1 :名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 20:58:47.74 ID:r1S6Nmlh
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 4
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311799942/
4 :名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 22:58:53.17 ID:gYwWvDHn
>>1
乙!
5 :名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 23:30:10.59 ID:yqCYDdiA
>>1乙!
33 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 15:05:14.27 ID:khn4anTa
むこうの>>1は
このスレ立つ前は「建て直していい」とか「早く建てろよ」とか煽ってたが
このスレ立ってからは必死になってスレ伸ばそうとしてる
42 :名前は開発中のものです。2011/09/14(水) 20:27:34.19 ID:ZZxIvG5X
むこうは>>1が頑張ってるからな
2 :名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 20:59:34.45 ID:r1S6Nmlh
643 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 01:07:50.88 ID:sTH1iHCX
結局4冊全部買ったけどバンナム本が一番実用性が有りそうかなと感じた
テラインの使い方から始まって基本的なゲーム構築の内容、よく使うクラスの説明まで有る
スクリプトに関しても一番詳しく触れてる上にGUI構築部分も一番詳細

ウニ本は本当に初心者向けの本で全部覚えた位でゲーム作りのスタート地点かなと思った
完成する物もちょっと地味なので初心者の方には達成感が薄いかもしれない

マスターブックはマスターと銘打っているけど>>2の翻訳されているチュートリアルに内容が近い
それでもテラインを使った地形構築は丁寧だしクリア時の船が入港して来る際のカメラ処理など勉強になった
この本の内容全て網羅してもマスターしてるとは流石に言えないので、題名がちょっと良くないと感じたくらいか

黄色本のUnity入門は上の二つとは趣が結構違ってミニゲーム作りの足掛かりにはなる
大まかには「球転がす迷路・弾で箱を壊す・人型を操ってコイン収集トゲ避け」の三つのゲームを作成
最後にちょっとシェーダ関連に触れていた感じ

個人的な感想なので金が有るならやっぱり4冊全部買うのがお勧め
645 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 01:35:42.19 ID:w0LxzlL1
>>643
クラスの説明とかどんな記述なの?
出版社の説明を読んだ限りではちょっと買いたくないんだけど。
646 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 01:46:20.84 ID:sTH1iHCX
>>645
スクリプト初心者必須の内容という感じなので巻末付録に数ページ程度
MonoBehaviour・Transform・Rigidbody・CharacterController・Mathfクラスの重要なメンバ関数及び変数
649 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 05:20:10.75 ID:MpgJ8fnr
>>646
それじゃ全然足りないわ。
スクリプトに特化した本が欲しいなぁ。
7 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 10:42:20.76 ID:Uae1KnIw
ウニ本キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

写真が白黒しかないし
画像が全体的に暗いな
8 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 13:46:49.20 ID:BYyNLGtj
>>7
洋書はほとんど白黒だな。
10 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 14:12:37.15 ID:/0MLfENI
オライリーのはebook版が出るまで待つことにしてる
もう2度買いするの疲れたよ!
11 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 15:49:19.60 ID:ANn/vmDg
え?別のトコからもでるの?
12 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 19:17:25.71 ID:wL0eNlxb
>>11
オライリーの本は暫くするとDRMフリーの電子版が出るのだ
スマホとかでも見られる
13 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 19:20:11.76 ID:PXR1zxXn
>>12
mjd?
14 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 19:22:27.42 ID:kb73miCF
>>13
まじ
もしアンドロイドケータイ持ってたらマーケットでo'reillyで検索してみ
27 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 08:27:08.60 ID:5RPoO4+K
>>14
検索したけどみつからない
Unity本てホントに電子書籍ででてる?
28 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 09:08:09.80 ID:9XCSzT/I
>>27
まだ出てないよ
検索してみって言ったのはオライリーの電子版があるってだけ
unity本がいつでるかはわからん
16 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 19:41:38.19 ID:CvUnwB+o
暫くしないと出ないのでそのころには価値が低いかもしれない
というか震災後に一時的に寄付で安くなって話題になったじゃない
http://www.oreilly.co.jp/ebook/
17 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 00:13:35.35 ID:DxRzuezb
最初に選ぶパッケって基本的に全部載せでいいの?
何が何やってるのかさっぱりわからないけど
18 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 00:37:39.94 ID:aGEhD1Xz
>>17
あとでImport packageから追加できるから、そんなに気にしなくてもいいと思う
自分は新規にプロジェクト作るときは何もチェック入れないで、あとで必要そうなの追加するかな
19 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 02:24:30.58 ID:rcDFHprq
2年位掛けてマスターしたUnityだけど最近二日位でマスタしたとあるツールで
ある程度賄える事を悟ってしまったw
俺の2年を返せよwww
まぁ本格的なPCゲームも造れるから無駄じゃねーと思うが暫くスマホアプリで
稼ぐから関係なくなっちゃうしな・・・せつねーなw
20 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 03:02:13.57 ID:dPLQOFjg
>>19
日本語でよろしか?
マスターという言葉も使う人によって差があると思うけど
2年もかかってるわけだから相当なんだろな
でも発想のレベル見る限りマスターした人には思えないけど俺のレベルが低いせいかな
24 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 07:17:10.19 ID:rcDFHprq
>>20

一応大体のゲームが構築できるレベル。
結構難しかったのがアイテムの販売システムの構築とかかな・・・
で 気づいたのが必死に死に物狂いで考えているつもりが意外と既成概念
に捉えられていて発想が貧相なんだよな。
ただ外人さんはコレを基礎的に学んでいてそこから何年も掛けて答えをだそうと
アプローチしているんだと思う。
26 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 08:21:50.50 ID:pw2SSmHY
>>24
何が言いたいの、この人・・・?
29 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 09:40:40.55 ID:dPLQOFjg
>>20
>アイテムの販売システムの構築クワシク
まさか勇者の持ってるゴールドで売買する村の武器みたいな
低レベルなことじゃないよね?
あとツールも
22 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 03:53:58.80 ID:WJiXPMv8
始めは壮大なものを作るつもりであらゆる技術を習得していったが、
次第に個人制作の限界が見極められるようになり、
最終的に自分が恒常的に制作すると決めたものには、その技術は無用の長物となってしまった…
ってことかな

オレの場合は逆に、作りたいものはこじんまりとした簡単なものだったのでもう作れるのに、
単に覚えるのが面白くて勉強を続けてしまっている…
23 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 03:58:44.42 ID:RvrM3fIa
作ったことないのに技術って・・・・・・
それは知識じゃね?
25 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 07:19:35.71 ID:rcDFHprq
>>23

もうねミドルウェアになっちゃうと自分で考えようが他人が考えようが
一緒なんだよ。
31 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 14:31:43.98 ID:W8AIHLVz
プリンと醤油スレのが伸びてるな。
そっちをうめようぜ
34 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 15:35:13.18 ID:KT7EIGFE
>>31
あっちはビギナー隔離スレってことで。
ベクトル知らないレベルとか。
32 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 14:56:21.26 ID:ytoeYGNZ
【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/

コレか。ワロタwwww
36 :名前は開発中のものです。2011/09/13(火) 00:57:12.28 ID:Ay2unugi
ボーンアニメーションのついたモデルの一部(例えば頭のモデル)のscaleを動的に大きくしたり小さくするにはどうしたらいいんだろう?
スクリプトからlocalScaleを変更しても変わってないっぽいし、頭のモデルのInspector上のScaleを2とかに変更しても、
再生すると1に戻ってしまう。
モデル自体のトップの階層のScaleを変更した場合は再生しても大丈夫。
アニメーションのMatrixでScaleの値が上書きされてたりするんだろうか。
37 :名前は開発中のものです。2011/09/13(火) 04:59:25.72 ID:SVPWqpg5
>>36
アニメーションにスケールが含まれているから変えられない。
アニメーションのスケール部分を削除すればいけるはず。
38 :名前は開発中のものです。2011/09/13(火) 19:13:45.61 ID:imU7rve5
>>37
アニメーションのスケール部分を削除してInspectorで変更したりしてみたんだけど駄目でした。
ただこれに関しては自分のやり方が悪いのかもしれない。
色々調べてたら、LateUpdate()内でscalingすればいいとの事で試したらうまくいきました。

http://answers.unity3d.com/questions/22472/scale-bones-of-an-animated-fbx.html

今回はこの方法でいこうと思います。
有難うございました。
39 :名前は開発中のものです。2011/09/13(火) 23:02:15.74 ID:j62IFmAk
ツールといえば、iOS向けにadmobを組み込むプラグインは有用だった。
もっと早くリリースしてほしかったけど。
40 :名前は開発中のものです。2011/09/14(水) 19:13:06.19 ID:VNOhuyiT
過疎ったな
暗いテックにユーザーを根こそぎ持っていかれたか
43 :名前は開発中のものです。2011/09/14(水) 22:09:50.64 ID:zS2oDK92
何か通販サイトのアドレスとか貼られてて
大絶賛かきいれ時キャンペーンみたいになってるな海栗物産展スレ…
44 :名前は開発中のものです。2011/09/15(木) 00:55:17.49 ID:yZcTuXAd
結局業者的な盛り上がりが必要なわけか
とするとGURUとかいうのがUnity配り始めたら爆発的に流行りだすかも
47 :名前は開発中のものです。2011/09/16(金) 08:43:53.34 ID:cHMgVDB2
FPSゲームのロビーサーバーを構築したいんだけど、
ファンタジースターオンラインみたいな感じで視覚化されたキャラクター同士
を連なって特定された人数で狩場にログインみたいな芸当をする場合はどうすれば
いいのかな?
49 :名前は開発中のものです。2011/09/16(金) 09:37:41.52 ID:Jd08KWZ6
>>47-48
普通に中央のサーバ組んで(これはUnityで作る必要かけらもない)プレイヤーの状態とか狩り場のマッチングを保持させればいいじゃない
プロ版じゃないとhttpしか使えないから接続が維持されているかを完全に把握するのはムリだけど。

UnityのフォーラムにもいくつかWorld構成をもったMMORPG関係のトピック流れてるのでそこも参考にしたら?
48 :名前は開発中のものです。2011/09/16(金) 08:53:04.62 ID:cHMgVDB2
あと往年のFPSに観られる『狩場 6/8』みたいな形で今起動している。
ソフトウェアを検閲して空いている狩場にプレイヤーが介入できるオンラインシステム
を構築したいんだけど、そういった情報を持っている人教えてください。
50 :12011/09/18(日) 14:41:37.00 ID:gnaISMub
51 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 15:46:22.52 ID:MxPmGjlv
>>50
試してないから分かんないけど
admobSDK googleになってから変わったよね?5月くらいに...
それ使えるのかな?
52 :50(さっきの1はミス)2011/09/18(日) 15:58:48.39 ID:gnaISMub
http://tank2308635.iteye.com/blog/1126047
ここの中国人?がそこにおいてあるプラグインを用いて記事書いてるが、7月時点なので使えてるかも。
ちなみに俺は試してないが・・。
53 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 18:50:40.54 ID:MxPmGjlv
>>52
中国語てめんどくさそー
何か完成したら試してみるか
54 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 02:41:01.92 ID:u63YRMyA
中国語て、本気出すと何となく意味がわかるな
55 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 05:51:05.68 ID:FIKRyA0C
>>54
香港に行ったとき、食堂の文字列で三文治だけわかんなかった、別の場所だと三明治だったものだが。
中国語の簡字体だとよけいわからん(台湾の繁字体はまだ読めるのが困る)

それはさておき、とあるクライアントが期間一月でスマホゲー作ってとか言うのであるが、ミドルウェアはダメとか言われて交渉難航中なのだが、国内でスマホ用にUnityの大手での利用実績とか公開されてるものなんだろうか?

58 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 08:11:58.91 ID:KZ0Ne0fp
>>55
まずはミドルウェア自体を持ち上げる戦略はどうだろう?
UDKを例にして(スマホは知らないけど)いろいろ有名なゲームを挙げる。
ミドルウェアってすごいっすよ!って感じ。
で、短期間でスマホ向きなのは断然Unityっすよという流れにもっていく。
有名でなくてもiphonの例とかならたくさんあると思うから
一通りミドルウェアを持ち上げた後にUnityの公式動画でも見せたら
興味もってくれるんじゃないかな。
77 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 19:29:35.42 ID:mBTMeYPb
>>55
そもそもミドルウェア禁止の理由はなんなの?
そこは聞かないの?
57 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 06:27:45.63 ID:nSxZs1Nn
1. 実機で動いているソフトが、リストアップされてはいないこと
2. ミドルウェア依存のコードを別のミドルウェアに移植することの困難さ
3. ものでべろっぷが腐ってる

今思いついただけでもこれだけあったがなんでもそうだけど
いい面もあれば悪い面もありますがな…ケースバイケースですな(これから先どうなるかは…コミュニティ次第かね
59 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 09:50:41.72 ID:KKnpBzxY
つか最終的にアプリが仕様通りに動けばいいわけで、
ミドルウェアが何だろうが知ったこっちゃなくね?
60 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 11:34:22.82 ID:KZ0Ne0fp
>>59
「「ミドルウェアがダメ」とか言うのがそもそもダメ」ってことを
クライアントにわかってもらう方向でいく場合。

この場合も、ミドルウェア使えばコスト面でとても有利だとか
ともかくミドルウェアを持ち上げる話は必要になると思うよ。
車輪の最発明に時間とコストをさくよりも車輪はよそから持ってきて
他のデザインとかに力を入れましょうっていう感じ。

納期も予算も関係なくとにかく最終的に仕様通りに動けばいいっていう
大らかな(?)なクライアントだと好き放題できるけどそれは夢なのでした。
69 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 14:13:59.06 ID:FIKRyA0C
>>60
ミドルウェアが使えない場合は期間的に端からお流れなんだけど、ここで説得して次につながると割と大きな仕事が回るので説得材料を探しているんだ。
先方は国内大手での実績無いからヤですの一点張りなので国内大手事例が公開されていれば通りそうなのだけど。
そもそも実績云々の場合1から作ったら0だって事すらわからない状態なので捨てるのもアリと言う方向もある意味正解なのです。

っていうかそんな事やってたら出遅れるだけなのがわからない時点でダメって事なんでしょうねぇ。
70 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 14:50:17.24 ID:wQ8HZdp7
>>69
フルスクラッチで作ると、時間もお金もかかるって強調してみたら?
つーか、アプリのジャンルは何なのよ?3Dアクション?
72 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 15:32:07.50 ID:KZ0Ne0fp
>>69
ちょっぴりつきはなす作戦。「じゃあ国内大手に頼んでください」。

国内大手にしても結局それが独自のものであれミドルウェアを使うことに
変わりはないわけだし、実績があっても国内大手のエンジンはほとんどが
名前さえ公表されていない(という記事をどっかで読んだような…)。

ミドルウェアの使用自体がだめなのか(もう馬鹿は相手にしないでおこう)?
国内大手独自のミドルウェアだったらいいの(じゃあそこに頼むしかないじゃん)?
いくつかある定番ミドルウェアの中の一つを選んでもいいじゃないですか
(時間・コストの削減になりますよ)?
おっぱいつれてきました。Unityで開発してもいいっすよねwww?
76 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 19:12:09.30 ID:50/NZUSf
>>69

でもさ。
新進気鋭の会社じゃなかったら変な話楽勝な案件でしょ?
一ヶ月はちょっとアレだけど造ろうと思ったら言語が限定されていない限り
そこそこなものは造れるんだから腕を試されているのでは?
78 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 20:12:48.24 ID:KZ0Ne0fp
>>76

>>69には「ミドルウェアが使えない場合は期間的に端からお流れ」と
書いてある。

なのにちょっとアレ“だけど”と、納期をわきにどける意味が
さっぱりわからない…。納期を無視すれば楽勝な案件という話は
この件に関しては意味がないのでは??
79 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 20:59:13.75 ID:50/NZUSf
>>78

いやプログラマーとしてのスペックが高ければイケルって話。
この業界ピンからキリまで居るけど大体まぁ18時間位で組む奴組むだろう?
ジャンルが絞ってあるなら尚更遣り易いしな。
82 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 21:49:46.93 ID:KZ0Ne0fp
>>79
件の本人が全部一から自分で組むのは期間的に厳しいという話をしているし
キミも1ヶ月という納期はアレだと言ってるのにソレ(?)を突然「18時間位で
組む奴は組む」とか言い出しても仕方ないじゃない。
83 :名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 01:58:44.03 ID:Z52/jqAH
>>82

アホだな・・・
フルスクラッチじゃなくてゲームエンジンを使っても良いわけでしょ?
そんでゲーム自体を18時間位で造れば良いって話。
ミドルウェアを18時間で組めとはいってねーよ。
84 :名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 03:47:29.36 ID:XhFe9lnH
>>83
ゲームエンジンもミドルウェアなわけであるが?
86 :名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 08:35:11.59 ID:dCv/Yb3k
>>83
内容わからない仕事を
18時間でかたずける妄想は
そっと心にしまっておけばいいよ!
61 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 11:57:25.09 ID:50/NZUSf
独自のエンジン組んでゲームを一ヶ月で構築しろっていう
無茶振りクライアントとか何か色々知らな過ぎて怖いな・・・
62 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 12:19:32.63 ID:nSxZs1Nn
一ヶ月っていうのがまた暗に工費出せないから
htmlでちゃっちゃと組んでよね!いつもみたいに!
くらいにしか思って無さそう…
65 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 13:01:07.17 ID:io7xEr36
おちんちんびろーん
67 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 13:50:16.54 ID:u63YRMyA
>>65
クライアントさん「・・・。この話はなかったことに」
66 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 13:02:11.10 ID:50/NZUSf
営業が馬鹿で色々揉めて社員が居なくなっちゃったという会社とか
五万と在りそうだよねw
68 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 14:06:06.02 ID:20gVhHDq
というかウニ本書いた人のLightBike2はUnity製でAppStore1位獲ったわけだけど
それは事例にならんのかね
どんだけアホなクライアントなんだろう
71 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 15:23:08.80 ID:ReAJ7kpQ
国内大手事例がGREEでよければ出てるから。
なんか横画面でプレイしてるのに、バーチャルキーボードが縦にでる奴。
74 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 18:25:29.25 ID:I3KrBG+9
TGSでざっとAndroidのブース見た限りだと
実際はもっと多いかもしれないが
Unityで作られてるの確認できたのは2作品だけだった
80 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 21:18:01.93 ID:fYDxG4hN
ミドルウェア禁止ってのはソースよこせって事でしょ
移植でウハウハしたいから移植しやすいコードを書けや、と
81 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 21:27:04.12 ID:STMHo4qg
古いところだと、
「他社のライブラリやエンジン使ってバグが出たらソース弄れないから困る」
とか言って、自社ライブラリや自社エンジンに無駄に拘ってるところもあるよ。

どう考えても自社ライブラリ・エンジンよりUnityとか使ったほうがバグ少なくて済みそうだけど。
85 :名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 05:48:30.08 ID:UcBbCe3L
>>81
ミドルウェアもソースコードを弄れるライセンスもある。
企業が使用するライセンスは大概それだろ。
87 :名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 17:37:43.94 ID:8Pc5bW7y
18時間ていうと既存タイトルでいうとどんなタイトルくらい作れるの
89 :名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 18:29:12.39 ID:oRzJWOat
先日、廉価版でUNITYロゴがでちゃうか気にしてた人です。
廉価版を買ったんですが、やっぱりロゴが気になるw

pro+android廉価版 で UNITYロゴ消せますか?
94 :名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 23:21:50.01 ID:XhFe9lnH
>>89
AndroidのPro版買わないとダメです
101 :名前は開発中のものです。2011/09/21(水) 09:31:12.31 ID:SPfCBYSL
>>94
どもです。意外に金かかるなぁ…
91 :名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 20:26:25.92 ID:ac8sv/uY
ロゴが消えても android でまともに動くとは思えない
吉宗であった
92 :名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 20:28:56.86 ID:U0kJjNJ2
>>91
どういうこと?
95 :名前は開発中のものです。2011/09/21(水) 01:20:04.45 ID:Y1fA5VCO
Proならロゴ消せるしアプリサイズ削れるしオススメ
iOSとAndroid一気にリリースできるし少し知識あればアプリ内課金も行ける
96 :名前は開発中のものです。2011/09/21(水) 03:36:35.71 ID:QGo5BoG2
Unityって3.4が最新でいいんだよね?
マルチプラットフォームと謳っておきながらジャイロがiOSしか対応してないっぽいんだが…。

他にもそういうところがたくさんあるんだろうな。そのためにプラグインが作れるようになってるわけだし。
そしてまともにマルチプラットフォーム開発するためにはライセンスに45万かかると…。
うーん…手が出しづらいなぁ。
102 :名前は開発中のものです。2011/09/21(水) 10:03:06.06 ID:7P7EFnc9
>>96

基本情弱向けツールだからなw
探せば幾らでも無料のツールとかあるけどねw
只一発で同じソースからマルチプラットフォームにできるのは凄いと思うけどね。
97 :名前は開発中のものです。2011/09/21(水) 06:46:02.25 ID:YhhbxNaU
168 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/20(火) 23:53:24.68
delphiがiOSまでカバーしたらしいし、
Qtもなんとか頑張ってくれんかな

169 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/21(水) 01:36:31.22
prism なら最近 .net サポート打ち切ったと聞いた様な気が…
接写エンバカテロのmonotouch切りー残念せっぷく!(流行遅れ

170 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/21(水) 01:46:02.76
http://edn.embarcadero.com/article/41575
>Delphi Prism could previously be used with the MonoDevelop IDE and MonoTouch from Novell
>to develop iOS applications. That functionality is also no longer supported. We recommend Delphi XE2,
>now with the new FireMonkey application platform, for building native iOS applications.

これやね…firemonkeyてので一応サポートされてるみたいだった
勘違い乙

171 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/21(水) 01:46:20.01
最新版はdelphiからXcode用のソースをはくらしい。
(最終的にmacとXcodeは必要)

一方 delphi は objcへのコンバータを自前で用意して
問題を解決しようと模索しているのであった…
98 :名前は開発中のものです。2011/09/21(水) 07:14:50.10 ID:u0CvxTye
3.4.1へのアップデートキターーーーーーーーーーーーーーー
100 :名前は開発中のものです。2011/09/21(水) 08:21:27.86 ID:OiC15qPX
Unityのマルチプラットフォームはテキトー。
でもまともな方だろう。
この貧弱なサポートなら半額にしてほしいがな。

104 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 04:03:57.68 ID:SA2dcqg4
勉強会で、
javaからC#をCALLできたような話を聞いた気がするんですが、
参考になるサイトは無いでしょうか…?

C#からjava,C++は結構検索すると引っかかるのですが。
111 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 11:06:47.76 ID:eYiYPuAa
>>104
Generate Polymorphic C# and Java Using SWIG
http://www.voom.net/swig-csharp-java-downcast

ごめん勘違いしてたかも。一段階でバインドするのは swig でも難しいかも

一旦必要な実装を dll として c++ で書き下してそれを swig に投げてバインダを
生成して call の手順で呼び出せばあるいは…

まぁ拡張をc++で各時点で node.js と大して変わらんのだけど(あれは独自実装でswig使わないけど
構造体の call 辺りが難しいの上記と似てる c++ → 他言語のバインダ作成
105 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 06:16:55.58 ID:eYiYPuAa
外部プロセスじゃなくてapiレベルでcall するのはさすがに無理でないかい?

実際のところ mono の配布する dll か .soかわからんけどそれが
androidに対応してなければ call できても旨みはそれほどないような…

検索してもヒットしないのはそれをやるひとが少ないからというような
気もする…
106 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 06:19:22.86 ID:eYiYPuAa
思い当たるとしたら swig 使うくらいか…だいぶややこしそうだけど
107 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 08:16:16.36 ID:BzBIGeOy
別にC#を明示的に先にコンパイルさせれば
問題なく使用できる。
EditorsとかStandard Assetという名前のフォルダの中が
先にコンパイルされる仕組み。
108 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 08:17:36.44 ID:BzBIGeOy
コンパイルされた後に中身に差はないらしいから。
112 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 12:05:33.07 ID:SA2dcqg4
>>111
ありがとうございます。
かなり難しそうなので諦めます…

>>108
JavaScriptではなくて、Javaの話でした
110 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 09:41:49.40 ID:/mim5UZS
Unity語だからな・・・
Javascript風みたいに捉えていた方が良いよね。
配列とかはミドルウェアが保管してくれるから書かなくて良いし・・・
ただその仕様を踏まえてゲームのプログラムを組んでいくから雑多な事いうと
取っ付きが良い人と悪い人がでてくるのが困り者。
開発する上でフォーカスの定め方が難しくなるよね。
113 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 12:25:30.45 ID:BzBIGeOy
あーそっちの話でしたか・・・こっちの早とちりでした。


114 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 14:50:27.85 ID:15qYLfsd
フリー版で頑張ってたんですが、
シーンデータがsubversionで衝突するのが辛い。

PRO版買えば大丈夫って話もありゃ、
AssetServerを使わないと.assetが結局ぶつかるって情報もある。

みなさんはpro + subversionでうまいことやってますか?
116 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 15:24:11.47 ID:ZoE0fQqU
>>114
シーンはpro版でも衝突するよ
117 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 16:42:36.11 ID:15qYLfsd
>>116
ああやっぱりそうなのかぁ,情報ありがとう。
118 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 18:05:04.21 ID:ZoE0fQqU
>>117
というかバイナリじゃなく行単位にJSONとかで格納してくれるだけでこの問題ほとんど解決するんじゃないかと思うのだと思うんだがなんでアレバイナリなんだろう。
119 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 19:10:12.18 ID:T9a+2uzA
3.5からSceneとprefabがテキスト(YAML)になるって話もあるが遅いよな
120 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 19:36:21.81 ID:ZoE0fQqU
>>119
来年アタマくらいに3.5出るんだろうけど(今までのリリース状況見て)
また9万近いアップグレード料金かかるんだよなぁ
121 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 19:46:25.75 ID:FDBxaSWs
>>120
メジャーナンバーのアップデートじゃないからかからないだろう。
127 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 22:28:22.67 ID:15qYLfsd
>>120-121
メジャーで金かかるのかー。多少は仕方がないのかもしれないけど。
一見安そうで、実は結構金食い虫ちゃんかもしれないなぁ
122 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 20:05:19.44 ID:pRoeMqYR
カットシステムの本買ったけどカラーだしオライリーより読みやすい
まさに入門書ってかんじ
全部はまだ読んでないけどスクリプトはほぼC#つかってるっぽい
123 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 20:07:02.20 ID:U8g7ilGB
>>122
C#周りの解説はどう?基礎や独特の約束事の説明があれば買うけど。
125 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 20:48:52.71 ID:pRoeMqYR
>>123
C#のざっくりとした基礎説明してるページが8ページほどある
あくまでざっくりとだからこれでC#を勉強したいってんならやめた方がいい
126 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 20:58:22.40 ID:U8g7ilGB
>>124
えらい古いの進めるんだな。独習C#3版を二回読んだけどダメかな?
>>125
買いだな。おぼれるものはわらおもつかむ。
124 :12011/09/23(金) 20:40:42.37 ID:GJUw3LuG
>> 122
じゃあ買いだな!
オライリーはソースコードDLして使えって感じで本書にソースの解説ないorz

>> 123
C#はオライリーのプログラミング言語C#の3版がいいかも?絶版だが言語だけで分割されてて、最新版よりいいかも?
128 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 02:12:38.87 ID:beZ+dw9S
え、ウニのアプグレってそんな高いの?
Max並みだな。
129 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 07:34:36.66 ID:y5TbtxEc
謎「ふふふ…FBXのデータを読ませるにはですね奥さんおっとこれ以上は企業秘密でお教えできないですが…ふふふ」
奥さん「うちは二次元ですから間に合ってます!」(ガチャンツーツー
130 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 09:32:26.66 ID:A89oG/Xf
>> 126
Unityで使う言語ってなんちゃって言語ばっかりだからUnityやっとけば自然に覚えるでしょ
UnityのJavaScriptってぜんぜんJavaScriptじゃないしなw

>>128
Unityのバージョンアップデートってかねかかるってどこかいてん?


>>129
ドラッグだけでいけるし
144 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 14:57:22.66 ID:7OhvvGPn
>>130

スクリプト風なんだよね。
JavaScriptに成りきれて居ないUnity-JavaScriptなんだけど
ゲームの関数とかがそれでタッチできるから一週間位やれば色々捗ると思う。
でも外人さんは別格だとフォーラム読み込んで観て思った。
このヘンチクリンなUnityJavaを踏まえながらサービスを展開してきているから
マジ頭良いと思うよ。
145 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 15:23:15.24 ID:qb5uRBKV
>>144
プロトタイプ型の継承できないから純粋なjavascriptが好きなWeb屋さんは嫌いになるかもしれないけど
そういうことしない(or できなかった)人には十分javascriptで通用するのが面白いところだよね。
146 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 16:41:37.74 ID:FugfEWTI
>>130
> ドラッグだけでいけるし

麻薬に手を出すな
132 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 09:40:15.64 ID:uVDaCxC1
Unityって無料じゃないの?
133 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 09:42:49.17 ID:qb5uRBKV
>>132
年収10万ドル超えると有料
136 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 09:48:19.68 ID:mriYxBMS
大丈夫だそんなに儲かることはまずないw
143 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 14:25:20.96 ID:qb5uRBKV
>>136
これ自分の収入なのでUnityプロダクトの売り上げじゃないのがアレなんだぜ
140 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 12:54:40.69 ID:A89oG/Xf
10万ドル超えたらって日本人は円だからOK
てかそんなんわざわざ調べてくんの?
141 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 13:31:05.27 ID:y5TbtxEc
FBXの読み込みはすごく簡単でunityの良い部分だと思うけど、さてFBXを出力するには
となるとまともにやろうとすると max ないと色々面倒だなという…

max は高い。blender の出力はすこしおかしい。そんな上手くいかないよね。
その辺は企業向きだべ設備整ってないと活かしきれなそうというか
142 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 13:33:18.64 ID:y5TbtxEc
一番いいのは大学とか企業で買い上げてもらってそこで作業させて
もらういうのが現状だと理想的な利用のされ方かなぁと感じる…
147 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 18:52:45.34 ID:tZMLHKNc
>> 145
純粋なJSじゃないから、C#やBooで十分だな。
148 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 19:37:13.35 ID:tZMLHKNc
mono developでcommmand+↑で1行目、commmand+↓で最終行にデフォでいってくれればいいのに
152 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 22:33:17.32 ID:SspV+i7O
ネームスペースの問題だな。
俺もなった。
153 :1492011/09/25(日) 02:09:28.13 ID:Hl4tKzGA
>>152
同じクラス内でAwakeで初期化してるんですけど、どのように対処されましたか?
155 :名前は開発中のものです。2011/09/25(日) 02:41:17.85 ID:X/9kWUpf
今、スクリプトリファレンスで勉強してるんですが、
function OnTriggerStay( other : Collider )
の引数の中にある「:」はどういう役目なんでしょうか。
あと、
player.transform.Translate(0, 1, 0);
の部は、 タグ.変数.クラス;
other.GetComponent(OtherScript).DoSomething();
は、
変数.オブジェクト(スクリプト名/クラス).関数呼び出し;
ってことですか?
プログラミングなんてしたことないんで独習JS読みながらやってるんですけど、全然進まない。
みんな、どうやってプログラミング習得してんだろ……。
スレチだったらすいません。
156 :名前は開発中のものです。2011/09/25(日) 11:02:00.50 ID:mqjHPsol
>>155
: Colliderの部分は引数の型を指定しています。otherがCollider型ということになります。

http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=BasicDataStructures
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/9h139yks%28v=VS.80%29.aspx
159 :名前は開発中のものです。2011/09/25(日) 14:13:18.92 ID:X/9kWUpf
>>156
あー、なるほど。
正直、Unityの方は何を言っているのかよくわからなかったんですけど、もうひとつの方でわかりました。
157 :名前は開発中のものです。2011/09/25(日) 11:23:13.96 ID:dpCPt3J1
JSって継承とかあるの?
160 :名前は開発中のものです。2011/09/25(日) 14:34:23.41 ID:rn/25W5+
>>157
本来はプロトタイプ継承しか無いんだけどUnityのJavascriptはプロトタイプ継承ができないかわりに通常のクラスを継承できる
定義時にそのままスクリプトを書くとMonoBehaviorを継承したクラスとして作られる。
継承方法はUnityのマニュアルにある。
163 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 15:06:18.07 ID:hKo0Nbm3
http://answers.unity3d.com/questions/51190/how-do-you-use-linq-to-alphabetize-a-list-of-unity.html

linq というよりは正確にいうと lamda サポートかな…
フルで使えるという訳ではなさそう
164 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 15:18:04.35 ID:hKo0Nbm3
http://stackoverflow.com/questions/4865025/cannot-compile-custom-linq-query-expression-pattern-class-with-mono

ちょっと癖はありそうだけど、おおまか動いてるかな…
165 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 19:46:39.56 ID:9TNgrqrO
iPhoneInput.accelerationで傾き利用してオブジェクトを操作したいのですが、
任意の角度で初期化するにはどうすれば良いでしょうか?
167 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 01:04:54.87 ID:m9UMGS9K
>>165
任意の角度の時の値を中央値として保存するようなキャリブレーション処置をユーザに促せばいいんじゃないの?
168 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 01:23:46.44 ID:7XFZooCg
>>167

レスありがとうございます。

>任意の角度の時の値を中央値として保存

この方法を知りたい次第です。
166 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 19:48:17.12 ID:JEy16pY5
WWW.textureがGIFサポートしてないみたいですが、GIFを取得するのに何かいい方法ありますか?
169 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 03:47:17.13 ID:t0uHqYRx
アナログジョイスティックのPCゲーと同じようなフェーズを用意すればいいんじゃないの?
170 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 08:57:45.79 ID:5kWPQKHM
一筋縄ではいかなそー
水平に置いたときは(0,0,-1)
45度傾けると約(0,-0.7,-0.7)
これを基準とするため仮にzeroとしてもいわゆるワールド座標とローカル座標が存在するわけでー
ローカルに回転したところで値の変化はーーえーっと
考え方事態違う???
頭いい人にまかせよう
171 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 11:39:52.76 ID:mQSUOIxg
クォータニオン使えば余裕。
任意のベクトルと比較すればおk。
172 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 13:44:09.97 ID:5kWPQKHM
>>171
ほんとだベクトルじゃん
俺質問した人じゃないけど
勉強になりました
173 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 14:15:05.00 ID:Lu+1dThU
初歩的なところでつまずいてる。
javascriptでクラスを使いたくて各サイト回って以下のように宣言してみた。
function SuperClass(name){
this.name = name;
}
これは通る。
けどこのnameを取得する関数をつくる
SuperClass.prototype.getName = function(){
return this.name;
}
、とUCE0001: ';' expected. Insert a semicolon at the end.でエラーがでる。
セミコロンはついてるんだが、なんで要求されてるんだ?
javascriptの基礎かもしれないがもしよければ答えてくれ。
175 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 14:48:42.21 ID:lBIAh9z6
>>173
変数代入はセミコロンいるでしょ
177 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 15:26:50.92 ID:Lu+1dThU
自分に返信してどうする…
>>175 さん、ありがとう。
180 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 16:59:03.93 ID:m9UMGS9K
>>177
UnityのJavascriptってPrototype継承使えないよ
http://answers.unity3d.com/questions/7614/does-unity-support-inheritance-and-subclassing.html
とか読むといいかも
183 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 17:11:37.53 ID:Lu+1dThU
>>180
おお、ありがとうございます。そもそもprototypeへの理解が足りないっぽいですわ。
javascriptならネットで見ながら適当に使えるだろうって思ってたのがダメですね、はい……
読んでみてますがUnityの.jsはかなり癖あるんですね…
184 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 01:10:47.72 ID:Ktv4pF/k
>>183
たぶんJScriptのほうが近いと思うので、この辺とか参考になるかも
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/7y3sea6h%28v=VS.80%29.aspx
174 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 14:45:01.95 ID:W7M3PPlE
function(){ return this.name; } ;
最後にセミコロン必要。

functionもオブジェクトだからこれも文になる。文末にはセミコロンが必要。
var method = function(){return this.name;};


176 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 15:26:08.55 ID:Lu+1dThU
>>173
>>174
返信ありがとう!おかげでそのエラーは消えて
BCE0011: An error occurred during the execution of the step 'Boo.Lang.Compiler.Steps.EmitAssembly': 'Could not find a Type for function(): String.'.
ってエラーがorz
ファンクションの型が解らない?型宣言いるのか?Javasciriptもうちょい勉強するわ…

クラス使うなら素直にC#の方がいいのか…C++使いだからか、そっちだとうまくいくんだが…
179 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 16:41:58.90 ID:4gsXcXJ4
>>176
関数内でのthis.nameはjavascriptだと新しい変数になる
とかじゃなくて?
181 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 17:02:55.54 ID:Lu+1dThU
>>178
いやぁ、UVアニメのサンプル拾って使ってみてそれをクラスにしたいなぁって。
とりあえずC#に変えてやってるっす…っていうかもどきなのか。

>>179
thisの意味が無いな、それ・・・^q^ そういうことなのか。さっぱり…
182 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 17:07:56.50 ID:m9UMGS9K
>>181
Subclass化は普通にできるけど、C++みたいな書き方する。
178 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 16:39:52.33 ID:r/mAuXfa
なんでC++使いなのにJSもどきで組もうとしてるのかよくわからん。
185 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 02:40:56.08 ID:IzN63cPk
Unityのライセンスって売り上げ1000万まではただってことでいいの?
そしたらたいていの個人開発者はフリーってことになりそうだけど・・
196 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 13:19:51.86 ID:LD63AQiS
>>185
これ勘違いしてる人いるけど、売り上げは会社の場合で個人の場合年収だったりする
197 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 13:35:29.41 ID:IzN63cPk
>>196
年収900万だったら100万売りあがったらアウトってことかね?
199 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 14:04:52.35 ID:37Ev/bIZ
>>197
そうだけど、unityの価格以上に利益が出たら買ったれよw
186 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 02:50:36.99 ID:C7XvihRQ
販売するレベルならPro版使うっしょ。フリー版は制限あるしな。
187 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 03:08:37.24 ID:tWlY9TLs
Unity Freeはロゴ出るし個人でもキツイ
1000万どころか10万も売り上げ出るならPro買った方が良い
188 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 05:51:56.44 ID:Gpu4dazr
ロゴが出ると「私はケチです」って世界中に発信してるようなもの。
屈辱だよね。
193 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 09:44:34.67 ID:oOHYj6xe
>>186>>187>>188

Unity3D自体がゼロから開発している訳じゃなくて
色々なAPIとかの集合体だから別段開発者はユーザーはそんな事感じないだろう。
ただ個人で3Dのゲームを構築するってマジぶちゃけ大変な事だと思うので
違う事に金を使った方が捗るだろうしUnityもそんな類で年収1000万円以上
は払えって言っているんだろうね。
この世界結構緩々でグルーピーみたいな感覚(日本だと客と店主が明確)で
サービス業の一環としての緩さも兼ね備えているからね。
当って金が余るなら買えよ・・・って感じだろう。
195 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 12:36:19.88 ID:/CPYue1/
>>193
1000万じゃなくて、800万円以上じゃないの...

Unityは、スマホゲーム市場で、急速に実績のばしている新興の会社らしいし、PC市場は重要視していないようで『800万まではタダで使っていいよ、それよりUnity使えるようになってねって』感じのライセンスを取っていると思う。

ttp://www.nikkei.com/tech/personal/article/g=96958A9C93819499E3EAE2E0918DE3EAE2E3E0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;p=9694E3EAE3E0E0E2E2EBE0E4E2E7

あと、Unityのロゴそんなに気にならない。PS3のタイトルでも Habok とか出るし。
開発者じゃない人は、きにしない。

189 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 06:13:36.25 ID:mtLTCSJ+
ロゴが出るを気にするのは開発者だけで
ユーザーはなんとも思わないんじゃない?
191 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 08:14:50.53 ID:hXRegzbD
Unityマスターブックを買って勉強中なんですが
チュートリアルのところでスクリプトをオブジェクトにアサインしてゲームを実行するとよく落ちたりします
しかし再現性は100%ではなく気まぐれな感じはします
ちなみに同梱の完成版はちゃんと動くのですが…
こんなかんじで作業中Unityが落ちることってよくあるんですか?
ちなみにOSはwin7でunityのバージョンは3.4.1です
192 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 09:38:51.69 ID:oOHYj6xe
>>191

あるあるw
急に落ちるから一見マジ使えねーと思うんだけど俺の感だとメモリー周りが
カツカツだとソフトウェアが耐えられなくて落ちると思っている。
203 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 23:29:22.69 ID:hXRegzbD
>>192
レスありがとう
メモリ周りですね、なるほどな感じです
194 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 10:23:28.04 ID:fQtyR0PQ
unity 単体で儲けを出すという考えはあんまないんじゃないかな…
・携帯端末向けライセンスで回収するよ
・各種インポーターはユーザー側で書いて
・開発環境はosx対応は面倒だし放置ぎみで

同人ゲーに関しては向こうにもそれほど大きな市場があるとは思い難し…
200 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 20:17:36.89 ID:C7XvihRQ
今のレートだと年収763万だとアウトだからな。
それなりの人は引っかかるだろう。
10万くらい出してやれ。
275 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 19:27:44.04 ID:i4hZVbrd
>>200
フリー版使ってると年収765万ないのがバレる罠(´・ω・`)
Urban PADやBISHAMONも(´・ω・`)
201 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 20:27:16.35 ID:J/yhIoo2
Pro版買えば、その後のロイヤリティ類はなしだっけ?
202 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 20:34:14.06 ID:LD63AQiS
>>201
無いよ。
メジャーバージョンが上がるときに4割り引きくらいでアップデート代金とられるけど、それ以外はコストかからない。
204 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 01:18:39.58 ID:yWB7gf6I
10万も出すわけねーだろ。しかもバージョンアップで搾取されるだろ
205 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 01:22:30.90 ID:Wjl8FXS6
>>204
イヤなら使わないって選択肢を行使すればいいじゃない。
206 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 01:53:31.91 ID:CkyQeGd4
3.5 でいろいろ機能拡張するね。

http://www.marketwire.com/press-release/Unite-11-Unity-35-Demonstrated-Live-for-the-First-Time-1566595.htm

最先端を行くゲームの技術をだんだん取り入れてる。
おもしろくなってきたな。
ゲーム業界もまだ捨てたものじゃない。
209 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 08:00:06.45 ID:HH5I5i9B
>>206
あれ?なかったっけ?
ってのが多いな。
210 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 08:09:23.92 ID:Wjl8FXS6
>>206
・More than 30 other features!
これ何が入るんだろう。
207 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 02:27:59.64 ID:aJWfGnAO
pathfinding って、経路探査かな?
208 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 05:49:11.23 ID:smvhzhG5
>>207
それ以外に何があるw
212 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 08:43:50.48 ID:HH5I5i9B
Unite 11: Unity 3.5 Demonstrated Live for the First Time

?Multi-threaded rendering →今まで無かったのか。
?High-performance designer-centric GUI system →EZGUI死亡?
?HDR rendering with gamma correction →内部移りこみ処理対応テクスチャ。金属の球体がリアルで軽く処理できる。
?Native level-of-detail support →ローポリ、ハイポリの表示切替?Mayaみたいな。
?Radiosity Normal Mapping lightmaps
?Shuriken -- a completely curve driven particle effects system →手裏剣のようなカーブを描く軌道のパーティクル
?Improved occlusion culling →今までなかったっけ?
?Integrated GPU profiler →統合的なGPU演算管理
?Pathfinding and crowd simulation built in →群集のモデルをパーティクルで処理して細かく管理?
?Integrated version control support for Perforce and Subversion →バージョン管理
?Asset cache server to accelerate import times 100x or more →アセット読み込みスピードの高速化
?Improved workflow for editing multiple objects and working with prefabs →複数オブジェクト、プレハブの並行的なエディットが可能に。
?A massive stacking up of optimizations have made Unity 60% faster →当社比60%高速化
?More than 30 other features!→他にも30以上の機能アップ!
215 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 11:27:16.06 ID:BcFeOifQ
>>212

LODはマジ凄いよ・・・
遠くだとローポリで近くだとハイポリってのは勝手にやってくれる。
213 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 09:18:23.70 ID:aJWfGnAO
>?Radiosity Normal Mapping lightmaps
球面調和関数かなんかを使って、
計算済みのライトをあてるからかるいとか、なんかそんなんだったきがする。
10年くらい前にDirectXのデモで見た気がする。

うろ覚え。
きっと詳しい奴がいい加減なこというなって突っ込んでくれるだろうw


214 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 09:24:26.82 ID:HH5I5i9B
グラ周りの改善が進んでるね。レンダラーが良くなるとうれしいんだけど。
216 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 11:29:47.95 ID:BcFeOifQ
マルチスレッドレンダリングって総合的に勝手にやってくれるんだよな?
自らCG言語みたいなのを打ち込むなんて辛すぎるしw
217 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 11:59:41.21 ID:u/MP1cVa
この辺の機能どこまでが無料版に入ってくるのかな?
なんかPro版のみになりそう…

経路探索は無料版にも欲しいお
222 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 06:46:00.85 ID:wfeQ06fi
>> 221
jarみたいなのは、〜.unityパッケージじゃだめですか?


>>217
確かに・・。バージョン管理ってPro版に前からなかったのかな?
経路探索はアセットあったよ。確か。
223 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 13:11:37.45 ID:d64KcCYy
>>222
経路探査はアセットストアにあるの?
知らなかったよー
221 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 05:54:20.77 ID:P60cUVm/
subversionを用いてC#のコードを管理しています。
複数のプロジェクトで使いまわしたいんですが、
ふつうにやると、同名の中身違いがそれぞれのassetにふえていってしまいます。

皆さんはどうやって複数のプロジェクトで使いまわしてますか?
javaでいう、jarみたいなことできないのかなぁ。
224 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 15:54:03.75 ID:xPrjYCau
ウニ本がある程度出そろったけど、どうだった?
個人的には、どれも有志で日本語訳されたチュートリアル+αって印象だったんだけど。
スクリプト重視の本って出ないのかな……。
226 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 20:33:36.12 ID:bZ29Fl+j
まだ使ってないんだが、GoogleSketchUpで作ったステージを入れることできる?

あと、FPSまでとは言わないから、ゲーム性を持たせるのは、簡単?
237 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 12:30:13.58 ID:qThTmtIG
>>226

アセットストアーにインポートプラグイン(スクリプトかも)があったよ。
フリーだよ。
227 :2252011/10/03(月) 00:07:31.31 ID:85SxrKbj
川の流れのポリゴンを作って、
UVスクロールのシェーダーを書いたら何とかなりました。

UNITYって結構難しいなぁ。
231 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 01:30:25.07 ID:xV2hmEH+
>>227
仕上がり見たいな。
232 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 01:47:32.74 ID:85SxrKbj
>>228
モデルポンポンおいてぶにゃーってやればゲームになるかと思ってたが、
見た目だそうとすると、なんか泥臭いよw

>>231
想像どおりの代物なのでみなくても分かるはずw
234 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 02:22:04.03 ID:dRleUltf
>>227
Unityで使えるか確認してないけど、AddのテクスチャとMultiplyのテクスチャを適当に重ねて、
UV値にsin/cosで揺らぎを加えて適当に独立して動かすと水っぽくなるよ。

この「適当」のところは結局パラメータ調整なんだけども。
235 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 03:49:06.97 ID:Z5gfkoYb
>>234
川のライブラリをアセットストアで売るといいんじゃね?
228 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 00:16:30.42 ID:N3a7bQvg
これで難しいとか殴られても文句言えないレベル
230 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 01:14:19.88 ID:LZCtUj32
GoogleSketchupでdaeファイルを出力すると
テクスチャ画像とかは別に保存されて、出てきたものまるごと
Unityのassetsフォルダへいれてもテクスチャがついた状態では
使えないのですが、sketchupで作った物をそのままUnityで使うことは
出来るでしょうか?
236 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 11:46:56.80 ID:/01spFlP
最近このソフト知ったんだけどJavaには対応しないんだろうか?
Objective-Cに対応してるんならJavaにも対応して欲しい
238 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 13:05:38.87 ID:IbcRYH0n
初歩的なこと聞いて申し訳ないんだけど、自分の子オブジェクトの座標取得ってどうするんでしょ?
var childLink = GameObject.Find("Cube01");
var childLinkY = childLink.transform.position.y;
こんなことしてるんだけど上手く値が入ってくれないんだ…
239 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 13:17:48.30 ID:M0Y81Bnj
>>238
どこで子を取得してるつもりになってんの?
Cube01の話しかないよね?
240 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 13:22:40.61 ID:IbcRYH0n
tetorisminoO
 →Cube00
 →Cube01
こんな感じで空(親)オブジェクトの「tetorisminoO」にScript置いて、
その中身での変数宣言が>>238です

分かりにくくて申し訳ないです
241 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 14:38:41.74 ID:Y0M8zgVK
>>240
GameObjectの所をtransformにしたら上手くいかないかな
242 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 14:49:44.03 ID:IbcRYH0n
>>241
レスサンクス!でも認識してくれない…
さっきと違って、欲しいオブジェクトをインスペクターにドラッグしたら
3色ギズモ付でちゃんと登録されたけど、座標は参照できず。
というかわざわざ登録する手間省くためのFindなのに

折角答えてくれたのに、俺が活かせず申し訳ない。ありがとう
243 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 15:52:51.35 ID:Y0M8zgVK
>>242
そうか、一応ここの2にそう書いてあるんだ
ttp://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.Accessing_Other_Game_Objects.html
244 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 16:30:01.69 ID:IbcRYH0n
>>243
あ、多分そこの日本語版見たかも…
てか何か知らんけど書き直したら上手くいったあああ!?
上手くいかなかった時もエラー出てなかったから、ちゃんとコード書けてたはずなのになぁ…
とにかく本当にありがとう!教えてもらったtransformでちゃんと出来たよ。
245 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 01:03:33.12 ID:5TG/aLIC
Unity難しいんだけど、みんなサクっとできちゃうもんなのか
246 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 01:26:22.55 ID:2pMnAX32
初心者だけど、プログラムとかできなくても行けるもんなの?
247 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 02:07:09.84 ID:I+1iyqCj
>>245
難しくはない。
情報が無かっただけだ。
>>246
クソゲー作るだけならプログラムは不要。
260 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 20:52:40.81 ID:esYJpGiG
>>246
数年前から存在は知ってたけど、ここ1ヶ月くらい実際に使ってみた感想。

玉コロゲー、物理ゲー作るだけならプログラムができなくても何とかなるかも?
つうか、難しいことを避けて避けてゲームを作ると、そんくらいしかできない。
実際はそれですら大変で、
「プログラムが分かんないでもゲーム作れる?」って姿勢だと、完成しない。

外人がUPしているようなFPS系のかっけー奴は、
UNITYなんて使わないでもゲームを作れちゃう奴等が、
予算や時間の都合を考慮した上で、UNITYを選択しているんじゃないかな。

基本的な3Dプログラムの知識が無いと、
玉転がし以上の事を始めた瞬間行き詰まる。

で、玉転がしゲームしかつくれないなら、そもそもUNITYなんて使わない方が良い。
学習コストが高すぎる上に、フラッシュほど色々な所で使える分けでもないし。
261 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 21:42:58.43 ID:2pMnAX32
>>260
お返事ありがとうございます
248 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 02:24:05.82 ID:w10e3MSe
正直クソゲーもしくは2dなら駄フラで作ったほうが何ぼか早いし
日本語情報も、うにてぃの比じゃござらぬよ…じゃなかったら GreeさんもそっちのSDKとかプッシュしないし
これは3d向きと言うことらしいけど
249 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 13:23:16.02 ID:NyREnykO
>>248

ば 馬鹿・・・情弱同士傷舐めあっているスレに何で確信ついちゃう発言するんだよ・・・
騙され侍が日本人は多すぎるから傷舐めあって結局一歩も進んでいないという
方向性がよいではないかw
(海外のフォーラムだとあなたの様な発言が多いよねw凄い革新的でアグレッシブ)
262 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 21:44:12.50 ID:esYJpGiG
で、結局その程度なら、
もっと汎用的でライトな開発環境でゲーム作った方が良いんじゃね?
っておもったら、

多分言いたいことは >>248と大差無いかもな。
263 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 21:56:45.74 ID:2pMnAX32
>>262
主にどんなソフトがありますか?
GoogleSketchUpで作ったマップ(拡張子を変えればOK?)を入れられるものでお願いします
264 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 00:19:19.47 ID:HrX/SpYU
>>263

行き成りそのレベルからかよw
おまいの言っていることを童貞野郎がナンパ師にナンパを指南してもらう時に
ナンパ男がちなみにどういった女いきたいの?とか言われて
「パツ金で巨乳なんですけどガートルが栄えるくらいウェストが細い子」
と言っているレベルだぞw
253 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 16:10:23.96 ID:RdVc1GV8
そもそもゲーム作るのってどうなの?ていう根源的な疑問にたどりつく
ただのにぎやかし、「総アプリ数○○本です!」の1本を作るために何十時間も費やしているんじゃないかという、恐怖にも似た感情・・・
255 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 17:23:27.49 ID:1C/8qno/
>>253
おまえが作ったものを触って喜んでくれるお客さん1人のことを
ただ真剣に思いやるんだ!

268 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 01:18:30.96 ID:3D182g4q
>>255
かっこいい・・・
カリスマウニターだぜ
274 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 19:15:34.89 ID:i4hZVbrd
>>253
> 「総アプリ数○○本です!」の1本を作るために何十時間も費やしているんじゃないかという

App Store、50万本超えたって言ってたね(´・ω・`)
あとレビューまったくついてないアプリたくさんあるでしょ。
あれだいたいダウンロード数1桁か2桁な(´・ω・`)
256 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 17:33:01.03 ID:I+1iyqCj
スマフォ市場にもガラケー市場にもまだほとんどマトモなソフトねーからチャンスだけどな。
257 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 18:01:12.03 ID:dGoCuYSw
駄フラって何?
258 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 20:03:00.47 ID:XHkOggLx
>>257
ダメフレームワークかダメフラッシュの間違いだとおもわれ
270 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 20:10:24.29 ID:GLVCdPNv
ところで、アセットストアでモデルデータとか買って使ってます?
自前でみんな用意しちゃう人が多いのかな
271 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 23:37:28.58 ID:bsqWtyxk
>270
個人の趣味でやってるから買ってるよ。
272 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 01:02:21.79 ID:CsKqQKf5
自分も趣味で作っていて、パーティクルとスカイボックスは何個か買った。
キャラや小物は自作してる。
273 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 19:11:56.77 ID:i4hZVbrd
Unity3D マスターセミナー
ttp://www.school.pocket-queries.co.jp/index.php

なんぞAdSenseに出てきたからクリックしてみたが、詐欺くせえってか詐欺じゃね?
なんだよこの受講料
画像は実際の講義で使用する物とは異なります(笑)
276 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 20:37:09.62 ID:puSWm1lW
オブジェクトに貼り付けてない、プロジェクト内のスクリプトの
関数を呼び出す事って可能ですか?

色んなシーンで共通に使える汎用的な関数をどこに置けばいいのか
迷ってます。
278 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 23:00:04.92 ID:f5SOv6LW
試してみた。
JSなら例えば Test って名前のスクリプト内に
static function Calc(n) {
 return n * n;
}
という関数を定義すれば他のスクリプトから Test.Calc(100) で呼び出せるみたい
279 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 03:17:31.45 ID:gT2zVezV
マス目状のマップ表示のようなことをしたいのですが、
DestroyとInstantiateを繰り返すのだと遅くなりそうなのですが、
並べたオブジェクトの個々のモデルを高速に変更するような
事って出来ますか?
281 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 04:20:15.12 ID:/VfKSfO5
>>279
空のMesh,とMaterialをスクリプトに持たせて、
空のゲームオブジェクトに適用、動的に変更を加える感じ。
282 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 05:10:26.67 ID:rOBOkGv7
>>279
昔のドラクエみたいな2Dタイルマップ?
マップは一つのメッシュで処理して、中身の変更は
頂点のUVを変えればおk。
280 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 03:43:25.86 ID:lC3GLMEr
マップの広さにもよるだろうが、仮想マップを使って従来通り処理してから、
動的テクスチャーへ貼り付けるほうがいいんじゃないのという気もする。
283 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 10:15:32.88 ID:ueCcKZZl
Unity上でTexture変数にセットしてないpng画像を
ゲームプレイ中にフォルダから動的に呼び出したいんだけどどうすればよいかな?

Resources.Load
LoadAllAssetRepresentationsAtPath
ここらへん怪しいんだけど読み込んでくれぬ…良かったら知恵を貸しておくれ
287 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 13:11:19.53 ID:GJ3edvZK
>>283
確か特定(unity指定)のフォルダ作って
その中ファイルならみたいなこと書いてあったよね
ちがった?
288 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 13:50:42.62 ID:ueCcKZZl
>>287
おっしゃる通りです…分かったみれば何て簡単なことだったのかと…

需要ないと思うけど一応。「Resources」フォルダでした
284 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 10:33:43.23 ID:gT2zVezV
279です。レスありがとうございます。Mesh、Material
の使い方を勉強してみます。
285 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 12:01:32.24 ID:w17AEFUA
Windows7 64bitだとUNITY落ちまくるなぁ。
みんな大丈夫?
macだと安定するのかな。
289 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 14:08:38.72 ID:apZO/D6u
新規プロジェクト作る時に、自動でResoucesフォルダも
用意してくれればいいのにね。
291 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 22:01:29.98 ID:kCXvRka6
google sketchupで作ったこういう
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/281648
モデルをdaeに出力してunityで取り込むと

内側だけ見えるオブジェクトみたくなるんですが、
なんなんでしょうか?

全体が表面になるように
正方形からoffset->push/pullで穴をあけたのですが。
凸方でないから?
293 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 23:00:36.63 ID:jrAQOkq/
>>291
ttp://hsjp.net/src/up3853.zip
これでやってみたらどうなる?
295 :2912011/10/07(金) 23:10:20.04 ID:kCXvRka6
>>293
なんかUnity上でうつりません。。。
303 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 06:54:33.36 ID:4CFcF/rs
>>295
そのデータは元画像の全ての面を裏返しにしたデータなので、やっぱ裏表関係だね。
292 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 22:55:13.84 ID:KvLHf7eL
どこかで面(法線)が反転してるんでは?
エクスポートかインポートの設定でどうにかできないかな
294 :2912011/10/07(金) 23:03:13.29 ID:kCXvRka6
>>292
すいません、正方形じゃなくて立方体でした。

インポート設定で
裏面表面両方出力するとしたら
余計妙なことになりました。
なんなんでしょうね。
297 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 23:53:14.70 ID:QceUUElz
バックフェースかリングかな。裏側だけ見える設定にしちゃったんだね。
3Dはちゃんと勉強しないとモノにならないよ。
298 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 01:47:03.89 ID:RAN6kKM0
グラボがしょぼすぎる可能性もあるな
スクシヨ見せてよ。
299 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 02:24:55.15 ID:UwvrhZbj
sceneをコピーして
改造してレベルを増やして行きたいんだけど
sceneをコピーするのはどうするんだろう。
300 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 02:38:27.72 ID:hANs98Vm
別名で保存したらアレだぞ!アレ!
301 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 02:48:32.49 ID:YDMJ29Et
save scene as せーよ
302 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 03:39:16.69 ID:t0Yd2CCk
>>300
>>301

ありがとう

こんな簡単な事に気づかなくて恥ずかしいw
304 :2912011/10/08(土) 15:49:53.75 ID:ZSarBLmG
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/281848
こんな感じです。

表裏両方出力されているようなのですが、
push/pullっしたところがただの何も無い面(?)になってるっぽいです。
色々変えてみましたが全部unity上では同じような感じです。
306 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 15:53:36.58 ID:RAN6kKM0
まためんどくさいところに上げたな。
しかもよくわからない。
モデルデータをそのまま上げてくれたら修正してあげよう。
スケッチアップの仕様でトラぶってる感が。
いっそモデラー変えてしまえ。
307 :2912011/10/08(土) 16:22:14.49 ID:ZSarBLmG
>>306
おっしゃるとおりGoogleSketchupの問題っぽいです。
ありがとうございます。
daeファイルをblenderで読み込むと正しく表示されて、
それを.fbxでエクスポートしてUnityで取り込むと
うまくいきました。
SketchupProは持ってないのですが、あれば直接
SketchupProからfbxファイルを
エクスポートできるみたいなのですが。
308 :2912011/10/08(土) 16:25:27.51 ID:ZSarBLmG
Sketchupでdae出力,
blenderで読み込み,
blenderからfbx出力と二度手間ですが。。。
たしかにモデラー変えたほうがいいかもです。
309 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 01:24:04.00 ID:GRH7Cma7
modoって使ってる人いる?
あれってunityといっしょに使うと便利なのかな。
ローポリ作るにはつらいという話はよく聞くけど...
312 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 02:05:20.70 ID:nQiFWeIU
>>309
何と一緒に使っても変わらないよ。サポートしてるソフトやフォーマットなら
全然変わらない。
ところでボーン付いてないけど大丈夫?そっちの方が心配だよw
311 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 02:03:45.74 ID:jEdDJ806
○○○○て一旦入会するとなかなか退会させてくれないそうだが、
ベンダーとして参加したらケツの毛まで抜かれそう・・・
314 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 13:02:38.10 ID:mAPuEihr
ほんとだ。延びてるね。ソフトのバージョンアップに対応させたんじゃないか。
315 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 13:03:50.45 ID:sP6YeWJ1
モデリングって才能がものを言うよねw
どのツール使っても才能がある奴は時短ルートが頭に描けて速いよ。
316 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 13:25:18.68 ID:jEdDJ806
モデリングてインドかベトナムの人にやってもらうのがいい気がする
自給1000円くらいで3人くらい雇用できるそうだし、自分でやるより効率が良い
317 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 14:34:26.31 ID:jfSR8K/s
ちょっと聞きたいんですけど、ゲームオブジェクトの子オブジェクトだけを差し替えて且つ親子関係を維持するる方法解る人いますか?

Hierarchyで
Gundam―BeamRifle
てな感じで親子関係を作り、特定操作でBeamRifleをBazookaに差し替えるようなことをしたいわけです

一応BeamRifleのアセットに以下のスクリプトを入れて
public Transform changeweapon;
void Update ()
{
// Fire1(Ctrl)が押されると自己を破壊してもう片方へ
if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
{
Destroy(gameObject);
Instantiate(changeweapon, transform.position, transform.rotation);
}
}
BeamRifleのInspecterにあるchangeweaponにBazookaをセット
一応Fire1を押したらBazookaに入れ替わりはするんですけど、親子関係が切れてしまうらしくGundamにアニメーションをさせても,BazookaがGundamのアニメに連動しなくなります

上手い方法ご存じの方いないでしょうか?
319 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 19:38:06.16 ID:XDwFvqMz
>>317
transform.parent が親オブジェクトを指してるから
public GameObject changeweapon;
void Update(){
 if( Input.GetButtonDown("File1") ){
  var obj = (GameObject)Instantiate(changeweapon, transform.position, transform.rotation);
  obj.transform.parent = transform.parent;
  Destroy(gameObject);
 }
}
これで動くはず。
326 :3172011/10/09(日) 21:17:39.71 ID:jfSR8K/s
>>319
うーん、駄目っぽいですね
var obj=....
のところで
InvalidCastException: Cannot cast from source type to destination type.
と吐いてBeamRifleが消えずにBazookaが再生中のフレームのところに出てきます
多分Instantiateでバグったのでそれ以降の処理が飛ばされて(?)います

Instantiateにキャストをかけなければ通るので
Transform t = (Transform)Instantiate(changeweapon, transform.position, transform.rotation);
changeweapon.parent = t.parent;
Destroy(gameObject);
みたいな感じにしてtransformだけやってその直後にparentだけ合わせようとすると
Setting the parent of a transform which resides in a prefab is disabled to prevent data corruption.
という感じでtransformの設定が無効化されます.この場合Destroyは効きます
何かparentの設定を行う関数でもあるんでしょうか?
328 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 22:03:48.54 ID:XDwFvqMz
>>326
元のソースの public Transform changeweapon; を public GameObject changeweapon; にしてある?
武器オブジェクトを生成するんだから Transform じゃなくて GameObject そのものを扱ったほうがいいと思ったんだけど。
(InvalidCastException は Transform から GameObject にキャストできませんってエラー)

後者のエラーはプレハブの親は弄れませんという内容で、
changeweapon.parent = t.parent; (プレハブの親に、生成したオブジェクトの親を設定) のところを
t.parent = transform.parent;
 (生成したオブジェクトの親(Bazooka)に、スクリプトがアタッチされてるオブジェクト(BeamRifle)の親を設定)
とすれば通るはず。
こっちでも上手くいくけど上記の理由から GameObject で扱った方がいいかなーと思います。
330 :3172011/10/09(日) 22:19:13.99 ID:jfSR8K/s
>>328-329
仰るとおりTransformをGameObjectに直すのを忘れてました、何という凡ミス・・・
確かにオブジェクト生成なのでGameObjectにしとかないとまずいですよね

ありがとうございました
318 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 19:31:30.93 ID:GRH7Cma7
変な質問だった、ごめんね・・・

ていうか、modoってボーンないのですね。
blenderと併用してる人とかいたけど、そういう理由か。
321 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 20:26:19.93 ID:qyZAJx8Q
重いって言っても、最初に一回行うだけでしょ?
プログレシブバーで何%終わったかを表示しとけばOKじゃね?
325 :3202011/10/09(日) 20:51:35.64 ID:CAigNil9
>>321-323
レスありがとうございます。

生成するのはマップ的要素のオブジェクトで、
それぞれ物理演算+スクリプトで動くような感じにしようとおもっていました。

なるべく軽くしたいのはなるべく低スペックでも動くようにしたかったからなのですが、
設計をオブジェクト数減らす方向で見直してみます。
327 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 21:22:45.25 ID:7zWHtdgm
>>325
4万個のオブジェクトがすべて物理演算で可動できるって事?
それはちょっと無理あるわ。
普通のゲームは巨大な静的マップの上に、可動オブジェクトを
配置していくというデザイン。
可動オブジェクトは1つのシーンに数百個程度だよ。
322 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 20:28:24.25 ID:WQavlcQx
立方体でも24万ポリゴンになっちゃう。
グラフィックボードをグレードアップするとか。
AwakeかStartで初回のみ生成にして、
Updateではそれらの座標変換だけにするとかなのかな。

そういえば、3.5でレンダリングが
マルチスレッドになるってのを見た気がする。
323 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 20:33:49.67 ID:GhEMl91Z
>>322
具体的な画像イメージがどんなのだかしらんが4万オブジェクトも必要なモノなのか?
マップ的要素なんだよな?
324 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 20:49:24.99 ID:tmBMs7xk
http://www.amazon.co.jp/dp/1118063376/

やはり延期か・・・
しかも今から来年度の発売予定ってUnity自体が大幅な変更ありそうだが。
329 :3282011/10/09(日) 22:07:51.11 ID:XDwFvqMz
間違いました
×(生成したオブジェクトの親(Bazooka)に、スクリプトがアタッチされてるオブジェクト(BeamRifle)の親を設定)

○(生成したオブジェクト(Bazooka)の親に、スクリプトがアタッチされてるオブジェクト(BeamRifle)の親を設定)
332 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 03:57:42.13 ID:GQYiIKtX
AssetStoreでエフェクト関連を買おうかと思うんだけど、
ダウンロードする度に$25とかかかるの?

それとも、アカウントにダウンロード権利見たいな物が付随して、
一度購入したら落とし放題?
333 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 04:23:29.30 ID:6uRcG/DR
>>332
アカウントに紐付いてる
334 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 05:11:55.78 ID:GQYiIKtX
>>333
ありがと、安心して買えます
335 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 05:44:50.42 ID:+HSj+P1+
シェーダのプログラムに関する質問です。
Unityのリファレンスに載っている一部の定数が使用できません。
ttp://unity3d.com/support/documentation/Components/SL-BuiltinValues.html
このページの載っているTransformationsの定数は全て使用できるのですが

その一段下の
_ModelLightColor _SpecularLightColor _ObjectSpaceLightPos
_Light2World _World2Light _Object2Light

336 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 08:46:31.70 ID:+HSj+P1+

すみません、途切れました。
続きです。

この6つの定数が 定義されていません とエラーが出ます。
( MonoDevelopではしっかり緑文字になっています )
#include "UnityCG.cginc" これ以外に何かをインクルードしないといけないのでしょうか
337 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 16:06:18.81 ID:D0K6v4Pf
質問させてください。

Instantiateで、プレハブオブジェクトを複数呼び出し、それぞれの
オブジェクトにID番号を持たせて、番号によって違った動作をさせ
たいのですが、

プレハブに適用されているスクリプト内の変数に
Instantiateをするスクリプトから数値を渡すような事はできます
でしょうか、
340 :名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 12:26:41.68 ID:zyvxyumD
質問させてください。
UNITY試用期間中に出来たゲームをiPhoneパブリッシュして、
販売した場合、これはライセンス違反になるのでしょうか?

検索したのですが、英語は弱くてライセンスのところ良くわかりませんでした...orz

お願いします。
341 :名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 14:02:22.13 ID:8HTXe/9s
>>340
>UNITY試用期間中に出来たゲームをiPhoneパブリッシュして、

monotouch のライセンスがないとパブリッシュというか
実機テストが出来ないのでその辺の心配は無いような…
じぶんの記憶違いでなかったらあまり詳しくはしらないスマソ
342 :名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 15:59:14.62 ID:eYm7wdv+
>>340
PCのPro版機能が30日間使えるだけでiPhoneもAndroidもビルドできないと思ったが、今はできるのか?
344 :名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 23:29:20.25 ID:pI40qMG1
>>340
このあたりの内容?
http://unity3d.com/unity/faq

Can we make and sell games using a trial license?
Our trial licenses are for getting to know Unity and assisting in making a purchase decision.
Games made with our trial licenses may not be distributed nor used for commercial purposes.
Instead, please use the free version of Unity to make, publish and sell Unity games.
343 :名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 21:32:26.33 ID:6h4GRFO0
できないってw
345 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 06:17:56.82 ID:1g624bms
Windows以外のプラットフォームを対象にビルドしないとして、
Unityとwindows上の実行形式ファイルのやりとりをすることって出来ますか?
346 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 07:48:42.27 ID:cw3lBlIT
>>345
表現が不鮮明なのでエスパーで答えるけどdxラブらリのdllをunityから
叩いて利用でき増すかよいう質問?なら頑張ればイエス…

ただ それだと .net 環境での dll の呼び出しの問題になっちゃうから
slimdx とか xna 使ったほうが楽かしら。サンプル多そうだ市
347 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 10:00:32.09 ID:DM+LHaS8
ふーん
じゃあ実機テストが出来る俺はリリースできる訳だな
英語もわからず見よう見まねでやっているが
348 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 14:20:46.33 ID:5KdlZRAu
就職活動用にぱっと見派手なゲーム作りたいんだけどどんなのがいいだろうか?
350 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 16:49:39.47 ID:bQAM5l6e
>>348
プログラマ希望なら既存エンジンは使わない方がいいね。
351 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 17:41:57.89 ID:u0I/M9nf
JavaとJavascriptの入門書を一冊終えた程度の
私大文系卒でもこれ使えばゲームが作れますか?
352 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 17:48:33.82 ID:5/UotPv9
>>351

どの程度のゲームを想像しているか分からんが
これを使わなくてもゲームは作れる

という答えを言って欲しいんだろ?
357 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:16:11.33 ID:WkJbiHoi
>>352

ちょっと難しいかもな・・・
ミドルウェアだから情報掌握能力に長けていないとなんでそうなっているのか?
みたいな部分的な所で躓くと思う。
362 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:41:40.52 ID:DCdUGFyN
>>351
頑張れば、いつかできるよ。
「頑張れば」、「いつか」は。
353 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 18:01:02.27 ID:u0I/M9nf
いやいや、もう本当に文字通りの意味です。
微分や積分やベクトル分からなくても、
ツールを使えばイラレやフォトショでお絵かきする感覚で作れちゃったりするのかなって。
354 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 18:10:30.53 ID:vIIHsFfu
>>353
flashでも買えばいいよ
356 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:05:53.57 ID:VbQPKbvQ
>>353
Unityだとイラレやフォトショはあんまり使わない(テクスチャくらいだ)
3Dモデリングソフトが使えないと話にならない。

おまいさんの場合はCORONA SDKを使う方がいいかもしれない(絵が得意そうに聞こえたから)
これは2Dゲームを簡単に(本当に簡単だ)作る為のツールだったりする。

Unityで何かしたいなら数学ならベクトルくらいは自在(というかドキュメントを読むのに必要な素養)に扱えるべきだし
絵敵に綺麗な物が作りたいなら3Dモデリングの智恵は必須。

375 :3402011/10/13(木) 12:26:32.13 ID:jHObxIWC
返事おそくなりましてスミマセン。

>>341
>>342
>>343
なんだか、できるようです。おまけに最初にFree版でアクティベーションしたUnityをあとから、試用版に再アクティベーションできるらしいです(ただし、一度も試用版使っていない時)

>>344
機械翻訳でがんばらせていただきます。

>>356
横レスですが、情報ありがとうございます。SDK試してみようと思います。
358 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:18:18.01 ID:1OYm1m3I
微分積分とベクトルは文系でも理解できるだろ。
理系なめすぎだろ。
361 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:32:20.98 ID:Ba3UHw1o
>>358
つか微分積分は使わなくね?

パックマンみたいなゲームならベクトルの知識もいらない。
359 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:20:34.11 ID:WkJbiHoi
例えばさぁ
動物の森みたいなゲームを造りたいと思うじゃん。
そんでその動物の森のゲームのシステムを自分で構築して行か無いと
ゲームが造れないのでそこで想像力が付き纏うじゃない。
構造的に時間の概念が入ってくるよね?
タイマーの構築とか全部自分で考えないといけないからここらへんは
色々な本を読んで研究しないといけないしな。
それとアイテムを回収して売ったりする機構とかも考えないといけない。
そういった点々とした情報量だけで調べただけですべて正解という事じゃないから
相当な量を掌握しないと行けないと思うよ。
360 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:30:42.96 ID:VbQPKbvQ
>>359
俺なんかその全部を自力でつくれるが、そのゲームの世界に対する発想がなかなか作れないのでプログラマに甘んじてたりする。
Unityつかってプロトタイプをサクっと作れるのはゲーム自体の発想と簡易でもいいからコードを書く技量の2つをもってる必要があると思う。

ってなわけで、パズル系ゲームばっかりつくってる(これは数学的な素養だけでルールは作れるから,でも絵敵には破綻中w)
363 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:46:28.49 ID:WkJbiHoi
でもUnityは色んな意味でもミドルウェアだよ。
例えばこの間ココで紹介してもらったRPGを造れるツールとか人から買っちゃえば
そういった面倒臭い事回避できるしね。
364 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:49:41.19 ID:nUebSCJE
PlayMakerとか2Dtoolkitあれば作れるんじゃね?
ただそれならほかのツール使うほうがいいとは思うが。
365 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 21:24:12.20 ID:aeWjB+VY
簡単なゲームならDirectX叩いて作ったこともあるし、
最低限の3D知識はあると思っているけれど、3Dツールが全く使えない(´・ω・`)
366 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 22:07:13.20 ID:1OYm1m3I
>>365
デッサンか粘土で造形できるようにならないと。
368 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 23:48:57.37 ID:1g624bms
Input.GetButtonDownの
慣性をなくすことって出来ますか?
GetButtonDown("Fire1");
とかでただ単に押された時の認識(GetKeyDownみたいな)
をしたいです。
369 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 01:25:52.50 ID:NkaMLKi9
モデリングは、現実に存在するものなら、ある程度は理詰めで造れるので、根気でカバーできますよw
空想上のものだと、デザインの要素が必要だけど、逆にある程度自由に作ってもOK!
まぁ、最初はプリミティブ使ってアブストラクト作品を!

380 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 14:23:00.94 ID:jVUXnkh+
>>369

ホラ何時ぞやのガンダムのプラモに250万の値段が付いた時あったじゃない。
あんな感じだと思う。
素人目には誰でもできそうに感じるけどじゃあお前が造った(貴方じゃないよw)
モディファイしたガンプラが250万で売れるのか?という話と直結している。
モデリングの世界もそんな感じで全体のバランス取りとポリゴン数の鬩ぎ合いだろうね。
確かに十年くらい時間を掛ければ出来るようになるかもね。
370 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 03:17:53.99 ID:A52Jkmq5
3Dは絵が描けなくてもそれっぽいの作れるな。
UNITY使うとプログラムができなくてもそれっぽいの作れるのに似てるw
371 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 06:11:18.17 ID:qd4wuVVt
metaseqo でモデリングするにしてもキャラクターの造形するに当って絵心は必要なわけで…
テクスチャ貼りなんてまさにそっちの素養をモロに必要とされる訳で…そんなバナナ…
372 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 07:47:50.00 ID:mI4QkTUf
大丈夫だよ。
みんな同じ条件だから。
それっぽいだけじゃ見向きもされないよ。
373 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 08:46:05.53 ID:uGtA1Dh/
3DCGを自作じゃなくて、アセットストアで買うのはどうよ
ゾンビを銃で倒すゲームぐらいなら無料ので全部揃いそうだぞ
382 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 15:52:37.15 ID:Z2puCyE9
>>373
ゾンビが包丁で敵を倒すゲームつくろうとしてるから、大丈夫そうだな!
376 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 12:37:45.66 ID:JH67mJjw
CGとプログラムは分業した方がいいと思う
特にCGの人はCGだけやった場合と比べてスキルが落ちるし(つか正確にはスキルが上がらない≒相対的に落ちる)
俺も一人で全部やるのが夢だけど、最近実感した
377 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 12:53:49.69 ID:mI4QkTUf
CGの気分転換にプログラムやってプログラムの気分転換にCGをやってます。
379 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 14:15:05.65 ID:jSm8hviW
美少女3Dモデルを作り始めたつもりが土偶ロボットになってしまってる俺をディスってるわけ?
381 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 14:36:52.29 ID:mI4QkTUf
>>379
仮に思い通りに作れたとしても、そのデザインって買い手がつくの?て問題に当たるんですよ。
君がオタクだとして、たとえばこの2chに居るオタにそのデザインをどれくらい評価してもらえるか?
おそらくほとんど無視されて終わりだろう。
385 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 19:34:33.76 ID:nqcFhNQu
>>381
好きなもの、作りたいものが作れればいいんだよ
マーケティングをやりたいならデザイナーとプログラマーを自分で雇ってやれ
383 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 16:30:36.22 ID:oAM9BoKZ
いざとなったら、自キャラは豆腐で、段々赤く染まるってのもある。
384 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 16:50:21.91 ID:jVUXnkh+
プログラマー上がりのモデラーと
モデラー上がりのプログラマーがなくんずほぐれつになるUnity3Dのスレはここですか?
386 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 19:59:22.70 ID:jVUXnkh+
まぁその隙間を埋めるのがアセットストアの本来の形なんだろうな・・・
388 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 02:56:49.27 ID:IuKZoh7+
cgはcgでも3dcgと2dcgですら別物だから、プログラムと同時に成長していこうと思うと、全部レベルの高いものを・・・というと、なかなか難しいよね。
自分も何本か作ってみたけど、一人で作るならどこに重点置くか考えて作ったほうが良いね。日曜ゲーム制作だけど。
389 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 07:43:34.32 ID:b7J4lZ60
シーン上に複数カメラがあるときの動作がよく分からないんですが
どこか詳しく説明してるところないでしょうか?
390 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 08:16:06.96 ID:LmE4GqBT
>>389
公式チュートリアル
391 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 10:42:25.09 ID:lilrTMTI
アセットストアは洋物テイストの素材が多いよね…
おまいらどんなのが欲しい?
っていうかどんな言葉で検索してんの?
392 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 15:12:25.70 ID:ng/kPg8k
>>391
犬が欲しい時は「dog」
395 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 03:06:17.09 ID:14SRPqQ4
>>391
つGoogle Sketchup
397 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 05:12:46.84 ID:10Uq67Ak
久々に来てみたらgreeが日本代理店とかきな臭い事になってたんだな
将来的に日本だけgreeにみかじめ料取られたりとかありえるのか?ソースコード移植しようにも難しいから怖いんだが
399 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 06:16:47.09 ID:QMppykJK
>>397
GREEのアプリ作るときにライセンスが格安になるだけ(そのかわりGREEから出せって事)
時前でライセンス買うのは否定されていない。
400 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 07:41:20.42 ID:10Uq67Ak
>>398
steamみたいな事やられそうでこわいんだよ
>>399
それだけなのか?
しっかしgreeってカジュアルゲームばっかだけどunity導入する意味あるんだろうか
402 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 10:29:25.01 ID:UcvovTYo
>>397

大丈夫Unityはすぐ消えるよ。
これは別に煽っている訳じゃなくて10年間のプログラマーとしてきた観てきた
俺の感覚とこの間のウェブの懇親会での発表で全てのゲームはウェブゲームになるであろう
という総体的な未来視野の発表等で理解したんだけどその勢いがもう既に始まっている。
398 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 05:37:08.28 ID:trtoYKMv
じかにライセンス買えばいいだけ
401 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 08:49:46.73 ID:LdKoWKke
入力と出力だけ unitiy を使えれば、マルチプラットフォームに
簡単に対応できるかなと安易に考えているんだけれど、そういうことは可能でしょうか。

また、単なる描画エンジンとして使うことができますか?
便利な OpenGLみたいな感覚で。
438 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 20:31:20.88 ID:rG/VMER3
>>401
OGRE3Dでも使った方がいいんじゃない?
441 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 21:54:44.19 ID:Rg2D/zg7
>>438
OGRE3Dだと、android や iPhone に対するポータビリティがないのでは。
404 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 10:33:08.02 ID:2LUaN9uL
あらゆる情報は無料化するね。情報が持つ価値はその有効性だけになる。
405 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 10:36:57.70 ID:UcvovTYo
いやほんとそうだってw
例えばいまからゲームを作って三ヶ月後に発表というレベルだったら
もう既に来年の一月は殆どウェブ関連のゲームが末席していると思われるし、
その流れというのは=マルチプラットフォームなんだよ。
機種依存とか考えなくて設計できるよという考え方と一緒なんだよね。
421 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 13:27:27.36 ID:QMppykJK
>>405
それがHTML5+JSでならわからんでもないが
プラグイン前提ならUnityもWebコンテンツをビルドできるぞ
406 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 10:37:31.73 ID:l5pobOXE
www
久しぶりにワロタ

偉い人の言葉鵜呑み君がいるようだなw
407 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 10:39:26.87 ID:UcvovTYo
>>406

違う違うちゃんと俺自身がいま開発している。
その様なツールも使ってね。
409 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 10:41:22.01 ID:l5pobOXE
お前の発言は今年の会議系のイベントの偉い人の講演そのままなんだよwww
410 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 10:44:02.39 ID:UcvovTYo
海外(主にイングランドとアメリカ)の開発業者が既にその方向で走っている。

まぁ いいじゃねー?お前らここで化石になってればw
422 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 14:15:40.46 ID:iLCM4zQ6
>>410
イングランド(UKの一部?)とアメリカ(アメリカ大陸?南米も?)がその方向に走っているのか
地域に偏重が見られるような、そうでないような・・・
412 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 10:48:52.94 ID:5aWQHtaj
誰かPlaymakerとかビジュアルプログラミング使ってる人いますか?
あれってスマフォとかでも、重くならずに使えるんだろうか。
413 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 10:58:57.84 ID:UcvovTYo
あ ちなみに俺自身Unityを極めて居るからな。
大体のゲームはUnityで造れるよ。
435 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 18:06:00.28 ID:DBGzFC6U
>>413
Unityでの2D格ゲーの作り方教えて。
C++だと作れるけど、Unityだとどうすればいいのかさっぱりわからん。
439 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 21:06:03.33 ID:2LUaN9uL
>>435
unity使わなくてもいいんじゃね?
415 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 11:01:10.95 ID:l5pobOXE
だから?いちいち自慢して相手の優位に立たないと会話できない人?
ネタにしては面白くないぞ

417 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 11:04:04.08 ID:l5pobOXE
さて、鵜呑み君のすばらしい作品のうpを待つとするか
418 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 11:06:22.16 ID:O8jl6eTd
釣り師検定があるとしたら12級だなw
423 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 14:27:19.28 ID:/sg3Ab45
>>418
先月末に釣られ検定2段取ったけど
こっちがよほどうまく釣られてあげないと成り立たないのにみんなうまいね
419 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 11:54:18.77 ID:y162u8Yc
ある事象を無駄だと言いたい、否定したい衝動は
その事象が理解出来ない恐怖の裏返しなんだよ。
そっとしといてあげるのが粋ってもんじゃねえの?

420 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 12:31:20.23 ID:3L66Ute7
Android版で実機実行でプロファイラ使えた方いませんか?
成功した方がいれば端末名とかの環境を教えてほしいのですが
424 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 14:34:45.53 ID:eK5VwB2v
432 :4202011/10/16(日) 17:05:10.62 ID:3L66Ute7
>>424
申し訳ありません。言葉が足りませんでした。
AndroidとUnityで通信してUnity上のProfilerに表示と言う意味でした。
425 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 14:58:35.61 ID:iLCM4zQ6
もしかしてあの釣りはここをグ○ー信者のスレだと思って攻撃してるのかな
グ○ー開発者=GKだと勘違いされたら困るな
426 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 15:00:24.59 ID:eK5VwB2v
http://article.gmane.org/gmane.comp.gnome.mono.monodroid/1781

SRI海外でもそれなりに有名なんかな…El-Sayed Mohamedさん
ハンドルネームから判断してるけどどう見ても勘違いです本当に…

>BTW, I have ported the code to java and it worked perfectly, so I think it
>is a bug with Mono for Android.

まぁ向こうはjava教育しっかりやってるみたいだし
androidなら java に port して組んだほうが早いかなと思うのも多そうだけど…
427 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 15:13:06.88 ID:2LUaN9uL
このスレにはさすがに音楽で金を取れると思ってる奴はいないよな。
428 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 15:16:45.01 ID:1o1AAKub
HTML5は“クラウド”化の後押しをすることになるしWindows8もそれを後押しする。
新しいデバイス群もそれを後押しする。マルチプラットフォームの強みだね。
HTML5のworkersやsocksやその他、現状ではまだまだブラウザのサポートが
追いついていない部分もあるけど大きな波がきてることは確かだ。

そうすると開発環境にも変化が見られるようになる。HTML開発環境で済む場面が
多くなる。だけどそれは3Dゲーム開発環境がそのまま圧倒的な簡易化を遂げて
HTML開発環境へと移行することを意味するわけではないんだ。

421の簡潔な説明のとおり、現状でもUnityでWebコンテンツをビルドできるし
これからもその部分は強化されていくだろう。Unity自体がゲーム開発環境の
簡易化の体現(のひとつ)であっていまのところ(そしておそらくまだしばらくは)
うまくいっているのだからすぐに消えてなくなるということはないだろう。
433 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 17:21:16.17 ID:lkoK2gc0
>>428
HTML5(笑)
もうグダグダじゃん
ブラウザの方言は酷いし…
440 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 21:09:15.99 ID:rG/VMER3
>>430
とても夢のある話だと思うよ、もし世の中のコンテンツプレイヤが
windowsとgoogle chromeだけだったらならキミの理想は実現され、
作り手は喜んでどんな分野のコンテンツでもHTML5で作ったかもしれない
だけど、HTML5は>>428の通りでブラウザ戦争が再燃してるし、
モバイルにいたってはネイティブアプリの方が好まれているし、
クラウドつったってクライアント側がHTML5でないと対応できないわけでもない
結局のところデバイスやOSだけでなく、ブラウザにおいても覇権争いが現実にはあるわけで、
それを踏まえずにHTML5というのは釈然としないんだよね
443 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 22:44:28.42 ID:UcvovTYo
>>440

後付パッチでEXEファイル化できるんだぜ。
444 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 23:06:12.62 ID:rG/VMER3
>>443
もうお前は寝ろよ
429 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 16:14:01.60 ID:rG/VMER3
今起きてるのは各デバイスにおけるコンテンツプレイヤ戦争だろ
マルチプラットフォーム()とか何年前の話だよwww
430 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 16:30:13.95 ID:1o1AAKub
>>429
それはマルチプラットフォームの問題なんだよ。
HTML5はプラットフォームであり広い意味でのコンテンツプレイヤーだ。
様々な階層があるプラットフォームにさまざまなコンテンツプレイヤーが参入し
それ自体がプラットフォームとして機能していく。今も昔もその点は変わらないよ。
その内容の抽象化(高度化)が進めば“クラウド”化という言葉を持ち出せるように
なるだけで、雲のこちら側の細かい部分にだけ目を向けなければならない謂われもないし
ナンセンスな言葉の取り合いになるような形で相手を非難しても仕方ないよ。
431 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 16:43:10.76 ID:1o1AAKub
>>430に追記
こちらはコンテンツプレーヤー戦争という言葉を笑いものにして却下しているわけでは
ないよ。異なるデバイス・異なるハードウェア、つまり異なるプラットフォーム間で
マルチに動作させることを実現するマルチ(クロス)プラットフォーム。
ハードウェア上のOSというソフトウェアも基礎部分であり、それもプラットフォーム。
異なるOS間で(以下同)。個別のコンピュータの話だけではなく広くネット機能という
点に目を向けても話は同様。さらにプラットフォーム上にアドオンする形で各種の
コンテンツプレーヤーが乗っかりそれがマルチプラットフォームを実現させ(以下同)。

キミはどうしてマルチプラットフォームという言葉を笑いものにするのかな?
434 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 17:22:43.73 ID:6XRJw2Yr
>>431
悪いな、それはもう既にjavaが通った道だ
445 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 23:44:08.37 ID:5aWQHtaj
>435
まずはストリートファイターを逆アセンブルだ
447 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 04:49:56.93 ID:DjlE4wO/
UnityってiPhoneとか消えても生き続けるの?
448 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 06:29:58.80 ID:t2yXYr9m
>>447
iPhoneより先にUnityが消えるから大丈夫

449 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 08:21:12.83 ID:DjlE4wO/
>>448
まじか…
451 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 08:44:43.64 ID:reGsMAcB
3Dゲーム版のツクールか何かだと勘違いしたアホが叩いてる
452 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 09:52:49.72 ID:JBjgVrCh
>>451
マルチプラットフォーム対応の3Dオーサリングツールなのに、なぜか簡易作成ツールだと思い込んでしまい
使いこなせない己に対する不満を吐き出してるだけなんだろうけど、端から見たら馬鹿にしか見えないよね。
453 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 12:11:04.83 ID:Y+9A0RzM
Directorのゲーム特化版みたいなもんだな
モバイル・CSにまで対応するようになってさらに進化したけど
454 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 12:50:02.11 ID:uWd9EXy2
おっさんつうのは自分の知ってる物と結びつけなきゃ考えられないのかw
455 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 12:52:41.30 ID:NtEXmc6N
ゲームもオーサリングできるようになったのか...
ゲーム制作の民生化もそう遠くはないですね。

そのうち、東京●ード学園とか、糞な職業訓練校でも、
UNITY教えるようになりそうw
460 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 14:40:44.55 ID:IzQPh3W1
>>455
来年からいくつかの大学で授業として組み込まれるわけだが、
結局はプログラムできないと話にならないのでどうなるのやら。
457 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 13:11:55.42 ID:uWd9EXy2
まあMystってハイパーカードなのか、じゃあ俺でも作れるぜ!って思った方だから人の事は言えんけどね
459 :4472011/10/17(月) 13:57:51.36 ID:DjlE4wO/
使い方覚えたのになくなったら嫌だとおもって聞いただけなんだけど
アンチ七日
464 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 19:26:30.28 ID:vemBQknB
>>459

応用が効くようになるから別に学んでも損はねーと思うよ。
ただかなり広範囲だと思うので(俺は大体2年間くらい付きっきりだったな。)
461 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 17:08:36.07 ID:ghdDK1ZB
趣味で使うひとが増えれば
RPGやFPSなら拾ったコードと素材だけでそれなりのものができるようになるだろ
462 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 18:38:37.61 ID:yZ5/81gp
夢見てんなよ。本当にコード書いて作っているならわかるだろ
そうなりえないことが。

もし、そうならunity以前にゲームコードなどあふれかえっているのに
なぜゲームは増えないのだ?

結局、中身を理解することもプログラムは難しいからだろ?
特に3Dはハードル高い。
466 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 23:07:35.73 ID:QzE3GsBV
>>462
そうならなきゃゲームが死ぬだけだから
口伝とか秘伝大好きなjap以外の業界がそうなるように努力しだすよ
468 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 02:42:23.66 ID:k1qlq4/n
>>462
数学・物理、剛体、スキニング、パーティクル、シェーディング、ライティング、
行列とクォータニオン、エフェクト、カメラ、データ構造とクラス設計、
おまけがあるとすれば、Windowsの仕組みとGPUの仕組み、C++の仕組み。
これらはエディタ上の変化が分かれば数式的・構造的に理解する必要はない。

そしてクソライブラリを自作して内部的なバグに頭を悩ませる必要もなければ、
クソライブラリ開発にかかる膨大な時間まで短縮される。
その上、使いやすいんだからクソ自作よりもUnityを使ったほうが得だろ。
493 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 21:01:08.99 ID:Lky92h83
>>468

>>462
をよく読めどこにもUnity使うなとか使うことが非効率などと書いていない。
463 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 19:23:54.81 ID:AgZcHQ0u
数個のキャラクタージョイントを繋げ、末端の「ConnectedBody」のみ未登録にして
空中に浮いた振り子を作りたいんですが、
下向きの力を加えるとジョイント同士が離れてしまいます。

多分全ジョイントの「Anchor」位置を固定できれば解決すると思うのですが、
何か良い方法は無いでしょうか?
465 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 21:31:15.95 ID:5yCm4Q2I
>>463
一番上はRigidbodyだけどIs Kinematicをオンにするなどすれば動かなくなる。
あとはその下にぶら下げて行けばOKだと思うよ。
483 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 13:27:40.23 ID:yY1l/d8+
>>465
レスサンクス
ただ根本ジョイントは接続先を未登録にしてるので、元から動かないんだ

問題は根本ジョイント(振り子の一番上)でなく、
根本以外のジョイント(振り子の真ん中とか一番下とか)に力を加えると
他のジョイントから離れてしまうことなんだ
467 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 00:40:18.55 ID:3L2FUcFR
現時点で出てる、日本語版のUnity関連書籍で、
C#前提なのはカットシステムのみ?
469 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 03:05:54.93 ID:81D8wJQE
プログラマーの人って上からの物言いで unityで軽くゲーム作れるなんて言うけど、
ゲーム中で使う素材のひとつも作れるのかと疑問になるときがある。

そんなときのasset storeなんだろうけどw
470 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 03:28:29.56 ID:k1qlq4/n
>>469
プログラマーが高い品質のデータ作れたら他の人立つ瀬ないじゃんw
作れないからデザイナーと協業するんだし、
その金も人もなければAssetStoreを使うわけでw
471 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 04:04:15.71 ID:3L2FUcFR
>>469
上から目線かどうかは分からんけども、
「高品質な素材を簡単に量産できる」と思ってるPGは、ごくごく少数じゃないかなあ。
472 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 04:31:41.57 ID:m2ahayEH
スーパープログラマがいるのに
スーパーUnityアプリがまだ無い件
475 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 08:08:01.42 ID:bAcx2oL5
>>472
Unity本体がSuperなアプリなんだし、俺のお気に入りのゲーム3つがUnityでつくられてたりするし
外野がきにしてもしゃぁないだろ。
473 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 05:24:12.84 ID:sWpnE1dl
スーパープログラマって何だ?w
エンジン自作するのがスーパープログラマなんじゃね?w
474 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 07:59:58.38 ID:HxlUuL+l
このまえ店でipad触ってたらUNITY製のゲーム入ってたな
あとはサイバーエージェント・GREE・GameLoftもUNITY使ってるし
ヤバゲーでUNITY製のブラウザゲームが動いてるよ
http://www.youtube.com/watch?v=ogHcJT0bvUg&feature=player_embedded
こんだけ使われてれば十分だろ
476 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 09:04:32.71 ID:lTkPRzEn
企業と趣味個人がやってることに大差無いってのも凄いな
477 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 09:38:05.76 ID:Mp2jOELO
>>476
企業と個人の違いって物量だけだから。
それ以外は同一人物が作ってたりすることも多いし。

物量だけは企業に対抗するのは個人では無理。
481 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 12:30:31.62 ID:bAcx2oL5
SavingParameterをMonoBehaviorから導出するひつようあるのん?
490 :4782011/10/18(火) 16:23:05.11 ID:3621vkeB
>>481
気づきませんでした。MonoBehaviorからの継承を切ったら正常動作しました

ちなみにこれはクラス丸ごとグローバル変数にしておいて、全部のシーンで読み書きできるようにしておきたいわけです
クラスの中にまとめておけば一括で出し入れできてよいかなと
482 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 13:20:51.26 ID:8l3a/nax
新たな本が・・・(´・ω・`)

Unityでゲーム開発者になる本 -上巻
Sue Blackman (著), 加藤 諒 (編集), 株式会社Bスプラウト (翻訳)

http://www.amazon.co.jp/gp/product/4862461549/6
 
491 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 19:18:26.25 ID:WXUCScnz
>>482
英語版のレビューは評判良いみたいだな
492 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 19:58:35.15 ID:6X+NRwzr
>>482
この本の邦訳か。https://www.amazon.co.uk/Beginning-Game-Development-Unity-All-/dp/1430234229/ref=sr_1_5?ie=UTF8&qid=1318935458&sr=8-5
評判良いのか?アドベンチャーゲーム用の単純なことしか書いてないみたいだけど。
484 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 13:59:07.55 ID:j2hMOjDG
Unityの個人感想をいうと可逆性高くて厚いけど『かなり』まんどくさいので
フォーカスを定め難い。
一人でカジュアルゲーム造りに励むにはもっと良いソフトがいっぱいあるからね。
呼吸するように絵を書いて呼吸するようにプログラムをかけるけどムーディーに
乗れないんだよね。
485 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 14:00:53.93 ID:IwbZF52e
なんでマニュアルに書いてあるようなことばかり扱う
本ばかりなんだろう。
487 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 14:21:57.43 ID:lTkPRzEn
>>485
需要はあるとおもうよ。
英語の壁でハマってる人が多い。
486 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 14:01:17.71 ID:j2hMOjDG
そういったまんどくさい事が積み重なるからストレス値が高くなって、
更にフォーカスを定め難いんだよな。
たぶん複数人のプロジェクトだったらそこそこ良いものが造れると思うけど
携帯のカジュアルゲームとかでこれを利用するのは敷居が高くなっちゃっているよ。
488 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 14:29:27.12 ID:lTkPRzEn
俺は逆に複数人だったら、UNITYは使いたくないけどな。
マージで悩む。それとも、AssetServer買えばなやまんですむの?

あと、人数分揃えたら、一人当たり30〜40万かっちまうなぁ。
あ、GREEで出せばいいのかなw
489 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 16:22:44.48 ID:j2hMOjDG
>>488

GREEも無くなるからな・・・
あんなのガラゲーに守らて金を引っ張れる構図ができたから成功しているだけで
スマートフォン主体になったら消えちゃうだろう。
494 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 22:21:38.39 ID:gzWq3tvf
Unity Game Development Essentials :W Goldstone てのが海外フォーラムで評判いいから買おうと思ってるんだけど
読んだ人いる?スクリプト関連でいいのないかと探してたんですが。
496 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 01:03:37.64 ID:5fuwDn4b
>>494
kindleでサンプル読んだだけだけど、アドベンチャーつくりを通してUnityを学ぶ内容
作者は3Dアーティスト
てことで、スクリプトがメインでは無いと思う
違ったらすみません>作者
497 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 04:59:25.52 ID:imDjo8yc
>>494
e-book版を購入し、翻訳しながら最後まで読んだ。
内容に満足したのでペーパーバック版も購入。今PCの横には付箋を貼りまくったペーパーバック版を置いている。
unity未経験者向けの内容なので求めているものとは異なるかもしれないが、スクリプトはそれなりの量を記述し解説してある。
496の書き込みはあまりにもいいかげん。
498 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 06:10:53.30 ID:Vz6eX62E
>>496>>497
ご親切にありがとうございます
翻訳本で基礎はできてるとは思うけど、わらにもすがりたいのでかってみます
ありがとうございます
495 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 23:35:15.53 ID:WT8Yfjzp
>> 一人でカジュアルゲーム造りに励むにはもっと良いソフトがいっぱいあるからね。
良いソフト、教えてくれ
499 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 08:38:54.37 ID:BmVcwIHW
>出版社: Packt Publishing (2009/9/30)

packet 社のか…分かりのいい本出してる印象はあるかな
出版年が2年ほど前なのが多少気にはなるが、基礎なら悪くなさそうだ

ただちょっと洋書でも初級から基礎くらいをターゲットにした本が
多すぎやしないか?うにてー
500 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 08:41:13.50 ID:TdtuCpeW
>>499
ってか、UNITYって簡単だからそんなに凝った内容なんて無いんだよ。
ほとんどプログラムでやっちゃうし。
502 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 09:12:42.42 ID:BmVcwIHW
http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-3.4.1
Important future changes
With Unity 3.5 we plan to stop web player and standalone support for Windows 2000, Mac OS 10.4 and earlier.
Additionally, support for web player and standalone builds running on PowerPC Macs will cease with Unity 3.5.

dog year すぎるべさ… web player サポート中止するのか!
まぁさすが2000とPPCはサポート落としてもいいとは思うけどさ。
・スタンドアローンではレオパード以降じゃないと動かない
・web playerのサポートに関しては3.5以降打ち切り
だな…とりあえず
505 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 11:52:15.73 ID:5fuwDn4b
>>502
web playerサポート中止はショックだな
android、iPhoneとCSに収束していくんだろうか
504 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 11:17:19.58 ID:BmVcwIHW
plan to というのは検討しているというだけという意味なのか…
でもわざわざトップページに書いてあるしできれば止めたいということなのか
うーむ…
506 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 11:58:51.80 ID:BmVcwIHW
http://forum.unity3d.com/threads/105139-Guess-who-%283.5%29?highlight=unity3.5

該当しそうなのはこれか。web playerのwの文字も出てこなかったな…
98と95はどうこうとか聞いてるが
507 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 11:59:45.26 ID:UhNpwSRe
Windows2000、Mac OS 10.4以前のOSサポートと
PowerPC Macが終了なだけ
以降のOSでのWeb Playerは無くならない
508 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 12:13:21.55 ID:BmVcwIHW
http://forum.unity3d.com/threads/83071-Unity3d-plugin-for-embedding-webpages-on-WINDOWS-is-ready!/page5

Originally Posted by Retronamic View Post
Is this Windows .exe build only? No webplayer support on Windows?

Yes, UnityWebCore introduces Webkit engine into Unity. WebKit is
developed by native C++. So there may be less possiblity to port
to Unity webplayer

あぁなるほど…unityをwebkitと統合するためのUnityWebCoreというのが
あってそれはC++で実装するので、webplayerは凍結する方向で動きたいと。
C#実装だったのねwebplayer。
509 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 12:18:15.52 ID:BmVcwIHW
>Webplayer can access html or flash easily via Unity interaction with
>web browser. Although it's not embedded into Unity directly, it's an
>alternative way.
>
>For the security reason, webplayer doesn't support access to dll
>written in native C++. So maybe there won't any chance for
>UnityWebCore supporting webplayer unless Unity webplayer
>integrates this part.

またセキュリティ面の配慮からC++でネイティブビルドされたdllにアクセス
することは難しいと考えられ、この点について何らかの解決がなされなれけば
UnityWebCore が webplayer をサポートすることは難しいでしょう。とも書いてあるな
511 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 12:54:41.20 ID:5fuwDn4b
読むのも日本語に意訳するのも難しいよな
ルー大柴みたいに英語混じりにすれば多少楽だけど
512 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 13:06:44.51 ID:TdtuCpeW
英語で小説読むのに比べたらunityの説明書なんて簡単だぞ。
文学的な表現も出てこないし。
514 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 13:47:51.65 ID:PEYqP31Y
いわゆる「技術英語」は、専門用語が多い代わりに、
文法自体は中学レベルで、機械翻訳もしやすいという特徴があるからな。

特にコンピュータ用語は、英語がそのままカタカナになってることが多いので、
知ってる単語を追っていくだけでも何となく意味がわかるという。

……と思ってるけど、やっぱり英語わかんねぇ(´・ω・`)
518 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 17:53:02.88 ID:TdtuCpeW
>>514
そうそう。日常会話の方が難しいよ。
515 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 15:56:09.52 ID:770xZchS

Unityでバッテリーの残量取得する事はできますか?

やっぱり、iPhoneとAndroidに分けてソース書かないとダメ?
523 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 21:51:55.87 ID:I7OOzA15
>>515
APIリファレンスで見た記憶がないので
iPhoneとAndroidで別々にプラグインみたいな形で実装する必要があるかと
524 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 22:12:37.12 ID:770xZchS
>>523
どうも、有難うございます
がんばります
516 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 16:05:42.16 ID:VN/3J5HG
英語ネイティブな人間なら、一番頭の柔らかい中学生とか高校生ぐらいで
普通にマニュアル読んでフォーラムで交流して・・・ってできるわけだからな
Unityに限った話じゃないけど、歯がゆい部分ではあるな。
517 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 16:40:42.65 ID:ls7z1ycq
なんでここにいる人って延々英語の話ばかりしてんの?
519 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 18:04:53.53 ID:6S9+lnzd
>>517
日本の英語教育がクソだから
520 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 18:59:00.22 ID:BScNNaNp
>>519
文法からはいっちゃうからな
丁寧な日本語ならやりとりできるカナダ人の知り合いがいるんだが、日本にきて女子高生と話をしたら何言ってるのかさっぱりわからんとか言ってたの思い出した。
521 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 19:03:03.91 ID:nAGxIq9o
耳から聞いて言語を習得できるのは8歳が限度らしい。
だから中学からなら文法から地道にやるしか無い。

522 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 20:40:42.04 ID:TdtuCpeW
>>521
マジかー
525 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 22:43:38.69 ID:esML5XJS
スタンドアロンとweb playerは同じ環境で動作しますよ。古い環境向けは両方同時に切り捨てますよ、って言う話でしょ。
527 :名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 00:06:32.78 ID:vhYuc8uR
ていうかそろそろ日本語のドキュメントも増えてきてて、基本的な事なら日本語で
調べられるようになってるね。
528 :名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 01:32:29.77 ID:uVCcu+NM
この流れ見る限り「Unity開発者向け技術英語セミナー」とか開いたら参加者ドンドン釣れるだろうな・・・
530 :名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 02:59:51.25 ID:zLMaRgSJ
Webの機械翻訳で、統合→Unityと脳内補完してたら
普通の文脈で統合という言葉が出てきて、しばらく気付かなかった
531 :名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 11:19:56.81 ID:5QkDUDyc
技術情報って二年で二倍になるんだな・・・
そりゃ二年経てば陳腐化するは・・・

http://www.youtube.com/watch?v=qTNlKXGHnwo&feature=player_embedded
532 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 00:58:50.77 ID:HeKlSdog
http://www.youtube.com/watch?v=Egtt7nYyo1Y

日本語ブログとか情報も多そうだし学習コストが低そうだが
実際のとこどうなのかしらん…調べてみるべ
577 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 15:02:12.80 ID:eI957M+w
>>532
air for iphone というのがある。それだと iphone じゃ動かないのか
これは android みたいだけど…
533 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 04:29:54.17 ID:y8s0d80d
Standard AssetsのCharcter Controllersの
First Person Controllerについてる
スクリプトのC#版ってありませんか?
特にCharcter Motorが長くて書き換えるのが面倒です。

534 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 09:11:02.58 ID:vDDza9yk
535 :5332011/10/21(金) 10:07:07.26 ID:y8s0d80d
>>534
ありがとうございます!!それです!
536 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 12:56:19.91 ID:J++UeL6Y
ちょっとしたクラス定義するのにも
いちいち全部MonoBehaviour継承しないといけないんですかね?
537 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 15:10:47.72 ID:Lkecd2Bj
>>536
Unityの表示オブジェクトでないならその必要すらないぞ
538 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 01:37:13.66 ID:KU6JthgT
C#で定義したグローバル変数をJSで参照する事ってできるんですか?
539 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 02:02:02.27 ID:EeMkNyF6
>>538
static publicな変数のことなら可能だぞ
540 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 02:09:18.45 ID:KU6JthgT
>>539
スクリプト名.変数名じゃ駄目なんですかね・・・?
541 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 22:19:46.18 ID:iPQ+MPPU
Unityって結局スクリプト学ばないとゲーム作れないの?
ツクールみたいにデフォルトのUI操作だけで素人でもそれなりのが出来たりしない?
543 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 23:01:35.86 ID:POzTQ/bM
>>541
スクリプトはサンプルからコピペでおk
544 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 23:18:54.12 ID:gR9yD5AC
>>541
ツクールというまでは行かないがmod感覚で作りたければ、アセットストアから
自分が作りたいっジャンルに近いテンプレートを買っていじるのが早いかと
547 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 02:56:49.60 ID:V+hHcc+7
>>541

造れないよ。
スクリプトも解っている人じゃないと理解できないよ。
548 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 06:03:56.16 ID:BviG1aki
>>541
そろそろフリーでRPGkitとかでるんじゃないかな
趣味でなにか作るならプログラムより英語勉強したほうがいいかも
542 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 22:55:19.20 ID:tB/Mk7ck
スクリプトは必須だけど
サンプルのコードがたくさんあるから
それを探して改造したら、ゲームは出来るよ。
545 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 02:27:01.17 ID:F9eUxJNV
スクリプト自体はそれほど難しいものでもないけど、
物理演算絡みの部分はなかなか辛いものがあるな
546 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 02:37:57.92 ID:NiF5S9n/

ニコ動にアップされてるペンギンvsゾンビはplaymakerらしいぞ。
ニコ動で動画公開されてるゲームくらいの規模なら、意外と簡単に作れそうだな。
549 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 12:25:04.27 ID:rEsrOow6
んだね!
Unityのみに限らず、英語理解は全てに通ず。
オレも精進
550 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 13:09:41.20 ID:qb4FmN/p
サンクス。やっぱ多少は勉強しないとダメそうやね
コピペするにもそのプログラムが目的に合ってるかどうかを読み解く力がいるわけだし
551 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 13:36:40.86 ID:hOU7quIa
スクリプト自体英語だしな
日本が戦争に勝ってれば日本語でプログラムできたんだが
552 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 13:50:06.43 ID:C8itYOHB
アメリカよりもソ連でコンピュータが発達していたら、
今頃俺たちはキリル文字でプログラムしていたんだろうなw
553 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 19:53:43.04 ID:W9q8gtOV
Unityを触り始めたばかりです。

ヒエラルキービューでゲームオブジェクトを選択すると、
シーンビューで、そのオブジェクトが中央に表示され、移動したり出来るようになりますよね?
この時、選択していないオブジェクトもシーンビューに表示させるにはどうしたら良いでしょうか。

※ゲームオブジェクトはCreateOtherで生成したばかりのものとします。
※ゲームビューには、カメラの位置さえ合っていれば問題なく表示されています。
561 :名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 06:16:25.72 ID:8qZzYYxO
>>553
レイヤーのdefaultにチェック入ってないんじゃ?
562 :名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 07:27:31.71 ID:9iYuBzfA
>>561
ツールバー右側にある、Layersと書かれたプルダウンメニューでしょうか。
そこには最初から Default TransparentFX IgnoreRaycast Water の4項目があり、全てにチェックが入っています。

また、Inspectorの右上にあるLayerにつきまして、
現在生成しているゲームオブジェクト(MainCamera、PoinLight x1、Cube x2 の4つ)はどれもDefaultでした。
ただし、Default以外に設定すると、Cubeの形が表示されたり、PointLightに太陽マークが付いて見えるようになりました。

もちろん、これらをTransparentFX 等に設定した上で、
ツールバーのLayersからTransparentFXのチェックを外すと、シーンビューから見えなくなります。
554 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 22:43:07.09 ID:95+V5XVG
起動画面が「UNITY」のままで硬直するのは寂しいので、
データ読み込み中の進捗ゲージを付けたいのですが、
どうやっていいんだか見当がつきません・・。

取っ掛かりのヒントいただけないでしょうか・・。
556 :名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 00:15:46.71 ID:9bTtcKCu
>>554
SplashスクリーンをUnity表示以外にするには該当ターゲットプラットフォームのプロ版買わないとできないyo
555 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 23:22:54.34 ID:U7pPoh5e
スプラッシュ画面をいじるのはむり。画像の差し替えくらい。

ゲーム中ならプログレスバー出せるけど。
557 :名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 00:16:55.25 ID:lcIEH70i
PCならなんとかできるかもしれないけど、
モバイルなら起動までの時間を短くするように工夫したほうがいいとおもう。
558 :名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 00:18:36.51 ID:lcIEH70i
違う画面にしたところで、
速くならないのが虚しいよね。
559 :名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 02:39:08.21 ID:9bTtcKCu
>>558
ローディング中のプログレスゲージ出せたら大丈夫だが、サンプルすらネットに無いな
563 :名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 19:08:45.69 ID:/4D5PXhM
component characterのplatform input controller で球をころがしてて坂道をくだるようにするのはどうすればいい?
564 :名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 19:24:28.82 ID:P9MjAdHu
unityダウンロードして、今日からいじり始めました
プログラミング初心者ですが、マスターブックを読みながら、なんとか順調です
C#プログラミングの入門書も買いました

iPhoneアプリを作りたくて始めたのですが、作った方いますか?
566 :名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 21:48:41.05 ID:sfWD9ehj
>>564
ようつべもしくはニコニコへどうぞ
567 :名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 22:22:31.71 ID:GE3qFjSH
>>566
そんな動画のまとめってある?
主にチュートリアル
570 :名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 22:55:46.44 ID:sfWD9ehj
>>567
http://stackoverflow.com/search?tab=newest&q=monodevelop

チュートリアルというか実機でどうこうという趣旨の質問なので
それに即すると動作検証に近くなるのであまり解説してるのは見たことがないw
そういう掲示板ログ追いかける方が早い
568 :名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 22:35:45.72 ID:a7aHrcFk
メダルゲームのやつみてunity始めました。
569 :名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 22:54:44.16 ID:UDg9yJ7O
>>568
高橋啓治郎さんのアレか。
571 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 02:09:22.53 ID:sIGW22YE
この前始めたばかりでよくわかんないんだが
無料版とかだとポリゴン数制限とかってあんの?

あと友人から聞いたんだがmaxで作ったマップを海栗に持っていくときは
形が変になったりテクスチャ剥がれたりするらしいんだが、保存するときのの形式が悪いって事?

質問ばっかですまん
572 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 03:00:19.57 ID:vA2BLWfG
>>571
ポリゴン数制限とかは特に無かったと思う
ロゴ消せないとか、プロファイラ出せないとかそういうのはある

モデル出すだけならfbx形式とかで吐き出してUnityへ
ドラッグしたら問題なく出るはず。
テクスチャは吐き出す形式内、またはUnityで対応してなければ弾かれる
Unity内でシェーダ作ってそこで張りなおしたほうが、ちゃんとしたものが作れると思うよ

同じくはじめたばかりなんで、間違ってたらごめん。
573 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 06:07:03.73 ID:Z/vH295S
2Dゲーム作るならやっぱりSprite Manager2は必須?
結構高いから気軽に買えない・・・orz
574 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 07:59:30.81 ID:M+gPYtZh
>>573
2Dゲーム作るのにわざわざUnityを使う必要性自体がない
Flashでも使って作ったほうが100倍楽
575 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 12:28:06.70 ID:Z/vH295S
>>574
iPhone用なんで。
580 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 16:09:24.63 ID:c4McXov/
>>575
今はFlashでもiOS用アプリ作れるようになってるよ。
http://www.adobe.com/jp/joc/devnet/flash/articles/iphone_flash_1.html
576 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 12:28:35.22 ID:Z1qtN8q0
スマフォ対応したいなら、Corona SDK か Moai SDK がいいよ。
どっちも Lua での開発になるのが痛いけど
579 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 15:44:26.25 ID:OjEkpeJa
function Update () {
transform.lotate.y += 0.5;
}
キューブを自動で回そうと↑のjavaを入れてみたのですがうまいくいきません
なぜ?
583 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 18:47:26.35 ID:rtcFg0Bw
>>579
transform.Rotate(0, 0.5, 0); じゃないかな
transform.rotation はクォータニオンだから
成分弄ってどうこうってものではないとかなんとか
581 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 17:10:45.73 ID:uYkcWmWO
blenderで作ったアニメーション付fbxファイルを
unityで読み込んだ時の回転ってどういう風になってるんでしょうか?
なんかunity上でオブジェクトを回転させてもアニメーションデータで
強制的に向きを戻される(?)みたいな感じになるのですが。
582 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 17:54:58.30 ID:c4McXov/
>>581
空のGameObjectを作ってそこに入れて親の方を回せばいいのでは。

でも回転や位置の移動は元アニメーションの方には付けないで
Unity側でやったほうがいいと思うけどね。
584 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 21:47:32.37 ID:2Q6/bAqr
>>581
その説明では伝わらんよ
勘で答えるとアニメーションが全部再生されずに途中でまた1フレーム目から再生されてるとか?
それだったらスプリットアニメーションの登録で再生フレームを指定すれば行けると思うけど、どうだろう。
586 :名前は開発中のものです。2011/10/27(木) 00:01:43.82 ID:lbZs9DhI
Unityでゲーム開発者になる?本 -上巻-って人気あるの?
アマゾンで注文できなくなってるけど
587 :名前は開発中のものです。2011/10/27(木) 13:34:18.48 ID:ts11G5lD
MonoDevelop、補完とかの機能は素晴らしいけどエディタとしては使いにくいなー
588 :名前は開発中のものです。2011/10/27(木) 20:09:34.75 ID:IPtNdCPP
>>587
禿同。

色のテーマは選べるけど、各項目を自由に設定できないのが痛い・・・

あとタブをスペースに変換して欲しい・・・
590 :名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 04:38:38.92 ID:AelsK1av
ソーシャル会社の、UNITYを使っているデータの多そうなゲームって、
ゲームとして安定してなくて、ユーザーに不評を買っているのが多いな。

敷居が低くなった分作りが雑なアプリが増えたのか、それともUNITYが不安定なのか。
593 :名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 10:51:06.12 ID:yLG7CyCk
>>590

安定も何もまだまだ歴史が浅いからな・・・
複雑なことが出来る代わりにそういった事が犠牲になるのは仕方が無いだろうし・・・
592 :名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 08:54:13.59 ID:SoTCsCFE
コンポーネントにあるキャラクターコントローラーにリジッドボディつけると空中にオブジェクトがある時上方向に飛んでいくのはどういうこと?
596 :名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 12:57:47.13 ID:IDwvRbND
質問失礼します。
人モデルを走らせたいのですが、

親オブジェクト
└人モデル
  人ボーン
  └Root
   └以下ボーン

という構造でRoot以下を動かすアニメーションなので、
走りモーションがループすると同時に元の位置に戻ります。
なのでRootと一緒に親オブジェクトも移動するようにしたいのですが、できないでしょうか?

やはり上の方のレスで出ている通り、
アニメーションの座標移動を無くしてスクリプトで移動させる方法にするべきでしょうか?
598 :名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 21:47:05.26 ID:D373k9UI
>>596
普通はアニメーションで走るモーションだけにして起点の移動をしない様に作る。
ただし足場の移動を完全にするような事がゲーム上必須要素の場合はIKでダイナミックに解決するプログラムを書く
Unityつかって簡単に済ませるには前者が向いてる。
後者つかってるのはあんまり無いけど偶に見掛けると絵柄が悪くても操作性でびびることは良くある。(MSのBattletechとか)
600 :名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 23:14:50.95 ID:IDwvRbND
>>598
解答ありがとうございます。
まだ始めたばかりで技術もありませんので、
スクリプトによる座標移動に変えることにします。
597 :名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 21:41:04.16 ID:9JoS7HbG
今日からユニティさわり始めたんですけど、
Sphereにrigidbodyを付けて再生したら、
下に落ちていくスピードが異様に遅いんです。

どなたか原因分かる方いたら、教えてもらえると有難いです。
599 :名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 21:48:46.56 ID:BoAyh56N
>>597
マニュアルに書いてはるはず
601 :名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 23:46:31.67 ID:9JoS7HbG
>>599
ありがとうございます。
入門本から入ったのでマニュアルがある事を全然知りませんでした。

勉強してきます!
604 :名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 22:38:03.44 ID:ujavSrx1
var prefab:GameObject;
var prefabSpeed = 20;
var deru:Vector3;
var kieru = 20;

function Update () {
if(Input.GetKeyDown("z")){
var pos:Vector3 = transform.position;
pos += Camera.main.transform.rotation*deru;
var cube1 = Instantiate(prefab, pos,Camera.main.transform.rotation);
prefab.rigidbody.velocity=Camera.main.transform.rotation*Vector3.forward*prefabSpeed;
Destroy(cube1,kieru);
}
}

オブジェクトからプレハブ(キューブ)がゲーム画面奥方向にとぶスクリプトを書いたつもりですが
まったく飛ばずにそのばにキューブがとどまるんですが間違えてますか?
605 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 00:39:07.53 ID:2FAmQkNa
>>604
Instantiate後、transform
606 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 00:56:54.10 ID:HouSzRAd
>>604
prefab.rigidbody〜 のところは cube1.rigidbody〜 なんでないかい
607 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 10:24:04.75 ID:QOtrQ0Ht
unityの角度(transform.rotation)がw,x,y,zととる4つの値ってどういう意味ですか?
608 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 10:35:36.44 ID:WS1UVDwb
>>607
wが実数でx,y,zがベクトル
詳しくは四元数(クォータニオン)でググってみて
610 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 12:19:56.09 ID:QOtrQ0Ht
(x,y,z)で回転の指定は出来ないんですか?
613 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 12:47:07.38 ID:HIxlxmcm
>>610
これどこから教えればいいの。。。
611 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 12:27:10.74 ID:yzWhf8Xt
回転情報からくおーたにおんを作ることはできるはずだよ。
それっぽい関数を探すんだw

UNITYはあまりつかいこんでないからあるかしらんけど。
614 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 15:43:17.59 ID:PU4FMCQc
eulerangle.xとかでオブジェクトの角度変えれるとかそういうの?回転?
615 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 02:08:27.15 ID:r+Ltlyqr
c#で配列を使うにはどれつかえばいの?
616 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 07:19:38.78 ID:bmD253aY
>>615
ArrayListでFA
617 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 09:30:39.48 ID:Goj0OMjp
配列も使い方が色々あって混乱するよな・・・
なんだろうこの無難な言い回し・・・みたいなw
618 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 14:20:40.09 ID:eZ7dZlhd
Unity開発環境の文字が小さすぎるんだけど、
大きくすることはできる?

画面解像度自体を上げるしか手はないのか?
620 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 18:41:42.73 ID:JWt/g0gU
>>618
21Voteしかないけど不便を感じるひとは他にもいるんだな
http://feedback.unity3d.com/forums/15792-unity/suggestions/1520465-change-font-size-in-unity-editor
621 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 22:21:43.09 ID:KiktFBCg
あんまり関係ないけど モニタはでかい方がいいね
解像度も縦1200以上ないと、モバイル開発が厳しい
縦1280のとか、どうエミュレートすんのよと
Unityは文字もアイコンも若干控えめだよね
目立たないところに隠してあるようにみえるのはかっこいいのかな
623 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 23:58:05.19 ID:UAtoWlkF
WindowsのDPI上げても駄目なの?
628 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 06:08:42.51 ID:KVq46cdn
>>623
マルチプラットフォーム用のツールだからそもそも
WindowsネイティブのGUIは使ってないし。

624 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 00:25:12.55 ID:tStGyGPo
フォグって出来ないんですかねぇ、探しても見つからん。
625 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 01:00:41.66 ID:GfJNVzI1
>>624
レンダー設定の所
629 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 06:48:34.49 ID:mSkvIXzu
wxwidget か gtk かはたまた qt か
と一瞬思ったが gnome で mono なんだからそこは mono か。

mono の gui も winforms 系と gtk系のライブラリがあって
unity はどっち使ってるのかとか色々よくわからん。
631 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 12:50:05.36 ID:j3tA2vjU
バンナム本
ようやく尼から金払えメールがキタ
632 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 15:13:38.38 ID:k1BZjdo1
>>631
立ち読みしたけど、9月までに出た本と比べたら一番充実してそう
635 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 19:14:44.20 ID:k1BZjdo1
>>632を書いたものだが、あくまで参考までに
バンナムはかなり独自のチュートリアル使って、いろいろと段取り説明してやってたのがよかった
もう記憶にないが、ちゃんと手順踏んで説明してた様な

マスターブックは非公式のほうのチュートリアルのまんまだし、ウニ本と黄色本はかなり初歩的な印象だったよ
黄色本は今日見たけど、rigidbodyで迷路作ったり、あんまなぁと
バンナム本が一番実践的な気がした
634 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 18:02:26.18 ID:JZizbwSH
Amazonのレビューだと高橋 啓治郎の黄色本が評判良いみたいだけど・・・

やっぱり、4冊のなかではミシェル・メナード本が鉄板なの?
636 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 19:15:45.61 ID:k1BZjdo1
ってか鉄板て言うほどレビュー集まってないよ メナードさんの本の発売日が11/2か1だもの
637 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 19:38:34.68 ID:Okia2o6L
流れを切ってすみません、
アニメーションの進行度はどうやって取得するのでしょうか?
例えば、脚を上げてから下げるアニメーションがあるとすると、
脚を上げきった所で指定した処理を行う、といったものが作りたいのです。

リファレンスページで調べたのですが、
英語に疎いので、どれが該当するものなのか分かりませんでした。
ご教示お願いします。
638 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 19:47:26.83 ID:Vm896Vmg
ウニ本はメッセージとコルーチンの説明が無い完全な初心者向け
マスターブックはメッセージとコルーチンの説明はあるが実用が無い
黄色本はメッセージを使ってサンプルゲームを作る
ミシェル本は公式3DACTチュートリアルレベルで他はウニ本レベルだから買う必要は薄い
バンナムの追加要素次第だが立ち読みじゃ分からん
639 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 21:45:16.03 ID:BpwrY7lV
最新版のDL速度が遅い・・59kだと・・・光ファイバーなのに・・・
640 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 22:59:54.51 ID:BpwrY7lV
キャラクターとキャラクターアニメーションのデータを別々に読み込むことってできましたっけ?
641 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 06:36:30.21 ID:rsmReD9J
3.1のときはこんなことなかったと思うんだけど
onguiを使ったwindows用にビルドしたやつがたまに
ロゴ消えてから10秒後くらいにクラッシュするんだよね
みんなはどう?
642 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 10:39:59.91 ID:LFYryxt4
でもコルーチンをメインで使う処理ってあんまり無くない?
アクションゲームとか対戦格闘とか単純なゲームを造る分には・・・

>>641
クラッシュは個体差があるんだよね。
俺が思うにメモリー周り(他へリソースが使われている)がいっぱいいぱいに
なると落ちると思われる。
だから3Dミドルウェア舐めんじゃねーぞ!!みたいなw
650 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 06:00:43.56 ID:LD0/QA2A
スクリプトって何で書くのが一番細かいことが出来るんだ?
それとも文法が違うだけで、皆同じ?
652 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 11:02:30.33 ID:y+/OXRog
>>650
Monoだからちょっと記述量増えてもC#がいいかもねえ。
659 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 13:41:32.00 ID:OlkCEVCc
>>650
http://d.hatena.ne.jp/KZR/20101119/p1
(黄色本の人のサイト)
651 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 10:59:21.26 ID:y+/OXRog
どうでもいいけどterrainの発音はテレインな。雨がレインだし。
http://dictionary.goo.ne.jp/leaf/ej3/85299/m0u/terrain/
まあmatrixをメイトリックスとか書かねーけど
新しいカタカナ語を増やしたくないでござるよ(´・ω・`)

つかUnity本コンプリートしてるやつ多そうだな。
買ったらちゃんと読めよ(´・ω・`)
654 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 11:08:59.53 ID:h2kcULoO
>>651

惜しい・・・レインはあっているけどターレイン
ターは口の形をOにしてターって伸ばすターレイン

さぁ一緒にターレイン!!
656 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 12:14:39.48 ID:rcEv4bOb
>>654
でも、アクセントはraiにあるから、タレイン。
653 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 11:07:30.76 ID:w0LxzlL1
unity for C#だっけ?あの洋書の発売日がどんどん伸びてるのはなぜなんだ。
655 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 12:03:06.32 ID:8L0aqDcJ
>625
フォグの件亀レスだけどありがとうございました。
660 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 14:41:12.92 ID:B3+I46pC
MonoBehaviorオブジェがDestroyされる時に、
子クラスの自前のCleanup関数を呼び出したいんだが、
どうすればいい?
661 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 15:24:27.46 ID:DkxQTdUM
OnDestroy じゃダメなん?
662 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 16:04:45.22 ID:pAMfqa7K
>>661
OnDestroyで全然OK、超サンクス!

つかOn〜系関数ってクラス定義のソースコードには
のってないのね・・・ どこで定義されてんでしょ?
663 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 16:36:50.19 ID:DkxQTdUM
>>662
一覧ならここにあるよ(Overridable Functions)
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.html
664 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 18:52:24.42 ID:ac/OzHA2
結論から言って、デザイナー崩れの人はバンナム買えばいいのかな
665 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 22:52:47.73 ID:ab6m1mfj
わけわかめで取っ掛かりが欲しい!って奴は買えばいい
バンナムの本なんか買えるか!俺は海外サイトを漁るぞ!って気合入った人はたぶんいらない
666 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 01:06:07.00 ID:+n39pg5A
>>665
英語チャートリアル読める人は必要ないのか
翻訳代てわけね
667 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 01:14:01.89 ID:st4oMFnS
今スマホアプリ開発エンジニアが熱い!就職祝い金200万円 DeNA・GREE・ニコ動など各社で人材争奪戦
http://hatsukari.2ch.net/test/read.cgi/news/1320330953/

おもいきって転職したいが
アート方面のunityアセット生産者って需要あるのかな?
一応仕様設計からディレクション経験も豊富な30代後半なんだけど。
668 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 01:24:08.02 ID:T/JFiKK8
>>667
ダメ元で行けばいい。バブルみたいだし数のノルマがキツければ数合わせでもぐりこめるかもよw
670 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 09:11:27.87 ID:QsVBPsy1
>>667

普通の会社と違って憐れみとか贔屓が無いからなw
まぁ言ってみれば判るよw
例えば3年くらいでブームが去って貴方の確固とした椅子が守れると自身があるなら
いけば良いだろうしアート系のデレクターなんて掃いて捨てるほどマジ居るし
そこらへんが兼ね合いだろうな。
669 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 02:16:10.95 ID:BVLnq1sD
無茶苦茶人材不足だからUnity使える中堅ってだけでどこでも入れると思うよ
671 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 10:05:38.19 ID:T/JFiKK8
[ビ+]【雇用】「ソフトなどの作り手が不足している」スマホ上げ潮、人材争奪 DeNAなど、高報酬で囲い込み[11/11/03]
http://headline.2ch.net/test/read.cgi/bbynews/1320368310/

スマフォ移行で客が減ってるんだろうね。
673 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 14:26:02.70 ID:Jhq8FShl
transform.Rotate()関数で今の状態から○度回転させられるけど、
「X軸の傾きを30度にセット」みたいな場合はどうやるの?
674 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 14:29:15.56 ID:QsVBPsy1
>>673

一番簡単な方法はテメーでモデリングソフトを使ってアニメーションさせる事。
なんだけどそれじゃあ答えになってないっぽい?
675 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 14:54:27.90 ID:mg20IQEv
>>673
目的の回転用行列を作ってかけるだけ
676 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 16:54:14.86 ID:lcX+HmKO
677 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 20:35:10.67 ID:AoE5n2gu
最近始めたばかりなんだけど、
CharacterController.Moveって数値を入れた分だけ障害物を考慮して座標移動する、ってものじゃないのか?
Time.deltaTimeと3次元ベクトルを使ったよくある移動方法を使ってて、
プレイヤーを歩かせることには成功したんだけれど、
ベクトルyに数値を加算してもジャンプさせることができない。
これって一体どんな仕組みで動いてるんだ?

海外フォーラムで似た質問を見かけたんだけれども、
俺の英語力じゃ理解できねえ・・・
678 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 20:55:26.92 ID:QsVBPsy1
チュートリアルをやってみると解ると思うよ。
679 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 21:33:32.87 ID:hmaiQ0b+
>>678
あのチュートリアルは良くできてるよね
Unityの基本覚えるのに一度はやるべきだと思う
手が遅い人でも土日で一通りできるし
681 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:26:54.66 ID:AoE5n2gu
そうだ、チュートリアルやってた頃はスクリプトが全く分からなくて後回しにしてたんだった・・・
今からまた勉強し直してみるよ、回答ありがとう
682 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 02:33:29.02 ID:6LiJsw/1
iOS向けに開発してる人って、実機テスト用の端末はどうしてる?
私はiPad2はあるんだけど、 iPod touchやiPhoneも入手してる(すべき)のかな。

Retinaや非Retina、あるいはアス比の異なる端末での挙動も実機で試してみたいし。
683 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 06:24:44.78 ID:qgNfFhDX
>>682
iPodTouchは買ってもいいんじゃない?
そんな高くもないし。

GUIのレイアウトとか実際に見てみないと不安だよね。

692 :6822011/11/05(土) 17:44:50.78 ID:6LiJsw/1
>>683
touch(現行retina)買うことにしました。
あと、iPhone3GSあたりの非retinaも検討してみます。

> GUIのレイアウトとか実際に見てみないと不安だよね。
ですよねぇ。
684 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 11:17:05.64 ID:rBDVjkS+
モデルとかって自分で作ってるの?
無料でやろうと思ったらblenderぐらいしかない?
685 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 11:38:18.75 ID:8oM66uTW
モデルだけならメタセコで作ってUnityで読める形式にすれば良い

他にはAutodesk製品の体験版を使う手もある
非商用かつ自分の使う範疇においてモデリングやアニメーションを行う分にはライセンス違反にはならない
30日の制限付きとモデリング程度なら別に使う必要も無いが
686 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 11:45:53.97 ID:rBDVjkS+
なるほど、blenderを理解できなかったらメタセコ試してみます
ありがとう
687 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 11:53:08.32 ID:wnLSPzuw
複雑そうに見えるblenderもじっくりやれば意外にシンプルで使いやすいよ
アニメーション付けに使えるから、扱えるようになると表現の幅が広がる
689 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 15:10:19.90 ID:yyFtZsoM
>>687
実際にはシンプルなのは百も承知なんだが、あの独特のインターフェースを覚える前に挫折してしまった
688 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 14:57:11.60 ID:bRqUnfRI
モデリングだけならgMaxでもいんじゃない?
3DMaxと同じインターフェイスで使い易い。
690 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 16:33:39.06 ID:ldDmYzV9
Unity3.4.2とXCode4でiOS向けのアプリを開発をしているのですが、
昨日まで普通にUnityからBuild & Runで実機に転送までできていたのに、
今日になって突然Unity > XCodeの連携が働かなくなってしまいました。

Unity と XCodeを連携させるのにあたり、見直すべき設定箇所等ありますでしょうか?
691 :6902011/11/05(土) 17:29:35.70 ID:ldDmYzV9
>>690
自己解決しました。
UnityのBuildをBuild & RunではなくBuildから行うことで
無事XCode側の処理に移れました。
693 :名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 15:14:12.87 ID:1zlAoAiC
例えば車や建物の窓など、リフレクション(cubemap)にマスクテクスチャを指定する事って出来るんでしょうか?マテリアルの一覧にはそのような物が無いようなんですが、やり方をご存知でしたら教えて欲しいです
694 :名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 22:51:12.30 ID:zD6g1S5S
>>693

ちょっと何言っているかわからん・・・
もうちょっと勉強してから質問してくれ・・・
695 :6932011/11/07(月) 00:00:42.29 ID:tPIIbi5e
>>694

ごめんなさい説明下手で…。
例えば、ただのBoxにマテリアルを適用。
ディフューズに建物が描かれたテクスチャを貼って、リフレクションにはCubemapのテクスチャを貼る。
で、リフレクションの見え具合を壁と窓で変えたいのですが、
それをグレースケールのテクスチャか、アルファチャンネル付きのテクスチャ辺りで調整出来ないのかな?
と思ったのです。
確かにまだ、まともにUnity始めて数日なのでよく分かってない所だらけなのですが…。
696 :名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 00:27:38.56 ID:xr9Xarhq
>>695

あれさぁ結構難しいんだよな。
シェーダーでさぁレリーフマッピングっていうシェーダーモデルがあるんだけど
それが何か浮き出ている様に観える・・・がおまいさんではまだ無理っぽいなぁ〜
697 :6932011/11/07(月) 00:42:56.81 ID:tPIIbi5e
>>696

なるほどシェーダー書かないといけない訳ですね。
確かに無理っぽい(笑)
まぁUnityでやりたい事は山積みなので、他の部分をやっていこかな
見た事ないけど、こういうのはAssetStoreなんかにあったりするんですかね…。

とにかく、ありです!
698 :名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 01:11:35.45 ID:v5JmyOiQ
>>693
デフォルトのReflectiveシェーダーにRefStrGlossってなかった?
やってないけど反射率の強弱ということでしょ?
Cubemapの一部を映らないようにしたいというなら俺にはわからない
699 :6932011/11/07(月) 01:22:42.46 ID:tPIIbi5e
>>698
ありますねぇ確かに、なんか出来そうな気がしてきた!
ちょっとやってみる!
700 :6932011/11/07(月) 01:49:51.30 ID:tPIIbi5e
>>698

出来ました!!698さんの言う通り
ReflectiveシェーダーのBaseテクスチャの所にRefStrGlossがあって、
ディフューズTextureのアルファチャンネル部分に写りこみ具合を描き込むことで実現出来ました。

ありがとう!!

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