1 :デフォルトの名無しさん2005/09/09(金) 21:25:59
OpenGL 2.0 専用スレ。

ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る―――
6 :デフォルトの名無しさん2005/09/09(金) 21:39:48
OpenGL 2.0 関連の書籍がまもなく発売となります。

1. OpenGL Reference Manual: The Official Reference Document to OpenGL, Version 2.0
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321335716/

2. OpenGL Programming Guide: The Official Guide To Learning OpenGL, Version 2.0
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321335732/

3. OpenGL Shading Language, Version 2.0
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321334892/

「洋書なんて読めない!!」

そんな、かよわい羊は、ただ狼に食されるだけです。
9 :デフォルトの名無しさん2005/09/09(金) 21:48:20
>>6
赤本(Programming Guide)はもう出てるね。
8 :デフォルトの名無しさん2005/09/09(金) 21:46:19
発展的書籍:

ShaderX 3: Advanced Rendering With DirectX And OpenGL
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/1584503572/

ShaderX 4: Advanced Rendering Techniques (予約)
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/1584504250/

GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321228324/

GPU Gems 2: Programming Techniques For High-Performance Graphics And General-Purpose Computation
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321335597/

他にオススメがあれば、随時掲載してください。
10 :デフォルトの名無しさん2005/09/09(金) 21:51:17
>>8
「Advanced Game Development With Programmable Graphics Hardware」
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/156881240X

OpenGL + CgだからPS3開発者には良いかも。
12 :デフォルトの名無しさん2005/09/09(金) 21:56:53
ビボーで2.0用カードが買えない人はどうすればいい?
15 :デフォルトの名無しさん2005/09/09(金) 21:58:54
>>12
たとえば GeForce 6200TC なんて5000円くらいから売ってる。
これでもばっちり OpenGL 2.0 だぞ。
13 :デフォルトの名無しさん2005/09/09(金) 21:57:01
OpenGL 2.0 の特徴はおおざっぱには以下の拡張機能だ。

ARB_vertex_shader
ARB_fragment_shader
ARB_draw_buffers
ARB_texture_non_power_of_two

おまいら日本人も、このへんさえマスターすればだいたい OpenGL 2.0 だ。
細かいことは後から調べりゃいいさ。
16 :デフォルトの名無しさん2005/09/09(金) 21:59:59
ごめん、ビボーだからそんなお金ない
18 :デフォルトの名無しさん2005/09/09(金) 22:01:41
>>16
その美貌を武器にお金を稼ぐんだよ
19 :デフォルトの名無しさん2005/09/09(金) 22:05:39
>>15
本当?
どこのメーカーの?
ほとんどOpenGL1.5対応としか書いてないけど

こことか
http://www.inno3d.com/products/geforce6/6200_tc.html

それとも非公式?

>>16
がはははw
なめるなよ
24 :デフォルトの名無しさん2005/09/09(金) 22:08:47
>>19のような、OpenGL ICDの概念を全く理解していない馬鹿は、このスレに来るべきでない。
25 :デフォルトの名無しさん2005/09/09(金) 22:11:28
>>19
nVidiaから最新ドライバダウソして入れれば2.0になるだよ。
26 :デフォルトの名無しさん2005/09/09(金) 22:16:16
>>23
無理

>>25
どうもっす
調べてみますだ
27 :デフォルトの名無しさん2005/09/09(金) 22:19:40
はいはい、>>26のような馬鹿どもには馬鹿専用のスレがあるから。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/
29 :デフォルトの名無しさん2005/09/09(金) 22:24:23
>>27
ぷぷぷw
相手にされてないのに絡んでくるなよ
バーカが(ゲララララ
32 :デフォルトの名無しさん2005/09/09(金) 22:32:54
>>29は明らかに低能
17 :デフォルトの名無しさん2005/09/09(金) 22:01:30
>15
ちがう。そんな低レベルな回答では駄目だ。
高レベルな質問にはもっと高レベルな回答をしてくれたまえ。

>12
あ き ら め ろ
20 :デフォルトの名無しさん2005/09/09(金) 22:06:30
>>17
どうやってあきらめらばいいんだよ?
22 :デフォルトの名無しさん2005/09/09(金) 22:07:16
このスレは、OpenGL 2.0 の猛者が集うスレである。

キミ達のような人間は、このスレが欲しているような人間では、到底無い。

さぁ、羊どもは牧場に帰りたまえ。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/
23 :デフォルトの名無しさん2005/09/09(金) 22:08:02
>20
日本をあきらめろ
30 :デフォルトの名無しさん2005/09/09(金) 22:25:42
パラボロイドシャドウマップを実装しているのですが
シャドウマップの生成がうまくいきません。何か間違っているのでしょうか…。

!!ARBvp1.0

PARAM nfz = program.local[0];
PARAM half = { 0.5, 0.5, 0.5, 0.5 };
PARAM light = program.local[1];
PARAM d0 = program.local[2];

TEMP p, n, inv, lenp, L, i;

ADD p, vertex.position, -light;
RCP inv.x, p.w;
MUL p, p, inv.x;
ADD result.color.w, -p.z, half.x;
DP3 lenp, p, p;
RSQ inv.x, lenp.x;
MUL p, p, inv.x;
RCP lenp, inv.x;
ADD p, p, d0;
RCP inv.z, p.z;
MUL p.x, p.x, inv.z;
MUL p.y, p.y, inv.z;
ADD p.z, lenp, -nfz.x;
MAD p.z, p.z, nfz.z, nfz.w;
MOV p.w, d0.w;
MOV result.position, p;

END
33 :デフォルトの名無しさん2005/09/09(金) 22:33:40
>>30
ここはOpenGL 2.0専用スレなのでGLSLで書き直さないと見てもらえませんよ。
41 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 11:53:53
>>30
何がうまくいっていないのか、うまくいっていないと思うのはなぜかを具体的に言え。
“シャドウマップの生成”自体が問題だったらシェーダは関係ない。
最初は平行光源のシャドウでも試せ。
31 :デフォルトの名無しさん2005/09/09(金) 22:29:48
>27
そのスレは中国様の許可得たの?
得てないでしょ。
34 :デフォルトの名無しさん2005/09/09(金) 22:43:38
なんか一人得意げにアセンブラ披露してカマかけてる奴がいるな。
35 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/10(土) 20:54:26
ソケットプログラミングっていうのも、
このスレでいいの?
36 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/10(土) 21:30:57
>>35
だめ
42 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 13:36:21
ガガガガガガガガガ...................

ガガガガ...................

...................


フィッッッシュッッッ!!!

フィッッッッッッッッッッッッシュッッッッッッッッ!!!

ワァァァァァオッッ!!!

ワァァァァァァァオッッッッッッッッッッッ!!!
43 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 13:40:48
........ザッッッバァァァンッッッ!!!...........

..................バッッッサァァァァァァンッッッッ!!!...................

...............................ザァァァァァァァァァァァンッッッッッッッ!!!..........................



フ ィ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ シ ュ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ! ! !


イィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィハァァァァァァァァァァァァァ!!!!!!!!!!!!!!!!!
44 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 13:45:02
俺たち馬鹿をpart8に隔離したのにこのレベルの低さはなんだwwww
45 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 13:49:45
ひとりハイテンションで釣り番組やってる方がいらっしゃいますね
46 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 13:59:35
<OpenGL 2.0 専用スレ 中間考査>

Q.1) 平面ないし曲面に深度をオフセットしてデカールをマッピングする場合における、
最もスマートかつシンプルかつエレガントかつエキゾティックな方法を記述せよ。
(配点:25点)
47 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 14:08:05
↓ここで本当にレベルが高い香具師のレス
48 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 14:20:51
ちんちんびびんびーん

ベロベロベロベロベロベロベロベロベロベロ
スポスポスポスポスポスポスポスポスポスポ
ああーいくいくいく

うっ
49 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 14:27:41
お前ら自分のレベルが低いのを棚に上げて他の奴を馬鹿にすんのやめろよな。
結局お前らも程度の低いことしかやってないだろうが。
50 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 14:29:10
Z 座標が P_z で定義される頂点の深度を、距離 δ だけオフセットするには、

ε = - (2 * f * n) / (f + n) * δ / P_z * (P_z + δ)

なる ε を求め、透視射影行列の (3, 3) 成分に 1 + ε を乗算する。

尚、ここで n は近クリップ平面までの距離、
f は遠クリップ平面までの距離である点に留意されたい。

続いて、デカールの貼り付けであるが、
点 P (P_x, P_y, P_z, P_w) を中心とし、N を単位法線ベクトル、T を単位接線ベクトルと定め、
単位従法線ベクトル B を N と T の外積すなわち B = N×T とする。

このとき、幅 w、高さ h すなわち w×h からなるデカールを、
以下に定義する 6 つの平面に対してクリッピングを行う。

(left) = (T, w / 2 - T・P) (right) = (-T, w / 2 + T・P)
(bottom) = (B, h / 2 - B・P) (top) = (-B, h / 2 + B・P)
(front) = (-N, d + N・P) (back) = (N, d - N・P)

ただし、ここで d は点 P を通る接平面からの最大距離である。

さて、以上の議論から、デカールの頂点 Q に対する
2D テクスチャ座標の公式を得る。

s = T・(Q - P) / w + 0.5
t = B・(Q - P) / h + 0.5
51 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 14:35:38
<採点結果>

>>47: 0 点 (先生から一言: 他人に頼らず、自分で考えましょう。)

>>48: 0 点 (先生から一言: や ら な い か ?)

>>49: 0 点 (先生から一言: そういうあなたは、どうなんですか?)

>>50: 15 点 (先生から一言: 式の導出が議論されていません。)
52 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 15:11:24
なるほど、あからさまに質問するのではなしに
問題を与えて暗に答えを得んとする新手の質問者だな
53 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 15:33:54
なんだ。
ただの外国の書籍か論文のコピペスレか。
高等スレが笑わせるwww
いや、口頭スレなのか?wwww
54 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 15:51:21
へぇ、外国の書籍か論文でデカールの貼り付けなんぞを日本語で記述したものがあるんだ。

え?なに?

あ、そうか。>>53の言う「外国」って中国だったんだね。納得。
56 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 16:13:34
<採点結果>

>>53: 0 点 (先生から一言: 中国人留学生には補講を用意してあります。)

補講(対象:中国人留学生)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/l50
58 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 16:18:20
ある意味、こっちのスレよりあっちのスレのほうがレベル高いという罠。
59 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 16:34:27
うん。少なくともあっちのスレは漏れのレベルを超えてる。
最近の議論は超むずかしいよ。
60 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 16:49:17
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/23

「この問い掛けは、現代の社会病理を的確に指摘したアフォリズムであり、
今日、我々が直面しているアポリアに対して有益な示唆を与えている。」
(ワシントンポスト、2005年9月11日号 夕刊)
61 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 16:58:11
阿呆りずむ
62 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 17:03:37
>>61
山田君、座布団一枚




もってって
67 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 18:14:18
ま、結局OpenGLを勉強したい奴は独学に尽きるというわけで



 終 了 。
68 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 18:36:00
なあ、2.0ってそれ以前と互換性ないの?
無いんだったらOpenGL名乗らないでほしいなあ・・・
69 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 18:37:47
>>68
頭悪すぎ
70 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 18:40:03
>>68
無いわけがない
76 :デフォルトの名無しさん2005/09/16(金) 18:23:58
>>74
考え方次第だけど、API自体は全く異なる(特に7以前と8以降)ので、普通の意味での
後方互換性はないと言うこともできるわな。>DirectX
たまたま現在配布されているランタイムはDirectX7,8,9のAPIを全部サポートしていると
いうだけで、7に何かを加えて8になり、それに何かを加えて9になったというわけでは
ないので、プログラマから見れば特に7以前の知識は何の役にも立たない。
このスレでDirectXの話に深入りするつもりはないけど、>>68氏はOpenGL1と2の関係
もそんなもんだと思ったんじゃないのかな、ってこと。実際にはそうではないわけだが。
71 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 20:41:27
何から互換性がないと判断したのかが気になる
73 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 22:49:55
>>71
DirectXみたいなもんだと思ったのでは?
74 :デフォルトの名無しさん2005/09/16(金) 18:00:33
>73
DirectXの後方互換性を知っているのか?
75 :デフォルトの名無しさん2005/09/16(金) 18:08:52
>>74
DirectXは新しいインターフェイスをまるごと用意して古いのはそのまま残してるだけだから、
プログラマの視点では、後方互換性があると言うにはちょっと無理があると思う。
78 :デフォルトの名無しさん2005/09/17(土) 16:01:52
これからの時代は、自分でドライバ書いてハードウェア直叩き。

これだね。

GPUがシェーダセントリックなアーキテクチャとなった今日においては、
もはやDirectXかOpenGLか、HLSLかGLSLか、なんてのは関係無い。

マイクロコードでGPUをハードウェアレベルで制御する。

これだね。

もはや、OpenGLの混沌としたカオス―すなわち拡張仕様―に煩わされることもない。
もはや、DirectXのMicrosoftによる独断的な仕様決定に煩わされることもない。

そう、これからの時代は、自分でドライバ書いてハードウェア直叩き。

これだね。
81 :デフォルトの名無しさん2005/09/22(木) 14:38:27
DirectXのスキンメッシュと同じようなサンプルプログラムを探しているのですがありませんか?
85 :デフォルトの名無しさん2005/09/23(金) 19:35:52
>>81
skin mesh のフォーマット依存だよ。
↓ここら辺参考にして下さい。

ttp://www.morrowland.com/apron/tut_gl.php
ttp://nehe.gamedev.net/
86 :812005/09/23(金) 20:31:08
>>85
ありがとうございます
83 :デフォルトの名無しさん2005/09/23(金) 14:41:14
鹿で作ったバネのようだ
634 :デフォルトの名無しさん2008/10/29(水) 15:59:00
>>83
鹿バネ(´∀`)
84 :デフォルトの名無しさん2005/09/23(金) 19:26:14
「DirectXのスキンメッシュ」っていうのを知らない。
っていうかDirectXのスキンメッシュのサンプルプログラムじゃだめなの?
87 :デフォルトの名無しさん2005/10/04(火) 18:27:24
C++でOpenGLを用いてDLLを作成し、
VBのピクチャーボックス上に描画してるんですけど、
保存しようとすると白紙で保存されてしまいます。
なぜでしょうか?
SavePicture Picture.Image
で保存しようとしています。
VBで作成した描画はこれで保存できるんですけどね。
どなたか教えて下さい。お願いします。
91 :デフォルトの名無しさん2005/10/26(水) 21:00:58
>>87
PictureBox.ImageにはVBの描画関数の結果しか適用されてないはず。
PictureBox.AutoRedrawをtrueにするとhdcプロパティがバックバッファの方になるんだっけか。
そいつをImageコントロールかなんかに描画して保存すればいいのか?
忘れたよVBなんて
88 :デフォルトの名無しさん2005/10/05(水) 08:29:13
>なぜでしょうか?
VBは知らないのでわからん。

>どなたか教えて下さい。お願いします。
VBで保存できない理由を知りたいの?
絵を保存する方法を知りたいならそう聞けよ。
89 :デフォルトの名無しさん2005/10/05(水) 11:23:16
そうです。
絵を保存する方法を教えてください。
90 :デフォルトの名無しさん2005/10/05(水) 12:43:07
>>89
glReadPixels
92 :デフォルトの名無しさん2005/10/30(日) 01:37:11
日本人は洋書を読んで学んだ奴は一人もいない。


そもそも、プログラム自体

「出来損ないのため学校に行って」
「日本語で」
「懇切丁寧に教えてもらった」

以上でないと学べなかったのだから当然と言えば当然。
96 :デフォルトの名無しさん2005/11/02(水) 02:47:56
最近のJOGLってOpenGL2.0対応してるみたいね。
案外Javaでやるというのも、これから長い目でみるとアリかもな。
98 :デフォルトの名無しさん2005/11/02(水) 13:56:29
>>96
アリだと思う。ちょっと仕様変わる(JSR-231)が、Java 6 に標準装備される
可能性が高いし。
97 :デフォルトの名無しさん2005/11/02(水) 10:07:51
結論!
OPENGL最強杉www
ダイレ糞X死滅確定wwwwっううぇっうぇw
99 :デフォルトの名無しさん2005/11/04(金) 01:30:17
FBO拡張さわり始めたけどpbufferで心が折れそうになった俺には神的に使いやすいAPIだな。
DirectXから比べてもZBufferを簡単にテクスチャ化できるのも素敵だ。

 しかし、まぁ、一昔前に比べると海外の情報サイトも激減したように見えるがどうかねぇ。
英語が読めない日本人ならいざ知らず外人まで何が仕様で何がドライバのバグなのか
混乱してDirectXに逃げてる感じ。
100 :デフォルトの名無しさん2005/11/04(金) 01:42:21
 GLSL触っててドライバーのエラーで気づいたんだけどGLSLって
NVIDIAのドライバ内で一度cgコードに変換されてコンパイルされてんのね。
道理でコンパイル遅い訳だ。

 GLSLってDirectXに比べて中間コード無しで直接ドライバにソースコード
渡せるからよりカツカツな最適化できるのがメリットとかテキトーな言い訳
してたけど結果がこれじゃねぇ。
101 :デフォルトの名無しさん2005/11/04(金) 02:06:41
>>100
困るほど遅い?
102 :デフォルトの名無しさん2005/11/04(金) 02:24:36
DirectXから比べると遅いねぇ。
Effectファイルみたいなシェーダ管理機構もないからシェーダファイルの数も膨れ上がるし。
シェーダコードをバイナリ化しとけないのも×。
言っちゃなんだけど製品に使うには粗がありすぎだと思うけどどうか?

実際にGLSL使われてる製品ってあんの?
104 :デフォルトの名無しさん2005/11/04(金) 16:07:15
っていうか、ゲームってGLばっかだと思ってたけど。
昔カーマックがDX使わないって言ってたのを聞いた事がある。
105 :デフォルトの名無しさん2005/11/04(金) 17:04:04
ゲームはほぼdirectxのみ。
多くの開発者にとって神であるカーマックがopengl支持だったから、辛うじて残ってたくらい。
そのカーマックすらxbox360でdirectx陣営に回りそうって話で、ゲーム分野での死滅は免れそうに無い。
107 :デフォルトの名無しさん2005/11/04(金) 17:11:22
はっきり言っちゃうと、個人的にはゲームなんてどうでもいい。
ゲームのおかげでGPUが安く高性能になったのには助けられているが。
110 :デフォルトの名無しさん2005/11/04(金) 23:59:01
なもんで、NVIDIAがライブラリを豊富に用意した

かつOpenGLなので面白い関数は速攻ライブラリ行きにできる
ましてコンソールだから承認を待つ必要もなく、
作ったところが自由に入れ込める

もし優秀ならばSDKアップデートとして他メーカーにも提供していけるという話
権利がどうなるのかは知らないが
111 :デフォルトの名無しさん2005/11/05(土) 00:49:40
何の話?そんな素敵ライブラリがあったらGLは衰退してねしょ?
113 :デフォルトの名無しさん2005/11/05(土) 01:20:18
ケータイゲーム業界(というよりキャリア(というよりチップメーカー))が
OpenGL/ESを選んだから
OpenGLのゲーム業界進出はこれからが本番だよ
115 :デフォルトの名無しさん2005/11/05(土) 02:49:59
glHogeSCE拡張の嵐でウンザリするに100EE。
そいうえばOpenVGとかどうなったんだろうな。
116 :デフォルトの名無しさん2005/11/05(土) 08:56:13
OpenGL毛嫌いすんのはアレでしょ、要するにアホ。

某自称社長なんか知ったかコイて「Xbox360のほうが性能がいい」とか言っていたが
ジョン・カーマックが「PS3のほうが性能はいい」


ああいう誰かも分からないアホよりもカーマックのいうことのほうが説得力がある
よくよく見れば単なるDXファンボーイ

そういうバカの集まりだよDXファンボーイは
117 :デフォルトの名無しさん2005/11/05(土) 09:36:47
HEYユー
DXファンボーイを侮るんじゃあないぜ。やつらは大勢だ
そこんとこユーはアンダスタン?
118 :デフォルトの名無しさん2005/11/05(土) 11:09:16
OpenGLなんか使われてもネェ・・・
オナニーじゃないんだから
120 :デフォルトの名無しさん2005/11/05(土) 11:22:20
情報がすくねーな。あとドライバのGL実装がバグバグ。
というかGLマンセーな人はATIやNVのドライバの糞実装で泣いた事は無いのか?
あいつら、明らかにやる気ないぞ。
121 :デフォルトの名無しさん2005/11/05(土) 11:23:51
>>120
全然。
S3が変な実装しているのを見かけたことはあるがな。
122 :デフォルトの名無しさん2005/11/05(土) 11:37:28
そか。その程度の所しか触ってないならそれはそれで幸せだと思うぞ。
123 :デフォルトの名無しさん2005/11/05(土) 11:56:03
人間楽な道に行くとバカなことしか言わなくなるし
ロクなこともできない
124 :デフォルトの名無しさん2005/11/05(土) 11:58:12
貧乏人って苦労してるからどんどんバカじゃなくなっていくね
じっと手をみる
125 :デフォルトの名無しさん2005/11/05(土) 14:23:18
カーマックがDXボーイだったら、多分今頃落ちぶれてたであろう。
126 :デフォルトの名無しさん2005/11/06(日) 00:45:31
結局のところGLは実装依存になってるんだよなぁ
DXと何が違うのやら
128 :デフォルトの名無しさん2005/11/07(月) 21:50:15
こっちのスレまで不毛な論争が入ってきたな。
どうなろうがここはOpenGL関連のスレなんだからOpenGLの価値否定ばっかしてもしょうがないだろ。
実際の2.0関連の話を粛々とすればいいんじゃないの?
129 :デフォルトの名無しさん2005/11/07(月) 23:28:17
粛々とする対象の話がない。
できるレベルに達している人が集まってない。
131 :デフォルトの名無しさん2005/11/08(火) 12:56:34
でも、DirectXの話ははっきり言ってうざいだけ。
どうしてもやるならOpenGL vs DirectXみたいなスレでも立てて
そちらへ隔離してほしい。
133 :デフォルトの名無しさん2005/11/09(水) 01:35:15
OpenGL2.0の達人の方々に質問です。
FBOに対してFSAAをかける方法解る人いますか?
拡張命令を目を皿にして眺めてもよくわかんなかったれす。
134 :デフォルトの名無しさん2005/11/09(水) 02:48:50
>>133
EXT_framebuffer_object の Issues 41 は読んだ?
148 :デフォルトの名無しさん2005/11/10(木) 00:42:30
>>134
Issues41は読みました…。う〜良くわからん。
まだ実装されてないって事?実装する予定が無いって事?
またpbufferに逆戻りか…。


149 :デフォルトの名無しさん2005/11/10(木) 00:56:25
>>148
一言で言えば「まだできない」だと思う。各ベンダの独自拡張までは調べてないけど。
150 :デフォルトの名無しさん2005/11/10(木) 01:18:58
>>149
 マジカ!折角pbufferの呪縛から逃れて新たにFBOで仕切りなおしかと思いきや
FSAAで拡張地獄に付き合わなきゃあかんのか。DX Boyがシャカリキになるのも
うなづけるってもんだ。

 ってか、GLスレでちゃんとレス貰えると思わなかった。サンクス。
135 :デフォルトの名無しさん2005/11/09(水) 15:13:48
久しぶりに来てみたら。なんだ。お前らまだOpenGLなんかやってやがる。

ダメじゃん。全然未来が見えてないジャン。

やっていることは。種子島の鉄砲伝来以来。変わってないジャン。

ま。そういう民族ってことなんだろうけど。

お前らには悪いが。私は一足お先に未来へと行かせてもらうよ。
136 :デフォルトの名無しさん2005/11/09(水) 15:52:35
>>135
両方のスレへコピペご苦労。はやく未来とやらに逝ってください。
147 :デフォルトの名無しさん2005/11/09(水) 23:07:07
>>135
一瞬、ちょっとだけ過去にタイムスリップしたかと思ったZE!
137 :デフォルトの名無しさん2005/11/09(水) 16:32:12
コピペをコピペであると指摘するのはアホ
コピペにマジスレするのが知識人
152 :デフォルトの名無しさん2005/11/25(金) 16:45:49
GLSLでマルチテクスチャができねぇ
フラグメントシェーダで二つ目のテクスチャがサンプリングされない

つーか全てのレンダリングステートを意識するのが疲れる
glActiveTextureARB( GL_TEXTURE0_ARB ) / glActiveTextureARB( GL_TEXTURE1_ARB )とか
glEnable( GL_TEXTURE_2D ) / glDisable( GL_TEXTURE_2D )とか
BindTextureとか
とかいつどの順番でどう呼べばいいのかわからんボケ(`')
153 :デフォルトの名無しさん2005/11/25(金) 22:11:27
GLSL
uniform sampler2D tex0, tex1;

glUniform1i(glGetUniformLocation(prog, "tex"), 1); // GL_TEXTURE1

glActiveTexture( GL_TEXTURE1)の後、glBindTexture
GLSLの時、glEnable/glDisableいらない(かも

寝る
154 :1522005/11/25(金) 23:46:18
くそっできねー

>>153
寝ないでくれ。

そんな感じでやってるのだがやっぱりダメできない。
テクスチャの読み込み時にもglActiveTextureARBは必要なのだろうか。どっちにしろできなかったけど。
VBO使ってるのは関係あるんかな。
今環境マッピングやってて、一つ目のテクスチャUVはVBOで、二つ目のテクスチャUVはフラグメントシェーダ中で計算してるのだけど。

今から非VBOでやってみる。

GLSL+マルチテクスチャできた人でつまづいたところとかあったら教えてくで。
156 :デフォルトの名無しさん2005/11/25(金) 23:59:32
>>154
テクスチャ読み込むときもバインド必要だよ。

読み込み
glBindTexture(...
gluBulid2DMipmaps(...

描画
glActiveTexture(...
glBindTexture(...
155 :デフォルトの名無しさん2005/11/25(金) 23:59:26
157 :デフォルトの名無しさん2005/11/26(土) 00:17:45
まず152はテクスチャフェッチとテクスチャユニットの関係から勉強するべき。

ていうか実際にシェーダ書く前にシェーダパイプラインの構造を勉強するべき。

そんなんやってらんねーよ、とか言うなら素直にDirectXに行くべき。
158 :1522005/11/26(土) 00:29:27
非VBO(glMultiTexCoord2fARB)でもダメだった。一つ目のテクスチャしか表示されねぇ。
gl_FragColor = texture2DProj( tex1, gl_TexCoord[0] ) * texture2DProj( tex2, gl_TexCoord[1] );

>>155
そこは既に見ている、のだけど・・・

>>156
読み込み
glActiveTexture ←不要?
glGenTextures
glBindTexture
glTexImage2D

描画
glActiveTexture
glBindTexture
glTexParameteri
//ここで描画

>>157
了解、勉強してくる。たぶん中途半端な理解だから。
159 :デフォルトの名無しさん2005/11/26(土) 01:25:48
UVがおかしいのかテクスチャがおかしいのかをはっきりさせろ。
ためしに、
gl_FragColor = texture2DProj( tex2, gl_TexCoord[0] );
とか、
gl_FragColor = texture2DProj( tex1, gl_TexCoord[1] );
とか、やってみろ。
166 :1522005/11/26(土) 04:01:43
やっとできた!

glUseProgramObjectARBでハンドルを指定する前にglUniform1iARBしていたのが原因だったようだ。
読み込み時にglActiveTextureする必要はなかった。

同じUV値で>>159の方法で悩んだり、なんかどんどん小さいエンバグしていって、もうn

レスしてくれた人、一緒に考えてくれた人、ありがとう。
アホだけど、やっぱり好きです。
496 :デフォルトの名無しさん2006/11/05(日) 03:27:35
盗作、ARB2パスをOpenGL1.3だと主張するものの

FP32シェーダを走らせられるのが1.5以上のみということも知らない恥ずかしい無知を晒す

の巻。さすがド素人。

551 :デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 23:52:25
まだ「ARB2はOpenGL2.0で書かれている」が持論の痴呆系技術無知>>166が住みついてんのか。
いい加減、馬鹿は故郷のPCゲーム板に帰巣しろ。

1) そもそもARB2とはJohn Carmackが名付けたDOOM3における描画パスの名称である、というのは世界における常識である。
http://atrip.net/forums/showthread.php?s=f4c16d60e67efb6a481c5da25abcce3b&postid=35074
→"Btw, ARB is extensions only. "ARB2" is carmackian for ARB + OpenGL 1.3 frag proggy"



575 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 21:23:56
http://atrip.net/forums/showthread.php?s=f4c16d60e67efb6a481c5da25abcce3b&postid=35074

このsushi128一人「しか」言ってないのが OpenGL1.3 = ARB2

カーマック本人でさえもこんな恥ずかしいことは言わないし
信じる奴もいない。恥さらしだから

576 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 21:26:51
っていうか、FP32使えるのは1.5からだろ
ARB2パスはFP32をメインにしてんじゃん
どうなってんだ
160 :デフォルトの名無しさん2005/11/26(土) 01:32:46
マジレスすると、

シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチしてくるので
テクスチャユニットにテクスチャが何もバインドされていなければ
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチできない。
したがってシェーダでテクスチャをフェッチする場合は必ず
テクスチャユニットにテクスチャをバインドしてテクスチャユニットを
アクティブにしなければならない。
161 :デフォルトの名無しさん2005/11/26(土) 01:40:28
マジレスすると、

シェーダはテクスチャをバインドしてテクスチャユニットから
テクスチャをテクスチャユニットにテクスチャがフェッチしてくるので
テクスチャユニットにテクスチャがテクスチャユニットをアクティブに
何もバインドされていなければテクスチャユニットからテクスチャをフェッチ
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチできない。
したがってテクスチャユニットにシェーダでテクスチャをフェッチする場合は必ず
テクスチャユニットにテクスチャユニットをアクティブにテクスチャをバインドして
テクスチャユニットをテクスチャユニットからテクスチャをテクスチャユニットに
テクスチャアクティブにしなければならない。
163 :デフォルトの名無しさん2005/11/26(土) 01:56:02
正直こんなところでつまづくならDirectXのほうが理解が早いぞ。
DirectX10でまた色々強化されるし乗り換えておいたほうがいいんじゃね?
172 :デフォルトの名無しさん2005/11/27(日) 02:48:25
OpenGL2.0は圧縮テクスチャ使える?
173 :デフォルトの名無しさん2005/11/27(日) 02:50:44
>>172
OpenGL 1.3以降なら標準機能だす。無論2.0でも使える。
174 :デフォルトの名無しさん2005/11/27(日) 18:15:13
Xbox360大盛況でどうみてもDirectXの圧勝です。

OpenGLは終了致しました。

ご声援ありがとうございました。

今後はDirectXをお使いください。
178 :デフォルトの名無しさん2005/11/30(水) 01:34:52
glUniform1iARBって言えば、俺もハマッた記憶あるな。1時間ぐらい悩んだ。
つか、DX-Boyの俺にはサンプラ変数にシェーダ内に値が持てないのがまず理解できない。
cgでもつかえって事か。
179 :デフォルトの名無しさん2005/12/01(木) 06:58:22
CgはCgで色々ある
コンパイラに任せとくと実行速度が1/2になることも
180 :デフォルトの名無しさん2005/12/03(土) 02:18:43
Cgは遅いから気をつけろよ。
無駄な変数を定義せず無駄なセットをしないこと。
シェーダーが切り替わると共有変数とか関係なしに
全変数(未使用も含む)が再セットされるのでコストがでかい。
183 :デフォルトの名無しさん2005/12/04(日) 13:45:30
>>179
>>180
まじで? CgがそうだってことはHLSLも?
GLSLはどうなんだろう・・・。
181 :デフォルトの名無しさん2005/12/03(土) 14:20:24
Cg はライブラリは使わず、コンパイラとしてのみ使うのが吉だな。
182 :デフォルトの名無しさん2005/12/04(日) 02:14:13
DirectXのHLSLも同じくアセンブラにコンパイルして使ったほうがいいな。
184 :デフォルトの名無しさん2005/12/04(日) 14:26:42
GLSLはよく知らないけど、CgやHLSLはアセンブラの知識が必須。
特にピクセルシェーダ1.x系列の場合は。

シェーダを書くときは一度コンパイル結果をアセンブラに落として
中身を確認した方がいい。特に従属テクスチャ命令なんかは命令の
制限が解ってないと、きちんとアセンブラの命令に落ちてくれない。

まあ、ピクセルシェーダ2.x以降は適当に書いててもコンパイル
できちゃうんだけどね。それはそれでまずいんだけど。
185 :デフォルトの名無しさん2005/12/04(日) 15:25:47
GLSLはループ回してる時に動的分岐入れるとまずコンパイルできない。
いや、コンパイルはできるんだがリンクできない。
「ループ時にブランチするな」とはどこにも書いてないので、恐らくコンパイラのバグなんだろう。
(ちなみにnVIDIAのCgコンパイラ経由)

かと言ってARB_vertex/fragment_programはループもブランチも実装されてないから
アセンブラでチマチマ書こうにも書けない。

結局、ベンダがコンパイラの質を上げてくれるのを待つしかない。
188 :デフォルトの名無しさん2005/12/04(日) 16:33:31
>>180はCgFXの話だよね?
>>185 GLSLじゃないけど、CgのFP40プロファイルとかはどうだろう。一応ループはコンパイル通って動いたよ。
NVIDIAのボードじゃないと動かないかもしれないけど
189 :デフォルトの名無しさん2005/12/04(日) 17:01:45
つーかPCもビデオカードなんて捨ててGPUコアをCPUみたく直接M/Bに乗せるアーキテクチャにするべき。
で、広帯域のメモリをCPU/GPUで共有。勿論、各種バッファ(頂点、フレーム、ステンシルetc)にCPU側からアクセス可能、と。

正直RTVBなんかやってられないわけですよ。
190 :デフォルトの名無しさん2005/12/04(日) 17:04:54
まぁ、Shader1.x世代のコードを書いてた人にはHLSLはちょっとアレかも
知れないが実際には意外と予想した通りのコードを吐き出してくれる。
どのみちペアリング実行とかテクスチャレイテンシーは仕様制定されて
ないから中間コードをドライバが最適化してくれるのを期待するしかないしね。

つか同じボードで同じ処理をしてもGLSLの方が2〜3割減ぐらいでパフォーマンス
出ない。特に動的/静的分岐周りは意味不明なパフォーマンスになる。
FBOのバインドにはms単位でコストかかるし、本当にこれでゲーム作れるのか…
と疑問に思うよ。

セガのアーケードボードはLinux+OpenGL2.0なんだっけ?バーチャ5とか凄い映像
なんだけどやっぱドライバとか専用にカスタマイズしてもらってるんだろうね。いいなぁ。
191 :デフォルトの名無しさん2005/12/04(日) 17:21:56
>>190
>GLSLの方が2〜3割減ぐらいでパフォーマンス出ない

頂点の描画方法に問題があるかと
OpenGLはIMだとドライバのオーバーヘッドありまくりで激遅
DLも結局ドライバ内部で命令のスイッチが起こるのでVBOが最適
194 :デフォルトの名無しさん2005/12/04(日) 20:02:41
う〜ん、でもコンパイラトリッキーなコードはそれはそれで問題だからなぁ。

>>191

 OpenGL(というかNVIDIAドライバ)はOpenGLになると急に頂点能力落ちるね。
ハードで効率よく扱える頂点ストリームに特定の法則があるっぽいんだが意味不明。
197 :デフォルトの名無しさん2005/12/04(日) 22:05:38
>>194
VBO使えば、1つのバッファ・1つのデータ配列で頂点も法線もUVもカラーもマルチUVも一挙に流し込めるからマジお奨め。
しかもそのデータ配列の構造も自由に構成できるから(例えばGL_FLOATの頂点3/UV2/法線2)柔軟性が非常に高い。

まぁ、DirectXは知らんが。
193 :デフォルトの名無しさん2005/12/04(日) 19:39:45
なんでもそうだが、コンパイラ任せでそのまんま
ってのはダメだ
196 :デフォルトの名無しさん2005/12/04(日) 20:32:05
uniform変数の連結ポリシーもそうなんだけど、
そこら辺何も言わないしどこにも書いてないから困る

書かれてあれば、自分でディスパッチしたり切断したりできるのに
199 :デフォルトの名無しさん2005/12/04(日) 22:17:23
ていうか商用のOpenGLゲームでアニメーションをどのように描画しているのか
激しく謎なんだけど誰かknow-how知りませんかね?

やっぱglDrawElementsでバッチしてるんだろうか。
しかし頂点座標はボーンの計算後に生成されるわけだしなぁ…。
200 :デフォルトの名無しさん2005/12/04(日) 22:28:15
>>199
glLockArraysEXTやってなければ大丈夫なんじゃないか?
201 :デフォルトの名無しさん2005/12/05(月) 01:08:38
>199
GPUかCPUのどっちか暇そうなほうにやらせる。
GPUでやる場合は頂点シェーダ。
CPUでやる場合は描画前に頂点座標を計算してバッファに貯めとく。
203 :デフォルトの名無しさん2005/12/05(月) 01:25:31
>>201
うーん、やっぱ動的に計算する時は頂点シェーダでスキニングってことになるのか。
202 :デフォルトの名無しさん2005/12/05(月) 01:11:18
DirectXだと頂点シェーダをCPUで実行させるのが簡単なんだよね。
正直言ってこの機能だけはうらやましい。
204 :デフォルトの名無しさん2005/12/05(月) 01:28:08
>川瀬氏が今Cgいろいろやってるが、苦労してるようだ

何をいまさらって書き込みだよな。
Cgが遅いなんて使ってみればすぐ気づくだろうに。
俺はレジスタ256個分を変数で予約したら劇的に遅くなって気づいた。
205 :デフォルトの名無しさん2005/12/05(月) 01:38:26
Cgが遅いんじゃなくてCgFXの話ですよね?
CgFXって誰も使ってないっぽい
cgGetFirstTechniqueをググって3hitだし...
今自分もCgからCgFXにするかGLSLにするか悩み中。
211 :デフォルトの名無しさん2005/12/05(月) 22:03:32
>>205
CgFXとGLSLを同列に語るのはおかしいんじゃないか?
CgFXはエフェクトファイルだからあえて比べるならAshliか。
Ashliは使ったことはないがな。

CgFXは遅い上に使い勝手も微妙だから自作した方が早いかも。
206 :デフォルトの名無しさん2005/12/05(月) 01:38:55
>204
PS3のゲーム開発でCgやる必要が出てきたとか。
でも今はシリコンスタジオ勤務らしいからそれはないか。

つか個人的には早くGeometry Shaderでウハウハしたいんだが
きっとOpenGLだとベンダ拡張で出るだけで標準になるには1年以上かかるだろうな・・・。

ところでOpenGL2.1っていつ出るの?
207 :デフォルトの名無しさん2005/12/05(月) 02:07:03
PS3だからってCg使わなくてもいいだろ。
コンパイルだけさせてレジスタへのパラメータ設定は
ARBの命令使えばいいし。
GLSLも遅いみたいだしそうしたほうが良くね?
208 :デフォルトの名無しさん2005/12/05(月) 12:40:57
NVIDIAもわからんところだ。
あれだけ、シェーダのスペシャリスト中のスペシャリストばかり揃ってて
なんでこんな仕様&コンパイラになるんだ。
210 :デフォルトの名無しさん2005/12/05(月) 21:13:45
>>208
まーく・じぇい・きるがーど先生のフォースが衰えてきてるから。
209 :デフォルトの名無しさん2005/12/05(月) 13:42:54
だから Cg はコンパイラとして使って、アセンブラで埋め込めって。
ライブラリの出来が悪いのはCgFXがマイクロソフトと共同開発だから。
212 :デフォルトの名無しさん2005/12/05(月) 22:53:02
ちゅうか、おまえらCg以外にネタないんですかね?
あんましOpenGL2.0とも関係ないし。
213 :デフォルトの名無しさん2005/12/05(月) 23:30:24
実はマイクロソフトもDirectXのEffectクラスの使用は推奨してない。
ConstantTableなんて最近付いたがおかしいと思ったろ?
シェーダー言語はコンパイルだけして自分でシェーダーを扱う
ヘルパークラスを作ったほうが無難。
うまく行けばOpenGLとDirectXで共通に使える自分クラスが出来て便利。
フレームレートも大幅に向上する可能性あり。
214 :デフォルトの名無しさん2005/12/06(火) 00:35:36
MSはEffectクラスの利用を推奨してますがな。
んだからConstantTableとか拡張してんだよ。

 GL2.0にもEffectファイルのレイヤーを実装するとか
予定には上がってたんだけど最近聞かないな…。だめぽ。
217 :デフォルトの名無しさん2005/12/06(火) 02:25:52
コンパイル後のシェーダーに名前でデータセットするには
ConstantTableのようなクラスが足りなかったしね。
これでHLSLを使いつつもEffectクラスを使わずに済む。
219 :デフォルトの名無しさん2005/12/06(火) 16:26:28
uniform int numLights;
for (int i=0; i<numLights; ++i)

これでリンク通らんのは仕様ですかそうですか。

プログラマブルなんて上っ面だけで実際は描画前にガチガチに固めた
ある種の固定機能じゃねーかこの野郎。
220 :デフォルトの名無しさん2005/12/06(火) 16:50:17
またずいぶんな低脳が沸いてきたな。
汎用CPUと同じことが全部GPUでできるならCPUいらないよ。w
222 :デフォルトの名無しさん2005/12/07(水) 01:41:07
自分で低脳と評する相手に反応するなんて
俺には恥ずかしくてできない。
223 :デフォルトの名無しさん2005/12/07(水) 01:57:00
PS3だとCgなんて使わずに全部CELLでやるんだろうな。
スキニングとかシェーダーじゃつらいし、FSAAとかもSPEがやるとか
言うらしいし。Cgが遅いとかいう問題も関係無いだろうね。
226 :デフォルトの名無しさん2005/12/09(金) 20:11:31
>>223
テッセレーションとか、一部の処理はCELL側でやる可能性はあるだろうね。
でもGPUシェーダーで十分できる範囲の事はやっぱGPUでやった方がよくね?
空いたSPE他の事に回せるし。
227 :デフォルトの名無しさん2005/12/10(土) 01:07:24
スキニングはシェーダーに積めるマトリクスに限界があるから
確かにSPEがいいかも。AAはHDRバッファだと掛けられないので
MGS4はSPEでやるらしいね。
228 :デフォルトの名無しさん2005/12/10(土) 01:49:47
XBOX360ではシェーダーをCPUコードとGPUコードの両方でコンパイル出切るらしいが
まぁ当然SPEはカリカリハンドチューニングなんだろうね。大変だ。
229 :デフォルトの名無しさん2005/12/12(月) 00:10:59
いまどき全角英数字使ってる奴なんて久しぶりに見たわ

いい加減、恥ずかしくねーの?

ていうか全角英数字キモイよキモイよ
231 :デフォルトの名無しさん2005/12/12(月) 00:35:11
俺の経験からすると全角英数字使ってる奴は間違いなく頭の弱い馬鹿。
全角数字はスタイルが醜い。そして無駄が多い。

OpenGL Shading Language

OpenGL Shading Language

明らかに後者の方が格段に美しく、かつ、スマート。
1byteで表示出来るもんをわざわざ2byteで書くその神経が信じられない。

否、信じたくもない。
232 :デフォルトの名無しさん2005/12/12(月) 05:55:51
俺の経験からすると全角カタカナ使ってる奴は間違いなく頭の弱い馬鹿。
全角カタカナはスタイルが醜い。そして無駄が多い。

カスどもがwwwww

カスどもがwwwww

明らかに後者の方が格段に美しく、かつ、スマート。
1byteで表示出来るもんをわざわざ2byteで書くその神経が信じられない。

否、信じたくもない。
234 :デフォルトの名無しさん2005/12/12(月) 20:47:08
>>232
ニホンザルお得意のパクリ、すなわち、二番煎じかwww
236 :デフォルトの名無しさん2005/12/13(火) 01:43:05
だからいつも言ってるだろ。全角の方が美しい環境もあるって。
Windowsしか知らんのか。このパソコン素人が。
「俺の経験からすると」ってのが痛々しいぜ。
237 :デフォルトの名無しさん2005/12/13(火) 01:46:24
半角片仮名と全角英数字は日本の規格屋の恥だと思う。
要するにフォントの指定を文字コードに入れてしまったという先見性のなさ。
238 :デフォルトの名無しさん2005/12/13(火) 16:24:17
WindowsもLinuxもMacも使用してますが何か。
ていうかプログラミングはもっぱらLinux上ですが何か。

少なくとも「全角英数字の方が美しい環境」なんてもんは
日本語環境に特化された日本でしか通用しない日本語のWebしか見ない視野の狭い日本人向けの
非グロォーバァル・ステェンダァードォな環境ってこった。

自分の環境では全角が美しい→全角にこだわる→(プッ何こいつ全角使ってやがるw)

まさに自分しか見えない超視野狭窄のオナニストだなw
243 :デフォルトの名無しさん2005/12/15(木) 01:57:00
>>238
自分の価値観を絶対として他人をこき下ろす。
お前ともだち少ないだろ?
246 :デフォルトの名無しさん2005/12/15(木) 03:05:24
>>232
うまいね。

>>238
日本語環境ですが何か?
240 :デフォルトの名無しさん2005/12/13(火) 16:57:18
なんだよもうちょっと遊べる奴かと思ったのに全然面白くないや
相手して損した
242 :デフォルトの名無しさん2005/12/15(木) 01:49:48
OpenGL|ES系の話はここでしちゃだめ?
245 :デフォルトの名無しさん2005/12/15(木) 02:17:57
>>242
少なくとも全角半角の話題よりはこのスレにふさわしい。
つまり全く問題ない。
247 :デフォルトの名無しさん2005/12/15(木) 03:58:17
DirectXの進化と比べると悲しくなってくるな。やっぱ金の賭け方が半端に違うからなぁ。
クロスプラットフォームというDirectXにはあり得ない利点があるのが唯一の支えだな。
248 :デフォルトの名無しさん2005/12/15(木) 15:56:05
かつてOpenGLで名を馳せたあの人やあの人、さらにはあの人・あの人までもが
続々とDirectXに移行している(あるいは移行予定)という事実。
先見性のないお前らはいつまでOpenGLなんて使ってるんでしょうね。
249 :デフォルトの名無しさん2005/12/15(木) 17:45:24
>>248
そんなこと言ってる暇があったらLinux版とMacOS版のDirectXを作ってくれ。
250 :デフォルトの名無しさん2005/12/15(木) 18:08:59
>>248
その4人は誰か書けよー嘘くせー
と煽る
255 :2482005/12/16(金) 04:01:54
しょうがない、以下知的なウィットを理解できないバカのための解説。

>>248で「OpenGLの識者たちがDirectXへ軒並み移行」というネタをでっち上げる
  ↓
そこで一言:「先見性のないお前らはいつまでOpenGLなんて使ってるんでしょうね」
  ↓
見事に劣等感を刺激されたバカたちが早々に脊髄反射。

権威主義の日本人の弱点を巧みに突いた俺の明らかな圧勝。
バカは「負け犬の遠吠え」ときたもんだ。あっぱれ。
251 :デフォルトの名無しさん2005/12/15(木) 19:20:57
そもそも、他人は関係ないだろ。
252 :デフォルトの名無しさん2005/12/15(木) 22:11:21
>>251
今251が良いこと言った
254 :デフォルトの名無しさん2005/12/16(金) 02:09:06
あー、釣れたとか言うのと同じ負け犬の遠吠えですな。
気は済んだかい?
256 :デフォルトの名無しさん2005/12/16(金) 09:30:22
海外フォーラムではD3D10で沸き立つところに
OpenGL勢が茶々を入れるという図式になっております。
257 :デフォルトの名無しさん2005/12/16(金) 12:14:10
OpenGLってオレオレ・グレート・ライブラリに改名したほうがいいと思う
258 :デフォルトの名無しさん2005/12/17(土) 02:10:34
Dx10のシェーダーのレジスタ数がはんぱじゃないほど増設されてる。
なんかまったくの別物になった。Dx9やOpenGLと親和性は無いかもな。
259 :デフォルトの名無しさん2005/12/18(日) 14:14:27
FBOマジ糞。バックバッファからのコピーの方が速いとかマジ氏ね。
何がRTTだと。コピー挟む方が直接RTTするより速いってどーなっとんねん。
しかもカラーバッファとデプスバッファの同時RTTもできねーし。
こりゃpbufferのコンテキストスイッチ地獄よりも最悪だわ。

さ〜て、わいは今のうちからD3D10に乗り換える準備するで。
260 :デフォルトの名無しさん2005/12/18(日) 14:56:51
>>259
どの環境か詳しく
266 :デフォルトの名無しさん2005/12/19(月) 15:56:06
>>259
それは多分早期Zカリング(NVIDAではHyper Z)が効いて無い
んだと思うよ。一部のFBOの組み合わせでは何故か効かなくなる
傾向がある。法則は不明。マジウンコ。

まぁGL2.0のドライバは本当にクズなので最新技術を追いたいのなら
DX10に移行する方が賢いかも。少なくともリファレンスラスタライザ
のお陰でドライババグの洗い出しは楽。

 あのテキストオンリーの読みにくい仕様書からも逃れられるし。
275 :デフォルトの名無しさん2005/12/21(水) 00:43:48
>>259
環境の問題だろ。
Windows上でGF6800使ってる分には問題無く使えてるぞ。
コピーとどっちが速いかは調べてないが、そんなに遅いと思ったことはない。
カラーバッファとデプスバッファの同時RTTも出来てたはず。

どっちにしろドライバが腐ってたらDirectXでも同じだと思うんだが。
DirectXは使ってないんでよく知らんけどね。
281 :デフォルトの名無しさん2005/12/21(水) 09:22:11
>>275
ちうか、DirectXとクロス環境作って開発してるんだが何かにつけてOpenGLの方が
遅いな。モノによっては2〜3倍近く遅くなる。まぁ組み方が悪いところもあるんだろうが
最適化のヒントがほぼ皆無で試行錯誤で探るしかないってのも素敵。

あと、明らかにドライバ内でメモリリークしてたりとかお話にならない所も多いなぁ。
285 :デフォルトの名無しさん2005/12/21(水) 18:13:07
>>281
拡張機能を使わないと遅い
それがOpenGLクオリティ
261 :デフォルトの名無しさん2005/12/18(日) 15:48:41
新しいhumusさんのデモ、すごいね。トータルなデモになってる
262 :デフォルトの名無しさん2005/12/18(日) 17:40:25
あの程度で驚いて、しかも自分でも作れない>>261は明らかにGL2.0の猛者では無いので
然るべきスレに行こうね。
~~~~~~~~~~~~
263 :デフォルトの名無しさん2005/12/18(日) 21:41:01
いや、あのレベルのものを自分で作れる奴なんて元からこのスレにいないだろwww
264 :デフォルトの名無しさん2005/12/19(月) 04:49:35
てかDirectXと比較して使ってる奴なんているの?Windows上で使ってる奴なんていないやね?
OpenGLの魅力はOpenでクロスプラットフォームなところでDirectXと比較するような話じゃねぇし。
265 :デフォルトの名無しさん2005/12/19(月) 08:55:36
> OpenGLの魅力はOpenでクロスプラットフォーム

ダウト
267 :デフォルトの名無しさん2005/12/20(火) 16:16:34
クロスプラットフォームなんて所詮は戯言ですよ。

PCに限って言えば、本職でUNIX系OSでOpenGL使ってる人なんて極少数だし
NVやらATIのLinuxドライバは怠慢な香りがプンプンしてるし(もちろんソース非公開)
GPUの最大の使用用途である3Dゲームの大半はWindows向けだし
OpenGLの最大の利点だったプログラミングのし易さも拡張だらけでもはやカオスの域に突入した感もあるし
Windows VistaではDirectXの尻に敷かれる(レイヤが挟む)し。

とりあえずハードベンダーはLinuxドライバをオープンソースにして
GPUネイティブのコードまで開発者がタッチできるようにするべき。
そうすれば3Dに極限まで特化したLinux3Dとかでリソース喰いまくりのWindowsと差別化できるのに。
268 :デフォルトの名無しさん2005/12/20(火) 16:57:47
つーか、Direct3D10がWindowsVistaオンリーってアホとしか思えない。
しかもVista以後はWindowsXPのサポートも早々に打ち切り。

M$、終わったな。

誰もウィンドウが無駄にピョンピョン跳ね回る重いだけのOSなんて欲してない。
次世代PCゲームがVistaでしか動かないとなれば、単にゲーマーの割れを助長するだけ。
269 :デフォルトの名無しさん2005/12/20(火) 17:02:37
>>268
俺も今まで何度か「MS終わったな」と思ったが、そのたびに裏切られてきた。orz
271 :デフォルトの名無しさん2005/12/20(火) 17:04:34
>>268
>次世代PCゲームがVistaでしか動かない
ソースは?
どう読んでも開発環境の話にしか見えんのだが
コントローラの話か?
272 :デフォルトの名無しさん2005/12/20(火) 22:17:27
わざわざソース持って来るまでもないっつーか、
そういう根本的なことすら知らないっつー事実に驚愕。

おめでてーよな。正直。
273 :デフォルトの名無しさん2005/12/20(火) 22:37:06
なんだかんだ煽ってソースを出さない手法はもう古いと思われ
274 :デフォルトの名無しさん2005/12/20(火) 23:58:09
なし崩し的にXPでもD3D10がサポートされるに1票。
そんな無理やりな変革なんて通用せんと思うねえ。
しかし今年後半からゲームベンダー側がWin2kをインストーラで弾くものが多くなった。
2kとXPの違いなんて一部フォントの扱いだけじゃねえかウワァァン。
277 :デフォルトの名無しさん2005/12/21(水) 02:03:40
むかしspinにXPでもWGF出るかもって書いてあった気がするけど
それならXPにDX10出る可能性も残ってる。
278 :デフォルトの名無しさん2005/12/21(水) 02:33:23
お前らって普通に白痴なんだな。
いや、素で釣りだと思ってるほどおめでたい奴らだったとは想定の範囲外。

とりあえず、お前ら情報収集範囲が恐ろしく狭過ぎるよ。もっと世界に目を向けた方がいい。
ttp://www.gamedev.net/reference/programming/features/d3d10overview/
280 :デフォルトの名無しさん2005/12/21(水) 04:21:32
>>278
誰か翻訳してないの?
284 :デフォルトの名無しさん2005/12/21(水) 16:17:11
>>278
VistaにはAero Glassを使用しないAPIも用意されるんで、その仕様次第によっては
XPに落とし込めるモデルになる可能性も大きいと思うよ。
Aero Glass自体はDirect3D9のAPIだし。
279 :デフォルトの名無しさん2005/12/21(水) 02:44:06
なんつーか、日本のOpenGL界隈のレベルの低さを改めて実感してゲンナリだよ。
282 :デフォルトの名無しさん 2005/12/21(水) 14:01:22
コンパイル時にこんなエラーが出たんだけど
Error: 'C:\PROG\GLUT32.LIB' contains invalid OMF record
, type 0x21 (possibly COFF)
どういう意味?
283 :デフォルトの名無しさん2005/12/21(水) 14:43:24
>>282
そのGLUT32.LIBはお前さんが使ってるコンパイラ(リンカ)では使えないという意味。
287 :デフォルトの名無しさん2005/12/22(木) 17:22:16
OpenGLは終了いたします。

3

2

1

バァーーーーーーーーーーンッ!!!!!!!!!!!!!!!!

糸冬了だッ!!!!!!!!!!
288 :デフォルトの名無しさん2005/12/23(金) 22:00:41
>>287
こいつバカじゃね?
289 :デフォルトの名無しさん2005/12/24(土) 07:25:32
>>288
おまえほどじゃないよ。


3

2

1


バァーーーーーーーーーーンッ!!!!!!!!!!!!!!!!

オマエガナ!!!!!!!!!!
291 :デフォルトの名無しさん2005/12/25(日) 00:11:14
UnrealEngine3

一時期など、DX専用と思い込んでいたアホが沸いていて楽しかった
292 :デフォルトの名無しさん2005/12/26(月) 01:02:56
>一時期など、DX専用と思い込んでいたアホが沸いていて楽しかった
そんなことを楽しんでるから駄目なんじゃないの?
293 :デフォルトの名無しさん2005/12/26(月) 01:18:33
は?
OpenGL使いはDX小僧とはレベルが違うことを確認したまでですが?
294 :デフォルトの名無しさん2005/12/26(月) 01:22:44
>>293
そんなこと確認してるから、おまえはいつまでたっても駄目なんだよ。
296 :デフォルトの名無しさん2005/12/26(月) 01:50:28
>>294そんなこったからお前はDX専用と思い込んでるバカなんだよ。
297 :デフォルトの名無しさん2005/12/26(月) 04:36:29
>>293
1.馬鹿な人間を見つける
2.自分がその人間より上だということを認識する
3.たのしい

……たのしい、か?

馬鹿の考えることはよくわからない
298 :デフォルトの名無しさん2005/12/26(月) 20:42:04
何いってんのお前らw
このスレはOpenGL2.0がDXなんかより優れていることを確認するスレだろ
299 :デフォルトの名無しさん2005/12/26(月) 21:47:47
>>298
いーや、OpenGL2.0を探すスレです
300 :デフォルトの名無しさん2005/12/26(月) 23:22:49
遅い遅い言ってるのは、お約束を知らないから。
遅いんじゃなくて組み方が悪い。

CgやOpenGLは「知ってるか知らないか」が如実に出る。


ていうか使わない変数にまで全部リンクするっていうアレひとつ取っても変だが
知ってる奴のプログラムは速い。
301 :デフォルトの名無しさん2005/12/27(火) 01:56:38
>300
その「知ってる奴」は
>ていうか使わない変数にまで全部リンクするっていうアレひとつ取っても変だが
で重くなるのをどうやって回避してるのか教えてくれ。
304 :デフォルトの名無しさん2005/12/29(木) 23:37:17
おいお前ら。

GL2.0の猛者たる俺様が実用的なGL2.0解説書を執筆したるから、買え。
305 :デフォルトの名無しさん2005/12/30(金) 01:05:16
よし、GL2.0の猛者たる貴様が執筆した実用的なGL2.0解説書を買ってやろう。
308 :デフォルトの名無しさん2005/12/30(金) 11:56:22
誰もやってないし、やるつもりもない
日本人は1.2までだから。
309 :デフォルトの名無しさん2005/12/30(金) 11:57:59
出たとしてもぴあそんが糞訳で倍額でしょ。
いらんいらん。
310 :デフォルトの名無しさん2005/12/30(金) 15:35:48
ここで一句:

 英語不可 GL使いの 資格無し

 日本語の 利用豊富な DXがお似合いかな
311 :デフォルトの名無しさん2005/12/30(金) 15:37:43
なにっ!!!!!!! こ、このオレがtypoするとは一生の不覚っ!!!!!!!!!!

>資料豊富な
312 :デフォルトの名無しさん2006/01/04(水) 00:18:13
確かにWIN環境に限定して言うなら資料豊富で環境も充実している
DirectXを選ぶ方が賢いだろうな。
313 :デフォルトの名無しさん2006/01/04(水) 02:05:24
一定のレベルを超えるとOpenGLのほうが資料多かったのになぁ……。
最近は高額書籍の解説もDirectXばかりになってきたな。
GemsとかNVidiaのアレとか
315 :デフォルトの名無しさん2006/01/04(水) 20:37:58
つーか、ぶっちゃけ研究用途でDirectXなんて名前を出すの自体恥ずかしい。
何となく浮ついたイメージがあって、マジメな用途では言い出しにくい雰囲気が・・・
多分ゲーム用が原点にあるからだろうけどね。
318 :デフォルトの名無しさん2006/01/04(水) 23:46:25
>>315
うちの教授らはゲームのゲの字を見ただけで、顔をしかめるよ。
317 :デフォルトの名無しさん2006/01/04(水) 22:50:36
NV拡張の Fragment_Program2ってDXでいうピクセルシェーダ2.0やない。

これ、Fragment_Programと言っていいものなの。
OpenGL的にはFragment_Shaderじゃないの。
319 :デフォルトの名無しさん2006/01/05(木) 00:37:32
>>317
OpenGL的にはfragment shaderはGLSL。fragment programはアセンブラ。
機能的なものとは関係ない。
320 :デフォルトの名無しさん2006/01/05(木) 19:51:28
ビツクリするのが、「ATI_Fragment_Shader」はアセンブラ書きしなければならないということ

名前にだまされる
321 :デフォルトの名無しさん2006/01/06(金) 23:51:11
今月、オレンジ本の第二版が出るのか。
日本語訳されない内に第二版が出るとは・・・。
諦めて英語版買うか。
322 :デフォルトの名無しさん2006/01/07(土) 12:59:57
DirectXだってPS2.0はHLSLだけでしか書けないものじゃない。
依然としてアセンブラで書ける。
324 :デフォルトの名無しさん2006/01/08(日) 02:14:14
面倒だと言って歩みを止め、楽なほうに楽なほうに流れていく人
面倒になると、より意地を張って前に進む人


差はデカい。
326 :デフォルトの名無しさん2006/01/08(日) 12:24:11
>>324
お前のイチモツは小さい



ってことは周知だよ
327 :デフォルトの名無しさん2006/01/09(月) 10:22:15
>>324
その理屈が正しいならGNU Hurdはもっと発展してるハズなんだけどね。
なんで皆がモノリシックなLinuxを選んだかよく考えてみるといいよ。
325 :デフォルトの名無しさん2006/01/08(日) 03:58:58
--Cg、CgFXといった用語の違いを読者に分かりやすく説明してもらえますか?

Kevin Bjork氏(以下 KB):はい。いいですよ。Cg、Cgファイル、Cg言語は
本質的にはGPUを駆動するための命令ストリームを生成する目的で定義された言語仕様です。

たまに潔癖性のひとはそれはシェーディング言語じゃなくてただのストリーム・プロセッシング言語だと言って、
CgFXこそがシェーティング言語だといったりもします。CgFXは最終的な見栄えを決定づけますからね。

そしてCgFXはいわゆるカプセル化されたメタファイルフォーマットです。
これはCgプログラムとそれらに関連づけられたグラフィックステートを1つのパッケージにカプセル化して、
これがアプリケーション側で共有されることになるわけです。

マイクロソフトのFXファイルもCgFXファイルと構造は同じですが、
CgFXと呼んだ場合には、それがDirectXやOpenGLといった全てのAPI、
WindowsやMacintoshといった全てのOSで動作することを意味します。
329 :デフォルトの名無しさん2006/01/09(月) 11:24:26
その理屈が正しいからWINDOWSがここまで広がって
Linuxが超マイナーになってるわけだろw
331 :デフォルトの名無しさん2006/01/09(月) 11:31:42
「サーバー用では」
「組み込み向けには」





そんなこといったら
C3だって小型PCで強いEDENだけで多く出てるから
スタンダードなのか?と言われりゃそんなことはないわけだ
所詮サーバー用組み込み用なんざマイナーの隙間市場

ふんぞり返って誇れるものではない
332 :デフォルトの名無しさん2006/01/09(月) 13:05:42
スキマ産業だけに供給者が少ないのでぼったくれる利点もあるけどな。
333 :デフォルトの名無しさん2006/01/10(火) 00:51:00
OpenGLもDirectXも自分がやりたい事を実現するための道具に過ぎない訳だから、目的にあった物を使えば良いだけの話でしょ。

>面倒になると、より意地を張って前に進む人
は、元の目的を見失ってるとしか思えない。
335 :デフォルトの名無しさん2006/01/11(水) 00:37:35
別にDirectXでもOpenGLでも3DAPIなんて何でも使えないと禿。
C++ちゃんと理解しているやつはJAVAが楽勝なのと同じ。
336 :デフォルトの名無しさん2006/01/11(水) 02:52:50
OpenGL のドキュメントが少ないもんで、Direct3D のサイトはよく見てる。
進んで使いたいとは思わないけど。Java 知ってるから、C++ はいいやみたいな。
337 :デフォルトの名無しさん2006/01/11(水) 03:03:18
その文章からはOpenGLかDirectXのどっちが使いたくないのか分からない。
JavaとC++の比喩も意味不明。
340 :デフォルトの名無しさん2006/01/14(土) 15:19:42
>>337
3DAPIなんて何でも使えないと禿。どっちを使いたいかとか関係ない。
JavaとC++の比喩が理解出来ないのはお前のC++、JAVA習得度が低いから。
339 :デフォルトの名無しさん2006/01/11(水) 03:59:24
337は335にレスしたようだな。
初め336にレスしたのかと思った。
342 :デフォルトの名無しさん2006/01/22(日) 14:00:20
VISTAのことでまだ狐につままれたような気分なんだが……

OpenGLのどのバージョンに対応するかは、従来だとグラフィックカードのドライバ次第だよね
なのにVISTAだとOpenGL1.4までしか対応しないという
これはもうどうあがいてもVISTAをターゲットにしたOpenGL1.5以上のアプリは作れないってことでしょうか?
343 :デフォルトの名無しさん2006/01/22(日) 14:06:13
個人的にはむしろVISTAが動いていれば最低限OpenGL 1.4レベルが保証される
という点を評価したい。
345 :デフォルトの名無しさん2006/01/22(日) 15:44:58
携帯とゲーム機はOpenGL
組み込みもOpenGLだ
PC用ゲーム以外でDirectXの使い道あるのか?
346 :デフォルトの名無しさん2006/01/22(日) 15:49:21
>>345
ま、強いて挙げればWindows MobileベースのPDAとかスマートフォンだな。
347 :デフォルトの名無しさん2006/01/22(日) 16:20:56
>>346
ほとんど負け組みだけどなWindowsMobileベースとかは。
ここ3年の戦いでMSは完全にPCだけに閉じ込められた形で.NETも終了

市場から姿を消すのはDirectXってのは決まってるんだが、MS全盛でそだった上に
語学力もからきしな世間知らずは多いからね。
日本人っていつも流行が終わった頃にこれしかないとか言ってるんだよ
PCの成長はNote、それも無線LAN標準搭載のタイプだけが成長してる

いまさら重いGPU前提のPCゲームでしか役に立たんDirectXなど10になろうが
市場は狭くなるばかりなのも知らない素人って多いからね。しかたない。

前世紀の遺物、デスクトップPCにしがみつく小僧たちに幸アレ
349 :デフォルトの名無しさん2006/01/22(日) 17:06:24
OpenGLがここまで生き残れて来れたのは、そのPCゲームのおかげなわけだがな。

Quake1,2,3とその膨大なライセンシータイトルが無ければ
今頃NVもATIもOpenGLなんてサポートせずDirectXオンリー。
ドライバ最適化だけで高価なだけのGLカードなんて誰も買わん。

つーかPS3なんてまんまPCベースのNVGPUだろ。しかもOpenGL。
OpenGLのPCゲームが無ければ今頃ソニーはまた自社開発で
巨費投じてラブ建てて低技術のチップでもシコシコ作ってるんじゃないかね。

技術的優位性は常にデスクトップPCにある。
先端技術に付いて行けずフェードアウトした奴は、
黙って携帯で3Dでもやってりゃいいんじゃね?あの貧相なインタフェイスで。
359 :デフォルトの名無しさん2006/01/22(日) 18:35:21
>>349
>先端技術に付いて行けずフェードアウトした奴は、
>黙って携帯で3Dでもやってりゃいいんじゃね?

それはshi○zのことですか?
350 :デフォルトの名無しさん2006/01/22(日) 17:14:04
そうか!

俺達はジョン・カーマックの手の平の上で踊らされていたんだ!
353 :デフォルトの名無しさん2006/01/22(日) 17:49:48
技術のある会社だけが生き残る。
技術があれば例え社名は残らずとも買収されて生き残る。

ライブドアみたいな技術のない会社は、言わずもがな。
355 :デフォルトの名無しさん2006/01/22(日) 18:04:50
>携帯とゲーム機はOpenGL
PS3以外にOpenGLを明言してたゲーム機ってあったっけ?
358 :デフォルトの名無しさん2006/01/22(日) 18:13:52
>>355
任天堂のGameCubeがATIベースでOpenGLだったはず。
で、ジオメトリのパイプラインがどうのこうのでカスタマイズされてるらしい。
詳しくは知らんけど。

なんか前にOpenGL.orgのフォーラムでトピック建ってたような。
356 :デフォルトの名無しさん2006/01/22(日) 18:06:26
あうしかしらんけどOpenGL ES使えるみたいなことはどっかにかいたったな
360 :デフォルトの名無しさん2006/01/22(日) 19:03:30
しかし、本家スレはもとよりここですらOpenGLの中身の話題が無くなってるな。
優位性だの将来性だのの話はいっそ「OpenGLの将来性」スレみたいなの立てて
みんなそこでやればどうよ?
361 :デフォルトの名無しさん2006/01/22(日) 19:33:11
どんなの立ててもココとおんなじになるだろうね
DXとGLの煽りあい
362 :デフォルトの名無しさん2006/01/22(日) 19:35:55
>>361
スレ立ててクズどもがそちらへ移動してくれれば俺はそちらは読まないから有難いよ。w
364 :デフォルトの名無しさん2006/01/22(日) 20:12:38
カ−マックは一応、PS3には期待している。
PS3はLinux+OpenGLなので、オープンプラットフォームというのをやってくれることを期待していると語っていた

開発のしやすさと言うのはXBOX360がダントツだが、
オープンになってくれるのなら自分の資産は放出すると。
あとは後進に任せ、みんなで発展させていけるような
そのためのプラットフォームになってくれればいいとさ
366 :デフォルトの名無しさん2006/01/22(日) 20:50:19
そもそもこのスレに本当のGL2.0プログラマがいるわけねーじゃん。オレ様を除いて。
「クズども」とか言ってるのも、単なるなんちゃってGL1.5級のプログラマ。

GL2.0できない奴がGL2.0の議論できないのは当然。
DirectX vs. OpenGLの話題になるのも当然。

何故ならここは底辺の集まる2chだから―。
369 :デフォルトの名無しさん2006/01/25(水) 00:26:49
ちょっとみんな待って。
ここは366様を讃えていろいろご教授願おうじゃないか

では366様、手始めにかっこいい炎のエフェクトの書き方お願いします
371 :デフォルトの名無しさん2006/01/25(水) 09:24:58
More OpenGL Game Programmingを買わずに
ソースだけダウンロードしてもふもふしてます。
ビギナーなぼくちんは本も買う価値ありますか?
372 :デフォルトの名無しさん2006/01/25(水) 12:54:37
>>371
あります
373 :デフォルトの名無しさん2006/01/25(水) 16:39:39
2chのOpenGL関連スレはまさに底辺だな


まぁOpenGLに限ったことではないけど
375 :デフォルトの名無しさん2006/02/21(火) 20:57:28
OpenGL2.0からサポートしたnon-power of two textureだけど、
従来の2^nサイズのテクスチャに比べてパフォーマンスの低下ってあるのかな。
376 :デフォルトの名無しさん2006/02/23(木) 09:20:52
>>375
non-power of two texture、ドライバによるのだろうけど、
GeForce では低下なかった。
Redeonでは使い物にならないほど低下する。
378 :デフォルトの名無しさん2006/02/27(月) 13:09:51
おまえらの大好きなGLSLの生みの親、3DLabsがグラフィックボードから撤退ですよ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0227/3dlabs.htm
381 :デフォルトの名無しさん2006/03/02(木) 23:49:22
オイオイオイオイ

だって3DlabsはATIとベッタリで、半分統合してたようなもんじゃねえか。
FireGLとWildcatは親戚みたいによく似た構造だし
そもそも作ってるチームからして同じ人間多いし

まあFireGLに一本化しようってことなんだろうな
382 :デフォルトの名無しさん2006/03/05(日) 02:35:29
OpenGL2.0プログラムをやるのに適しているPCはどれ?
自作は面倒だから嫌。
383 :デフォルトの名無しさん2006/03/05(日) 02:36:32
一般的なPCショップや量販店にはOpenGL2.0対応PCは売ってないよ
ショップブランドかBTOだ
387 :デフォルトの名無しさん2006/03/05(日) 12:22:09
GeforceFX世代も、一部フル対応していない機能はあるが
OpenGL2.0の機能は使えるとOGL20対応表に書いてある

388 :デフォルトの名無しさん2006/03/05(日) 16:24:26
OpenGL2.0対応を謳っていようが、
OpenGL2.0フルフィーチャーのアプリを最大限に実行できる性能がなければ意味がない。

とだけマジレスしておく。
389 :デフォルトの名無しさん2006/03/05(日) 16:26:57
>>388
そうでもない。
例えばNPOT textureなんか単純にプログラミングが楽になる。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
390 :デフォルトの名無しさん2006/03/05(日) 16:42:02
プログラマが楽になれてもユーザが楽にならなければ意味がない。
上位の機能を「使用しただけ」の糞アプリを、俗にプログラマのオナニーという。

とだけマジレスしておく。
392 :デフォルトの名無しさん2006/03/05(日) 16:55:59
>>390
キチガイ発見!
393 :デフォルトの名無しさん2006/03/05(日) 17:03:42
自分が作ったアプリが>>390の言う
『上位の機能を「使用しただけ」の糞アプリ』で図星だからって泣くなや。

お前のアプリ、使う人間はお前しかいないんだろ?藁
395 :デフォルトの名無しさん2006/03/05(日) 17:13:11
包茎は刺激に耐性が無いから、ちょっとでも痛い所を突くとすぐこのザマだ。藁
少しは痛みを我慢して皮を剥げ。できゃ一生童貞だぞ。藁
396 :デフォルトの名無しさん2006/03/05(日) 17:18:15
プログラマにとって楽だということは、誰でも出来る程度のレベルだということ。
上位の機能を「使用しただけ」の糞アプリを書いて満足できる、その貧弱な自尊心には感心する。

とだけマジレスしておく。
399 :デフォルトの名無しさん2006/03/05(日) 17:55:55
何だもう終わりか?一文を連続コピペしただけで終わりなのか?
お前は所詮その程度のレベルなのか?

俺を落胆させるな。もっと吠えろ。
403 :デフォルトの名無しさん2006/03/06(月) 23:46:43
>>399
おw
俺にやられて学習してやんのニヤニヤ(バカでも必死になればちったぁ学習するってことかな?)
どうせ眠れなくなるのはテメェなんだがなぁ
405 :3992006/03/07(火) 03:35:21
>>403みたいな低能はこの世に腐るほど存在するわけだから、
「俺」なんて唐突に特定されても誰もお前ごとき低能は知るわけが無いんだよね。

まずは氏名・住所・勤務先・連絡先を明記してくれないかな?

ん?あぁ、ごめんごめん。今思い出したよ。

>>403って捨て子で戸籍登録されてないから正式な氏名無かったんだよね。
それにホームレスだから住所不定だし、無職だから勤務先も何も無いよね。

いや〜参ったな。いや、つまりさ、君の存在を証明するものがこの世には何一つ無いってことなのよ。
400 :デフォルトの名無しさん2006/03/05(日) 18:03:12
どうした?

どうせ負け犬なら負け犬を極めた方がいいだろう?
さぁ吠えろよ。明日に向かって。
406 :3992006/03/07(火) 03:49:46
ま、今からでも遅くは無いから、正式な日本国籍を取得して戸籍登録を済ませ、
雨風をしのげる家屋に住居し、しっかりとした定職に就いてから再度来るようにと

オレからはアドバイスしておく。
408 :デフォルトの名無しさん2006/03/07(火) 15:25:59
結局GL2.0を扱える者はだた一人、この俺っちしかいねーてことかクックック
410 :デフォルトの名無しさん2006/03/07(火) 18:09:16
来いよベネット!

ハジキなんか捨てて、サシで勝負しようゼ!
411 :デフォルトの名無しさん2006/03/07(火) 20:17:19
ネット掲示板でしょ?人に見せるということをもう少し意識すべきじゃねえのか?

人にとって役に立つ情報とか人が見て面白いこととか、あとは自分が聞きたい質問、
そういうものがないなら、書き込まない方がいいんじゃね?
412 :デフォルトの名無しさん2006/03/07(火) 20:48:52
>>411
お前の書き込みが最もつまらないよ。


とだけマジレスしておく。
413 :デフォルトの名無しさん2006/03/07(火) 21:06:02
役に立つ情報?
このスレには有益な情報を有している人間はいない。そもそも自分で探せばいくらでも出てくる。

見て面白いこと?
OpenGL2.0のスレで何を期待しているのやら。そもそも自分で探せばいくらでも出てくる。

自分が聞きたい質問?
質問があるならご自由に。ただしこのスレの質を見れば有益な回答が得られないのは明らかだが。

「名無し」とやら匿名で有意義な議論ができると思い込んでいる、
その純粋培養のもやし思考には感服の極みだね。
415 :デフォルトの名無しさん2006/03/08(水) 17:27:05
>>413

ネタなくてやることないクソスレってことか。そんなところに沸いてるオマエらって何?
416 :デフォルトの名無しさん2006/03/08(水) 19:38:09
>>415

ニートでーーーーーーーーす!(はぁと
414 :デフォルトの名無しさん2006/03/07(火) 21:09:14
来いよベネット!怖いのか?

ナイフを突き立て、俺が苦しみもがく様を見たいだろ?

ハジキなんか捨てて、サシで勝負しようゼ!
417 :デフォルトの名無しさん2006/03/08(水) 19:52:14
いい加減2chなんか卒業しろ。まだ童貞も卒業してないんだろ?
424 :デフォルトの名無しさん2006/03/16(木) 18:42:11
くっだらねースレだな
425 :デフォルトの名無しさん2006/03/16(木) 21:44:23
>>424
お前が一番くだらない。
死ね。
429 :デフォルトの名無しさん2006/03/17(金) 12:24:31
>>425
> >>424
> お前が一番くだらない。
> 死ね。

「くっだらねースレだな」と書き込んだというだけで、なぜソイツが一番くだらないと
判断できるのかを500字程度で説明してくれ。
427 :デフォルトの名無しさん2006/03/16(木) 23:05:45
GL2.0もロクに使えないGL1.2の日本猿がそもそも何故このスレにいるのか
猿は猿山で毛繕いでもやってろカスが

->猿山
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1141034983
428 :デフォルトの名無しさん2006/03/16(木) 23:16:29
低能ごとき分際で大口叩くと猿轡かませてその未使用の息子を切り落とすぞ猿
TextSS のWindowsXP(Professional)64bit化おながいします

もしくは64bitにネイティブ対応したテキスト置換ソフトありますか?
433 :デフォルトの名無しさん2006/03/18(土) 21:58:13
>>432
マルチはあまり良くないよ
434 :デフォルトの名無しさん2006/03/22(水) 19:41:16
いやー俺もカンファレンスに出ていたら
ドリャーって声上げたかも知れん

まあ「ネイティブに近い」だからプワァァーフェクツ(英語は発音大事)ではないが
441 :デフォルトの名無しさん2006/04/15(土) 19:29:54
ageられたものはやがて落ちる。

これはかのニュートン卿が万有引力によって証明したものだ。

つまり、sage。
442 :デフォルトの名無しさん2006/04/15(土) 19:34:11
ならばage力がsage力を常に上回っていれば決して落ちることはないのではないか?

つまり、age。
443 :デフォルトの名無しさん2006/05/21(日) 23:35:53
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/l50

盗作がバレて言い訳開始!w
445 :デフォルトの名無しさん2006/05/22(月) 22:04:12
>>443
しかしなんでゲーム板で?と思って目を通したら
最初はコピペ大王が自作自演で宣伝したんだなw
自演するやつにまともなやつはイネエ
444 :デフォルトの名無しさん2006/05/22(月) 18:02:45
盗作ちゃんはカンファレンスにも一度たりとも呼ばれてないね。
446 :デフォルトの名無しさん2006/05/22(月) 22:08:32
18 :Yoshiharu Sato :06/05/22 00:28 HOST:116.56.accsnet.ne.jp<8080><3128><8000><1080> 
対象区分:[個人・二類]削除条件限定 
削除対象アドレス: 
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/959 ;
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/977-979 ;
h論文のアイディアの「盗作」などと揶揄され 
名誉毀損を被ったため。 

ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/984-985 ;
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/993-994 ;
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/996-997 ;

削除理由・詳細・その他: 
研究論文の手法を実装したプログラムを、 
その・該当の実装プログラム 
http://www.quakewars.jp/slang/ovsm.htm ;
447 :デフォルトの名無しさん2006/05/22(月) 22:59:49
>>446
コピペに名誉感情もなにもないがな
449 :デフォルトの名無しさん2006/05/22(月) 23:51:35
そういえば、Nvidiaのデモって全部OpenGL + Cgじゃねえか。
OpenGLで、最新トレンドのデモ出してる。

なのになんで実ゲームとなるとDirectXばっかり推奨しやがるとや?
451 :デフォルトの名無しさん2006/05/23(火) 00:14:11
いや作れるべや

作りやすいか否かは置いておくとしてもよ
452 :デフォルトの名無しさん2006/05/23(火) 01:00:16
いやいや、DirectXは、サウンドもネットワークもカバーしとるからな
それとOpenGLを比べるのははっきり言ってかわいそう。
453 :デフォルトの名無しさん2006/05/23(火) 01:39:42
描画以外のAPIは、Khronosに期待してしまうんだが・・・どうなるのかね。
455 :デフォルトの名無しさん2006/05/23(火) 11:24:44
SDLもいいんだけど、ライセンスとか、いろいろ、あるやん?
456 :デフォルトの名無しさん2006/05/23(火) 15:53:52
               / ̄`''''"'x、
          ,-=''"`i, ,x'''''''v'" ̄`x,__,,,_
      __,,/    i!        i, ̄\ ` 、
  __x-='"    |   /ヽ      /・l, l,   \ ヽ
 /(        1  i・ ノ       く、ノ |    i  i,
 | i,        {,      ニ  ,    .|    |  i,
 .l,  i,        }   人   ノヽ   |    {   {
  },  '、       T`'''i,  `ー"  \__,/     .}   |
  .} , .,'、       },  `ー--ー'''" /       }   i,
  | ,i_,iJ        `x,    _,,.x="       .|   ,}
  `"            `ー'"          iiJi_,ノ

ぼくよしはる
457 :デフォルトの名無しさん2006/05/23(火) 18:44:36
458 :デフォルトの名無しさん2006/07/15(土) 17:23:30
んで、ジョソ・カーマックはDirect3Dに行くのか?
D3DとOGLを両立するのか、それともD3D一本に絞るのか。

常に最新のものを使ってゲーム作ってリリースしたいというのであればD3Dだろうが
460 :デフォルトの名無しさん2006/07/24(月) 17:03:00
おや?????
いまさらだが

NV_fragment_program2

ってD3DでいうPixelShader3.0仕様かよ。紛らわしい。
462 :デフォルトの名無しさん2006/07/29(土) 19:03:48
アセンブラシェーダって
そげに難しいの?

GLSLのほうがやたら面倒なのだが
466 :デフォルトの名無しさん2006/08/10(木) 21:50:28
Quakecon2006でのインタビューを聞くとDXには行かねえみたいな事を言ってるぞ。
すぐには行かないって事かもしれないが。

DirectXとOpenGLを合わせてDirect-GLみたいな物を作り
融合させればいいんだとか言ってるし
467 :デフォルトの名無しさん2006/08/14(月) 05:48:29
>>466
いつかのFahrenheitを思い出すなぁ・・・
まぁ自社側で独自インターフェイスを備えるラッパライブラリを用意するって話だとは思うんだが。
469 :デフォルトの名無しさん2006/08/14(月) 18:21:26
拡張は、良きにしろ悪しきにしろopenGLの特徴で
統一性はDXの特徴
これを合わせろと

GLの拡張は、あるメーカーの仕様策定を待たずに最新技術が使えるから
この点はとても気に入っているし、修正や追加も非常に早い
その代わり統一されていないから労力はDXの3倍
これを解消して(いいとこ取りして)合わせろとカーマックは事あるごとに言ってる


ARBでの策定で済ますとなると遅過ぎるからって
470 :デフォルトの名無しさん2006/08/15(火) 01:08:36
今って、DXやGL自体の仕様に依存するような部分って殆どないんじゃない?
殆どがシェーダーを弄って開発でしょ?DXやGLなんてシェーダー使う為の所詮土台じゃん。
476 :デフォルトの名無しさん2006/08/20(日) 03:38:56
MFCでOpenGLの勉強を始めました。
今は、マッピングについて学んでいます。

質問なのですが
gluSphere()で球を描き、そこにテクスチャマッピングをするにはどうすればよいのでしょうか?
よろしくお願いします。
477 :デフォルトの名無しさん2006/08/20(日) 13:40:31
ここは2.0スレなのでシェーダを使うということでいいか?

たぶんgluSphere()はVertexとNormalしか送っていないから、
シェーダ内で適当なTexCoordを生成してやる必要があるな。
478 :デフォルトの名無しさん2006/08/22(火) 20:27:22
よしはる
とっとと日本から出てけよ
消えて結構
二度と帰ってくんなよ
479 :デフォルトの名無しさん2006/08/23(水) 02:48:03
>>478
(´,_ゝ`)プッ
481 :デフォルトの名無しさん2006/08/27(日) 20:16:23
自分の作ったものを自分で褒めて自画自賛する

盗作だと看破される

自分で自分を擁護する

なおも盗作であることを広められる

削除依頼出す

却下される

逃げる
484 :デフォルトの名無しさん2006/09/11(月) 00:56:57
GLSLの2ndEditionって1stとどれぐらい内容変わってるか
知ってる人教えて
491 :デフォルトの名無しさん2006/11/05(日) 00:58:15
122 :デフォルトの名無しさん :2005/12/19(月) 01:33:31
これでまたコピペ厨が粘着してきたのなら、実に救い様の無い馬鹿だと言える。
493 :デフォルトの名無しさん2006/11/05(日) 01:11:32
OpenGLスレ Part9で識者らにより完全否定された馬鹿が
負け惜しみで何を血迷ったか特定個人に難癖付けて粘着

まさに「>実に救い様の無い馬鹿」だな
どははははははは
494 :デフォルトの名無しさん2006/11/05(日) 03:15:27
Doom3はOpenGL1.4

などと、恥ずかしい間違いを論破されて恥をかいたよしはるが
また必死にいいわけか
498 :Yoshiharu Sato ◆aaWI/nsBfU 2006/11/05(日) 08:16:11
こいつが人格障害者であることは既に十分見識しているが、
一部に真に受けている人もいるらしいので、明確な言質を与えておこうか:

俺は元より2004年5月の時点で Doom 3 は OpenGL 1.5 とハッキリ言明している。
http://web.archive.org/web/20041010085906/http://xslgl.jugem.cc/?cid=2

まぁ、こういう人間は自作自演で牽強付会して他人を槍玉に挙げる程度の
蠢動しかできんのだろうな。嫉妬されればされるほど自信が沸くというものだ。
504 :デフォルトの名無しさん2006/11/14(火) 04:33:49
>>498
ねぇ、他の探しても全然見つかんないからこれのソース公開してよ
ttp://slang.blog15.fc2.com/blog-date-20060108.html
499 :デフォルトの名無しさん2006/11/05(日) 09:36:12
「1.4だ」 -> 「1.3だ」 -> FP32はどうするんだよという突込みが入り -> 1.5だ



コロコロコロコロコロコロコロコロ変わる素人
500 :デフォルトの名無しさん2006/11/05(日) 09:39:19
FP32はどうするんだ -> 逃亡

"ARB2はカーマック氏が便宜上名づけただけ" なら
18Wheels of Steel Convoyで ARB2パスがあるのはなぜか -> 逃亡


超ド素人
501 :デフォルトの名無しさん2006/11/05(日) 09:45:43
ゲームメーカーにドライバリリースされるのは一般人と同じスケジュールなのか -> 逃亡


もう1年も前から8800GTX、R600に相当するものだって貸し出されてる。
もちろんその間ドライバも常に一般リリースされないものが次々できる。


「そうでなければどうやってDX10デモなんざ作れるのか」
「そうでなければどうやって作成するのか 8800GTX類のリリース後でなければ組めないならCrysisの発売日はもっと後」
「テープアウトの時期というものがわかっているのか」



->やはり逃亡
503 :デフォルトの名無しさん2006/11/11(土) 14:05:07
頂点シェーダ内で計算した結果をアプリケーション側でも管理したいのですが可能なのでしょうか?
取得したい変数はattributeです。
調べてみたところ、
glGetVertexAttribPointervARB
glGetVertexAttribfvARB
等を見つけたのですが、使い方が分かりませんでした。
分かる方居ましたらよろしく御願いします。
506 :デフォルトの名無しさん2006/11/14(火) 20:39:26
OpenGL実装のデファクトスタンダード、nVidiaによっても完全否定される馬鹿
http://developer.download.nvidia.com/opengl/specs/nvOpenGLspecs.pdf


  ARB_{vertex|fragment}_shader(GLSL) = "2.0 functionality"


507 :デフォルトの名無しさん2006/11/14(火) 22:33:46
【大論破され必死に個人粘着する低能の負け犬―まとめ】

----------------

<負け犬の大誤謬―その1>
4Gamer(笑)の勘違い記事を鵜呑みにし、
必死に「ARB2はOpenGL 2.0のシェイダープログラムだ」など支離滅裂な主張を妄言する。
→該当記事:http://www.4gamer.net/news/history/2003.05/20030529145552detail.html

<解説―その1>
「ARB2」という名称はJohn Carmackが便宜上名付けただけのDOOM3における描画パスの一種であり、
シェーダプログラムでも何でも無いことは火を見るよりも明らか。
こうした初歩中の初歩の事柄を理解できないのは低能以外の何者でも無いこともまた自明。

----------------

<負け犬の大誤謬―その2>
上記の間違いを指摘されると、描画パスの「path」を「pass」と勘違いした挙句、
「他のPCゲームでもARB2パスがあるのは何故だ?」と疑問を呈し自らの低能っぷりを晒す。

<解説―その2>
他のPCゲームにおいても多数の幅広い環境をサポートするために複数の描画パスを用意するのは通例であり、
またid SoftwareはOpenGLを使用するPCゲーム開発の尖鋭的存在であるから、他社がDOOM3を先例として
それに倣うのは至極当然であり、また事実そうしてきた過去がある。そもそもARB2は描画パスの名称に
過ぎないわけであるから、「他のPCゲームでも云々」というのは「ARB2はOpenGL 2.0の云々」などという
誤謬と何ら因果関係は無いし、またそれを証左するものでも何でも無いことは明らか。
508 :デフォルトの名無しさん2006/11/14(火) 22:35:10
<負け犬の大誤謬―その3>
またしても4Gamer(笑)の勘違い記事を引き合いに出し、
「カーマックはDOOM3の発売前からOpenGL 2.0で開発していた」と鼻息を荒くし、
「DOOM3はOpenGL2.0だ」などと当初の主張を歪曲するが、実際にはプロトタイプ
段階での実験に過ぎず、製品版では使用されないもので大恥をかく。
→該当記事:http://www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html

<解説―その3>
確かにCarmackはDOOM3の発売前に3DlabsからOpenGL 2.0のプロトタイプICDとハードウェアのP10を受け取り、
それを使用して新しいバックエンドを書いているが、そこにおいてCarmackが言及している
「the prototype OpenGL 2.0 extensions」とは3Dlabsが主体となって選定が進められてきたARB_*_shaderであり、
NVIDIA先導の低級ARB_*_programでは無い。事実、ARB2パスのシェーダはARB_*_programで記述されており、
後にOpenGL2.0のコアとなるARB_*_shader(GLSL)は使用されていない。

----------------

<負け犬の大誤謬―その4>
以上の事実を指摘され大論破されると、もうそれ以上屁理屈を出せなくなりコピペ連投に走る。
さらに識者らにより主張が決定的に否定されると個人粘着に走り、人格崩壊に至る。

<解説―その3>
低能であればあるほど議論対象よりも個人に粘着するのは世の常であり、
また逐一教育してやらないと理解できないのが低能たる所以。
戦前から続く先祖代々の墓が日本国内に無い三国人の末裔ごときの分際で「チョン」などと揶揄する様は、
まさに三国人DNA炸裂と言えよう。
509 :デフォルトの名無しさん2006/11/14(火) 22:36:18
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512 :デフォルトの名無しさん2006/11/15(水) 01:57:54
またド素人負け犬が論破されるw

http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/fragment_program.txt


ATI_fragment_shader interacts with this extension.
NV_fragment_program interacts with this extension.



OpenGL2.0とはGLSLだけと思ってる素人は
NV_fragment_program2どころかNV_fragment_programの素性も知らんとw
514 :デフォルトの名無しさん2006/11/15(水) 02:27:45
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515 :デフォルトの名無しさん2006/11/15(水) 02:31:57
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517 :デフォルトの名無しさん2006/11/17(金) 08:25:25
低能個人粘着三国人

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519 :デフォルトの名無しさん2006/11/17(金) 22:50:30
またド素人負け犬が論破されたw

http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/fragment_program.txt


ATI_fragment_shader interacts with this extension.
NV_fragment_program interacts with this extension.



OpenGL2.0とはGLSLだけと思ってる素人は
NV_fragment_program2どころかNV_fragment_programの素性も知らんとw
521 :デフォルトの名無しさん2006/11/17(金) 22:59:25
【大論破され必死に個人粘着する低能の負け犬―まとめ】

----------------

<負け犬の大誤謬―その1>
OpenGLがなんであるかも知らないド素人のくせに
ARB2は「openGL1.4だ」「OpenGL1.3だ」などと恥ずかしい大間違いを披露。

<解説---その1>
「ARB2」という名称はJohn Carmackが名付けた、DOOM3における描画パスの一種であり、
FragmentShader2.0とGLSLを使用しているシェーダプログラムであることは火を見るよりも明らか。

というかシェーダでなければパスではないw

こうした初歩中の初歩の事柄を理解できないのは低能以外の何者でも無いこともまた自明。

----------------

<負け犬の大誤謬―その2>
上記の間違いを指摘されると、描画パスの「path」を「pass」などと妄想した挙句、
その証拠を求められるとまったく出せないチョン。

<解説―その2>
便宜上名づけただけなら他のゲームでは絶対に出ないはずだが、現にある。
つまり便宜上では絶対無いことを如実にあらわしている。
そもそもOpenGL1.3、もしくは1.4ならFP32シェーダは実現できない。ここからもバカのド素人ぶりがうかがえる。
OpenGL2.0対応を謳うゲームにおいてARB2パスが使用されているのはまさにARB2とはOpenGL2.0パスだからである。

どこぞの技術無知のトーシローはGLSLだけがOpenGL2.0だと思っている

ようだが、GLSLは1.5でも使用できるので2.0だけの特権ではない。
素人の恥ずかしい妄想と何ら因果関係は無いし、またそれを証左するものでも何でも無いことは明らか。
522 :デフォルトの名無しさん2006/11/17(金) 23:05:49
<負け犬の大誤謬―その3>
またしても4Gamerを勘違い記事(笑)というのに何の証拠すら出せず、
「カーマックはDOOM3の発売前からOpenGL 2.0を使えるわけがない」と鼻息を荒くし、
「DOOM3はOpenGL1.3だ」などと当初の主張を歪曲するが、実際には開発段階から2.0を使用しており、
ARB2パスとして世に出した。 コンシューマリリースとベンダリリースすらも知らずに大恥をかく。
→該当記事:http://www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html

<解説―その3>
生まれて3秒の赤子でさえも知ってるようなベンダリリースさえも知らないのは例のド素人、つまりチョンだけである。
そこにおいてCarmackが言及している 「the prototype OpenGL 2.0 extensions」とはもちろん2.0のコアである。
NVのARB_*_programはもちろんFS2.0、FS3.0を実現するものであり、当然ながらGLSLを利用できる。アセンブラシェーダも利用できる。
ATi用にはARB_*_shaderが使用されているがこれも同じことである。
ここからも、Doom3にGLSLが使用されていることが伺えるしQuake4やPreyでも実際に利用されているのである。
素人チョンが妄想するようにARB2がGLSLを使用できなければこんなことはできない。

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<負け犬の大誤謬―その4>
以上の事実を指摘され大論破されると、もうそれ以上屁理屈を出せなくなりコピペ連投に走る。
さらに識者らにより主張が決定的に否定されると個人粘着に走り、人格崩壊に至る。

<解説―その3>
低能であればあるほど議論対象よりも個人に粘着するのは世の常であり、
また逐一教育してやらないと理解できないのが低能たる所以。
戦前から続く先祖代々の墓が日本国内に無い三国人の末裔ごときの分際で「チョン」などと揶揄する様は、
まさに三国人DNA炸裂と言えよう。
525 :デフォルトの名無しさん2006/11/18(土) 23:14:02
OpenGLのいいところ
拡張
 VTFとかフラグメントシェーダの最新バージョンなど便利なものが、
 APIのメジャーアップデートを待たずに使える



OpenGLの悪いところ
拡張
 こいつのせいで、多くのパスを用意しなければならない



俺はどうすればいいんだあ〜
527 :デフォルトの名無しさん2006/11/19(日) 16:32:40
安居院せんせいの本でとりあえず勉強しておこう

しかしあの本は、分かりやすいのだが初心者向けに
なるだけポインタ無しの仕様ゆえ、却って関数の流れが
掴みにくかったりする
530 :デフォルトの名無しさん2006/12/02(土) 02:58:02

Wiiが勝利したというなら雪崩を打ってPS2から、もしくはPS3からの乗り換えタイトルがあるはず

という口喧嘩のさい

883 名前: 名無しさん@七周年 投稿日: 2006/12/02(土) 02:53:46 ID:ZXHK4NoG0
日本では今日発売されたばっかなのに
乗り換え表明するかアホwwwwwwwwwwwww



895 名前: 名無しさん@七周年 投稿日: 2006/12/02(土) 02:56:16 ID:dfRV6Av70
なになになに?

メーカーサイドは「本体発売後」でないと開発できないとでも言うのか?w


乗り換え表明なんか発売前からいくらでもできるわなw



チョンはそんなこともわからんと?w
531 :デフォルトの名無しさん2006/12/02(土) 02:59:49
なんとなく

「グラフィックスドライバがメーカーに提供されるのはリリース後!」


メーカーに提供される時期と一般ユーザーに提供される時期が一緒
と主張して憚らないよしはる思い出した。


じゃあどうやって開発してるんだ、リリース後ならそのスケジュールじゃ発売できない
というと逃げるあたりもまったく同じ
532 :デフォルトの名無しさん2006/12/13(水) 22:35:13
ttp://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/3de/geforce_8800/geforce_8800_003.shtml

>GeForce 8800シリーズはDirectX 10世代のSM4.0対応GPUとして
>一番乗りを果たしたわけだが,課題がないわけではない。
>それは,DirectX 10やSM4.0といったテクノロジーが,Windows
>Vista上でしか享受できない点だ。待望のジオメトリシェーダは
>DirectX 10でないと利用できないため,いきおい,ジオメトリ
>シェーダを駆使したグラフィックスはWindows Vista環境でしか
>楽しめないのである。

ジオメトリシェーダがVista「でしか」使用できないと主張する馬鹿ライター
533 :デフォルトの名無しさん2006/12/13(水) 22:46:48
4gamerなんて低脳ライターしかいないんだから、放置しておけ。
534 :デフォルトの名無しさん2007/01/10(水) 00:27:21
おいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおーーーーーーーーーーーーーーーーーい




OpenGLはッ?????????????????????????????????
APIの正式策定を待たずして!!!!!!!!!!!!
最新テクノーロズゥィーを享受できる我が愛するOpenGLはッ?????????????????????????????????

535 :デフォルトの名無しさん2007/01/20(土) 23:29:52
すでにOpenGL/GLSLでジオメトリシェーダーを利用できるわけだが。
536 :デフォルトの名無しさん2007/01/23(火) 04:34:34
【ネガティブ派遣根性チェック】

3つ以上、思い当たる点があればアナタの性格はひん曲がっており、ネガティブ負け組人生を歩んでいます。

□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね(安い金でw)」と言われている
□自社に仕事を持ち帰れるように言われるとムカつく
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにする
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなく自分のプライベートについても指示して欲しい
□自分の月額金額を知らない
□派遣先社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□派遣先に尻尾を振り、いつまでも派遣を続けることが大切だ
538 :デフォルトの名無しさん2007/02/04(日) 10:47:18
nVidiaのカード以外で動かすならCgは事実上終わってる

でも将来CgがGLSLコードを吐く様になったら復活するかもしれない
539 :デフォルトの名無しさん2007/02/05(月) 02:16:26
nVidiaのカード以外が終わってるから…
540 :デフォルトの名無しさん2007/02/05(月) 09:11:30
>>539
あほな質問かも知れんけど

Cg とGLSL、どっちも最適化したプログラムを組める(ようになった)として

同じことをやって、実行速度に違いはアルですか?
541 :デフォルトの名無しさん2007/02/05(月) 09:12:11


うっかり
>>539
へのレスにしちゃったけど名指しで聞いてるわけじゃないです
542 :デフォルトの名無しさん2007/02/05(月) 12:37:36
>538
もう最新バージョンで吐けるから

>540
実行速度がほしいならDirect3Dやったほうがいい
544 :デフォルトの名無しさん2007/02/13(火) 12:08:15
OpenGL処理遅いんだよ
545 :デフォルトの名無しさん2007/02/13(火) 21:23:16
>>542>>544
市場のゲームじゃOpenGLエンジンのほうが速いのはなんで?
547 :デフォルトの名無しさん2007/02/20(火) 12:20:20
APIは速度に殆ど関係ないと思うが・・・
組み方が悪いんだろ。

そもそも、最近はシェーダーで処理するのが一般的なんだから、APIがなんだとか全く関係ないw
548 :デフォルトの名無しさん2007/02/21(水) 02:08:23
両方で組んでみろとは言わんからせめてAPIの仕様位は調べてから発言したほうがいいんじゃないかね
550 :デフォルトの名無しさん2007/02/23(金) 15:11:50
GPUベンダがそれぞれGLSLコンパイラを書いてるからグラボを変えたらエラー吐くのはよくあること
551 :デフォルトの名無しさん2007/02/23(金) 15:21:32
補足するとNVのコンパイラがGLSLの仕様より融通が利いてるだけで別にATIが悪いわけじゃないよ
553 :デフォルトの名無しさん2007/02/23(金) 16:03:59
>>551
NVのコンパイラなら float3 と書いてもエラー無く動くのは、笑った
552 :デフォルトの名無しさん2007/02/23(金) 15:52:57
m3 = mat3( m4 ); ×
こうだ
m3 = mat3( m4[0].xyz, m4[1].xyz, m4[2].xyz ); ○

ttp://ati.amd.com/developer/gdc/gdc2003-gl2.pdf
には、
m3 = mat3( m4 );
ができると書いてあるけが、古い資料だから信用するな。
554 :デフォルトの名無しさん2007/02/23(金) 19:58:57
頼むからコンパイリンガーは
「自分がどういう最適化をしたのか」
というのを分かりやすく出力して欲しい。

何もエラー出さないから、
今後の参考にならない。
556 :デフォルトの名無しさん2007/02/28(水) 10:21:25
mat2x3 とか使えないけどなぜだろう。
わかる人いる?
557 :デフォルトの名無しさん2007/02/28(水) 13:52:15
>>556

それは、OpenGL 2.1 なんだけど、お前さんのグラフィックボードは、OpenGL2.1に対応してるのか?
558 :デフォルトの名無しさん2007/03/03(土) 19:37:53
>>556
そもそもmat2x3みたいな行列ってどういう時に便利なの?
559 :デフォルトの名無しさん2007/03/06(火) 17:18:47

http://www.nag-j.co.jp/FortranBuilder.htm

Fortran BuilderのFortran 90/95ソースコードから、GLUTを使ったOpenGLのプログラミングを可能にします
http://www.nag-j.co.jp/FBUpdate.htm#GLUT
560 :デフォルトの名無しさん2007/03/07(水) 00:17:28
OpenGLでビルボード処理したいんだけどプログラムはこんな感じ、

glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_BLEND);


glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 256, 256, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, po->data);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, nSizeX, nSizeY, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);


glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2d(0.0, 0.0);
glVertex3d(-0.5, 0.0, 3.0);
glTexCoord2d(0.0, 1.0);
glVertex3d(-0.5, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0);
glVertex3d(0.0, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 3.0);
glEnd();

glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
これじゃだめなんだよね。
イメージも消えちゃう。イメージの背景は透明にしてイメージのみ残したいんだけど。
563 :デフォルトの名無しさん2007/03/08(木) 04:30:11
>>560
GL2.0 でやろうとしているなら、TexEnvが FragmentShader なのは当然として、

AlphaTest の機能は FragmentShader 内で discard してもできるし、
もちろん AlphaTest を使ってもできる。
OpenGL-ES 2.0 だと AlphaTest 無いから、前者で実現するしかないけど。
561 :デフォルトの名無しさん2007/03/07(水) 00:31:31
2.0スレ向きの話題ではないな。
glTexEnvの仕様をググってinternalFormatとGL_TEXTURE_ENV_MODEの関係を
よく調べてから他のOpenGLスレへどうぞ。
562 :デフォルトの名無しさん2007/03/07(水) 13:14:01
>560
sage の使い方も覚えてね。
glTexImage2D 関数で RGB 設定でテクスチャデータを送ってるから、
テクスチャのアルファは、1.0 その設定では、
glEnable( GL_ALPHA_TEST );
の意味がない。
GL_ALPHA_TEST は、glAlphaFunc関数で、描画しないアルファ値を
設定できるが、ポリゴン全体が同じ値のアルファ値では意味がない。
GL_BLEND は、glBlendFunc関数で背景と色を重ねる設定ができる
ので、目的にあわせて設定を変える必要がある。
glTexEnvの設定は、ポリゴンとテクスチャの色を重ねる設定で、
そのままでも良い。

一番の問題は、テクスチャデータにアルファ値が無いことだよ。(^^;

次は、OpenGLスレ Part10 へ質問してください。
565 :デフォルトの名無しさん2007/03/14(水) 23:45:59
使える実装があればいいものだと思う。
それはOpenGL界隈全体に言えるけど。

てか誰かオープンソースでEGLの実装してくれ。
566 :デフォルトの名無しさん2007/03/25(日) 04:25:39
ARB_fragment_programって何も明示しないと最低でも24bit浮動小数点精度を要求される
これって標準で、D3DでいうところのPixelShader2.0ができるということでわ?????



D3DだとPS2.0からはFixedPoint精度シェーダを使用できないが
OpenGLだと明示すればhalfもFixedも使用できる点がゴイスー
568 :デフォルトの名無しさん2007/06/09(土) 17:38:36
マルチスレッドOpenGLってアップルも実装しているらしいけど実際に速いの?
570 :デフォルトの名無しさん2007/08/08(水) 23:26:08
いやー実際参った

Fixed point を


修正された点


と直訳されたときは!!!!!

だから直訳組は嫌いなんだ!!!!
571 :デフォルトの名無しさん2007/08/08(水) 23:39:52
直訳っつぅかなんつーか・・・
そのひとは固定小数点というものを知らないんだろうね。

Java のリファレンスなんかにもひどい訳語があるよ
ttp://java.sun.com/javase/ja/6/docs/ja/api/javax/sound/midi/Instrument.html

>計測を使用して音を出すには

意味わかんね

スレ違いすまそ
572 :デフォルトの名無しさん2007/08/09(木) 00:03:24
fixを修正って意味で使ってんのはコンピュータ分野の一部分だけなんだよね

573 :デフォルトの名無しさん2007/08/09(木) 00:20:52
>>572
手元の英英辞典では1番目の語義に
mend or correct something: to repair, mend, or correct something
って出てきたんですけど・・・
574 :デフォルトの名無しさん2007/08/09(木) 00:32:14
>>573
572が言いたかったのは、「コンピュータ分野の一部分」じゃなくて
「コンピュータ分野では一部分」って意味なんじゃなかろうか

でも個人的な感覚では、「修正」の意味の方が頻度高い気もするけど

ていうか fixed point くらい(この分野の)常識として訳して欲しいよね
floating point は一体どう訳したんだろう?
577 :デフォルトの名無しさん2007/08/09(木) 17:09:31
> Fixed point を
> 修正された点
ワラタ
そんなの、海外サイトをふだんから見ない俺でもわかるのにw
582 :デフォルトの名無しさん2007/10/21(日) 10:42:24
RapidMind やってみた、
GPGPUやるんだったら
Cg GLSLよりかなり組みやすいけど
速度的にどうなのかはまだ分からん

やってる人いる?
586 :デフォルトの名無しさん2007/10/24(水) 01:04:22
当方Cgでシェーダーを組んでいるのですが、まだ手をつけたばかりで
シェーダーの初歩的なことを伺いたくて…他スレがあまりに過疎っているので
こちらで質問させてください。答えて頂けたら本当に助かります。

TEXCOORDについてなのですが
テクスチャ座標を指す、というのはわかったのですが
テクスチャ0や2などの番号がついたときにどこを指すのかわからなくて

float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2

uniform sampler3D data // volume
uniform sampler2D back_buffer, // backface
uniform sampler1D TransferFunction, // transferfunc

この場合uv0〜uv2はどのsamplerを参照するのでしょうか?
Cgチュートリアルを見ていて、明示的にどれとどれが対応するのか、などが描いていなくて…

よろしくお願いします。
587 :デフォルトの名無しさん2007/10/24(水) 01:19:24
どれとどれを対応させてもいいし、テクスチャなんか参照せずに他の用途に使ってもいい
組み合わせは自由
すべては作るシェーダ次第
588 :デフォルトの名無しさん2007/10/24(水) 01:22:43
すみません、もう少しわかりやすくお願いします…
対応させてもいい、とありますがどのように対応させるのでしょうか
589 :デフォルトの名無しさん2007/10/24(水) 01:31:56
たとえば上記のように宣言して

float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2;
とした場合、このtexcに何が入っているのかわからなくなってしまって。

言い忘れていましたがこれはフラグメントシェーダーで
vertexシェーダーの方では
float4 position : POSITION;
float4 color : COLOR;
float4 texCoord : TEXCOORD0;
をアウトプットしています。
591 :デフォルトの名無しさん2007/10/24(水) 02:11:07
元にしたソースを見ていましたら
vertexシェーダー から fragmentシェーダーへ値を>>589の値を送っているというのがわかりました。
float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2; には vertexから送られてきたuv2の2Dテクスチャ座標が入っていました。

確認なのですが、vertexで抜けてきたものをフラグメントでは扱う、ということですよね。
なんとかまとまってきました。

ただ、それでもvertexシェーダーで、uniformもしていないのにtexcoord0とかが呼ばれたときに
それが何を指しているのかがわからない…

すみません…混乱しすぎて。睡魔も着てしまってわけがわからなくなっています。

セマンテックが何を表しているのか、図で説明してくれてるものがあればいいのですが。
OSITIONもCOLORも、画面の何を指しているのかわからないままサンプルいじくってるので…
590 :デフォルトの名無しさん2007/10/24(水) 01:47:49
それは単に
((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2
の計算結果が入ってるだけで、どのテクスチャも読んでない

Cgあんまり詳しくないけどサンプル眺めてみた限り、テクスチャを読み込んでる部分では tex2D とかの関数を呼んでると思う
592 :デフォルトの名無しさん2007/10/24(水) 11:22:07
CgUsersManualちゃんと読めば書いてある
プロファイルにもよるが、OpenGLならarbvp1/arbfp1かvp40/fp40辺りだろうから
Appendix B Language Profilesのarbvp1とarbfp1のBindingsの項を読んでみ
593 :デフォルトの名無しさん2007/10/27(土) 03:43:29
openglの疑問はwww.opengl.orgに行ってspecification等をちゃんと読めばほとんど解決するだろう。
まずはレンダリングパイプラインを理解することが大切だと思うよ。
595 :デフォルトの名無しさん2008/01/26(土) 04:19:35
cg のループ回数(もしくは行数)についてなのですが。
fragment shader (CG_PROFILE_ARBFP1): GeForce7900GS で

void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}

だとちゃんと動くのですが、ループの回数を200から300に増やすと、
CG_COMPILER_ERROR
になるのです。なにか制限とかってあるのでしょうか?
597 :デフォルトの名無しさん2008/01/26(土) 04:23:54
あれ? スペースも消えた。
Live2ch で書き込んでるせいですかね。 ごめんなさい。
599 :デフォルトの名無しさん2008/01/26(土) 09:11:08
ARBFP1というかARBFragmentProgramは動的ループをサポートしてないから
コンパイル時にループを全部展開されて命令数が足りなくなる

よって動的ループをサポートしてる他のプロファイルを使いましょう
600 :5952008/01/26(土) 15:54:22
ありがとうございます。
やっぱり制限数があるのですね。
他のプロファイルを試してみます。
602 :デフォルトの名無しさん2008/01/26(土) 18:22:17
nvidiaのfragment_programっておかしくね??

これだと、なんか固定機能しか使えないように見えるが
実際PS2.0できるじゃん。
fragment_program2だとPS3.0だし


ここは全員でおかしいと主張すべきだ。
603 :デフォルトの名無しさん2008/01/26(土) 18:35:39
何がおかしいんだか分からんが、それならば
NV_geometry_program4とかNV_fragment_program4とかNV_vertex_program4を
使えばSM4.0相当になるうえにWindowsXPでも動いてしまう
この方がおかしいと思わないか?
604 :デフォルトの名無しさん2008/01/26(土) 18:44:59
もっと分かりやすくすべきだ。

固定機能しか使えないのならば、fragment_program_kotei_fanction

とか、すべきだ。

PS2.0なら、fragment_program2
PS3.0なら、fragment_program3

とわかりやすくすべきなのだ。

だから、ARB_fragment_programがPS1.1までとかいう、変な大間違いが出てくるのだ。
606 :5952008/01/26(土) 21:12:47
Cg 2.0 をインストールし(1.1だった)、CG_PROFILE_FP40 プロファイルを使用したら
動的ループができるようになりました。
ちなみに、CG_PROFILE_FP30では、動的ループは無理でした。
ただ、別の問題が出てきました。

void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < size; i++){
totalCol += 1;
}

color = totalCol / size;
}

だと、sizeをいくつにしても、色が白になるはずなのですが、
size 250以上になるとだんだん色が薄くなっていきます。ループの中が
250までしか展開できてないようです。
607 :5952008/01/26(土) 21:18:47
続き
で、以下のようにループ部分を分割し、試しにsize=400にして実行したら、

void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < size - 200; i++){
totalCol += 1;
}

for(i = 200; i < size; i++){
totalCol += 1;
}
color = totalCol / size;
}

見事に白色になりました。
GeForce8800 だったら、こういうでかいループも処理できるんでしょうか?
608 :デフォルトの名無しさん2008/01/27(日) 14:22:52
fp40のループは最大256ループまでだそうだ
GeForce8系で使えるgp4fpなら制限無しだな
609 :デフォルトの名無しさん2008/01/27(日) 14:36:30
正直MAXまでの何かってのはやってはいけないことだな

例えば命令スロットが512なら、
512を目一杯使わねばならない状態になるのはいかんこと。
610 :デフォルトの名無しさん2008/01/27(日) 16:20:13
リアルタイムレンダリングみたいな用途じゃ無いならいいんじゃない

むしろGPGPUやオフラインレンダリングとかなら出来るだけ詰め込んで
GPUに処理を肩代わりさせたいんじゃないのかな
611 :5952008/01/27(日) 20:05:20
256まででしたか。
とりあえず分割ループでごまかすことにしました。
8800欲しい・・・
ちなみに、GPGPUなプログラムです。
612 :デフォルトの名無しさん2008/02/04(月) 13:04:10
main(out float4 color){
TexColor = tex2D(tex, texcoord);// テクスチャの色
PolColor = Lighting();// ポリゴンの色

color = TexColor * PolColor;
}

Cgのフラグメントシェーダの色々省略したコードなのですが、テクスチャをマッピングしないポリゴンがある場合、
colorが変な色になります。ポリゴン毎にテクスチャの存在の可否を指定する変数を渡して
if(texExist)
color = TexColor * PolColor;
else
color = PolColor;
とすれば意図通りの動作はするのですが、このような処理にするしかないのでしょうか?
614 :デフォルトの名無しさん2008/02/05(火) 01:01:02
>>612
分岐処理が嫌だったらシェーダ2種類作ったらいいんじゃない?
613 :デフォルトの名無しさん2008/02/05(火) 00:55:33
テクスチャ設定してないのにテクスチャ読めと命令してるんだから変な色になるのは当然だろ
テクスチャ無い時はサンプリングしないって分岐はごく自然な処理だと思うが
他にどうなって欲しいてっんだ?
615 :デフォルトの名無しさん2008/02/05(火) 07:51:42
適当に1x1の白テクスチャでも読ませればおk
616 :デフォルトの名無しさん2008/02/05(火) 17:49:45
>>615
それが一番楽っぽいな。
余分な負荷は気にしない。
617 :デフォルトの名無しさん2008/02/05(火) 23:11:26
>シェーダ2種類作ったらいいんじゃない?
2種類をCgランタイムでどう呼び出すのかわからない
618 :デフォルトの名無しさん2008/02/06(水) 01:23:24
テクスチャの有り無しでcgBindProgramに渡すプログラムを変えればいいだけだよ
619 :6122008/02/06(水) 01:52:25
>>615
>>618
今は
cgGLBindProgram(); sceneGraph->DrawAll(); cgGLBindProgram(NULL);
こんな感じで全部のオブジェクトを一気に描画してるので,
シェーダ2種類作ってポリゴン毎にバインドするシェーダを切り替えるのは
遅くなっちゃうのかなと思って他にいい方法がないか考えてました。
頭で考えてただけで実際遅くなるかとかの検証はしてなかったのでやってみます。

書いてて思ったんですけど同じマテリアル(テクスチャ)を使う
ポリゴンをグルーピングしていればシェーダ切り替える方法は
使いやすそうですね。

どっちのやり方も参考になりました、ありがとうございます。
622 :デフォルトの名無しさん2008/07/19(土) 13:22:03
コンパイルすると

Error: 'C:\A\TOOLS\BCC\LIB\GLU32.LIB' contains invalid OMF record, type 0x21 (po
ssibly COFF)

と出ます

IMPLIB glut32.lib glut32.dll

をして、glut32.libを上書きしてるんですがダメです
626 :デフォルトの名無しさん2008/08/06(水) 22:57:14
Khronos BOFs
* OpenGL 3.0 Specification Overview
* OpenGL hardware and driver plans - AMD, Intel, NVIDIA
* Developer's perspective on OpenGL 3.0
* The new Khronos OpenCL Working Group and how that affects OpenGL
* and more...

AMDもいつまでも黙ってはいないぞ
どちらかと言えば微妙な拡張よりこっちの方が期待したいし
できればIntelもな…
627 :デフォルトの名無しさん2008/08/06(水) 23:30:50
AMDはさっさと拡張の仕様を公開しろ。
ドキュメントがない拡張が何個溜まってると思ってるんだ。
629 :デフォルトの名無しさん2008/08/12(火) 11:31:52
opengl.orgのmessage boardでは不満の嵐だな
「散々待たせといて結局これかよ!」みたいな
630 :デフォルトの名無しさん2008/08/12(火) 12:40:54
せめて3.0で削除された仕様は書かないでおいてくれると読み易かったんだがな
あとせめてテクスチャ回りを整理してほしかった
635 :デフォルトの名無しさん2008/11/30(日) 19:03:58
OpenGLnのmain関数をスレッドで呼び出して使おうと思っているのだが、display()関数のオブジェクトカラーを引数で渡した値で更新したいんだ。
マルチスレッドで値を渡すことはできるのだが、OpenGL側でどうやって、display()関数に値を綿したらいいのかわらかない。

つまり、
プログラム1 --> OpenGLプログラム(スレッドで生成)
  ▼       ▼
 値の更新     色変更
  ▼       ▼
 値の更新     色変更
  …       …
ってことをしたいんだ。
637 :デフォルトの名無しさん2008/12/21(日) 12:01:23
glRotatef(90,1,0,0);
glutSolidCube(1.0);
このあとに
glTranslatefかglrotatefを適当にいれて
glSolidSphere(1.0,10,10);
より立方体の回転起動に垂直の起動で球が回転するようにするには
どうやればいいですか?
639 :デフォルトの名無しさん2008/12/21(日) 14:05:21
glRotatefとglTranslatefを組み合わせてx軸周りの回転移動をy軸周りの回転に
させることはできますか?

glPopMatrix()とglPushMatrix()を使わないで
640 :デフォルトの名無しさん2008/12/22(月) 01:17:00
GLSLで色を出力するとき、というか、OpenGLの質問なんですが、
OpenGLでは各色の値の範囲が0〜1ですが、これってGDI上での0〜255の範囲に
リニアに一致する訳じゃないのでしょうか?
256*256のコンテキストを作り、全面ぴったりのポリゴンを張って、フラグメントシェーダーから

  gl_FragColor = vec4(gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t);

として色とアルファの増え方を見てみたのですが、どうもジャギっててきれいに0〜255の範囲で
増えてるわけではないみたいなのですが…
コンテキストと同じサイズのGL_NEARESTなテクスチャを張った場合はちゃんと256*256の範囲
全体が張られているのでテクスチャ座標がずれてるわけでもないみたいです。
641 :デフォルトの名無しさん2008/12/22(月) 01:21:03
あだ、ここGL "2.0"スレだった orz
GLスレの方に行ってきます orz
スレ汚しすみませんでした…
642 :デフォルトの名無しさん2008/12/29(月) 03:29:54
DirectX ばっかりで OpenGL なんて一生触ることは無いと思ってたが
Linux絡みでJOGLで開発することになった
調べてみたら、OpenGL も色々面白そうだな
643 :デフォルトの名無しさん2008/12/29(月) 04:52:15
名前が違うだけで、実行するハードウェアの中身に対するフォーマットは一緒だからな。
645 :デフォルトの名無しさん2009/04/28(火) 09:13:36
OpenGL Vertex Buffer Objectについての質問があります。

glBufferData()で,頂点データをグラフィックボードのメモリに転送(確保?)した後,
プログラム側の頂点データが更新されたとします。
この更新された頂点データを,グラフィックボードのメモリに転送するわけですが,どのようにすればよいのでしょうか?
いったんglDeleteBuffer()でバッファを消して,新たにバッファを作成し,glBufferData()で転送しなおすのでしょうか?
それとも,既に確保されている領域に上書きするような方法があるのでしょうか?
646 :デフォルトの名無しさん2009/04/28(火) 22:43:29
・glBufferDataでもう一回転送する
・glMapBufferでDMA転送する
・glMapBufferRangeで更新が必要な部分だけDMA転送する
・いっそデータの更新をCPU側でなくTransform Feedbackを使ってGPU側で行う
647 :デフォルトの名無しさん2009/04/29(水) 00:17:46
glTexSubImage()でテクスチャの一部を書き換えられるのと同じように、
VBOにも glBufferSubData() があるよ。
648 :デフォルトの名無しさん2009/04/29(水) 00:30:30
書き忘れ。
Buffer全体を書き換えたい、あるいはBufferのサイズを変えたいなら、
わざわざDeleteしなくても、普通に glBufferData() で上書きしてやればいいよ。
これも考え方はテクスチャと同じ。サイズが変わるとパフォーマンスは落ちるでしょうね。
649 :6452009/04/29(水) 02:21:55
なるほど。色々な手段があるのですね。
ありがとうございました。
650 :デフォルトの名無しさん2009/06/06(土) 13:33:00
例えば、direct x使ったPCゲームで全画面表示に切り替わるけど、
openglでも同じことできる?
シミュレータが作りたいんだけど。
652 :デフォルトの名無しさん2009/06/18(木) 15:32:01
最近は、アフィン変換はつかわずにクォータニオンってのが主流なの?
653 :デフォルトの名無しさん2009/06/18(木) 16:36:03
試しにZ軸によるs度の回転(右手座標系)を計算してみたら
sin(s)*y-2*(x/2-(cos(s)*x)/2)+x,-2*(y/2-(cos(s)*y)/2)+y-sin(s)*x
簡約すると
x' = sin(s)*y+cos(s)*x
y' = cos(s)*y-sin(s)*x
z' = z
となって普通の回転行列の計算と同じになた
普通に軸にそって回転するだけなら
通常の回転行列を使う方が良いのかな
654 :デフォルトの名無しさん2009/07/04(土) 17:45:21
軸まわりの回転ならsin、cosの手計算でもいいと思うが、任意の軸まわり回転をオイラー角でやるとジンバルロックっていう問題が出てくる。
あとクォータニオンを使う一番のメリットは2つの回転位置の補完を球面線形補完による演算で求められることじゃないかと思う。
657 :デフォルトの名無しさん2009/07/09(木) 22:53:34
VRMLは後継が出てたはずだよね、名前忘れたけど
まあ今更OpenGLとかDirect3Dとか言っても意味ないわな
中身ほとんどいっしょだし
661 :デフォルトの名無しさん2009/07/10(金) 04:28:00
流れとはまったく関係ないどころかスレとも関係ないが
PowerVRがなんだかんだでまた注目されつつあるな
662 :デフォルトの名無しさん2009/09/13(日) 18:42:10
その PowerVR について質問させて下さい。

iPhone3GS や iPod touch 3G で使われているらしい PowerVR SGX を内蔵し、
Vaio Type P や Dell Inspiron Mini 10/12 等のネットブックで採用されている
intel GMA500 ですが、

カタログスペック上は OpenGL2.0 対応を謳っているものの、Windows XP/Vista 上では
glGetString(GL_VENDER) が Microsoft、
glGetString(GL_RENDERER) が GDI Generic、
glGetString(GL_VERSION) が 1.1.0 を返してきます。

Intel で配布されている開発者向けの 2009/9/13 時点の最新ドライバを入れても同じです。
Vista 32bit 用: ttp://downloadcenter.intel.com/Detail_Desc.aspx?agr=Y&DwnldID=17995&lang=jpn
XP 32bit用: ttp://downloadcenter.intel.com/Detail_Desc.aspx?agr=Y&DwnldID=17992&lang=jpn

http://software.intel.com/en-us/blogs/2008/10/22/where-can-you-find-a-mid/
こちらの阿鼻叫喚スレのように、GMA500 での Windows 向けドライバによる
OpenGL2.0 サポートは「ない」と言うしかないのでしょうか…。
また、今後のサポート予定について事情をどなたかご存知でしたら教えて頂けると嬉しいです。
663 :デフォルトの名無しさん2009/09/13(日) 19:03:06
ちゃんとOpenGLのコンテキストを設定した後でglGetStringを実行してるんだろうな?
GDI Genericじゃ2.0以前にソフトウェアレンダリングだぞ。
664 :デフォルトの名無しさん2009/09/13(日) 20:14:58
>>663
はい、ChoosePixelFormat(), SetPixelFormat(), wglCreateContext(), wglMakeCurrent() が
成功したことを確認してから glGetString() を実行しています。
(しないと手元の環境では NULL が返ってきました)

ttp://udetaco.ddo.jp/OpenGL-desktop-overlay-test/
VisualStudio2005用プロジェクト一式とバイナリをこちらに置いてみましたので、
ご確認頂ければ幸いです。

testDesktopOverlay-20090913.7z を解凍した後、
testDesktopOverlay\application\RetrieveOpenGLInfo.cpp 内の
RetrieveOpenGLInfo::retrieve() をご覧下さい。
666 :デフォルトの名無しさん2009/09/13(日) 21:33:06
オンボーロどころかまともな素材をダメにするとは・・・Intel始まりすぎだろ。
667 :デフォルトの名無しさん2009/09/13(日) 23:01:46
GMA500はタイミングによってはテクスチャのバインドに失敗する
(glBindTextureが正常に動かない)こともあったりして、最悪だよ。
OpenGL2.0サポート?無理無理。
あれはOpenGL1.1すらまともにサポートできてない。
668 :デフォルトの名無しさん2009/09/13(日) 23:17:09
ttp://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=545140
こちらでも OpenGL 開発を期待して netbook を買った人が
ドライバの GL 未サポートに怒ってる模様…。

>>667
glGetString(GL_RENDERER) は GDI Generic よりマシな名前を返してきますか?
670 :デフォルトの名無しさん2009/12/24(木) 21:58:16
Mac OS Xでやってる方はいらっしゃいませんでしょうか?
テクスチャの扱いが違っていて困っています。
671 :デフォルトの名無しさん2009/12/24(木) 22:12:47
自己解決しました。
非2^nサイズのテクスチャの生成に
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT
を使っていたのですが、これを使うとだめだったようです。
672 :デフォルトの名無しさん2009/12/25(金) 06:52:27
>>671
2.0以降なら2^nでなくても良かったような。
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT はMIPMAP生成出来ないから
GL_TEXTURE_MIN_FILTER を GL_NEAREST にしないと駄目だったような。
674 :デフォルトの名無しさん2010/02/27(土) 11:42:14
3.2はどっちかというと省かれるはずだったのが戻ってきちゃったんじゃないか?
675 :デフォルトの名無しさん2010/02/27(土) 17:06:52
ですな。非推奨だが互換性を確保した、というような趣旨のアップデート。
676 :デフォルトの名無しさん2010/03/03(水) 01:26:49
>>675
考えて見れば、三角形一枚書くのにシェーダ書いてVBO作って…じゃ、
CG屋やゲーム屋以外の、「単に可視化プログラムを書きたい研究者や技術者」が
使わなくなってしまうからなあ。

自分もそのタイプのプログラマなんだが、OpenGLはそういう方面の需要がDirectXに比べて大きいと思う。
677 :デフォルトの名無しさん2010/03/04(木) 23:47:14
「単に可視化プログラムを書きたい研究者や技術者」
はopenGLを直接使わずにハイレベルなライブラリ(open scene graph等)を使えばええんでない?
Compatibility Profilesは古いコードを使うためとか
openglを勉強し直すのが面倒な人とかのためにあるんじゃないだろうか。
678 :デフォルトの名無しさん2010/03/05(金) 00:37:24
最近OpenSceneGraphさわり始めたけど、ホントGLUTとかで遊んでた全てが無駄に見えてきたよ。
681 :デフォルトの名無しさん2010/05/06(木) 14:31:11
OpenGLで図を作成して、latexの論文に導入したい者ですが、質問よろしいでしょうか?
GL2PSというものを用いて、epsで図を出力することには成功したのですが、
文字列も一緒に描画したいと思い、gl2psTextという関数をつかってみたところ、
フォントがしょぼくて、論文に用いるには抵抗があります。
Times New Roman で文字列を描画したいのですが、どなたか解決法をご存知ないでしょうか?
GL2PSがマイナーなのか、ぐぐっても中々情報が出てきません。
よろしくお願いします。
682 :6812010/05/06(木) 14:48:58
サーセン。自己解決しました
GLint gl2psText( const char *string, const char *fontname, GLint fontsize );
が宣言なので、
GLint gl2psText( "X", "Times-Roman", 24 );
みたいに使うみたいです。
683 :デフォルトの名無しさん2010/07/22(木) 19:19:28
なんでDirectX使わないの?
このスレの人たちは何をターゲットにしてる人なの?
685 :デフォルトの名無しさん2010/07/23(金) 05:40:39
Direct3DはWindows以外だと使えないからなあ
Windowsでしかプログラミングしないぜってなら別にいいんだが
687 :デフォルトの名無しさん2010/08/03(火) 07:28:36
うん、無いよ
標準の行列自体が無いから全部シェーダのuniform変数に渡して使う
689 :デフォルトの名無しさん2010/11/06(土) 23:56:54
すみません、OpenGL(GLSL)のシェーダプログラムの質問したいのですが、ここでしても良いですか?
691 :デフォルトの名無しさん2010/11/24(水) 15:46:52
objファイルを読み込んで使いたいのですが、
自分でライブラリ書くしかないのでしょうか・・?
692 :デフォルトの名無しさん2010/11/24(水) 21:17:39
>>691
俺は自分で書いた
693 :デフォルトの名無しさん2010/11/24(水) 23:44:43
objローダはもう3回くらい書いたなぁ・・・
パーサ部分はまぁ再利用できるとしても、読込先が変わると、ね。
695 :デフォルトの名無しさん2010/11/25(木) 00:48:33
どうしてる?といいますと?
普通に、mtlファイルも読んどりますよ。
696 :デフォルトの名無しさん2010/11/25(木) 01:01:16
俺はめんどくせぇと思ってモデルだけ
読み込んでほったらかしてるわ・・・。

そのあたりもきっちりしとかんとなぁ。
697 :デフォルトの名無しさん2010/11/25(木) 10:48:39
用途によっては放ったらかしでも良いと思うけど、
マテリアルもテクスチャも適用した方がモチベーション上がるよね。

ていうかmtlの読み込みよりテクスチャ画像の読み込みの方がメンドクサイ。
700 :デフォルトの名無しさん2011/11/23(水) 23:34:51.49
androidプログラムのスレで惨敗したので、こちらでも質問させて下さい

Android(OS 2.3)のjavaで直接OpenGL ES 2.0を使おうと思ってます。
しかし、javaではポインタと言う概念がないのでAPIの引数が微妙にAndroid専用になっています。
(配列の先頭アドレスが引数だと、javaのBufferObjectに変わってる等)

で、普通にC++/ARM/PowerVR SGX環境で動いていたコードの一部を移植したのですが
(2Dシェーダーで、頂点とカラーだけでポリゴン描画)
頂点とカラー情報のメモリをズレて使用されている感じです

で、答えは自分で解決したいのですが、参考になるサイトが全然見つかりません
Android Developers の公式でさえAIPの定義をただ羅列しているだけで
Androidがラッパーしている部分の解説がありません

英語でも良いので、javaでOpenGL ES 2.0(NDKでJNIを使わない)を説明してるサイトを知ってる方いませんか?

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