1 :名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 17:18:15.54 ID:vXmrN4yD
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
DXライブラリ 総合スレッド その9
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
4 :名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 18:13:09.85 ID:r7mxqdXO
>>1乙
6 :名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 18:20:13.48 ID:Sqk2Us00
ビット演算知ってるけど、取っつきにくくて、やったことなかった!
ビット演算楽しすぎwwwww

つか、DXライブラリって知らない間に3D機能ついてたのね
2Dの頃、触ってたけど、まったく分からんかったわ!
今は、普通にわかる様になって少し感動
11 :名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 00:21:20.16 ID:h2Awk5XP
クラスが一つのファイルに1つ存在するものなら、ヘッダーファイルとソースファイルのセットと
同じような役割果たしてんじゃないか?

C++では構造体の中に関数も入れられるし、プログラミングの本質的なところは
Cと何も変わらないし、つまりCとC++の差はほとんどなかったということになる

クラスを使うか使わないか、ただそれだけだった
13 :名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 00:26:09.88 ID:rDmtPIBZ
ヘッダーファイルとソースファイルのセットをモジュールとして考えられない人のためにクラスが作られた
20 :名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 09:49:50.23 ID:INMF53vv
過去ログってとこクリックしたら見れるみたいだけど、
そこにはないスレもあったのかな
23 :名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 12:08:10.58 ID:ARB/pWx3
自分でも質問、回答保存しとかないとな、何が起こるかわからんね
25 :名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 13:05:53.40 ID:VH+p9wYA
存在も知らないってのは流石にもったいない
流し読みするだけでも有用な情報がかなり転がってるぞ。あの掲示板
27 :名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 15:08:51.16 ID:wvZ3KZ0d
DXライブラリは2Dゲームに使うのにかなり評判いいけど3Dはどうなんだろう。
DXライブラリで作られたフル3Dのゲームを見たことがないんだけども制作してる方いるかな?
それともやっぱり他ライブラリが優勢ですかね。
30 :名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 15:20:59.08 ID:76p5YYCn
3Dゲーム作るのにもかなり使いやすいよ
他のライブラリは余計な機能がゴタゴタついてたり、数値の指定がライブラリの独自仕様になってたりするけど、
DXライブラリは余計な機能がないし、座標がイメージしやすいから、2Dの機能を使いこなせてるレベルなら同じ感覚で3Dもいける
31 :名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 20:39:45.07 ID:Jfggb3xO
糞機能しかないけど
制限の大きさがそれはそれで楽しめる
RPGツクールでアクションつくるようなもん
33 :名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 01:40:57.24 ID:hsXN7A7n
もう少し3Dに興味がわく関数追加してほしいと思う
今のままなら3D使わなくても2Dだけでいいやってなる
36 :名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 02:40:16.77 ID:v7MhS9L7
>>33
CryEngineでも使っとけよ
35 :名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 01:44:56.97 ID:ZoKw5/8i
Seleneだっけ?あっちを使えばいいんじゃね
君には選ぶ自由がある
37 :名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 16:18:31.76 ID:hqQNNz9L
DrawBoxで描いた四角を透過したいんだけど、
SetDrawBlendModeを使うと描いた四角以外の部分も色が変わってしまう。
DrawBoxで描いた四角の部分だけを透過する方法はないですか?
38 :名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 16:22:13.65 ID:MeXvMRT5
DrawBoxで描く前にSetDrawBlendModeで透過させて、描いたあとに同じくSetDrawBlendModeで透過解除させる。
39 :名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 16:38:32.07 ID:hqQNNz9L
>>38
使い方の問題だけでしたか。
ありがとう。
41 :名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 17:21:48.78 ID:qSqU0IZR
仕様として標準値を決めておいて、もし変えたら終わったあとに戻すのがよいよ
44 :名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 18:41:03.64 ID:CTodmPom
DrawBoxをラッピングしてalphaを引数で与えればいい
オーバーロードで引数無しの場合は0xffを与えればいい
45 :名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 00:29:39.73 ID:gki3mA7k
皆マスク関数とか使ってるの?

俺たまにマスク使いたくなるけど、リファレンツに出力がどうのこうの
って書いてあるから躊躇してしまう
46 :名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 01:09:33.97 ID:P45TjjLU
>>45
画面四分割する時に使ったことある
47 :名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 03:28:33.00 ID:RxfZEi1R
便利なのかもしれないが使う機会はないな。
画面分割はやったことあるけど、矩形だったからSetDrawAreaで充分だったし。
48 :名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 04:25:39.46 ID:rjN5MHyA
http://d.hatena.ne.jp/thk/20110530

あるんじゃないかとは思ってたけど
商業でDXライブラリ使ってるという話は始めて聞いた。
しかもこの人によると、割と使ってるところあるみたいね。
尤も、典型的な紙芝居ノベルっぽいから、それ専門のソフトとスクリプトで十分だとも思うが…
49 :名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 10:22:04.14 ID:M759TBPA
RPGで敵をEnemyクラスとして扱おうとしています。
初期化処理において、
龍神録プログラミングのその11,エクセルを使って敵の出現データを作ってみよう、
を参考にして敵のIDに応じた各データメンバをcsvファイルから読み込ませようとしています。
他にもっと便利で修正しやすいよ、という方法ありましたらお教えください。
51 :名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 12:13:03.89 ID:fmNEKtpE
最近見つけてあんまり試してないけどSQLite+PupSQLiteとか面白そうだよ
52 :名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 12:23:39.50 ID:WE805obR
RapidXMLとか?
57 :名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 19:39:22.49 ID:2utXiE9Y
>>52
「原理原則」や「机上の空論」を正論と思って賞賛してよいのは中学二年生まで
53 :名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 18:42:31.11 ID:IUtyM1fd
敵にID振るのもいいけど敵PTのIDも作ったほうがいいんじゃ
敵が常に1体ならそれでいいだろうけど
56 :名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 18:59:49.70 ID:KFmwB8iQ
>>54はSTGの話だな。見た感じ

>>53
敵データと敵パーティーデータって普通は別扱いでやらね?
62 :名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 20:13:03.58 ID:IUtyM1fd
>>56
敵が複数登場するようなゲームなら、
いくつかの敵IDの情報を持った敵パーティIDで抽選を行って、
その後、敵IDに応じたデータを読みこんでいけばいいんじゃないかなー
って思ったんだ
64 :名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 20:23:32.72 ID:KFmwB8iQ
>>62
ああ、俺が言いたかったのもそういうことw
54 :名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 18:45:45.02 ID:3Sq6cAOc
俺の場合は、敵編隊は、敵を発射する透明な敵オブジェクトでやってるなー
これなら敵として設置するだけで編隊を出してくれるから、同じようにステージに配置しやすい
58 :名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 19:54:12.43 ID:8VJ3fpLQ
普通がどうかは知らんが敵も敵編隊も弾も自機もエフェクトも全部同じ扱い、IDだけ変えてる
ファクトリメソッド使えるのならこのほうが楽
61 :名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 20:07:40.03 ID:8VJ3fpLQ
おーすまない、けどRPGでも基本変わらん
エンカウントもイベント戦闘もその中での敵配置も同じ扱いでやったほうが楽
65 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 01:09:17.09 ID:5Swg8Sk+
なんか俺素人すぎてif文が大量にあるから嫌になるな

多分完成した頃には重くて、容量でかいのができあがるんだろうな
66 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 01:13:57.54 ID:5BpZmfJs
if文のコストは実は大したことない
乗算除算やループの方がずっと重い

実行ファイルの容量なんか気にする必要ないだろw
67 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 03:47:11.27 ID:XYlgGojw
スレどころか板違いだけど、if文を自動生成するプログラムを見たときは衝撃が走ったぜ…
68 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 11:18:25.33 ID:Js7ixgY8
じゃあソースにあるループ文を全てアンロールするプログラムを
69 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 11:55:39.56 ID:5Swg8Sk+
前なんかこのスレの風潮でif文は糞みたいな流れがあったぞ

if文の条件を多くするってのは、条件一つにつきif文+1って感じなのか?
71 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 12:33:19.39 ID:Js7ixgY8
>>69
このスレで糞糞言う奴の言葉とか全くあてにならんよ

if文の問題点はコードの見通しが悪くなることと仕様変更時に面倒くさいこと
利点は言うまでもないけど早く組めること

利点と問題点を理解して自分にあったスタイルで組めばいいと思う
70 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 12:16:04.94 ID:m6CHMGJ4
当たり判定のやつ?
あれも実際は効果あるか怪しそうだけど
72 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 14:39:43.09 ID:LpKAIWaD
DrawGraphでの描画速度に限界を感じてきました。
そこでDrawPrimitive2D及びDrawPrimitiveIndexed2Dを使えば
速くなるのでは無いかと考えたのですが、使い方が探しても
見つからなくて困っています。

これらの関数でテクスチャを表示する方法をどなたかご教授
いただけないでしょうか。
74 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 14:58:04.31 ID:gBJyAplF
ライブラリ変えるかDirectX直接叩いた方がいいような気がしないでもない
75 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 15:06:37.37 ID:Jx4cybJH
スレ違いでもないけど、教えるのは難しいな
昔は公式なリファレンスがあったんだっけ?
とりあえず↓をDXライブラリの関数に置き換えて読めば概要はわかるはず これで理解できなかったら使う事自体おすすめしない
http://www.c3.club.kyutech.ac.jp/gamewiki/index.php?DrawPrimitive
76 :722011/08/23(火) 15:11:36.26 ID:LpKAIWaD
>>74
DXライブラリは概ね使いやすくて非常に気に入ってるので、あと描画速度を
もう少し何とかできればという感じなのですよね。

>>75
ありがとうございます。
構造体のメンバも同じですし、DirectXの情報を追えばなんとかなりそうですね。
頑張ってみます!
77 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 15:18:11.27 ID:Jx4cybJH
てかDrawGraphで重いって一体どういう状況なんだろう
弾幕STGで、弾毎に頂点カラーで色を決めてるとかそういう感じ……?
ブレンドカラーの変更処理ってデフォだとエラーチェックが入るからフレーム毎に1000回くらいで重くなるし
78 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 15:29:08.46 ID:LpKAIWaD
>>77
マップチップの描画処理です。
640*480に16*16のチップを3レイヤー分敷き詰めるとチップ無し
のマスもあるので平均して1500くらいの回数に。
で、内蔵グラフィックボードだと60fpsを割ったり割らなかったり。

一応透過pngをLoadDivGraphで読み込んだものを描画してるので
SetDrawBlendModeとかはしてないです。
79 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 15:32:07.66 ID:GFTNdbU8
マップチップ画像のサイズは?
80 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 15:34:41.23 ID:LpKAIWaD
>>79
4096*768でARGB32の2.52MBのpngファイルです。
82 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 15:37:05.17 ID:GFTNdbU8
試しに256*256とかにしてみたら高速にならんかね
83 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 15:38:11.89 ID:Jx4cybJH
マップチップだったのか
マップチップの最適な描画法ってある気がするんだけどなー
84 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 15:46:29.02 ID:gBJyAplF
全部16*16でやるんじゃなくて、形が決まってるものは大きいサイズで描画するとか
あとバッファをうまく利用するとか

何とか描画回数を減らすように工夫するのがまず必要だと思う
全部16*16ってのはかなり非効率的だし
87 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 16:05:11.97 ID:LpKAIWaD
>>82
LoadDivGraphの速度は遅くなるけど、ハンドル取得後の描画には
影響しないんじゃないかと思ってましたがどうなんでしょう。

>>84
ですよね。大きな画像を作ってそれに最初にマップチップを全部
描画しておいて、その大きな画像を描画するというのも考えたの
ですが、なにぶんゲーム中に一部のチップだけ差し替えたりという
要素があるのでできれば全チップ舐めて描画したいなと。
でもよく考えるとチップ差し替え時に大きな画像の方にそのチップ
だけ上描ききすれば良いですね。
89 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 16:09:10.07 ID:gBJyAplF
>>87
画像サイズはVRAMとメインメモリでスワップが発生してるかどうかが問題かな
計算してみたら4096*768の32bitカラーで12MBの消費だから、それだけではスワップはしないと思うけど
85 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 16:03:28.86 ID:5Swg8Sk+
俺は全然描画に対して不便感じたことないけどな
重かったのは俺が、ミスって毎ゲームループごとにLoadGraphしてた時だった
86 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 16:04:12.77 ID:gBJyAplF
例えば、草原や床のようなフィルする機会の多いチップは2*2,4*4のような大きいサイズを作っておく
ソースから2*2のような形をそのまま持ってくる場合はその都度Derivationする
カリングする(上のレイヤによって完全に塗りつぶされる場合は描画しない)

など
88 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 16:06:07.50 ID:iSTnkg73
俺も同じ事やった事あるな。
640*480で16*16のマップチップを3枚重ねるやつ。
透過pngじゃなかったけど結構負荷がかかった記憶がある。

んで、諦めて一番裏の背景は諦めて一枚絵にしてしまったり、
オプションで二枚目の背景も消せるようにしたりしたなぁ。

まだDXライブラリ使い始めの頃だったけど。

描画の前に重なり具合を調べて、見えなくなる部分は描画しないとかいう手もありかもしれない。
90 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 16:13:36.75 ID:BZMGrITN
DXライブラリは内部的に同じテクスチャならある程度まとめ書きしてくれなかったっけ?
最大テクスチャサイズは2048x2048だっけな、オンボなら1024x1024ぐらいに抑えたほうがいいだろうけど
元画像を幾つかに分割してソート掛けときゃ気持ちぐらいは速くなるかもね
91 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 16:16:13.66 ID:gBJyAplF
>>90
そういえばそうだっけ
大きい画像は内部的に分割されるからまとめ描きがきかなくなる(と思う)ことを忘れてた
92 :722011/08/23(火) 16:17:17.68 ID:LpKAIWaD
なるほど、元画像の大きさが影響する可能性もあるんですね。
ちょっと1024*1024あたりに抑えたので試してみます。
あとやはり画像をまとめて1枚にしてしまおうかとも。
幸いにもアニメーションするマップチップは無いので。
94 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 16:29:41.37 ID:Jx4cybJH
でっかい描画可能テクスチャを用意して、シーン切替時にマップ全部描画して、
マップ移動時はその中から描画したいとこだけを描画するってどうだろう
アニメーションするチップがあるなら工夫必要だけど、これが最速な気がする
96 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 16:42:31.81 ID:gBJyAplF
>>94
フィールドみたいにサイズがでかすぎるとVRAMから溢れそう

描画可能テクスチャに1画面分描画して、スクロールが発生する時に
スクロール先の部分を描画可能テクスチャに1ライン描画するとかどうだろう
プライマリサーフェスに転送する場合はxオフセットとyオフセットを設定すれば、
描画可能テクスチャ1枚で足りるし、描画時に4転送で済む
97 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 17:04:15.97 ID:zNqX2lyT
それスクロールするときに描画可能テクスチャ?を全描画しなおさないといけないんじゃないの?
オフセットだけだとはみ出すよね俺間違ってる?
98 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 17:10:08.05 ID:gBJyAplF
>>97
うーん、説明しづらいから分かりにくくてすまんw
スクロールするときにスクロールアウトする部分に1ライン描画するって言う意味
そうすると描画可能テクスチャは頂点がスクロールした方向に1ラインずれる
つまり、最初の状態で0〜100を1回描画だとすると、5ラインスクロールしたら5〜100+0〜4の2回描画になるって具合
この場合オフセットは5ライン目
スクロールによるずれがx方向とy方向で生じるから、通常は都合4回の描画になる

実際にはスクロールする時のために上下左右に1ライン分のマージンが必要だけど
99 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 17:16:54.74 ID:gBJyAplF
つまり、描画可能テクスチャの初期状態が
00,01,02,03,04,05
10,11,12,13,14,15
20,21,22,23,24,25
30,31,32,33,34,35
40,41,42,43,44,45
50,51,52,53,54,55
で右にスクロールすると、描画可能テクスチャは左1ラインがスクロールアウトするから上書きして
06,01,02,03,04,05
16,11,12,13,14,15
26,21,22,23,24,25
36,31,32,33,34,35
46,41,42,43,44,45
56,51,52,53,54,55
って形になる。バックバッファに転送するときは最初に01~55を左詰めで転送し、次に06~56を転送
101 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 17:26:09.22 ID:m6CHMGJ4
なんかファミコンっぽいw
バグると移動中に描画オフセットが効かなくてそのままマップが変わって行くのが見えちゃうみたいなw
102 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 17:30:00.21 ID:gBJyAplF
ファミコン言うなwwwww

ただ難点は、描画可能テクスチャを使うってことなんだよね
3.00になって公開関数になった(っけ?)から前よりは安定してるんだろうけど、
2.xx系列だと隠し関数扱いだったからなー
動作の安定性が問題
103 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 19:59:00.13 ID:VwHWQmS1
レイヤーが3つあるってことは画面サイズ*3枚分のバッファが必要で、画面3枚分の画面描画をするんだよな
16*16で描画する場合は描画回数は増えるだろうけど全体では1画面分くらいしか描画しなくていいわけだからどっちの方がいいんだろ
一番手前のレイヤーとかほとんど透過色でほとんど描画しないんじゃないのか
てかMakeScreenで作ったバッファに透過色設定とかできたっけ
104 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 20:24:26.48 ID:XYlgGojw
α付きPNGは、必要な箇所のみに絞って使ったほうが良いような気がする
105 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 23:30:59.29 ID:5Swg8Sk+
話題は変わってしまうけど質問

DrawGraphとかの座標の設定は、int x, int y ってなってるけど、
doubleの値を代入したりするとやっぱりバグるのか?

三角関数とか使って座標の計算とかしてるとどうしてもdoubleの値がでてきてしまうんだが
106 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 23:35:10.20 ID:lNTJHKH0
>>105
自動的にintにキャストされる

float値を使いたい場合はDrawGraphFでおk
使い分けはまぁ色々試してみるといいかと
110 :名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 11:46:00.65 ID:AJ4GFjC0
>>106
そうだったか
doubleからint型に変換されるとバグる時あるけど、バグるときとバグらない時の
違いってなんなのかね
111 :名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 12:03:34.50 ID:L/387cHC
>>110
全然関係ないところでバグってるって可能性が一番高い
あとint型は+20億〜-20億程度が保持できる値の範囲だから、キャスト前の値がそれを外れてるとバグる

他に良くある誤りとしては、printfで%d指定してるのにdoubleやfloat突っ込むと変な値が出るとか
138 :名前は開発中のものです。2011/08/26(金) 22:58:00.36 ID:4m9giPLQ
>>110
doubleとintじゃメモリ長違うからな(double-8バイト、int-4バイト)
代入の時に(int)のようなキャスト文を記述するのがプログラムの基本だと思うけど
自動キャストにあまり期待しないほうがいいのでは
107 :名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 23:57:38.50 ID:lNTJHKH0
少し説明が不親切だったか

描画モードがBILINEARの時にfloatでDrawすると各描画点の座標をfloatで計算してくれる
1pixel未満の単位で描画できるけど、描画画像がボケるから使い分けが必要

NEARESTの時にfloatでのDrawはやったことないから分からない
108 :名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 00:01:48.23 ID:ZKHBuIyW
今の2Dゲームってスクロールした時に描画してるんじゃないと思うけどなあ
技術的には挑戦してみたいけど
109 :名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 00:08:03.99 ID:sfkaW6xv
>>108
まぁ性能が低い場合の工夫だからね
ユーザー環境にばらつきがあって下限が低いPCゲーだとファミコンみたいな工夫も必要なのかと
113 :名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 12:37:25.60 ID:wddftNdY
int型やdouble型をまぜこぜに計算した結果、なんか想定とズレた事になることはたまにある……。
114 :名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 12:55:33.53 ID:L/387cHC
そりゃ浮動小数点って近似値でしかないからな
丸め誤差が蓄積してintにしたときに大きくずれることはよくある
115 :名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 13:35:52.82 ID:/WAoNVeM
ある数を別のある数で割って、同じ値で掛けると思いもよらない所で別の数値が出る、っていう例がなんかあったな
116 :名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 14:39:56.73 ID:h8WNvxsh
少し高度だけど、浮動小数点周りの挙動はこれが参考になるかも

ttp://0xcc.net/blog/archives/000164.html
117 :名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 14:53:30.67 ID:/Zu3vBbU
ゲームなら普通浮動小数点モデルをfastに設定するだろうから80bitは使われないしまた違ってくるな
最近偶数丸めの四捨五入とか負の値の切り上げ切捨ては
理解してないと整数にしたときに違ってくるのはある
119 :名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 15:30:40.78 ID:h8WNvxsh
ゲームの場合、浮動小数点演算は速度よりも精度の方が重要な気がする
高度な物理演算でもさせるのなら別だけど、物理演算なら何か物理エンジン持ってきた方が手っ取り早いだろうし
121 :名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 00:28:02.81 ID:b/ivvO9j
>>119
フリーでシェアウェアにも使える3Dの物理エンジンってあるかな
120 :名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 00:25:28.37 ID:5/LIEyCj
構造体のメンバがめっさ増えてしまったよ
心が痛むけど便利だから仕方ない
122 :名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 00:31:33.05 ID:u5dPaIVB
ODEとか?
123 :名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 00:58:40.19 ID:6F5H+2xZ
Windows版ならPhysXも普通に商用無料だけど
124 :名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 01:18:03.52 ID:v0OE4j5b
Havok?
126 :名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 19:43:51.78 ID:+TzycFNm
>>122
調べてみるサンクス

>>123
PhysXってゲフォ使ってないとダメとかそういう制限ないの?

>>124
Havokはシェアウェアに制限があったと思う
130 :名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 20:36:41.74 ID:6F5H+2xZ
>>126
そんな制限あったら誰も使わねえよw
131 :名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 20:55:20.29 ID:+TzycFNm
>>130
そうなんだ
数年前にnVidia以外のGPUを検知するとPhysXの機能が停止されるようになったとか見た記憶があったから
自動的に選択肢から外してたけど、いつの間にか解消されてたのね
132 :名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 21:11:09.88 ID:6F5H+2xZ
>>131
何か勘違いしてるみたいだけどPhysXはGPU限定じゃないぞ?
GeForceならCPUより速くなるだけで
普通にCPUのみで常用出来るしUnityやUDKはPhysXがデフォ
133 :名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 21:16:10.43 ID:+TzycFNm
>>132
なるほど、勉強になった
思ってる通り完全に勘違いしてたわ恥ずかしい限りで・・・
127 :名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 19:46:15.26 ID:0LquE4lj
bullet physicsでいんじゃね
かなり重いが
128 :名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 19:51:22.21 ID:+TzycFNm
>>127
GTA4なんかにも使われてるんだな
これももうちょい調べてみる
134 :名前は開発中のものです。2011/08/26(金) 03:17:13.81 ID:V5GLTgJY
DXlibで作ったゲームをより多くの人にプレイしてもらう一番の方法って何だろう
136 :名前は開発中のものです。2011/08/26(金) 13:55:01.38 ID:zU9uahDS
>>134
テレビCM
135 :名前は開発中のものです。2011/08/26(金) 13:41:24.01 ID:fnRCOkx6
どうやって宣伝するかの話になるから一筋縄ではいかない問題だな
137 :名前は開発中のものです。2011/08/26(金) 16:54:57.79 ID:Er6UBVi7
公式ページに宣伝する場所あるけど、そこの数見るとやはりグラフィックじゃないか
・・・あそこ東方多いなー
139 :名前は開発中のものです。2011/08/27(土) 05:50:17.26 ID:btZbEZqZ
久しぶりにライブラリ更新したら、フォントサイズがのきなみデカくなってしまった。
3.05aの時にフォントが小さくなる不具合が修正されたとあったので、
この不具合を受けていたんだろうな。
142 :名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 00:57:40.02 ID:dYGP1w70
DXいじり始めて少したった今、始めたばかりの頃のコードが糞すぎることに
気付いて直したいんだけど、これを直すとかなりの部分を直さなければならなくなる

どうしようか悩みどころだ
154 :名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 22:09:15.00 ID:bDw8yGHB
>>142
オレは最初の勉強しながら書いた糞コードは途中で全部書き直した。
コードも短くなって綺麗になり、バグも直ったよ。
直しとけ
143 :名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 01:06:28.73 ID:bp0SD/cw
何か完成目標があるのなら必要な部分だけ直しつつ進めることを勧める
そんなに大作志向のものでは無いのなら、適当に区切りをつけて終了するのがいいかもしれない
144 :名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 01:55:16.10 ID:tq3YpvUy
進めば進むほど直したくなる部分が増えるから問題が起こらないのであれば触らないほうがいい
糞すぎてもいいからそのまま完成させ、その答えは次回作る時に回す
145 :名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 01:58:10.42 ID:xRSeBrvk
ネームスペースを分けて併用する
古いコードは触らず、新しく書く部分は新しいライブラリを使う
146 :名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 04:01:10.54 ID:9FnnhPv8
そういうことに走り出したら完成しない
148 :名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 15:23:57.82 ID:heBciR2p
>>146に同意だが、根本となると後々不便になること多いからねぇ
147 :名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 15:15:28.85 ID:dYGP1w70
結構根本的なところが適当に作っちゃってたからな、本当に反省ものだわ〜
そもそも一つ実装するのに複数同じコード書かなきゃいけないのは、エレガントじゃなかった
始めた頃は、同じの書くだけか、とか思ってたんだが

意気込んで色々作ったから、結構大作にする予定だったけど
今回は、ある程度区切りがついたら終了しないにしても、次の作品に取りかかろうと思う
149 :名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 15:26:34.28 ID:d7imXqz6
>>147
素材を流用して次を大作にすればいいのさ
150 :名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 15:29:14.00 ID:YRKVbKQ0
俺も同じようなケースに陥ったが新しくフレームワーク書いてその上に全部移植したよ
151 :名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 20:57:25.09 ID:uDbZ2MEH
綺麗なブラー(リニア&放射)かけてみたいんだけど、シェーダを勉強するしかないかな。
2Dゲーム前提で、今作ってるゲームが完成するまでは、あんまり勉強に時間を割けられない。
152 :名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 21:01:51.66 ID:YRKVbKQ0
シェーダよりは重くなるが、描画可能画像に全ての画像を書き込んだ後、
その画像を半透明にずらしながら数枚置けばそういうことが出来る
軽くやりたいならシェーダを学べばいい
153 :名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 21:15:37.01 ID:gvz6W4Cu
加算合成のブラーならシェーダ使わず軽めに綺麗にできるんだけどなー
別の描画可能テクスチャにブラー掛けたいものを加算描画して、毎フレームクリアせずに減算で少しだけ全体を暗くする
そのテクスチャを画面に加算で合成すればおk
156 :名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 23:48:45.32 ID:uDbZ2MEH
ありがとう。

>>152
ピンポイントで使う分には力技もアリっちゃありか

>>153
それ面白いな
155 :名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 22:10:19.14 ID:2nPfiAyT
そしてコード直しの無限ループに陥っていつまでたっても完成しないんですね
分かります
157 :名前は開発中のものです。2011/09/01(木) 00:19:30.76 ID:d4ENLr57
素材作りが面倒くさすぎる
特に選択画面とかメニュー周りのレイアウト考えて作るの嫌だわ
159 :名前は開発中のものです。2011/09/01(木) 00:43:11.59 ID:m+HtDpTs
どっかのニュースでGoogle+風のアイコンやUIのフリー素材とかあったからそういうの使えばいいんじゃね
161 :名前は開発中のものです。2011/09/01(木) 01:52:07.28 ID:f0r0b674
レイアウトは色んなゲームからパクればいいよ
どうせどれも似たようなもんだ
165 :名前は開発中のものです。2011/09/04(日) 17:57:58.28 ID:CLWIhWsZ
初心者的質問ですまないがMV1LoadModelFromMemってどういう使い方すればいいんだ?
メモリに読み込んでも展開する時のロード時間がMV1LoadModelとほとんど変わらない
マルチスレッドによるローディングのお供かと思ったがやっぱり他と競合するからなぁ
166 :名前は開発中のものです。2011/09/04(日) 18:23:24.33 ID:R9jedfSL
使ったことないから適当抜かすけど、
メモリ上に読み込んで編集したものを読み込んで使ったりするんじゃないの。
167 :名前は開発中のものです。2011/09/04(日) 18:28:01.69 ID:VYFDdoqV
メタセコのモデルデータとかテキスト形式だしなー
でも実際はメモリからファイルとして読み込む関数はただひと通り用意してあるだけなんじゃないの?
独自アーカイブとか使いたい人居るでしょ
169 :名前は開発中のものです。2011/09/04(日) 19:10:16.22 ID:Qw7jUkGk
データを予め圧縮しておいてそれをメモリに展開してから読み込む
〜FromMem関係はだいたいそんな使い方をしてる
170 :名前は開発中のものです。2011/09/04(日) 20:53:06.84 ID:CLWIhWsZ
ありがとう、自分には当分縁がない機能だということは分かった
メモリをいじくって管理できる人はすごいなぁ
188 :名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 15:28:17.00 ID:t7+cugkd
>>170
何が凄いの?当たり前の事じゃないのか?
C/C++言語をやる以上メモリ管理とかメモリの仕組みを理解するのは常識でしょ
ファイルアクセスはテキストだけか、バイナリデータをどう扱うんだよ
何のためにポインタを勉強するのだかレベル低すぎだ
191 :名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 23:54:33.43 ID:ZuzK3VMO
>>188がレベル高すぎて吹いた、俺の常識では理解できん
192 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 00:56:03.87 ID:BQag29pv
>>191
確かに常識を大きく逸脱してるよなw
194 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 01:24:57.54 ID:c/3+nxnP
>>191-192
>>188の言い方は悪いが言ってることは事実だよ。
なんとなく抵抗あるんだろうけど、諦めずに挑戦してみれば捗るぞって言いたいだけだと思う。
195 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 03:14:49.53 ID:BQag29pv
>>194
いや、事実がどうとかそんな難しい話が出てるわけじゃないから・・・
プログラム言語の最低限の常識は持ってるみたいだけど、日本語の常識は無いみたいね、ってこと
198 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 12:25:42.42 ID:zy+rpXSE
>>188
残暑お悔やみ申し上げます
171 :名前は開発中のものです。2011/09/04(日) 20:54:20.65 ID:EQP0Z6gU
DXライブラリとは関係ない話題ですみませんが、
皆さんはバージョン管理ってどうされてますか?
自分はバージョン管理ツールとか使えないので、テキストにコピーして日付とコメント入れてますw
172 :名前は開発中のものです。2011/09/04(日) 21:11:47.14 ID:ZY2yQa2r
世の中には、雑談スレとか質問スレってのがあるんだけどな。

自分は最近Dropboxを導入したので、そっちに任せてる。
勝手に履歴も取ってくれるし。
174 :名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 00:41:25.19 ID:fLF3yH4J
バックアップ目的なら、最低限ソースファイルのディレクトリだけ同期すればいいじゃない
175 :名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 00:45:10.79 ID:fAUkDatV
>>174
ごめん、訂正します
すげぇ便利、うんこ漏れた
179 :名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 11:59:09.99 ID:8uz1Lmc0
夏休みって勢いだけで開発したくなるもんだからな
夏休み終わったら開発メンバーが夢から覚めていなくなっていくもんだ
180 :名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 13:22:53.50 ID:DmS7yr3b
あるあるw

というか夏休み中盤あたり(と思われる時期)から荒らしの勢いが弱くなったよな
つまり、その頃から避けがたい現実の壁に直面し始めたってことかw
182 :名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 02:02:51.64 ID:HZS2vrcD
大学生は夏休みだろうな

夏厨の大半はリア厨リア工だろ
厨工は既に夏休み終わってる
185 :名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 11:56:12.00 ID:X8PlHriw
確かに俺は大学生だが、就活する気ないしそもそも間違えた大学いってしまった
卒業した後何しようか
186 :名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 12:24:46.00 ID:qrSbSQ+b
>>185
上海アリスに対抗してムンバイアリスプロジェクトでも立ち上げろ!
187 :名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 13:51:54.57 ID:slT4WD5J
>>185
別の大学に入学
193 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 01:23:14.46 ID:vb1z8o7v
ポインタで勉強したことは、関数でも変数でもなんでもメモリに値が割り振られるってことだけだった
ポインタはそのアドレスの番号ってだけだった

そして、それ以上でもそれ以下でもなかった
203 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 23:06:44.02 ID:xPoemCkm
>>193が最もハゲってことだろ・・・
196 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 06:27:51.95 ID:s2aSkpi1
メモリという言葉に過剰反応して
墓穴を掘った人がいると聞いて
飛んできました
199 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 19:30:19.42 ID:vJmg/j4c
なんだろう、こうして全体を眺めていると>193が光って見える
204 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 00:24:36.95 ID:AWvxx1rh
実際ポインタなんて関数ポインタと構造体配列にしか使わなくね?
しかも構造体の構造体にはポインタ使えないから、ゲーム制作でそこまで重要とは思えない

実際にメモリのアドレスとか意識して使う場面なんてないでしょ
218 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 06:47:16.66 ID:ER2QaU5m
DXライブラリのすごい所は、普通のライブラリにある「ポインタを使わされる」場面がほとんどないことだよな
他のライブラリ見てるとポインタだらけだ

おかげで自作プログラムじゃ>>204の用途にしか使ってない
205 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 00:34:57.58 ID:SRigVOB4
メモリのアドレスを意識して使う場面は無いがポインタを使う場面なら腐るほどあるぞ
ユニット同士の参照持たせたり、シーンやアクターへの参照持たせたり
スマポならアクターや敵・弾・エフェクトの実体をスマポのコンテナに入れる(ポリモーフィズム)
シーンもシーンのスーパークラス継承して実装するだろうし
206 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 00:42:06.59 ID:n04TG+5l
正直俺のコードはポインタまみれ

可読性は悪いのかも知らんが、自分一人で作る場合にはポインタ上手く使った方が保守性が高まるのよね
207 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 00:44:07.74 ID:ZN1xKuWx
というか一つ一つを切り離した保守性の高いコードを書こうと思ったらポインタ使うしか無いだけだろ
208 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 00:53:24.77 ID:O8ZONPcy
ポインタやC++の機能は、使うと便利で効率的だけど、使わなくてもそこそこの物が作れる。
同人STGサークルで最高峰の一つと言っていいBLUE&WHITEの作品なんて、
旧来のBASICとほぼ同じ仕様の言語(構造体すら無い)で作られてるんだぜ・・・

メモリ管理やポインタやクラスの活用が重要なのは確か。
でも、「それを知らなきゃ駄目、何もできない」みたいに言ってしまうと反感を買うんだろうな。
210 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 01:13:35.04 ID:dEoLRrf6
fortranはfortran90までポインタ無かったが
アポロ11号の月着陸船を制御したらしい。
211 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 02:09:21.00 ID:4M9G4VOj
LTCG有効にしてライブラリ作り直したらリンクに10分以上かかるようになったというチラ裏
212 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 02:45:10.55 ID:doHxDHsJ
俺は可読性こそ命だと思うな
おかげで半年以上開いてないプロジェクトすぐ理解できたわ
213 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 02:50:51.27 ID:XrYAZCzA
本人が読むなら、普通に組んでりゃ時間たっても普通に理解できると思うけど・・・
214 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 02:53:35.18 ID:AWvxx1rh
ポインタは可読性はあまり良くないな
やたらカッコ増えるし、正直使うべきだとは分かっていても少し気が引けてしまう
219 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 10:06:14.26 ID:WTgUh+ln
>>214
ポインタ使った方が可読性良くなると思うが
関数間での二つ以上の値の受け渡しどうしてんの?いちいち構造体の値渡し使ってるの?
215 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 02:57:15.18 ID:XrYAZCzA
ポインタで括弧が増える状況がいまいち想像つかん
値をインクリメントする場合くらいしか思いつかないんだが
216 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 03:11:23.54 ID:n04TG+5l
カッコってまさか
*(hogehoge->hoge)
みたいな書き方してるとか?
224 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 11:58:51.52 ID:AWvxx1rh
>>219
時と場合によるけど、俺はその関数で何回も使う場合は普通にポインタ使ってるよ
ちょっと使いたいだけの場合は、構造体の型で関数作る。関数の引数増やすとちょっときたないし

>>216
いや、配列でhogehoge[n].hogeを(hogehoge+n)->hogeって書くとなんか見にくくなった気がする
2次元配列ならなおさら


225 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 12:07:13.55 ID:WTgUh+ln
>>224
いやわざわざ配列をポインタに直す必要なんて全く無いだろ……
239 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 23:59:50.88 ID:9xOrhu1g
ポインタを無駄に難しく感じる人が多いのはCの教本が悪いんだよな
>>224みたいな発想ってポインタを配列の添字替わりに使うっていうお決まりのサンプルが原因だろうし
C++みたいにクラスのインスタンスアドレスの格納用ってところから入ったほうが実用的で分かりやすい
240 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 00:32:33.59 ID:3xnCMl6b
>>239
あれじゃ使い道分からんよなあ
俺も最初は「で?っていう」状態だったぞ
220 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 10:10:45.57 ID:SFhUhwei
全部グローバル変数なんだろう
221 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 10:14:14.91 ID:lrhJNF88
クラス化してるから、各関数の引数としては出てこないとか
222 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 11:02:29.93 ID:WTgUh+ln
>>220
可読性低下してんじゃん
それとも全てのグローバル変数の用途を一年別のコード弄ってても忘れないくらい記憶力いいのか

>>221
クラス使うならクラス使うでポインタ使わずにインスタンスの受け渡しどうすんの
223 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 11:44:46.65 ID:oQa+3H/M
ポインタ使った方が可読性は高まると思う

あとC++の場合、クラス使ってカプセル化するならむしろポインタ必須だろ
>>222も書いてるけど
237 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 20:05:29.41 ID:lrhJNF88
>>222-223
失敬、あらかじめ別の場所で指定してるから、
実際の昨日呼び出しとしての関数にはポインタが出てこないのかも、というジョークのつもりだった
226 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 12:16:11.24 ID:oQa+3H/M
仮に必要がある場合でも、俺はローカルで
HOGE *hage = &(hogehoge+n)->hoge;
で置き換えてしまうかな
まあコードの内容にもよるけど、見にくくなるくらい登場頻度が高いならね
227 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 15:14:48.19 ID:95fOK7F6
どうせポインタの使い方が分かってないのなら先にjavaやC#でのポインタレスプログラミングを勉強した方が
CやC++で組むときにもきれいで安全なコードに落ち着く気がする
まぁリファレンス使うのにポインタ使うのと同じ知識は必要だけどね
228 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 16:20:53.63 ID:qZ9zRe2f
どう学習するのがいいんだろうねー
ポインタレスでメモリ空間の感覚が身に付くかなあ

まあいきなりポインタ使おうとしたら危険があるってのは間違いないけど
229 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 16:48:34.53 ID:ER2QaU5m
メモリ操作の感覚が掴めてから本当にポインタが理解できるようになるんだろ
それに、ポインタとかは勉強しようと思って学んでも全然わからない

普通にプログラム組んでれば、いつかどうしてもポインタが必要な状況がくる
そうしたら電球ぴっかんこしてすんなり理解できるようになるから、それまでは無理に身につけようとしなくてもいいよ
230 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 17:03:04.88 ID:Zn0gmw5p
メモリ空間とか意識すべきじゃないってのが昨今の考え方だからな
メモリ管理なんてほとんどの言語ではガベコレ任せでOKだし
C++では低レベル層以外では生ポインタもnewも禁止って規約作ってるところもある
231 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 17:57:56.34 ID:qZ9zRe2f
ゲーム作るならガベコレ任せじゃなあ
ガベコレのタイミングと割り当てる時間まで全部制御できるならいいけど
232 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 18:48:46.19 ID:AWvxx1rh
ゲームプログラミングの館で紹介されてるようなポインタの使い方以外に
どんな使い方が主流だったりするの?
234 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 18:56:46.84 ID:ER2QaU5m
ゲームプログラミングの館は最近みてないからわからないが、
俺の場合は頻繁にソートしなくちゃいけない構造体の配列とかをポインタにすることでメモリコピー量を軽減して高速にソートできたり、
オブジェクトから別オブジェクトの状態を監視するために使ったりする

例えば、STGで敵が倒したらその敵が出した弾だけ消したい場合、
弾に自分を出した敵オブジェクトへのポインタを持たせといて、HPが0になったりしたのをチェックさせたりとかできる
236 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 19:29:18.17 ID:qZ9zRe2f
ゲームデータを利用するときなんかポインタをよく使うな
STGだったら敵の耐久値や得点を格納した構造体やクラスとか
敵インスタンスのそれぞれには値を持たせないでゲームデータを指させる

用途は色々だけど、スマートに組もうと思ったらポインタが出てくることが多い気がする
241 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 00:40:25.04 ID:WMxbyvxF
俺は、「ある構造体を別の関数から手軽に変更できる」から入ったから、
むしろ配列アクセスがポインタ演算の省略記法だって知った時驚いたよ。そして確かにそうだなとも思った
244 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 01:36:03.31 ID:8Qyc1Xec
>>241
何それ、kwsk
俺も同じ道を辿りたい
243 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 01:11:39.93 ID:ao0aDTdP
配列とか構造体を関数の引数にしたときに
Call by referenceにしかできないとか、
二次元配列を、ポインタをインクリメントするだけで
舐めてしまえるとか、

Cをアセンブリにいかに簡単に落とし込みやすくできるか。
アセンブリの性質がもろに出てるんですよね。
245 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 03:05:21.84 ID:jsjA4VTZ
win7にしたんだけどvc++6.0しか持ってなくて

dxライブラリを使うとdirectxをインストールしなくても
directxで開発できてしまうんだな
ありがたい
簡単にサンプルをビルド実行できた
246 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 04:03:49.72 ID:YyzrgMlk
DirectXはすでにインストールされている

DirectX SDKのこと言ってるのかな
247 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 06:29:13.86 ID:2WBzxpbS
vc6は古すぎるんでできれば新しいコンパイラに替えたほうがいいよ
express editionでよければ無料で使える
248 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 06:45:53.59 ID:ik422DJI
自分もかなり長期間VC6を使ってたから愛着はあるぜ。

より高機能で複雑化してるから、道具に使われてる感はしちゃうけど、
IntelliSenseがかなり賢くなってるから、それだけでも導入の価値はあるぜ。
249 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 08:02:12.33 ID:GccrOwfB
ポインタの何が難しいのか、そっちのが分からん
250 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 08:26:26.37 ID:YyzrgMlk
>>249
ググれ
ポインタの難しさから勉強してこい
そこまで面倒みきれん
252 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 12:29:00.96 ID:zjvixVHU
だな
ポインタなんて難しいことは全くない

難しく感じるのは、教本が悪くて用途が分からないからってだけ
253 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 12:38:14.70 ID:WMxbyvxF
確かに「ポインタなんて何に使えばいいの?」って言われてもこっちが理解できなかったりする
そんな立場に立ったことないし
必要そうな事(俺の場合ゲームに)を順次覚えていったらこんな感じ
254 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 13:19:42.75 ID:HI1B7qUa
そういうところが齟齬の原因なんだろうね。
これはどうしようもない事だと思うよ。

その「理解できない」事が解ってるのに、理解しないまま
そういう人達に対して教えようとするからおかしな事になる。
255 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 13:27:32.18 ID:zjvixVHU
プログラミングって論理思考のセンスが問われるからな
センスが無いと「なんで分からないんだ」ってようなところで躓く
256 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 15:34:40.02 ID:ll9kyqlZ
ポインタ理解出来ない=センスがない ってことじゃないと思うがなー
257 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 15:51:48.77 ID:zjvixVHU
誰もそんなこと言ってねえよ・・・
別の人間が書いてる内容を無理矢理繋げんな
259 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 16:49:44.31 ID:ik422DJI
自分の場合。


セーブ実装したいな…
   ↓
となるとファイル読み書きが必要だよな。
   ↓
難しいと評判のポインタを使うのか!
   ↓
あれ、難しくなかったぞ。拍子抜け。
260 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 17:45:21.82 ID:Qt804ejg
Cで1年ゲーム作ってる人よりもjavaを1週間だけ勉強した人の方が簡単にポインタを理解できたりするからな
結局教え方がマズイというか学び方がマズイというか
ポインタそのものの難度とは別のところに問題があるのは確実
261 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 18:12:25.06 ID:zFZi5GgL
リソースの管理とか言語に依存しない抽象的な概念は他の高級言語やった人の方が理解してそうだな
262 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 18:42:01.46 ID:aPTDe6Zj
頻繁にデータ(構造体)を受け渡ししたり、速度を気にしないうちは
ポインタを使うメリットがよく分からないからなんじゃないかな

俺もゲームの速度を気にするようになり、関数ポインタや
ローカルのポインタ変数を使うようになって、ようやくポインタの
便利さが分かったよ

必要な人だけ使えばいいと思う
ポインタ使わずゲームが作れるならそれで問題ないだろうし
266 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 21:14:05.39 ID:neVttkqH
龍神ryの講座のソースを見て「ポインタなくても困らない」と大声で言う人の気持ちがわかった気がした
何もかもグローバルの配列を使うような世界で育てば確かに困ったことないだろうなぁ
268 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 21:49:01.18 ID:jsjA4VTZ
ポインタって要するにアセンブラのインデックスレジスタなんだよね
271 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 22:18:52.71 ID:Awb5KSju
>>268
は?
269 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 21:56:20.07 ID:escQ9bl0
あそこは初心者というよりHSPとかBASICを経由してきた人と相性が良さそう
はじめてゲームプログラミングをするって人には正直見せたくない
270 :名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 22:11:09.16 ID:4cbcubR5
メモリ消去したのにアドレスを消さないぷろぐらまに価値はないんだよ
272 :名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 00:33:45.55 ID:4dPBw220
俺初心者だけど龍神は参考にしてないよ、ゲームプログラミングの館の方だけ見た
それに龍神は筆者自身オススメしてない

特にゲームプログラミング設計の項は、あ〜こうやって作っていくのか、ってのが良くわかった
それにポインタの使い方も書いてあるしね
275 :名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 19:19:17.27 ID:MGdXiHFj
概念は理解できるけど、記述とかややこしいわ。
BCと(BC)でいいじゃん。
あと、+1したはずなのに変数のサイズによって+される幅が違ったってのもむかついたw
276 :名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 19:34:59.80 ID:zOyF7TIh
それにむかつく理由がわからん
ポインタとポインタの間のバイトを指したい場合とかないだろw
283 :名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 21:33:12.87 ID:MGdXiHFj
>>276

もちろん現行の方が便利なのはわかる。
ただ、アセンブラはバイト単位で全部自分が管理するというところが
面倒でもあり面白くもある部分だ、という意識があったから
その意識をそのままポインタにあてはめようとして、勝手にいじられたからイラっときただけw
278 :名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 20:13:22.32 ID:F5SubAJr
変数のサイズによって+される幅が違うから、ありがたいんじゃないか。

でも共用体で
union A {
  int x;
  struct B{
    char y[4];
  } xx;
} *a;
とかすれば
a->x
a->xx.y[2]

てなかんじで間のバイトをいじれる。
確かめて無いので構文が正しいかは怪しいけど大意はわかってくれw
通信のプロトコルスタックいじるときなんか、数値として見たいか
バイト列として見たいか変わることがあるので、たまにやる。
リトルエンディアンが煩いが。
279 :名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 20:16:02.72 ID:fBLcOXkm
char*にキャストで良いだろエンディアン問題はそのままだけど
逆に利用する事で共通コードが書けるとも言う
281 :名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 20:40:28.09 ID:F5SubAJr
仰る通り。char*のほうが、いろいろできるのは確か。
でもまあ、趣味の問題かな。
個人的には、char*にキャストは安全ではないという信仰があるので。
282 :名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 21:10:23.76 ID:XtGI1mln
安全じゃないっていうか基本やるべきじゃない技法だね
voidポインタとかと同じで、取れない(気付けない)バグの温床になりうる
284 :名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 21:35:14.83 ID:QrJCPGkp
標準仕様がお前の感覚に合ってなかったからって一々イラッときてんじゃねえよ
言語変える度に脳卒中でも起こしてんじゃねーの?
285 :名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 21:51:29.70 ID:ic0nYScw
あーなんかモチベの浮き沈みが大きい
安定してコツコツ作り続けられる人はすげーっす
286 :名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 21:57:10.55 ID:KKMngnNA
モチベねぇ
日常の一部になってるからモチベもへったくれも無いからなーw
それでも作ってて楽しい部分とめんどくさい部分はあるけど

まずは頑張ってユーザーの声が聞けるくらいのものを作ることかな
287 :名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 22:00:28.85 ID:ic0nYScw
いや、そういうのはいいです
288 :名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 22:03:09.44 ID:QrJCPGkp
>>287がモチベを保てない理由が何となく分かった気がする
289 :名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 22:08:47.05 ID:pfrQrGXG
作業項目を細かく分けて紙に列挙する
実装完了したら横線で項目を消す
横線を引く度にささやかな達成感が味わえる
290 :名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 22:11:11.70 ID:QrJCPGkp
100項目のうち10項目を消化したら、なぜか残りが105項目になっているんですね

とってもよく分かります
291 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 00:10:35.03 ID:Jns83V08
俺はそういう時は、ゲーム内のいい感じのシーンを思い浮かべてみるんだが
3Dで作ったほうが明らかに見栄えがいいということはわかりきっているから、
結局は、今時2Dゲームとか作ってる自分が馬鹿らしくなって、気が滅入るネガティブスパイラル
292 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 00:30:36.20 ID:UQtA1ngm
下手な3Dよりも良くできた2Dの方がずっと見映えがいいけどな

あと3Dだと余計な制約のせいでゲーム性が劣る場合が非常に多い
293 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 01:00:27.84 ID:D+XyvAIq
明らかに見栄えがいい3Dモデルが作れでもしない限り、分かりきった結果にしかならないかと
イラストとフィギュア比べるように別ジャンルを比較しても意味が無いのでは?
294 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 01:02:34.58 ID:UQtA1ngm
言葉足らずだったけど、ゲーム性の話は3Dの利点を活かせない場合ってことな
295 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 01:18:16.55 ID:UjtObP0j
デフォルメされた非現実の世界に浸りたいのに現実を忠実に再現した3Dの世界なんか疲れるだけ
物理エンジンを使用した時点でそれはゲームではなくシミュレーター
301 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 02:29:28.62 ID:QuyqQZQ4
>>295
1行目と2行目って、別の話に見えるんだが
296 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 01:29:21.29 ID:3840X25e
そういうのはそれなりの物を作りつくしてから言った方がかっこいいぞ
299 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 01:47:40.40 ID:UQtA1ngm
いや、ユーザー視点での話をしてるのにいきなり製作者視点とか空気読めないなってことなんだが
しかも理屈もよく分からんし
300 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 01:52:04.88 ID:3840X25e
ふーん、理屈がわからんとな。それは失礼したな。文章そのままなので特にひねりは何もないぞ。
意味が分からないならそれはそれでよいんじゃないの?


302 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 07:51:58.33 ID:M6j64qxo
絶対に3D(2D)でないといけないという理由が無い限り
製作が楽だと思う方で作ったらいいじゃない

アイデア出し、画像素材作成、デバッグ、作曲(音楽選択)、
バランス調整など、やることは山ほどあるんだ
手を抜ける所は手を抜いて別の所に力を入れた方がいい

新しいことにチャレンジするのは良いことだと思うけど
製作が苦手な方で作ろうとして時間がかかって挫折するのが
一番もったいないからさ
303 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 11:48:38.17 ID:JWPvpnfC
楽とかそういう話じゃなくね。目的の為に手段を選んでるだけ。
3Dでしか表現できないことも、2Dでしか表現できないこともたくさんあるじゃない。
304 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 11:52:35.31 ID:fDflnlmG
つーか人のゲームにあれこれ言う前に自分のゲーム作った方がよくね?
305 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 12:15:03.80 ID:KX6WCA9o
○○じゃないと出来ないからとか○○のが楽だからとか・・・
大事なのは○○でやりたいからって気持ちだろ
316 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 13:12:59.68 ID:Uj6Hzgrf
極論も何も、>>305はそれ以外に解釈できない
お前が言いたいのは「気持ちが大事」ただそれだけだからな

やりたいことを気持ちで決めてりゃ自分の手に余って大概エターナる

ま、実際に完成に漕ぎ着けたことが無い人間の意見なんだろうけどな
324 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 14:36:09.41 ID:KX6WCA9o
>>316
そりゃ読解力ないから変な解釈しか出来ないんだろ
>やりたいことを気持ちで決めてりゃ
こんな矛盾した文章書いちゃうくらいだし
307 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 12:38:45.37 ID:KX6WCA9o
やりたいことが定まってない状態でゲームが完成するなら苦労しない
309 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 12:43:40.65 ID:RMeHaA50
ゲーム制作始めたばかりの頃は、ゲームを作ること自体が楽しくて、
作りたいものがなくても完成できてたのにな……
310 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 12:44:30.75 ID:KX6WCA9o
誰も気持ちでゲームが完成するなんて言ってないけど?
311 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 12:48:05.88 ID:Uj6Hzgrf
>>310
気持ちが大事とか言ってんじゃん
気持ちばかりで現実見てないといつまでも完成しませんよ、って意味だけど?
314 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 13:09:41.63 ID:yZDtPOk6
>>311
なんでお前はそんなに喧嘩腰になってんの?
つーか気持ちが大事=気持ちが全てって意味だと思ってんの?
313 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 13:04:42.60 ID:KX6WCA9o
話の流れ読めてないうえに勝手に読み違えて極論展開させてるんだからもういいよw
2Dにするか3Dにするかの判断をするのにどっちでやりたいかで決めろって話なのに
315 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 13:12:58.03 ID:3RRD63Se
うわあ、何か自演始めちゃってる人いるよ
夏はもう終わったのに
318 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 13:19:08.27 ID:3RRD63Se
精神論ほど救えないものはないな
321 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 13:54:15.54 ID:+CByEq1T
>>318
いや。
最後は自分との戦いになるぞ。なんだってそうだ。
323 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 13:57:59.76 ID:3RRD63Se
>>321
何という分かりやすい精神論者
320 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 13:47:35.60 ID:Jns83V08
今自分が作ってるゲームが面白いと思えないんだけど
まじ終わってる
322 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 13:55:54.82 ID:K1QSswX4
どっかで晒してみれ
面白いのか面白くないのか分からんのだと製作も手に付かないだろ

それで面白くないって反応が返ってきたら適当に完成させて次を作り始めればいい
335 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 16:48:46.18 ID:Jns83V08
>>322
それがいいんだろうけどな
ここで晒す気は全く起きないのはなぜだろう

普通にHP作ったりしたほうがいいのかな?
325 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 14:37:07.20 ID:K1QSswX4
夏だなぁ・・・って言いたくなるなw
もう残暑も過ぎたのに
327 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 14:51:22.14 ID:KX6WCA9o
3Dで作りたいなら3Dで作るべきだし、2Dで作りたいなら2Dで作るべき
どっちもDXライブラリで扱うのは大して難しいことじゃないんだから
自分がイメージしてる完成形(やりたいと思った方)でやればいい

なんでこうも煽られてるのかよく分からんけど
これってそんなに噛み付きたくなる内容だったのかな
328 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 14:52:35.62 ID:K1QSswX4
分からないならそれでいいんじゃね?
お前以外の誰も困らん
330 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 14:57:20.24 ID:Y82wnKhS
単に、こんな所で「ゲーム制作論」的考えを押し付けられても意味ないんだから勝手にやるべきってだけだろ?
331 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 15:00:25.96 ID:KX6WCA9o
>>330
そうそう、まさにそんな感じ
やりたい方でやれってだけなのになあ
332 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 15:01:27.14 ID:K1QSswX4
>>331
お前が言われてんだよ、アホ
334 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 15:10:55.24 ID:KX6WCA9o
ID:K1QSswX4
ID:3RRD63Se
この二人の連携はすごいな
自演って発想が最初に浮かぶのは自分が自演してるからなんだろうか

最初のレスの意図はまさに>>330だったんだけど
勝手に変な解釈されて、噛み付かれて、それは違うよって返したらお前は荒らしだって言われて・・・
踏んだり蹴ったりすぎて笑えてきたよ、もう退いとくから煽って荒らさないでね
336 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 17:09:09.02 ID:onAWPlTW
個人的には、途中で公開するのは一時的にモチベーションが下がるからお勧めしない。
評判が良ければ、ある程度満足感得られちゃうし、その評判がプレッシャーになって手が進まなくなる。
評判が悪ければ、言うまでもない。

矛盾するようだが「○○まで出来たら公開しよう」と決めて、
「ここはもっとこうしよう。いや折角公開するならここももっと改良しよう」
とやってる時が一番モチベーション高くなるな。

無責任な事を言うなら、ほんとに晒してくれて、言いたい放題言わせてくれたら嬉しいけどね。
337 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 17:15:20.39 ID:RMeHaA50
精神論馬鹿にしてるような人がいるけど、最終的にはやっぱ精神論だぞ
趣味でゲーム作ってて頓挫する理由で一番よく聞くのって「飽きた」じゃん
339 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 17:35:10.28 ID:onAWPlTW
>>337

その「飽きた」って状態にしないための方法論が大切なのであって、
「飽きなければいい」なんて精神論は意味ないよ。
340 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 17:36:09.21 ID:wZxi/DZc
完成までやるとなると必ず単調な作業的な仕事が出てくるからな
仕事だったら面倒な部分は下請け丸投げとかできるんだろうけど
342 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 19:55:29.22 ID:6aDP1y2G
選んでるんじゃなくて3Dなんてハードル高くて作れないからだよ。言わせんな恥ずかしい。
343 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 19:57:05.78 ID:aRQCz1+3
精神論をバカにしている奴は、
今まで何かにつけ集中して挑戦したことが無い奴なんだろうな。
技術も重要だが、結局最後はどこまで粘れるかの精神論だぜ。
344 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 20:02:35.53 ID:iII2b8W2
やればできるなんて、実際やったことの無い奴の妄想か実力のあるやつの詭弁だよ。
345 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 20:10:36.79 ID:aRQCz1+3
あげやがったなw
俺が言いたいのは、
野郎としてもなかなか出来ないが、
少なくともやろうとし続けないと出来ないってことなんだ
346 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 20:29:25.89 ID:AfaV987n
精神論や方法論よりも成功体験の積み重ねの方が重要と感じる
小さいゲームでいいからまず一つ完成させろってよく言われるのはそういうのも含んでのことだし
製作途中の辛さとかは完成時の快感を知ってないと耐えるのが厳しい気がする
349 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 20:38:38.68 ID:Twdi+UtA
DXライブラリそっちのけでなに言ってんだとは思うが、
精神力で云々ってのは、やっぱり無理してるわけで、
仕事でそれをやってしまうと俺みたいに鬱で何年も苦しむことになる。

理想は、楽しい気分でアウトプット。
>>346のいうように成功体験ってのは大きい人には大きいと思う。
後は、自分へのご褒美()とか、個々人で探すしかないと思うが。
ストイックに精神力でやって楽しくなれる人はある程度はいると思うが、
皆が皆じゃない。まあ、そういうやり方は押し付けるな、ってコトだな。

付け加えれば、本当の最後には逃げるのも必要。
趣味で鬱になったら目も当てられない。
347 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 20:34:16.79 ID:0ryKV0kz
DXライブラリに関係する話をしようぜ・・・

それかさ、「DXライブラリ使用者のゲーム製作論スレ」を立てるとか・・・
350 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 20:39:33.70 ID:Twdi+UtA
ごめん、リロードせず長々書いて>>347が見えなかった。
351 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 20:48:37.34 ID:IqD5YbHV
自分は何を作りたいのか?
ビジョンがはっきりしていれば後は手段を選ぶだけだと思う。
352 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 00:11:57.48 ID:vD+nXBeQ
俺はこのままだと膨大な時間を無駄にしたことになってしまう
そうならないためにも最後まで完成させて、評価してもらえるように頑張るしかない
353 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 00:13:06.91 ID:q+yDgLif
作品がなかなか完成しないせいで素材制作の腕だけ上がってしまった
354 :名前は開発中のものです。2011/09/13(火) 02:21:19.63 ID:jsN6zFFE
やっぱりお前らあれか?
ゲームにキャラクターいないとやっていけない感じか?
355 :名前は開発中のものです。2011/09/13(火) 03:35:35.91 ID:u7/9QieR
トークンという意味でなら必須と考える。
広義のアブストラクトゲームではないもの、という意味なら確かにその傾向はあるかも。
356 :名前は開発中のものです。2011/09/13(火) 22:07:47.59 ID:FZup9jhL
難しい単語をうんたら
これしきも知らないレベルが多いからDXLibはうんたら
そんな知識あってもゲームがうんたら
夏がうんたら

あらかじめやっておきました。
357 :名前は開発中のものです。2011/09/14(水) 02:08:32.46 ID:GCh9c1bb
>>356
それは思ったけど日本語に訳したら余計に分からなくなった
360 :名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 23:36:25.61 ID:qOn1u84m
α付きPNGをLoadGraphしたものに対して、指定された座標の透明度を
取得したい場合はどうやるべきですか?
GetColorでいけないかと思ったけどRGBしか取れないし……
361 :名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 23:38:32.04 ID:iaQDYx20
そういう時のソフトイメージ
362 :3602011/09/17(土) 23:47:58.06 ID:qOn1u84m
>>361
GetPixelSoftImage_Unsafe_ARGB8 ってやつですか!
速攻で回答ありがとう。やってみます。
363 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 12:05:38.10 ID:UprzlB4Q
3.06a来てる

画像同士のブレンドと、画像へのフィルタ処理の追加か
ガウスフィルタあたりは使いどころが多そう
364 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 16:13:44.19 ID:yhlmksAb
あとはモノトーンあたりも良さそうだな。
まだdxlib.hしか見てないけど
365 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 23:12:41.72 ID:3xof7FwU
オーバーライドって処理速度遅いんですか?
結局switchで分岐した方がゲームプログラミングでは良いんですかね
367 :名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 00:04:13.34 ID:YVZIu0k0
基本的に画像描画より遅い処理は無いと思え
毎フレーム数百数千newするなら別だが
368 :名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 00:08:30.31 ID:eop8gN5D
ディスクアクセス>描画処理>メモリコピー・確保>演算
こんな感じか
369 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 00:44:29.35 ID:oNJlPsgN
例えば全部のステージで共通して使う変数はグローバルにした方が余計なメモリ消費しなくて済むのか?
毎回同じ用途の変数使うのに宣言してたら、ステージが2ケタにもなると無駄が多いような気がするんだが・・・
370 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 00:51:01.27 ID:Gb81PGK7
メモリがもったいないって複数のステージで同時に遊ぶの?
それとも短いコード作りたいの?
371 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 01:29:51.18 ID:QgAJCcfo
変数のメモリはスコープ抜けると解放されるから同じ用途とか気にする必要ない
更に言えばPCゲームで今時変数の百個や千個気にする必要は全く無い
int型1000個で4kbyteだぞ お前のPCメモリ幾つだ
372 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 01:49:07.19 ID:oNJlPsgN
同時に遊ぶわけじゃないけど、もったいないと思うのは
変数を使い捨てにしたくないという節約心かもしれない

変数の宣言は、DX初期化前に行ってるんだけど、これってスコープとかあるのか?
グローバルにstatic付けてる
376 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 09:39:01.91 ID:SNcRrTg+
>二つのグラフィックを特殊効果付きで合成する GraphBlend 系の関数を追加。
>グラフィックに対して特殊効果を与える GraphFilter 系の関数を追加。

ではこのあたりについて語ってくれい!
377 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 23:48:55.68 ID:ZNCGNTOq
正直ライブラリそのものについては語ることがない。
仕様に関する質問なら公式に投げるし。
379 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 00:01:02.96 ID:lGwo/k10
GraphBlend系関数、作者さん文章で説明するの諦めてるよねこれ
サンプル実行してみると、確かに文で説明するのは面倒そうではあるけど
380 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 01:08:35.25 ID:SbkZlyvM
俺のゲーム設計は間違っているのかもしれない
しかし、実行した時は目的の挙動をしてくれるから問題ない
381 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 01:46:03.47 ID:00nwAMnR
atan2()の引数のxとyを
yとxにしてしまった。
気づいたのはトライandエラーで
その返り値で正常な動作をするような関数を大量に作ったあとだった。
383 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 04:45:31.77 ID:Mjhg78Cy
GraphBlendの感覚を何となくつかむツール
dotnet 2.0位
ぶっ壊れてもいいなら

ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/498.zip
387 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 18:53:33.22 ID:3ZLlUfYZ
今>>383見て驚いた
ライブラリの描画とwinapiの両立ってどうやってるんだ?
385 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 12:22:07.70 ID:JyuAsgsA
関数呼び出すのと、for文の繰り返しが多くなるのは、どっちが処理速度遅くなる?
386 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 12:35:23.87 ID:3ZLlUfYZ
中身によるとしか言えない
基本的にどっちもコスト自体は無視していいくらい小さい 問題は中に書いている処理
388 :名前は開発中のものです。2011/09/25(日) 23:57:53.11 ID:zhkUxK2c
今までの不細工なコードをほとんど書きなおした
まじ疲れたぜ
389 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 01:16:38.26 ID:1rLi+PNr
変数の中身が違うと関連処理もかわるので
「探して判断して書き直す」のが特にだるい
390 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 13:50:33.49 ID:kGbsAGnR
デバッグでwarningを非表示にしてerrorだけ表示することってできるの?
392 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 14:50:43.24 ID:kGbsAGnR
そうです
警告が多すぎてエラーが見にくいです
394 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 14:55:25.23 ID:8SqAvoOx
>>392
そういうのはコンパイラのオプションで無効化するものじゃないの?
393 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 14:54:56.36 ID:BxADadIW
VSならプロパティの警告レベルをoffにすればいい
もっとも警告を大量に出すようなプログラムを組むこと自体が間違いなのだが
396 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 15:10:32.22 ID:IOBV20+P
でも古いライブラリを組み込んだりとかどうしようもない時もあるからな……
398 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 15:58:52.86 ID:kGbsAGnR
ありがとう

ほとんどの警告がdoubleからintへの変換と、指定されたストレージクラスはこのコンテキストでは使えません
とかいうやつだけど
401 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 17:43:31.84 ID:IQ09PIh4
>>398
YourFuncIntArg( (int)your_double );
400 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 16:25:04.23 ID:TxHEjPqS
registerなんてレジスタ数の少ないx86系じゃ、どうせコンパイラは
良きに計らってはくれないんだろうな、とおもって使わんからなー。

でもx64だとレジスタ数も少しは増えるから、
将来的には意識していく意味もあるのかも。
404 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 00:09:41.73 ID:eH53l4a6
バグ直してたら、知らないうちに直ってしまった箇所があった
こういうの怖い
407 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 11:27:19.80 ID:ijeK3HQt
バグは放置すると作者環境だけで発生しなくなるから困る
バグ報告は来るのに直せNEEEE
409 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 02:22:12.05 ID:jdeGRX1Y
値渡しに、値からポインタを使ったりすると直ったりもする

それより爆発エフェクトとかで大量の画像を描画したらすぐにパンクしそう
それが怖くてパラパラ使えないから、回転とか拡大縮小とかでごまかしてる
413 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 15:42:55.96 ID:xD3rCZBd
Javaは止めろ、クラス化の大合唱がおこるぞ。
そんなの作者にメンテさせられん。
414 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 15:55:16.34 ID:IaMjBSvc
DXライブラリでやれることって、大体Javaが元から実装していることのような?
415 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 16:17:19.04 ID:fnWSU9Yw
Javaの画像描画機能がこんなに多機能だった覚えはないが
どの辺りのことを言っている?
416 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 17:24:57.51 ID:vmlhrIjS
Javaって画像の透過色指定描画もできなくね
透過させたい人はpngに透過情報持たせて描画してねみたいな
417 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 20:47:08.77 ID:52MH4gJH
VMとかinterprinterじゃなければJAVAでもいい。
418 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 21:05:49.68 ID:7jD/EXX/
それじゃjavaの意味ないw
だったらC++でいいじゃんね
てかC#もjavaとおんなじようなもんなんじゃなかったっけ?
420 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 21:30:40.69 ID:Pq8RCP6P
C#、javaはJITですね。実行時コンパイル。
とはいえjavaは(C#は知らん)、もともとがスタック志向のVMなので、
たとえばx86とか個々のCPU最適化とかには向いてなさそう。

JIT出来るんだったら、せめてできたネイティブコードをキャッシュして
二回目以降のコンパイルを無しにしてくれりゃいいのにね。
起動が遅いのは結構イラつく。
425 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 00:40:43.63 ID:g8jOebqX
結構ゲームいいとこまで出来てきたんだけど、音楽と効果音が全く駄目
だから今のところ全部無音だわ

効果音はまだいいとして、音楽ってフリー素材も限られてるしどうすれば?
自分で作れるようになるには時間がかなり必要になりそう
426 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 00:50:11.61 ID:mQ13247+
音楽が限られてるとかどうせ探してる範囲が無料素材だろ
少しくらい金出せ 腐るほどある
428 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 03:49:18.39 ID:gUfg3bx8
DXライブラリ製のゲームのBGMって、ほどんどが煉獄庭園だよな……
他にもSHWとかSLOSとかFuttaとかPurplePlanetとかトランキトキシン氷晶とかいろいろあるだろうに
SAM Free Musicは閉鎖しちゃったぽいなー
429 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 08:20:20.16 ID:gz7iPU14
さりげなく色々紹介してくれてありがとうw

煉獄庭園は曲多いし、色々パターン揃ってて望みの曲が必ずと言っていいほど見つかるしで
ゲーム内でのBGMの雰囲気を統一しやすいし、なにより規約がゆるいしで使いやすいんだよな。
(俺のゲームの為に作られたんじゃねーかってくらい雰囲気ばっちりのが何曲かあったしw)

今製作中のはフリー曲使えないけど、次に使える作品作る時はまた煉獄庭園と考えてる。
432 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 01:43:53.59 ID:v/mcIKLS
子供用の安いキーボード買って、よく使うコードを覚えて
鼻歌で思いついたメロディーつけたら、ある程度は聞ける音楽になった
434 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 02:05:01.09 ID:tJo2ag0o
本当だ、煉獄庭園使える曲かなりあった
ありがとう
602 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 13:03:48.31 ID:iabkOQY6
>>434
煉獄庭園ずいぶん前から繋がらないんだけど
実は閉鎖はしていない?
>サーバが見つかりませんでした
>www.rengoku-teien.com という名前のサーバが見つかりませんでした。

Googleのキャッシュやスクリーンショットは見られるけど
IPアドレスで弾かれてるんだろうか
プロキシを試してみてもダメだった
436 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 05:27:56.85 ID:Jo/LgQzu
有料の素材も結構被るけどな。
音辞典とか。
いいな!と思う音って大体被る。
437 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 05:33:42.47 ID:T6cLFMMe
かぶるの恐れてちゃフリー素材なんて使えないよ。
むしろ、「ボクが一番この素材を上手く使えるんだ……」くらいのつもりじゃなきゃ。
438 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 01:13:39.87 ID:HNZvzShI
やっぱりゲームを最初から一人で全部作るのは難しいんだな
さすがに音楽作りまでやろうと思わない

いや、できればしたいけどさすがにそこまで時間を割けない
439 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 01:20:10.53 ID:PQEWyypp
みんなどういうゲーム作ってんの?
平面全方位シューティングならできた。
ロックオン、誘導ミサイル、味方機、感知ボム、ボスはできた

外部テキストファイルから読み込む進行設定のファイル操作関数がよく分からないけど
442 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 00:56:34.83 ID:qQTQ0VRK
>>439
俺とめっちゃかぶってるやん
454 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 16:01:40.08 ID:qQTQ0VRK
>>439
ちょっとやらせてくれよ
URLとか貼ってくれ
469 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 21:56:41.61 ID:c15qVkyp
うちのDxライブラリを使ったゲームライブラリ単体で
Releaseで1.4MBぐらいだった。
今の時代にexeサイズなんて気にする必要あるのか疑問

>>439
AIとか考えるの面倒なら、
その場で学習していくタイプにすればいい。
ある程度曖昧さを残す必要もあるけど。
471 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 01:20:57.31 ID:pjodfZs8
>>469
その場で学習して行くタイプ??
それぞれのAIをフラグ処理すればいいってこと?
443 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 01:00:27.56 ID:eJggz0N8
てか敵味方のAIがクソすぎて
機体の後ろ取られて即死ぬか、無限ループするかのどっちかなんだけど
444 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 01:01:55.05 ID:eJggz0N8
あ439のことね
特にシューティング系はAIがどれくらいの精度で照準を合わせてくるか考えるのが難しい
445 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 01:27:33.72 ID:qQTQ0VRK
俺のも糞だけど・・・
普通に正面で撃ちあうようにすれば、自然と強いほうが勝つからそれでいいのかなって
弾を避けるとか、そういう人間味のあるAIは作ってない

てか無限ループってどんな組み方してんだよ
446 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 01:34:50.14 ID:B8J4vrc4
自機と敵機の旋回速度が同じで、ぐるぐる追いかけっこするって意味じゃないの。
447 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 11:58:04.58 ID:2xJUnPRI
一騎当千型のシューティングじゃなくて、ドッグファイト的なシューティングなのか。

ある程度以上のAIは正直どうにもならないから、
戦力のバランスを崩したり、地形等を決め打ちで利用したり、勝利条件を変えてしまうのも良いと思うよ。
450 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 13:26:12.47 ID:dtuD7mOx
同じ考えしてるから同じ動作なんだろう
「理由がないなら左を選ぶ」「アクセルon/offだけでブレーキ踏まない」などの癖をバラバラに付けてみるとか
451 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 13:51:03.16 ID:XQc3S4RG
つーか最適化するだけでクソゲーになるならそもそも対戦ゲーとしてもクソゲー
まずゲームシステムを見直すべき
452 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 14:04:37.47 ID:snghN+1e
>>451
トランプのスピードってゲームみたいなもんだ
適当に弱くしないとゲームにならない
455 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 16:13:55.76 ID:W5lXVPHd
1回でいいからやらしてほんと1回やらしてくれたらもう言わないからこの通りお願い
457 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 18:16:50.04 ID:eJggz0N8
あたり判定と描画する画像と各種ステータスが違うだけでAIは同じ
458 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 18:59:59.14 ID:XXc7u1Rt
BGMも効果音もPlaySoundMemで多重再生させてるけど
「敵にhit」的な効果音とかを連続でドコドコ鳴らすと、
その間のBGMがしょんぼりになるます。

オンボサウンドだからか・・・。
しかしサウンドカード挿してる人とかあんま居ないよなー。うー。
459 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 19:02:40.90 ID:gpE2szES
単純に全体の波形が限界だから
東方とか有名所のゲームでも、同じ効果音が重なって再生される場合は、
一度先に鳴らしてたのを停止してから新しい音を鳴らしてるし、そっちの方がいいと思うんだけどな
460 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 19:21:57.75 ID:XXc7u1Rt
>>459
なるほど!
やってみます。ありがとうございます。
461 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 19:22:12.08 ID:TYkrNn07
>しかしサウンドカード挿してる人とかあんま居ないよなー。うー

そうなのか。
サウンドカードなんて挿して当たり前だと思ってた。
慣れとは恐ろしい……。

全方位STGは、次に作ろうと思ってたジャンルだけど
おっかけっこでグルグルとかのシミュレーター系は考えてなかったわぁ。
それはそれでおもしろそうだな。
462 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 19:34:37.91 ID:Kq8mV6lH
今日初めてDXライブラリ使ってみたのですが
ウィンドウに画像1個表示するだけのテストプラグラムを書いてみたら
exeのサイズが1.4MBもある…サイズを減らす方法は無いのでしょうか?

DxLib.hを覗いてみると DX_NON_PNGREAD 等のような
ライブラリリンクを避ける用と思われる記述が見られたので
試しにdefineしてみたらLNK2001が発生してしまいダメでした
これらを有効にしてダイエットさせるにはDXライブラリ自体をビルドする必要があるのでしょうか?
465 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 21:25:50.99 ID:xM3X54sk
>>462
軽量版は試したの?
463 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 20:11:35.78 ID:yp2LYYa7
UPXとか使うといいよ
リンクエラーを自己解決できないならそれ以上は無理
467 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 21:50:16.61 ID:gpE2szES
俺のゲームが2MBちょうどだから軽量版で1.4MBなんじゃないの?
470 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 22:03:27.25 ID:2xJUnPRI
#defineによる機能切り替えは、構チェックしにくい箇所だと思うんよ。
自分も一度だけ報告したことがあるとは言え、全体的な使用報告の数も少なそうだしさ。
472 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 04:39:42.86 ID:Wl/SPM2s
初歩的な質問なんだけど、画像ハンドルを代入した側でDeleteGraph使ったら
代入もとの方のハンドルも消去されるもんなの?

構造的にはこんな感じなんだけど・・・
int Playerimg = LoadGraph("Player.png");
int handle;
handle = Playerimg;
DeleteGraph(handle);

これでPlayerimgの方まで消えてしまう
473 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 04:54:00.59 ID:ImoSkX4Z
ハンドルはあくまで番号だからな。ハンドルに画像データが入ってるわけじゃない。

Player.pngを扱うためのグラフィックハンドルがたとえば5で返ってきたとして
DleteGraphで5を削除すれば、Player.pngは消えるだろう。
474 :4622011/10/06(木) 10:03:05.51 ID:KU5aw30Y
FDに入らない!とかいう時代でもないので
Win32APIで同等の物を作ると100〜500KB程度で済むのでなんか気持ち悪い
というだけで別に問題があるというわけではないですが…

できれば長らく眠っているWin98デスクトップ上でも動作させたいのですが
それはそれとして軽量版の使用も考慮にいれてみようと思います
475 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 11:44:34.12 ID:pjodfZs8
ポインタって引数に渡す時はそれもポインタじゃないとだめ?
void main(){
int status=1;
kansu(&status);
printf("%d"status);
}

void kansu(*status){
*status++;
}

これで正常な出力2を得られる?
mainループはポインタとか使わないで綺麗にしたい
483 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 13:05:20.93 ID:n6NSdfKW
*status++;
*(status++);
次のアドレスの値。>>475の場合何の値が入るかわからん。
(*status)++;
アドレスがさしている値を+1する。
簡単にいうとこうかな。
優先度がわからなかったら括弧を多用していけばいい。
484 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 13:07:41.25 ID:pjodfZs8
>>483
あとひとつ、確認なんだけどインクリメントだと、int分ズレるんだよね?
487 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 13:17:30.99 ID:n6NSdfKW
>>484
そうだよ。
printfつかってアドレス表示できたと思うから
それで確認していけばいい。

void mainは、
むかし学校で習ったときこれで教わったわw
int mainにしたらreturn 0;書いてても怒られた記憶がある
476 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 11:53:21.54 ID:4RWBiIql
*status++;
が優先順位的問題で、
(*status)++;
だけど、それとこまかいtypo以外はOK。
480 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 12:38:24.61 ID:pjodfZs8
>>476
次のアドレスを参照するの?
477 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 11:58:03.76 ID:LkhTEeZ4
こんだけ短いコードならコンパイラに怒られないコードに修正して自分で実行してみなよ
478 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 12:04:14.42 ID:zZxOVHv8
void mainに誰か突っ込めよ…
479 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 12:37:34.34 ID:pjodfZs8
>>478
リターンしてないもん
481 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 12:48:17.62 ID:zZxOVHv8
>>479
mainはOSにエラーコード返すのが原則
return使わないならexit(0)等が必要
というか一から勉強しなおせ
485 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 13:13:21.62 ID:nYeSSMEY
>>481
初心者向けの教本でも、void mainになってるのがチラホラあるという…
482 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 12:54:15.78 ID:GcutJv06
別に不具合になるわけでもないのに余計なタイピングする必要ないだろ馬鹿か
491 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 14:23:27.95 ID:zZxOVHv8
別にvoid mainでも動くだろうよ
でもプログラミングは真面目に長くやってれば一つ一つのコードの整合性を気にするようになる
意味をちゃんと考えずにいつまでも書いてる奴は阿呆
少なくともvoid mainから始まってまともなコード書く奴とか見たこと無い
言っておくが宗教以前の話な
493 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 15:24:12.73 ID:pjodfZs8
>>491
(´・ω・`)後半は完全に個人的な話やん
495 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 16:02:14.31 ID:ZmOo0kG7
>>491

煽るわけじゃないけど、voidじゃダメな理由、その意味や整合性を簡単でいいので説明してくれないかな。
496 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 16:07:29.80 ID:zZxOVHv8
>>493
死ねクズゆとり

>>495
http://www.google.co.jp/search?q=main+%96%DF%82%E8%92l
506 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 18:23:34.93 ID:pjodfZs8
>>496
死ねワロン
494 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 15:53:33.24 ID:SrZ9K8i9
ポインタの動作確認の為の仮コードというのは分かっていても
int kansu(int status){return status+1;}
じゃいかんのかと言いたくなるコードだなw
ここからどうやってポインタを渡さなきゃいけない関数に発展するのかさっぱり想像がつかん
497 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 16:13:58.27 ID:usc0LArN
要は現在ではコンパイラによっては対応しているが、本来はエラーがでるってことか。
それだけのことなのに何必死になってんのだか。
498 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 16:20:49.50 ID:5WJmKnUC
明確な規格違反を
「要は現在ではコンパイラによっては対応しているが、本来はエラーがでるってことか。」
とか言っちゃうあたり確かに阿呆だ
499 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 17:13:35.30 ID:usc0LArN
違ってた?

じゃあ、これのベストアンサーであってる?
ttp://oshiete.goo.ne.jp/qa/5512544.html
500 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 17:38:18.24 ID:lmfF2KCT
DXライブラリ使っててmainの戻り値が実用的になる場面なんて一瞬足りとも無いと思うナー
501 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 17:48:22.01 ID:GcutJv06
こういう奴が社内の変な慣習とかルールを頑なに強制して社内環境を悪くするんだ
502 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 17:49:29.86 ID://3fSaMT
>474
Windows98用のDirectX 9.0a は何処にもないと思うぞ。
もう持ってるならいいが、持ってないならDxLibは動かないぞ。
503 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 17:50:47.23 ID://3fSaMT
というか、有っても動くのかな? 疑問だが調べる気はないw
504 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 17:55:57.49 ID:HNnNZKAZ
Windows98で動かすために
DXライブラリの旧版をつかう。Ver 2.xx
DirectX7を使う。
505 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 17:57:21.08 ID://3fSaMT
>>504
98の標準インストールは?Windows 98 (4.10.1998) + DirectX 5.1 (4.05.01.1998)
だよ、7もないぜw
507 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 01:35:02.17 ID:avIOnGCb
俺の今制作中のゲーム糞ゲーすぎて萎えたから、次のゲームはじめる
次は育成ゲームだ
508 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 22:33:23.09 ID:MVIdcevG
DXライブラリで半透明な部分のあるモデルを描画したい時、

× メタセコイヤのマテリアルのテクスチャ画像指定項目の「透明」
○ 「_a」のついた画像
○ 透過情報付きpng

でおk?
546 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 01:57:42.52 ID:zLldlMcC
いやだから>>513で言ってる通り実際pngでできたんだって。
DXライブラリのバージョンの問題でなくユーザーのDirectXのバージョン問題だというのならそれじゃあダメだけど。

そして言うまでもなく透過色の設定でなくグラデーションが目的。最初(>>508)に「半透明」と言いました。
547 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 01:59:31.09 ID:+4pr4uQs
>>546
できたのか
グラデーションとかでもできるけどな 10秒くらいになるけど
まあできるなら結局は自分が楽な方法が一番か
510 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 22:46:35.81 ID:MVIdcevG
サンクス。

ところで、柄は無いが部分透明にしたいマテリアルを実現するのに
真っ白い画像「tekusucha.png」と透過色情報「tekusucha_a.png」を使うのはスマートじゃないっすよね

愛用のEDGEさんでは透過情報付きpngが出せないもので。
511 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 22:50:02.53 ID:+r6XM04R
>>510
pngはセットにして_aつけても透過情報として扱われない(最新版はどうなのかわからんが)
それに、そんなことするならPictbearとかのほかのソフトでその画像を使って透過pngを作るほうがいい
553 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 02:41:18.45 ID:zLldlMcC
他に比較すべきメリットがあるのならファイルサイズ「みみっちい」というのは確かですが
他に比較すべきメリットが無い場合はそれこそが最大の比較要素であり、逆にそれを否定する理由は無いと思うんですけど。
何か間違ってる事言ってます? どこら辺が支離滅裂なんです?
質問者は質問と関係ない指摘に対しても反論する権利が無いのですか?

>>551 そんなことは、アルファ値付きインデックスカラーのPNGが存在しない事を知った時点で分かってます。
逆に何を以て俺がそれを分かっていないと思ったのかが疑問です。
はっきり言ってそのように判断されるような発言はどこにも無いと思っています。

>>552 
だから拘りじゃなくて、できないものはできないって何度も言ってますよね?
「本当はできるのにできないと判断してしまっている」可能性もあるますが、
「過去に絵を描こうとしたができなかった」等の情報を元に判断した結果、
存在する可能性のある方法の所要時間の最小値の期待値+模索する時間が現状の方法より少ないと判断しました。
その判断が間違っていると思ったのならそれについての反論はありえると思います。

ここで自分が分かっていなかったのは>>508と>>510についてだけなのに、なぜ何もかも知らない愚か者のように言うのですか。
それが本当に心外なんです。

文章が間違っているというのなら具体例を挙げてください。でなければ本当に煽りでしか無いわけですが。
はっきり言って勝手に勘違いしてあーだこーだ言い始めたのはそっちだろと言いたいです。

繰り返しますが、最初の質問の必要性については本当に申し訳ないと思ってます。
513 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 23:00:31.78 ID:MVIdcevG
少なくとも俺が使ってるのは確かまだ最新版で、それではpngで実際できた。
しかし、やはりスマートじゃないからやめたいと思っていた。
pictbearなら透過色付きのpngが使えるんすね?
やってみます。
558 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 03:14:04.07 ID:zLldlMcC
pngでもアルファチャンネルの読み込みができると言う事を知らなかった上に>>513を読み飛ばして勝手に勘違い認定しても相手の文章が分かりにくいのが原因ですか。
ほんと理解に苦しみます。
個人的には、レスが多い中で>>513を読み飛ばしてしまう事は仕方ないとはいえ、少なくとも相手のせいにするのはおかしいとしか思えないのですがね。
さっきから連投規制ばっかり出てるんでもうやめにしましょう。

支離滅裂だから勘違いしていると思った等という論理性も欠片も無い言い分で他人を否定するのが正しいと本当に思っているのでしょうか。
せめてそれだけもう一度考えてほしいと、最後に言わせていただきます。
515 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 23:16:52.22 ID:MVIdcevG
あ、png自体パレットでα値付きってできないんだ。やだなぁ……
517 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 00:45:14.30 ID:zLldlMcC
ああー俺はパレット依存症なのよねぇ……
つーかあらゆるグラフィックをドット絵でやってたからな。
手先が不器用で普通の絵が描けないっていうかドット絵は手先関係なく思考の通りにできるから好きっていうか。
518 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 00:51:45.47 ID:epE6GgVW
別にフルカラーでもドット絵できるよ?
532 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 01:22:46.17 ID:zLldlMcC
何がどういう風に勘違いなのかわからない。
>>508の疑問も解決し
PNGはパレット式かつα付きの形式は存在せず
>>518の言う通りドット絵とは自動変換ピクセル単位で操作し描く物でありパレットであるか否かは定義に非ず
どこら辺が間違ってるのか教えてほしいんですが。
554 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 02:45:31.61 ID:WWxWu/0Y
落ち着け
文章云々以前に>>532で噛み付いてる時点で誰もID:zLldlMcCを正しいとは思わない
多少納得のいかない書き込みがあっても自分の質問の仕方が悪かったかも、と自省するぐらいが調度いいよ
562 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 10:07:47.32 ID:p+U3uqQG
>>532
PNGには32bitパレットてのが公式テスト画像にあった気がする
DXライブラリ側が対応してないだけじゃないか?
519 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 00:53:53.99 ID:HJE1tDuI
素人なのに48*48で描いたらものすごく時間がかかったでござる
どのくらいのサイズで描いてる?
520 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 00:54:52.28 ID:zLldlMcC
あ、まぁ確かにそうではあるが……
1点1点色決めるのも俺には無理な話っていうか
めんどくさがりだからか256色ですらほとんど使わないっていうか。
521 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 00:56:38.36 ID:zLldlMcC
戦闘画面のキャラ絵は256×256。
フィールド画面のキャラ絵は32×32也
522 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 00:58:33.09 ID:epE6GgVW
パレット画像ってのはパレットの色をゲーム中で動的に変えて色違いを楽に作る以外の使い道は無いんじゃないかな
523 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 01:00:12.44 ID:zLldlMcC
いやぁ、フルカラーよりはファイルサイズサイズ小さいっしょ?
結局色がたくさんあっても使いこなせない人にとって、フルカラーにメリットはないのです、すみません
526 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 01:01:38.52 ID:+4pr4uQs
>>523
大は小を兼ねるってことだよ
ドットで描いたものをフルカラーに変換すれば見た目は変わらずアルファだけ指定できるようになるでしょ
524 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 01:00:21.31 ID:+4pr4uQs
動的にってのも無理があるけど、
まあ格ゲーの色違い作るくらいだな
527 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 01:02:01.91 ID:zLldlMcC
いや、だからドット絵以外描けないので苦肉の策でして申し訳ない
528 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 01:08:04.79 ID:epE6GgVW
ドット絵=256色みたいな固定観念でもあるの?まあ別に問題なければいいんだけど
529 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 01:13:34.18 ID:zLldlMcC
いやだから拘りでも何でもなくて能力的に無理なものは無理なので。
しかしフルカラーでしかαできないのならやっぱ「_a」でやった方がファイルサイズの合計で言えば少なくなるしそっちの方が良いみたい。
お騒がせしました。
531 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 01:18:29.29 ID:4Zb0MNzL
色数が少ない方が楽だと思っている人と、多いほうが楽だと思っている人、
その両方がいるってことかな

画像サイズにしてもそう。
533 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 01:27:32.23 ID:zLldlMcC
「自動変換」のあとに「を除き」が抜けてました。揚げ足とられる気がしたので
534 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 01:31:22.16 ID:+4pr4uQs
面倒じゃなかったら.bmp+_a.bmpでいいんだけどさ
なんで透過pngにしないのかな、そんな難しいだと思ってるのかな、ってこと
535 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 01:32:12.76 ID:epE6GgVW
フルカラーアルファチャンネル付き32bitPNGありますよん
536 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 01:34:35.08 ID:epE6GgVW
読み間違えた。>>535は忘れてください
537 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 01:34:46.71 ID:OrkB/M9e
パレット式=インデックスカラーだろ
フォトショにでも取り込んでRGBにして24bit+αで保存すれば良し
538 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 01:36:22.58 ID:OrkB/M9e
あとメモリ上にロードした時に画像は全て展開されるので、インデックスだろうがRGBだろうがメモリ上のサイズは同じ
それどころかインデックスだと拡大縮小した時何故か存在しないはずの背景色が境界線に滲み出ることがあるので良くない
540 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 01:41:15.03 ID:zLldlMcC
結局全てをedgeで済ませたかった。
しかしある表現のためにそれ自体に意味のない真っ白い画像を用意するのが非効率的であるとして、透過pngで実装したいと思った。
パレット式且つ透過pngなる形式は存在しない事がわかったので、フルカラーの性能をほとんど生かせない自分にとっては
ファイルサイズを優先し「_a」でやろうと思った。

これが勘違いだというのならそうなのでしょうね。

個人的には現段階では>>538の
>それどころかインデックスだと拡大縮小した時何故か存在しないはずの背景色が境界線に滲み出ることがあるので良くない
のみフルカラーのメリットだと思う。これは知らなかった。
550 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 02:16:58.53 ID:zLldlMcC
「特定の色を透明にする」という文章をどう好意的に解釈しても
「指定した色の部分の透過率をα1、それ以外の透過率をα2とする」という2種の透過率を扱うに留まるとしか思えない。
少なくとも俺は指定した色の部分の透過率を0、それ以外の透過率を任意のα(SetDrawBlendMode( int BlendMode , int Pal )によって指定)とする方法しか知らない。

それと、拒否も何も>>538の二行目以外ほんとメリット無いんだからしょうがないでしょ。
PNGのデータ構造を調べたところ自分が想定していたα値付きパレットができないとはっきり分かってしまったわけだし。
結局自己解決できたのに質問してしまった事についてはほんと申し訳ないです。
しかしその結論を理由と共に述べたにも関わらず勘違いしている等と言われ尚フルカラーpngにせよと言われた事に、
「いやだからそれは調査の結果個人的にはメリットが無かったのだ」と言う事すら許されず「何様」と言われるのは納得できない。
539 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 01:40:39.50 ID:YtUYSLDA
EDGE使ってるみたいだから256で描いてからフルカラーに変換するのが一手間かかるからやりたくないってだけのことじゃないのかな
ちなみに無圧縮でなければフルカラーでも256と同じ色しか使ってないならファイルサイズあまり変わらないし
最近のグラボはインデックス付きテクスチャ使えなかったりするので結局ロード時にフルカラーか16bitに変換されてしまう
541 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 01:45:27.32 ID:epE6GgVW
非効率とか言いながらファイルサイズ優先しちゃってるところが勘違いかな
542 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 01:48:39.99 ID:zLldlMcC
展開時に同じになるから何って話。
それはメリットをひとつ否定しているだけであってデメリットを指摘しているわけではないです。
展開前のファイルサイズは展開時のサイズつまりメモリ容量に比べて重要度は著しく低いとはいえ
やはり小さいに越した事は無し。
とにかくそのわずかなメリットであっても、自分にとっては唯一の比較要素であって、
0.00001>0であるが如くインデックスカラーが勝るのです。俺の中では。
543 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 01:49:37.18 ID:+4pr4uQs
だから_aはpngだと出来なくてbmpになるからファイルサイズは大きくなるって
548 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 02:07:00.79 ID:ynyzigiH
ID:zLldlMcCは支離滅裂すぎるんだよ。
結局俺らがなんて言っても何かと理由つけて拒否してるだけじゃん。
最終的にはドット絵レベルでファイルサイズとかみみっちいこと言い出すし、一体何様だよ。

>>543
アルファチャンネル付のpng画像使っといてできないとか言ってるんだろ。
ちょっとは考えろよ。
549 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 02:08:14.80 ID:+4pr4uQs
>>548
すまん、それは俺の落ち度だった
544 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 01:50:56.09 ID:zLldlMcC
個人的には効率とはまさににファイルサイズと作業時間であり、
インデックスカラーはその両者において勝ると言いたいわけです。
とにかく俺にとっては使える色の多さというものは限りなく0に近いメリットしかないのです。
545 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 01:54:27.92 ID:+4pr4uQs
あと、特定の色を透明にする作業は一枚につき5秒くらいで終わる
551 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 02:19:28.20 ID:epE6GgVW
なんでPNGの仕様にアルファ値付きインデックスカラーが無いと思う?
必要ないからだよ
552 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 02:28:55.64 ID:+4pr4uQs
煽りじゃないんだが、文章が支離滅裂で、何を言いたいのかわからないから、それは何か勘違いしてるんだと思った
自分の得意な方法に拘るのはいいんだが、自分がその作業が楽だと思ってても、他の方法の方が一般的には効率がいい場合だってある
その認識の違いで自分の拘りと非効率的だと言われてイラっと来てもそれは仕方ないんじゃないか
555 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 02:53:27.78 ID:zLldlMcC
ここまで全ての勘違い認定に対して、それはそちら側がこちらの言い分を誤解しているだけであると説明したと記憶してます。
そしてその際、訂正を行ったり情報の追加等は行わず、ただ文章を変えて反復してばかりだったとも記憶しています。
つまり元々の文章からも文面通りに受け取っていただければ誤解はありえなかったと思っています。
はっきり言って、こっちの発言を勝手に曲解されているような印象を持っています。
それでもこちらが悪いというのなら謝りますが。

ほんと、どの発言が間違っていると具体的に言ってくださいよ。
突然思ってもいなかった事に対する反論がなされていて実に不快です。
556 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 03:02:15.90 ID:+4pr4uQs
思っても居なかったどうでもいい事で食い下がられてこっちもびっくりだよ
わかりやすく文章が書けなかったから勘違いが起きた、それだけでいいでしょ
560 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 03:24:33.14 ID:1nXPLltP
>ID:zLldlMcC
喧嘩やりたいなら他へいけよ
話の内容はともかく行動に関してはお前が完全に間違ってる
563 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 12:32:59.94 ID:Ss657IgE
32bitパレットは無いが、パレットの色毎に透明度の指定は可能だよ。
564 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 15:02:06.57 ID:ynyzigiH
ID:zLldlMcCは何が言いたいのかまったくわからん。
普通の人は与えられた選択肢の中からどれでもいいから選ぶだろ。
それをパレットに拘ったり、ファイルサイズに拘ったりするなら自分で考えて勝手にやってろって話だよ。
1.透過度付きパレット式png使う → そんなんできないし〜
2.描き終わったドット絵に、アルファチャンネル追加して透過度設定、フルカラーpngで保存しなおす → できないものはできないから〜
3.マスク用画像使う → ファイルサイズが〜
否定したいだけちゃうんかと。
んで最終的に「仕方ねーからファイルサイズでかくなるけど3でやるわー妥協だわー」って言ってれば
助言した人たちに何言われても仕方ないだろ。
565 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 15:40:01.29 ID:zLldlMcC
あのさぁ、百歩譲って文章が分かりにくかったとしても
>「仕方ねーからファイルサイズでかくなるけど3でやるわー妥協だわー」
なんて、言ってる事と正反対に受け取られるのは意味わからないんですけど。

結局のところ3が一番小さい(というより1は存在せず2は3より大きくなる)とわかったから3にすると言ったのに。

http://homepage2.nifty.com/sophia0/png.html#IHDR
このページの

カラー・タイプ:
0 = グレイスケール
2 = RGB
3 = パレット
4 = グレイスケール+アルファ
6 = RGB+アルファ

このイメージヘッダの構造の説明を見てもわかるとおり、
パレットビット(1)が1でアルファビット(4)が1なる
1+4=5 も 1+2+4=7 も存在しないの。だから1は無理なものは無理なんだっての。


そして2と3では3のほうがファイルサイズが小さいのだから、3を選んだ。

この選択のどこに問題があるの?
575 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 16:25:15.05 ID:p+U3uqQG
>>565
そのページのtRNSチャンクの説明と原文含めてよく読め
566 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 15:47:31.75 ID:OrkB/M9e
何が言いたいのかさっぱり分からん
用が済んだならさっさと出て行け
568 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 15:50:44.73 ID:zLldlMcC
用が済んだのにグチグチと主張してもいない主張まで作りあげられて批判されて黙ってろっていう方が無理だろ。
だって情報の欠落が原因でそれを埋める際に誤解が発生するならまだしも
はっきり明言している事について正反対に誤解するとかさすがにあり得なすぎるでしょ。
570 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 15:54:22.37 ID:ksiA8UFA
なんでそこまでファイルサイズにこだわるんだろ
全然意味のないところを最重視してるから、他の人とズレてしまうんだと思う
571 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 15:56:14.36 ID:zLldlMcC
どんなに小さい比較要素でも他に比較要素が無ければ最優先事項になるって何度言えばわかるんですか?
いい加減にしてよ。
俺だって消えたいのになんでいちいち回答済みの事を蒸し返すわけ?
573 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 15:57:55.95 ID:zLldlMcC
そりゃ真っ赤にもなるよ。
なんで極当然の事を言ってるだけのにいちいち批判されるかわからないんだけど。
576 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 16:35:45.10 ID:gd2QlUUE
その文章がどんな気持ちで書かれたかわからない、文面通りにしか受け取れないアスペなんだろ
自分の中だけのルールを当然だと思い込んで話すのは高機能自閉症の典型例だよ
自分の文章が支離滅裂だってことは、答えようとしてくれた人は一生懸命考えてくれたってことなのに、そこに感謝できないんだから
577 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 16:57:24.86 ID:zLldlMcC
文面無視して言ってる事と正反対に受け取る人よりマシでしょ。
そんな人相手じゃあまともな会話なんてできっこない。
それとも「行間からこっちの感情を読み取ってよ><」なんてわがまま言うの?
ルールも何も無いでしょ。例の結論を導く過程に間違いがあるのならじゃあそこを指摘すれば良いのに、
あらかじめこちらの背景事情を述べても無視してフルカラーにしろフルカラーにしろって押しつけてるのはどっちだよ。
それに、一生懸命考えてくれたとは到底思えないね。
勝手に誤解して的外れな事を言ったのを指摘されてこっちが悪い事にしようと努めているようにしか見えない。
579 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 17:02:56.88 ID:gd2QlUUE
>>577
自分が誤解されるような言い方をしたのに対して反省はないの?
実際のお前のやり方が一般的には非効率的なのには変わりないんだ
自分では説明したつもりだろうけど、その背景事情もロクに説明できてないよ?
こっちが文面以外のこと想像してあげないと何がいいたいのかわからないレベルで言葉が足りてないよ?
578 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 17:01:29.62 ID:zLldlMcC
親しい仲の人と何となく過ごしてる時は空気を読む事も必要だろうが、
物事の是非を話し合ってる時はむしろそういうのは排除して話すべきじゃないの?
だからこそ俺は積極的にそうしたんだけど?
あいまいな部分を無くして、相手の発言は文脈通りに受け取るように。
581 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 17:11:22.41 ID:zLldlMcC
だから具体的にど発言をどのように受け取って誤解したのか具体的に言えよ。
支離滅裂だからわかってないと思った、なんてお茶を濁したような言い方してる時点で
雰囲気だけで物事を見てたんだろ。

はっきり言ってそんな奴の思考をコントロールしろなんて無理。
予想の斜め上すぎる読解してくる奴に「誤解のないように話せよ」なんて言われても
トリップからトリップキーを割り出せって言われてるようなもんだろ。
582 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 17:17:11.97 ID:xh32k8mr
>>581
誰をお前をフォローしてない時点で自分の正当性に疑問を持てよ…
とにかくこのスレを荒らすのをやめろ、関係ない人間を巻き込んで迷惑を掛けているということを自覚しろ
584 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 17:21:06.46 ID:gd2QlUUE
>>581
お前がアスペだからわかんないんだろ
お前以外はみんなどこに問題があったのかわかってると思うぞ?
ID:zLldlMcCの肩を持ってる人が居ないのがその証拠


アスペの人って何人か見たことあるけど、どいつもこんな感じなんだよなぁ……
気を遣って言ったことでも「そうじゃねぇ!お前頭おかしいだろ!」って怒り出すし
アドバイス求めてくる癖に、人のアドバイスを否定するばっかりなんだよな
591 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 17:43:02.63 ID:KXu01pKJ
とりあえず>>584がアスペルガー障害者というレッテルを貼り付けたいだけという事は理解できた
585 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 17:22:11.25 ID:zLldlMcC
ちゃんと論理的に話してくれるか、それができないのなら自分が勝手に誤解したという事を認めればここまで執着しねぇよ。
認めない癖に、かといって論理的な反論をしないからダメだって言ってんだろ
586 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 17:24:36.53 ID:zLldlMcC
だからまず俺の認識のうちどれが間違ってるか言えよ。
言えもしないのに今度は人格否定とかするかわ意味わkんねぇんだよ。
そりゃ短気で、事実ならざる指摘をされたら言い返さずに居られないところは悪いところだと思ってるが
かといってそうすること自体を、相手方は批判する権利は無い。
間違ってたのはそっちなのだから。

間違っていないというのなら再度、どの認識が間違ってたか具体的に言えよ。
588 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 17:28:24.06 ID:OrkB/M9e
>>586
アスペ死ねよ
スレチにも程がある
587 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 17:25:12.75 ID:gd2QlUUE
もうまるっきり自分ルールの押し付けになってるな
自分の中だけで世界が閉じてる だから自閉症
589 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 17:31:40.43 ID:zLldlMcC
どこがどういう風にアスペなんだよ。
議論が紛糾した時はむしろ一般的にアスペと呼ばれるような方向性に近づいた方が良いからそうしてるんだろうが。
こういうときに文脈通りに受け取り話す事を徹底しない方がおかしいんだっての。
でなければそれこそお前らのように相手の主張を勝手に捻じ曲げて反論しやすいようにして反論するという自己満足に発展するんだろうが。
そのような議論に正当性があると本当に思ってんのかよ。
592 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 17:49:43.92 ID:ow9GHtK/
結局フルカラー画像を作る技術が無いってことでこの話終わったんじゃなかったの?
593 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 17:56:02.65 ID:xh32k8mr
フルカラー使う技術がないって言ってるのにやたらフルカラーを勧められ
アドバイス側の「勘違いしてるみたい」発言に遂にブチ切れ、以後粘着
たったこれだけの話、普通なら余計なお世話の一言で済むだけの話なのに
594 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 19:04:25.08 ID:jgky/x9Z
アドバイスをもらいに来たんじゃなくて自分のやり方を肯定してもらいに来たんだな
595 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 21:53:44.38 ID:+FUSEH/b
じゃあ俺がアスペってことでいいから終わりな
いい加減スレチ
597 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 22:24:54.70 ID:VnmKTjad
なんか新着レスが大量にあるな?と思ったら何だこの流れw
トピック自体は興味深いんだが
598 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 01:30:55.94 ID:0y5UhekY
このスレで煽りあいとか久しくなかった気がするんだが・・・
結構くだらなかったり、初歩的な質問でも答えてくれる人がいたのにな

荒らしとか勘弁してほしい
600 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 02:39:32.42 ID:5xCytJlB
>>598
くだらない初歩的な質問に答えてあげた結果がこれだからな。
もう笑うしかないわな。

自分で考えろって冷たく突きつけるのも大事かも知れんわ。
599 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 01:32:25.87 ID:6jhmFOd1
×煽り合い
○アホが一人暴れて叱られてただけ
601 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 05:29:04.43 ID:JtK1u5CZ
>>599

そういうのを煽りというんだろ。
スルーしろよ。
603 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 14:00:38.51 ID:5xCytJlB
個人サーバーで不安定だったりするんじゃないのかな。
606 :6022011/10/09(日) 15:59:28.37 ID:iabkOQY6
>>603-605
やっぱ繋がる人と繋がらない人がいるのか…
ちなみにうちは関東でOCNのADSLです
605 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 15:36:38.28 ID:f64aCqCu
フツーに繋がるけど
モバイルで大元が圧縮鯖挟んでるとかじゃなくて?
611 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 16:14:04.84 ID:/SCfHI5w
>>605
すまん。ろくに調べずに早とちりしてた。
www.rengoku-teien.com のネームサーバに問い合わせれば正常にIPアドレス引けるし、DNS周りが変な状態だな。
利用しているISPによって繋がる人と繋がらない人がいそう。

繋がらない人は C:\Windows\System32\drivers\etc\hosts に下の1行追加すれば見られるようになる。
121.83.238.36 www.rengoku-teien.com
607 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 16:02:32.50 ID:wJ5gnv1U
俺も繋がらない。なんかDNSが解決できないとかいうHTTP105エラー出してくるね
608 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 16:04:14.52 ID:wJ5gnv1U
HTTPにそんなエラーコードなかったわ 適当に言ってすまん
とりあえずDNSがどうとかは言われた
609 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 16:09:07.28 ID:3WgCK0CV
サーバ移転中なんじゃないの?
繋がるヤツがいるならドメイン名の解決ができないだけっぽい
615 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 21:25:20.48 ID:uNFC/ZaR
煉獄庭園 繋がらん
でググッたらここ出たがなんか妙なことなってんのな
久しぶりに聞こうと思ったら俺もサイト繋がんねえわ。

まあいい
今日聞くのは諦めよう
616 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 21:45:19.43 ID:uNFC/ZaR
ふざけんなよ
フリーゲームのサウンドモードにあるのだけ聞こうと思ったらBGMが流れない
ゲーム自体何故か効果音しか出なくなってる
なんだこれ呪いか
618 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 22:20:08.02 ID:n5vI3v4h
>>616
おまえは呪われている。 呪いを解くには、いますぐPCを窓から投げるんだ。
619 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 23:12:34.27 ID:uNFC/ZaR
SWシンセが何か分からん
つかググってXリッパーってので抽出出来たから
これで満足する

じゃあさらばだ。これがなきゃ一生来なかっただろうゲーム制作板の住人達よ
620 :名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 01:15:27.03 ID:gR1+ymmu
全角文字が何故か3バイトになってるんだけど、なんでだろ?おかしい
622 :名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 02:21:42.36 ID:gR1+ymmu
そうなんだ、ありがと
てっきり2バイトだけかと思ってたから焦ってしまった
624 :名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 10:01:36.85 ID:Oz+kLSak
UTF16使えば普段使うだいたいの文字は全部2バイトになってちょっと楽だよ!
625 :名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 23:11:55.15 ID:OUKnkWAP
早くもビシャモンを組み込んだ猛者が出たらしいね。ちょっと期待。
627 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 03:00:58.84 ID:WoqJzT+P
最初にCをやったんだけど、今ホームページ作ろうかと思い
HTMLとかscriptとかやってるんだが、Cよりも簡易的というかやさしいな
628 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 03:30:09.00 ID:m+bVbPgH
少なくともこの時世では、Cは難しい言語の1つとしてカウントされるからなー。
しゃーない。
629 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 09:54:32.34 ID:WEm34+HJ
つーかCはプログラミング言語、HTMLはマークアップ言語、Javascriptはスクリプト言語
全部性質が違う
633 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 01:30:10.09 ID:2DfdVaYz
stlがないのとポリモーフィズムがやりにくいのがなあ
やっぱりC++がなんでもできて最強だと思うわ
638 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 23:02:57.05 ID:WItEr2hg
>>633
JavaScriptは多重継承(多段階継承はもちろん)も実装できるぞ。
ハードウェア制御、実行速度、数理ライブラリ蓄積の面を除けばJavaScriptがガチで最強。
635 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 22:51:01.71 ID:pqHWn5bE
工業高校2年生です
DXライブラリでイライラ棒作りたいんですけど、
サンプルをつくっていただけないでしょうか?
640 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 23:52:00.07 ID:z7X5YhBs
>>635
小学生や中学生でも本買ったり、ネットで調べりゃ作れるだろ。
工業高校2年生なら自分で考えて作れるレベルじゃないんか。
向いてないからやめろとしか…。
662 :名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 18:41:25.44 ID:SRNe6M/n
>>635
明日ヤングガンガン読み終わってから作ります
676 :6622011/10/21(金) 21:13:43.58 ID:vqRrJukR
「魍魎の揺りかご」が面白かったです。
>>635
できました。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/508.zip
636 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 22:53:41.75 ID:E19sDFZa
どういう作り方をすればいいんでしょうかとかじゃないんだね()笑
639 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 23:46:23.36 ID:0bN49aTa
最近実装速度とかも大分強化されてるけどね
セキュリティに関わる所は永遠に無理だが
641 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 00:29:47.31 ID:RiXZ7Nn3
いらいら棒とか楽しいか?
どうせ作るならもっと面白いの作れよ
642 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 01:10:17.37 ID:pL5K6yvw
おもしろいイライラ棒もあるぞ
15分くらいは夢中で遊べる
644 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 11:48:22.54 ID:2kbuTWVm
今の子でもイライラ棒を知ってることにびっくりした
高2だと流石に炎のチャレンジャー見てた世代ってわけでもないだろ
647 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 01:16:25.81 ID:rIclnRoi
炎のチャレンジャー懐かしいな
大学生だけど、すげー昔見てた覚えがある

今の子供(っていっても小学生)はDS一筋だよな、マンションの子供全員持ってるわ
高校生はわかりません
648 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 01:34:55.76 ID:3L2FUcFR
ゲームに詳しい子供であれば、実際のTVを見たことが無くても、
ゲームジャンルの1つとして普通に認識されてるのかもしれん。
649 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 22:52:34.06 ID:zwBRya3b
カラスを操作するブラウザゲームがイライラ棒って感じだったな
壁に接触したら死ぬ上に、岩とか落ちてくるトラップあったりした
650 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 11:35:33.93 ID:qlF5Bx3a
遅い弾を避けるだけの弾幕シューティングよく蔑称としてイライラ棒っていうけど、
弾幕シューティングって、弾が来ない位置とタイミングを見計らって位置取りしていくだけだから全く違うんだよな……
狭い地形のある非弾幕横シューの方がよっぽどイライラ棒だった
651 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 11:46:37.69 ID:x+ZOhh2V
そりゃまあ(地形−背景)=当たり判定の壁≒遅い弾幕だからね
手間を掛けずに地形作るにはいいやり方だよ
653 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 11:53:28.30 ID:4AW144Ed
「避けなくてはいけない」という意味で「弾幕」も「地形」も同じ。
もちろんプログラム的にも同じ。

だが、ゲーム製作で地形を用意しようとするとグラフィックからなにから全部用意しないといけないのに
弾幕なら弾を並べるだけ。

というのは昔からよく言われてる事。
654 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 11:56:18.56 ID:qlF5Bx3a
俺が言いたいのは、
「イライラ棒」とは自分で能動的に道を進んで行かないと、イライラ棒じゃないよねってことだった
弾幕は目の前に来たものを避けるだけで済むから違うよね、ってこと
656 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 12:28:40.63 ID:LLQVT12s
見た目じゃなくてプレイ中の気分の問題だと思う
大量の低速弾が画面を埋め尽くしてそれにしばらく耐えるような弾幕は
凄くイライラ棒っぽい気分になる
657 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 20:00:46.88 ID:SKQ+CrPd
DXライブラリってゲフォ向けに最適化されてるの?
HD5770が8600GTより遅くなることってあるのかな・・・
660 :名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 01:42:57.57 ID:3O0M+/At
とはいっても弾膜シューは作りやすいから、個人制作の場合
多くの人がまず最初に取り組むと思われるジャンル
663 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 01:50:10.06 ID:wVgcNoB4
敵とその敵が撃つ弾があるとしたら、敵という構造体の中に本体と弾をいれるべきか?

俺がやってしまったのは、敵の配列と敵の弾の配列を全くの別物にしてしまった。
Enemy[10], EnemyShot[10][100]みたいな感じ
だから弾の計算するときに必ず、敵の情報を引っ張ってこなければならなくなった

これはやっぱりまずいか?
664 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 02:06:38.93 ID:t8hNPMG7
>>663
弾を区別しなきゃいけない理由が分からない
665 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 02:17:01.36 ID:kupStwzR
>>663
まずくはないけど結構気持ち悪いかも
俺なら紐付けが必要な場合、弾に敵オブジェクトへのポインタを持たせて、配列はEnemy[100]、Tama[1000]みたいにする
666 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 02:28:32.01 ID:t8hNPMG7
>>663
もしかしてシューティングじゃなくて誰が誰を撃ったという個別の情報が必要なゲーム?
669 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 04:22:14.95 ID:wVgcNoB4
関連付けが薄すぎて、>>665の言うように気持ち悪いというか
別に区別しなくても出来てはいるんだが、設計上気になってしまって

敵が弾を持っている、という感じの設計の方がしっくりくると思った
671 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 05:36:24.16 ID:MUfO00Uh
>>669
>>663と話が違うぞ。区別しなくてもできてるならどっちでもいいじゃん。
気持ち悪いから変えたいと思うなら、勝手に変えればいいだけで…。

まあ普通は敵の中に弾を入れとくと思うよ。
でも基本は当たり判定のときくらいしか外部で使わないし、
使用中の弾のポインタ配列でも作ってまとめるんだろうから結局変わらん。
672 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 07:51:58.35 ID:t8hNPMG7
>>671
敵が破壊された時に一緒に弾も消えるなら敵の中に弾を入れてもいいと思うが
破壊されても弾が残るなら別にした方がいいだろ

無効になった敵が有効な弾を持つのは気持ち悪い
673 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 11:09:06.52 ID:uHW2SoLC
>>663

class Enemy;

class EnemyShot {
 Enemy *Parent;
};

これでOK
674 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 14:50:23.43 ID:vWzbzG0Q
俺の場合、敵(親)→弾(子)にしたいのなら配列ではなくリストで繋ぐ
メモリ効率優先なら>>665のように弾(子)→敵(親)にする
675 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 15:38:35.67 ID:9n5gcIHL
>>674
敵1に、敵2および弾1-1へのポインタを持たせておき、
弾1-1には弾1-2を、弾1-2には1-3のポインタを持たせる感じ?

で、その親の分の弾が最後まで行ったら、敵2に移動すると。
678 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 02:04:27.01 ID:mPz1vwEs
>>675
そんな感じ
実際は判別用のIDを持たせて敵も弾も一緒くたにして木構造にしちゃう
敵同士の親子関係とかもまとめて制御できて楽
680 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 02:53:49.60 ID:/atD1jTo
>>673
これもリストってやつ?
このポインタからEnemyの情報が得られるのか

リストとか使い所あるのか?とか思ってたけど案外使うのか
693 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 09:52:00.31 ID:ikh+dn5n
>>680
リストじゃなくてただの参照保持だよ

というか連結リストのことだよね?皆std::listについて言ってるようだが
667 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 03:18:32.28 ID:MUfO00Uh
敵の情報ってのはどんな情報か知らんけど、弾→敵を参照→敵側で弾を操作って感じにしてるってこと?
弾側で予め、まっすぐ飛ぶとか追尾型にするとか書いとけば敵の情報なんてなくても大丈夫じゃないかね。
668 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 03:24:33.18 ID:ulHEmmjD
敵を倒したら、その敵が撃った弾を消したいとかしたいんじゃない?
670 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 05:24:20.61 ID:tO6m+30s
俺は、「キャラ一体が撃てる弾は4発まで」という縛りのあるゲームを作った時は同じやり方したな。
今はキャラも弾もいっしょくたに扱ってる。
ぶつかればミスなのはどっちも同じだし。
677 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 21:19:49.24 ID:K7LT8F/V
ぷれすぼたんとぅすたーとのボタンが何か分からなくて行き詰ったんでゴミ箱にポイした
679 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 02:12:44.51 ID:qkOP/vfv
>>677
ひでぇw
682 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 02:59:13.24 ID:SGpgUhL1
リストって解説だけ読むと何の役に立つのかさっぱりわからんのだよな。
数字並べてどうするのかと。
683 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 03:00:20.79 ID:IYWntjWl
そういうのは必要になった時理解できるのさ
ポインタとかもだけど
686 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 03:26:59.12 ID:SGpgUhL1
>>683

いや普通、ソートとかってさ、データベースで、データ本体があってキー項目があってキーにしたがってソートする、
って時に使うと思うんだが(それなら初見でも使い方が解る)
listの解説って、そういうとこの説明がすっぱり無いからさぁ……w
684 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 03:15:14.51 ID:F2lqPL1Y
概念の勉強1 → 概念の勉強2 → 概念の勉強3 → (しばらく放置) → 実際に使う現場

ポインタが分かりにくいと言われるのは、
この乖離によるものじゃないかなあと。
685 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 03:17:27.67 ID:qFvgq351
副作用のある、でもグローバル干渉をしない関数つくろうとすればいくらでもポインタ使うんだけどなあ
この2つを同時に行う場面はそう少なくない
687 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 03:47:17.91 ID:qkOP/vfv
まぁ、使わなくとも力業で何とかなるからなぁ。

listは付けたり外したりが容易で、何でもくっつけられるぐらいに思ってたらいつか使い道が閃くんじゃね?
ソートが分かり易いなら2分木について調べてみるといーよ。
688 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 03:52:29.84 ID:IYWntjWl
listは、配列の途中への要素の追加・削除を高速にしたい場合に使うんじゃないかな……使ったことないけど
それ以外だとlist使えば便利だっていうシーンは浮かぶけど、普通の配列でもゴリ押しできちゃうんだよなぁ
689 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 04:20:16.27 ID:SGpgUhL1
一応listはソート目的で使ってる。それこそ力技だけどw

キャラIDの上限を65535と限定した上で
ソートキー*65536 + キャラID の数値をlistに登録してソート後、順読みしてキャラIDを取り出すというやり方。
690 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 04:51:53.25 ID:+oARSexF
listを知らなかった頃に自分がどうやってSTG作ってたのか思い出せない…。
#define TAMA_MAX 500
Tama tama[TAMA_MAX];
とかにして、死んだ弾の配列番号に新しい発射弾を割り当ててたんだったかな…
695 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 18:28:35.70 ID:HVfE8HRX
>>690
list知らなくて毎回頭から生死を判別して探してた
このスレ勉強になります
691 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 06:08:14.19 ID:DgF9JFPy
使い出したら便利すぎて使わないで書くことが出来なくなるよな
694 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 18:17:17.68 ID:ZKX5/niH
言い出しっぺとしては言語依存しない話をしてたつもりだがw
まぁlistは名前の通りリストなんだからいいんじゃね?
これがきっかけでSTLに興味が湧く人がいればそれはそれで良い事だし
一部ゲームプログラマがSTLに否定的なおかげで意味も理解せずにSTL拒否してる人が多いからねぇ
696 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 19:16:02.25 ID:qkOP/vfv
>>694
逆よ逆。
理解できないからSTL拒否してるだけ。
理解してしまったら涙がちょちょぎれるようになるって。
俺含めて周りでもそうだったし。
698 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 19:44:08.28 ID:bZhHqe5W
できるやつは自前でマップ作るけどな
STLなんか使うより高速に動作する
STL使うやつは甘え
699 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 19:58:47.02 ID:ZKX5/niH
そもそもの考え方が違う
STLってのは誰がどのアルゴリズムを使っても同じようなコードになることを目指してる
STLなんかよりも自作でそれ以上のモノを用意できる、じゃなくて
STLで書けるものを自作で用意しちゃいけないって思想なの
だからSTLはパフォーマンス第一の一部ゲームプログラマとは相性が悪い
ただコンシューマ機ならともかくPC上のプログラムでは基礎ルーチンのパフォーマンスなんて
STLの生産性や可読性に比べたら大したアドバンテージにはならんのよ

マイクロソフト ワイヤレス ブルートラック マウス Arc Touch Mouse RVF-00006
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