIrl
ローカル変数足りないって言ってる人は一体どんなことをしているんだろうと思う
自分がそこまで複雑なことやってないからかなぁ
428 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 23:58:52.04 ID:gNG7/jDR
>>426
常に読み込まなくてもいいパラメーターに変数の枠1つ完全に使っちゃってるんじゃないかと思う。
その場その場で読み込ませれば1個の変数だけでも色々できるのに。
429 :4242011/07/10(日) 00:09:08.17 ID:tfG4FpvK
そうですね、専用枠で変数使ってるのがもったいないんだと思います
と思いますが進行と共に足して行ったので整理するのに洗いなおしになるので
色々苦労しています…ちゃんとメモしてチェックしてバグ回避しながら合理化すすめます
430 :名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 00:42:40.69 ID:nXKnKAVP
うーん、どうもメインウェポン押しっぱ→サブウェポンでサブウェポン撃つと発射ディレイが機能しなくなる気がするなぁ……
サブウェポンボタンから直接撃てば何事も無く機能してくれるんだが
431 :名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 07:30:28.38 ID:UMpe4UqC
だがちょっと待って欲しい。
キーボード側の問題と言う事はないだろうか。
他の環境でのチェックをお願いしたい。
グンクツの音が聞こえる。
433 :名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 10:24:50.00 ID:e3oLCoi6
覚えながら作ってると無駄が多くなるものだよ
しかしココで1からつくるとモチベーションが下がったりもするから難しい…
スクリプトも同じ効果部分はなるべく共用したほうがいじりやすいよね
434 :名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 22:02:21.51 ID:LR7c9Yp4
いきなりデカブツ(凝ったゲーム)作ろうとしてないか?
段階的に作っていくのは何事においても基本だぜ
436 :名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 22:12:27.08 ID:5PxtGz83
>>434
基本をすっとばして痛い目見る>脱落者多数
じゃあ基本からやってみようかな>ごく少数

俺も長い間すっとばし続けている…
435 :名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 22:06:37.13 ID:5PxtGz83
確かにな。
なるべくなら作り直しはやめたほうがいい…

ツールになれて結果的に効率化するのはいいけど
効率化を模索していつまで経っても完成しないのは本末転倒だよな。
437 :名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 01:23:40.83 ID:PJkP01wJ
単にいじって思い通りに動かせたらそれで楽しいってのもあるから
好きにするといいと思うのよね
438 :名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 08:21:33.42 ID:4n1kB172
ゲーム開発の失敗例はFF14を参考にするといいよw
「基本をすっとばして痛い目見る+じゃあ基本からやってみようかな」
を今、実際やってるw
439 :名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 08:24:19.35 ID:4n1kB172
商品を作ってるんじゃないのなら、好きにするといいと思う。
当人が楽しいのが一番
440 :名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 11:18:50.29 ID:41vhpFBw
ローカル・システムの変数管理表は作ると後が楽ですね
自機や敵が複数になる場合は共通の処理を継承で作るといいよ
キャラ毎に作ったり修正しなくても一発で出来る
441 :名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 21:47:03.24 ID:a8p3nUz+
継承マジ便利やでー

ただあれスクリプトごとなんだよな
タスクごとに個別の継承先が指定できれば最強なんだが…
442 :名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 22:56:46.12 ID:IVAoXwGt
「剣を振る」だけのテストプレイなのにメチャメチャ楽しいwww

流れるような攻撃モーション、本格的な斬劇エフェクト、弾幕を掻い潜ってド突き合い
ガルーダみたいな任意のゲームスピード変化、敵弾を弾き返しての撃墜、タメ攻撃…
うはwww夢がひろがりんぐwww


443 :名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 11:36:23.91 ID:B5Fv8YfB
継承元は8*8サイズ以下で作っておかないと思いもしないバグの原因になったりするから覚えておくといいぞ!
445 :名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 20:34:33.82 ID:MKtR/CtX
>>443
そうなんか!
それって継承先と元でサイズ同じにすれば回避できること?
32×32で継承元作ったりしたけど不具合出たことない…
446 :名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 22:25:18.76 ID:qQ5tE7l1
>>445
つまりは継承先のほうが小さいとスクリプトが途中でぶった切れちゃうってことよ
全部スクリプト広げてるなら問題はないけど
知らないとバグでたときに戸惑うのよね
447 :名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 00:00:04.37 ID:7Xymf1/g
>>446
なるほどねー
バグって気づかないときは気づかないからな。
知ってればバグ潰しでピンとくる時もあるだろう。サンクス。
444 :名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 19:53:05.51 ID:v17Ooc6n
それが地味に結構きついんだよな
せっかくいくらでもサイズ広げられるポテンシャルあるのに、8×8より大きくしたくないと思ってしまう
448 :名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 16:06:55.52 ID:6DYto9iv
それでバグが出たときはほんと気付けずに丸二日くらいスクリプトと実際の挙動見比べて格闘してたっけなあ・・・
449 :名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 19:35:48.69 ID:+4I0BptQ
バグ取りにマゾい楽しみを見出せるようになってからが本番です
450 :名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 20:21:51.81 ID:nF4fvMiT
仮ステージや仮武装なはずなのになんでか作り込んじゃう罠あるよね…
451 :名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 20:29:09.07 ID:RylhevZA
話が逸れてしまって申し訳無いが
皆は斜めの当たり判定どうやって作ってる?
俺は以前まではゲーム中に画像を回転させて処理してたけど、今は地道に当たり判定を追加して斜めに繋ぎ合わせる感じ
452 :名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 23:41:45.42 ID:RjqYVupM
俺は四角を一個だな。丸の当たり判定て作るの大変じゃね?
四角のカドを当たり判定表示の外周に合わせとけば問題ない。
453 :名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 00:35:15.95 ID:t4327daJ
俺も四角一個しか使わないけど
グラディウス3の泡の判定にはトラウマあるので丸くてでかい敵だすとなると
考えないといけなくなるな
455 :名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 04:30:25.03 ID:c/b0G53p
>>453
あれは丸くてデカイから以前に判定の位置がズレまくって狂ってるだけだから…
456 :名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 09:30:32.71 ID:/S4arLoV
拡大するとズレるね
偶数の正方形を重ねるとずれにくい
32x32 16x16 とかを複数
457 :名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 11:29:12.35 ID:8YF9x7sT
レーザー系の当り判定を細長い四角でやってたら
回転させた時にえらい事になったので
それ以来1ドットの□を自機の当り判定より狭い幅で並べる事にした
これならどんな角度にも対応できる
458 :名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 13:09:39.45 ID:rEuzeRiq
>>457
1ドットの当たり判定を並べるってのは盲点だった
お互い高速で移動して判定をすり抜ける事は無いのかな?
だったらそれがベストかもしれん
459 :名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 15:25:48.65 ID:6bcWrT+v
>>457
まさにドット絵だな。当たり判定有りでテストしたらものすごい画面になりそうだ
460 :名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 15:51:57.08 ID:/GoTEBl1
不具合なのか判らないんで教えてください。

テストプレイ中にBGMが音とびして、短い間隔を一定数繰り返す現象があります。
エンコードの何らかの圧縮で相性が悪くて起きているのか、
不具合なのか、判断がつきません。

おなじ現象が起きた方いますか?
461 :名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 16:29:25.64 ID:rJElC4bU
それだけだと判断するのは難しい
スクリプトの組み方でも同じ様な事を引き起こせるからね
467 :4602011/07/17(日) 20:30:50.21 ID:5q4CuSu2
>>461 わかりました
とりあえず、同じ現象が起きるかどうか、簡単なスクリプトでやってみます。
現象が起きたら、プロジェクトファイルをアップします。
曲は版権消滅した曲ならアップローダーいれても怒られませんよねw
462 :名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 16:46:35.63 ID:It86/dCL
完全に見た目通りの当たり判定ってのも面白そうではあるけど
1ドットの判定並べてたらキャラ数とんでもないことにならないかな、意外と大丈夫?
463 :名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 04:06:17.51 ID:z/igz6Oq
>>462
だから自機の当り判定がすり抜けられない幅で並べるんだよ
隙間無くギッシリは意味が無い
464 :名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 07:18:57.39 ID:LJ/TvM2c
最小の敵弾当たり判定より1ドット小さいくらいの間隔で並べればいいのか
パチの釘設定のようだなw
465 :名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 14:15:38.71 ID:nQWzJ57f
グレーの画像データのRGBいじって加算爆風などをつくろうとしたけど
頂点カラーでやると色が薄くなってしまって難儀だな…
オフセットでやろうとすると薄い部分も濃くなっちゃうからこれまたつらい…
ということでちゃんと元データで色ぬるべき、か
466 :名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 19:34:49.44 ID:FmJEQM57
ハイライト部分を加算、バックグラウンドを乗算にして、レイヤー別にキャラを分けて作って、出現時に位置を重ねたら・・・?
474 :名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 21:30:23.09 ID:fzniLQQK
>>466
暗くして色付けた時点で一番明るい場所も暗くなっちゃうんですよね
とりあえずエフェクトキャラを多く出すようにして解決してみたけど重くなるかな…
468 :名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 21:26:35.65 ID:lb06VvGK
加減算はできるのわかるんだが
乗算てできたんだっけ?

加算、減算、半透明処理は重なると負荷が跳ね上がるな
常に背面のカラーを基に計算してるんだから当然といえば当然なんだけど
469 :名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 01:04:38.00 ID:7/yoI0Ns
乗算は無理
できたとしても負荷が加算のそれと比較にならない
471 :名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 10:33:26.57 ID:CnBIXM1S
スクリプトの頂点カラーは、αに応じた色の乗算処理をしてるよ

α=FFだと、指定色(RR GG BB)をそのまま乗算(×1)
α=88だと、指定色(RR GG BB)を乗算して半分に(×88/FF=×1/2)
α=00だと、指定色(RR GG BB)を乗算するけど0に(×00/FF=×0)
472 :名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 10:38:57.78 ID:CnBIXM1S
色はRR GG BBで、各チャネル00-FFだから、00/FF-FF/FF(0-1)として乗算されるので、
1以下の乗算になり、乗算されると値が小さくなります(暗くなります)

α=FF(α=1)で、FF FF FF(=白)を乗算した時は、各チャネルFF/FF(=1)が乗算されるので、色は変わりません
α=FF(α=1)で、00 00 00(=黒)を乗算した時は、各チャネル00/FF(=0)が乗算されるので、黒になります
α=00(α=0)で、FF FF FF(=白)を乗算した時も、最終的に00/FF(=0)が乗算されるので、黒になります
473 :名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 11:50:20.03 ID:S0oj5J6c
解説さんくす

頂点カラー =乗算
オフセットカラー =加減算 だったのね…

wikiに書いてあったけどそこまでは読みこんでなかった。
マジ勉強になったわ
477 :名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 00:05:12.55 ID:UimabCWT
2年位前に作ったのを基に新たに作り始めたんだが常駐にしないと表示されない事が多くなった気がする
表示されるのとされないのと何が違うのか未だに分からない
479 :名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 00:44:34.50 ID:Dm8kwQjd
>>477
よく使うフォントとかは常駐系って話だけど全部ぶっこんでるな・・・
起動時のロードは長くなるけどステージ開始時に読み込まれないからいいかと思って。
表示される・されないの違いは確かにわかってないですね^^;
478 :NSS ◆XACZbg2Dac 2011/07/21(木) 00:41:19.49 ID:Dm8kwQjd
ロダにテスト版をアップしました。
よろしければご感想頂けると幸いです。
stg0826.zip
480 :名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 01:35:59.72 ID:oEJbubC8
>>478
良い感じだね
敵に数字振ってあるから早回しが解り易いし
アクションリアクションも気持ちいい

気になったのはデフォ速度の意味があんま無い(ほぼ3速しか使わない)のと
左の機体が便利すぎる印象かな
右で指向性の特殊攻撃するより左で普通に撃ち続けた方が強いような…
あと真ん中の機体は全体的にかなり弱い?気がするかな
キャラの強さを揃える必要は無い、と言われればまぁそうなんだが

2分の方はループしたけど5分の方はボス倒したら終了なのはそういう仕様?
483 :名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 07:54:36.08 ID:Dm8kwQjd
>>480
ありがとうございます。
確かに速度の意味はイマイチですね^^:
バックファイヤで攻撃できるんですけども仕様上イマイチになってます。

機体バランスは左機体で調整してるので、それの弊害でしょうか。
ちょっと左機体が強すぎるので調整してみます。

5分は地上物配置とか大変なので、現バージョンは2分で終了しています。
481 :名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 01:37:41.32 ID:vFIv4TF9
アイテムAを手に入れた際に変数Bを計算で1増やすという事が何故出来ない…
防御判定時に消滅を入れたら取得時にちゃんと動いているからその隙間に入れれば動くような気はするんだけどなぁ
482 :名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 01:46:13.85 ID:jH1OOKDA
オンデマンドでリアルタイムにメモリに読み込むか、ステージ開始時にメモリに読み込んでおくかの違い?
呼び出しが確実でかつ頻回なら、常駐であらかじめ先読みしておく方式の方が良いということ?
484 :名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 07:56:26.03 ID:Dm8kwQjd
>>481
アイテム取得時は破壊時タスクが起動するのでそこでシステム変数増減させてます。

>>482
起動時に読み込み=常駐スクリプト
ステージ開始時に読み込み=そのステージで使用する常駐以外のスクリプト
って事で理解していました。
読み込まれないのに規則性があればいいんですが、どうなんでしょうかね。
488 :名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 21:21:53.14 ID:a3i39YRG
×ボタンは昔あったのに無くなったって事は、まぁ何らかの事情があるんだろう
ゲームがそのまま閉じるようなスクリプト機能は微妙にほしいね
489 :SB ◆.if.Xu7A6c 2011/07/25(月) 00:52:56.74 ID:QiMY19zW
ver 0.99.48

スクリプト編集「変数・ローカル」の最大体力を読み書きするとプレイヤーの最大体力が読み書きされていたのを修正。自分と同一のキャラクタ全ての最大体力が変更されるようになります
スクリプト編集「変数・ローカル」の壁の中にいるかは、背景の当たり判定のON/OFFを見るように修正
スプライト読み込み時の深度を変更してみた(白い豆腐になりにくくなるはず)

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
490 :名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 01:00:30.92 ID:4Oso/MQi
お疲れ様
暑い日々が続くから体調を崩さない様にしてくれ
491 :名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 05:53:14.77 ID:8/nAHaYu
知り合いに相談したり、色々調べてもダメだったからここで質問する。

鳥竜の3面ボスのぴょんぴょん跳ぶあの弾幕をやってみたいんですけど、
どうしても上手く動かせません。
どなたか教えてください…
511 :5072011/07/26(火) 16:04:59.73 ID:Nz4s0UUN
>>507
>>491で質問した、今から過去ログ漁ってくる。
無かったらもう一度質問します
492 :名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 06:46:12.96 ID:SXbCjMVw
>「変数・ローカル」の最大体力を読み書きするとプレイヤーの最大体力が読み書きされていたのを修正

あーそういうことだったのかー
これやるといつも必ず数値が1になって敵を瞬殺で終了だったからこの機能って実装されてないんだと思ってたわ
そんな形のバグだったんだ


お疲れ様
493 :名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 06:48:59.54 ID:SXbCjMVw
最大体力実装されてないと勝手に判断してたから、出現した瞬間に体力読み取ってそれ変数に入れるようなスクリプト組まれてたw
494 :名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 20:12:09.28 ID:jw/JtTL8
タイトル画面の作り方が載っている所ってありますか?
サンプルを見ても良く分かりません…
496 :名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 22:12:13.77 ID:R03w195f
>>494
ニコニコ動画の『シューティングビルダー入門講座』の通りにやればできるとおもう。
自分は動画の通りにやったらできた
495 :名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 22:11:18.13 ID:4Oso/MQi
過去ログにあった筈
ってか、普通にサンプルでも理解出来ると思うんだが…
キャラ選択とかならともかく
497 :SB ◆.if.Xu7A6c 2011/07/25(月) 23:23:36.06 ID:QiMY19zW
ver 0.99.49

ver0.99.48で変更した読み込みの修正は元に戻した(読み込み時間が増加したため)
スクリプト編集「描画・パターン」で番号を -1 → 5 → -1 ようにするとおかしくなるのを修正
読み込み時にハングアップすることがあったのを修正

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
502 :名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 11:03:26.87 ID:3+MXKf49
(おそらく)バグの報告
スクリプトの[ランダム]パネルで、値を50%に設定しているのに
ぜんぜんランダムに分岐しない。下に分岐せず、右にのみ分岐する
30回ぐらいテストしてみたから確実なはず

PC再起動、前バージョンのSBと交換、別スクリプトで組む
これらをしても状況は変わらず

色々と値を変えてみた結果、
12%を境目にして分岐が決められているみたい
値が12%以下→下に分岐
値が12%以上→右に分岐

同じ症状の人がいたら報告よろしく。自分の環境だけかもしれない
505 :名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 12:34:58.99 ID:48LWKK+m
>>497
ダブル乙です!!

>>502
乱数の種が一緒だから、初期化されていない?
503 :名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 11:04:39.13 ID:jcQMu6xz
これってエンディング画面が一つしかないけど、マルチエンディングとか作れる?
504 :名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 11:09:07.04 ID:3+MXKf49
>>503
できます
キャラ選択画面作るより簡単


stg0830.zipにランダムバグのexeファイルうpしました
検証できる人がいたらお願いします

正常なら
・明るい海
・暗い海
の二種類に偏りなく分岐するはずです
(ついでによかったら、処理落ち具合の検証もお願いします)
506 :名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 12:47:20.27 ID:jcQMu6xz
>>504
変数をきちんと使えば可能だったね
?クス

因みに、こちらでもランダムに関してはバグが起きた
520 :5022011/07/27(水) 10:17:06.79 ID:F2b9SXwF
>>505
>>506
検証ありがとうございます

ランダム固定化バグは開発元以外のPCで試しても
同じように再現されたのでSB側のバグだと思います
521 :5022011/07/27(水) 11:19:12.91 ID:F2b9SXwF
すいません。自己解決しました
>>506さんが、乱数が初期化されていないと
書いていましたが、その通りでした
タイトル画面を適当に作って実行したら、乱数がリセットされたみたいで
ちゃんとランダムになっていました
お騒がせしました。申し訳ありません
507 :名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 14:41:54.72 ID:Nz4s0UUN
質問スル―されたけどいいか…
512 :名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 17:15:36.36 ID:iHIB8Gli
>>507
多分皆「知っているがお前の態度が気に入らない」って状態かと
もしくは指定の弾幕をいちいち見に行くのがたりぃ
迷惑だから同じ質問はするな
508 :名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 14:50:01.17 ID:uL9wA37O
いいなら書き込むなよ
どうせ同じ質問があがってるんだから過去ログ見ろ
509 :名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 15:10:37.77 ID:oMGbKR5l
なんかランダム元に戻ってるよね?
完全ランダムじゃなくて種を元にしたランダムに
513 :名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 22:06:50.31 ID:eFrPt7Un
>>鳥竜の3面ボスのぴょんぴょん跳ぶあの弾幕をやってみたいんですけど、

これの動画リンクを貼っておかないと、教えたくても知らないから、教えれないって人もいるかもよ
514 :5072011/07/26(火) 23:35:36.91 ID:Nz4s0UUN
>>513
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1478202
の11:00からです。
貼らなくてすみません…
523 :名前は開発中のものです。2011/07/28(木) 20:31:33.23 ID:gip5pswZ
>>514
うねうね左右に同時に動く弾を作りたいのかな?
グローバル変数で弾の挙動を一括管理すればいいと思うよ。
あとは色々試行錯誤だね。
515 :名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 23:55:20.71 ID:LhJudGBh
曲線と停止の動かし方を教えてくれって事か?
いや流石にふざけんなとしか言えんな俺は。
516 :名前は開発中のものです。2011/07/27(水) 00:22:50.80 ID:O5hAfpr9
うちの環境だとベクターから落としたのに
ウィルス入りだぉ って言われてEXE消されるわw
動画見るに赤い弾かね?パスと停止で出来ると思う
518 :名前は開発中のものです。2011/07/27(水) 01:34:05.87 ID:rTJGefXZ
流石にこれは見て分かるレベルだと思うんだが…
試行錯誤も楽しみの一つだぜ
519 :名前は開発中のものです。2011/07/27(水) 07:41:44.82 ID:O5hAfpr9
跳ねてる と思うから難しく考えるんだと思う
動きを線で書いて仕様を考える
それから弾幕・パスや移動パネルで組み合わせを考える
522 :名前は開発中のものです。2011/07/27(水) 14:21:53.44 ID:y/UQxZf9
乱数の初期化はタイトルでされるってことでいいのかな?
こっちも乱数が乱数じゃなくて苦労したんだけど
524 :名前は開発中のものです。2011/07/29(金) 08:24:56.56 ID:lDRdo9U3
破壊される瞬間、ボムを持っていればボムを犠牲にして自機が破壊されないスクリプトをタスク11で作ったんだけど上手く起動しない…
527 :名前は開発中のものです。2011/07/29(金) 18:09:27.85 ID:S1PYYqa0
>>524
破壊時タスクが起動してる時点で自機が破壊されとるがなw
オートボムを作りたいなら防御ヒット時タスクを使わないと
525 :名前は開発中のものです。2011/07/29(金) 15:32:41.48 ID:wjm6Jh/p
すみません質問です
フルスクリーンで起動するようにビルドしたいのですが、どうしたらいいでしょうか?
526 :名前は開発中のものです。2011/07/29(金) 16:18:25.56 ID:AfkTtFgi
CONFIG.INI

[SCREEN]
FULL=1
529 :5252011/07/30(土) 15:17:57.81 ID:1VJFTLpL
>>526
ありがとうございました
528 :名前は開発中のものです。2011/07/29(金) 20:45:29.35 ID:lDRdo9U3
そ、そうだった…w
破壊される瞬間だから、ついつい破壊時のタスクに目が奪われてたw
もう一回作り直してみるよ
??
530 :名前は開発中のものです。2011/07/31(日) 21:10:05.28 ID:WJH21CF0
上にくらいボムってあるけど、防御タスク使えば可能ですか?
531 :名前は開発中のものです。2011/07/31(日) 21:27:20.95 ID:8REkYwcB
出来るけど、できれば自分で色々試してどうにもならなかったらここで聞く、ぐらいの順番で頼む
532 :NSS ◆XACZbg2Dac 2011/08/01(月) 01:37:55.09 ID:GnxgT3fX
前verでテストプレイや感想を頂いて感謝しています。
それを踏まえて調整したものをロダにアップしました。
相変わらず空中雑魚は数字のまま、5分モードは2分で終了します。

Caravan Star II ver 0.80
stg0832.zip
607 :名前は開発中のものです。2011/08/27(土) 17:45:30.84 ID:15uJd+/e
>>532
Caravan Star II 遊ばせていただきました。

“撃ち込み感”がとてもいい!
(特に1番機のレーザーじゃない方の武器)
自弾の量と発射音・撃ち込み音が絶妙だからかな。
こういう感覚的な気持ちよさって、重要だけど難しいポイント
ですよね。

大量の弾をバラまいて壊しまくるのが爽快です。
ザコや地上物をたくさん配置するのは大変だと思いますが、
その効果は出てると思いますよ!
533 :名前は開発中のものです。2011/08/03(水) 07:15:09.51 ID:Gl+ImFJN
地上敵を配置しようとすると地面をしっかり描かなきゃいけないのがきつい
空とか宇宙なら1枚絵ループとかフリー素材でなんとでもなるんだが
535 :名前は開発中のものです。2011/08/04(木) 20:59:46.79 ID:dkMGOtQc
自機の周囲に子生成したキャラを公転させながら方向キーを一定方向に何度も入力すると位置がずれるみたいです
単純に子生成しただけなら位置はずれたりしなかったので、多分公転が問題なのかなあと

今のところは一定間隔で消滅と出現を繰り返させたりして見かけ上何とかさせてますが
536 :名前は開発中のものです。2011/08/04(木) 23:56:27.15 ID:2Zu/SYEQ
公転は確実にずれる
そういうもんだと納得してるけど直るならなおって欲しいかな
537 :名前は開発中のものです。2011/08/05(金) 04:32:39.28 ID:FyWCyhpR
謎の豆腐現象がますます謎に
キャラクタでテストプレイ→ずっと豆腐
ステージでテストプレイ→二回目から正常表示に
通しデバッグでテストプレイ→正常
ステージでテストプレイ後にキャラクタでテストプレイ→一部正常
539 :名前は開発中のものです。2011/08/05(金) 22:21:34.06 ID:CyLVOC4/
「ますます」って言い方してるならその辺は知ってるんじゃね?
540 :名前は開発中のものです。2011/08/06(土) 01:01:48.68 ID:/giVS4EQ
なんでもかんでも常駐させるってのもねえ…
まあテストするときだけ常駐に当てて
配布用にビルドするときは常駐から外す
とやれば解決できるんだけども
541 :名前は開発中のものです。2011/08/06(土) 02:02:50.02 ID:Hh0Sj+04
てゆーかそのあたりの詳細はいまだによくわからんこと多すぎる
常駐設定すればそりゃ正常に動くのはわかるけど、設定してない場合で描画されるときとされないときの違いはなんなんだろ
542 :名前は開発中のものです。2011/08/06(土) 09:51:11.66 ID:xh+oI8nn
常駐にしてなくても、メモリにキャッシュされるから2回目以降は大丈夫でしょ

オープニングと、ステージの終了時(切替時)に次のステージのをメモリに読んでるんじゃない?
546 :名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 01:23:41.56 ID:H+lzJeb1
ローカル変数で画像方向の値を取り出すように
拡大縮小率を取り出す事はできないの?
548 :名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 14:47:02.32 ID:aOOtqp5Q
ローカル変数に
キャラのパターン番号追加されないかな…
というか追加してください。お願いします
549 :名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 15:29:51.14 ID:H19CaLpb
>>548
それによって何がしたいか分からんが、
変数パネルとパターンパネルがあるんだからそれを自分の中でリンクさせればいいんじゃないか?

変数が1の時はパターン1を表示・・・みたいに
553 :名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 05:54:32.75 ID:8b9qE4kq
>>549
ちょっとならいいけど
64パターンとなると面倒すぎる…
スクリプトの肥大化にもなるし
とりあえず暫定的に16パターンにしてるんだけど
粗が目立ちすぎてなんともねえ…
554 :名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 07:40:32.24 ID:YrHr5DLI
>>553
何回も同じ愚痴書く位なら
自分が困ってる事、やりたい事のサンプルや説明ぐらい上げろって…
>>549も言ってるけど他人には何がしたいのかすら解らん
555 :名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 08:19:41.51 ID:o0dimLZB
>>554
たしかにあの文だけじゃわけが分からないな
というわけで具体的なサンプル
stg0841.zip

550 :名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 19:25:38.99 ID:ssDlDYBN
ローカル変数にキャラの防御力を追加してください
お願いします
552 :名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 00:21:41.05 ID:Ia7ApPEy
>>550
なまじ名前のついた変数があるからこういう要望が出るんだろうが本来変数は色がついてないんだよ

故に自分の思ったように見立てられるわけ

件の場合SBの機能の体力、攻撃力、防御力を使わずに
変数1を体力、変数2を攻撃力、変数3を防御力と見立ててやれば自分で計算できるし、防御力も掌握出来るわけだ
560 :名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 17:53:29.55 ID:p03kBwrk
>>550
まずは攻撃力だろ、JK!
551 :名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 23:57:56.96 ID:eqMISe2r
貫通型の極太レーザーみたいな処理で表示優先がオフセット通りに行かないと思っていたら
地上敵設定がいけなかったとはとんだ不覚
556 :名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 10:24:10.95 ID:YrHr5DLI
ああ、縦でCAVEみたいな立体感のある背景や敵やろうとしてて
戦車だか砲台だかをちゃんと自機に向かせたいのね

…他部分どれだけ描き込んでるか知らないけど、1雑魚に64枚もグラパターン用意するの?
自機狙い弾がちゃんと砲身から出てるように見せるためだけに?
それって労力的にもゲーム性的にも必要なのかな…

俺は使った事無いけどSBの3Dモデルの機能では回せないん?
557 :名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 10:43:51.81 ID:o0dimLZB
>>556
縦横128pxぐらいのキャラで64パターンは使いたいなあ
ザコキャラで32パターン

3D機能は基本的な機能しかそろって無いから
ちょっと手が出しにくい
558 :名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 14:30:58.14 ID:EekvLYmd
画像なら用意出来ない事は無いでしょ。3Dならなおさら
拘りたい部分は人それぞれなんだろうし
559 :名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 15:02:20.71 ID:HMSmq0z9
機能が理解出来てないから画像でカバー
画像表示するだけと回転機能で回すのと
どっちが処理的に軽いんですかねー
562 :名前は開発中のものです。2011/08/14(日) 09:10:25.23 ID:OvsQhgGQ
>>559
ゲームのビジュアルによっては、回転でヌルヌル動かすと違和感が生じるから
あえてアニメで動かしたいって人も居るんじゃないかね
まあ拘りは人ぞれぞれ
563 :名前は開発中のものです。2011/08/14(日) 09:42:14.57 ID:rYU5msT/
>>559
画像表示するだけの方が圧倒的に早いが
画像のバッファサイズ考えると難しいな
メモリをとるかCPUを取るか
561 :名前は開発中のものです。2011/08/14(日) 01:33:17.75 ID:Zlza4KYu
3Dで凝ったアニメーションさせる場合

まずblenderとかでアニメーションを付けてから
それをcolladaファイルとして出力してSBで読み込むと
繰り返しアニメするキャラクタが出来上がるので

それをスクリプトで場面に応じて消したり表示したりすればOK
今の3D機能でも大抵のことはできるよ。

モーションごとにキャラクタの数が増えて管理が面倒なのがネックだけど…
564 :名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 00:21:43.06 ID:IwBpc9Wy
おうお前ら中国に負けてんぞ
http://www.rpgchina.net/thread-htm-fid-73.html
568 :名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 14:23:27.68 ID:oH9W8e1b
>>564
日本語でおk
567 :名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 00:54:33.77 ID:MoSGDqF5
GDPで抜かれてSBでも抜かれたら洒落にならんわな
今こそ立ち上がる時だべ
569 :名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 19:50:51.28 ID:gY6uuYnW
変数:範囲 が何をするものか全然わからない・・・

移動:直交座標の乱数で範囲指定にステップが欲しい
例)X1:0 X2:100 XSTEP:20 なら 0,20,40,60,80,100が入る
571 :名前は開発中のものです。2011/08/16(火) 06:16:18.99 ID:8tNbRAgV
>>569
>移動:直交座標の乱数で範囲指定にステップが欲しい
比較的簡単に実装できる

1.変数:乱数で、移動:X,Yランダム移動量(にあたる値)÷ステップ数 をX,Yぶん取得
2.取得した値をステップ数でかける
3.ローカル変数のX,Y移動量にそれぞれ代入

文章だと分かりづらいけど
やってみればわかると思う
572 :名前は開発中のものです。2011/08/16(火) 13:24:46.51 ID:A/LAXibC
>>570
何となく意味はわかるんですが、それを利用するシチュエーションが思いつかない
基本機能としてあるって事はSTGで使うと便利な事なのかもしれませんが

>>571
XY移動量に変数をセットする方法がありましたね、感謝です
1パネルで出来ると節約になるから、実装してくれるといいな
574 :名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 00:23:17.29 ID:YnAMOxgh
>>572

自分は例えば自機の移動範囲をX座標で○○から○○に制限したい!
とかいう時に使いましたね。

SB紳士の皆さまはどんな時に使っておられるのか気になるところですな。
570 :名前は開発中のものです。2011/08/16(火) 00:12:35.53 ID:9H5X6YJC
確か範囲を指定すると値をその範囲内に収めてくれたはず…

たとえば範囲3〜7を変数が次の値だった場合に指定すると
10の値の時には7になる
1の値の時には3になる
5の値のときにはそのまま5になるという感じ

「さらに最適化」みたいなチェックボックスがあるんだけどそれはよく
使い方がわからなかった。

@wikiには「さらに補完」て書いてあるけど…
573 :名前は開発中のものです。2011/08/16(火) 16:21:42.55 ID:ss7z8Lmi
あんまりどうでもいい要望だが
ステージ設定の項目に【ステージ名】という項目を設けて
入力した文字列をランキングで表示できるようにならないものかな?

今までそれをランキングのステージ数表示を置き換えて代用してたんだけど
ステージが9を超えてしまいそれができなくなってしまった。
579 :名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 21:30:37.51 ID:JffdFJKK
>>573
どんだけ、長編〜〜
575 :名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 02:05:15.54 ID:ofEv+O6v
通しデバッグでランキングのスコアをリセットするには
どうしたらいいのでしょうか?
576 :名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 02:11:30.45 ID:syfb0gpn
>>575
プロジェクトファイルのあるフォルダにあるscore.binを削除
577 :名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 02:53:19.57 ID:ofEv+O6v
ありがとうございます
ランキングの演出チェックがしやすくなりました
578 :名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 10:48:18.56 ID:Vxway8N7
スコア画面のステージ表記はなやみどころよね
分岐つくろうとしたけど2-Aみたいな表現できなかったので
表示自体諦めちゃったわ…
スコア集計システムや表示自体を自作すれば行けそうではあるか
580 :名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 21:40:14.23 ID:klUZy+Xh
いや、メイドインワリオみたいな1ステージ5秒で終わる脳汁出まくりSTGだったりして
581 :名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 00:33:17.80 ID:KSD2TJz4
一つのキャラクタに複数のスプライトやスクリプト追加できるのは何か意味あるの?
使い分けれるわけじゃないでしょ?
582 :名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 01:01:00.80 ID:2mDHmrcV
スプライトは普通に使い分けてるけどな
スクリプトは複数あっても継承的な使い方とかはできない
そのうちスプライトみたいに切り替えできるようになるのかもね
583 :名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 01:19:28.40 ID:uqkt/Re1
>>一つのキャラクタに複数のスプライトやスクリプト追加できるのは何か意味あるの?
>>使い分けれるわけじゃないでしょ?

つ「スプライト パネル」
 スプライト番号で使い分けれるよ

スクリプトは使い分けられないけどな
584 :名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 10:11:41.18 ID:lw5Nt3Rj
ちょっと凝り始めるとキャラ数とかどんどん増えちゃうので
工夫して減らしたいよね
マスクもあるけどツリー状に収納できれば便利そうって思うけど
贅沢な要望か
587 :名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 18:19:19.40 ID:rPLzq9Qt
>>584
だがそうやって1つのスプリクトを多目的に使った場合こまめにメモを残しておかないと
不具合が出たとき辿るのがすごく困難になるぞ。
世にあるスパゲッティコードは多分こうやってできているんだなと実感できる。
588 :名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 19:24:10.72 ID:vCnXh7Uv
>>587
うちの場合は大体同系統でまとめてます
武器のレベルごとの弾の変化は全部1キャラ1スクリプトにまとめちゃうかんじ
あんまり無理するとホントややこしいことになりそうですね
592 :名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 21:45:09.99 ID:n2IEK7UY
>>584
確かに、キャラクタをグループ化とか、フォルダにまとめたいとか思ったことあるわww
585 :名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 11:14:07.71 ID:/XGY/ZFH
かといってスクリプトを増やしても
動作速度&容量の肥大化に…

アイコンの縮小化がせめてものあがき
589 :名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 15:48:36.79 ID:NEvI1O2v
画面左上へ飛んでいくキャラクターの移動量をローカル変数で取得するのって無理
ですよね?
変数が負数使えないので、0になってしまう・・
591 :名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 19:44:06.11 ID:aebMmMu1
マウス操作に設定したゲームをSBのバージョン上げて読み込んだらマウス機能が切れなくなった。
やっぱこういうソフトは無警戒でバージョンあげちゃだめだな…。
593 :名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 23:40:22.09 ID:e4g6zeOj
ボム発射のマズルフラッシュ・飛翔軌跡煙・ボムの分裂前・分裂後・爆風
とかまとめたいわ。多目的に他の場所で使うわけじゃないし。
わざわざカテゴリ分けするものでもないしな。
594 :名前は開発中のものです。2011/08/22(月) 17:18:23.18 ID:RLShfEmJ
D-Diverってどうなったのかなあ・・・
2面までのやつしか持ってないけど続きやりたい
596 :名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 00:08:50.88 ID:rws3uZfr
思う思う。
時間かかってもいいから形にしてもらいたい。
599 :名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 08:48:28.12 ID:9CLIYAY+
面白いかどうかは人それぞれ
そして作るかどうかは作者次第
ちょっと作って制約の多さにCやHSPに行く人も居るしね
600 :名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 15:41:33.97 ID:F1063bON
キャラクタ欄をフォルダ付きツリー構造にしては?
軌跡とか残像とか、親キャラクタに付随する子キャラクタとしてグループ化したい
D&Dで並び替えできたら最高

共通で使用しているキャラクタは、現状のままでもカテゴリ設定でジャンル別に可視化できるし・・・
(複数のタグを付けておけば、エリア別、敵/味方/弾別とかもできる)
603 :名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 20:41:22.99 ID:dBKajSMg
要望スレへ、といいたいところだが
要望スレは過疎すぎて機能して無いからねえ・・・
606 :名前は開発中のものです。2011/08/27(土) 16:53:43.85 ID:15uJd+/e
stg0843.zip
『AVATRIDE(アヴァトライド)』 体験版 Ver0.12

相変わらず未完成品ですが、2面ボスまでできたので
ロダにアップさせていただきました。

あと前回1面BGMがゲームの雰囲気に合ってなかったので、
差し替えました。

お試しいただけると幸いです。
612 :名前は開発中のものです。2011/08/28(日) 00:36:58.56 ID:O9cel+cU
>>606
曲が雰囲気に合ってていいですな
思うようなBGMが作れるとモチベ上がるよね
614 :6062011/08/28(日) 00:41:54.66 ID:be2B08aA
>>612
コメントありがとうございます。
曲、合ってましたか! よかったー。
>>612さんもBGM自作派? 曲作るの面倒だけど
仕上がると達成感ありますよね。
615 :6122011/08/28(日) 00:53:52.04 ID:O9cel+cU
>>614
作曲はしてるけど思ったようなのがつくれないので
最近は曲を先に作って、それに合わせてステージを作ったほうが
早いような気がしてきたところです。

根気が要りますよねー。お互い頑張りましょう。
618 :6062011/08/28(日) 09:48:02.25 ID:be2B08aA
>>615
> 作曲はしてるけど思ったようなのがつくれないので
同じくw
苦労して作った曲がゲームに合わせたら雰囲気全然合わなくて、
ためしに素材集の曲を入れてみたらはるかに良くなった時はショックでした。
素材集使いまくりたい誘惑と日々戦ってます。

>>615さんの作品ロダにあったら教えてください。
できれば作品拝見したいです。
619 :6122011/08/28(日) 23:47:12.30 ID:9pU+ctxW
>>618
確かに良い素材は良いですからね。
イメージにピッタリ合うなら使わないと損な気もします。

>できれば作品拝見したいです。

形になりそうなのは年末目途かな。
SB作品うpラッシュが来たら便乗するつもりなんですが…
620 :6062011/08/29(月) 07:49:04.30 ID:kskhfAjQ
>>619
おお! 楽しみにしてますね!
608 :名前は開発中のものです。2011/08/27(土) 20:30:32.97 ID:nXMfNXFk
今その感想を書くかwww
613 :6072011/08/28(日) 00:37:40.64 ID:be2B08aA
>>608
自分のをロダに上げた時、ついでに目に付いたのを落として遊んだので……(^ ^;
609 :名前は開発中のものです。2011/08/27(土) 20:38:43.22 ID:xqsiOl8A
別に、ろだにずっと上がってる分は
やった時に感想書けばいいと思うけど
621 :名前は開発中のものです。2011/08/29(月) 12:32:24.47 ID:tLNlIPUI
アニメボイスみたいなのの素材集って売ってるorフリーあるかな
女の子の掛け声とか入れてみたいんだ…
622 :名前は開発中のものです。2011/08/29(月) 16:29:57.86 ID:+NPPQUku
>>621
知り合いや友達に頼むとか
623 :名前は開発中のものです。2011/08/29(月) 16:36:55.39 ID:dxY6AOVy
答えになってないけど
ボイチェンとかどう?

本題だけど、
「ボイス フリー 素材」
とかで出てこないかね?
前探したことあったけど
結構見つかったような…アニメボイスかは分からないけど
625 :名前は開発中のものです。2011/08/29(月) 16:52:21.14 ID:zbLjoHVY
フリーの声優さんていうか声優モドキに頼むとかは?
無料でやってくれる人とか結構いますよ
627 :名前は開発中のものです。2011/08/29(月) 21:25:21.38 ID:/5PkUFrj
単にキャラクターのX・Y座標を取り出したいだけなんだけど。
デバックウィンドウで確認したいからローカル変数をシステム変数のところに送って
いるんだが、スクリプト内から作り出した変数が全然定義されてないみたい、どうなってるんだろう。
スクリプト内からの由来でないマウス座標値なんかはローカル変数の中で使っても普通に定義されてるみたいなんだが・・・。
628 :名前は開発中のものです。2011/08/29(月) 21:44:54.88 ID:/5PkUFrj
解決した。
ひょっとしてあまり子作成で階層にしすぎると曾孫あたりでローカル変数の動作がおかしくなるのだろうか。
代わりに親キャラクターに同じ処理をさせたら上手くいった。
多分俺のスクリプトに問題があっただけだろうと思うけど。
632 :名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 03:03:46.19 ID:/NxVZgf/
>>628
変数Aに入力→処理→Aから出力をウェイトかけずに繰り返し過ぎてるとおかしくなるのかもね
自分も使ってる変数をそれぞれ変えたら上手く動作した事があった
629 :名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 00:16:40.04 ID:YWO93srJ
ボイチェンは俺もやったことあるんだが
かな〜り女っぽく(甲高いだけでなく気持ちも)しゃべって
その上で変換ソフト使えば「ハスキーボイスの女」くらいにはなれる。

後は演技力しだいなんだろうが、餅は餅屋だな。
声優に限らず、劇団員とかもいい仕事するのでいいと思う。
633 :名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 08:56:51.31 ID:5MLfIeIm
勝手に喋ってくれるソフトとかどうなん?
初音ミクとかどうなん?
634 :6212011/08/30(火) 11:08:28.59 ID:5Se6PZkP
ボイスチェンジというのはすっかり考えになかったです
マイクはあるし一度試してみますわ、確か最初の春麗は録音したのは男の声なんですよね…
Audacityってのがいいんだろうか(適当に検索してみた)

ミクやテキスト読み上げソフトは抑揚が独特すぎて掛け声とかには難しそうに思えるなあ
636 :名前は開発中のものです。2011/08/31(水) 00:23:55.90 ID:eYPwzqaa
>>634
頑張れよ、少年。
身も心も女になることだ。

いい感じに録れたらうpしてくれ。
637 :名前は開発中のものです。2011/08/31(水) 00:47:23.32 ID:qLq3a+l7
>>634
ならば登場する女の子をロボ娘にすれば問題無いw
635 :名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 19:18:43.98 ID:0LNYjnwb
俺はMicrosoft maryとかで一回やろうとしたなあ。
結局使わなかったけど。
638 :名前は開発中のものです。2011/08/31(水) 04:17:24.51 ID:TKn1C7gH
そのままだといわゆるゆっくりボイスってやつになりそうだな
639 :名前は開発中のものです。2011/08/31(水) 08:17:08.16 ID:JkmfDkZT
試しにテトだかだれかで、1つ2つ作ってみたことはあるなあ。
スピーダ!とか、ミッソー!くらいなら、十分いけそうな気がする。
643 :名前は開発中のものです。2011/08/31(水) 20:52:26.80 ID:b/Fs7jq6
昔のゲームなんか声優:社員がほとんどなんだからむしろドンドン棒読み入れようぜ。

ワイルドガンズみたいなのが作りたくてこのソフトに触り始めてるんだけどいやー凹むわ、もう色々と。
自由度高すぎてデザエモンで作った事がある程度だとスクリプトで躓くね。
644 :名前は開発中のものです。2011/09/01(木) 00:33:00.06 ID:EgCsNYOe
ろだにとりあえず挙動だけ再現したグラディウスレーザーとフリーズオプションをあげときました
645 :名前は開発中のものです。2011/09/01(木) 01:13:40.49 ID:KVXu37Oe
ワイルドガンズいいね。
俺はコントラタイプのゲーム、基礎部分作った所で放置してるわ・・
ジャンプの挙動とか上手く作れると嬉しいけど、スクリプトが複雑化してくると
色々めんどくさくなってくるね。

音まろみたいなツールが欲しい。
646 :名前は開発中のものです。2011/09/01(木) 01:22:05.58 ID:uCaqFxPV
敵を破壊する際にそいつが吐いた弾のみをアイテム変換ってできる?
ショットにはパラメータしか持たせられんよな?
648 :名前は開発中のものです。2011/09/01(木) 04:11:30.14 ID:/ZJ5BYT5
>>646
その敵が死んだ際にフラッシュさせればそれっぽくなりそうだが
それじゃ、他の敵の弾もみんな変わってしまうか…

フラッシュもParamA・Bみたいなの持ってると便利そうなんだがな。
658 :名前は開発中のものです。2011/09/02(金) 08:28:23.48 ID:rnPzg9Yq
>>648
仮にフラッシュにParam設定出来たとしても、画面内の複数の同一キャラクタが別Paramに
なるような仕組みがないと、機能させるのは難しい気がするな。

個別に発射される弾に関しては、親子関係にすることで比較的簡単に対応は出来そうだけど、
発射元が死んだかどうか確認が難しい弾幕関連は、今の段階では作りづらいよね、やっぱ。
647 :名前は開発中のものです。2011/09/01(木) 02:01:37.01 ID:Lr49svjP
敵弾を子で撃てばシグナルでできるはずだけど
色々制限でてくるな、弾幕で打てなくなるし
650 :名前は開発中のものです。2011/09/01(木) 17:49:53.04 ID:tGvirfUN
一番良いのは>>647の案だろう
俺もそれは思いついてた
ただし凝った弾の挙動を作るのがおそろしく面倒になるのでその覚悟があるのであれば
649 :名前は開発中のものです。2011/09/01(木) 11:42:42.20 ID:vEBxVsyb
弾に変数を監視させ続けて……と思ったけどやたら重たくなりそうだな
651 :名前は開発中のものです。2011/09/01(木) 18:24:50.73 ID:mGFL/ZG7
攻撃・弾幕に登場キャラ別のユニークIDを渡す
渡された弾はID別のシステム変数を監視
発射キャラが死亡すると該当のシステム変数のフラグON
弾はシステム変数のフラグがONになったら攻撃をアイテムで発射して消滅

現状ではこれで対応するしか無いかな^^;
653 :6462011/09/02(金) 01:10:22.05 ID:gPJ8YyQI
>>651
その場合同じ弾キャラクタを撃つ敵が画面上に複数いた場合マズいことになるよな?
そこんとこ被らないようにする調整が死ぬほどめんどそうだ。
いろいろ意見ありがと、ちょっと別アイデア考えてみる。

というか武器システム、ボムシステムが完成してから稼ぎ方考えてる俺って・・・
657 :名前は開発中のものです。2011/09/02(金) 07:46:14.64 ID:JV98Ddaf
>>653
キャラ別にIDを渡すんじゃなくて登場するキャラ別ね
パターンAが3機なら 1 2 3 パターンBが2機なら 4 5
後はループさせて全部のIDが被らないように出現させる

んー めんどくさいよなこれw
652 :名前は開発中のものです。2011/09/02(金) 00:13:11.22 ID:otes9h90
ちょっくら子で作った弾というのをつくってみたけど
座標を親に同期せずに飛ばすのってどうすればいいんだろうか…
同期オフにすると座標X0Y0?に飛んでしまう…そういう仕様なのだろうか
656 :名前は開発中のものです。2011/09/02(金) 06:42:56.97 ID:rnPzg9Yq
>>952じゃなくて、>>652だった
654 :7292011/09/02(金) 03:05:05.19 ID:4O/am5hv
つ[stg0847.zip]

stgビルダーなのにstgを作らないSBの無駄遣いシリーズ新作です
タイムアタックモードのみ
660 :名前は開発中のものです。2011/09/03(土) 00:17:50.17 ID:GfxZzKPu
>>654
こういうの初期のファミコンにあったよな
なつかしいわ

タイムアタックは地味に嵌るなー
655 :名前は開発中のものです。2011/09/02(金) 06:41:13.16 ID:rnPzg9Yq
>>952
座標を親に同期させず、且つ親の座標をシグナルなりで受信するとかすれば、
発射位置に関しては親元から〜って弾は撃てるね。
659 :名前は開発中のものです。2011/09/02(金) 10:11:22.79 ID:otes9h90
>>655
なるほど、すぐざま子に座標渡せばいいわけね
661 :名前は開発中のものです。2011/09/03(土) 00:28:37.83 ID:0kyLCr6I
懐かしいノリだな一画面レースゲー
スピード出すとすぐ死んじゃう…

前にスーパーマリオみたいな移動できるようなのつくろうとしてみたけど
地面判定で挫折したの思いだす…
662 :名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 00:36:10.18 ID:4cn0eFJh
PCの処理速度で1フレーム内の処理回数が変わったりするんでしょうか?
ウェイト無しで1ドット移動を繰り返す場合爆速PCはキャラクタがかっとんで行き低速PCだとノロノロ動くみたいな。
663 :名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 01:03:36.02 ID:OTl6l/bM
そりゃそうだ
まあ普通はそれを防止するために
fpsを制御するんだが
664 :名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 02:32:03.43 ID:71ANpLbZ
だ、誰かキャラ選択画面の作り方を教えて下さい
オープニングとかは他のゲームを参考にすんなり作れたのに、キャラセレはかれこれ時間格闘も未だに進展が無い……
665 :名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 09:14:27.95 ID:qo2YmpWH
>>664
昔のスレに書いてあったやつ

?キャラセレクト用ステージの全体時間を10にしておく。
?ゲーム設定に使用したい数だけ自機を登録する
?キャラセレ本体用と自機選択用のキャラを作成する
※キャラセレ本体用の出現中時間停止・描画しないにチェックを入れておく
?【キャラセレ本体用スプリクト】で自機選択用に使いたい数の子を発生させる。
※子IDは変えておく事(ID0から順番に登録した自機になる)
?必要な数の子を発生させたら【制御 メニュー】を置き、次に【消滅】を置いてこのスプリクトは終了。
?【自機選択項目用スプリクト】のタスク12にデフォルトスプリクトのタスク12をコピーして貼り付ける
※面倒ならそのままでも機能する。自分で好きなように変えたい場合は
 4つある信号受信後の処理を変える。上から順に
 ・今選んでいる項目の処理
 ・選ばれていない項目の処理
 ・ボタンを押して決定した時の選んでいる項目の処理
 ・ボタンを押して決定した時の選んでいない項目の処理
?キャラセレクト用ステージにキャラセレ本体用キャラを配置し
  テストプレイで正しく機能するか確認する。

666 :名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 10:10:02.47 ID:1A/1bFDQ
全体時間の10が過ぎるまでに「キャラセレ本体用」という親キャラが出現し、時間が停止する必要があるよね。

初めのうちは分からんと思うんだけど、どうせ時間は停止するんだから、ステージ時間はもっと余裕をもった値(適当に300とか?)にして、
時間内に「キャラセレ本体用」が画面内に出現したかどうかを目視できるように、適当なグラで描画はさせておいたほうがいいかもね。
670 :名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 02:05:39.01 ID:zCV7ApWt
>>666
以前そうやってステージ時間をめい一杯増やしてたら
キャラ決定したのにいつまで経ってもセレクト画面から抜けないという事になったので
あそこの時間はわざと短い時間を設定させてた。
まぁ普通にタスク12の決定後にステージクリア入れて行かせたいステージに飛ばせば
ステージの時間どんなに多くたって問題無いけどね。

ちなみに今だとローカルに自機タイプ書き込めるからSBのデフォシステム使わなくても
自分でカーソル移動作ってキャラセレ作れてしまうけど。
(その際自前キャラセレをステージ登録の最初に登録してしまうと1面になってしまうので注意)
671 :名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 08:33:18.89 ID:AMiODMrZ
>>670
ああ、そんなこともあるんか。
その部分に関しては、おれはスムーズにいってたから気づかなかったな。
なんでもそうだけど、うまくいかない部分を色々考えて克服していくって大事だな。
678 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 02:21:11.29 ID:JBDew1vt
>>670
なるほどなー。ステージクリアってそういう使い方もあったのか
667 :名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 13:11:59.46 ID:iDiyWXIm
俺の場合、キャラ選択までは出来るんだけどゲーム設定で入れた自機が1つしか反映されない…
どの選択を押しても先頭に設定したキャラが出撃してしまう
668 :名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 13:26:25.53 ID:MItI4rHD
キャラクタ:種類を自機に設定
プレイヤー:上のキャラクタを登録
ゲーム設定>プレイヤー:上のプレイヤーを登録
ここまで設定してようやく複数プレイヤーとしてSBに認識される

これでも選択されないようなら
制御:メニューのシステム選択がプレイヤーになっていない
メニューを実行する前に攻撃:子でIDを別にした選択用キャラを出していない
このどっちかだと思うよ
672 :名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 10:11:18.40 ID:Uv/aHdfu
キャラ選択のあと出動シーンつくろうとしたらすぐに一面始まってしまい
解決策思いつかないまま放置してたこと思い出した…
うpろだの見ると出動してるのもあったと思うのでやり方はあるんだな
673 :名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 10:17:55.25 ID:+sbE0WU7
選択用キャラの12:メニューで出撃処理を行う
ステージにメニューキャラを置いてその後に出撃用キャラを置く
出現中時間停止にチェックしといてね
675 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 00:38:56.04 ID:jpN17GVL
サンプルをコピーしていろいろいじって、おかしな挙動になってその原因を突き止めるまで3日ほどかかったりして、それがたいしたことないミスだったり…
うがー!ってなるよね
676 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 11:26:30.82 ID:6Xmi6zG8
横シューの敵配置やってて画面下は画面外敵配置できるんだけど、画面上の画面外に配置できないんです
どこをいじったらいいのか教えていただけませんか
677 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 11:47:13.62 ID:6Xmi6zG8
すいません配置できました、でも配置画面では少し見難いですね
679 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 00:12:59.98 ID:pZ682AMK
公式ブログで起動から終了までのフロー公開してるな
保存と初期化のタイミングは知っといて損はなさそうだ
680 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 21:45:54.39 ID:Zz65lKJC
空中敵が子再生で地上敵出しても子が空中判定になってしまう
筒から敵を出すのに筒の表は空中、内側を地上にしたいんだが
691 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 00:06:55.07 ID:9NI2VIY6
>>690
おお、ありがとう、そうなのか。
じゃあ、親子で座標を同期させつつZ値を変えるってのはいけそうなんだな。

あとは>>680が表現したいものが出来たかどうかが気にかかるところ。
692 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 00:57:29.17 ID:EME/Qgun
>>691
妥協はしたがこれでいいやという所に落ち着きました
今年中に完成品をここで紹介できればと思ってるんでそん時にコレかよって思ってください
693 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 03:54:22.74 ID:kC5V+5OR
>>691
基本的に子は親の判定に追従するので
俺の記憶が正しければ
孫を発生させればジジイの判定とは別にできるんじゃなかったかな?

(親)→(子)→孫
空中 地上 親の影響で地上
    (実際は親の影響で空中)

こんな感じで
子にヒットチェックして欲しくなければグラフィック無しにすればいいだけだし
確かこれをショットで押し戻せるレーザーとかに使った記憶がある・・・
694 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 09:39:41.89 ID:t6Yo11DX
>>693
ジジイって表現ワロタw
681 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 23:09:30.86 ID:dPlcoH78
単純に筒の中から敵を発射したいのかな?
それなら、筒と敵の表示優先のを同じ階層にして、
Z値オフセットで、表と発射する敵と内側を、上中下に設定すれば出来そう。

違ってたらごめんなさい。
682 :名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 00:52:47.78 ID:gqLiYhlF
>>681
ありがとうございます
やはり子が親と同じ階層Z値になってしまうのかうまくいきませんでした
子でなくショットで内側を打ち出した場合はちゃんと見えるんですが筒を破壊したい時に問題あり
683 :名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 07:54:36.49 ID:JAPMmn9v
親子で階層一緒にならない設定ほしいよね…
上下で別キャラ挟みたい時とか苦労するぜ…(座標検出追跡でなんとか解決した)
684 :名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 20:43:58.76 ID:XnxUBIm4
>>683
座標同期のチェックを外せば
階層も一緒にならなくなった気が…うろ覚えだけど
685 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 03:27:44.19 ID:WG8cp+aP
座標同期は欲しい
687 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 08:37:26.35 ID:4YAB5M9g
>>685
座標同期させるのはスクリプトで割と簡単にできる。
片方の座標取得してもう片方に代入すればOK

だが確かに、座標、階層、拡大率の同期はチェックボックスを分けてほしいな。
画面全体が拡大縮小するサンプル作ったんだが、座標取得した数値も拡大してしまって
誘導弾とか作るのにすごい骨が折れた記憶がある。
688 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 12:38:20.51 ID:sY/UIR51
>>687
確かにそれで座標取得は出来るんだけど、数値を逐一シグナル受信して変数に代入していくって方式だから、
親がすばやく動いたりする場合、微妙なズレが生じるんじゃないかと思うんだけど、どうなんだろ?

とくにグラフィック的にパーツ同士の合いが重要な親子の場合だと、不向きな方式って気がしないでもない。

親とは完全に違う動きをするミサイルを子で作る場合なんかは、発射位置だけ親の座標取ればいいだけから、
その方式でうまくいくと思うんだけどね。
690 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 22:56:46.25 ID:zQQKS/x3
>>688
1フレームずつ取得すれば完全に追従する。実際ずれないし。

間に別の処理を入れて最後に待ちを1フレーム入れた場合は…わからない。
不安なら個別のタスクで管理するとよいと思う。
686 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 08:12:39.06 ID:uHLFO5GU
親子とはいうけれど、個別のキャラ同士の関係とどこがどう違うから親子なのか、
親子でどこが同期してるのか、細か〜いところまでは自分は漠然としていて、よく分からないなあ。

そのうち、シグナル送受信以外は別々のキャラクタ的に動かせますってくらい、個々の同期のチェック
をいじれるぐらいにしたら、より汎用性もでてよさそうな気はするけどね。
695 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 23:18:41.61 ID:Qq1Bm8bs
やっぱみんな年末公開目指してんだな。

俺も年末公開予定なんだけど絶対埋もれるわw
697 :名前は開発中のものです。2011/09/13(火) 23:37:37.85 ID:idzlLe+A
バッカてめーら
年末リリース予定の俺作品が目立たなくなるだろうが!少しずらせよ
698 :名前は開発中のものです。2011/09/14(水) 00:44:01.47 ID:dqaaKFz/
年末と言ったがダークソウルのCMで心が揺らぐわ
買ったら製作ストップせざるをえないからなぁ
699 :名前は開発中のものです。2011/09/14(水) 18:46:24.15 ID:6Dmtn7cL
新作予定表というものがあってだな
ずらす為にも必要じゃないかね?
700 :名前は開発中のものです。2011/09/14(水) 22:22:38.10 ID:FdQi+V98
SBの新作予定表とか面白そうだな…
アイツまた落としたんかwとか

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