1 :名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 15:02:33 ID:Oe553PJ8
ウディタで検索ヒットするようにタイトル少し変えました。
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者質向け問スレ
正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです
初心者スレがあったらいいなと思って立てました
わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください
スレを活用するにあたって
教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事
教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください
荒らしまたは中傷などはスルーしてください
WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
前スレ
【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1251506960/
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者質向け問スレ
正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです
初心者スレがあったらいいなと思って立てました
わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください
スレを活用するにあたって
教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事
教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください
荒らしまたは中傷などはスルーしてください
WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
前スレ
【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1251506960/
2 :名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 15:14:32 ID:39pmVFbs
>>1乙
ウディタ講座サイト
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
自作用のフリーソフトで集めてみました
ドット絵作成ツール
EDGE/フリー
http://takabosoft.com/edge
グラフィックスゲイル/フリー/シェア
http://www.humanbalance.net/gale/index.html
2Dグラフィックツール
GIMP2
http://www.geocities.jp/gimproject/gimp2.0.html
PIXIA
http://www.pixia.jp/
MIDI作成ツール
ミノ式MIDIシーケンサ
http://www.vector.co.jp/vpack/browse/person/an030146.html
Music Studio Producer
http://www.forest.impress.co.jp/lib/pic/music/sequencer/msproducer.html
テンプレ終了
ウディタ講座サイト
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
自作用のフリーソフトで集めてみました
ドット絵作成ツール
EDGE/フリー
http://takabosoft.com/edge
グラフィックスゲイル/フリー/シェア
http://www.humanbalance.net/gale/index.html
2Dグラフィックツール
GIMP2
http://www.geocities.jp/gimproject/gimp2.0.html
PIXIA
http://www.pixia.jp/
MIDI作成ツール
ミノ式MIDIシーケンサ
http://www.vector.co.jp/vpack/browse/person/an030146.html
Music Studio Producer
http://www.forest.impress.co.jp/lib/pic/music/sequencer/msproducer.html
テンプレ終了
563 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 23:21:28.20 ID:ISXBoK1Z
落とさなくてもいいと思うんだが
(1) >>1の宣言に準じてウディタ初心者を歓迎し、ある程度丁寧な対応をする
か
(2) とりあえず基本が分かってない人はゴミクズ呼ばわりもありとする
のどちらかを今後の方針とすればどうだろうか?スレ半分消費した頃だし
(1)注:質問が電波過ぎたり横柄だったら無視すれば良し
(2)注:スレタイ的に基本が分かってない人が質問すると思うが・・・
どう考えても(1)じゃね?
(1) >>1の宣言に準じてウディタ初心者を歓迎し、ある程度丁寧な対応をする
か
(2) とりあえず基本が分かってない人はゴミクズ呼ばわりもありとする
のどちらかを今後の方針とすればどうだろうか?スレ半分消費した頃だし
(1)注:質問が電波過ぎたり横柄だったら無視すれば良し
(2)注:スレタイ的に基本が分かってない人が質問すると思うが・・・
どう考えても(1)じゃね?
569 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 00:32:17.83 ID:sgZuuTyW
>>563
この初心者質問スレはPart2だけどこういう経緯があるのよ
・初心者スレPart1が何の相談もなく立てられた
・しかし「初心者にツクールを勧めないのは荒らしだ」理論で普通に質問回答してるだけの人を叩きまくるキチガイの独壇場になってた
・それが酷すぎたので初心者スレ1が終わる前に「初心者スレやめよう」と合意があって普通の質問スレが作られた
・明らかに荒らしてる本人様の手でこのスレも立った
・普通の質問スレが完走したのでここを再利用中
落ちるまで続けりゃいいし一応初心者みたいな対応すりゃいいんだろうけど
初心者スレのPart3を立てるのはマジでやめてくれ
この初心者質問スレはPart2だけどこういう経緯があるのよ
・初心者スレPart1が何の相談もなく立てられた
・しかし「初心者にツクールを勧めないのは荒らしだ」理論で普通に質問回答してるだけの人を叩きまくるキチガイの独壇場になってた
・それが酷すぎたので初心者スレ1が終わる前に「初心者スレやめよう」と合意があって普通の質問スレが作られた
・明らかに荒らしてる本人様の手でこのスレも立った
・普通の質問スレが完走したのでここを再利用中
落ちるまで続けりゃいいし一応初心者みたいな対応すりゃいいんだろうけど
初心者スレのPart3を立てるのはマジでやめてくれ
570 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 00:43:56.59 ID:2oClruMq
>>569
なるほど、初心者に対してゴミクズとか言ってるのは逆に荒らしだったのか
たしかに普通に考えりゃもうちょっと良識ある答え方するわな
なるほど、初心者に対してゴミクズとか言ってるのは逆に荒らしだったのか
たしかに普通に考えりゃもうちょっと良識ある答え方するわな
3 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!2010/06/05(土) 15:30:20 ID:39pmVFbs
4 :名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 18:38:25 ID:GQ9pnlYe
半日先にできている↓と重複に見えるんだけれども、"初心者"スレで分けたいという事?
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275670184/
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275670184/
5 :名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 19:28:16 ID:CQmzCw5C
そもそも最初の初心者スレが立った時点で本スレ住人に一切相談なしで荒らしが立てた
…のはまあ今更としても
前スレでは次スレ立てる場合でも「初心者」は抜こうってことで大体話はまとまってたから
重複&乱立とみなしていいだろ
…のはまあ今更としても
前スレでは次スレ立てる場合でも「初心者」は抜こうってことで大体話はまとまってたから
重複&乱立とみなしていいだろ
6 :名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 19:47:39 ID:39pmVFbs
>>4
このスレッドを他スレで立ててもらった者ですが、そのの存在は知っていたが、それだと本スレとかわらないから新たに建てた。
初心者のためのスレッドとして考えていただきたい。
本スレやそこのスレとは方針がまったく違う。だから前スレも建ったわけですから。
>>5
そう思うなら貴方はそちらのスレでやるべき人間だと思います
本スレで相談しないと立てられないとかその発想がわからないよ
初心者スレ立てるのに本スレの許可が必要とかそんなルールは無いと思ってますから
スレッド立てるのは自由でしょう?
このスレッドを他スレで立ててもらった者ですが、そのの存在は知っていたが、それだと本スレとかわらないから新たに建てた。
初心者のためのスレッドとして考えていただきたい。
本スレやそこのスレとは方針がまったく違う。だから前スレも建ったわけですから。
>>5
そう思うなら貴方はそちらのスレでやるべき人間だと思います
本スレで相談しないと立てられないとかその発想がわからないよ
初心者スレ立てるのに本スレの許可が必要とかそんなルールは無いと思ってますから
スレッド立てるのは自由でしょう?
7 :名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 19:57:43 ID:6XJqP7IH
そうだね自由だね
誰も書き込まなければ落ちるだけだからな
誰も書き込まなければ落ちるだけだからな
8 :名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 21:22:17 ID:39pmVFbs
質問が無ければ落ちるだけだしあれば落ちないと思います。
そうカッカしなさるな。気楽に逝きましょう。
初心者が質問スレするのが嫌いなら別所でやればいいだけです。
そうカッカしなさるな。気楽に逝きましょう。
初心者が質問スレするのが嫌いなら別所でやればいいだけです。
10 :名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 01:17:24 ID:ugB+jVOM
ドラゴンクエストみたいに馬車のまわりに人並ぶようにしたい。ウディタで可能でしょうか?
16 :名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 13:38:57 ID:cyorvyap
>>10
馬車とキャラ入れ替えまでは無かったが、十字配列でキャラが動いてるゲームは見たことあるな。
もちろんウディタね。
馬車とキャラ入れ替えまでは無かったが、十字配列でキャラが動いてるゲームは見たことあるな。
もちろんウディタね。
12 :名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 04:03:43 ID:ftVNJvcm
あの十字配置か。
できるとは思うが面倒。
できるとは思うが面倒。
13 :名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 09:23:44 ID:ugB+jVOM
>>12
おお!頑張って勉強してみます!
おお!頑張って勉強してみます!
14 :名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 12:18:23 ID:9gNdz4sD
キャラクタのピクセル単位での移動、より具体的にはシルフドラグーンゼロのようなラジコン移動がしたいのですが
主人公の座標はマップチップ単位でしか指定できないと見えて、どのようにすればよいか分かりません
アクションゲームを作るサンプル等ありましたら御教示下さい
主人公の座標はマップチップ単位でしか指定できないと見えて、どのようにすればよいか分かりません
アクションゲームを作るサンプル等ありましたら御教示下さい
17 :名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 13:42:22 ID:9gNdz4sD
自由にキャラクタ動かすにはピクチャにして座標動かすしかないということですかね
思ったよりアクションゲーム作るには厄介なシステムというか
作者が以前モノリスフィアのサンプル配布してたということですが、それを見ることができれば、と思うのですが
思ったよりアクションゲーム作るには厄介なシステムというか
作者が以前モノリスフィアのサンプル配布してたということですが、それを見ることができれば、と思うのですが
19 :名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 15:45:14 ID:kOwSjS7X
>>17
シルフドラグーンゼロはコモンイベント公開されてるぞ。
新しいバージョンだけかもしれんが。
シルフドラグーンゼロはコモンイベント公開されてるぞ。
新しいバージョンだけかもしれんが。
23 :名前は開発中のものです。2010/06/07(月) 00:01:15 ID:cg6QLoGV
>>19
多分モノリスのMAPはMAPエディダ製だろうから
どうやってピクチャの絵をMAPの地形にぶつけたりするのかとかが知りたいんじゃないかな。
多分モノリスのMAPはMAPエディダ製だろうから
どうやってピクチャの絵をMAPの地形にぶつけたりするのかとかが知りたいんじゃないかな。
21 :名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 23:04:43 ID:MsvHhMix
答えが複数存在する問題を作ったとしてそれ全て回答できてアイテムゲットみたいなの作りたいのだけどどんな感じで組み込んでいけばいいかな?
答える順はプレイヤーの思いついた順で書いていく感じにしたい。
答える順はプレイヤーの思いついた順で書いていく感じにしたい。
30 :名前は開発中のものです。2010/06/07(月) 09:59:06 ID:9NK/zPMz
>>21
回答1つにセルフ変数を敷く
全ての回答が揃った時に報酬としてアイテムを追加
回答が4つ以上の場合は(例として10通りの答えの場合)
セルフ変数1〜4が確定した時セルフ変数11発生
セルフ変数5〜8が確定した時セルフ変数12発生
セルフ変数9〜10が確定した時セルフ変数13発生
会話終了時に新たなイベントが連動するようにする
起動条件は自動実行で11と12と13のフラグが立った時に報酬を得られる
回答1つにセルフ変数を敷く
全ての回答が揃った時に報酬としてアイテムを追加
回答が4つ以上の場合は(例として10通りの答えの場合)
セルフ変数1〜4が確定した時セルフ変数11発生
セルフ変数5〜8が確定した時セルフ変数12発生
セルフ変数9〜10が確定した時セルフ変数13発生
会話終了時に新たなイベントが連動するようにする
起動条件は自動実行で11と12と13のフラグが立った時に報酬を得られる
26 :名前は開発中のものです。2010/06/07(月) 01:46:35 ID:LwszasX7
確かに前スレの流れだね
質問者や回答者に粘着するバカは前スレにもいた
ゲー作板はこんなものだよ
笑いながらスルーでもしとけ
あとレスする人は基本sage進行で書き込んだ方がいいよ
質問者や回答者に粘着するバカは前スレにもいた
ゲー作板はこんなものだよ
笑いながらスルーでもしとけ
あとレスする人は基本sage進行で書き込んだ方がいいよ
28 :名前は開発中のものです。2010/06/07(月) 04:11:14 ID:IP9Be3ly
29 :名前は開発中のものです。2010/06/07(月) 08:18:40 ID:Y+LWdMX9
>>28
ここで荒してる奴らの本拠地でしょ?
気持ち悪くて行けない
ここで荒してる奴らの本拠地でしょ?
気持ち悪くて行けない
31 :名前は開発中のものです。2010/06/09(水) 20:51:23 ID:HmJG5yWT
素材サイトで
XP素材専用とかいてあるものは、やっぱウデェタで使っちゃいけなんですか?
XP素材専用とかいてあるものは、やっぱウデェタで使っちゃいけなんですか?
32 :名前は開発中のものです。2010/06/09(水) 20:54:34 ID:JqMI6zaH
>>31
はい
はい
33 :名前は開発中のものです。2010/06/09(水) 21:16:05 ID:HmJG5yWT
>>32
そうですか、XP専用って書いてあるほど魅力的な素材だったりするのに残念です
そうですか、XP専用って書いてあるほど魅力的な素材だったりするのに残念です
34 :名前は開発中のものです。2010/06/10(木) 11:22:24 ID:psj+dx3H
>>33
専用と書いてあるなら応援してるサイトなんでしょう
使うと問題になりそうですね
専用と書いてあるなら応援してるサイトなんでしょう
使うと問題になりそうですね
36 :名前は開発中のものです。2010/06/22(火) 12:59:54 ID:SCVpzaqR
>>35
それは単発の質問なのか>>33に対する提案なのか
単発の質問だと受け取るなら、どっちも長所と短所があるから自分にあった方を使えとしか言えない
RPGツクールは体験版があるので買う前にそちらで試してみてもいい
それは単発の質問なのか>>33に対する提案なのか
単発の質問だと受け取るなら、どっちも長所と短所があるから自分にあった方を使えとしか言えない
RPGツクールは体験版があるので買う前にそちらで試してみてもいい
35 :名前は開発中のものです。2010/06/22(火) 05:53:24 ID:RCtGVVfD
RPGツクール買った方がよくない?
37 :いろいろあるけど名無しは元気です。2010/07/03(土) 16:59:05 ID:k4qxBsos
なんかキャラクターが二人出てきたりするんですけど
どうすればいいですか?
どうすればいいですか?
38 :名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 00:26:12 ID:n2lb4Ib3
>>37
特殊設定→ゲームの基本設定→キャラクター画像のタイプ
を変えろ
特殊設定→ゲームの基本設定→キャラクター画像のタイプ
を変えろ
41 :名前は開発中のものです。2010/08/27(金) 18:03:30 ID:zPkTehNY
アクションRPG制作講座を探しています。
ご存知でしたらそのサイトを教えて頂きたいです。
ご存知でしたらそのサイトを教えて頂きたいです。
42 :名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 14:29:07 ID:VoYANSOI
43 :名前は開発中のものです。2010/09/07(火) 18:48:39 ID:X2iQpNPd
「マップ上で話しかけられると分身する敵」は作れるのでしょうか?
44 :名前は開発中のものです。2010/09/08(水) 01:36:21 ID:FZem7wPB
よく分からんが最初から透明で反応しない敵を用意しておいて
分身させたい時は透明解除して反応するようにする。
分身させたい時は透明解除して反応するようにする。
45 :名前は開発中のものです。2010/09/09(木) 22:51:17 ID:7RcSpYYb
アドバイスありがとうございます。
アドバイス通りにしたところ、そのキャラを分身させることに成功しました。
アドバイス通りにしたところ、そのキャラを分身させることに成功しました。
46 :名前は開発中のものです。2010/09/10(金) 01:42:28 ID:L4mDINvR
1つを2つ、2つを4つにしたいって言われたらどうしようかと思った。
52 :名前は開発中のものです。2010/09/26(日) 22:41:08 ID:C988bceC
>>46さん
>1つを2つ、2つを4つに
その動作に興味があります。やり方を教えて頂けますでしょうか?
>1つを2つ、2つを4つに
その動作に興味があります。やり方を教えて頂けますでしょうか?
53 :名前は開発中のものです。2010/09/27(月) 18:16:18 ID:+16OHLJv
>>52
「新たにマップイベントを配置する」ってコマンドでもない限り
大量の見えないダミーイベントを仕込んでおいて
それらを変更して分裂してるように見せかける事しか出来ない
無制限に分裂するような動作はムリ
「新たにマップイベントを配置する」ってコマンドでもない限り
大量の見えないダミーイベントを仕込んでおいて
それらを変更して分裂してるように見せかける事しか出来ない
無制限に分裂するような動作はムリ
47 :名前は開発中のものです。2010/09/10(金) 03:43:00 ID:Pt5/HGM5
コモン5の文字列に改行一文字だけが入ってる状態で、
これを左辺にして条件分岐(文字)を使って分岐させようと思ったんですが
ここの入力欄は1行しかなくて改行が入りませんでした。
どうすればできますか?
別の文字列変数を用意してそこに改行を入れてそれを右辺にすれば同じ動作はするんでしょうけど
それはさすがにしたくありません。
これを左辺にして条件分岐(文字)を使って分岐させようと思ったんですが
ここの入力欄は1行しかなくて改行が入りませんでした。
どうすればできますか?
別の文字列変数を用意してそこに改行を入れてそれを右辺にすれば同じ動作はするんでしょうけど
それはさすがにしたくありません。
49 :名前は開発中のものです。2010/09/10(金) 23:26:44 ID:qrGe+cFj
初めまして
ツールの練習をしようと、サンプルゲームに新しいマップを追加したのですが
その新しいマップで戦闘をすると、何故かEscを押すとキーが効いてしまい、
戦闘中なのに上にメニューバーが出たり、正常な戦闘をする事が出来なくなります
こういう場合、考えられる原因は何でしょうか
ツールの練習をしようと、サンプルゲームに新しいマップを追加したのですが
その新しいマップで戦闘をすると、何故かEscを押すとキーが効いてしまい、
戦闘中なのに上にメニューバーが出たり、正常な戦闘をする事が出来なくなります
こういう場合、考えられる原因は何でしょうか
50 :名前は開発中のものです。2010/09/11(土) 15:05:03 ID:mlcSeytr
>>49
戦闘呼び出したイベントが並列だとそうなる
あとこのスレは荒らしが嫌がらせで立てたものなので正直使いたくない
あっちはパッと見荒らされてるんで使いたくないように思うかもしれないが↓使ってくれ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275670184/
戦闘呼び出したイベントが並列だとそうなる
あとこのスレは荒らしが嫌がらせで立てたものなので正直使いたくない
あっちはパッと見荒らされてるんで使いたくないように思うかもしれないが↓使ってくれ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275670184/
51 :名前は開発中のものです。2010/09/11(土) 17:10:54 ID:/Q+nKibe
>>50
ありがとうございます
考えれば接触範囲を拡張したんだから「プレイヤーが触れれば」って事に
すればよかったんですよね
また自分で調べて解らない事があれば、そちらのスレで聞きたいと思います
ありがとうございました
ありがとうございます
考えれば接触範囲を拡張したんだから「プレイヤーが触れれば」って事に
すればよかったんですよね
また自分で調べて解らない事があれば、そちらのスレで聞きたいと思います
ありがとうございました
63 :名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 00:13:36 ID:3y+mUn3/
向こうを使ってくれ
詳しくは>>50
詳しくは>>50
54 :名前は開発中のものです。2010/09/28(火) 00:08:22 ID:BTgJ8utp
又はピクチャで制御してどうにかするとか。
決して楽じゃないから聞かれても困ったわけだ。
決して楽じゃないから聞かれても困ったわけだ。
55 :名前は開発中のものです。2010/09/28(火) 15:54:42 ID:J/S3ONqs
ご回答ありがとうございます。
無制限に分裂させる動作はかなり複雑なものになりそうですね。
いつかそのような動作が必要になった時は気をつけたいと思います。
無制限に分裂させる動作はかなり複雑なものになりそうですね。
いつかそのような動作が必要になった時は気をつけたいと思います。
56 :名前は開発中のものです。2010/10/02(土) 19:28:57 ID:RMVgHtm4
コモンイベントの並列実行で、実行する条件を複数設定したいんですがどうすれば?
見た所1つしか設定できないみたいだからイベントコマンドから変数条件で入れてみたけど、何故か条件を満たしてない状態でも1回だけ実行できてしまう。
見た所1つしか設定できないみたいだからイベントコマンドから変数条件で入れてみたけど、何故か条件を満たしてない状態でも1回だけ実行できてしまう。
57 :名前は開発中のものです。2010/10/02(土) 19:43:24 ID:RMVgHtm4
すまん自己解決しました。
マニュアルに書いてあったよ。
マニュアルに書いてあったよ。
59 :名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 16:45:15 ID:so2S4MyP
最近ベクターに上がったUnderworldとか絵なんか全部テキストだけど
かなり面白かったよ
かなり面白かったよ
60 :名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 13:15:00 ID:Aeja8pCo
一方通行にするというか
4方向キーの一つを認識させないようにするにはどうするの?
4方向キーの一つを認識させないようにするにはどうするの?
62 :名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 20:37:09 ID:3RL/rruZ
無理だった
移動用にコモン書き起こさないとダメなのかな?
移動用にコモン書き起こさないとダメなのかな?
64 :名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 20:46:44.64 ID:+oHF+INJ
ウディタでウディタ講座 第4回「"主人公"と"話す人"をつくる」
http://www.youtube.com/watch?v=6Qu-ahUc9Bw
http://www.youtube.com/watch?v=6Qu-ahUc9Bw
67 :名前は開発中のものです。2011/04/15(金) 23:03:57.95 ID:3FO4+hfM
根っからの初心者の質問なのだが・・・
あるマップから違うマップのマップイベントを呼び出す事は可能なのでしょうか
あるマップから違うマップのマップイベントを呼び出す事は可能なのでしょうか
69 :名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 19:59:46.11 ID:JsJw2Eow
初心者です。
戦闘時に戦う・逃走のウィンドウを真ん中ではなく
左端に表示したいのですがカーソルがうまく表示されません。
戦闘時に戦う・逃走のウィンドウを真ん中ではなく
左端に表示したいのですがカーソルがうまく表示されません。
71 :名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 22:01:47.48 ID:d2ErqO8g
はじめまして。
グラフィック合成器のようにキャラの歩行グラフィックをゲーム中に動的に重ねることは可能でしょうか。
グラフィック合成器のようにキャラの歩行グラフィックをゲーム中に動的に重ねることは可能でしょうか。
73 :名前は開発中のものです。2011/04/20(水) 22:41:35.83 ID:hfTon2uK
早い返答ありがとうございます。
作ってみますが、リンク先の3の
キャラをかぶせる方法を詳しく
教えていただければ助かります。
作ってみますが、リンク先の3の
キャラをかぶせる方法を詳しく
教えていただければ助かります。
76 :名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 22:36:00.26 ID:wiiybJSP
pg初心者がゲームを作りたい場合
いきなりC#とか出始めず、こういうツールで少しなれておいた方がいいんですかね?
いきなりC#とか出始めず、こういうツールで少しなれておいた方がいいんですかね?
77 :名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 23:21:12.78 ID:m72zDQpS
>>76
その人の今までの知識や考え方、気質や人脈による
逆に人脈と絵や文書など汎用性の高い表現力で高い能力があるなら
そのあたりはあまり考えなくてもいい
その人の今までの知識や考え方、気質や人脈による
逆に人脈と絵や文書など汎用性の高い表現力で高い能力があるなら
そのあたりはあまり考えなくてもいい
80 :名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 18:50:47.06 ID:zZiQgHU1
>>76
ウディタの経験なんかたいして役に立たないよ
ウディタの経験なんかたいして役に立たないよ
78 :名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 23:21:22.99 ID:4xE5drn0
最終的にCとか使うつもりであるなら、最初からそっちの経験つんだ方がいいとは思う
81 :名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 12:44:07.15 ID:lkVx/i6z
構造を把握するのには役立つだろう
ただしゲーム製作というかなり限られた範囲だけだが
ただしゲーム製作というかなり限られた範囲だけだが
82 :名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 04:02:56.86 ID:JaOJOtjQ
ツクール系をデフォで使うのはともかく
オリジナル戦闘とかアクションゲーム作っちゃう人で知識がツクールオンリーの人っているんだろうか
オリジナル戦闘とかアクションゲーム作っちゃう人で知識がツクールオンリーの人っているんだろうか
83 :名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 11:29:18.32 ID:OcJiF3mf
ウディタやツクール2000に関しちゃ自作戦闘でもアクションでも
そのツール以上の知識は特に要らない
ツクールXP、VXに関しちゃオリジナル戦闘は基本RGSSをいじらにゃならないけど
RGSSもツクールに込みこまれたものって認識ならそのツール以上の知識は要らない
あとはウディタにはコモン素材、ツクールXP、VXにはスクリプト素材の配布が増えてるから
自作戦闘なんかはゼロから自作したわけじゃない人も多く
本当にそれに関しちゃ他の言語の知識は皆無でもどうとでもなる
そのツール以上の知識は特に要らない
ツクールXP、VXに関しちゃオリジナル戦闘は基本RGSSをいじらにゃならないけど
RGSSもツクールに込みこまれたものって認識ならそのツール以上の知識は要らない
あとはウディタにはコモン素材、ツクールXP、VXにはスクリプト素材の配布が増えてるから
自作戦闘なんかはゼロから自作したわけじゃない人も多く
本当にそれに関しちゃ他の言語の知識は皆無でもどうとでもなる
84 :名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 16:59:28.05 ID:JaOJOtjQ
そりゃまぁ理論的にはそうだろうね
オリジナルシステムを完全にゼロから組む場合にウディタをスクリプターとしてみてもそれなりにプログラム言語に近いことができるわけで
それらの構造をウディタ知識オンリーで養えるもんなのかな?っていう疑問がわいたんだ
実際にいるなら作者に話を聞いてみたいよ
オリジナルシステムを完全にゼロから組む場合にウディタをスクリプターとしてみてもそれなりにプログラム言語に近いことができるわけで
それらの構造をウディタ知識オンリーで養えるもんなのかな?っていう疑問がわいたんだ
実際にいるなら作者に話を聞いてみたいよ
85 :名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 17:04:41.04 ID:B/P7rFAv
必要としないというより、興味が無いって意味でオンリーな人なら多少いる感じ
86 :名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 00:20:52.11 ID:lrZxB7HS
>>85
少なくとも2ちゃんのウディタ関連スレでは
初心者スレで知ったかで回答して墓穴掘ってるやつしかみたことないけど
具体的にウディタオンリーの知識しかないオリジナルスクリプターの作品か作者を挙げてもらえないだろか
少なくとも2ちゃんのウディタ関連スレでは
初心者スレで知ったかで回答して墓穴掘ってるやつしかみたことないけど
具体的にウディタオンリーの知識しかないオリジナルスクリプターの作品か作者を挙げてもらえないだろか
88 :名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 06:56:53.25 ID:pbpQOOYG
>>86
初心者スレの質問者連中+公式での質問者
初心者スレの質問者連中+公式での質問者
87 :名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 00:23:42.12 ID:/xrA3+1Q
だからたいして役に立たないって。
役に立つと思い込みたい気持ちはわかるけど、分けて考えなきゃ恥かくだけだよ。
役に立つと思い込みたい気持ちはわかるけど、分けて考えなきゃ恥かくだけだよ。
108 :名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 23:44:50.59 ID:BrtdnIyY
>>88
仕事で亀レススマソ
ウディタオンリーの知識で使いこなせてる人の話なのに
質問スレで質問してるんなら使いこなせてないじゃんw
あと>>87みたいに勘違いするやつもいるから確認しとくけど
自分自身C、VB、HSPやってるからウディタのスクリプト構造は理解できたけど、プログラム言語を触ったことない人がどこまで理解できるのか興味もっただけ
幻想ももってなければ何かをバカにもしてないし作品を残してない人には興味はない
仕事で亀レススマソ
ウディタオンリーの知識で使いこなせてる人の話なのに
質問スレで質問してるんなら使いこなせてないじゃんw
あと>>87みたいに勘違いするやつもいるから確認しとくけど
自分自身C、VB、HSPやってるからウディタのスクリプト構造は理解できたけど、プログラム言語を触ったことない人がどこまで理解できるのか興味もっただけ
幻想ももってなければ何かをバカにもしてないし作品を残してない人には興味はない
89 :名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 17:45:37.15 ID:iawViH9m
動作指定で主人公を上上上上上上上上上って指定して
動作完了までウェイトの後に他のキャラがしゃべるってやったんだけど
主人公が上に1歩進むだけで他のキャラがしゃべるイベントに移行しちゃう
なんでじゃあ
動作完了までウェイトの後に他のキャラがしゃべるってやったんだけど
主人公が上に1歩進むだけで他のキャラがしゃべるイベントに移行しちゃう
なんでじゃあ
90 :sage2011/05/21(土) 17:50:40.05 ID:iawViH9m
sage忘れた
ってか指定した動作を全然してくれなくなったwww
どういうこっちゃ
ってか指定した動作を全然してくれなくなったwww
どういうこっちゃ
92 :名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 20:00:04.68 ID:pbpQOOYG
似た質問で解決してるのがあるから、とりあえずこれを参考にしてみたら
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?no=10785&mode=allread
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?no=10785&mode=allread
94 :名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 21:15:44.51 ID:c2x15UWr
>>92
ありがとうございます
ありがとうございます
93 :名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 20:51:45.36 ID:W4516bfk
キャラAのHPなどパラを参照して、変数掛けてキャラBのHPとしたいのですが、イベント作成したり、基本システムいじらないで、DBの編集だけでも対応できるのでしょうか?ご存知の方は教えてください〜。
95 :名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 22:11:21.91 ID:pbpQOOYG
>>93
無改造では無理だと思う
無改造では無理だと思う
96 :名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 22:53:37.79 ID:W4516bfk
>>95
という事は改造しないなら、キャラBが必要なタイミングでAのパラを読んだ変数に掛けたい変数を掛けて代入するイベントを用意する感じでしょうか?お返事ありがとうございました。
という事は改造しないなら、キャラBが必要なタイミングでAのパラを読んだ変数に掛けたい変数を掛けて代入するイベントを用意する感じでしょうか?お返事ありがとうございました。
97 :名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 22:59:59.00 ID:pbpQOOYG
それでいいと思う
どのタイミングで参照するかは分からんけれど、戦闘中なら一時ステとかあってメンドくさくなるんで注意
どのタイミングで参照するかは分からんけれど、戦闘中なら一時ステとかあってメンドくさくなるんで注意
98 :名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 23:05:20.97 ID:W4516bfk
>>97
わかりました。今回のネタは戦闘中じゃないですが気をつけます!ありがとうございました。
わかりました。今回のネタは戦闘中じゃないですが気をつけます!ありがとうございました。
99 :名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 00:48:09.47 ID:qf0ofDq/
キャラBの初期パラがキャラA依存ってことかな。
100 :名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 01:22:20.72 ID:iMlgRNn5
>>99
キャラBは特定の場面でのみ操作するキャラという扱いです。
キャラAの部隊とかロボとか幽霊でも何でもいいのですが、キャラAの現在パラをある程度反映したキャラがBです。
特定の場面しか操作しない(登場回数が少ない)ので、その度に処理する事にしました。登場中のレベルアップはしません。各パラは場面固定です。
キャラBは特定の場面でのみ操作するキャラという扱いです。
キャラAの部隊とかロボとか幽霊でも何でもいいのですが、キャラAの現在パラをある程度反映したキャラがBです。
特定の場面しか操作しない(登場回数が少ない)ので、その度に処理する事にしました。登場中のレベルアップはしません。各パラは場面固定です。
101 :名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 19:08:13.06 ID:NjLBwMWk
宝箱のスイッチ操作をしたいが出来ません。
ので教えて下さい。
ので教えて下さい。
107 :名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 20:59:16.21 ID:tmTijlB2
何をそんなに急いでいるんだい?
夜はまだまだこれからだぞ///
夜はまだまだこれからだぞ///
109 :名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 05:05:19.96 ID:UypAw4cA
VIPで偶然見かけたので転載
696 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2011/05/23(月) 04:41:33.20 ID:8KDf9XkQ0
今まさに詰まってる個人的な難問なんだけど、
ARPGで、敵に攻撃された時に、敵の攻撃の判定を遅らせてディフェンス行動できるように間にウェイトを挟むとその後半の処理までウェイトがかかってしまう。
だから、攻撃の時にいったん変数Aに1をいれ、別の処理の所に、もし変数Aが1なら以下の処理をするというのを並列処理で行って、処理が終われば改めて変数Aに0を代入し並列処理を停止させていた。
だが今度は、同時に複数の敵から攻撃を受けるような場合、上の行で作った処理をウェイトが入っているため、ウェイト中は敵Bからの処理が通らないという状態になってしまった。
結果的にウェイト含んだ処理を別部分にさせようとしてもどんどん問題を遠まわしにしているだけだった。
というか使っているのはウディタなんだけど、こんな説明でわかるやついるだろうか。
696 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2011/05/23(月) 04:41:33.20 ID:8KDf9XkQ0
今まさに詰まってる個人的な難問なんだけど、
ARPGで、敵に攻撃された時に、敵の攻撃の判定を遅らせてディフェンス行動できるように間にウェイトを挟むとその後半の処理までウェイトがかかってしまう。
だから、攻撃の時にいったん変数Aに1をいれ、別の処理の所に、もし変数Aが1なら以下の処理をするというのを並列処理で行って、処理が終われば改めて変数Aに0を代入し並列処理を停止させていた。
だが今度は、同時に複数の敵から攻撃を受けるような場合、上の行で作った処理をウェイトが入っているため、ウェイト中は敵Bからの処理が通らないという状態になってしまった。
結果的にウェイト含んだ処理を別部分にさせようとしてもどんどん問題を遠まわしにしているだけだった。
というか使っているのはウディタなんだけど、こんな説明でわかるやついるだろうか。
110 :名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 05:12:47.52 ID:UypAw4cA
ちなみに難問解きスレにあって、難問を解くつもりの頭で読んでしまって、俺が答えを知りたくなったっていうだけです
111 :名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 06:49:55.58 ID:nHePeT7O
俺はお前に興味はない
112 :名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 19:02:26.51 ID:5gKGqR75
中身のない遠吠えしてる時点で
>>111に興味を持たないやつのほうが多いのが社会であり現実
>>111に興味を持たないやつのほうが多いのが社会であり現実
113 :名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 16:34:02.77 ID:MzY/AUss
ドライブに挿入してあるCDのトラックを指定して再生することは出来ますか?
114 :名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 19:29:12.87 ID:X1FTjYjI
イベントコマンド一ヶ所だけやり直したい部分を削除する方法ありますか?
115 :名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 20:25:05.51 ID:vKAlem/L
>>114
すまんが何を言ってるかわからない
すまんが何を言ってるかわからない
116 :名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 20:26:02.92 ID:5hbR4iC8
コマンドを選択してDEL?
117 :名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 22:47:12.34 ID:mAeB0mZk
>>116
それだ、問題解決した
どうもありがとう。
今度また聞くね
それだ、問題解決した
どうもありがとう。
今度また聞くね
118 :名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 23:40:36.44 ID:IlxQJ14R
とりあえずプログラム知識なしでオリジナルシステム満載のRPG作るのはほぼ無理って事でOK?
119 :名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 01:16:30.70 ID:0yeshOAR
理詰めで思考できてたっぷりのやる気を維持できれば大丈夫だと思う。
120 :名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 10:42:57.03 ID:xvlJ7Ngf
オリジナリティ満載だったら対価で売れなくては自慢なりませんね
126 :名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 01:21:27.23 ID:X+OEtb86
>>120
金銭は関係ないだろボンクラ素粒子
金銭は関係ないだろボンクラ素粒子
121 :名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 10:50:02.91 ID:xvlJ7Ngf
それとかウディターは専門知識者寄りに作られているってところ
122 :名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 11:49:33.57 ID:M9jsbtnK
プログラミングの素養、経験、訓練のあるなしに関わらず、
まずはデフォルトのシステムを少しずつ改造するところから始めたら良いと思う
まずはデフォルトのシステムを少しずつ改造するところから始めたら良いと思う
127 :名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 04:17:46.49 ID:fqgUSGjN
ゼルダみたいなアクションRPG作ろうとおもうんだけど
キャラのグラって特定のチップとか指定出来ないの?
キー押したら攻撃のモーション入るようにしたいんだけどウディタは
キャラグラは8方向5パターンなら縦4横10とか絶対割り振られる仕様っぽくて
少しのモーション用意するために歩行用グラ何枚も用意すんのはさすがにねーよという感じだし
キャラのグラって特定のチップとか指定出来ないの?
キー押したら攻撃のモーション入るようにしたいんだけどウディタは
キャラグラは8方向5パターンなら縦4横10とか絶対割り振られる仕様っぽくて
少しのモーション用意するために歩行用グラ何枚も用意すんのはさすがにねーよという感じだし
128 :名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 04:21:31.89 ID:rFd9HD7h
デフォの主人公表示消して、別命令で入力に応じたグラを表示させればいいだけじゃないの?
130 :名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 07:51:45.46 ID:1PBBkrjr
向き判定して
それに応じた攻撃キャラチップに一時的に切り替えて
順番に表示するだけだな
それに応じた攻撃キャラチップに一時的に切り替えて
順番に表示するだけだな
132 :名前は開発中のものです。2011/06/02(木) 06:04:04.17 ID:WQOdLtdB
情報や処理する要素が多くなると不安定になるという事ですが、具体的にどういう時にどういう症状で現れますか?
コモンセルフ変数をピクチャー出しで監視していて、値が変化するようにしているのに全く変わりません
こういった症状は出ますか?値の操作自体は単純なもので、コモンを呼び出す度に初期値を定義し、以降に定量加算してコモンの処理は終わります
これを繰り返す処理で変数を監視していますが変化なしです
コモンセルフ変数をピクチャー出しで監視していて、値が変化するようにしているのに全く変わりません
こういった症状は出ますか?値の操作自体は単純なもので、コモンを呼び出す度に初期値を定義し、以降に定量加算してコモンの処理は終わります
これを繰り返す処理で変数を監視していますが変化なしです
133 :名前は開発中のものです。2011/06/02(木) 06:56:46.76 ID:lOU7H3n9
たとえば
self10=1+0
ピクチャで\cself[10]
self10-=0+1
とかいうミスじゃないでしょうか
あなたが実際に実行したコマンドを見せてもらわないとこのような程度しか言えませんでした
また、その不安定になるというのはどこから聞きましたか
self10=1+0
ピクチャで\cself[10]
self10-=0+1
とかいうミスじゃないでしょうか
あなたが実際に実行したコマンドを見せてもらわないとこのような程度しか言えませんでした
また、その不安定になるというのはどこから聞きましたか
134 :名前は開発中のものです。2011/06/02(木) 10:48:31.05 ID:wterGKp3
減算代入はしていないんです
不安定に云々はどこかで読んだ記憶がありますが、解説している状況や主旨が違ったかも知れません
中の人ならすいません
セルフx=1
回数ループ開始
ピクチャーでx表示
セルフx+=1
ループ終了
みたいなコモンです、これを何度も呼び出しています
症状としては、xの最大値をずっと表示し続けています
この場合だと最大ループ回数の値です
不安定に云々はどこかで読んだ記憶がありますが、解説している状況や主旨が違ったかも知れません
中の人ならすいません
セルフx=1
回数ループ開始
ピクチャーでx表示
セルフx+=1
ループ終了
みたいなコモンです、これを何度も呼び出しています
症状としては、xの最大値をずっと表示し続けています
この場合だと最大ループ回数の値です
135 :名前は開発中のものです。2011/06/02(木) 10:53:16.36 ID:/peDeELS
ウェイト入れてる?
つか論理的には正しくてもヒューマンエラー起こしてる例もあるし、ソースで示した方がいい回答を得られると思う
つか論理的には正しくてもヒューマンエラー起こしてる例もあるし、ソースで示した方がいい回答を得られると思う
137 :名前は開発中のものです。2011/06/02(木) 10:59:03.67 ID:9zOCBZuw
xの最大値、というのは設定しておいたループ回数のことですよね。
おそらくループが早すぎて、超短時間にループしおわってしまいループし終わってピクチャが出力、
このタイミングのまま他処理に移りまた戻ってくるまでの少しだけxが止まっている時間を常に映し続けてるのかもしれません。
試しに回数ループの中のどこかにwait5などを入れてみてください。
あと中の人じゃないです。
おそらくループが早すぎて、超短時間にループしおわってしまいループし終わってピクチャが出力、
このタイミングのまま他処理に移りまた戻ってくるまでの少しだけxが止まっている時間を常に映し続けてるのかもしれません。
試しに回数ループの中のどこかにwait5などを入れてみてください。
あと中の人じゃないです。
138 :名前は開発中のものです。2011/06/02(木) 15:47:21.85 ID:MZ7/bZ2O
なるほど!
皆さん有難うございます。帰宅したらウェイトを入れる処理を加えて試してみます。
皆さん有難うございます。帰宅したらウェイトを入れる処理を加えて試してみます。
139 :名前は開発中のものです。2011/06/02(木) 22:18:57.06 ID:WQOdLtdB
ウェイトを入れたらちゃんとループが回っているのが確認出来ました
ありがとうございました
ありがとうございました
140 :名前は開発中のものです。2011/06/02(木) 22:28:28.43 ID:uuY3GCEA
マップチップは横128で縦は特に指定なかったとおもうんですけど、どれくらいで収めた方がいいんでしょうか
141 :名前は開発中のものです。2011/06/02(木) 22:43:03.02 ID:bDBuWLTv
マップごとにマップチップ切り替えるのが面倒だから1枚で済ませてるけど、縦8000超えたあたりで探しづらくなったよ
142 :名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 23:04:28.15 ID:JvEpz7bi
ウディタ2だと、自動・並列のイベント実行順序は
マップ並列→マップ自動→コモン並列→コモン自動
ってことでいいんだろうか?
ぐぐると、マップID順→コモン自動→コモン並列→コモン自動だ、とか、
並列から自動を予約すると即座に自動イベントが始まるだとか出てくるけど、
実験してるとそうはならずに上のようになってる気がするんだよな。
だれか他の人にも確認してみてもらいたいところ。
マップ並列→マップ自動→コモン並列→コモン自動
ってことでいいんだろうか?
ぐぐると、マップID順→コモン自動→コモン並列→コモン自動だ、とか、
並列から自動を予約すると即座に自動イベントが始まるだとか出てくるけど、
実験してるとそうはならずに上のようになってる気がするんだよな。
だれか他の人にも確認してみてもらいたいところ。
143 :1422011/06/04(土) 23:13:08.46 ID:JvEpz7bi
間違えた、マップ並列→マップ自動→コモン自動→コモン並列、だった。
144 :名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 01:59:34.86 ID:HRscciWp
ツクール2000で作ったゲームをウディタのデータにコンバートしてくれるツールはないでしょうか
146 :名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 02:22:20.21 ID:1TqY1Hze
ウディタが2000の上位版みたいなもんだから第三者がツールを作ろうと思えば作れなくもなさそうだな
まぁそんなことするやつ居ないと思うけど
まぁそんなことするやつ居ないと思うけど
147 :名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 05:40:11.56 ID:5QqVcD/1
ウディタが2Kの上位とか意味不明だし2kでDelphiでウディタってC+じゃなかったけ?
そんなもの作るならもう少し痒いとこに手が届くツールゼロから作った方が良いんじゃないの
そんなもの作るならもう少し痒いとこに手が届くツールゼロから作った方が良いんじゃないの
153 :名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 00:35:31.80 ID:UJpcJr+1
>>147はDelphiとC+を自分が知っているということを
みんなに知ってもらいたかったんだよ
みんなに知ってもらいたかったんだよ
148 :名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 12:20:41.73 ID:6P2+bsXm
他人のものを改造して「俺が作った(キリッ」をやりたいけど
ツクールは買いたくない
とエスパーしてみる
ツクールは買いたくない
とエスパーしてみる
149 :名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 20:57:45.48 ID:dPnwqkQg
既存ゲームのアップデート用に需要はあると思う
2000で機能追加するのに苦労してるサークルは時々見かけるから
解析データもあるみたいだし、理屈としては変換出来るはず
単に人のを改造するだけだったら体験版使う方が早そうだけど
2000で機能追加するのに苦労してるサークルは時々見かけるから
解析データもあるみたいだし、理屈としては変換出来るはず
単に人のを改造するだけだったら体験版使う方が早そうだけど
150 :名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 21:47:46.10 ID:C3r+s6BM
ウディタでマイク入力のポートや、1394ポートから入力されている情報を参照するような
システムって作れますか
システムって作れますか
152 :名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 22:15:41.27 ID:C3r+s6BM
無理ですか残念です。
キーボード入力には対応しているのでいけそうな勝手にいけそうな気がしてました。
外部ソフトからウディタが認識できる信号に変換すればいけるんでしょうか。
といってもキーボード入力情報しか思いつきませんが。
キーボード入力には対応しているのでいけそうな勝手にいけそうな気がしてました。
外部ソフトからウディタが認識できる信号に変換すればいけるんでしょうか。
といってもキーボード入力情報しか思いつきませんが。
154 :名前は開発中のものです。2011/06/08(水) 14:47:05.78 ID:ei8oyBEu
デフォシステムのアイテム欄(ついでにスキル欄も)のフォントを小さくするのってどうすれば出来ますか?
また、ただ小さくしたら表示がズレたりするものでしょうか
また、ただ小さくしたら表示がズレたりするものでしょうか
156 :名前は開発中のものです。2011/06/10(金) 21:01:07.68 ID:pl917eqs
HPMPのゲージの下に新しくSPのゲージを表示したいんですがどうすればいいのかわかりません
157 :名前は開発中のものです。2011/06/10(金) 21:50:18.28 ID:SCf8Cia7
HPMPをピクチャで表示してるのならその下に改行なりでSPの変数を表示するように書くだけです
161 :名前は開発中のものです。2011/06/15(水) 09:23:21.35 ID:SatlxI/r
のびハザのようにリアルタイム戦闘みたいのにするのは
どうすればいいでしょうか。
いろんなサイトを見ても初心者には難しい・・・というのしか
載ってなく、誰か教えてください!
どうすればいいでしょうか。
いろんなサイトを見ても初心者には難しい・・・というのしか
載ってなく、誰か教えてください!
162 :名前は開発中のものです。2011/06/15(水) 11:39:33.51 ID:33kk8qUv
・主人公の攻撃・ダメージ判定を行う並列実行のコモンEv
・敵として設置した並列実行のマップEvから呼び出して使う、敵動作制御用コモンEv
↑パッと思い付いた限りでも、コレぐらいは自作できないと話にならないと思われ
つかオープンソースのアクション作品をDLしてソース解読するのが一番手っ取り早いけどな
・敵として設置した並列実行のマップEvから呼び出して使う、敵動作制御用コモンEv
↑パッと思い付いた限りでも、コレぐらいは自作できないと話にならないと思われ
つかオープンソースのアクション作品をDLしてソース解読するのが一番手っ取り早いけどな
163 :名前は開発中のものです。2011/06/15(水) 23:20:46.30 ID:yQh87fVU
はじめまして
JavaやCで簡単な動く何かを作れる程度のプログラム能力です。あくまで初学者です。
データベースが簡単に使えるというのがプログラム初心者的にはありがたくて
ウディタでゲーム作ろうと思っているのですが、基本システムを読むのすらかなり骨が折れます
特に変数名のこのコモンEVセルフXXとかが凄く追うのに苦労しちゃうのです
皆さんすらすらっとこういうの読めるのでしょうか?
JavaやCで簡単な動く何かを作れる程度のプログラム能力です。あくまで初学者です。
データベースが簡単に使えるというのがプログラム初心者的にはありがたくて
ウディタでゲーム作ろうと思っているのですが、基本システムを読むのすらかなり骨が折れます
特に変数名のこのコモンEVセルフXXとかが凄く追うのに苦労しちゃうのです
皆さんすらすらっとこういうの読めるのでしょうか?
164 :名前は開発中のものです。2011/06/15(水) 23:28:45.69 ID:yQh87fVU
すみません忍法帳のレベルが低いのか本文が長すぎると言われたのではしょりました
続きです
作ろうとしているのはマップ等デザインに時間がかかりそうなので
ほとんどをテキスト情報にした形のゲームで
フリゲで例えるならアンディーメンテさんのRSシリーズのような感じなのですが
ウィンドウ表示やカーソル表示のコモンを一通り読んだだけでへとへとです。
皆さんは基本システムの構造の把握ってぱぱっと出来ちゃいましたか?
続きです
作ろうとしているのはマップ等デザインに時間がかかりそうなので
ほとんどをテキスト情報にした形のゲームで
フリゲで例えるならアンディーメンテさんのRSシリーズのような感じなのですが
ウィンドウ表示やカーソル表示のコモンを一通り読んだだけでへとへとです。
皆さんは基本システムの構造の把握ってぱぱっと出来ちゃいましたか?
165 :名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 17:12:51.21 ID:UojUm6WI
基本システムはユーザーがカスタム出来るように作ってるんだから
作り手にしてみれば余計なプログラムばかりです
それっぽい箇所だけパクって自分で色々改変してみた方が早いです
セルフとかも自分で使うぶんには単純なもんです
ウディタ講座などの解説サイトを参考にするのも良いでしょう
作り手にしてみれば余計なプログラムばかりです
それっぽい箇所だけパクって自分で色々改変してみた方が早いです
セルフとかも自分で使うぶんには単純なもんです
ウディタ講座などの解説サイトを参考にするのも良いでしょう
166 :名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 17:31:44.36 ID:L8lfUAMl
>>165さん
ありがとうございます。
ウディタ講座は全く役には立たなかったのですが
丁度今大規模コモンの所にあった「RPGシステムセットver1.11」を見ていました。
こちらは凄く綺麗なソースで分かり易かったです。
それを見てから公式の基本システムを見ていると、確かに変更不可のところに処理を詰め込みまくって
そこまで見ない人が普通のRPGを作る分にはとてもカスタムしやすいようにしてありますね。
ありがとうございます。
ウディタ講座は全く役には立たなかったのですが
丁度今大規模コモンの所にあった「RPGシステムセットver1.11」を見ていました。
こちらは凄く綺麗なソースで分かり易かったです。
それを見てから公式の基本システムを見ていると、確かに変更不可のところに処理を詰め込みまくって
そこまで見ない人が普通のRPGを作る分にはとてもカスタムしやすいようにしてありますね。
167 :名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 19:12:29.02 ID:O2T4NL4Z
マウス位置のマップ座標を取得したいのですが、
システム変数のどこかにあるのでしょうか。
変数操作+ではマウス位置のXY画面座標を取得できますが、
自分が取得したいのは1マス単位のマップ座標です。
マップ編集中にマップをクリックするとタイトルバー?に出るあの数値です。
システム変数のどこかにあるのでしょうか。
変数操作+ではマウス位置のXY画面座標を取得できますが、
自分が取得したいのは1マス単位のマップ座標です。
マップ編集中にマップをクリックするとタイトルバー?に出るあの数値です。
168 :名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 02:31:16.78 ID:NuHqjZ4p
多分ないので取った座標を適当な一時変数に格納して16or32or40で割れ。
それぞれ320×240、640×480、800×600の1マスのサイズな。
それぞれ320×240、640×480、800×600の1マスのサイズな。
169 :名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 04:40:22.82 ID:ozwJR+fM
自己解決しました。ありがとうございました。
結局そういった処理になりました。
結局そういった処理になりました。
170 :名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 17:24:27.11 ID:tDln+aZo
>マップ編集中にマップをクリックするとタイトルバー?に出るあの数値
を本当に聞いてるなら初心者レベル超えてて面倒すぎるんで放置してたけど
画面上座標でよかったのか
を本当に聞いてるなら初心者レベル超えてて面倒すぎるんで放置してたけど
画面上座標でよかったのか
171 :名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 19:09:47.85 ID:eLt6sy4n
本当に初歩的な質問なんですが
1、戦闘中に特定のアイテム使用→戦闘後に条件分岐でイベントに反映
2、戦闘中に特定のアイテム使用→敵の立ち絵変更→戦闘後に条件分岐でイベントに反映
できれば2、もしくは1がやりたいのですが
自作の戦闘コモンを作らなければ不可能でしょうか?
1、戦闘中に特定のアイテム使用→戦闘後に条件分岐でイベントに反映
2、戦闘中に特定のアイテム使用→敵の立ち絵変更→戦闘後に条件分岐でイベントに反映
できれば2、もしくは1がやりたいのですが
自作の戦闘コモンを作らなければ不可能でしょうか?
172 :名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 11:12:25.17 ID:eJq1rLP3
無改造では無理ぽ、コモン047を改造すればできないことはないと思う。
面倒臭いが一から作るよりはマシだろ。
脱衣戦闘とか、色々夢が広がるな。がんばれ
面倒臭いが一から作るよりはマシだろ。
脱衣戦闘とか、色々夢が広がるな。がんばれ
173 :名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 11:28:50.42 ID:KUCyN24u
素人の僕が質問させていただきます。
文字速度のスピードを変えたいのですが
特殊文字を使うところまではわかったのですが、
それからどうすればいいのかわかりません。
できるだけ詳しくおしえてくれませんか?
文字速度のスピードを変えたいのですが
特殊文字を使うところまではわかったのですが、
それからどうすればいいのかわかりません。
できるだけ詳しくおしえてくれませんか?
175 :名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 12:57:54.53 ID:KUCyN24u
マニュアル読んでも
何もわからないのですが。・・・
おしえてくれませんか?
何もわからないのですが。・・・
おしえてくれませんか?
177 :名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 16:07:56.51 ID:IC0+fSEL
>>171
「効果=イベント起動」のアイテム作って、そのアイテムから呼び出すコモンで
分岐フラグ立てと可変DBの敵グラデータの書き換えを実行すれば無改造で行けるんじゃね?
>>175
「\sp[30]ああああああああ」って文章表示してみろ
常に文字速変えたいんならシステム変数をよく探せ
「効果=イベント起動」のアイテム作って、そのアイテムから呼び出すコモンで
分岐フラグ立てと可変DBの敵グラデータの書き換えを実行すれば無改造で行けるんじゃね?
>>175
「\sp[30]ああああああああ」って文章表示してみろ
常に文字速変えたいんならシステム変数をよく探せ
178 :名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 18:48:21.86 ID:xUiF+A3g
>>172
>>177
ありがとうございます!
挑戦してみようと思います
>>177
ありがとうございます!
挑戦してみようと思います
179 :1722011/06/25(土) 21:28:49.30 ID:eJq1rLP3
>>177
俺も最初そう思ったんだが、俺の環境だけかもしれないが
なぜか該当番号のコモンでなくマップEvを呼び出そうとしてエラー吐く。
俺も最初そう思ったんだが、俺の環境だけかもしれないが
なぜか該当番号のコモンでなくマップEvを呼び出そうとしてエラー吐く。
180 :名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 22:52:38.94 ID:KUCyN24u
>>175
ありがとうございます。
やってみます!!
ありがとうございます。
やってみます!!
181 :名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 23:55:29.32 ID:QYC6ZkHy
>>179
メモ欄読んだ?
メモ欄読んだ?
182 :名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 18:56:42.68 ID:SKeE6hOH
>>181
見落としてたw俺アホスwwww
マジさんくす
見落としてたw俺アホスwwww
マジさんくす
184 :名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 02:47:01.29 ID:I7qIkyMd
画像より上のレイヤーに文字列ピクチャを置いてください。
次の方どうぞ。
次の方どうぞ。
185 :名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 16:57:31.78 ID:lJyKlcPa
ランダムに文章を表示するのって乱数振るほかに方法ある?
187 :名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 23:16:59.17 ID:wVJFRh8v
>>185
ランダム=乱数だからぶっちゃけると無い
時間を取得しても、PC無いやWeb上にある動的な何らかの数値を取得しても
それに乱数を関わらせなければ法則性が生まれるのでランダムのようで
ランダムではなくなる
ランダム=乱数だからぶっちゃけると無い
時間を取得しても、PC無いやWeb上にある動的な何らかの数値を取得しても
それに乱数を関わらせなければ法則性が生まれるのでランダムのようで
ランダムではなくなる
188 :名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 00:13:17.08 ID:rPRN7bgf
>>187
乱数ってもともとそういうもんじゃないの?
乱数ってもともとそういうもんじゃないの?
189 :名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 08:47:30.77 ID:HSla1ial
PCの乱数は所詮シード使ってるだけだからどこまで行っても…って話なら
人間がサイコロ振ったって手の動きやサイコロの形や重さやテーブルの硬さや摩擦etc
所詮人間が馬鹿だから把握しきれないから乱数に見えてるだけで、
本当の乱数は量子論のサイズまで行くしかないって話になるぞ。
人間がサイコロ振ったって手の動きやサイコロの形や重さやテーブルの硬さや摩擦etc
所詮人間が馬鹿だから把握しきれないから乱数に見えてるだけで、
本当の乱数は量子論のサイズまで行くしかないって話になるぞ。
190 :名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 09:51:12.87 ID:2kCRGBP5
「バグった」とかでもこういう空気の読めないレス返す奴がいるよな
191 :1892011/06/28(火) 13:17:50.83 ID:HSla1ial
だよなー、188みたいな論点勘違いしてるだけの癖に
的確なツッコミしたつもりでどや顔の奴って鬱陶しいわー。
こうですかわかりません。
「それを言っちゃあおしまいよ」って言っただけで
空気読まない呼ばわりされるとは思わんかったわ。胸糞悪っ
的確なツッコミしたつもりでどや顔の奴って鬱陶しいわー。
こうですかわかりません。
「それを言っちゃあおしまいよ」って言っただけで
空気読まない呼ばわりされるとは思わんかったわ。胸糞悪っ
193 :名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 01:22:07.42 ID:bSG1UcT6
ランダムが欲しいなら素直に乱数使えば良いじゃない
量子云々とか人間の手の動き云々とかじゃなくてさ
PCの時間なんてユーザーが操作できるんだし気が付かれたら終わりだろ?
実際じゃ自分に都合よくサイコロから台から用意できないけど
PC上でプレイヤーが操作できる数値をわざわざ利用すること無いだろ?
量子云々とか人間の手の動き云々とかじゃなくてさ
PCの時間なんてユーザーが操作できるんだし気が付かれたら終わりだろ?
実際じゃ自分に都合よくサイコロから台から用意できないけど
PC上でプレイヤーが操作できる数値をわざわざ利用すること無いだろ?
194 :名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 05:43:33.67 ID:SAx7jsbg
どうして乱数以外の乱数を使いたいか、使用用途を言ったほうが早い気がする
195 :名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 16:29:07.98 ID:rWSprbPD
基本のマップチップに新しくマップチップを追加したいのですが、いざ作って使おうとするとズレて使えない。GIMP2使ってるのですが、何故でしょう?
197 :名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 17:42:00.64 ID:rWSprbPD
サイズは間違えてないです。基本に追加したり、一部をコピーするとズレて。EDGEだとこういうの無いんですかね…?
199 :名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 18:06:31.80 ID:bSG1UcT6
>>197
Photoshopの場合
きっちり選択範囲しないでただコピペすると
コピペでも位置はズレることあるよ
透明部分がある画像の場合は
透過でない描画されたピクセルの上限と下限
左端と右端ちょうど中間点が画像の中心点として
コピペ先の中心部に合わせられた状態になる
だから部分コピペだとグリッドを表示して自分で
手作業であわせないと駄目なのさ
おそらくGIMPはPhotoshopを模倣して
UNIXやLinux用に作られたものだから
同じようなことかと思うんだけど
Photoshopの場合
きっちり選択範囲しないでただコピペすると
コピペでも位置はズレることあるよ
透明部分がある画像の場合は
透過でない描画されたピクセルの上限と下限
左端と右端ちょうど中間点が画像の中心点として
コピペ先の中心部に合わせられた状態になる
だから部分コピペだとグリッドを表示して自分で
手作業であわせないと駄目なのさ
おそらくGIMPはPhotoshopを模倣して
UNIXやLinux用に作られたものだから
同じようなことかと思うんだけど
198 :名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 17:59:42.66 ID:/QnkNjB/
コピペ位置がずれてるとかってないよね
GIMP使いなら原因答えられるかもしれないけど、俺はスクショでも見ないと分からんや
GIMP使いなら原因答えられるかもしれないけど、俺はスクショでも見ないと分からんや
200 :名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 21:03:16.68 ID:SAx7jsbg
1マスの画像は小さいから、とりあえず10個くらいのタイルをピクセルレベルで細かく見て出力してみて、それでズレるか試したほうがいいかもね。
もしそれでズレなかったら、たぶん縦に伸びていくうちに1ピクセルずつズレたかも
もしそれでズレなかったら、たぶん縦に伸びていくうちに1ピクセルずつズレたかも
201 :名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 21:42:01.45 ID:rWSprbPD
ありがとうございますm(._.)m
マップチップ作りを諦めようかと思ってましたがもう少し頑張ってみます!
マップチップ作りを諦めようかと思ってましたがもう少し頑張ってみます!
202 :名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 16:45:54.08 ID:J5x8Kz/d
質問です
モンスターのステータスをイベントコマンドで設定する事は可能でしょうか?
モンスターのステータスをイベントコマンドで設定する事は可能でしょうか?
203 :名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 16:54:48.37 ID:J5x8Kz/d
自己解決しました
イベントコマンドでは無理無理そうですけどコモンイベントを弄れば望むものは作れそう
イベントコマンドでは無理無理そうですけどコモンイベントを弄れば望むものは作れそう
204 :名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 23:52:26.16 ID:t4huxDLe
JPGとPNGとBMPのそのものの違いはググれば出てくるけど、
ウディタで使用する場合にどう違いが生じてくるのかがわからん。
どこどこで使用する画像はこの形式が処理しやすいよーとかそんなん。
ウディタで使用する場合にどう違いが生じてくるのかがわからん。
どこどこで使用する画像はこの形式が処理しやすいよーとかそんなん。
205 :名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 15:45:01.55 ID:R8OaDemB
pngがイケメンだからでかい画像だけjpg使えば間違いない
bmpとか何で生きてるの
bmpとか何で生きてるの
206 :ぺるこち2011/07/15(金) 00:03:27.93 ID:m46ziP/Z
公式ウディタのコモン集にある合成コモンとかあるんですが
それの設置方法が全く分かりません。
導入までは行ったんですが、データベース弄ったりするとなんか変になります。
とりあえずアイテム無くてもいいので、マップの店とかに埋め込みたいのですが・・・
それの設置方法が全く分かりません。
導入までは行ったんですが、データベース弄ったりするとなんか変になります。
とりあえずアイテム無くてもいいので、マップの店とかに埋め込みたいのですが・・・
207 :名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 00:26:26.30 ID:JxparnxQ
その合成コモンは公式でちょくちょく名前見る人のだからバグとか大丈夫だろうけど
基本的に他人のコモンなんて、中身見て何やってるか理解できないのは使わない方がいいよ
公式コモン集だって登録要請があれば何でもかんでも素通りだから
荒らしが半年前に投稿した何の役にも立たないゴミが今でも残ってる
基本的に他人のコモンなんて、中身見て何やってるか理解できないのは使わない方がいいよ
公式コモン集だって登録要請があれば何でもかんでも素通りだから
荒らしが半年前に投稿した何の役にも立たないゴミが今でも残ってる
208 :PIG2011/07/16(土) 17:33:59.67 ID:KvZvhOf8
初めてです。
あの、マップ全体で自分が一マス動くと、
敵も自分に一マス近づく、みたいなイベントって、
作れませんか?
(敵が一マス近づくまでは自分は動けないようにです。)
あの、マップ全体で自分が一マス動くと、
敵も自分に一マス近づく、みたいなイベントって、
作れませんか?
(敵が一マス近づくまでは自分は動けないようにです。)
210 :名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 22:22:52.04 ID:G/Eo2Gbi
自分の座標が動く、A==1
Aが1なら、他敵が順番に動作をする
動作できる敵がいなくなったら、A==0
Aが1なら、他敵が順番に動作をする
動作できる敵がいなくなったら、A==0
219 :2132011/07/19(火) 23:58:17.62 ID:OTBDbU7s
迷路ゲーで移動するだけなら>>210のがいいと思うんだぜ
基本システムの043あたりをじっくり解析すれば幸せになれるかも知れぬ
基本システムの043あたりをじっくり解析すれば幸せになれるかも知れぬ
211 :PIG2011/07/17(日) 10:22:24.37 ID:y0U0uriP
210番さん、ありがとうございます!
でも僕には理解できなかったので、
もう少し分かりやすく教えて頂けませんか?
でも僕には理解できなかったので、
もう少し分かりやすく教えて頂けませんか?
212 :名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 11:25:36.07 ID:hSdsAQzu
210じゃないが
ゲームが始まったらPCと敵のターンをコモン使って完全に管理する
コモンの内容は、PCがターン消費する行動を済ませたら敵を動かす、それを延々繰り返すもの
言うだけなら簡単だが難しいので多分できないと思う
ゲームが始まったらPCと敵のターンをコモン使って完全に管理する
コモンの内容は、PCがターン消費する行動を済ませたら敵を動かす、それを延々繰り返すもの
言うだけなら簡単だが難しいので多分できないと思う
213 :名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 09:17:27.97 ID:VVXBfiIH
主人公の移動もコモンで管理しちゃったらどうだい?
十字キーから決定キャンセルサブキー全部の入力を押されるまで待って、
↑が押されたら動作移動で上に一歩、敵ターン、決定が押されたら前方に敵がいるか判別して攻撃、敵ターン……みたいに
十字キーから決定キャンセルサブキー全部の入力を押されるまで待って、
↑が押されたら動作移動で上に一歩、敵ターン、決定が押されたら前方に敵がいるか判別して攻撃、敵ターン……みたいに
216 :PIG2011/07/19(火) 15:25:10.41 ID:WXtCzQj7
213番さん、すいません!
わかり易く教えて頂いたのに、分かりませんでした…
どんなイベントを挿入するか教えてもらえませんか?
あと、おにごっこみたいな迷路ゲームで、
道を間違えたらゲームオーバーという感じを想像しています。
わかり易く教えて頂いたのに、分かりませんでした…
どんなイベントを挿入するか教えてもらえませんか?
あと、おにごっこみたいな迷路ゲームで、
道を間違えたらゲームオーバーという感じを想像しています。
218 :名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 18:05:56.93 ID:br3flpoe
>>216
多分基本システムのメニューのカーソル移動っぽいのを指してると思う。
シューティングの自機移動とかも似たようなものかな。
多分基本システムのメニューのカーソル移動っぽいのを指してると思う。
シューティングの自機移動とかも似たようなものかな。
220 :名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 00:25:45.92 ID:k/ktAp1k
>>211
わかりやすくといっても、ホントに順に動くってだけならプログラム(コマンド)が難しいわけじゃなく、
どちらかというと自分が実現したい動作を効率的に考えていく力があなた自身にないと、
こちらも聞かれても困り212のように難しいと答えるしかないです。
ただ、一番最初に208で質問された、自分に近づくってのは、
プレイヤX,Yをとり、敵順に回ってきたら、
EvXとプレイヤXを比べどちらが小さいかで右に動くか左に動くか、
同様Yもやって、両方onなら右下なり左上なり斜め移動をする、といったようなのでいいかと。
>>216
213が言っているのは「キー入力待ち」を利用した順めぐりを考えてはということでは。
おそらく、ループ内で敵に攻撃か移動可能先に移動(座標変化を調べる等)でループ抜けるのを、
プレイヤからEvすべてを、速さ順かなにかそこはそちらの都合で変わるといったのではないだろうか。
道を外したらゲームオーバーは、そのまま道を踏み外した所にEvを置いてゲームオーバーって出して
タイトルに飛ばすなりしたらいんじゃないだろうか。
あとは詳しい人がこの文章を赤ペンしてくれると思う。
基本システムについては自分は利用していないので横槍できず、長々と失礼。
わかりやすくといっても、ホントに順に動くってだけならプログラム(コマンド)が難しいわけじゃなく、
どちらかというと自分が実現したい動作を効率的に考えていく力があなた自身にないと、
こちらも聞かれても困り212のように難しいと答えるしかないです。
ただ、一番最初に208で質問された、自分に近づくってのは、
プレイヤX,Yをとり、敵順に回ってきたら、
EvXとプレイヤXを比べどちらが小さいかで右に動くか左に動くか、
同様Yもやって、両方onなら右下なり左上なり斜め移動をする、といったようなのでいいかと。
>>216
213が言っているのは「キー入力待ち」を利用した順めぐりを考えてはということでは。
おそらく、ループ内で敵に攻撃か移動可能先に移動(座標変化を調べる等)でループ抜けるのを、
プレイヤからEvすべてを、速さ順かなにかそこはそちらの都合で変わるといったのではないだろうか。
道を外したらゲームオーバーは、そのまま道を踏み外した所にEvを置いてゲームオーバーって出して
タイトルに飛ばすなりしたらいんじゃないだろうか。
あとは詳しい人がこの文章を赤ペンしてくれると思う。
基本システムについては自分は利用していないので横槍できず、長々と失礼。
221 :名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 15:19:53.04 ID:Ohu+kT8n
ウディタでゼルダの伝説みたいなアクションアドベンチャーって作れますかね?
剣を振ったり、装備したアイテムを使ったりしたいのですが
剣を振ったり、装備したアイテムを使ったりしたいのですが
224 :名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 15:30:05.23 ID:vPpVhIH0
>>221
できるかできないかで言えばできる
確実にできる
幸いなことにアクションRPGを作れるコモンが公開されているので、それを魔改造すればできる
できるかできないかで言えばできる
確実にできる
幸いなことにアクションRPGを作れるコモンが公開されているので、それを魔改造すればできる
222 :名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 15:28:08.98 ID:RL55QbIN
なんでもできる…なんでもできる…
なんでも…なんでもできる
なんでも…なんでもできる
223 :名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 15:29:49.94 ID:fLX2T9nF
できる
でもアクションツクールの方が楽だと思うよ
でもアクションツクールの方が楽だと思うよ
226 :名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 17:45:53.41 ID:Ohu+kT8n
>>223-224
有難う御座います
ツクールは結構値段が張るので、ウディタでできればこちらを使おうかと考えていました
差し支えなければコモン公開先のURLを貼って頂ければ幸いです
有難う御座います
ツクールは結構値段が張るので、ウディタでできればこちらを使おうかと考えていました
差し支えなければコモン公開先のURLを貼って頂ければ幸いです
228 :名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 19:13:49.96 ID:vPpVhIH0
>>226
こういう場所で勝手に他人様の製作物を紹介するのってどうなんでしょ?
不安だから公式「コモンイベント集」の「大規模コモン」あたりを自分で検索してね
ビビリでごめんね
あと「確実にできる」とは言ったけど、できるようになるまでに既存の大量にあるコモンの大規模な解析改造が必要なのです
攻撃の予備動作の隙、動作後の隙を作るだけでDBとコモンを改造する必要があり
武器と同じように動作するアイテムを装備できるようにするだけで基本システムの仕様を解析せねばならず
弓矢やブーメラン状の武器を作りたいなら当たり判定処理を自分で追加することになり
敵から攻撃を食らってノックバックしたいなら大規模コモンを完全に解析した上で独自のシステムを組むハメになります
要するに、非常に労力がいります
(ひとつひとつの作業は単純なので、特殊な経験が無くても不可能ではありません)
それでも構わないのであれば、作成におとりかかりください
あなたのゲームを遊べる日を心待ちにして、陰ながら応援させていただきます
心が折れそうだと感じたならば、まずは基本システムを使ったRPGなどいかがでしょうか?
チマチマと基本システムを弄っているうちに、自然と技術は身につきます 嘘じゃありません 本当に身についてしまいます
ガッツリ作りこむのが面倒くさいと思ったとしたら、ARPG作成コモンを少し改造しただけの簡易版で妥協するのをオススメします
妥協してチマチマ解析改造しているうちに、様々なアイディアが閃くことでしょう 本当です コモンの仕組みは意外と単純です
もしあなたにプログラミング経験やゲーム制作経験があるのなら、釈迦に説法してるぜアイツ!と爆笑してください
んで面白いゲームを作ってください 遊びたいです マジで マジで
ちなみにドット移動アクションだとできるかどうか分かりません
こういう場所で勝手に他人様の製作物を紹介するのってどうなんでしょ?
不安だから公式「コモンイベント集」の「大規模コモン」あたりを自分で検索してね
ビビリでごめんね
あと「確実にできる」とは言ったけど、できるようになるまでに既存の大量にあるコモンの大規模な解析改造が必要なのです
攻撃の予備動作の隙、動作後の隙を作るだけでDBとコモンを改造する必要があり
武器と同じように動作するアイテムを装備できるようにするだけで基本システムの仕様を解析せねばならず
弓矢やブーメラン状の武器を作りたいなら当たり判定処理を自分で追加することになり
敵から攻撃を食らってノックバックしたいなら大規模コモンを完全に解析した上で独自のシステムを組むハメになります
要するに、非常に労力がいります
(ひとつひとつの作業は単純なので、特殊な経験が無くても不可能ではありません)
それでも構わないのであれば、作成におとりかかりください
あなたのゲームを遊べる日を心待ちにして、陰ながら応援させていただきます
心が折れそうだと感じたならば、まずは基本システムを使ったRPGなどいかがでしょうか?
チマチマと基本システムを弄っているうちに、自然と技術は身につきます 嘘じゃありません 本当に身についてしまいます
ガッツリ作りこむのが面倒くさいと思ったとしたら、ARPG作成コモンを少し改造しただけの簡易版で妥協するのをオススメします
妥協してチマチマ解析改造しているうちに、様々なアイディアが閃くことでしょう 本当です コモンの仕組みは意外と単純です
もしあなたにプログラミング経験やゲーム制作経験があるのなら、釈迦に説法してるぜアイツ!と爆笑してください
んで面白いゲームを作ってください 遊びたいです マジで マジで
ちなみにドット移動アクションだとできるかどうか分かりません
229 :名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 20:42:47.79 ID:Ohu+kT8n
>>228
助かりました
ゲーム制作経験は無いに等しいので、これから精進していくつもりです
お聞きしたところかなり難しそうなので順を踏んでから取り組む事に致しますね
まずはオーソドックスなRPGから始めてみたいと思います
それが完成したらコモンイベントやDBの改造を学びたいと思います
もしいつの日か独自のARPGが完成した際には、こちらにも報告します
ご丁寧に教えてくださって本当に有難う御座いました
助かりました
ゲーム制作経験は無いに等しいので、これから精進していくつもりです
お聞きしたところかなり難しそうなので順を踏んでから取り組む事に致しますね
まずはオーソドックスなRPGから始めてみたいと思います
それが完成したらコモンイベントやDBの改造を学びたいと思います
もしいつの日か独自のARPGが完成した際には、こちらにも報告します
ご丁寧に教えてくださって本当に有難う御座いました
225 :名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 17:14:55.42 ID:zcF/CmoZ
ドット移動アクションだと無理筋な気がしてならんな
227 :名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 19:02:26.96 ID:kMOHEvrm
>>225
そこは0.5マス移動で妥協するのが楽だと思う。
そこは0.5マス移動で妥協するのが楽だと思う。
230 :名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 23:54:46.96 ID:fK69t8OP
マップ移動中に特定のキー
例えば決定キーを押すと、ジャンプなどの
決められた動作をさせるには
どうすればよいですか
例えば決定キーを押すと、ジャンプなどの
決められた動作をさせるには
どうすればよいですか
231 :名前は開発中のものです。2011/07/23(土) 19:39:53.50 ID:BkM+529h
マップ移動中だけ並列でキー入力監視してキーが押されたら動作をさせるだけ
無駄に何個も並列を使うと処理が重くなるから
基本システム使ってるならメニュー画面出す用の並列コモンがあるのでそれに組み込むべし
ダッシュコモン等も同じくね
無駄に何個も並列を使うと処理が重くなるから
基本システム使ってるならメニュー画面出す用の並列コモンがあるのでそれに組み込むべし
ダッシュコモン等も同じくね
232 :名前は開発中のものです。2011/07/23(土) 20:25:32.08 ID:Mll4GsZO
>>231
ありがとうございます
ありがとうございます
233 :名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 06:04:35.82 ID:4PrH7/b6
お手軽ウィンドウを表示して、その上から文章をピクチャで表示すると表示したウィンドウが消えるんですけど、どうにかなりませんか?
235 :名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 23:19:04.37 ID:xNRJG9ff
自分もウィンドウ関係で質問が
ウィンドウで日数を表示することは出来たんですが、消すことができません
コモンで管理して、日数表示の変数が1なら表示、0なら表示しない、って感じで
スイッチ感覚で表示のオンオフを切り替えられるようにしたいのですが
ウィンドウで日数を表示することは出来たんですが、消すことができません
コモンで管理して、日数表示の変数が1なら表示、0なら表示しない、って感じで
スイッチ感覚で表示のオンオフを切り替えられるようにしたいのですが
237 :名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 03:17:52.74 ID:1teutTaY
並列実行のイベントをメニュー表示中、会話中のみ実行中止にしたいのですが
239 :名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 06:59:37.73 ID:qqYLom4I
メニュー起動中、メッセージ表示中の変数があるからそれが1の時は強制中断させればいい
240 :名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 07:47:53.64 ID:1teutTaY
>>239
ありがとうございます
ありがとうございます
241 :名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 15:15:00.99 ID:2G1U+FvE
ルーレットみたいにランダムでアイテムを当てることって出来るかな?
あまりウディタやったことないから分からないんだけど
変数ってのを使えば可能だったりする? ごめんよ当たり前みたいな質問で
あまりウディタやったことないから分からないんだけど
変数ってのを使えば可能だったりする? ごめんよ当たり前みたいな質問で
242 :名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 15:35:40.67 ID:GCilNGYL
>ルーレットみたいにランダムで
まんま、変数処理だね
まんま、変数処理だね
244 :名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 18:15:10.23 ID:tjQIt+k4
>>242
多分うっかりミスだと思うがそれは多分「乱数」な。
多分うっかりミスだと思うがそれは多分「乱数」な。
245 :名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 22:24:23.57 ID:GCilNGYL
>>244
そうでした。
ごめんなさい。
そうでした。
ごめんなさい。
246 :名前は開発中のものです。2011/07/28(木) 02:28:01.14 ID:rO6QHdYN
顔グラや敵グラの大きさが2倍になってしまうんですが、原寸大で表示させるにはどこいじればいいですか?
248 :ダイナマイトをレンジでチン2011/07/28(木) 19:43:20.67 ID:CyyjE2tW
なんもないところから人を出現させて
主人公の前まで来るっていうイベントはどうすれば作れますか?
主人公の前まで来るっていうイベントはどうすれば作れますか?
249 :名前は開発中のものです。2011/07/28(木) 20:01:42.16 ID:gMIO2TKf
1:なんもないところにキャラを設置
セルフ変数0が1と同じ にしておく
2:別のイベントで、おもむろにそのキャラのセルフ変数0を1にする
3:するとアラ不思議!
なんもないところから人が出現したぞ!
4:後は適当に動作指定でもしてろボケ
セルフ変数0が1と同じ にしておく
2:別のイベントで、おもむろにそのキャラのセルフ変数0を1にする
3:するとアラ不思議!
なんもないところから人が出現したぞ!
4:後は適当に動作指定でもしてろボケ
250 :名前は開発中のものです。2011/07/29(金) 02:21:09.11 ID:OGYqPbUl
なんらかの強化や状態異常等の効果を得ると
それに対応したアイコンが表示されるものを作ってるんですが
?????
順に5種類の効果を得ると、左から順にアイコンを並べることはできるのですが
例えば先に3番目にかかった効果が切れると、?のアイコンが消えて
後ろの??のアイコンを自動で左に詰めるようにするには
どういう流れで変数を組めばいいのでしょうか?
頭が悪いので何日考えてもわかりません。よろしくお願いします
それに対応したアイコンが表示されるものを作ってるんですが
?????
順に5種類の効果を得ると、左から順にアイコンを並べることはできるのですが
例えば先に3番目にかかった効果が切れると、?のアイコンが消えて
後ろの??のアイコンを自動で左に詰めるようにするには
どういう流れで変数を組めばいいのでしょうか?
頭が悪いので何日考えてもわかりません。よろしくお願いします
251 :名前は開発中のものです。2011/07/29(金) 02:26:51.49 ID:ckJKKIUK
>左から順にアイコンを並べることはできるのですが
本当にそれができてるなら、意味不明なほど遠回りな組み方してない限り既に意図通りにできてるはずだ
脳内で作ったつもりになってねーで実際組んで動くの確認してからできると言え
本当にそれができてるなら、意味不明なほど遠回りな組み方してない限り既に意図通りにできてるはずだ
脳内で作ったつもりになってねーで実際組んで動くの確認してからできると言え
252 :名前は開発中のものです。2011/07/29(金) 02:50:41.05 ID:xyM3GBJe
確かに本当にそこまでできてるなら今更悩むようなことではないな
そのアイコン表示処理をもう一度行ったら左に詰まるんじゃない?
っつーか詳しい仕様も知らずに答えられるわけねーだろ
状態異常は全状態異常リストで管理してるのか?それともキャラ毎に設けた状態異常スロットに代入してるのか?
頭が悪いのは結構だが、自分の知ってる情報と他人が知ってる情報くらいはキチンと分けろ
そのアイコン表示処理をもう一度行ったら左に詰まるんじゃない?
っつーか詳しい仕様も知らずに答えられるわけねーだろ
状態異常は全状態異常リストで管理してるのか?それともキャラ毎に設けた状態異常スロットに代入してるのか?
頭が悪いのは結構だが、自分の知ってる情報と他人が知ってる情報くらいはキチンと分けろ
253 :名前は開発中のものです。2011/07/29(金) 03:35:29.61 ID:OGYqPbUl
言葉足らず申し訳ありません!
たしかにそう言われると一方的な書き方でした
アイコンの位置は状態異常の数と、あらかじめ数字を決めてセルフ変数に代入してあるのを使って決めてます
何か効果が1つかかっていたらセルフ変数2個目の数字を参照して、それを2個目のアイコンのX座標に
するという感じで後に3,4個目のアイコンが順に並んでいくと言う感じです
お騒がせしてすいませんでした。もうしばらくウディタと格闘してきます
たしかにそう言われると一方的な書き方でした
アイコンの位置は状態異常の数と、あらかじめ数字を決めてセルフ変数に代入してあるのを使って決めてます
何か効果が1つかかっていたらセルフ変数2個目の数字を参照して、それを2個目のアイコンのX座標に
するという感じで後に3,4個目のアイコンが順に並んでいくと言う感じです
お騒がせしてすいませんでした。もうしばらくウディタと格闘してきます
254 :名前は開発中のものです。2011/07/29(金) 03:48:47.76 ID:OGYqPbUl
すいませんまだありました!
効果が出ている間はその効果に対応した変数が1になるように組んであって
効果が切れた瞬間その変数が0になってアイコンの画像が消えるようになってます
効果が出ている間はその効果に対応した変数が1になるように組んであって
効果が切れた瞬間その変数が0になってアイコンの画像が消えるようになってます
256 :名前は開発中のものです。2011/07/29(金) 04:04:00.18 ID:xyM3GBJe
>>254
アイコンの表示したイベントとは別のイベントでアイコン画像を消したりしてるの?
同じピクチャを扱うイベントは、なるべく一つにまとめた方がいいと思うんだが
どうしても仕様を大きく変えたくないなら、アイコン画像を消すイベントに
1:状態異常が切れたらイベント発動
2:アイコン画像を消す
3:消えたアイコン画像より右にアイコン画像がある場合、そのピクチャを1アイコン分左にずらす
とでも付け加えればいいんでない?
アイコンの表示したイベントとは別のイベントでアイコン画像を消したりしてるの?
同じピクチャを扱うイベントは、なるべく一つにまとめた方がいいと思うんだが
どうしても仕様を大きく変えたくないなら、アイコン画像を消すイベントに
1:状態異常が切れたらイベント発動
2:アイコン画像を消す
3:消えたアイコン画像より右にアイコン画像がある場合、そのピクチャを1アイコン分左にずらす
とでも付け加えればいいんでない?
257 :名前は開発中のものです。2011/07/29(金) 04:50:28.38 ID:OGYqPbUl
>>255
このようにループを使うのは盲点でした
これを参考に組んでみたいと思います!
>>256
消えたアイコンの右にあるのを左にずらすというのは何度か試みたんですが
消えた位置とその隣にあるアイコンの位置を変数で
関連付ける方法がうまくいきませんでした
案の定ピクチャは別のイベントで消してます
これは言い訳なんですが、ゲーム作るのは初めてなのでここらへんの
管理がよくわかってませんでした。
次からまとめてイベント内でピクチャの処理をやるようにします
色々とありがとうございました!多謝!
このようにループを使うのは盲点でした
これを参考に組んでみたいと思います!
>>256
消えたアイコンの右にあるのを左にずらすというのは何度か試みたんですが
消えた位置とその隣にあるアイコンの位置を変数で
関連付ける方法がうまくいきませんでした
案の定ピクチャは別のイベントで消してます
これは言い訳なんですが、ゲーム作るのは初めてなのでここらへんの
管理がよくわかってませんでした。
次からまとめてイベント内でピクチャの処理をやるようにします
色々とありがとうございました!多謝!
255 :名前は開発中のものです。2011/07/29(金) 03:56:17.68 ID:xyM3GBJe
なんと面倒くさい処理を…
そういう場合はループを使えば少し幸せ
セルフ10<アイコンX座標> とすれば、
□状態異常にかかっているかどうかチェック、かかっていなかったらラベルなどで処理を飛ばす
■変数操作:セルフ10<アイコンX座標>=120 (←1つ目のアイコンの表示位置。120という数字は適当)
■ピクチャ表示:X座標はセルフ10でアイコン表示 (←1つ目のアイコンを表示)
■ループ開始
|□さらに状態異常にかかっているかどうかチェック
|■条件分岐
|-◇分岐:次の状態異常にかかっている場合
||■ループ中断 (←状態異常が終わったらループ中断)
||■
|◇
|■変数操作:セルフ10<アイコンX座標>+=12 (←次のアイコンの表示位置のズレ)
|■ピクチャ表示:X座標はセルフ10でアイコン表示 (←アイコン表示。上で位置をずらしているので被ったりしない)
◇ループここまで
これなら、状態異常にかかったり状態異常が治癒したりする度に同じ処理をすれば、
自動で等間隔にアイコンを並べてくれる
そういう場合はループを使えば少し幸せ
セルフ10<アイコンX座標> とすれば、
□状態異常にかかっているかどうかチェック、かかっていなかったらラベルなどで処理を飛ばす
■変数操作:セルフ10<アイコンX座標>=120 (←1つ目のアイコンの表示位置。120という数字は適当)
■ピクチャ表示:X座標はセルフ10でアイコン表示 (←1つ目のアイコンを表示)
■ループ開始
|□さらに状態異常にかかっているかどうかチェック
|■条件分岐
|-◇分岐:次の状態異常にかかっている場合
||■ループ中断 (←状態異常が終わったらループ中断)
||■
|◇
|■変数操作:セルフ10<アイコンX座標>+=12 (←次のアイコンの表示位置のズレ)
|■ピクチャ表示:X座標はセルフ10でアイコン表示 (←アイコン表示。上で位置をずらしているので被ったりしない)
◇ループここまで
これなら、状態異常にかかったり状態異常が治癒したりする度に同じ処理をすれば、
自動で等間隔にアイコンを並べてくれる
258 :名前は開発中のものです。2011/07/29(金) 13:49:38.62 ID:rKRvsAkC
俺もゲーム作るの初めてだけど、みんなみたいに頭よくないからループとか上手くつかえず原始的なレベルでごちゃごちゃ書いてる
259 :名前は開発中のものです。2011/07/29(金) 16:08:59.25 ID:ceSBke0S
「1フレームあたりの処理が500000個を越えました!」を繰り返してればそのうち慣れる
260 :ダイナマイトをレンジでチン2011/07/30(土) 11:26:47.12 ID:bVA5RMn8
色々あって初心者ながらだいぶ完成してきたんですけど、画像の大きさでフレーム数って変わるんですか?
アニメーションの質問なんですけど・・・画像の縦とか横とか大きすぎたら変えなきゃいけないんですか?
アニメーションの質問なんですけど・・・画像の縦とか横とか大きすぎたら変えなきゃいけないんですか?
261 :名前は開発中のものです。2011/07/30(土) 14:30:02.23 ID:bfld7azd
質問です
主人公のグラフィックを入れ替えて入れ替えた後の画像をパターン1パターン2・・・〜8ほどまでをコマンドで切り替えたいのですが、
どういった方法で実現したらいいかわからず困っています
主人公を消してピクチャで処理をしようとするとマップのレイヤ2の上に来てしまい、
またピクチャ番号を下げるとイベントより下になってしまい主人公と同じ階層という表示が出来ず代用できませんでした
主人公のグラフィックを入れ替えて入れ替えた後の画像をパターン1パターン2・・・〜8ほどまでをコマンドで切り替えたいのですが、
どういった方法で実現したらいいかわからず困っています
主人公を消してピクチャで処理をしようとするとマップのレイヤ2の上に来てしまい、
またピクチャ番号を下げるとイベントより下になってしまい主人公と同じ階層という表示が出来ず代用できませんでした
262 :名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 08:18:15.63 ID:/vLZzXQY
専用のキャラチップを作って、コマンドで向き(パターン)を変えるとかでどうにかならん?
或いはパターンの数だけ「動かないキャラチップ」を作って、コマンドで主人公チップ変えるとか
或いはパターンの数だけ「動かないキャラチップ」を作って、コマンドで主人公チップ変えるとか
263 :名前は開発中のものです。2011/08/06(土) 12:15:15.52 ID:NK9ZIzmZ
>>262
土日しか自宅に戻れない為に返事が遅れました、失礼しました
その方法はまだ試していませんが、恐らく出来ると思います
本当に助かりました、ありがとうございました
土日しか自宅に戻れない為に返事が遅れました、失礼しました
その方法はまだ試していませんが、恐らく出来ると思います
本当に助かりました、ありがとうございました
264 :名前は開発中のものです。2011/08/07(日) 00:31:59.18 ID:pIuRQ6LL
オヴェルスの翼
作者 若羽さんHP
http://www5.hp-ez.com/hp/tanatana/page1
体験版DLページ
http://www1.axfc.net/uploader/O/so/138391
二週目やり込み要素
アイテム図鑑
アイテム錬金
二週目隠しダンジョン 等
全25章からなるやり込み要素豊富の期待作です!
まずはプレイをお勧めします!
作者 若羽さんHP
http://www5.hp-ez.com/hp/tanatana/page1
体験版DLページ
http://www1.axfc.net/uploader/O/so/138391
二週目やり込み要素
アイテム図鑑
アイテム錬金
二週目隠しダンジョン 等
全25章からなるやり込み要素豊富の期待作です!
まずはプレイをお勧めします!
265 :名前は開発中のものです。2011/08/10(水) 13:54:28.76 ID:rDHqOViV
主人公の位置情報を取得してセルフ変数に代入したいのですが、どうすればいいでしょうか?
268 :名前は開発中のものです。2011/08/10(水) 15:16:06.77 ID:v2aqhAYz
>>265
コマンドから出来ますよ〜
コマンドから出来ますよ〜
267 :名前は開発中のものです。2011/08/10(水) 15:09:50.81 ID:EhNbjJ+z
ヘルプの変数呼び出し一覧に数値欄に1000000(100万)以上の数字を
入れると、数字の代わりに「変数の値」を代入することができます~ってある
それを変数操作で使う
主人公の座標 = 9180000 + <X>
このイベントの座標 = 9190000 + <X>
<x>の値
0:マップX座標(通常[1マスを1と換算])
1:マップY座標(通常)
2:マップX座標(精密[0.5マスを1換算])
3:マップY座標(精密)
4:イベントの高さ(ピクセル数))
(例)主人公y座標(1マスを1とする)をセルフ変数に代入する
9180000 + 1 = 変数9180001番を指定してセルフ変数に代入
x番の変数呼出にチェックを忘れずに
入れると、数字の代わりに「変数の値」を代入することができます~ってある
それを変数操作で使う
主人公の座標 = 9180000 + <X>
このイベントの座標 = 9190000 + <X>
<x>の値
0:マップX座標(通常[1マスを1と換算])
1:マップY座標(通常)
2:マップX座標(精密[0.5マスを1換算])
3:マップY座標(精密)
4:イベントの高さ(ピクセル数))
(例)主人公y座標(1マスを1とする)をセルフ変数に代入する
9180000 + 1 = 変数9180001番を指定してセルフ変数に代入
x番の変数呼出にチェックを忘れずに
269 :名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 08:02:23.85 ID:7SNyK+EG
>>267
つまり、変数操作「このイベンントセルフ0=9100000+1」で良いんですか?
あとX番の変数呼び出しはチェックボックスが三つあるんですが、どれにチェックを入れればよいのでしょうか
つまり、変数操作「このイベンントセルフ0=9100000+1」で良いんですか?
あとX番の変数呼び出しはチェックボックスが三つあるんですが、どれにチェックを入れればよいのでしょうか
270 :名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 08:09:02.21 ID:kLd/rxTG
まず試してみました?
272 :名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 16:41:59.49 ID:7SNyK+EG
>>270
試したんですけど、どうも上手く行かないんです
試したんですけど、どうも上手く行かないんです
271 :名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 14:23:45.01 ID:unBZ/nbu
マップ上で主人公を一時的に移動をさせない状態にするにはどうしたらいいでしょうか?
276 :名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 21:17:34.91 ID:qBvO4c2Q
>>271
入力された向きの反対を動作指定で主人公を動かして相殺
入力された向きの反対を動作指定で主人公を動かして相殺
273 :名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 20:02:37.98 ID:Bmtsy+dC
変数操作の場合は手動にチェックして9180001を入れると
下の四角(変数名が表示されるとこ)に主人公のマップ座標y(マップ座標〜)と表示されるのでそれで指定してください
もっと楽な方法は変数操作+を見ると キャラ このイベント ▼ の x座標▼
の▼から指定する方法があります
下の四角(変数名が表示されるとこ)に主人公のマップ座標y(マップ座標〜)と表示されるのでそれで指定してください
もっと楽な方法は変数操作+を見ると キャラ このイベント ▼ の x座標▼
の▼から指定する方法があります
274 :名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 14:11:56.80 ID:oYTb7G9Z
>>273
ありがとうございます!
代入できました!
ありがとうございます!
代入できました!
598 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 18:10:13.70 ID:hEc1bVPS
マップ上で移動する物体に接触→別のマップに移動、ミッション発生→ミッションをこなす→ミッション終了後に物体を接触した座標に戻る
といった流れのイベントを作成しようとしています。
今試しているやり方では、現在の座標(物体と接触した時)を記録し、
ミッション終了後に記録した座標にワープするという方法を使えばできないかと思っています。
X、Yの各座標の記録は>>273のレスの方法で出来ましたが、
ワープするために使えると思われる、場所移動イベントコマンドに出力する方法がわかりません
なにか良い方法はありますか?
試してみたこと (※【】内は自分でつけた変数の名前)
記録:「変数操作+」を使用、【現在位置X】=このイベントのX座標(標準)
【現在位置Y】=このイベントのY座標(標準)
ワープ:【現在位置X】、【現在位置Y】を場所移動イベントの各X、Y座標に代入しようとしたが、出力方法がわからなかった
といった流れのイベントを作成しようとしています。
今試しているやり方では、現在の座標(物体と接触した時)を記録し、
ミッション終了後に記録した座標にワープするという方法を使えばできないかと思っています。
X、Yの各座標の記録は>>273のレスの方法で出来ましたが、
ワープするために使えると思われる、場所移動イベントコマンドに出力する方法がわかりません
なにか良い方法はありますか?
試してみたこと (※【】内は自分でつけた変数の名前)
記録:「変数操作+」を使用、【現在位置X】=このイベントのX座標(標準)
【現在位置Y】=このイベントのY座標(標準)
ワープ:【現在位置X】、【現在位置Y】を場所移動イベントの各X、Y座標に代入しようとしたが、出力方法がわからなかった
600 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 19:25:49.44 ID:rjo2HQnx
>>598
移動先位置の所を、記録した変数にすればいんじゃね
移動先位置の所を、記録した変数にすればいんじゃね
601 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 19:32:35.38 ID:8r4fZ9KE
>>598
変数には1100001番とか2000005番とか1つ1つ番号がついてるので
移動先位置の空欄に【現在位置X】【現在位置Y】の番号を入れれば良いと思う
具体的な数字はエディタのメニューのヘルプ(H)→「変数呼び出し値/特殊文字一覧」か、
エディタ付属のマニュアルの「変数呼び出し値一覧」参照で
変数には1100001番とか2000005番とか1つ1つ番号がついてるので
移動先位置の空欄に【現在位置X】【現在位置Y】の番号を入れれば良いと思う
具体的な数字はエディタのメニューのヘルプ(H)→「変数呼び出し値/特殊文字一覧」か、
エディタ付属のマニュアルの「変数呼び出し値一覧」参照で
602 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 20:05:06.47 ID:hEc1bVPS
>>600-601
見事解決しました
適切なアドバイスありがとうございます
見事解決しました
適切なアドバイスありがとうございます
275 :名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 15:53:35.45 ID:EnodikZF
ニューゲーム時に動作指定でマップイベント(ID1〜X)の画像をランダムに決定
以降可変DBに従ってマップイベントのページが変わってもその画像を維持または必要に応じて変化
という風にしたいんだけど、
マップイベント冒頭に動作指定でその都度画像変更するしかないのかな?
以降可変DBに従ってマップイベントのページが変わってもその画像を維持または必要に応じて変化
という風にしたいんだけど、
マップイベント冒頭に動作指定でその都度画像変更するしかないのかな?
277 :名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 17:47:38.76 ID:3X/RAW+3
基本システムをCTB戦闘に改造したいのですが、
素早さ基準で行動順序を先に指示するには、具体的にはどうしたらいいのでしょうか?
素早さ基準で行動順序を先に指示するには、具体的にはどうしたらいいのでしょうか?
278 :名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 18:53:24.11 ID:3X/RAW+3
すみません、補足です
正確には待ち時間等は無しで、素早さの早い順にキャラ個別でコマンド入力し、
すぐに行動させる という処理にしたいのですが、
あちこち検索しても結局どこをどういじればいいのかいまいち分かりませんでした
正確には待ち時間等は無しで、素早さの早い順にキャラ個別でコマンド入力し、
すぐに行動させる という処理にしたいのですが、
あちこち検索しても結局どこをどういじればいいのかいまいち分かりませんでした
280 :名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 00:50:51.32 ID:FtUYE3SS
そんなこと聞いてるようじゃ他にも知らんこと山ほどあるだろ
公式サイトに思いっきり書いてるから自分で見てきてくれ
公式サイトに思いっきり書いてるから自分で見てきてくれ
281 :名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 05:17:58.42 ID:rhcmFTOv
えと・・度々ですいませんが
シェアウェアは、で販売用途に該当する、で行ってしまって問題は無いかという質問で訪ねましたが、
シェアウェアは、で販売用途に該当する、で行ってしまって問題は無いかという質問で訪ねましたが、
282 :名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 06:03:48.00 ID:KrE0wE9x
>>281
まだ公式サイトみてきてないの?
同梱されてるマニュアルにも利用規約項目にしっかり明記されてるけど
もしかして、該当部分読んできてもまだそんなこと言うほど理解力無いの?
それとも、表現がおかしくてこっちに真意が伝わってないだけなの?
まだ公式サイトみてきてないの?
同梱されてるマニュアルにも利用規約項目にしっかり明記されてるけど
もしかして、該当部分読んできてもまだそんなこと言うほど理解力無いの?
それとも、表現がおかしくてこっちに真意が伝わってないだけなの?
283 :名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 07:08:41.83 ID:TzjZmS2x
ウディタは販売商用目的に使っても大丈夫だよ
ウディタでエロゲー出した企業もあったぞw
そういう部分はウディタはちゃんと明記してるから
商用でやるならそういった規約はちゃんと読んだ方がいい
商用でなくてもちゃんと読んだ方がいい
ウディタでエロゲー出した企業もあったぞw
そういう部分はウディタはちゃんと明記してるから
商用でやるならそういった規約はちゃんと読んだ方がいい
商用でなくてもちゃんと読んだ方がいい
284 :名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 09:06:07.19 ID:rhcmFTOv
>>282
見てありますので大丈夫です
>>283
はい、有り難うございます
シェアで利用させていただきます
見てありますので大丈夫です
>>283
はい、有り難うございます
シェアで利用させていただきます
285 :名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 11:26:10.26 ID:f8Fk4e1W
タイプをx、データをyに見立て
(2,0)(2,0)(2,0)
(1,0)(1,1)(1,1)
(0,0)(1,0)(2,0)
というマップを作り、各マスに変数を代入できるようにしようと思っています。
が、10×10ぐらいならこれでも大丈夫なのですが、
タイプ数が100を超えると変数呼び出し値での呼び出しが出来ないようで、困っています。
なにか良い方法はないでしょうか?
(2,0)(2,0)(2,0)
(1,0)(1,1)(1,1)
(0,0)(1,0)(2,0)
というマップを作り、各マスに変数を代入できるようにしようと思っています。
が、10×10ぐらいならこれでも大丈夫なのですが、
タイプ数が100を超えると変数呼び出し値での呼び出しが出来ないようで、困っています。
なにか良い方法はないでしょうか?
290 :名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 22:49:16.71 ID:UTp2SB5b
>>285
マップを作りのあたりがよく分からんけど
MAPの全部のマスに透明なイベント置いてセルフ変数に値を入れるとか
レイヤーの一番上に透明なタグの違うチップを置くとか。
多分マップを作りってそういう事じゃない気がするけど。
マップを作りのあたりがよく分からんけど
MAPの全部のマスに透明なイベント置いてセルフ変数に値を入れるとか
レイヤーの一番上に透明なタグの違うチップを置くとか。
多分マップを作りってそういう事じゃない気がするけど。
286 :名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 11:35:25.93 ID:f8Fk4e1W
ぎゃー、まちがった
(0,2)(1,2)(2,2)
(0,1)(1,1)(2,1)
(0,0)(1,0)(2,0)
ですごめんなさい……
(0,2)(1,2)(2,2)
(0,1)(1,1)(2,1)
(0,0)(1,0)(2,0)
ですごめんなさい……
287 :名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 18:36:00.69 ID:u2rL2ths
いきなり質問ですみません
アニメとかマンガとかでよくある「時間を止める」
というのをMAPや戦闘とかでしてみたいです
戦闘は相手の行動を止めるだけで簡単だったのですが、
MAPなどになると敵の出現をやめたり町の住民のうごきを止めたりと
いろいろとむずかしいです
どうかおしえてください…:
アニメとかマンガとかでよくある「時間を止める」
というのをMAPや戦闘とかでしてみたいです
戦闘は相手の行動を止めるだけで簡単だったのですが、
MAPなどになると敵の出現をやめたり町の住民のうごきを止めたりと
いろいろとむずかしいです
どうかおしえてください…:
289 :名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 21:33:44.09 ID:fT23t2iB
>>285
データを1000区切りにして、疑似的に別のタイプとして扱う
>>287
時止めフラグの変数と、フラグ立ってる時のイベント(空でいんじゃね)を追加する
データを1000区切りにして、疑似的に別のタイプとして扱う
>>287
時止めフラグの変数と、フラグ立ってる時のイベント(空でいんじゃね)を追加する
298 :名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 13:38:13.24 ID:Oo/hnkk1
>>288>>289
ありがとうございます
さっそくやってきます
ありがとうございます
さっそくやってきます
300 :名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 20:26:59.22 ID:Iebr7Z6k
>>289
なるほど、(x、y)を1000*x+yという形にすればいいのですね。
この方法を使えば簡単に、大幅に増やせそうです
>>290
>MAPの全部のマスに透明なイベント置いてセルフ変数に値を入れる
これも考えたのですがx、yの上限値を変えられるようにするなら
すべて可変データベースで管理した方が楽なのかな、と思いまして……
とりあえずは>>289の方法でやってみようと思います
遅レスすいません
お二方ともありがとうございました
なるほど、(x、y)を1000*x+yという形にすればいいのですね。
この方法を使えば簡単に、大幅に増やせそうです
>>290
>MAPの全部のマスに透明なイベント置いてセルフ変数に値を入れる
これも考えたのですがx、yの上限値を変えられるようにするなら
すべて可変データベースで管理した方が楽なのかな、と思いまして……
とりあえずは>>289の方法でやってみようと思います
遅レスすいません
お二方ともありがとうございました
288 :名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 19:08:54.99 ID:MhRYstHM
特定の変数帰ってこなけりゃ自動的に止まるように組めば?
291 :名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 08:51:41.51 ID:TL0MQZvX
たまに場所移動等、マップ名のシステムデータベースに自然異変が起きるのだが、、どうして?
292 :名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 09:07:29.37 ID:JkwSDEXO
>自然異変
意味不明
バグだと本気で思ってるなら公式で再現データ付けて報告しろ
意味不明
バグだと本気で思ってるなら公式で再現データ付けて報告しろ
294 :名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 09:15:04.00 ID:JkwSDEXO
場所移動させてるイベント全部見直して起動条件があってるかチェックして直せ
あと書き込みボタン押す前にテメーの日本語で伝わるかどうか考えろボケ
あと書き込みボタン押す前にテメーの日本語で伝わるかどうか考えろボケ
295 :名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 09:16:20.54 ID:TL0MQZvX
>再現ツール
意味不明、ツクールにそんなのありだったっけ?
意味不明、ツクールにそんなのありだったっけ?
299 :名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 15:36:10.95 ID:FYkmRNBM
>>295
そもそもここはツクールスレじゃねぇ
そもそもここはツクールスレじゃねぇ
296 :名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 11:24:45.83 ID:pVStqgCj
一瞬何のことを言ってるのかわからなくなった
その自然変異しているところを撮ればいいだけの話
夏だなぁ
その自然変異しているところを撮ればいいだけの話
夏だなぁ
297 :名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 11:59:18.41 ID:JkwSDEXO
ついでに
「再現ツール」なんて単語はID:TL0MQZvX以外誰も発言してない
「再現ツール」なんて単語はID:TL0MQZvX以外誰も発言してない
301 :名前は開発中のものです。2011/08/28(日) 16:28:26.26 ID:gLnkg8ni
現在のマップで使用しているタイルセットのファイル名を取得する方法がわかりません。
説明書読んでも見つからない…
説明書読んでも見つからない…
302 :名前は開発中のものです。2011/08/28(日) 17:43:06.63 ID:Keeb+v1y
変数操作+で現在のマップ番号を取得して、それを使ってDB操作でシステムデータベースのマップ設定から取得する
303 :名前は開発中のものです。2011/08/28(日) 18:18:03.69 ID:gLnkg8ni
>>302
マップファイルのファイル名取得はできるんですが、そこからさらにタイルセットの画像のファイル名を参照したいのです。
どうにかできませんかね。
マップファイルのファイル名取得はできるんですが、そこからさらにタイルセットの画像のファイル名を参照したいのです。
どうにかできませんかね。
304 :名前は開発中のものです。2011/08/28(日) 18:30:03.41 ID:Keeb+v1y
あ、よく見ずに的外れなこと書いてたごめん
たぶん現状ではタイルセットは取得できないから可変データベースでも使って管理するしかないと思う。
もしくは要望だして気長に待つか
たぶん現状ではタイルセットは取得できないから可変データベースでも使って管理するしかないと思う。
もしくは要望だして気長に待つか
305 :名前は開発中のものです。2011/08/28(日) 20:03:24.49 ID:gLnkg8ni
>>304
返答ありがとうございます。やっぱりDBで項目作って管理するしかないですか。
一手間増えるだけと思って頑張ります。
返答ありがとうございます。やっぱりDBで項目作って管理するしかないですか。
一手間増えるだけと思って頑張ります。
309 :名前は開発中のものです。2011/08/29(月) 00:39:40.33 ID:NqCiM1xF
既にある作ったマップを削除するにはどうしたらいいんでしょうか?
マップ選択タブからできる?
マップ選択タブからできる?
311 :名前は開発中のものです。2011/08/29(月) 14:20:08.35 ID:hIdYLgyt
>>309
SDB見れ
SDB見れ
312 :名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 17:10:34.68 ID:rd+W077r
変数操作+とかにある「地面からのイベントの高さ」っていうのはいったいどういう概念なの?
言葉の通り、x座標・y座標に対するz軸という解釈でいいのかな
だれかご教示くだされ
言葉の通り、x座標・y座標に対するz軸という解釈でいいのかな
だれかご教示くだされ
313 :名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 17:17:24.05 ID:069GXS78
影と実体は座標にあるけど見た目だけが上に移動してる感じ
半端な角度の斜め移動させたいときに便利
半端な角度の斜め移動させたいときに便利
315 :名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 18:35:49.34 ID:rd+W077r
レスサンクス
要するにz座標を取得するようなものではなくて
あくまで浮いてる描写をするための機能って事なのね
あ、この値をz軸用の変数作ってそれに代入してやれば使えんこともないか
これ変数呼び出しでしか数値弄れんのね
アクションゲームでマップ上に段差の概念を実装するために
今までz軸用の変数とタグ番号設定で高さ判定コモンを自作して使ってて、
それを「イベントの高さ」コマンドで代用できないかとおもったんだが甘かったw
要するにz座標を取得するようなものではなくて
あくまで浮いてる描写をするための機能って事なのね
あ、この値をz軸用の変数作ってそれに代入してやれば使えんこともないか
これ変数呼び出しでしか数値弄れんのね
アクションゲームでマップ上に段差の概念を実装するために
今までz軸用の変数とタグ番号設定で高さ判定コモンを自作して使ってて、
それを「イベントの高さ」コマンドで代用できないかとおもったんだが甘かったw
316 :名前は開発中のものです。2011/09/01(木) 19:29:01.76 ID:6UKD67j5
マップ作成時の質問なのですが
マップ上に配置したチップを複数選択などしてコピペ移動のようなことはできないのでしょうか。
マップ作成中に「あ!右上のスペースが足りない」ってなってしまって全部作り直しなのかなぁ、と途方に暮れています。
マップ上に配置したチップを複数選択などしてコピペ移動のようなことはできないのでしょうか。
マップ作成中に「あ!右上のスペースが足りない」ってなってしまって全部作り直しなのかなぁ、と途方に暮れています。
319 :名前は開発中のものです。2011/09/02(金) 16:33:19.31 ID:DbYRFEcu
主人公の移動速度設定について質問させていただきたい
このツールて基本設定の速度倍率と動作指定の速度設定で移動速度が決まるんだよね?
「基本設定1.0 & 動作指定3」 ≒ 「基本設定1.5 & 動作指定2」 でいいんだろうか
試してみたら感覚的にこんな感じになったんだが・・・
このツールて基本設定の速度倍率と動作指定の速度設定で移動速度が決まるんだよね?
「基本設定1.0 & 動作指定3」 ≒ 「基本設定1.5 & 動作指定2」 でいいんだろうか
試してみたら感覚的にこんな感じになったんだが・・・
320 :名前は開発中のものです。2011/09/02(金) 20:25:06.36 ID:KEjDioKp
タイル設定で「○×▲★□」と「↓」を同時付加できるとありますが
「▲★□」はともかく「○×」が「↓」と同時付加できるというのがよく分かりません。
「○×」付けたら「↓」は意味が無いような気がするのですが。
「▲★」も見え加減だけ継承と見るとなんとか分かるのですが。
「▲★□」はともかく「○×」が「↓」と同時付加できるというのがよく分かりません。
「○×」付けたら「↓」は意味が無いような気がするのですが。
「▲★」も見え加減だけ継承と見るとなんとか分かるのですが。
321 :名前は開発中のものです。2011/09/03(土) 07:09:36.95 ID:1bz8CyLO
番号マイナスのピクチャーを表示して、その上を主人公に歩かせたら
主人公が微妙〜に透過してて後ろにあるピクチャーが透けて見えるんだが、
これって仕様なの??
主人公が微妙〜に透過してて後ろにあるピクチャーが透けて見えるんだが、
これって仕様なの??
323 :名前は開発中のものです。2011/09/03(土) 09:20:23.91 ID:1bz8CyLO
基本設定で主人公変更したら直りますた
べつに主人公の不透明度弄ってないのに、なんだったんだあれは・・・
べつに主人公の不透明度弄ってないのに、なんだったんだあれは・・・
324 :名前は開発中のものです。2011/09/03(土) 11:10:20.69 ID:XxIxp/Si
順当に考えると変更前の主人公画像の元データに何かありそう。
325 :名前は開発中のものです。2011/09/03(土) 13:21:53.43 ID:1bz8CyLO
おれも最初はそう思っていたんだが、主人公を再度変更前の画像に
変更したらちゃんと主人公が不透明になってたんだなこれが。。。。。
わけがわからん
変更したらちゃんと主人公が不透明になってたんだなこれが。。。。。
わけがわからん
326 :名前は開発中のものです。2011/09/03(土) 16:51:15.06 ID:NLO2W45W
質問です
普通の村から普通にワールドマップに移動するようにその他1で
トランジョン準備→場所移動(ワールドマップ)→場所移動する時のSEをならす→
トランジョン実行 というイベントを作りました
前までは普通に場所移動ができてたのですが一旦ゲームデータ消して
最初からやり直し、その村まで行って村からワールドマップ出ようとした所
1フレームあたり500000個のフレームが超えました
とエラーが出ました 公式行って対策方法も見て試しましたが、
治りません どうしてでしょうか? 長文すみません
普通の村から普通にワールドマップに移動するようにその他1で
トランジョン準備→場所移動(ワールドマップ)→場所移動する時のSEをならす→
トランジョン実行 というイベントを作りました
前までは普通に場所移動ができてたのですが一旦ゲームデータ消して
最初からやり直し、その村まで行って村からワールドマップ出ようとした所
1フレームあたり500000個のフレームが超えました
とエラーが出ました 公式行って対策方法も見て試しましたが、
治りません どうしてでしょうか? 長文すみません
327 :名前は開発中のものです。2011/09/03(土) 18:18:16.77 ID:iWiz2g9p
どっかにかウェイトを挟んでいないループがあるんじゃないか?
329 :名前は開発中のものです。2011/09/03(土) 19:44:16.71 ID:NLO2W45W
>>328さん>>327さんでちょっとワールドマップ見直したら
強制ループ+無駄に自動実行されたイベントがありました
いじったら無事治りました ありがとうございます!
強制ループ+無駄に自動実行されたイベントがありました
いじったら無事治りました ありがとうございます!
328 :名前は開発中のものです。2011/09/03(土) 18:22:16.21 ID:S3AMF8eZ
その村かワールドマップのマップイベントか、並列のコモンイベントに問題があるんじゃね
データ消去(フラグ初期化)によって今まではスルーしてたイベントが表に出てきた状況な気がする
データ消去(フラグ初期化)によって今まではスルーしてたイベントが表に出てきた状況な気がする
330 :名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 02:45:22.28 ID:ylAmqZYE
本棚やタンスを、下からだけ調べられるようにするにはどうしたらいいんだ?
一応本棚の真下にイベント置いて半歩上ずらすにチェック
一応本棚の真下にイベント置いて半歩上ずらすにチェック
331 :名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 02:48:39.13 ID:ylAmqZYE
本棚やタンスを、下からだけ調べられるようにするにはどうしたらいいんだ?
一応本棚の真下にイベント置いて「半歩上ずらす」にチェック入れて横や後ろからは反応しなくなったが、
そうすると下から調べる時、横や反対方向を向いていても反応してしまう。
都合上、棚の上部に当たり判定を付けたり、棚の横にチップ置いたりは出来ない。
一応本棚の真下にイベント置いて「半歩上ずらす」にチェック入れて横や後ろからは反応しなくなったが、
そうすると下から調べる時、横や反対方向を向いていても反応してしまう。
都合上、棚の上部に当たり判定を付けたり、棚の横にチップ置いたりは出来ない。
336 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 03:23:15.69 ID:UhGBZwqE
ありがとうございます。
すいません
正確に言うとフォグを二つ使いたいです。
もしくは、ピクチャをマップに固定する方法を教えてください。
キャラクターを動かすと表示したピクチャも一緒についてきてしまいます。
すいません
正確に言うとフォグを二つ使いたいです。
もしくは、ピクチャをマップに固定する方法を教えてください。
キャラクターを動かすと表示したピクチャも一緒についてきてしまいます。
338 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 03:36:59.22 ID:2y2HE6EN
主人公の上に画像を被せて、光源を持ってるようにしようと思っているのですが
(アイテム→懐中電灯→明かりが付くという風に)
アイテムからコモンイベント起動
↓
ピクチャ表示[中心]x:主人公のx座標(マップ)y:主人公のy座標
と設定していますが、画面左上の端に表示されてしまいます。
どのように設定すればきちんと表示されるのでしょうか?
(アイテム→懐中電灯→明かりが付くという風に)
アイテムからコモンイベント起動
↓
ピクチャ表示[中心]x:主人公のx座標(マップ)y:主人公のy座標
と設定していますが、画面左上の端に表示されてしまいます。
どのように設定すればきちんと表示されるのでしょうか?
342 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 08:15:55.42 ID:iP4K/u+U
>>338
画面X/Y座標
画面X/Y座標
343 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 11:02:42.80 ID:2y2HE6EN
>>342
できました!ありがとうございます!
できました!ありがとうございます!
344 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 17:04:39.32 ID:mR4B0w6N
>>343
主人公に光源がついていくようにするにはどうしたらいいです?
主人公に光源がついていくようにするにはどうしたらいいです?
345 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 17:08:50.45 ID:FAb6KGBp
>>344
このやり取りでわからんなら
光源中央固定にして
マップの隅に行けないように障害物置いて主人公が常に画面中央になるようにしとけ
このやり取りでわからんなら
光源中央固定にして
マップの隅に行けないように障害物置いて主人公が常に画面中央になるようにしとけ
340 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 03:57:37.75 ID:l/IKIX5K
マップに固定したんだから画面スクロールすれば動くだろそりゃ
341 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 04:15:53.14 ID:UhGBZwqE
並列実行にしていたせいでピクチャが一緒に移動していたようです。
お二人ともありがとうございました。
お二人ともありがとうございました。
346 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 18:23:55.96 ID:l/IKIX5K
並列で常に移動させるようにすればいいんだよ
何も考えず表示し続ける処理でも見た目同じだけどこっちは重くなるんだっけ?
何も考えず表示し続ける処理でも見た目同じだけどこっちは重くなるんだっけ?
347 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 19:35:20.48 ID:aEwIFXZt
マップ上のイベントとして表示させたキャラグラフィックを拡大表示する方法を教えてくれさい
キャラをドカンと大きく見せたいの
ピクチャじゃなくてあくまでイベントで
キャラをドカンと大きく見せたいの
ピクチャじゃなくてあくまでイベントで
348 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 19:48:44.20 ID:l/IKIX5K
普通のイベント画像とそれを拡大したものを用意します
ページで分けます
変数かなんかで切り替えます
終わり
ページで分けます
変数かなんかで切り替えます
終わり
350 :名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 13:23:11.11 ID:UwZxx8Ve
話を蒸し返すしスレ違いだけど、3Dダンジョンは追われる状況を作ってやるとハラハラしてすごくいい
businnの死神の憑依みたいに致命的なペナルティ(弱体化、しかも死んだらキャラ消去)を回避する為に逃げるのとか
すごくいいネタだったと思う
businnの死神の憑依みたいに致命的なペナルティ(弱体化、しかも死んだらキャラ消去)を回避する為に逃げるのとか
すごくいいネタだったと思う
351 :名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 16:39:07.87 ID:KvP7BNXV
作者乙
352 :名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 17:48:04.79 ID:bwlxybC4
>>351
ウディタのゲームじゃなくて、PS2で出てた「BUSIN」と「BUSIN0」のこと言ってるんだと思うぞ
ウディタのゲームじゃなくて、PS2で出てた「BUSIN」と「BUSIN0」のこと言ってるんだと思うぞ
354 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 08:26:16.81 ID:dFNsm0zz
>>352
たぶんただ言ってるだけだからあんまり気にしないでいいと思う
たぶんただ言ってるだけだからあんまり気にしないでいいと思う
355 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 08:38:50.49 ID:UG8eynd2
死神とか邪魔なだけだったわ
ハラハラならWanderersのペイン逝け
ハラハラならWanderersのペイン逝け
356 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 12:57:04.80 ID:ljiB8T5B
リスクは極力要らないって層と
どんとこい、打ち勝ってやるっていう層
二つがあるからどっち向けに作るかは最初に決めておかないと後々面倒な事になるね
どっちの意見も間違ってないから、両方立てようとすると失敗しやすい
どんとこい、打ち勝ってやるっていう層
二つがあるからどっち向けに作るかは最初に決めておかないと後々面倒な事になるね
どっちの意見も間違ってないから、両方立てようとすると失敗しやすい
357 :名前は開発中のものです。2011/09/13(火) 06:43:37.65 ID:LPo25cuk
ゲーム中に、可変データベースの『データ(含まれてる内容番号の中身も全て)』を空いているデータにコピーする方法を教えてください。
例えば、可変データベース タイプ0 データ0に『鉄の剣(内容に攻撃力や命中率が含まれてる)』が納められているんですが、
それを同じく可変データベース タイプ0 データ1に丸っとコピーしたいのです。
例えば、可変データベース タイプ0 データ0に『鉄の剣(内容に攻撃力や命中率が含まれてる)』が納められているんですが、
それを同じく可変データベース タイプ0 データ1に丸っとコピーしたいのです。
360 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 06:24:39.27 ID:Pb4T3O+2
プログラミング用語。返り値でググればいいと思うよ。
あと、今までの面倒が解消されただけで新しいことが出来るようになったわけではない。
あと、今までの面倒が解消されただけで新しいことが出来るようになったわけではない。
362 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 10:46:51.10 ID:K0Iu4N41
>>360
よく分からなかったけどありがとう!
よく分からなかったけどありがとう!
363 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 14:06:10.93 ID:Pb4T3O+2
>>362
わかりやすく説明すると、
例えば値を2つ入力してその2つを足し算するコモンを作ったとして、その計算結果を指定した変数に返すことができる。
もっと実用的な例を挙げると、平方根の計算とかダメージ計算とか当たり判定とか。
今まではコモンEvの計算結果は通常変数や可変DBに入れるか、変数呼び出し値を使うかしなきゃいけなくて面倒だった。
わかりやすく説明すると、
例えば値を2つ入力してその2つを足し算するコモンを作ったとして、その計算結果を指定した変数に返すことができる。
もっと実用的な例を挙げると、平方根の計算とかダメージ計算とか当たり判定とか。
今まではコモンEvの計算結果は通常変数や可変DBに入れるか、変数呼び出し値を使うかしなきゃいけなくて面倒だった。
361 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 07:43:47.87 ID:B+cDrwG7
緑色のテストプレイボタン押すとEditor落ちるようになってもうた。
トラブルの前に可変データベースのタイプの内容設定を
いじってた記憶があるけど、原因がそれなのかも不明
エスパーがいたら助けて。
バックアップ取っておくの忘れてたので、このままじゃ
また一から作り直すハメに・・・。
トラブルの前に可変データベースのタイプの内容設定を
いじってた記憶があるけど、原因がそれなのかも不明
エスパーがいたら助けて。
バックアップ取っておくの忘れてたので、このままじゃ
また一から作り直すハメに・・・。
367 :名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 12:05:06.59 ID:pZNBQVJ3
最初から解析するつもりあるなら
公式にあがってるATBを解析してから質問すればいいんじゃね
公式にあがってるATBを解析してから質問すればいいんじゃね
369 :名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 12:41:48.11 ID:htoi/PIm
それは解析したけど、言っちゃなんだがかなり変な改造で、行動停止にするステータス異常をかけて、敏捷度をカウントして計100になったら行動停止が解除される仕組みになってた。
その仕様だと、たとえば毎ターンHPを回復するリジェネのようなステータス異常に
かかってると、
敏捷度が100になるまで回復を繰り返す形になる。
リジェネの効果を落とせばいいんだけど、毎ターン1だけ回復したいとか、細かい数値になると制御出来ない。
それを公式にあがってるATBに合わせていくのも面倒な処理をくわえなきゃいけないので、
新たなやり口でATBを再現したい。
その仕様だと、たとえば毎ターンHPを回復するリジェネのようなステータス異常に
かかってると、
敏捷度が100になるまで回復を繰り返す形になる。
リジェネの効果を落とせばいいんだけど、毎ターン1だけ回復したいとか、細かい数値になると制御出来ない。
それを公式にあがってるATBに合わせていくのも面倒な処理をくわえなきゃいけないので、
新たなやり口でATBを再現したい。
370 :名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 12:55:56.24 ID:pZNBQVJ3
>>369
DLして理解した
かなり歪な改造だと俺も思った
なのでアンタが思う"変じゃない改造"をすればいい。多分それであってる
つーか敏捷性とATBゲージの溜まり方とか、アクションごとのディレイとか考えたらマジに自分のやりたいようにやるのがベスト
DLして理解した
かなり歪な改造だと俺も思った
なのでアンタが思う"変じゃない改造"をすればいい。多分それであってる
つーか敏捷性とATBゲージの溜まり方とか、アクションごとのディレイとか考えたらマジに自分のやりたいようにやるのがベスト
371 :名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 13:14:19.14 ID:htoi/PIm
あんまり大掛かりな処理をしなくてもキャラクター(敵含め)を個別に行動させるなど、
参考になる点はあったから使えそうなとこぶっこ抜いてやってみる。
回答サンクス。
参考になる点はあったから使えそうなとこぶっこ抜いてやってみる。
回答サンクス。
372 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 03:11:14.59 ID:x9UKWOiB
map上に連番画像のアニメを表示したいのですが、1コマ1コマピクチャーで表示し
表示ウェイトでコマの長さを調整するももでしょうか?
それとも戦闘時のエフェクトアニメのように1枚の画像の部分部分を順次表示させるやり方があるのでしょうか
表示ウェイトでコマの長さを調整するももでしょうか?
それとも戦闘時のエフェクトアニメのように1枚の画像の部分部分を順次表示させるやり方があるのでしょうか
373 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 03:22:36.19 ID:2WRZx8aw
変数つかってx+1しつづける
374 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 03:43:05.80 ID:x9UKWOiB
画像を移動させるアニメではなくてアニメ用に作られた数枚あるいは1枚の中に数コマある画像を
コマごとに準じ表示させるやり方です
わかりづらくてすいません
コマごとに準じ表示させるやり方です
わかりづらくてすいません
375 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 03:46:52.81 ID:gw9jSyKT
マニュアルのピクチャの項目を読め
376 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 04:19:51.17 ID:lY6avTwy
読み落としていたらすいません。
マニュアルには1の画像枚を分割してキャラチップのように読み込む機能が紹介されていますが、
これはこの分割した部分を順次表示する機能を保持しているのですか?
マニュアルには順次表示(アニメ機能)について書いてありませんが。
また順次表示のタイミング(表示ウェイト)や分割された部分の特定のコマを指定して
表示されることは出来るのでしょうか??
質問としては、上記のピクチャ機能単体でアニメ表示ができるのかと、
できないのであれば、ピクチャで<1コマ目表示><表示ウェイト><次のコマ表示><表示ウェイト>・・・
という地道な方法以外でマップ上にアニメを表示する方法があるのかが知りたいです。
重ね重ねすいません。
マニュアルには1の画像枚を分割してキャラチップのように読み込む機能が紹介されていますが、
これはこの分割した部分を順次表示する機能を保持しているのですか?
マニュアルには順次表示(アニメ機能)について書いてありませんが。
また順次表示のタイミング(表示ウェイト)や分割された部分の特定のコマを指定して
表示されることは出来るのでしょうか??
質問としては、上記のピクチャ機能単体でアニメ表示ができるのかと、
できないのであれば、ピクチャで<1コマ目表示><表示ウェイト><次のコマ表示><表示ウェイト>・・・
という地道な方法以外でマップ上にアニメを表示する方法があるのかが知りたいです。
重ね重ねすいません。
377 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 04:55:33.01 ID:ZbsT8QIa
2ならエフェクトでもアニメできる。
379 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 07:37:39.22 ID:x9UKWOiB
>>377
アドバイス有難うございます。自己解決できました。
基本システムの技能エフェクト描画コモンは戦闘以外でも呼び出し可能でしたので、
これを改造して使い勝手よく利用者したいと思います。
アドバイス有難うございます。自己解決できました。
基本システムの技能エフェクト描画コモンは戦闘以外でも呼び出し可能でしたので、
これを改造して使い勝手よく利用者したいと思います。
378 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 06:05:58.87 ID:2WRZx8aw
だから変数つかって+1してけっていってるだろ
383 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 23:11:01.09 ID:zaUrNH81
まあパターンって分割の項とは離れてぽつんと存在するし、最初はなんの為にあるのかわかりづらいよな
384 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 19:04:34.29 ID:UVZa5/X/
ユーザーデータベースで敵グループの項目を削除したら
もう戦闘は出来ませんか
もう戦闘は出来ませんか
385 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 19:10:35.60 ID:ABj/8Oz1
間違って消した?
新しくウディタをダウンロードして、そのデータベースから敵グループの項ぶっこぬきゃいいよ。
新しくウディタをダウンロードして、そのデータベースから敵グループの項ぶっこぬきゃいいよ。
386 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 19:33:08.55 ID:bEI9kHJR
バージョン2で相談メニュー消したいんですがどこで消せますか?;
389 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 07:42:37.73 ID:AM4wSoYC
ナレーションつけたんですが、繰り返しになってしまいます。
どうすればいいんですか?
どうすればいいんですか?
393 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 17:50:41.60 ID:oN29eat3
>>389
一回しか実行しないように条件付ければいんじゃね
一回しか実行しないように条件付ければいんじゃね
390 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 07:50:06.12 ID:zwnJy+DA
>>385 どうやって項をを抜いてもう一個のWOLFRPG
に読み込むんですか?
に読み込むんですか?
392 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 16:44:39.74 ID:GGCQY7dj
>>389
何を言いたいのか分からない
>>390
データベースエディタを隅から隅まで眺めれば幸せになれるかもしれない
何を言いたいのか分からない
>>390
データベースエディタを隅から隅まで眺めれば幸せになれるかもしれない
394 :名前は開発中のものです。2011/09/25(日) 11:56:29.25 ID:vvq8QGWr
人が主人公に近ずいて来るようにしたいするにはどうすればいいんですか?
396 :名前は開発中のものです。2011/09/25(日) 21:56:34.88 ID:e81bkCtw
敵のグラフィックのサイズが2倍になってしまうのですが、どうしたらいいですか
397 :名前は開発中のものです。2011/09/25(日) 21:59:53.83 ID:q35ota30
画像自体のサイズを50%に編集する
398 :名前は開発中のものです。2011/09/25(日) 22:46:37.03 ID:e81bkCtw
>>397
あり方ございます
あり方ございます
399 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 18:18:16.22 ID:VJwN/BHt
シンボルエンカウントのゲームを作ろうとしています
敵がくぼみなどに引っかからないように、遠くから近寄ってくるように動作を組みたいのですが、
規模の小さな障害物は当面の移動方向を固定する事で避けるのですが
大きな構造物を迂回したり袋小路を抜けたりはできません
どのような処理がかんがえられますか
マップは複雑なままが良いです
敵がくぼみなどに引っかからないように、遠くから近寄ってくるように動作を組みたいのですが、
規模の小さな障害物は当面の移動方向を固定する事で避けるのですが
大きな構造物を迂回したり袋小路を抜けたりはできません
どのような処理がかんがえられますか
マップは複雑なままが良いです
400 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 18:34:44.31 ID:Lfdh72Wm
地形把握して特定地点までの最短コース計測はかなり面倒な処理
そんなのを複数やって更にゴール地点の主人公位置がリアルタイムで変化するわけで
接近したら追跡スイッチ入るとか
視界判定に入ってたら追跡スイッチ入るとかで誤魔化した方がいいんじゃね
技術的にも簡単だしそっちのがマップの全敵がいっせいに押し寄せてくるよりリアルっぽいし
そんなのを複数やって更にゴール地点の主人公位置がリアルタイムで変化するわけで
接近したら追跡スイッチ入るとか
視界判定に入ってたら追跡スイッチ入るとかで誤魔化した方がいいんじゃね
技術的にも簡単だしそっちのがマップの全敵がいっせいに押し寄せてくるよりリアルっぽいし
401 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 18:47:17.14 ID:jdUk0vzm
>>400
大半はそのように作ると思うのですが一部もマップで複雑な地形のなか追いかけてくる敵が作りたいです
処理の作り方を全て説明するのも大変だと思うのでヒントやキーとなるポイントだけでも教えて頂けますか
小さな迂回処理なら作れるのですが、規模の大きな袋小路の迂回や最短距離計測などがさっぱり思いつきませんorz
大半はそのように作ると思うのですが一部もマップで複雑な地形のなか追いかけてくる敵が作りたいです
処理の作り方を全て説明するのも大変だと思うのでヒントやキーとなるポイントだけでも教えて頂けますか
小さな迂回処理なら作れるのですが、規模の大きな袋小路の迂回や最短距離計測などがさっぱり思いつきませんorz
402 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 19:51:26.72 ID:6HSrdgwR
マップを大まかにエリア別にわけてそこへの経路をパターン化して視界判定チェックで正ならパターン移動から抜けて主人公の後追って来るとかそんなぐらいだろ
一々計算させてたら重すぎるぞ
一々計算させてたら重すぎるぞ
405 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 21:18:24.62 ID:jdUk0vzm
>>402
なるほど・・・
エリア分けして侵入時に目標、経路設定だと、マップごと更にエリア毎にパターン作成しないといけないから作る量が大変かも知れませんね
ですがひっかかりそうな障害物にイベントを付けるのは処理の簡略化につながりますね、ありがとうざいます
どこかの過去ログでもシミュレーションゲームでキャラの移動計算が重いって書いてあった気がします
確かに経験者の話は間違いないと思うのですが、自分でも改良したものを考えたいのです
基本的な迂回処理はどういった計算方法になるんでしょうか?
目標に一歩接近する度に視界範囲内の経路に障害があるか判断する?
これだと大きな障害物を迂回するのに向いてなさそうですね
例えば目標と自座標の間に障害物があったとして、どのように迂回の計算をさせるのでしょうか?
障害物またはエリアにイベントを貼付けてこっちのルートを通れと指示する方法は分かるのですが、
それでなく移動するイベント側がルートを計算する方法が知りたいです
なるほど・・・
エリア分けして侵入時に目標、経路設定だと、マップごと更にエリア毎にパターン作成しないといけないから作る量が大変かも知れませんね
ですがひっかかりそうな障害物にイベントを付けるのは処理の簡略化につながりますね、ありがとうざいます
どこかの過去ログでもシミュレーションゲームでキャラの移動計算が重いって書いてあった気がします
確かに経験者の話は間違いないと思うのですが、自分でも改良したものを考えたいのです
基本的な迂回処理はどういった計算方法になるんでしょうか?
目標に一歩接近する度に視界範囲内の経路に障害があるか判断する?
これだと大きな障害物を迂回するのに向いてなさそうですね
例えば目標と自座標の間に障害物があったとして、どのように迂回の計算をさせるのでしょうか?
障害物またはエリアにイベントを貼付けてこっちのルートを通れと指示する方法は分かるのですが、
それでなく移動するイベント側がルートを計算する方法が知りたいです
411 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 16:55:54.28 ID:NYxFuWox
>>405
偉大な先人が作った『最短経路探索』ってのがコモンイベント集にあるから中見てみなさい。
仕組みが難解すぎて泣けるから。
詳しく知りたいならA-starアルゴリズムで検索しなさいな。
『追跡者のアルゴリズム』って論文が平易でオススメ。
偉大な先人が作った『最短経路探索』ってのがコモンイベント集にあるから中見てみなさい。
仕組みが難解すぎて泣けるから。
詳しく知りたいならA-starアルゴリズムで検索しなさいな。
『追跡者のアルゴリズム』って論文が平易でオススメ。
412 :4052011/09/29(木) 01:40:42.67 ID:jZcBi3uc
>>411
ありがとうございます!何となく分かってきました。
障害物などを排除した移動先候補マスからゴール地点のマスまでのコスト(距離)を計測し、
コストが小さい候補マス周囲の候補マスのコストを計測する・・・を繰り返して最終経路を見つけるという事ですね。
探索した経路のマスXYとそこからのコストを保存しておくDBを用意する必要があるという事と、
8方向移動だととんでもない事になるし、移動先候補マスが斜めにあっても、実際は周囲に壁があって移動できないケースもあるので
■□
□■←黒いマスが障害物だと白いマスから白いマスへは移動できない
4方向移動を前提に考えた方が良さそうですね。
特に「追跡者のアルゴリズム」がすごく理解しやすかったです。
これを改良して人間のように俯瞰的に処理できるといいですね。
ありがとうございます!何となく分かってきました。
障害物などを排除した移動先候補マスからゴール地点のマスまでのコスト(距離)を計測し、
コストが小さい候補マス周囲の候補マスのコストを計測する・・・を繰り返して最終経路を見つけるという事ですね。
探索した経路のマスXYとそこからのコストを保存しておくDBを用意する必要があるという事と、
8方向移動だととんでもない事になるし、移動先候補マスが斜めにあっても、実際は周囲に壁があって移動できないケースもあるので
■□
□■←黒いマスが障害物だと白いマスから白いマスへは移動できない
4方向移動を前提に考えた方が良さそうですね。
特に「追跡者のアルゴリズム」がすごく理解しやすかったです。
これを改良して人間のように俯瞰的に処理できるといいですね。
406 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 22:07:31.53 ID:RgCqehTk
エリアの端から端まで移動する際に障害物が無くなるようにエリア分けをすればいい
細かく分ける事にはなるけど、ウディタ2なら99個までマップチップにタグ付けられるし
細かく分ける事にはなるけど、ウディタ2なら99個までマップチップにタグ付けられるし
407 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 23:00:50.64 ID:QnmF5dTe
別に悪いことするつもりじゃないのですが
暗号化されていない.wolfってどうやったら開けますか?
作者が見てもいいよと説明書に書いてくれてるのにEditorでは開けません。
暗号化されていない.wolfってどうやったら開けますか?
作者が見てもいいよと説明書に書いてくれてるのにEditorでは開けません。
408 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 23:08:12.81 ID:ogsf57Bh
バイナリエディタ
409 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 23:14:54.78 ID:QnmF5dTe
>>408
え、えぇ〜!?そら大変だ。
じゃあ暗号化とか関係なしにソースを覗くのは不可能ですね。
安易な考えでした。すんません。
え、えぇ〜!?そら大変だ。
じゃあ暗号化とか関係なしにソースを覗くのは不可能ですね。
安易な考えでした。すんません。
410 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 23:17:22.16 ID:ogsf57Bh
つーか.wolfってゲームデータの作成でアーカイブ化されたファイルだよね。暗号化なしじゃ作れなくね?
413 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 12:28:01.09 ID:XgzndXy/
エースター単独だと頭が良すぎて機械的なのが問題っちゃ問題
(何枚もの壁の先の状況が見えてるような動きとか、ワープした先を瞬時に感知して追いかけるとか)
(何枚もの壁の先の状況が見えてるような動きとか、ワープした先を瞬時に感知して追いかけるとか)
414 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 11:33:29.53 ID:qyIoQMCn
歩行グラフィックを「キャラ画像」の「入れ替え」で変更できても
可変DB[0:0:2]から読み込むと元の画像になってしまいます。
手動ではなく、イベントで変えたいのですが
可変DBの歩行グラ自体を変更する方法が分かりません
もしかして無理ですか?もし方法があったら教えてください。
可変DB[0:0:2]から読み込むと元の画像になってしまいます。
手動ではなく、イベントで変えたいのですが
可変DBの歩行グラ自体を変更する方法が分かりません
もしかして無理ですか?もし方法があったら教えてください。
416 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 13:03:49.30 ID:Gw51sOur
>>415
>>1嫁、文盲が
>>414
たまにやたら偉そうな奴が出没するけど気にせず頑張れ
>>1嫁、文盲が
>>414
たまにやたら偉そうな奴が出没するけど気にせず頑張れ
417 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 14:06:31.32 ID:Md85CjFL
>>416
スレの序盤読めば解るが1は質問スレ立ってるとこに初心者スレ無理矢理立てた荒らしだぞ
で、質問スレ完走したんでこっちを初心者関係ない通常質問スレとして消化してる最中な
>>414
まあやってりゃ気づくが手動も出来合いのイベントも根本的に同じことだからびびんなってのと
その質問内容なら命令1行で済む
スレの序盤読めば解るが1は質問スレ立ってるとこに初心者スレ無理矢理立てた荒らしだぞ
で、質問スレ完走したんでこっちを初心者関係ない通常質問スレとして消化してる最中な
>>414
まあやってりゃ気づくが手動も出来合いのイベントも根本的に同じことだからびびんなってのと
その質問内容なら命令1行で済む
422 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 17:33:02.34 ID:J+8YXZ7V
>>417
理由がなんであれ無関係な>>414が偉そうにされるいわれはないだろ
あんたの態度は恥ずべきだし、ウディタ利用者の品位を貶める
理由がなんであれ無関係な>>414が偉そうにされるいわれはないだろ
あんたの態度は恥ずべきだし、ウディタ利用者の品位を貶める
423 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 17:40:19.44 ID:Md85CjFL
>>422
ID:qyIoQMCnが何故か出てこないなぁ〜
俺の回答が不満なのかも知れんなぁ
>>416にも同じこと言いたいんだが
とりあえずお前なりに>>414に丁寧に答えてみてくれないか?
ID:qyIoQMCnが何故か出てこないなぁ〜
俺の回答が不満なのかも知れんなぁ
>>416にも同じこと言いたいんだが
とりあえずお前なりに>>414に丁寧に答えてみてくれないか?
434 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 21:31:41.60 ID:vpThyz2Y
そもそも「手動で可変DBの初期値を書き換える」と「イベントから可変DBの文字列を書き換える」は操作の質も目的も違うわけで、
>>414の聞き方の問題もあるかもしれんが明らかに ID:Md85CjFLは質問者の意図を読み取れてないよな。
別にエスパーになれって言いたいわけじゃないがなんでそこまで高圧的になれるんだか……
>>414の聞き方の問題もあるかもしれんが明らかに ID:Md85CjFLは質問者の意図を読み取れてないよな。
別にエスパーになれって言いたいわけじゃないがなんでそこまで高圧的になれるんだか……
435 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 21:35:34.73 ID:Md85CjFL
>>434
>>414見た時は全部理解してる奴が楽する方法ないか聞いてるだけだと思ったんだよ
答えほとんど自身で言ってるし「手動ではなくイベントで変えたい」で初心者に見えなかった。そんだけ
>>414見た時は全部理解してる奴が楽する方法ないか聞いてるだけだと思ったんだよ
答えほとんど自身で言ってるし「手動ではなくイベントで変えたい」で初心者に見えなかった。そんだけ
462 :4302011/10/05(水) 18:14:05.69 ID:MT9zpmo4
俺別にID:Md85CjFLの言葉に納得して回答したわけじゃねえぞ。
ただ特に変な質問したわけでもないのに放置されてた>>414がかわいそうだっただけで。
ID:Md85CjFLは普通におかしいと思った。
ただ特に変な質問したわけでもないのに放置されてた>>414がかわいそうだっただけで。
ID:Md85CjFLは普通におかしいと思った。
415 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 12:26:53.87 ID:Md85CjFL
グダグダいってねーで可変DB[0:0:2]を変えろ
>手動ではなく、イベントで変えたい
なめんな
>手動ではなく、イベントで変えたい
なめんな
429 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 21:02:50.26 ID:yBqRQpQI
>>425
自分の事が客観視できていないようだから指摘してやるよ
1、そもそも質問者は初心者でこのスレ立ての経緯なんか知らない
2、簡単な事が分からないのが初心者、それを相手に頭に来るのは筋違い
3、第一に嫌なら返答しなければ良い、乱暴な書き方からして相手の事を考えているとは思えない
4、つまり返答するのは自分が答えたいから、もっと言えば「自分が」偉ぶりたいから
5、しかしそこを指摘されるとお見本みせろと駄々をこねる
こんな内省も出来ないから頭の中が独善的な考えで破裂してんだよ
おまえ飯屋とかコンビニで店員に態度でかくなる恥ずかしい奴だろ
見本とかアホの極みか!丁寧にとまで言わないが>>415の書き込みは
明らかに初心者に対する返答じゃねぇことぐらいKB叩く前に分かれやカス
自分の事が客観視できていないようだから指摘してやるよ
1、そもそも質問者は初心者でこのスレ立ての経緯なんか知らない
2、簡単な事が分からないのが初心者、それを相手に頭に来るのは筋違い
3、第一に嫌なら返答しなければ良い、乱暴な書き方からして相手の事を考えているとは思えない
4、つまり返答するのは自分が答えたいから、もっと言えば「自分が」偉ぶりたいから
5、しかしそこを指摘されるとお見本みせろと駄々をこねる
こんな内省も出来ないから頭の中が独善的な考えで破裂してんだよ
おまえ飯屋とかコンビニで店員に態度でかくなる恥ずかしい奴だろ
見本とかアホの極みか!丁寧にとまで言わないが>>415の書き込みは
明らかに初心者に対する返答じゃねぇことぐらいKB叩く前に分かれやカス
431 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 21:12:42.30 ID:J+8YXZ7V
最初から>>415が親切にそう書いてやればここまで不毛な流れにならなかったと思う
437 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 21:47:02.36 ID:J+8YXZ7V
>>373、>>375、>>378も同じ奴で質問を勘違いあるいは早とちりしてるだろ
質問について独善的に回答してるっつーのは>>429に同意するわ
質問について独善的に回答してるっつーのは>>429に同意するわ
445 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 23:51:55.63 ID:P9AgRRFF
>>429のツッコミが正鵠を射すぎてて吹くなw
418 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 14:45:53.99 ID:byV6vFVH
もう無理と思ったら無理だよ別のことして自分の技術を鍛えよう
419 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 14:51:08.86 ID:VuGJ8c39
質問。サンプルゲーでメニュー開くたびカーソル位置が「相談」へ戻るんだけど、
これを直前に閉じたときの位置で記憶させておくにはどこをどういじればいいの?
できれば「アイテム」「特殊技能」「装備」を選んだ先でも(というかもうシステム全体で)
直前の位置を記憶させておきたいんだけど
これを直前に閉じたときの位置で記憶させておくにはどこをどういじればいいの?
できれば「アイテム」「特殊技能」「装備」を選んだ先でも(というかもうシステム全体で)
直前の位置を記憶させておきたいんだけど
420 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 15:01:43.44 ID:Md85CjFL
>>419
V9-39を全コモン検索して=0にリセットしてる箇所を全て消せばいい
何か不具合起きても知らんがと書こうとしたがメニュー以外で使ってないからまず問題ない
V9-39を全コモン検索して=0にリセットしてる箇所を全て消せばいい
何か不具合起きても知らんがと書こうとしたがメニュー以外で使ってないからまず問題ない
421 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 17:16:34.91 ID:VuGJ8c39
>420
サンクス。小文字のvで検索かけたらヒットせずに焦った…。
サンクス。小文字のvで検索かけたらヒットせずに焦った…。
424 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 17:42:43.12 ID:P9AgRRFF
こういうのがウディタ利用者の少なさの原因になってんだろうな
425 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 17:49:20.49 ID:Md85CjFL
やるべき内容解っててしかも命令1行で終わるような簡単なことなのに面倒臭がって他のやり方ないですかとか聞いた奴がいました
グダグダ言ってないでやれと指示しました
これそういう話だから
内容繰り返しでもいいからさ
そんな相手にどうやって回答すべきるのか見本見せてくれマジで
グダグダ言ってないでやれと指示しました
これそういう話だから
内容繰り返しでもいいからさ
そんな相手にどうやって回答すべきるのか見本見せてくれマジで
426 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 18:32:45.45 ID:byV6vFVH
なぜか出てこないなーっていっても相手の都合もあるんだしあまりわがままなことは控えてほしいかな
427 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 20:04:37.75 ID:ZEz2KLTS
答え方に不満があったなら指摘するついでに良い例を示せば良かっただけだな
今回は特に難しい内容でもなかったんだし
今回は特に難しい内容でもなかったんだし
428 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 21:00:48.19 ID:qyIoQMCn
レスありがとうございます。
主人公の歩行画像を職業によって変えるってのをやりたいのですが、
船に乗せるイベントなどで歩行画像をを一回消して
下船イベントでcbd[0:0:2]を読み込むと、
変更前の最初に設定した歩行画像になってしまうのが困っていたのです。
文字列操作で[主人公キャラ画像名]を変更するのなども試したのですが
やっぱり同じでした、レスを見ると結構簡単にできる事なようなので
も少しがんばってみます。
主人公の歩行画像を職業によって変えるってのをやりたいのですが、
船に乗せるイベントなどで歩行画像をを一回消して
下船イベントでcbd[0:0:2]を読み込むと、
変更前の最初に設定した歩行画像になってしまうのが困っていたのです。
文字列操作で[主人公キャラ画像名]を変更するのなども試したのですが
やっぱり同じでした、レスを見ると結構簡単にできる事なようなので
も少しがんばってみます。
440 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 22:09:59.65 ID:Md85CjFL
>>439
あ、うん
アンタの場合は>>428見た直後に「彼は初心者って俺わかってましたよ」的なレスした点しか突っ込むとこないからいいよ
見当違いなID:byV6vFVHがこれ以上何か言ったらブチキレるかも
あ、うん
アンタの場合は>>428見た直後に「彼は初心者って俺わかってましたよ」的なレスした点しか突っ込むとこないからいいよ
見当違いなID:byV6vFVHがこれ以上何か言ったらブチキレるかも
430 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 21:06:22.51 ID:vpThyz2Y
ぐだぐだ言ってないで「可変DBの文字列書き換えは文字列操作とDB操作でできるよ」ぐらいのことは言ってやったらどうかね。
だれも質問に答える気がないのかと思う。
だれも質問に答える気がないのかと思う。
432 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 21:18:08.71 ID:qyIoQMCn
>>430
ああっできました!ありがとうございます、本当に簡単だったんですね。
すみませんでした。荒れてしまったようで。
ああっできました!ありがとうございます、本当に簡単だったんですね。
すみませんでした。荒れてしまったようで。
433 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 21:18:12.30 ID:Md85CjFL
いやだからさぁ
カスな回答者が居ると思ってんならテメーが良質な回答者の見本見せてみろっての
それしろつってんのに無視して品位を貶めるだの荒らしだの一方的にほざいてもやってることがカス未満だろ
カスな回答者が居ると思ってんならテメーが良質な回答者の見本見せてみろっての
それしろつってんのに無視して品位を貶めるだの荒らしだの一方的にほざいてもやってることがカス未満だろ
436 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 21:46:52.68 ID:byV6vFVH
>カスな回答者が居ると思ってんならテメーが良質な回答者の見本見せてみろっての
自覚してるうえにちゃんとした回答者の見本すら居るんだけど、ちょっと頭やばい人なの?病院とかいかれてる人なの?
自覚してるうえにちゃんとした回答者の見本すら居るんだけど、ちょっと頭やばい人なの?病院とかいかれてる人なの?
443 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 22:20:12.51 ID:Md85CjFL
>>441
俺は回答できる人間増えて欲しいんだよ
だから回答に文句あるならテメーの思う正しい回答を替わりに伝えてやれってずっと言ってる
で一発で納得してくれてる>>430が理想的だろ?
でも>>430のIDはその前まで俺に文句言ってた数名のどれでもなかったんだ
だからアンタの>>436
>ちゃんとした回答者の見本すら居るんだけど
これだけ見たら正しいよそりゃ
でもそれじゃ俺の「文句ある奴が回答しろ」って要求に掠りもしてないんだよ
俺は回答できる人間増えて欲しいんだよ
だから回答に文句あるならテメーの思う正しい回答を替わりに伝えてやれってずっと言ってる
で一発で納得してくれてる>>430が理想的だろ?
でも>>430のIDはその前まで俺に文句言ってた数名のどれでもなかったんだ
だからアンタの>>436
>ちゃんとした回答者の見本すら居るんだけど
これだけ見たら正しいよそりゃ
でもそれじゃ俺の「文句ある奴が回答しろ」って要求に掠りもしてないんだよ
438 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 21:51:34.98 ID:Md85CjFL
だから俺はそいつを初心者だと思ってなかったの
「初心者だろ!優しく教えろよ!」って俺に吠える暇あったついでに初心者向けの解説一言付け足してやりゃいいんだよ
俺だって横槍入れてくるような気概ある奴ならそうしてくれるだろと思って噛み砕いて説明すんのサボってたんだから
誰か一人でもそうしてたらここまでグダグダしてねーんだよ
「初心者だろ!優しく教えろよ!」って俺に吠える暇あったついでに初心者向けの解説一言付け足してやりゃいいんだよ
俺だって横槍入れてくるような気概ある奴ならそうしてくれるだろと思って噛み砕いて説明すんのサボってたんだから
誰か一人でもそうしてたらここまでグダグダしてねーんだよ
439 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 22:06:23.80 ID:yBqRQpQI
>>438
だから俺はそいつを初心者だと思ってなかったの
って、じゃあいきなりお前が間違ってるんじゃん!しかも初心者スレと銘打たれたスレ上において。
最初から間違ってるくせに偉そうにすんなよ。とりあえず1年ROMってろ。
しばらく前からID真っ赤だぞ。もうお前に触れないから、あぼーんしとくからもう蒸し返すな。
お前は結局独り善がりなんだよ。
だから俺はそいつを初心者だと思ってなかったの
って、じゃあいきなりお前が間違ってるんじゃん!しかも初心者スレと銘打たれたスレ上において。
最初から間違ってるくせに偉そうにすんなよ。とりあえず1年ROMってろ。
しばらく前からID真っ赤だぞ。もうお前に触れないから、あぼーんしとくからもう蒸し返すな。
お前は結局独り善がりなんだよ。
441 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 22:13:49.88 ID:byV6vFVH
すでにブチ切れて暴言かましてる子もいらっしゃいますけどね^^
446 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 00:44:24.08 ID:5sgGRjxy
あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな
最初から人を見下してる時点で気づくべきだった
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな
最初から人を見下してる時点で気づくべきだった
447 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 00:50:38.07 ID:Nvn+p4FD
ID:P9AgRRFFは煽るならせめて日替わりしてからの方が良かったんじゃないの
名指しされてる「文句言ってた癖に回答しようともしない数名」の一人なんだから
名指しされてる「文句言ってた癖に回答しようともしない数名」の一人なんだから
449 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 01:07:43.60 ID:kzHmb9pF
>>447
日付変わったからって強気だなID:Md85CjFL君よぉw
日付変わったからって強気だなID:Md85CjFL君よぉw
450 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 01:13:59.20 ID:6YRzHTMR
晒しになりかねんがSNSもたまに見てるがこんな性格の自己中が居るわ
いい歳なはずなのに、どこで間違ったのかなってちょっと将来が心配になる
いい歳なはずなのに、どこで間違ったのかなってちょっと将来が心配になる
451 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 04:28:17.35 ID:86zE4KqH
手本見せろって言ってたけど自分の態度が問題だって分からなかったのかね?
453 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 10:48:17.37 ID:zCYfPvvH
本スレもそうだが、ウディタを潰したい奴が常駐してるんじゃね?
回答を与えないよう、古参を装って質問者や回答者に難癖つけて複数ID使って噛み付いて追い払うクズがな
目的はライバルツールの普及か、どこぞで抱いてきた逆恨みを晴らしたいチンカスか、そんなしょうもないことだろ
荒らしは無視。質問と回答だけ繰り返すのがベスト。
自分を荒らしだと思ってない古参も同じく無視でいい。
バカは自分をバカだと思ってないから反論するだけ無駄
回答を与えないよう、古参を装って質問者や回答者に難癖つけて複数ID使って噛み付いて追い払うクズがな
目的はライバルツールの普及か、どこぞで抱いてきた逆恨みを晴らしたいチンカスか、そんなしょうもないことだろ
荒らしは無視。質問と回答だけ繰り返すのがベスト。
自分を荒らしだと思ってない古参も同じく無視でいい。
バカは自分をバカだと思ってないから反論するだけ無駄
455 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 13:40:24.75 ID:kTRDR6K1
>>453
昨日のID:Md85CjFLの肩持ってるのか?
アレ曲がりなりにも回答2件こなしてたし
高圧的だが質問者に暴言吐いたわけじゃないし
逆に「こいつは言葉遣いが悪い。だから粛清してやる」って側がカスと暴言吐いてたし、そいつに同意レスが集まってるし
複数ID使ってる可能性あったのは大勢いる方だし
もっと分かり易くしないと伝わらないぞ
昨日のID:Md85CjFLの肩持ってるのか?
アレ曲がりなりにも回答2件こなしてたし
高圧的だが質問者に暴言吐いたわけじゃないし
逆に「こいつは言葉遣いが悪い。だから粛清してやる」って側がカスと暴言吐いてたし、そいつに同意レスが集まってるし
複数ID使ってる可能性あったのは大勢いる方だし
もっと分かり易くしないと伝わらないぞ
470 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 18:50:32.38 ID:6xh1GRRl
>>453
RPGツクールの新作が出るからな、つまりはそういうことだ
RPGツクールの新作が出るからな、つまりはそういうことだ
457 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 14:41:00.62 ID:86zE4KqH
というかいきなり何も知らない初心者相手に「なめんな」って暴言吐いてたぞ
だから突っ込まれてたんじゃないか
だから突っ込まれてたんじゃないか
459 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 15:35:53.99 ID:zCYfPvvH
質問。ウディタの戦闘エフェクトアニメは1種類につき一枚絵にまとめないとダメ?
某所の配布素材はツクール用なのか、どうみても2-3種類あるのが一枚絵で配布されてて
ウディタ用に切り分けるのが面倒。もしアニメ開始コマ位置と終了コマ位置を指定できるなら
流用もできそうだが、ウディタ側にそれらしき項目がないので聞いてみた
某所の配布素材はツクール用なのか、どうみても2-3種類あるのが一枚絵で配布されてて
ウディタ用に切り分けるのが面倒。もしアニメ開始コマ位置と終了コマ位置を指定できるなら
流用もできそうだが、ウディタ側にそれらしき項目がないので聞いてみた
461 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 17:56:57.77 ID:sHsO45Wb
>>459
多分基本システムだとそう。
ただコモン集かどこかにお望み通りのアニメコモンがあると思うぞ。
多分基本システムだとそう。
ただコモン集かどこかにお望み通りのアニメコモンがあると思うぞ。
463 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 18:25:01.46 ID:GP72QpoP
>>459
ないならできない
ないならできない
460 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 16:47:21.18 ID:kTRDR6K1
句読点入れたり入れなかったりする文章の癖や
素材を加工することを只管面倒がる点や
ID:5sgGRjxyにキレてるあたりに危険なにおいをかんじる
素材を加工することを只管面倒がる点や
ID:5sgGRjxyにキレてるあたりに危険なにおいをかんじる
464 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 18:55:48.39 ID:zCYfPvvH
公式探してきた。「アニメ再生コモン」がそれやね。レスさんくす。
465 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 17:21:13.10 ID:fhapH3Ad
1.31で今歩いてるレイヤー1のマップチップの種類(山とか川とか)に応じて
戦闘背景を出したいんだけど、これってタグ番号でやるしかないってこと?
0-9までしかないから10種類しか背景出せないって解釈でいいのかな
戦闘背景を出したいんだけど、これってタグ番号でやるしかないってこと?
0-9までしかないから10種類しか背景出せないって解釈でいいのかな
466 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 17:33:12.85 ID:q9nnYpW7
レイヤー1〜3のタグ番号取得のすぐ上に
レイヤー1〜3のチップ番号ってのがありますが10種類しか背景出せないって解釈ですかそうですか
レイヤー1〜3のチップ番号ってのがありますが10種類しか背景出せないって解釈ですかそうですか
467 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 17:57:34.50 ID:fhapH3Ad
それやると、マップごとに違うタイルセット使ってる時困らない?
468 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 18:07:54.89 ID:q9nnYpW7
現在のマップ番号取得できるから困らない
少々面倒とはいえ、10種類しか背景出せないと思い込んでる状況ほど困ってることはない
つーかフィールドマップ前提ならチップ判定して山や川にするんだろうけど
マップごとに違うタイルセットって、ダンジョンマップだよな?
その場合マップごとに洞窟、火山みたいな背景にするんじゃないか普通
少々面倒とはいえ、10種類しか背景出せないと思い込んでる状況ほど困ってることはない
つーかフィールドマップ前提ならチップ判定して山や川にするんだろうけど
マップごとに違うタイルセットって、ダンジョンマップだよな?
その場合マップごとに洞窟、火山みたいな背景にするんじゃないか普通
473 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 22:16:56.27 ID:at6Wd5KI
同時押し判定の猶予フレームってだいたいどんくらいが適切なん?
8Fくらいかな
8Fくらいかな
474 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 10:19:19.38 ID:i2rnjULO
ウディタ2.00での質問なんですが、
コモンイベント004回復ダメージ処理の27行目
(|||●ラベル地点「移動時回復」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★ の三行下)
▼ 入力0:モード(1:HP 2:SP 4:ステ 7:完全) 入力1:誰に? 入力2:何ポイント?
↓
CSelf0に入る数値
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[処理内容]が4のビットを満たす
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[処理内容]が4のビットを満たす ]の場合↓
|▼ 状態回復
|■イベントの挿入[名]: ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 75> / CSelf11[対象キャラID] / -1:全て消去(強制) / 0:消去
|■
◇分岐終了◇
この条件分岐だと別に ビットを満たす ではなくて数値の比較(〜と同じ)でもよさそうですが、(別に7の場合の条件分岐もつくる)
これは単にコードが短くてすむからビットにしたんでしょうか?
それともビットで比較した方が早いからとか別の理由もあるのでしょうか?
コモンイベント004回復ダメージ処理の27行目
(|||●ラベル地点「移動時回復」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★ の三行下)
▼ 入力0:モード(1:HP 2:SP 4:ステ 7:完全) 入力1:誰に? 入力2:何ポイント?
↓
CSelf0に入る数値
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[処理内容]が4のビットを満たす
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[処理内容]が4のビットを満たす ]の場合↓
|▼ 状態回復
|■イベントの挿入[名]: ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 75> / CSelf11[対象キャラID] / -1:全て消去(強制) / 0:消去
|■
◇分岐終了◇
この条件分岐だと別に ビットを満たす ではなくて数値の比較(〜と同じ)でもよさそうですが、(別に7の場合の条件分岐もつくる)
これは単にコードが短くてすむからビットにしたんでしょうか?
それともビットで比較した方が早いからとか別の理由もあるのでしょうか?
476 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 12:43:51.39 ID:piF2/Fm+
>>474
試しに5か6入れてみるとわかるんじゃない?
試しに5か6入れてみるとわかるんじゃない?
481 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 18:42:52.31 ID:AMaYAlX+
>>474
ビット使わないベタベタな方法でその処理を直せって問題出されたと想像してみれ
その程度ならまだマシだけどビット使えばいいのにって馬鹿馬鹿しくなるだろ
蛇足だけどその次に、装備品の装備可能箇所をビット使わずベタベタに直せと問題出されたと想像してみれ
困るだろ
ビット使わないベタベタな方法でその処理を直せって問題出されたと想像してみれ
その程度ならまだマシだけどビット使えばいいのにって馬鹿馬鹿しくなるだろ
蛇足だけどその次に、装備品の装備可能箇所をビット使わずベタベタに直せと問題出されたと想像してみれ
困るだろ
482 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 22:45:49.51 ID:i2rnjULO
>>475
>>476
>>481
返信ありがとうございます。
確かにビット使わないと面倒な処理が結構ありますね……
>>476
>>481
返信ありがとうございます。
確かにビット使わないと面倒な処理が結構ありますね……
475 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 12:27:20.70 ID:dzMghxH/
コードが短くてすむし、条件分岐が減る分早くなる
というかこういう使い方する為にビットってあるんじゃ
というかこういう使い方する為にビットってあるんじゃ
477 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 14:49:29.64 ID:JMpMB5QV
ワールドマップ作るとき、縦横マス数の実用限度ってどれくらい?
できればワールドはシームレスに一枚マップでいきたいけど、
さすがに数百マス平方にすると重いよね
ヘルプに「1マップあたりの縦横サイズの限界」って書いてないんだけど、
そこも合わせて教えてもらえると嬉しい
できればワールドはシームレスに一枚マップでいきたいけど、
さすがに数百マス平方にすると重いよね
ヘルプに「1マップあたりの縦横サイズの限界」って書いてないんだけど、
そこも合わせて教えてもらえると嬉しい
478 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 15:33:12.98 ID:9DqLM+Oa
描画処理は画面に写っている範囲ぐらいしかやらないんだから、余程RAMの少ない機械で動かすことを考えているわけでもなけりゃ、そんなに気にするほどのことじゃないよ。
仮に1000*1000の大きさのマップを読み込んだとして、メモリの使用量はせいぜい4000000B=4MBしか増えないんだから。
今時ヘボいノートPCでもメモリ1GBくらいは積んでるし、そういうのの場合は普通GPUやCPUの速度がボトルネックになるしね。
仮に1000*1000の大きさのマップを読み込んだとして、メモリの使用量はせいぜい4000000B=4MBしか増えないんだから。
今時ヘボいノートPCでもメモリ1GBくらいは積んでるし、そういうのの場合は普通GPUやCPUの速度がボトルネックになるしね。
479 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 15:50:52.53 ID:JMpMB5QV
なるほど、サンクス。
そういえばドラクエとかFFは初代ファミコンのRAMでシームレスなワールドマップを
実現してたわけだし、あれくらいの広さなら余裕ってことかな
そういえばドラクエとかFFは初代ファミコンのRAMでシームレスなワールドマップを
実現してたわけだし、あれくらいの広さなら余裕ってことかな
480 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 16:10:12.79 ID:96bKTBKx
重さというよりは移動するイベントが変な場所行っちゃうのが問題じゃねえ?
まあ近くに来たら沸くようにすればいいけど
まあ近くに来たら沸くようにすればいいけど
483 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 17:35:45.52 ID:rB6pEWAP
飛行船コモンで乗ると飛行船の姿が消えるんだけど
これって何が悪いかわかる人いる?
これって何が悪いかわかる人いる?
484 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 20:45:00.78 ID:Xg5EbgwH
能力値や装備部位などは、どれくらい細かく作れますか?
個人的には、ロマサガ1かそれ以上でいければいいんですが。
個人的には、ロマサガ1かそれ以上でいければいいんですが。
485 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 20:55:11.83 ID:ClElRFnY
>>484
基本システムは触ってないからわからんが、システム自作すればいくらでも細かく作れる
細かすぎてもプレイヤーが困るだけだけど
基本システムは触ってないからわからんが、システム自作すればいくらでも細かく作れる
細かすぎてもプレイヤーが困るだけだけど
488 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 03:20:47.24 ID:p+U86r/o
>>484
やりすぎると変数やデータベースの枠限界で苦労するかも、と言っておく。
昔のバージョンは変数名付けられなかったから容赦なく変数の使いまわしできたけど
今は使いまわしできるから変数が足りない場合どうしようか悩ましい。
と思ったけど今は戻り値とかあるからコモン分割を検討するべきなんだよな、そんな時は。
ところで肩、ベルト、耳、顔って珍しい装備枠ですね。
やりすぎると変数やデータベースの枠限界で苦労するかも、と言っておく。
昔のバージョンは変数名付けられなかったから容赦なく変数の使いまわしできたけど
今は使いまわしできるから変数が足りない場合どうしようか悩ましい。
と思ったけど今は戻り値とかあるからコモン分割を検討するべきなんだよな、そんな時は。
ところで肩、ベルト、耳、顔って珍しい装備枠ですね。
486 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 22:56:12.08 ID:Xg5EbgwH
ありがとう。
システム自作がどれくらい大変か判らないけど、選択の幅が広がるなら大歓迎です。
個人的には、能力値8〜10個くらい、装備部位は右手・左手(武器)・頭・上半身・下半身・篭手・靴・肩・ベルト・マント・指輪・耳・首・顔(防具・アクセ)くらいで考えてます。
システム自作がどれくらい大変か判らないけど、選択の幅が広がるなら大歓迎です。
個人的には、能力値8〜10個くらい、装備部位は右手・左手(武器)・頭・上半身・下半身・篭手・靴・肩・ベルト・マント・指輪・耳・首・顔(防具・アクセ)くらいで考えてます。
489 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 10:56:01.32 ID:u6DCYkcT
ベルトや耳(ピアス)なんてのはFF11である装備枠だね。
肩は判らないけど顔はメガネとかマスクとかかな?
あんまり枠が増えるとアイテム考えるのも大変だから程々にねw
肩は判らないけど顔はメガネとかマスクとかかな?
あんまり枠が増えるとアイテム考えるのも大変だから程々にねw
490 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 11:11:24.95 ID:7APnSQYH
肩はマントとかショールだと思う。
装備スロット多いと楽しいよね。
上半身をさらに胴体と腕に分解するんだ!w
装備スロット多いと楽しいよね。
上半身をさらに胴体と腕に分解するんだ!w
491 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 14:53:06.81 ID:u6DCYkcT
>>490
マントはマントって書いてあるからちょっと違うかもね。
ロマサガとFF11とベルアイルを全部混ぜると、
装備枠だけで30近くになりそうでそれはそれで楽しいかもw
しかし、自分だけ楽しくてもしょうがない、判りやすさも大切だねぇ。
マントはマントって書いてあるからちょっと違うかもね。
ロマサガとFF11とベルアイルを全部混ぜると、
装備枠だけで30近くになりそうでそれはそれで楽しいかもw
しかし、自分だけ楽しくてもしょうがない、判りやすさも大切だねぇ。
492 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 15:27:22.08 ID:l08fcnXv
テストプレイの時、勝手に主人公が
斜め右下に移動してしまうんですけどどうすれば直せますか?
斜め右下に移動してしまうんですけどどうすれば直せますか?
494 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 16:19:50.30 ID:gUauDBV8
オートタイルが7枚しか使えないとなると、8枚目以降は
チップセットとして作って手動で並べるわけだよね?
■■
■■
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■□ □□ □■
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■□ □■ □□ □□
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つまりこれだけ必要になると思うんだけど、最後の四枚ってみんなはどうしてる?
チップセットとして作って手動で並べるわけだよね?
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■□ □□ □■
■□ □□ □■
■□ □□ □■
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■□ □■ □□ □□
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つまりこれだけ必要になると思うんだけど、最後の四枚ってみんなはどうしてる?
499 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 16:41:56.51 ID:/55AsxqH
>>494
ウディタ2なら15個使えるって答えじゃダメなんだよな?
そもそも、お前のパターンには欠けが多すぎる。
川のオートタイルとか、1マス幅で表すこともあるから
境界だけで構成されたタイルがないと表現できない。
縦、横、上下左右の袋小路 etc...
そういうのは含めなくてもいいのか?
ウディタ2なら15個使えるって答えじゃダメなんだよな?
そもそも、お前のパターンには欠けが多すぎる。
川のオートタイルとか、1マス幅で表すこともあるから
境界だけで構成されたタイルがないと表現できない。
縦、横、上下左右の袋小路 etc...
そういうのは含めなくてもいいのか?
495 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 16:24:02.22 ID:yPFpTYq0
質問というかアンケートだし、そもそも論外です。
オートタイルをまともに見て少しは自分で考えてからここに書き込みましょう。
元は1*5の5タイルしか使っていません。
オートタイルをまともに見て少しは自分で考えてからここに書き込みましょう。
元は1*5の5タイルしか使っていません。
496 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 16:32:45.33 ID:gUauDBV8
二列で十字にならべて交差地点をしっかり見れば1*5じゃ足りないのはわかると思うけど?
最後の四枚を使わない解法があるなら知りたいから聞いたのであって
別にアンケートじゃないし、そもそもアンケートは質問だし、ここは質問するスレだし
てか荒らすんだったら黙ってて。答えるなら最後の一行だけで結構。
二列十字の交差点の不具合に気づく眼力と経験がキミにないことはよくわかったから
最後の四枚を使わない解法があるなら知りたいから聞いたのであって
別にアンケートじゃないし、そもそもアンケートは質問だし、ここは質問するスレだし
てか荒らすんだったら黙ってて。答えるなら最後の一行だけで結構。
二列十字の交差点の不具合に気づく眼力と経験がキミにないことはよくわかったから
497 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 16:36:30.09 ID:gUauDBV8
ああ、最後の一行は「自分は1*5タイルを使ってる」って意味じゃないのか
じゃあ質問に答えてすら居ないわけだ。
荒らしは失せろよ。いつまで常駐してんだこいつ
じゃあ質問に答えてすら居ないわけだ。
荒らしは失せろよ。いつまで常駐してんだこいつ
500 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 16:50:38.93 ID:6S3+iWxU
>>497
http://wikiwiki.jp/piporpg/?%BF%B7%A5%DE%A5%C3%A5%D7%A5%C1%A5%C3%A5%D7%A5%BB%A5%C3%A5%C8
このWikiにオートタイル節約した素材あるから参考にしてちょ
ウディタ2ならオートタイル15個使えるけどね
http://wikiwiki.jp/piporpg/?%BF%B7%A5%DE%A5%C3%A5%D7%A5%C1%A5%C3%A5%D7%A5%BB%A5%C3%A5%C8
このWikiにオートタイル節約した素材あるから参考にしてちょ
ウディタ2ならオートタイル15個使えるけどね
501 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 17:23:50.87 ID:yPFpTYq0
>>499
手元のオートタイルのサンプルを見てもないんだと思うが
>>497
「最初から人を見下してる時点で気づくべきだった」の人かな
ごめんね
手元のオートタイルのサンプルを見てもないんだと思うが
>>497
「最初から人を見下してる時点で気づくべきだった」の人かな
ごめんね
503 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 18:43:55.71 ID:gUauDBV8
>498-500
サンクス。そういや足りんね。
ただ2使うのは正式リリースまで控えたくてさ
なんか他にバカが必死にレスつけてるが無視するわ
荒らしはスルーって>1に書いてるし
サンクス。そういや足りんね。
ただ2使うのは正式リリースまで控えたくてさ
なんか他にバカが必死にレスつけてるが無視するわ
荒らしはスルーって>1に書いてるし
504 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 23:18:31.71 ID:eAEUfNBn
なんだかよくわからないけど質問しておきますね
基本バトルシステムでカットインを表示させたいんですがどうすればいいでしょうか
基本バトルシステムでカットインを表示させたいんですがどうすればいいでしょうか
505 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 00:15:13.15 ID:fF+tD+1u
>>504
カットインってなんですか?
カットインってなんですか?
506 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 00:19:56.67 ID:2GCctePO
>>505
ミンサガの細剣技
ミンサガの細剣技
507 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 00:33:58.84 ID:C/gZxKUq
ピクチャを複数同時にだすってできますか?
できるならやり方を教えてください
できるならやり方を教えてください
510 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 00:54:11.60 ID:b6sMurp3
>>507
多分複数同時に出せないからの質問だと思うけどピクチャ番号変えてる?
多分複数同時に出せないからの質問だと思うけどピクチャ番号変えてる?
511 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 02:39:00.59 ID:eE0qG0fg
>>510
出来ました
こんな単純なことだったとは……
ありがとうございました
出来ました
こんな単純なことだったとは……
ありがとうございました
508 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 00:37:37.28 ID:ObhHvtCh
6人PTのゲームに挑戦しようと思ってます。
・前衛、中衛、後衛の3列
・前衛は必ず1人立たなければいけない
・中衛、後衛は1人もいなくても良い(全員前衛、前衛1後衛5など)
こういうものも勉強すれば作れるんでしょうか?
・前衛、中衛、後衛の3列
・前衛は必ず1人立たなければいけない
・中衛、後衛は1人もいなくても良い(全員前衛、前衛1後衛5など)
こういうものも勉強すれば作れるんでしょうか?
509 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 00:40:12.11 ID:dPbQr1If
本スレのテンプレから
Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。
まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。
Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。
まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。
512 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 04:02:43.47 ID:OxnxKlCu
ウディタはSFCレベルのゲームは作れる
世に出てるドット絵のゲームならほぼ作れる
これで
世に出てるドット絵のゲームならほぼ作れる
これで
513 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 04:21:33.78 ID:4XW8goW6
新桃みたいな擬似クォータービューとかそういう無茶やらん限りは大体作れる
テンキー対応してないからローグライク作るのはちょっと厳しい
テンキー対応してないからローグライク作るのはちょっと厳しい
516 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 06:04:37.89 ID:obyRmk9Q
>>513
ウディタ2で自由変形できるようになったし新桃の擬似3Dレベルはいけるやろ
フィールドはピクチャ画像使うて移動と自由変形を駆使し
元についてるマップのほうもマップイベント使うため同期をとってやる。
ちょっと工夫すれば山とか木とか建物とかちゃんと建ってるよう表現できて本家より良えもんできるはず
F-ZEROだとかの擬似3Dレベルになると技術・労力的な意味でしんどいやろな
ウディタ2で自由変形できるようになったし新桃の擬似3Dレベルはいけるやろ
フィールドはピクチャ画像使うて移動と自由変形を駆使し
元についてるマップのほうもマップイベント使うため同期をとってやる。
ちょっと工夫すれば山とか木とか建物とかちゃんと建ってるよう表現できて本家より良えもんできるはず
F-ZEROだとかの擬似3Dレベルになると技術・労力的な意味でしんどいやろな
514 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 04:44:52.07 ID:OakYRBQN
荒らしは失せろって言ってるブーメランなアスペ被害妄想狂まだいるのか
すぐ激昂しちゃってマジでキ印なのかね?
ここまで定型だと多分リアルに本物なんだろうなぁ・・・
それでいて本人は優良回答者、優良質問者のつもりだから始末におえないね
すぐ激昂しちゃってマジでキ印なのかね?
ここまで定型だと多分リアルに本物なんだろうなぁ・・・
それでいて本人は優良回答者、優良質問者のつもりだから始末におえないね
515 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 04:45:53.53 ID:2GCctePO
あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな
最初から人を見下してる時点で気づくべきだった
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな
最初から人を見下してる時点で気づくべきだった
517 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 08:51:08.84 ID:OakYRBQN
>>515
お前さんホントにスルーできんのな・・・
お前さんホントにスルーできんのな・・・
519 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 12:53:12.81 ID:UzJb7Ti/
その文章ならもう一つのウディタスレで2〜3回書いてるやつがいたな
なんかのテンプレかと思ってたんだがただ語彙がないだけか
前中後衛システムでゲーム作ってる人が俺以外にいるとは
そのシステム自体は簡単にできるから頑張れ
なんかのテンプレかと思ってたんだがただ語彙がないだけか
前中後衛システムでゲーム作ってる人が俺以外にいるとは
そのシステム自体は簡単にできるから頑張れ
520 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 12:58:49.23 ID:vg5EVXEa
すごく普通の発想じゃね?>前中後衛
前衛後衛のシステムはよくあるし、間にもう一つ入れるだけじゃんか
前衛後衛のシステムはよくあるし、間にもう一つ入れるだけじゃんか
522 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 13:14:46.57 ID:UzJb7Ti/
そうなのか?
俺はあんまり見ないから珍しいかと思ってたんだが
それに6人PTってのも全く同じだったからちょっと驚いたんだわ
俺はあんまり見ないから珍しいかと思ってたんだが
それに6人PTってのも全く同じだったからちょっと驚いたんだわ
523 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 16:11:35.96 ID:ObhHvtCh
>>522
単なるロマサガとWizと戦隊ものが大好きなTRPG者ですよw
距離の概念とかは俺には無理そうなので、武器に射程つけて誤魔化そうと思ってます。
つうか、同じ方向性の人がいるのは心強いです。
単なるロマサガとWizと戦隊ものが大好きなTRPG者ですよw
距離の概念とかは俺には無理そうなので、武器に射程つけて誤魔化そうと思ってます。
つうか、同じ方向性の人がいるのは心強いです。
525 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 17:09:25.89 ID:ObhHvtCh
技術的にも開始時期的にも俺の方が遅いだろうからそれは無理があるなw
526 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 17:16:22.91 ID:vnqoSXXU
でも有利なのはゲームを完成させて先に公開した方なんだよな・・・
○○は××のパクリとか言う奴はどこにでもいるから恐ろしい
○○は××のパクリとか言う奴はどこにでもいるから恐ろしい
528 :名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 01:21:44.40 ID:pRYmZPLs
バトルで特定の技を使った時にイベントを発動させるということはできるでしょうか
530 :名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 17:59:10.14 ID:ngwKdMN0
ヤンデレ系の顔グラフィックを使いたいんだけど
どっかにオススメの素材ってある?
どっかにオススメの素材ってある?
531 :名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 21:43:55.02 ID:z2NrtBi1
ウディタ紹介動画のゴブリン大量出現やりたいです。
ピクチャ番号を変数にして、それに+1して大量出現はできるんですが
消し方がわかりません。
教えてください
ピクチャ番号を変数にして、それに+1して大量出現はできるんですが
消し方がわかりません。
教えてください
532 :名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 22:00:35.39 ID:CAICMW/c
ピクチャ番号を変数にして、それに+1して大量消去
533 :5312011/10/12(水) 16:08:38.28 ID:r0Pc7TF4
>>532
ありがとう!
俺、これ一週間悩んだのに全然思いつかなかった。助かった
ありがとう!
俺、これ一週間悩んだのに全然思いつかなかった。助かった
534 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:14:26.52 ID:VmNzj1Zl
メニューからアイテムやスキルを選択して、それをイベントの起動条件にするのってどうやるの?
535 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 22:11:37.98 ID:laOY61WY
>>534
アイテムやスキルを選択した時に変数を操作して、
イベントの起動条件にその変数を使うのでどうか。
アイテムやスキルを選択した時に変数を操作して、
イベントの起動条件にその変数を使うのでどうか。
538 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 00:08:46.57 ID:VdSITrZu
>>535
アイテムをイベント起動にしてコモンイベントを
変数操作:アイテム1=2+0(1はアイテム入手のフラグ)
文章1
イベント処理中のEv移動ON
イベント処理中のEv移動OFF
文章3
変数操作:アイテム1=1+0
のように打ってみたけど、いまいち。特定の位置座標でのみイベントが起動する方法が分からん。
起動条件は並列実行にするとして、たとえばタンスの目の前でないと起動しないみたいなのは、条件分岐で主人公の位置情報を取得するみたいな?
アイテムをイベント起動にしてコモンイベントを
変数操作:アイテム1=2+0(1はアイテム入手のフラグ)
文章1
イベント処理中のEv移動ON
イベント処理中のEv移動OFF
文章3
変数操作:アイテム1=1+0
のように打ってみたけど、いまいち。特定の位置座標でのみイベントが起動する方法が分からん。
起動条件は並列実行にするとして、たとえばタンスの目の前でないと起動しないみたいなのは、条件分岐で主人公の位置情報を取得するみたいな?
539 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 00:43:56.87 ID:oMyDdItp
>>538
鍵でタンス開けるみたいなやつか
入手フラグとかいらんだろ。DBのアイテム所持個数から読み込めばええやん
マップイベント使って
アイテム持ってなかったら「鍵がかかってる」みたいなメッセージ出して
もってたら開けて、鍵の所持個数を0
鍵でタンス開けるみたいなやつか
入手フラグとかいらんだろ。DBのアイテム所持個数から読み込めばええやん
マップイベント使って
アイテム持ってなかったら「鍵がかかってる」みたいなメッセージ出して
もってたら開けて、鍵の所持個数を0
540 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 01:56:50.49 ID:BiKkmtWV
多分、自分でカギを選択しないとカギ開けしないようにしたいんだと思うんだ。
>>538
主人公の位置情報取得して条件分岐でいいと思うよ多分。
あるいはタグ番号とかチップ番号とか使う手もあるかも。
ところで用途がわからんのだが、マップイベントの自動実行じゃ駄目なのか。
と、思ったがアイテムのイベント起動は使ったことないから制約がわからんかった。
的外れだったらごめんよ。
>>538
主人公の位置情報取得して条件分岐でいいと思うよ多分。
あるいはタグ番号とかチップ番号とか使う手もあるかも。
ところで用途がわからんのだが、マップイベントの自動実行じゃ駄目なのか。
と、思ったがアイテムのイベント起動は使ったことないから制約がわからんかった。
的外れだったらごめんよ。
541 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 02:37:22.91 ID:VdSITrZu
>>539
>アイテム所持個数で読み込み
なるほど、そうすればいいのか!
決定キーで実行するイベントはこっちにしよう。
>>540
それがやりたかった。とりあえず、こんな感じ?
コモンxxx:鍵
変数操作:鍵=1+0
変数操作+このコモンの:セルフ0=主人公のx座標
変数操作+:このコモンのセルフ1=主人公のy座標
変数操作:このコモンのセルフ2=主人公の向き
条件分岐:コモンセルフ0がxxと同じ
分岐
このコモンセルフ1がxxと同じ
分岐
コモンセルフ2が8と同じ
文章:鍵を使った
分岐終了
分岐終了
分岐終了
変数操作:鍵=0+0
変数操作:可変DB[4:0:0](所持個数)=0+0
めんどくせえwスマートにできないのか
アイテムのイベント起動をコモンにしちゃったけど、マップイベントでもいいんだよな。というかそれが普通だよなw
でも起動条件にアイテム所持個数入れる方法が分からんw
>アイテム所持個数で読み込み
なるほど、そうすればいいのか!
決定キーで実行するイベントはこっちにしよう。
>>540
それがやりたかった。とりあえず、こんな感じ?
コモンxxx:鍵
変数操作:鍵=1+0
変数操作+このコモンの:セルフ0=主人公のx座標
変数操作+:このコモンのセルフ1=主人公のy座標
変数操作:このコモンのセルフ2=主人公の向き
条件分岐:コモンセルフ0がxxと同じ
分岐
このコモンセルフ1がxxと同じ
分岐
コモンセルフ2が8と同じ
文章:鍵を使った
分岐終了
分岐終了
分岐終了
変数操作:鍵=0+0
変数操作:可変DB[4:0:0](所持個数)=0+0
めんどくせえwスマートにできないのか
アイテムのイベント起動をコモンにしちゃったけど、マップイベントでもいいんだよな。というかそれが普通だよなw
でも起動条件にアイテム所持個数入れる方法が分からんw
536 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 22:23:35.11 ID:+47MavSR
ダメージ計算結果を利用して攻撃力影響または精神力影響のある技能で
ダメージを与えた時に解除される状態異常を作りたいです
具体的には攻撃力二倍の状態で相手に攻撃しない限り解除されないけど
攻撃して相手にダメージ与えた後に解除されるような
どなたか教えていただけるとありがたいです
ダメージを与えた時に解除される状態異常を作りたいです
具体的には攻撃力二倍の状態で相手に攻撃しない限り解除されないけど
攻撃して相手にダメージ与えた後に解除されるような
どなたか教えていただけるとありがたいです
537 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 23:37:11.89 ID:nLw2S8dh
>>536
アトラス系の気合やチャージか
・そういうステータス状態と、自分に状態付与する技能を作る
・攻撃した時に状態をチェック、攻撃力二倍のフラグ立てて状態解除する
・ダメージ計算の適切な箇所でフラグ立ってるかチェック、攻撃力二倍
こんだけ
チェックする場所に気をつけないと、攻撃ミスっても維持する仕様になる
アトラス系の気合やチャージか
・そういうステータス状態と、自分に状態付与する技能を作る
・攻撃した時に状態をチェック、攻撃力二倍のフラグ立てて状態解除する
・ダメージ計算の適切な箇所でフラグ立ってるかチェック、攻撃力二倍
こんだけ
チェックする場所に気をつけないと、攻撃ミスっても維持する仕様になる
546 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 14:16:28.78 ID:aa47V/rA
>>537
亀レスですいません
ありがとうございます!さっそく試してみます
亀レスですいません
ありがとうございます!さっそく試してみます
542 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 02:38:34.63 ID:VdSITrZu
一つのイベント内で終始するから鍵の変数操作はいらなかった
543 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 03:19:34.32 ID:eA0zn1vh
■変数操作: CSelf0 絶対値= 主人公のX座標(マップ) - xx
■変数操作: CSelf1 絶対値= 主人公のY座標(マップ) - yy
■変数操作+: CSelf2 = 主人公 の 向き(1〜9)
■変数操作: CSelf2 絶対値= CSelf2 - 8
■変数操作: CSelf0 += CSelf1 + CSelf2
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0が0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0が0と同じ ]の場合↓
|■文章:鍵を使った
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: 可変DB[4:0:0](所持個数) = 0 + 0
分岐減らしたいならこういう手も
■変数操作: CSelf1 絶対値= 主人公のY座標(マップ) - yy
■変数操作+: CSelf2 = 主人公 の 向き(1〜9)
■変数操作: CSelf2 絶対値= CSelf2 - 8
■変数操作: CSelf0 += CSelf1 + CSelf2
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0が0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0が0と同じ ]の場合↓
|■文章:鍵を使った
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: 可変DB[4:0:0](所持個数) = 0 + 0
分岐減らしたいならこういう手も
544 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 03:34:56.18 ID:VdSITrZu
>>543
おおすげえ!全部が0になるように計算する方法か。随分スマート
ただイベント対象が2マス以上あると、(例えば大きいタンスに対してだったりすると)式が崩れちゃうな
大体やりたかったことは出来るようになりました。みなさんありがとうございます
おおすげえ!全部が0になるように計算する方法か。随分スマート
ただイベント対象が2マス以上あると、(例えば大きいタンスに対してだったりすると)式が崩れちゃうな
大体やりたかったことは出来るようになりました。みなさんありがとうございます
545 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 05:05:41.00 ID:oMyDdItp
>>544
なんだプレイヤー接触に拘ってたのか。
普通にマップイベントで
接触範囲拡張x:0 y:0、起動条件:接触
■変数操作+: CSelf1 = 主人公 の 向き(1〜9)
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0が8と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0が8と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf2 = 可変DB[4:0:0](所持個数)
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf2が1と同じ ]の場合↓
||■変数操作: 可変DB[4:0:0](所持個数) = 0 + 0
||■文章: 鍵を使った
||■
|-◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
これでいけるでしょ。
あとは起動条件のセルフ変数を変えてページ数を変えて
開けたタンスの画像を変えて無効にする。
なんだプレイヤー接触に拘ってたのか。
普通にマップイベントで
接触範囲拡張x:0 y:0、起動条件:接触
■変数操作+: CSelf1 = 主人公 の 向き(1〜9)
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0が8と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0が8と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf2 = 可変DB[4:0:0](所持個数)
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf2が1と同じ ]の場合↓
||■変数操作: 可変DB[4:0:0](所持個数) = 0 + 0
||■文章: 鍵を使った
||■
|-◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
これでいけるでしょ。
あとは起動条件のセルフ変数を変えてページ数を変えて
開けたタンスの画像を変えて無効にする。
547 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 17:37:49.15 ID:0Fm3gau3
レアアイテムや仲間が入った時に短い曲いれたいんだけど
曲分のウエイトいれて元の曲選曲する以外の方法ってないの?
曲分のウエイトいれて元の曲選曲する以外の方法ってないの?
548 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 18:04:22.62 ID:BiKkmtWV
>>547
それまでに鳴ってた曲を、頭からじゃなく鳴ってたとこから再開する方法ってこと?
それとも、短い曲が終わった直後に次の曲(元の曲)を再生する方法?
それまでに鳴ってた曲を、頭からじゃなく鳴ってたとこから再開する方法ってこと?
それとも、短い曲が終わった直後に次の曲(元の曲)を再生する方法?
550 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 00:44:05.00 ID:OY7svVVU
>>548
どっちでもいいかな?
いちいちウエイトいれるの面倒だし、その間キャラクターを動かせないってのが
なんだかなあって思ってるから自然に戻せるならその方法が知りたいって話
まあ、コモンとかつくれる技術ないんで
基本システムでできないってのなら諦めます
どっちでもいいかな?
いちいちウエイトいれるの面倒だし、その間キャラクターを動かせないってのが
なんだかなあって思ってるから自然に戻せるならその方法が知りたいって話
まあ、コモンとかつくれる技術ないんで
基本システムでできないってのなら諦めます
551 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 07:09:16.96 ID:RHoB710o
>>550
再生中も移動を受け付けたいってことなら、並列イベントでつくるしかないから、コモン作れないなら無理
まあ、コモン作れないとか言ってないで多少作れるようにしないといくら基本システム使っててもそのうち行き詰まるぞ
SysS33[[読]再生中BGMファイル名]
SysS34[[読]再生中BGSファイル名]
を使ってファイル名を保存してから、サウンドで目的のジングルを再生、曲の再生時間(秒)*60フレームウェイトしてから元の曲を再生
途中再生したいなら変数操作+のその他で再生時間と曲の長さが取得できるからそれを保存しておく
再生するジングルがwavとかoggみたいなオーディオファイルなら、SEで再生して再生中のBGM,BGS音量を0にしてやってもいい
再生中も移動を受け付けたいってことなら、並列イベントでつくるしかないから、コモン作れないなら無理
まあ、コモン作れないとか言ってないで多少作れるようにしないといくら基本システム使っててもそのうち行き詰まるぞ
SysS33[[読]再生中BGMファイル名]
SysS34[[読]再生中BGSファイル名]
を使ってファイル名を保存してから、サウンドで目的のジングルを再生、曲の再生時間(秒)*60フレームウェイトしてから元の曲を再生
途中再生したいなら変数操作+のその他で再生時間と曲の長さが取得できるからそれを保存しておく
再生するジングルがwavとかoggみたいなオーディオファイルなら、SEで再生して再生中のBGM,BGS音量を0にしてやってもいい
549 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 19:15:20.06 ID:In7Xl+9q
戦闘から逃げる技能ってどうやって作ればいいんだろうか
効果対象欄に101イベント呼び出しを、
イベント番号欄に500201をそれぞれ入れてみたけど
敵のグラだけ消えて戦闘自体は継続してるし…
効果対象欄に101イベント呼び出しを、
イベント番号欄に500201をそれぞれ入れてみたけど
敵のグラだけ消えて戦闘自体は継続してるし…
552 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 23:13:46.96 ID:JjMFe/XQ
ふぁるこむさんのARPGコモンについて質問です。
可変DB「敵一時情報@ARPGコモン」の初期化
コモンイベント敵一時情報格納@ARPGコモン」を呼び出し、「処理区分」に“0(初期化)“を入力してください。
とあるのですが、処理区分と言うのがどこにあるのかわからず、どのように入力したらいいのかもわかりません。
初期の質問で申し訳無いのですがググっても見つからなかったので教えてください。
よろしくお願いします。
可変DB「敵一時情報@ARPGコモン」の初期化
コモンイベント敵一時情報格納@ARPGコモン」を呼び出し、「処理区分」に“0(初期化)“を入力してください。
とあるのですが、処理区分と言うのがどこにあるのかわからず、どのように入力したらいいのかもわかりません。
初期の質問で申し訳無いのですがググっても見つからなかったので教えてください。
よろしくお願いします。
553 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 01:27:41.49 ID:LJywsbWG
呼び出しの際のコモセルフ入力だろ
他人のコモンセルフに手を出す前に仕様をまず勉強して理解しろ
他人のコモンセルフに手を出す前に仕様をまず勉強して理解しろ
556 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 14:10:14.33 ID:+WRLrTt6
>>553-555
たしなめられただけで過剰反応するから荒れたんじゃないか?
たしなめられただけで過剰反応するから荒れたんじゃないか?
554 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 11:01:00.62 ID:D2tDqNvK
命令口調にしただけでまーた荒らし呼ばわりしてくるアホが沸きかねないからほどほどに
何で2chでこんな気を使わんといかんのか理解に苦しむが
何で2chでこんな気を使わんといかんのか理解に苦しむが
557 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 15:05:10.71 ID:reGsMAcB
丁寧に答えるとこういうゴミクズ味占めて低レベルな質問乱発してそのうち誰かがキレて同じ流れになるだけだ
558 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 16:11:42.10 ID:+WRLrTt6
キレる=過剰反応
もう中級者以上の質問スレ立てたらいいんじゃないかな
「〜をやってみるスレ」「〜を目指すスレ」よりよっぽど有益だし二つ質問スレあってもいいんじゃない
そこで優良回答者は駄質問に存分にキレれればいいと思う
もう中級者以上の質問スレ立てたらいいんじゃないかな
「〜をやってみるスレ」「〜を目指すスレ」よりよっぽど有益だし二つ質問スレあってもいいんじゃない
そこで優良回答者は駄質問に存分にキレれればいいと思う
561 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 18:14:49.26 ID:Arie4Mij
ここが初心者を見下してるつもりの脳内クリエイターが集まる巣窟かー
562 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 22:50:48.32 ID:SFXynr4y
ここ落として新スレ建てた方が綺麗になると思うんだ
色んな意味で
色んな意味で
564 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 23:59:49.57 ID:6f0RhZm2
UP LOADER の編集パスを設定し、
修正や削除のときにそのパスを使っても
削除、修正できないのだがどうすればいい?
修正や削除のときにそのパスを使っても
削除、修正できないのだがどうすればいい?
576 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 18:46:51.19 ID:ueksqD/A
>>564
利用したのがLODA JPならうpろだ側のバグのせい
利用したのがLODA JPならうpろだ側のバグのせい
565 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 00:09:50.36 ID:qJ1Ir/a1
初心者にありがちなPASSミスって言ったら多分アレだろ。
俺上手く説明できないから誰か教えてやってくれ。ほらアレだよアレ。
俺上手く説明できないから誰か教えてやってくれ。ほらアレだよアレ。
566 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 00:15:33.91 ID:w3+YOeAI
登録したパスをメモしたとおり丁寧に入力しても
「パスワードが違います」と出るのだが・・・
「パスワードが違います」と出るのだが・・・
572 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 04:23:36.47 ID:sgZuuTyW
>>571
>>566の事言ってるならこいつに関しては回答してやる価値がない
今のフリーゲーム界に足りないもの
ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1295996801/776
>>566の事言ってるならこいつに関しては回答してやる価値がない
今のフリーゲーム界に足りないもの
ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1295996801/776
571 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 03:56:38.01 ID:XkmpEF23
えらそうなこといってる奴が大量発生して
肝心の質問に答えてる奴一人もいなくてわろた
肝心の質問に答えてる奴一人もいなくてわろた
573 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 13:06:37.29 ID:yrs2HISj
基本システムだけでドラクエのメガザルを再現したいんだけど、どうすればいいのかな
メガザルってのは味方全員を戦闘不能から回復させたあと、自分のみ戦闘不能になる魔法ね
効果対象: 味方全員
基本効果量: 999
回復するステータス状態: 戦闘不能
回復するステータス状態: 全回復<死亡込み>
与えた効果を自分に返す?: 吸収100%
これでやってみたけど、自分は自爆するものの味方が蘇生しない…
メガザルってのは味方全員を戦闘不能から回復させたあと、自分のみ戦闘不能になる魔法ね
効果対象: 味方全員
基本効果量: 999
回復するステータス状態: 戦闘不能
回復するステータス状態: 全回復<死亡込み>
与えた効果を自分に返す?: 吸収100%
これでやってみたけど、自分は自爆するものの味方が蘇生しない…
574 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 13:35:20.24 ID:7Y8INyLJ
属性付きで999回復
使用キャラの属性相性-100%(回復でなく999ダメージに)設定でいけるなら無改造でいけるんじゃね
複数人メガザル使用できるキャラがいるとなると
その数だけ技能と相性作らないといけなくなるけど
使用キャラの属性相性-100%(回復でなく999ダメージに)設定でいけるなら無改造でいけるんじゃね
複数人メガザル使用できるキャラがいるとなると
その数だけ技能と相性作らないといけなくなるけど
575 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 13:52:31.76 ID:yrs2HISj
サンクス。どうやらver2ベータのバグっぽい。
効果対象: 味方全員
回復するステータス状態: 戦闘不能
これだとなんの効果もなくて、
効果対象: 味方一人
回復するステータス状態: 戦闘不能
こっちは機能した
効果対象: 味方全員
回復するステータス状態: 毒
これも機能した
たぶんデフォルトのコモンがおかしいんだと思う
効果対象: 味方全員
回復するステータス状態: 戦闘不能
これだとなんの効果もなくて、
効果対象: 味方一人
回復するステータス状態: 戦闘不能
こっちは機能した
効果対象: 味方全員
回復するステータス状態: 毒
これも機能した
たぶんデフォルトのコモンがおかしいんだと思う
577 :名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 14:26:37.10 ID:PZG//4YU
盾装備してるときだけ任意確率で被ダメ0にするには、どうアプローチしたらいいのかね
装備中だけ自分へステータス付与できれば一発解決なんだけど
装備中だけ自分へステータス付与できれば一発解決なんだけど
580 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 17:13:11.85 ID:1r57DKy+
一時間以上かけてつくったイベントが全て消えていたんだけど
何が原因かわかる人いませんか?
セーブはこまめにしていたし、テストプレイでイベントが起動するかも何度か確認したので
セーブしてなかったということはないです
考えられる理由としてはシンボルエンカウントやアイテムを多くつくったことなんですが
別のマップでためしにそれ以上の数のイベントをつくっても消えたりはしてないし……
何が原因かわかる人いませんか?
セーブはこまめにしていたし、テストプレイでイベントが起動するかも何度か確認したので
セーブしてなかったということはないです
考えられる理由としてはシンボルエンカウントやアイテムを多くつくったことなんですが
別のマップでためしにそれ以上の数のイベントをつくっても消えたりはしてないし……
581 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 04:19:46.09 ID:3yyVG7KN
耐性装備つくりたいんだけど
この耐性って元々ある耐性に+されるの?
それとも上書きされる?
この耐性って元々ある耐性に+されるの?
それとも上書きされる?
584 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 01:43:07.17 ID:1XX22ahZ
本スレに変数の違いを説明してる書き込みがあるからそれ見な
585 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 12:46:38.74 ID:jfu5PxsY
あれは変数操作で文字列は扱えないということを
何度言っても聞いてくれない子にクドクド説明してるだけのような
何度言っても聞いてくれない子にクドクド説明してるだけのような
586 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 15:40:32.25 ID:1XX22ahZ
>>585
あれとは別にあるぞ
あれとは別にあるぞ
587 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 17:56:11.32 ID:4Ncz19hR
イベントで肩書きとか変えたいんだけど
コモン6の主人公情報の変更ってどこに登録するの?
コモン6の主人公情報の変更ってどこに登録するの?
588 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 19:25:47.19 ID:YwnUwqhl
登録ってなんだ
肩書き変えたい場面でコモンイベント6呼び出せばいいんだろう
肩書き変えたい場面でコモンイベント6呼び出せばいいんだろう
589 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 22:56:23.87 ID:/+GX/pxp
2の「一度つけたら外せない」機能って、実際はどうやって外すの?
591 :名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 07:43:41.25 ID:W3nX9j2/
>>589
DBを直接いじる処理をする
DBを直接いじる処理をする
592 :名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 12:11:51.60 ID:8FELxlJz
>591
それは…。アイテムやイベントの効能として解呪方法を入れといて欲しかった。
レスありがとう
それは…。アイテムやイベントの効能として解呪方法を入れといて欲しかった。
レスありがとう
593 :名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 12:57:26.09 ID:YfEyRaeJ
外せない装備ってのはメニューから外そうとすると拒否られるだけで
初期搭載の装備着脱コモンを使うだけで普通に外せるぞ
試してから聞けってのと文句言ったことを恥じてくれ
初期搭載の装備着脱コモンを使うだけで普通に外せるぞ
試してから聞けってのと文句言ったことを恥じてくれ
594 :名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 13:42:31.46 ID:W3nX9j2/
>>593
後者は俺が適当言ったせいだからそこは責めんでくれw
後者は俺が適当言ったせいだからそこは責めんでくれw
595 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 16:27:32.18 ID:wiB3aFZK
敵AIってこんな感じでいいのかな。生き物くさい感じを出したいんだけど。
上のほうから優先で、
・自分の体力が10%以下なら逃げる
・自分の体力が50%以下なら自分を回復または防御
・敵が弱ってたらそいつを攻撃
・それ以外ならランダムな相手を攻撃
上のほうから優先で、
・自分の体力が10%以下なら逃げる
・自分の体力が50%以下なら自分を回復または防御
・敵が弱ってたらそいつを攻撃
・それ以外ならランダムな相手を攻撃
597 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 16:45:51.34 ID:lgRsFNpy
>>595
だいたいそんな感じでいいと思うけど、
周りに回復役がいない状況で防御とかしても意味はないかもね
だいたいそんな感じでいいと思うけど、
周りに回復役がいない状況で防御とかしても意味はないかもね
596 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 16:34:50.84 ID:80B13quC
そういう特徴づけならいいけど、雑魚がみんな延命ばっかしてきたらウザいですよ
万能ウインドウってどう使うの?それらしきコモンも見つからないんだけど…
万能ウインドウってどう使うの?それらしきコモンも見つからないんだけど…
599 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 19:20:43.19 ID:rjo2HQnx
>>596
可変DBに表示用データぶっこむ→それ用の変数があるからサイズとか色々設定する→コモン起動
可変DBに表示用データぶっこむ→それ用の変数があるからサイズとか色々設定する→コモン起動
603 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 20:19:06.26 ID:BBMweNfL
>596-597
ありがとう。快適さが損なわれない程度に調整してみる
ありがとう。快適さが損なわれない程度に調整してみる
604 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 22:41:34.00 ID:YC99KdwY
コンフィグについて教えてほしいのですが、
あらかじめ設定した内容をプレイヤー側で変更させない為に
製作者側の方で固定にする事は出来ますか?
あらかじめ設定した内容をプレイヤー側で変更させない為に
製作者側の方で固定にする事は出来ますか?
606 :名前は開発中のものです。2011/10/27(木) 14:01:14.43 ID:pAhvUMFy
2の基本システムを使っています
メッセージ枠に顔グラを縮小表示するところまではなんとか出来たのですが
配置位置(座標)の変更はどうすればいいのでしょうか
コモン063のメッセージウィンドウを見たりしているのですが難解です
メッセージ枠に顔グラを縮小表示するところまではなんとか出来たのですが
配置位置(座標)の変更はどうすればいいのでしょうか
コモン063のメッセージウィンドウを見たりしているのですが難解です
607 :名前は開発中のものです。2011/10/27(木) 18:19:07.18 ID:8EiV6g1o
アイテムや敵の変身にイベント起動ってあるけど
これってどこで設定するもんなの?
これってどこで設定するもんなの?
608 :名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 08:31:50.28 ID:+hQKRdly
>>606
顔グラをピクチャしてるとこで座標も決めてるだろう
>>607
コモンイベント
顔グラをピクチャしてるとこで座標も決めてるだろう
>>607
コモンイベント
609 :名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 14:15:41.51 ID:grW2bzlI
>>608
すみません、「顔グラをピクチャしてるとこ」を具体的に教えてください
すみません、「顔グラをピクチャしてるとこ」を具体的に教えてください
610 :名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 14:38:42.68 ID:WII3G4fb
>>609
顔番号がどうこうやってる枠の黄色い文字全部
顔番号がどうこうやってる枠の黄色い文字全部
611 :名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 11:37:06.10 ID:+c8+CpJ9
システム設定のBGM音量を50%に初期設定したい場合どこを変更すればいいですか?
612 :名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 13:46:25.45 ID:+xwy6XVC
>>611
起動条件とかはめんどくさいから基本システムのコモン48X[共]基本システム自動初期化を参照
コマンドは変数操作で6,システム変数名>96,再生中BGM音量[%]か100,BGM音量補正[%]を弄る
起動条件とかはめんどくさいから基本システムのコモン48X[共]基本システム自動初期化を参照
コマンドは変数操作で6,システム変数名>96,再生中BGM音量[%]か100,BGM音量補正[%]を弄る
614 :名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 15:02:33.71 ID:+c8+CpJ9
>>612-613
回答ありがとうございます
設定をいじるという操作の仕方が分からないのですが
こちらの画面上から行えるのでしょうか?
ttp://www.uproda.net/down/uproda388172.jpg
ttp://www.uproda.net/down/uproda388177.jpg
レベルの低い質問と思われるかも知れませんが右も左も分からず困っているのでよろしくお願いいたします
回答ありがとうございます
設定をいじるという操作の仕方が分からないのですが
こちらの画面上から行えるのでしょうか?
ttp://www.uproda.net/down/uproda388172.jpg
ttp://www.uproda.net/down/uproda388177.jpg
レベルの低い質問と思われるかも知れませんが右も左も分からず困っているのでよろしくお願いいたします
616 :名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 18:04:02.87 ID:+xwy6XVC
>>614
そこから直接行えない
自動初期化の説明するのめんどくさい
画像の上げ方分かんない
サルディタ閉鎖
詰んだ
そこから直接行えない
自動初期化の説明するのめんどくさい
画像の上げ方分かんない
サルディタ閉鎖
詰んだ
618 :名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 19:13:18.71 ID:+c8+CpJ9
>>615
試してみても上手く行かないので
入力する値や形式が違うのか、そもそも見る場所が違うのか判断できず質問しました
>>616-617
ありがとうございます
とりあえず質問の件は当面置いておいて教えていただいたブログの内容に沿って学習してみようと思います
試してみても上手く行かないので
入力する値や形式が違うのか、そもそも見る場所が違うのか判断できず質問しました
>>616-617
ありがとうございます
とりあえず質問の件は当面置いておいて教えていただいたブログの内容に沿って学習してみようと思います
619 :名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 22:08:42.21 ID:cB/rpwIA
>>618
基本システム2については疎いんだが
>>611が全部答えを書いてるっぽい
コモンイベント48番の一番最後に
イベントコマンドの変数操作を追加しろって事では?
基本システム2については疎いんだが
>>611が全部答えを書いてるっぽい
コモンイベント48番の一番最後に
イベントコマンドの変数操作を追加しろって事では?
620 :名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 22:09:23.67 ID:cB/rpwIA
×>>611
○>>612
○>>612
621 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 07:42:21.35 ID:F8VLAZLp
>>619
>>618は基本的にいじる部分を勘違いしてたんだろ
ガチ初心者にきついレベルっぽい
>>618は基本的にいじる部分を勘違いしてたんだろ
ガチ初心者にきついレベルっぽい
615 :名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 17:41:05.45 ID:y7C6XV/K
適当な数字入れて試すぐらいのことはして欲しい
617 :名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 18:09:03.65 ID:+xwy6XVC
参考になるかは分からないけどここ読んでみてくれ
ttp://yuhisan.blog91.fc2.com/blog-category-4.html
ttp://yuhisan.blog91.fc2.com/blog-category-4.html
630 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 15:06:32.36 ID:x6qtRiyX
>>617
美少女系自画像とヒロイン役の自分を助けるゲームに吹いたが、飲み込み早いな
なにより飽きずに続けているところを見習いたい
美少女系自画像とヒロイン役の自分を助けるゲームに吹いたが、飲み込み早いな
なにより飽きずに続けているところを見習いたい
622 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 11:40:21.68 ID:oXnqGS1S
歩行グラフィックについての質問です
歩行グラフィックを自作しようとしているのですが
サンプルのような右足を踏み出す→棒立ち→左足を踏み出す→棒立ち・・・のループではなくて
右足を踏み出す→左足を踏み出す→右足を踏み出す・・・のループにしたいです
この動作は可能でしょうか?
どのようにすれば綺麗に等間隔でアニメーションする事が出来るでしょうか?
解決法か解決法が記されているサイトの該当箇所を教えて頂けると助かります
歩行グラフィックを自作しようとしているのですが
サンプルのような右足を踏み出す→棒立ち→左足を踏み出す→棒立ち・・・のループではなくて
右足を踏み出す→左足を踏み出す→右足を踏み出す・・・のループにしたいです
この動作は可能でしょうか?
どのようにすれば綺麗に等間隔でアニメーションする事が出来るでしょうか?
解決法か解決法が記されているサイトの該当箇所を教えて頂けると助かります
623 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 12:22:15.44 ID:LmEYXBKB
>>622
そういう時はヘルプの素材規格を確認するべし。
ウディタで使えるのは3パターンか5パターンだけ。
ピクチャ使えばやれなくもなさそうだけど。
ただ、一つだけ。
古いツクールは2パターンアニメだったが、右→左(あるいはその逆)とはなってなかった。
片足出す→閉じるになってて、常に同じ足を踏み出しては戻すアニメだった。
右→左みたいに変化の大きい2パターンアニメは違和感が出る可能性が高い
って宮内真琴さんも昔ソフコンで書いてた気がする。
そういう時はヘルプの素材規格を確認するべし。
ウディタで使えるのは3パターンか5パターンだけ。
ピクチャ使えばやれなくもなさそうだけど。
ただ、一つだけ。
古いツクールは2パターンアニメだったが、右→左(あるいはその逆)とはなってなかった。
片足出す→閉じるになってて、常に同じ足を踏み出しては戻すアニメだった。
右→左みたいに変化の大きい2パターンアニメは違和感が出る可能性が高い
って宮内真琴さんも昔ソフコンで書いてた気がする。
624 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 12:33:11.55 ID:2z3vlqN+
12321232とループしているから1と3を右足前、2を左足前の画像にすればおk
625 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 12:37:06.76 ID:33Ddu9XA
ファイル名を***T.pngにしてやれば停止時は棒立ちってのもできるしな
626 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 13:03:32.79 ID:9lFoRi92
なんで右足→左足の2パターンにしたいと思ったんだ
絶対変になるだろう
ギャグ系のゲームってことなのか?
絶対変になるだろう
ギャグ系のゲームってことなのか?
648 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 10:30:51.61 ID:l6oT0zjf
>>623-625
回答ありがとうございます、なんとなくそれっぽい動作が出来るようになりました
>>626
GB時代のレゲーを意識しているので2パターンアニメにしようかなと
文章では説明の為に若干大げさな表現になったかもしれませんが
実際の画像では足の動きはそこまで大げさにはしていないつもりです
回答ありがとうございます、なんとなくそれっぽい動作が出来るようになりました
>>626
GB時代のレゲーを意識しているので2パターンアニメにしようかなと
文章では説明の為に若干大げさな表現になったかもしれませんが
実際の画像では足の動きはそこまで大げさにはしていないつもりです
627 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 14:09:08.22 ID:JSDrg1GM
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/BASE2_001.html
上記パーフェクトガイドのようにアイコンを表示させたいです。
しかし、手順の通りにやっても、アイコン画像が拡大されボケた表示になります。
パーフェクトガイドのようにクッキリさせるにはどうしたらいいでしょうか。
(デフォで同梱されているアイコンで試しているので画像の問題ではないと思います)
上記パーフェクトガイドのようにアイコンを表示させたいです。
しかし、手順の通りにやっても、アイコン画像が拡大されボケた表示になります。
パーフェクトガイドのようにクッキリさせるにはどうしたらいいでしょうか。
(デフォで同梱されているアイコンで試しているので画像の問題ではないと思います)
628 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 14:26:08.39 ID:QSARTvwZ
>>627
どこで使ってるか知らないけど、表示してる文字列ピクチャの拡大率が100%以上になってるんじゃないの
どこで使ってるか知らないけど、表示してる文字列ピクチャの拡大率が100%以上になってるんじゃないの
629 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 14:52:19.22 ID:F10Xhksd
>>628
アイテム欄、メッセージ欄ともに拡大表示になります。
ウディタ2、基本システム無改造、320*240なのですが、デフォルトで拡大指定されているのでしょうか。
アイテム欄、メッセージ欄ともに拡大表示になります。
ウディタ2、基本システム無改造、320*240なのですが、デフォルトで拡大指定されているのでしょうか。
631 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 15:12:14.23 ID:9lFoRi92
>>627
やってみたけど普通に拡大されたぞ
とくにボケた感じでもない
やってみたけど普通に拡大されたぞ
とくにボケた感じでもない
632 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 15:15:15.84 ID:QSARTvwZ
>>629
ああ、
ゲームの基本設定でピクチャの拡大縮小時の描画方法で「なめらか&ぼんやり」にしてるとそうなるみたい。
「くっきり&ガタガタ」にするといいよ
ああ、
ゲームの基本設定でピクチャの拡大縮小時の描画方法で「なめらか&ぼんやり」にしてるとそうなるみたい。
「くっきり&ガタガタ」にするといいよ
633 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 15:27:58.47 ID:eP69oKba
>>631-632
あああ、まさに「なめらか&ぼんやり」にしていました!ありがとうございます!
631さんもわざわざ試してくださってありがとうございました。
でも「くっきり&ガタガタ」だと顔グラがガタガタになっちゃうんですね…
どっちを優先させようか悩むなあ
あああ、まさに「なめらか&ぼんやり」にしていました!ありがとうございます!
631さんもわざわざ試してくださってありがとうございました。
でも「くっきり&ガタガタ」だと顔グラがガタガタになっちゃうんですね…
どっちを優先させようか悩むなあ
634 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 15:36:58.81 ID:QSARTvwZ
>>633
顔グラを2倍のサイズで用意して
ウーザーデータベース→17:システム設定→ステータス顔グラフィック倍率/メッセージ顔グラフィック倍率で1/2倍表示とかにすると綺麗に表示できるよ
顔グラを2倍のサイズで用意して
ウーザーデータベース→17:システム設定→ステータス顔グラフィック倍率/メッセージ顔グラフィック倍率で1/2倍表示とかにすると綺麗に表示できるよ
635 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 15:41:22.01 ID:eP69oKba
>>634
丁寧な解説ありがとうございます、ためしてみます。重ね重ねありがとうございました!
丁寧な解説ありがとうございます、ためしてみます。重ね重ねありがとうございました!
636 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 20:46:27.31 ID:5i63kV72
近くを通るとNPCが一定時間「こんにちは!」と頭の上で発言する
(呼び止められる訳ではなくNPCが喋っている時も主人公は移動出来る)
というイベントを作りたいのですが上手くいきません。
NPCの近くに行くとウィンドウと文字を表示、一定時間で削除までは出来ましたが
主人公がそのまま移動して画面がずれるとNPC用の発言ウィンドウも主人公についてきてしまいます。
公式のコモンイベント集にある「追っかけフキダシセット」で
アイコンを出すのではなく台詞を喋らせられれば希望している事が出来そうなのですが
何処を弄れば良いのか解らずエラーばかり出ています。
どうすればイベントに発言ウィンドウと文字を固定させられるでしょうか。
(呼び止められる訳ではなくNPCが喋っている時も主人公は移動出来る)
というイベントを作りたいのですが上手くいきません。
NPCの近くに行くとウィンドウと文字を表示、一定時間で削除までは出来ましたが
主人公がそのまま移動して画面がずれるとNPC用の発言ウィンドウも主人公についてきてしまいます。
公式のコモンイベント集にある「追っかけフキダシセット」で
アイコンを出すのではなく台詞を喋らせられれば希望している事が出来そうなのですが
何処を弄れば良いのか解らずエラーばかり出ています。
どうすればイベントに発言ウィンドウと文字を固定させられるでしょうか。
637 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 21:42:44.98 ID:2z3vlqN+
つ「スクロールとリンク」
638 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 21:49:51.04 ID:5i63kV72
>>637
ありがとうございます
Wikiで思いつく限りの単語で調べてみたものの見つからなかったので助かりました!
思い切って質問して良かったです
ありがとうございます
Wikiで思いつく限りの単語で調べてみたものの見つからなかったので助かりました!
思い切って質問して良かったです
642 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 01:24:54.83 ID:FUEU8Xfg
まぁ確かに巡り廻る見てやりたくなったのかなと読んでて思ったが
同じエディタで出来るものなんだしパクリではないだろ
同じエディタで出来るものなんだしパクリではないだろ
643 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 01:31:25.90 ID:tv+xDj5g
有名ゲーと少しでも似たものを作ると信者が切れてアンチ活動で一生粘着されるから気をつけろ
◯◯は某ゲームが初出とか因縁付けられて最終的に自殺にまで追い込まれる
◯◯は某ゲームが初出とか因縁付けられて最終的に自殺にまで追い込まれる
644 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 01:45:57.03 ID:SuqdWQJg
このシステムを取り入れれば俺のゲームも大好評!を夢見て速攻でパクりにいくのが今のフリゲ界
しかし面白いゲームのネタをパクったからといって決してそのゲームが面白くなる訳ではないのが現実
しかし面白いゲームのネタをパクったからといって決してそのゲームが面白くなる訳ではないのが現実
645 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 01:50:21.26 ID:GU+neL46
変にオリジナリティと独自システムにこだわってクソゲーつくりまくるの間違いだろう
646 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 07:53:16.57 ID:3M1QLzOy
演出方法までパクリパクリ言ってたらFF式○○とかDQ式○○コモンとかそういうの全部アウトだし
そもそもFF・DQもそれ以前のゲームのパクリということになるだろ
ウディタ基本システムなんてパクリの集大成
そもそも近づくとNPCがしゃべるシステムってソーシャルゲームでは普通にあるし
ウディタでやったから巡り廻るのパクリっていうのもおかしい
そもそもFF・DQもそれ以前のゲームのパクリということになるだろ
ウディタ基本システムなんてパクリの集大成
そもそも近づくとNPCがしゃべるシステムってソーシャルゲームでは普通にあるし
ウディタでやったから巡り廻るのパクリっていうのもおかしい
649 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 12:00:25.13 ID:CHG0+cZU
さすがゲ製、パクリ擁護が殺到ww
それだけパクリを容認する空気を作りたい底辺作者が多いって事なんだろうなw
それだけパクリを容認する空気を作りたい底辺作者が多いって事なんだろうなw
651 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 12:49:19.10 ID:4DToCpic
巡り廻るのピッキングを最初に見たとき洋ゲー思い出したなあ
みんなはじめは面白いゲームをプレイして
「こういうのが作ってみたい」って思うところから入るのが大多数なんじゃね?
それが認められるか否かはその後の工夫次第ってだけで
みんなはじめは面白いゲームをプレイして
「こういうのが作ってみたい」って思うところから入るのが大多数なんじゃね?
それが認められるか否かはその後の工夫次第ってだけで
654 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 13:26:44.96 ID:4gV4dtnJ
開発日誌とかで参考にしているゲームの話題をしてれば問題無いでしょ
655 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 14:33:57.52 ID:FAg50kBV
何も作り上げたことの無い奴ほどゼロから作り出せると思い込んで
だからこそ何も生み出せずに遠吠えばかりする
だからこそ何も生み出せずに遠吠えばかりする
656 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 14:37:01.75 ID:eMZ9bmUC
何を作っても誰かがパクリと言い出す
気にせずやれ
だがスレ違いだ
気にせずやれ
だがスレ違いだ
657 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 14:47:23.56 ID:GU+neL46
ドラゴニアみたいな糞システム作られても困るだろ
アンサガのパクリだけど
アンサガのパクリだけど
658 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 16:39:25.72 ID:4a1hXV8q
4マスぶんの四角形エリアをきっちり覆うように
イベント接触範囲を拡張することって現状無理?
XとYに1を入力すれば赤枠は4マスに広がるけど、
仕様上4マスの中央にイベントを置けないわけだし…。
実質「奇数四方」限定になってる気がする。1、3*3、5*5マスとか。
イベント接触範囲を拡張することって現状無理?
XとYに1を入力すれば赤枠は4マスに広がるけど、
仕様上4マスの中央にイベントを置けないわけだし…。
実質「奇数四方」限定になってる気がする。1、3*3、5*5マスとか。
659 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 16:53:07.99 ID:5wxOSEm3
イベントで制御するしかないけど、半歩ずつずらしてやりゃいいんじゃないか
660 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 17:50:57.65 ID:zCFdcplh
四マスであれば変数制御するだけのイベントを四つ並べて、変数変わったら起動するイベントを別に用意して満足するしかねぇ
661 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 18:34:28.89 ID:4a1hXV8q
やっぱそうだよな…。
同心円状に広がらず、右とか下とか片方にだけ広がってくれれば
「奇数平方」以外のエリアにも使えるのに…回答サンクス
同心円状に広がらず、右とか下とか片方にだけ広がってくれれば
「奇数平方」以外のエリアにも使えるのに…回答サンクス
662 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 19:58:36.47 ID:GU+neL46
イベントと主人公のXY座標比較して変数に代入して判定させりゃええだけやん
663 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 20:28:01.31 ID:PVn9IKYv
せっかく接触範囲拡大って機能があるのに、それが不便故に
従来の変数による座標判定使わざるおえないってのも変な話だわなw
従来の変数による座標判定使わざるおえないってのも変な話だわなw
664 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 21:29:40.57 ID:YVtRjBze
上だけじゃなくて左右にも半歩ずらして設置できれば問題ないんだけどな
透明なイベントなら他の自動実行イベント使って位置を調整するのが楽だと思う
透明なイベントなら他の自動実行イベント使って位置を調整するのが楽だと思う
665 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 13:04:04.69 ID:4bT1AHP3
ウディタ2の顔画像が会話メッセージ欄からはみ出るんだけど、これバグ?
どんなサイズの顔画像つかってもはみ出る
どんなサイズの顔画像つかってもはみ出る
666 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 14:49:36.29 ID:4bT1AHP3
あれこれいじってみたが、どうやら画面左下を基点に192*192の
透過立ち絵を表示する想定っぽいね、ウディタって。
96*96で窓枠に顔が収まる、透過させないツクール仕様を想定してたから、てっきりバグだと思った
となると、同梱の顔エディタの頭頂部がぶっつり切れるのはまずい気がする…。
はみ出てると勘違いしたのはあれのせいもあったり
透過立ち絵を表示する想定っぽいね、ウディタって。
96*96で窓枠に顔が収まる、透過させないツクール仕様を想定してたから、てっきりバグだと思った
となると、同梱の顔エディタの頭頂部がぶっつり切れるのはまずい気がする…。
はみ出てると勘違いしたのはあれのせいもあったり
675 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 18:47:54.91 ID:VgVyxHpF
>>666
基本システム使うなら会話ウィンドウ用には
顔グラフィックというよりバストアップ画像を用意したほうがいいな
あれはあれでオシャレだけども少々使いづらくもある
基本システム使うなら会話ウィンドウ用には
顔グラフィックというよりバストアップ画像を用意したほうがいいな
あれはあれでオシャレだけども少々使いづらくもある
673 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 18:15:41.37 ID:KKFG3a4x
100万以上は特殊変数になるんで999999までは使える
676 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 18:52:44.15 ID:G1EPSzGl
>>673
そんなに使えるんですか!
じゃあ仲間加入やギルド依頼なんかで百や二百使っても大丈夫ですね
ありがとうございました
そんなに使えるんですか!
じゃあ仲間加入やギルド依頼なんかで百や二百使っても大丈夫ですね
ありがとうございました
677 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 18:54:09.80 ID:y+y31ATD
>>676
使えんってば
使えんってば
683 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 05:28:00.45 ID:07G9DKgw
>>676
ギルド依頼とかはudbで管理したほうがよくね?
ギルド依頼とかはudbで管理したほうがよくね?
684 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 07:38:00.11 ID:mA1HJdcr
>>683
DBで管理した方が良いとわかる奴は
そもそも変数の個数なんて質問しない
DBで管理した方が良いとわかる奴は
そもそも変数の個数なんて質問しない
674 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 18:43:13.08 ID:C6uC15sN
特殊変数ってなんだよ
通常変数は使う前にシステムデータベースの通常変数名のデータ数を使う分だけ増やさなきゃいけない。
データ数の上限が10000だからそれ以上は増やせん。
予備変数も合わせて100000個が限界。こんだけ増やすとEditor.exeの起動が糞重くなるけどな。
もしかしたらデータベースをCSVで編集して読み込ませればそれ以上増やせるかもしれんが
通常変数は使う前にシステムデータベースの通常変数名のデータ数を使う分だけ増やさなきゃいけない。
データ数の上限が10000だからそれ以上は増やせん。
予備変数も合わせて100000個が限界。こんだけ増やすとEditor.exeの起動が糞重くなるけどな。
もしかしたらデータベースをCSVで編集して読み込ませればそれ以上増やせるかもしれんが
679 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 19:06:38.48 ID:KKFG3a4x
予備変数って単なる区切りでしょ?
一覧で一緒に出てくるし
一覧で一緒に出てくるし
680 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 19:18:14.98 ID:y+y31ATD
>>679
通常変数と予備変数の変数呼び出し値は2000000〜2999999だから、全部で1000000個使えるって言いたいんだろ?
実際は始めから1000000個の領域が確保されるわけじゃなくて、システムDBの通常変数/予備変数名のデータ数だけ確保される。
だから、例えばシステムDBタイプ14(通常変数名)のデータ数が10なのに、通常変数100番に書きこもうとしたらエラーが発生する。
つまり、通常変数を増やしたかったらシステムDBのデータ数を増やさなきゃいけないんだが、これの上限が10000個までだから、通常変数であれば
変数呼び出し値で2000000〜2009999の範囲しか使えるようにできない。他の予備変数も同じで、結局使える範囲は
2000000〜2009999,2100000〜2109999,2200000〜2209999,2300000〜2309999,2400000〜2409999,2500000〜2509999,2600000〜2609999,2700000〜2709999,2800000〜2809999,2900000〜2909999
になる。
残りの部分は使えないから、変数の数は最大で100000個
通常変数と予備変数の変数呼び出し値は2000000〜2999999だから、全部で1000000個使えるって言いたいんだろ?
実際は始めから1000000個の領域が確保されるわけじゃなくて、システムDBの通常変数/予備変数名のデータ数だけ確保される。
だから、例えばシステムDBタイプ14(通常変数名)のデータ数が10なのに、通常変数100番に書きこもうとしたらエラーが発生する。
つまり、通常変数を増やしたかったらシステムDBのデータ数を増やさなきゃいけないんだが、これの上限が10000個までだから、通常変数であれば
変数呼び出し値で2000000〜2009999の範囲しか使えるようにできない。他の予備変数も同じで、結局使える範囲は
2000000〜2009999,2100000〜2109999,2200000〜2209999,2300000〜2309999,2400000〜2409999,2500000〜2509999,2600000〜2609999,2700000〜2709999,2800000〜2809999,2900000〜2909999
になる。
残りの部分は使えないから、変数の数は最大で100000個
685 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 12:35:42.87 ID:UmJE5Mw4
>675
サンクス。デフォだと会話窓の手前に顔絵が乗って
その手前に文字が乗るから見づらいんだよね
いっそ窓枠の右上に顔エリアを新設したほうがいい気がした
サンクス。デフォだと会話窓の手前に顔絵が乗って
その手前に文字が乗るから見づらいんだよね
いっそ窓枠の右上に顔エリアを新設したほうがいい気がした
686 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 16:58:40.79 ID:SvVmgc+k
なんかしらんけど、いちいち質問者を貶す奴が常駐しとるねここ。
なんで素直に回答だけできないんだろうか。嫌なら答えなきゃいいのに。
回答は義務でもないし、貶す権利があるわけでもないのに。
他人を見下さないと毎日を過ごせない病気なんかね
なんで素直に回答だけできないんだろうか。嫌なら答えなきゃいいのに。
回答は義務でもないし、貶す権利があるわけでもないのに。
他人を見下さないと毎日を過ごせない病気なんかね
687 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 17:26:27.48 ID:IJr5Rx+/
>>686
具体的にどれ?
質問にもなってない奴や、何かあればすぐ本体バグのせいにしたがる奴以外で貶されてる人いた?
具体的にどれ?
質問にもなってない奴や、何かあればすぐ本体バグのせいにしたがる奴以外で貶されてる人いた?
688 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 17:35:42.17 ID:6urxSFyH
嫌なら>>686がこのスレ見なきゃいいのにw
わざわざ文句言わないと死んでしまう病気なん?w
わざわざ文句言わないと死んでしまう病気なん?w
689 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 17:45:43.55 ID:SvVmgc+k
さっそくバカが飛びついてきたけど、無視してっと…
本体再起動するたび、メインウィンドウがデスクトップ一番上に張り付くんだけど、何が原因なんだろうね。
X座標は前回終了時のそれを記憶してるのに、Y座標は毎回0に初期化されてる気がする。
本家で聞くべきことかもしれないけど
本体再起動するたび、メインウィンドウがデスクトップ一番上に張り付くんだけど、何が原因なんだろうね。
X座標は前回終了時のそれを記憶してるのに、Y座標は毎回0に初期化されてる気がする。
本家で聞くべきことかもしれないけど
692 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 18:14:50.18 ID:mA1HJdcr
>>689
本体ってのがエディタのことを言ってるんだったら
前回終了位置はEditor.iniってファイルに記録されている
まずは読み取り専用になってないか
ファイルのプロパティを見てみようか
読み取り専用にチェックがついてないなら
Editor.iniを開いてWindowPosY=ってところをチェック
エディタの起動前と起動後の変化を見てみようか
あとはしらん
本体ってのがエディタのことを言ってるんだったら
前回終了位置はEditor.iniってファイルに記録されている
まずは読み取り専用になってないか
ファイルのプロパティを見てみようか
読み取り専用にチェックがついてないなら
Editor.iniを開いてWindowPosY=ってところをチェック
エディタの起動前と起動後の変化を見てみようか
あとはしらん
691 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 18:04:42.28 ID:EZIbsphB
無理矢理捻りだした感のある質問だなw
693 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 18:19:14.27 ID:IJr5Rx+/
>>691
回答者の態度が悪いと愚痴ってた奴は前にもがいたが
そいつも自分で回答しないどころか同じIDのまま質問してたぞw
回答者の態度が悪いと愚痴ってた奴は前にもがいたが
そいつも自分で回答しないどころか同じIDのまま質問してたぞw
695 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 18:50:02.82 ID:SvVmgc+k
レスどうも。iniは異常なしだった
不具合の再現方法がわからないから、あっちで報告するわけにもいかないし。
でも毎日触ってると必ず発生するから、かなり鬱陶しい。
ウディタ2.0使ってるけど、起動時にY座標狂うのって自分だけなんかね。
デスクトップ系の常駐ソフト疑ってみたけど、それなら他のアプリでも
初期位置狂いが起こってないとおかしいし。何が悪さしてるのやら
不具合の再現方法がわからないから、あっちで報告するわけにもいかないし。
でも毎日触ってると必ず発生するから、かなり鬱陶しい。
ウディタ2.0使ってるけど、起動時にY座標狂うのって自分だけなんかね。
デスクトップ系の常駐ソフト疑ってみたけど、それなら他のアプリでも
初期位置狂いが起こってないとおかしいし。何が悪さしてるのやら
696 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 19:04:43.38 ID:EZIbsphB
>>695
今使ってるのを丸ごとupって報告してみたら?
それは再現するから困ってる訳っしょ
今使ってるのを丸ごとupって報告してみたら?
それは再現するから困ってる訳っしょ
698 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 22:01:35.97 ID:EZIbsphB
ID:SvVmgc+kはようするにこれから俺様が質問するから
貶すような奴は回答すんなって煽りながら前フリしてる訳だな
叩かれるのが怖くて防御しながら質問するぐらいなら最初から本家に駆け込めばいいのに
貶すような奴は回答すんなって煽りながら前フリしてる訳だな
叩かれるのが怖くて防御しながら質問するぐらいなら最初から本家に駆け込めばいいのに
700 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 01:30:33.43 ID:bC6RCWgV
初心者スレなのに初心者が理解しにくい回答してるなぁと思うことはあるけど
あんまり優しいレスばっかりすると何でもかんでも聞いてくるようになるからなー
別スレになるがウルファールスレで質問繰り返してた奴には
ちょっとは調べて考える努力をしろくらい言って良いと思った
あんまり優しいレスばっかりすると何でもかんでも聞いてくるようになるからなー
別スレになるがウルファールスレで質問繰り返してた奴には
ちょっとは調べて考える努力をしろくらい言って良いと思った