1 :名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 01:17:56.88 ID:qsXDct5T
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。
公式サイト(英語)
http://unity3d.com/unity/
JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です
wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
前スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284742292
公式サイト(英語)
http://unity3d.com/unity/
JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です
wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
前スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284742292
6 :名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 23:29:54.92 ID:zNutuEbH
>>1
> 個人向けバージョンは商用含め完全に無償です
誤解を生みそうなので補足。
Win, Mac向けは無償。ただしiOS, Android版はライセンスの購入が必要。
> 個人向けバージョンは商用含め完全に無償です
誤解を生みそうなので補足。
Win, Mac向けは無償。ただしiOS, Android版はライセンスの購入が必要。
7 :名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 03:07:15.33 ID:LpOALlCQ
>>6
さらに追記、それで10万ドルの売り上げ出たらPro版へ移行することが条件になってる,Free版
さらに追記、それで10万ドルの売り上げ出たらPro版へ移行することが条件になってる,Free版
78 :名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 21:10:28.38 ID:noXRqtYL
>>73
Unityのフォーラムは読みやすいので自分と同じ問題にぶち当たった人とかのログは参考になるよ
自分の問題が解決したとき>>1のまとめサイトとかにjoinして書き込んだ方がいいのかな?
Unityのフォーラムは読みやすいので自分と同じ問題にぶち当たった人とかのログは参考になるよ
自分の問題が解決したとき>>1のまとめサイトとかにjoinして書き込んだ方がいいのかな?
79 :名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 23:42:12.63 ID:EcO8kxPJ
>>78
どっかに各自の情報を集積して盛り上げたいという野望はあるんで書き込んでくれるとうれしい。
どっかに各自の情報を集積して盛り上げたいという野望はあるんで書き込んでくれるとうれしい。
666 :名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 11:26:32.72 ID:gnaIdQNS
>>665
>>6
この事かな。
>>6
この事かな。
667 :名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 11:58:54.51 ID:OZUF6q3x
>>666
oh,,,,,,,
ios向けなら4万ですね。
なんともトンチキなライセンスです。
oh,,,,,,,
ios向けなら4万ですね。
なんともトンチキなライセンスです。
671 :名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 16:44:05.36 ID:wstUpKpF
>>667
WIn,Macもタダなのは年缶売り上げが10万ドルまでだよ、10万ドル超えるならPro版買うっていう規定がライセンスにある
WIn,Macもタダなのは年缶売り上げが10万ドルまでだよ、10万ドル超えるならPro版買うっていう規定がライセンスにある
2 :名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 12:06:40.01 ID:RMM11p1f
unity android 買ったんだけど、これってカメラ使える?
一昔前のtwitterで流行ったエヴァカメラみたいの作りたいんだけど
一昔前のtwitterで流行ったエヴァカメラみたいの作りたいんだけど
4 :名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 17:32:38.87 ID:qsXDct5T
>>2
cameraで検索すると3Dのview関係ばっかりひっかかるので検索しにくいよね
標準だとできない見たいだけどnative codeサポートでjava経由でインターフェース作ればできるはずだよ、移植性かけらも無くなるけど
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Plugins.html
androidもiosもpro版じゃなくてもプラグインは触れるから(PC版はpro必須)
cameraで検索すると3Dのview関係ばっかりひっかかるので検索しにくいよね
標準だとできない見たいだけどnative codeサポートでjava経由でインターフェース作ればできるはずだよ、移植性かけらも無くなるけど
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Plugins.html
androidもiosもpro版じゃなくてもプラグインは触れるから(PC版はpro必須)
5 :名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 21:59:14.25 ID:BMKIAXl8
iOS版(not pro版)でadmobを表示する分かりやすいサンプルって無いですかね?
8 :名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 03:55:12.19 ID:cNHXYP7e
前スレから
Unity勉強会
http://atnd.org/events/13914
one-up社勉強会の模様
http://www.ustream.tv/recorded/13657553
http://www.ustream.tv/recorded/13658717
生放送のタイムライン
http://togetter.com/li/118028
大前さんオススメ勉強用サイト
http://www.unity3dstudent.com/
詰まったら?ここを調べろ
http://forum.unity3d.com/
http://answers.unity3d.com/
http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Main_Page
http://www.ustream.tv/recorded/13657553#utm_campaign=togetter.com&utm_source=13657553&utm_medium=social
Unity勉強会
http://atnd.org/events/13914
one-up社勉強会の模様
http://www.ustream.tv/recorded/13657553
http://www.ustream.tv/recorded/13658717
生放送のタイムライン
http://togetter.com/li/118028
大前さんオススメ勉強用サイト
http://www.unity3dstudent.com/
詰まったら?ここを調べろ
http://forum.unity3d.com/
http://answers.unity3d.com/
http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Main_Page
http://www.ustream.tv/recorded/13657553#utm_campaign=togetter.com&utm_source=13657553&utm_medium=social
9 :名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 04:01:27.03 ID:cNHXYP7e
重い処理でカクついたり、止まったりするのを防ぐために別スレッドで処理させることは可能?
10 :名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 11:04:19.26 ID:LpOALlCQ
>>9
できるよ、javascriptでもつかえてびっくり
できるよ、javascriptでもつかえてびっくり
11 :名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 12:47:29.47 ID:NyN1SGng
積み木みたいなアプリ作りたいんだけど、
画面内のオブジェクトをドラッグ&ドロップする方法が分からない
どんな風にすればできるんだろう?
画面内のオブジェクトをドラッグ&ドロップする方法が分からない
どんな風にすればできるんだろう?
12 :名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 13:26:12.95 ID:yi7d30dx
>>11
透視変換された座標でマウスと当たり判定したらできなくない?
透視変換された座標でマウスと当たり判定したらできなくない?
13 :名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 14:17:55.85 ID:NyN1SGng
>>12
すいません、よくわかりましぇん・・・
というかスタンダードアセットのDragRigidbodyってのでできました
ありがとです。
すいません、よくわかりましぇん・・・
というかスタンダードアセットのDragRigidbodyってのでできました
ありがとです。
14 :名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 16:26:12.18 ID:GtMciVTr
Asset Storeをさっきから開こうとしてるんだけど接続中に
Unityが落ちるんですが 自分だけですかね・・・?
先週までは問題なかったんですが。
Unityが落ちるんですが 自分だけですかね・・・?
先週までは問題なかったんですが。
15 :名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 16:35:11.69 ID:GtMciVTr
>>14ですが解決しました。
すみませんあれからなんどもやっていたら無事接続できました。
なにかタイミングが悪かったみたいです。
すみませんあれからなんどもやっていたら無事接続できました。
なにかタイミングが悪かったみたいです。
16 :名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 18:59:20.20 ID:LpOALlCQ
C#だとcheck { }で回避するようなintのオーバーフローを意図的に無視する事をjavascriptでするにはどうやったらいい?
19 :名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 00:06:54.75 ID:qn/NjXf3
>>16
javascriptだったら try catchじゃだめか?
javascriptだったら try catchじゃだめか?
20 :名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 07:28:39.63 ID:D3kJ61qj
>>19
アルゴリズムの記述でintの演算結果上のビットへ抜けた分はそのまま消えて欲しい時なのでtry catchじゃダメ歩なのだ
long指定して毎回0xffffffffLで論理積とるのがタルイ
アルゴリズムの記述でintの演算結果上のビットへ抜けた分はそのまま消えて欲しい時なのでtry catchじゃダメ歩なのだ
long指定して毎回0xffffffffLで論理積とるのがタルイ
17 :名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 21:49:37.12 ID:Tc2CF4D7
会社にブロックされてて、エディタからAssetStoreいけない。
エディタに串さすところあるの?
家からじゃないとAssetStoreを見にすらいけないなんて、なんて糞会社。
エディタに串さすところあるの?
家からじゃないとAssetStoreを見にすらいけないなんて、なんて糞会社。
18 :名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 21:52:47.56 ID:Tc2CF4D7
バグ利用したエディタの同時複数起動がライセンス違反なんて、なんて糞ミドルウェア。
4,5個同時に立ち上げたいわ。 それは大げさだが、2つくらい立ち上げたいときはあるよ。
ヒエラルキー見比べたいときとか。
4,5個同時に立ち上げたいわ。 それは大げさだが、2つくらい立ち上げたいときはあるよ。
ヒエラルキー見比べたいときとか。
21 :名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 03:02:08.07 ID:o9M03eqo
unityでゲーム作ろうとおもったけど、なによりも3Dモデル作るのが俺には無理ぽいでござるの巻
22 :名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 03:07:48.32 ID:bzcSW/ln
>>21
国内・海外で版権フリーのモデルデータ配布してるサイトは結構あるよ。
国内・海外で版権フリーのモデルデータ配布してるサイトは結構あるよ。
24 :名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 18:34:30.26 ID:OKzWoRml
>>21
3Dモデルは3年位で技術を学んで7年位でセンスを学ぶっていう世界だからな。
で
しかもそれができてもレベルデザインができないという人が大半だと思う。
レベルデザインはマジ難しいよね。
欧米の会社だと建築学んだ人がレベルデザインに携っていると聴いたけどどうなんだろう?
3Dモデルは3年位で技術を学んで7年位でセンスを学ぶっていう世界だからな。
で
しかもそれができてもレベルデザインができないという人が大半だと思う。
レベルデザインはマジ難しいよね。
欧米の会社だと建築学んだ人がレベルデザインに携っていると聴いたけどどうなんだろう?
23 :名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 10:02:41.55 ID:Dy/4GN8x
Android Proで実機をWiFiで繋いで、プロファイラー使えてる人っている?
25 :名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 21:31:14.71 ID:FImCEXsy
日本でちゃんとレベルデザイナおいて機能してるとこってあんのかな?
実際はただのスクリプト組むプログラマ上がりだったり、
微妙に遊びの作りにくい使い勝手の悪い背景作るモデラーじゃないの?
日本だと理論ばかり先走りで導入して、失敗してるとこばっかな気がするよ。
泥臭い昔ながらの手法がいいんだ!って人は、このスレにはこない気がするのできいてみたかった。
昔ながらのよさもあるけどねー。
実際はただのスクリプト組むプログラマ上がりだったり、
微妙に遊びの作りにくい使い勝手の悪い背景作るモデラーじゃないの?
日本だと理論ばかり先走りで導入して、失敗してるとこばっかな気がするよ。
泥臭い昔ながらの手法がいいんだ!って人は、このスレにはこない気がするのできいてみたかった。
昔ながらのよさもあるけどねー。
26 :名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 21:46:25.58 ID:OKzWoRml
>>25
セガのジェットセットラジオのレベルデザインは凄いと思うよ。
あらゆる局面で構成されたものがはまりこんでいて凄いなぁ〜と思ったもんだ。
セガのジェットセットラジオのレベルデザインは凄いと思うよ。
あらゆる局面で構成されたものがはまりこんでいて凄いなぁ〜と思ったもんだ。
27 :名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 22:18:10.53 ID:FImCEXsy
なるほど、あれは確かにレベルデザインちゃんとやらないと面白くないしなー。
そう考えれば、ちゃんとやれてるとこもあったな。
若干近視眼的思考でした>日本でちゃんとレベルデザイナしてるとこない
そう考えれば、ちゃんとやれてるとこもあったな。
若干近視眼的思考でした>日本でちゃんとレベルデザイナしてるとこない
28 :名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 23:38:45.82 ID:OKzWoRml
3Dになると人間の幅というのか力押しでは拭えない部分が出てくるから余計金がかかるんだろうね。
29 :名前は開発中のものです。2011/04/28(木) 21:21:12.67 ID:fbCG6Ht9
テクスチャがキャッシュされていく為に、メモリオーバーを起こす。
破棄する方法が無いと、ゲームにならない。
破棄する方法が無いと、ゲームにならない。
36 :名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 18:32:36.80 ID:pg8pBN9W
>>29
これって、ホントに方法がないの?
これって、ホントに方法がないの?
30 :名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 00:56:18.66 ID:ay3sEcu7
Application.LoadLevelで別レベルをロードするとき、変数の受け渡しとかどうやるん?
あと、前レベルはGCされるの?
あと、前レベルはGCされるの?
33 :名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 03:03:27.69 ID:/FImGN9X
>>30
マニュアル読めよ。全部書いてあるじゃんか。めんどくせぇ
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Application.LoadLevel.html
マニュアル読めよ。全部書いてあるじゃんか。めんどくせぇ
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Application.LoadLevel.html
34 :名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 11:22:21.16 ID:6xtj/z4w
>>33
アンブレイクさせるやり方を探しているんじゃないの?
アンブレイクさせるやり方を探しているんじゃないの?
31 :名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 02:24:57.37 ID:qI+eZUwx
WindowsでOpenImageIOのビルドエラーでまくりksg
32 :302011/04/29(金) 02:25:40.05 ID:qI+eZUwx
>>31
誤爆スマソ
誤爆スマソ
35 :名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 17:55:37.84 ID:wbnBpGIK
自腹で買うにも、会社の決済的にも15万(実質12万くらい?)って、微妙な値段だな。
各98000くらいでなんとかならんかとはおもうなぁ。
学校で使うところとかは安く買えたりすんのかね? 昔のネットやろうぜが12万だったことを考えるとそんなもんなのかーだが。
各98000くらいでなんとかならんかとはおもうなぁ。
学校で使うところとかは安く買えたりすんのかね? 昔のネットやろうぜが12万だったことを考えるとそんなもんなのかーだが。
37 :292011/04/29(金) 18:49:04.81 ID:maPmUddR
null入れたり、Destroyしたりやってるが、
キャッシュは削除されないな・・・
別のSceneに切り替えたら、クリアされるんだろうか・・・
いずれにしても、解決策無くて非常に困ってる。
似たような事を聞いてる、フォーラムのスレ見つけた。
ttp://forum.unity3d.com/threads/56602-another-thread-on-Resource.Load-and-Unity-Memory-handling...
キャッシュは削除されないな・・・
別のSceneに切り替えたら、クリアされるんだろうか・・・
いずれにしても、解決策無くて非常に困ってる。
似たような事を聞いてる、フォーラムのスレ見つけた。
ttp://forum.unity3d.com/threads/56602-another-thread-on-Resource.Load-and-Unity-Memory-handling...
38 :名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 19:43:17.85 ID:fy8yXuRt
このソフトすごいな・・・マジで個人で3Dアクションゲーム作れちゃうよ・・・
細かい設定なんかもプログラム覚えればいじれるんだろ?
できないことがない。
でもネタが無い。
細かい設定なんかもプログラム覚えればいじれるんだろ?
できないことがない。
でもネタが無い。
40 :名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 19:57:07.85 ID:wbnBpGIK
>>38
>細かい設定なんかもプログラム覚えればいじれるんだろ?
軽く弄るだけなら、そうだ。
ただしミドルウェアは使いこなすには単なるプログラムではなくて、
ミドルウェア自体への深い知識(この場合Unityな)と各ハードへの深い理解が必要になる。
>できないことがない。
ここが要注意だが、「ミドルウェア的にできないことはなるべくやらない」
という工夫をしないと上に書いたような
「結局ミドルウェアは余計な手間がかかるだけじゃないか」
「ミドルウェアなんて使えないよ。自分で作ったほうがいい」
という風潮になり、今の日本のゲーム業界の現状があるわけだ。
その辺わかってる人にあったことないな。
個人的にはUnrealEngineでレースゲーム作った奴はバカか神かのどっちかだと思ってるw
>細かい設定なんかもプログラム覚えればいじれるんだろ?
軽く弄るだけなら、そうだ。
ただしミドルウェアは使いこなすには単なるプログラムではなくて、
ミドルウェア自体への深い知識(この場合Unityな)と各ハードへの深い理解が必要になる。
>できないことがない。
ここが要注意だが、「ミドルウェア的にできないことはなるべくやらない」
という工夫をしないと上に書いたような
「結局ミドルウェアは余計な手間がかかるだけじゃないか」
「ミドルウェアなんて使えないよ。自分で作ったほうがいい」
という風潮になり、今の日本のゲーム業界の現状があるわけだ。
その辺わかってる人にあったことないな。
個人的にはUnrealEngineでレースゲーム作った奴はバカか神かのどっちかだと思ってるw
39 :名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 19:43:44.53 ID:wbnBpGIK
.NET完全準拠ならルートから辿って強制的にクリアとか出来そうな気もするが、その辺も怪しいしなー。
この手のメモリ管理問題とかって必ず海外製ミドルウェアではつきまとうよね。
連中がメモリなんて無限に使えるもんだぜHAHAHA!と思ってるからだと思ってたけど・・・
国籍関係なく、普通プログラマなら気にするよね。 なんとかならないものかねえ。
この手のメモリ管理問題とかって必ず海外製ミドルウェアではつきまとうよね。
連中がメモリなんて無限に使えるもんだぜHAHAHA!と思ってるからだと思ってたけど・・・
国籍関係なく、普通プログラマなら気にするよね。 なんとかならないものかねえ。
41 :名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 20:07:38.63 ID:wbnBpGIK
>という工夫をしないと上に書いたような
という工夫をしないと上に書いたような余計な手間がかかる
だった。
まぁ、日本でUnityみたいなのつくれるか?というと多分無理だろなわけだが。
Unity勉強会みたいなの定期的に開けないかなあー? とか思うが、
現状の窓口のグダグダみてると無理だなーって思うよw ムリムリw(挑発)
という工夫をしないと上に書いたような余計な手間がかかる
だった。
まぁ、日本でUnityみたいなのつくれるか?というと多分無理だろなわけだが。
Unity勉強会みたいなの定期的に開けないかなあー? とか思うが、
現状の窓口のグダグダみてると無理だなーって思うよw ムリムリw(挑発)
44 :名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 22:45:56.36 ID:wbnBpGIK
Asset Serverの話をした人間ですけど、
Asset Serverだと根性でシーンのマージが可能なら買おうかなって話に一旦なったんですが・・・
結局買わないことになりそうです 説得材料として弱かった
工夫してシーンを分けて作業になりそうな感じです ぐぬぬ・・・無念・・・
複数シーンにまたがるシステム的な作業を行う人は最初のシーンにDontDestroyOnLoadつかって消えないようにとか
各作業者の作業シーンをわけて、起動時に一通りロードするとか、
そのシーンのゲームオブジェクトがある程度確定したらまとめるとか
そんな感じになりそうですね。
Asset Serverだと根性でシーンのマージが可能なら買おうかなって話に一旦なったんですが・・・
結局買わないことになりそうです 説得材料として弱かった
工夫してシーンを分けて作業になりそうな感じです ぐぬぬ・・・無念・・・
複数シーンにまたがるシステム的な作業を行う人は最初のシーンにDontDestroyOnLoadつかって消えないようにとか
各作業者の作業シーンをわけて、起動時に一通りロードするとか、
そのシーンのゲームオブジェクトがある程度確定したらまとめるとか
そんな感じになりそうですね。
45 :名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 07:04:12.91 ID:EnhVy8Ku
3DConnexionのSpaceNavigatorプラグインを作ったのだが、Unityから3DCのコールバック関数を設定するとボタンのイベントは呼ばれるのにノブのイベントだけ呼び出されないのだけど何が原因かわからんので困ってる
OSはOSX10.6
OSはOSX10.6
46 :名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 09:45:20.09 ID:807ng5eo
でも今度のUbuntuのUIはUnityで作られてるらしいから
これからUnity需要が爆発しそう。今から習得しておけば大きい顔ができる。
これからUnity需要が爆発しそう。今から習得しておけば大きい顔ができる。
48 :名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 10:47:34.27 ID:/7/NP+Le
unityとunreal engineのどっちかを使おうか迷っている初心者なんですが、iphone開発にはどちらがいいんですかね?クオリティ的にはunrealの方が高くて、パフォーマンス的にはunityだと思ってます
夏に公開されるcryengineってiosのサポート予定の噂はなさげですよね、、、
詳しい人教えてください
夏に公開されるcryengineってiosのサポート予定の噂はなさげですよね、、、
詳しい人教えてください
50 :名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 11:48:31.10 ID:8iPMgcUV
>>48
出力クオリティもパフォーマンスもUDKだけど、つくりやすさや自由度はUnity、
だとおれは思う。UnityはつくるゲームをUDKほど選ばない。
出力クオリティもパフォーマンスもUDKだけど、つくりやすさや自由度はUnity、
だとおれは思う。UnityはつくるゲームをUDKほど選ばない。
51 :名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 11:56:25.90 ID:SJcnIGLs
>48
初心者ならUnityをお勧めする
UDKは高度すぎて挫折するよ
初心者ならUnityをお勧めする
UDKは高度すぎて挫折するよ
52 :名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 12:25:25.53 ID:loWacV+/
アンリアルはFPSやTPSでハイクオリティなゲーム作りたいなら。
Unityはちょっとした単純なもの作りたい時。
ガリガリにチューンナップした凄いもの作りたいなら、
他の手段考えるほうがいいかな。
個人的には他所できいたほうがいいんじゃないかな。
ここはunityで困ってる人の集まるスレかと思ってるので偏りはあるね。
Unityはちょっとした単純なもの作りたい時。
ガリガリにチューンナップした凄いもの作りたいなら、
他の手段考えるほうがいいかな。
個人的には他所できいたほうがいいんじゃないかな。
ここはunityで困ってる人の集まるスレかと思ってるので偏りはあるね。
53 :名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 12:36:46.80 ID:loWacV+/
いきなりミドルウェア使って作ろうとしてる時点で、
30fpsしかでないよーと嘆く姿が想像できる。
まずはiosの知識を得る為にSDKで自力で簡単な2DSTGとか作る。
それからミドルウェア選んでみるのがオススメ。
問題が起きた時にiosのせいか、
ミドルウェアのせいかわからなくなるから。
30fpsしかでないよーと嘆く姿が想像できる。
まずはiosの知識を得る為にSDKで自力で簡単な2DSTGとか作る。
それからミドルウェア選んでみるのがオススメ。
問題が起きた時にiosのせいか、
ミドルウェアのせいかわからなくなるから。
54 :名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 12:42:24.52 ID:loWacV+/
unityでiPhoneがデフォが30fpsになってるのは、
ちゃんと理解して使いなさいという警告なのかもね。
好意的に捉えればだけどさw
ちゃんと理解して使いなさいという警告なのかもね。
好意的に捉えればだけどさw
55 :名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 14:11:17.16 ID:Z00exJyg
すまない。ちょっと偏りすぎました。
こういう偏ったオレみたいなのがいるので、
話半分に聞くぐらいで、あとは他所でも聞いてみてください。
決めるのは自分で。
こういう偏ったオレみたいなのがいるので、
話半分に聞くぐらいで、あとは他所でも聞いてみてください。
決めるのは自分で。
56 :名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 15:55:25.71 ID:EnhVy8Ku
スマホ用でって限定だけど2Dならcorona,3Dならunityじゃないかな今のところ
61 :名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 00:07:54.00 ID:zJU/yo3a
>>56
corona?cocos2dではなく?
corona?cocos2dではなく?
62 :名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 00:41:41.98 ID:noXRqtYL
57 :名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 16:40:30.61 ID:1aBapEw0
CryEngineも忘れないでください
59 :名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 19:20:58.58 ID:EnhVy8Ku
>>57
まだ食べられないものだされても
まだ食べられないものだされても
58 :名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 17:01:28.24 ID:s8Xitca4
unityみたいな半オーサリング環境も
あくまでライブラリレベルのイカツイ環境も
ひっくるめてエンジンって言ってるからわずらわしいな
どっちにしても他のエンジンと共存不能なことは変わらないが・・・
あくまでライブラリレベルのイカツイ環境も
ひっくるめてエンジンって言ってるからわずらわしいな
どっちにしても他のエンジンと共存不能なことは変わらないが・・・
60 :名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 19:24:29.37 ID:loWacV+/
Unityがクラッシュしたときのバグリポート送るやつって、プロジェクト全部圧縮してまとめて送ってるの?
勘弁して欲しいんだが・・・
勘弁して欲しいんだが・・・
63 :名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 07:26:10.71 ID:OgGJh2wR
ミドルウェアのおすすめを聞いた者ですが、みなさん丁寧に答えていただきありがとうございました。
しばらくはunityを勉強しつつ、iphone開発の基礎も固めて行こうと思います。
いやー、でも最近の個人向けゲーム開発環境は充実してますね。でも、日本ではそれに関わる書籍が少ないのがもったいない気がします。日本人にとって英語は少しハードルが高いですし。もしかしてゲームメーカーからの圧力がかかってたりして、、、
、、、unityに関係ない話でゴメンなさいorz
しばらくはunityを勉強しつつ、iphone開発の基礎も固めて行こうと思います。
いやー、でも最近の個人向けゲーム開発環境は充実してますね。でも、日本ではそれに関わる書籍が少ないのがもったいない気がします。日本人にとって英語は少しハードルが高いですし。もしかしてゲームメーカーからの圧力がかかってたりして、、、
、、、unityに関係ない話でゴメンなさいorz
64 :名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 08:23:38.11 ID:EcO8kxPJ
圧力は想像力逞しいなw
日本語少ないのは単に日本が遅れてるからじゃないかな。
でも日本語の情報が徐々に増えるのは確実ではある。
ただメーカーさんはしがらみで情報を流せないだろうから、
趣味プログラムでやってる人とか
教育機関からの情報しか期待出来ないがね。
最初が英語なのはもう避けようがないから、
覚えといて損はないよ。
めげずに頑張って下さいな。
日本語少ないのは単に日本が遅れてるからじゃないかな。
でも日本語の情報が徐々に増えるのは確実ではある。
ただメーカーさんはしがらみで情報を流せないだろうから、
趣味プログラムでやってる人とか
教育機関からの情報しか期待出来ないがね。
最初が英語なのはもう避けようがないから、
覚えといて損はないよ。
めげずに頑張って下さいな。
65 :名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 14:03:12.81 ID:ZgsTl7Mw
英語くらいはもう当たり前の世の中が来ている。
こんなにのんびりしてるのは日本だけだよ。
こんなにのんびりしてるのは日本だけだよ。
66 :名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 14:41:54.45 ID:VeM6vncW
以前から二極化してるよ
大半のできない奴が英語使えない
大半のできない奴が英語使えない
67 :名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 15:01:00.43 ID:wH5gA4TV
慣れれば技術系のチュートリアルは英語の法が読み易いよ
68 :名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 15:33:04.53 ID:cZij34X2
英語は日本語より簡単だよ。
英語圏社会は日本人の様に偉い事ちょっといって格好付けたいみたいな感じの
難しい表現を使いたかがる風潮が根底にあるけど
英語の場合そんな事より多くの人に伝えたいという思想が根底にあるので一見
馬鹿っぽく感じるけどそれの意思が組める様になるとなんか良いなぁ英語は・・・
と思えてくる。
英語圏社会は日本人の様に偉い事ちょっといって格好付けたいみたいな感じの
難しい表現を使いたかがる風潮が根底にあるけど
英語の場合そんな事より多くの人に伝えたいという思想が根底にあるので一見
馬鹿っぽく感じるけどそれの意思が組める様になるとなんか良いなぁ英語は・・・
と思えてくる。
70 :名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 15:48:43.82 ID:BQYJr405
>>67
確かに読みやすい。特に米語は多民族間で意思疎通が出来るように意識してシンプルに書かれることが多い。
だけどできない奴は読もうとさえしない、慣れようとしない。
>>68
英語云々の前にまともな日本語を学んだ方が良いと思います。
確かに読みやすい。特に米語は多民族間で意思疎通が出来るように意識してシンプルに書かれることが多い。
だけどできない奴は読もうとさえしない、慣れようとしない。
>>68
英語云々の前にまともな日本語を学んだ方が良いと思います。
69 :名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 15:36:59.18 ID:cZij34X2
ごめん日本語でおkって感じだったw
日本は移民的要素が少ない土着言語だから古い慣習等で言語が難しいけど
英語自体は英語圏の広がり等の考慮で簡単になり難しい言葉を比較的使わない様に
構成されているのよ。
そんで多くの人に伝えたいというのが第一義に強く根付くので使用単語が極めて
少ないという話だね。
日本は移民的要素が少ない土着言語だから古い慣習等で言語が難しいけど
英語自体は英語圏の広がり等の考慮で簡単になり難しい言葉を比較的使わない様に
構成されているのよ。
そんで多くの人に伝えたいというのが第一義に強く根付くので使用単語が極めて
少ないという話だね。
71 :名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 15:51:09.56 ID:BQYJr405
>>69
変な人かと思った、済みません。
変な人かと思った、済みません。
72 :名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 16:28:16.27 ID:noXRqtYL
読めるけど長文がかけん>>英文
しょうがないので質問はいつも列挙形式 orz
>だけどできない奴は読もうとさえしない、慣れようとしない。
っていうか一昔前のおっさんのキーボードアレルギーに近い、なぜか読む事自体を拒否するんだもの
もうね、第一声が「だって英語でしょう?」ってなんだそれってかんじ、きっと難しい表現だったら日本語の本も読まないんじゃなかろうかと思う
しょうがないので質問はいつも列挙形式 orz
>だけどできない奴は読もうとさえしない、慣れようとしない。
っていうか一昔前のおっさんのキーボードアレルギーに近い、なぜか読む事自体を拒否するんだもの
もうね、第一声が「だって英語でしょう?」ってなんだそれってかんじ、きっと難しい表現だったら日本語の本も読まないんじゃなかろうかと思う
73 :名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 17:43:43.92 ID:EcO8kxPJ
ただフォーラムとかでネットスラングバリバリで書かれると駄目な人もいると思うがどう?
ときどき海外から公演で来る技術者があんまり喋りがうまくなくて
英語の達者な人でも理解できねーってのもあると思うが。
ときどき海外から公演で来る技術者があんまり喋りがうまくなくて
英語の達者な人でも理解できねーってのもあると思うが。
74 :名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 18:30:30.35 ID:cZij34X2
フォーラムは意外とスラング使ってないよね?
俺が読んだ感じだと至極丁寧に分かりやすく書いてくれている人と
活字中毒の人でよく外人さんがブラブラブラっていう部分を書いてなんか
目を向けるのもウザイっていう人に二極化されていると思う。
基本が丁寧だよ。
俺が読んだ感じだと至極丁寧に分かりやすく書いてくれている人と
活字中毒の人でよく外人さんがブラブラブラっていう部分を書いてなんか
目を向けるのもウザイっていう人に二極化されていると思う。
基本が丁寧だよ。
75 :名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 18:31:22.76 ID:ZgsTl7Mw
マウスオーバー辞書があればWebのマニュアルはかなりの人が読めると思うんだ。
大学受験で英語学習やめちゃったって人でもかなりら読めると思う。
大学受験で英語学習やめちゃったって人でもかなりら読めると思う。
76 :名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 20:36:27.31 ID:udN89Lsx
外国語を嫌う日本人が多い一番の問題は小さい頃から英語と触れる機会が全く無い事だと思うよ
小さい頃から全く他国語に触れる機会が用意されて無いんだから、いざやれといわれても本能的な拒否がある
小さい頃から全く他国語に触れる機会が用意されて無いんだから、いざやれといわれても本能的な拒否がある
80 :名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 04:31:01.98 ID:vszaeiv7
js内で文字列つかってプロパティ参照(transform.position.x等)とかできますか?
81 :名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 10:12:58.41 ID:WVMwDwBh
unity3Dwindows版でコードのコメント文に日本語の特定の文字を使うとエラーがでてしまう。
「続」とか「。」とか。みなさんの環境ではどうですか?うちだけかなぁ
下記アドレスにスクリーンショットを数枚upしました。アドバイス頂けると助かります。
http://www.geocities.jp/esfsfh/unity/comment_test/index.html
「続」とか「。」とか。みなさんの環境ではどうですか?うちだけかなぁ
下記アドレスにスクリーンショットを数枚upしました。アドバイス頂けると助かります。
http://www.geocities.jp/esfsfh/unity/comment_test/index.html
84 :名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 13:30:54.39 ID:kHgVvbtV
>>81
Unityのinspector画面でそのスクリプトの日本語ちゃんと表示されてる?
されていないならUTF8になってないと思う
あとUniSciTeで開いて文字が見えるようなUTF16(UniSciTeで直接入れると化ける)でも通るはず
Unityのinspector画面でそのスクリプトの日本語ちゃんと表示されてる?
されていないならUTF8になってないと思う
あとUniSciTeで開いて文字が見えるようなUTF16(UniSciTeで直接入れると化ける)でも通るはず
87 :名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 14:11:01.35 ID:WVMwDwBh
>>83
ありがとうございます。コメント末尾に半角ピリオドを挿入する事で解決しました。
ファイルはTaraPadを使って文字コード指定UTF-8で正しく開けたので大丈夫なのかなと。
サイトの文字化け申し訳ない。geocitiesのエディタで文字コードの指定を行わずに書き込んでしまったので。
そしてご指摘通り「能力」駄目でした。「ねこ」も駄目でした。UTF-8になってないって事なのかなぁ
とまれ半角文字挿入で進めていきます。
>>84
Inspectorパネルできちんと日本語表示されています。
半角文字挿入で回避できたので、UniSciTeでの動作は調べませんでした。。。
ありがとうございました。
ありがとうございます。コメント末尾に半角ピリオドを挿入する事で解決しました。
ファイルはTaraPadを使って文字コード指定UTF-8で正しく開けたので大丈夫なのかなと。
サイトの文字化け申し訳ない。geocitiesのエディタで文字コードの指定を行わずに書き込んでしまったので。
そしてご指摘通り「能力」駄目でした。「ねこ」も駄目でした。UTF-8になってないって事なのかなぁ
とまれ半角文字挿入で進めていきます。
>>84
Inspectorパネルできちんと日本語表示されています。
半角文字挿入で回避できたので、UniSciTeでの動作は調べませんでした。。。
ありがとうございました。
90 :名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 22:26:22.91 ID:kHgVvbtV
>>87
Radiumソフトからの引用
tp://radiumsoftware.tumblr.com/post/4107015526
>あ、そうだ。最後に一言。Unityのスクリプト内でUnicodeを使うにはエンコーディングにUTF-16を指定する必要がある。普段UTF-8を使っている人は注意が必要だ。
だそうな、最初からUTF16で行っちゃえばよくね?
Radiumソフトからの引用
tp://radiumsoftware.tumblr.com/post/4107015526
>あ、そうだ。最後に一言。Unityのスクリプト内でUnicodeを使うにはエンコーディングにUTF-16を指定する必要がある。普段UTF-8を使っている人は注意が必要だ。
だそうな、最初からUTF16で行っちゃえばよくね?
94 :名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 05:34:28.31 ID:XOiG41yL
おはようございます。>>87です。
UTF-16(CP1200)で解決しました。これで半角文字挿入が不要になりました。ありがとうございます。
ただ、MonoDevelop(Unity)Windows版でUTF-16でスクリプトファイルを上書き保存するとファイルが壊れてしまったので
VisualStudioでスクリプトファイルをUTF-16で保存する手法を採りました。
いちどVSで保存してしまえば、あとはMonoDevelopで編集/保存しても問題ないみたい。いまのところは。。。
MonoDevelopでファイルが壊れるのは当方の環境に問題があるのかなと思っているので、そのうち再インストしてみます。
UTF-16(CP1200)で解決しました。これで半角文字挿入が不要になりました。ありがとうございます。
ただ、MonoDevelop(Unity)Windows版でUTF-16でスクリプトファイルを上書き保存するとファイルが壊れてしまったので
VisualStudioでスクリプトファイルをUTF-16で保存する手法を採りました。
いちどVSで保存してしまえば、あとはMonoDevelopで編集/保存しても問題ないみたい。いまのところは。。。
MonoDevelopでファイルが壊れるのは当方の環境に問題があるのかなと思っているので、そのうち再インストしてみます。
83 :名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 13:09:21.33 ID:wDRvSwq0
あ、MonoDevelopはsjis選べないか。
一応まずファイルがちゃんとUTF−8になってるか確認する。
エンコードの問題でなければそのコメントの末尾に半角スペースとかいれると、
回避できるとか誰かがいってた記憶があるな。
私の環境では発生しませんが、そのサイトを観にいくと文字化けするのが不安材料の一つです。
一応まずファイルがちゃんとUTF−8になってるか確認する。
エンコードの問題でなければそのコメントの末尾に半角スペースとかいれると、
回避できるとか誰かがいってた記憶があるな。
私の環境では発生しませんが、そのサイトを観にいくと文字化けするのが不安材料の一つです。
85 :名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 13:31:11.19 ID:wDRvSwq0
MonoDevelopの日本語入力周りは怪しすぎるからなあ・・・ WindowsもMacも。Macは論外だが。
ちなみに自分がsjisじゃないかと疑ってるのは、
特定の全角文字がエスケープシーケンスと誤認識されてるのかな?
と考えてるわけです。 「能力」とかも駄目だったりしません? 憶測なんで間違ってたらごめんなさい。
ちなみに自分がsjisじゃないかと疑ってるのは、
特定の全角文字がエスケープシーケンスと誤認識されてるのかな?
と考えてるわけです。 「能力」とかも駄目だったりしません? 憶測なんで間違ってたらごめんなさい。
88 :名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 14:17:49.22 ID:KYZ75gLs
monodevelopでファイル名指定してセーブする時に、
エンコード指定できるから、全部utf8にして上書きじゃあダメかな?
エンコード指定できるから、全部utf8にして上書きじゃあダメかな?
89 :名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 14:34:26.58 ID:WVMwDwBh
>>88
UTF-8を指定して上書きしてもエラーは消えませんでした。レスありがとう。
どうやらこの問題は自分だけのようですね。適当なところで再インストールしてみようと思います。
みなさまありがとうございました。
UTF-8を指定して上書きしてもエラーは消えませんでした。レスありがとう。
どうやらこの問題は自分だけのようですね。適当なところで再インストールしてみようと思います。
みなさまありがとうございました。
91 :名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 22:50:48.40 ID:wDRvSwq0
あー この記事読んだ記憶があるが、最後の一文だけすっかり頭から抜けていた。
惑わせてすまん、俺のアドバイスが間違ってたかも。
もしUTF16で回避できたら教えておくれ。
惑わせてすまん、俺のアドバイスが間違ってたかも。
もしUTF16で回避できたら教えておくれ。
92 :名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 00:49:12.75 ID:o5s5scDn
お詫びに古い資料をあさった
内部で文字化けすることがあり、そのときコンパイルエラーになるみたい。
こっちは条件は不明で特定の文字だけとかではないねえ。
・既に書かれているコメントとかをエンコードを変えてコンパイルしても古い文字コードと認識するので、
もう一度他のエディタからコピペしなおすこと。
・日本語の文章の最後に半角スペースをいれることで、エラーが回避されることがある。
print("日本語");のような場合は、print("日本語 ");
// コメントだよ ←半角スペース
・エディタがUniSciTEの場合は「UCS-2 Big Endian」だとコンパイルエラーがない
このことから考えるとUTF8でもエラー出ることがあるかもしんないので、はじめからUTF16でやるしかない?
ということになっちゃうかな。
ちなみに俺はUTF8でエラーが出ないので検証できないが、何かの拍子にでるのかも。
もし細かく条件がわかったら書き込むよ。
Unityの問題ではなくMono(多分GTK+)の問題だと思うから、Mono単体だと解決してたり・・・とかはないな。
内部で文字化けすることがあり、そのときコンパイルエラーになるみたい。
こっちは条件は不明で特定の文字だけとかではないねえ。
・既に書かれているコメントとかをエンコードを変えてコンパイルしても古い文字コードと認識するので、
もう一度他のエディタからコピペしなおすこと。
・日本語の文章の最後に半角スペースをいれることで、エラーが回避されることがある。
print("日本語");のような場合は、print("日本語 ");
// コメントだよ ←半角スペース
・エディタがUniSciTEの場合は「UCS-2 Big Endian」だとコンパイルエラーがない
このことから考えるとUTF8でもエラー出ることがあるかもしんないので、はじめからUTF16でやるしかない?
ということになっちゃうかな。
ちなみに俺はUTF8でエラーが出ないので検証できないが、何かの拍子にでるのかも。
もし細かく条件がわかったら書き込むよ。
Unityの問題ではなくMono(多分GTK+)の問題だと思うから、Mono単体だと解決してたり・・・とかはないな。
93 :名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 02:14:45.88 ID:kX0t13/w
ちなみにJavascriptの方はUTF8で日本語のボタンも作れたりとわりとエンコードに対してコンパイラ設計者はあんまり配慮してないよね
95 :名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 10:04:58.33 ID:o5s5scDn
いやmonoが悪いので再現したらバグレポートのがいいね。
アンインストールしてインストールしてももとの環境に戻るだけだし。
まあ直ってよかった。
アンインストールしてインストールしてももとの環境に戻るだけだし。
まあ直ってよかった。
97 :名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 12:40:30.81 ID:o5s5scDn
wikiはちゃんとまとめる人がいないと、
だんだん読みにくい感じになって、読まなくなる。
んで、読まれないから、書かない。
利用されなくなって更新停止する。
よく起こる問題だよなー。
解決策は知らん。
管理人不在なんでしょ?よく知らないけどさ。
ゲーム、プログラム以外でも大抵管理人居るしね。
誰でも書き込めるのがwikiのメリットだが、
デメリットでもあるよ。
と好き勝手いってるけど、自分で解決策提示出来ない口だけ男だなと自虐的。
だんだん読みにくい感じになって、読まなくなる。
んで、読まれないから、書かない。
利用されなくなって更新停止する。
よく起こる問題だよなー。
解決策は知らん。
管理人不在なんでしょ?よく知らないけどさ。
ゲーム、プログラム以外でも大抵管理人居るしね。
誰でも書き込めるのがwikiのメリットだが、
デメリットでもあるよ。
と好き勝手いってるけど、自分で解決策提示出来ない口だけ男だなと自虐的。
98 :名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 13:05:04.35 ID:o5s5scDn
wiki見る限りではUTF16でやっとけって感じなのね〜了解ありがとう。
自分はUTF8のBOMつきでやってたから起こらなかったと。
そういえばVisualStudioでエディットしてたときは、わざわざBOMつきになおしてたな。
ミドルウェア嫌いの俺のミドルウェア嫌い度が益々うpって感じ。
俺が前のことを覚えてないのも問題だが。 健忘症気味だな。
自分はUTF8のBOMつきでやってたから起こらなかったと。
そういえばVisualStudioでエディットしてたときは、わざわざBOMつきになおしてたな。
ミドルウェア嫌いの俺のミドルウェア嫌い度が益々うpって感じ。
俺が前のことを覚えてないのも問題だが。 健忘症気味だな。
99 :名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 13:45:23.60 ID:RIbU/H0e
macもmonodevelop上だと表示はされないけど、コンパイルは出来たから
utf8BOMつきOKでいいかもね。
utf8BOMつきOKでいいかもね。
100 :名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 13:48:49.95 ID:RIbU/H0e
とりあえずまともに日本で商売する気なら、
エンコード配慮しろといったほうがいいな。
エンコード配慮しろといったほうがいいな。
101 :名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 16:43:26.18 ID:srdIGEnv
>>100
商売する気はサラサラ無いんじゃない?
確かに先進国の日本、アメリカ、ユーロを取りに行くスタンスは大事だけど
メチャ金掛かるからな。
商売する気はサラサラ無いんじゃない?
確かに先進国の日本、アメリカ、ユーロを取りに行くスタンスは大事だけど
メチャ金掛かるからな。
102 :名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 17:04:25.94 ID:o5s5scDn
自分も日本法人の設立が年末予定ってところとか、
本気度はちょっと微妙だな〜と思ってます。
トライアルで遊び半分でテキトーに使うかなぁ。買う気失せつつあるので。
エディターだけ使うならFREEでいいしー
本気度はちょっと微妙だな〜と思ってます。
トライアルで遊び半分でテキトーに使うかなぁ。買う気失せつつあるので。
エディターだけ使うならFREEでいいしー
103 :名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 18:55:15.90 ID:spVVWcGZ
日本に迎合するゲームエンジンが出てくるまで本気出さないとか思ってるなら
一生何もつくれないよ。何かをつくらないための言い訳ができてよかったね。
一生何もつくれないよ。何かをつくらないための言い訳ができてよかったね。
105 :名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 19:55:08.84 ID:o5s5scDn
なんか気にさわることいったならあやまるよ。
ただ、なぜそこまで思考を飛躍させるのかわからないな。
技術者である以上、英語でないと世界と戦うのはムリだろとおもってるし、
ここでも何度も言ってるつもりなんだけどね。
買う気うせてるのは自腹で趣味で買う気が失せてるってことですが・・・そこを勘違いさせてしまった?
Unityエディター使ってデータコンバートして自前で描画とか
色々試すといいかもしれませんとかはUnityの中の人から聞いたわけだが。
その場合はFreeでいいしね。 プレイヤーいらないから。
んで皆もうちょっとUnityに日本側の意見も聞いてくれってのが普通なはずじゃない?
よそは代理店あるのにUnityは日本側は担当一人で、しかもUnityとは別会社の人だしさ。
何かでかい問題発生したときに対応しきれるのか? と不安にはなるのが普通じゃないか?
いまのとこは、そのためのプレミアムサポートですって感じだけどね。
GREEとかUnity Plugin for GREEつくってるわけだけど、
AndroidアプリをUnity使ってGREEで出すということになると、細やかなサポートがうけられるのだろうか?
ウチはGREEさん一本で行きますよと宣言したりすると、ソース読めたりするの?
って話はここでできるはずもないな。 GREEの人こっそり誰か教えてくれw
ただ、なぜそこまで思考を飛躍させるのかわからないな。
技術者である以上、英語でないと世界と戦うのはムリだろとおもってるし、
ここでも何度も言ってるつもりなんだけどね。
買う気うせてるのは自腹で趣味で買う気が失せてるってことですが・・・そこを勘違いさせてしまった?
Unityエディター使ってデータコンバートして自前で描画とか
色々試すといいかもしれませんとかはUnityの中の人から聞いたわけだが。
その場合はFreeでいいしね。 プレイヤーいらないから。
んで皆もうちょっとUnityに日本側の意見も聞いてくれってのが普通なはずじゃない?
よそは代理店あるのにUnityは日本側は担当一人で、しかもUnityとは別会社の人だしさ。
何かでかい問題発生したときに対応しきれるのか? と不安にはなるのが普通じゃないか?
いまのとこは、そのためのプレミアムサポートですって感じだけどね。
GREEとかUnity Plugin for GREEつくってるわけだけど、
AndroidアプリをUnity使ってGREEで出すということになると、細やかなサポートがうけられるのだろうか?
ウチはGREEさん一本で行きますよと宣言したりすると、ソース読めたりするの?
って話はここでできるはずもないな。 GREEの人こっそり誰か教えてくれw
106 :名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 20:13:29.33 ID:V9+H4TT6
>>105
GREE for スマートフォンデベロッパ向け勉強会も大前さんがやってたくらいだし
GREEですらソースどころかまともなドキュメントすら貰ってないと思うぞ
GREE for スマートフォンデベロッパ向け勉強会も大前さんがやってたくらいだし
GREEですらソースどころかまともなドキュメントすら貰ってないと思うぞ
107 :名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 20:21:14.12 ID:o5s5scDn
>>106
それはあんまりな気がするんだが。そういうものなのか。
ではUnity Plugin for GREEは誰が作った?という疑問が。
それはあんまりな気がするんだが。そういうものなのか。
ではUnity Plugin for GREEは誰が作った?という疑問が。
108 :名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 20:31:14.53 ID:V9+H4TT6
>>107
誰がも何もAsset Storeに売ってる他のプラグインのように
C++でDLL作ってるだけだろ
誰がも何もAsset Storeに売ってる他のプラグインのように
C++でDLL作ってるだけだろ
109 :名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 20:46:35.94 ID:o5s5scDn
ふむ、なるほど。 返答ありがとうございます。
技術提携といっても、なにか優遇があるとかそういうものでもない。
今後他のSNSが同様のプラグイン用意することもありえると。
中身は知らないし、自分がSNSに絡めてどうこうする事もないけどね。
技術提携といっても、なにか優遇があるとかそういうものでもない。
今後他のSNSが同様のプラグイン用意することもありえると。
中身は知らないし、自分がSNSに絡めてどうこうする事もないけどね。
110 :名前は開発中のものです。2011/05/04(水) 09:54:05.50 ID:saXBZnXR
DLL読み込ませるにはPro版つかわないといけないんだけど、AndroidとiOSだけは安い方のライセンスでいいんだよな、俺はEditor拡張で使いたいからプロ版かったけど
ちなみに夏にCryEngineが出てきたら結構厳しいんじゃなかろうかとは思う(あっちはコマーシャルライセンス料はんぱなさそうだけど)
なんでかっつーとUnityは2Dサポートが弱いからスマホでcoronaあたりが対抗馬に居るだろうし,3Dのフリー版だと他のエンジンメーカが出そろうから
ちなみに夏にCryEngineが出てきたら結構厳しいんじゃなかろうかとは思う(あっちはコマーシャルライセンス料はんぱなさそうだけど)
なんでかっつーとUnityは2Dサポートが弱いからスマホでcoronaあたりが対抗馬に居るだろうし,3Dのフリー版だと他のエンジンメーカが出そろうから
112 :名前は開発中のものです。2011/05/04(水) 11:30:12.56 ID:ovkInqm7
>>110
つかモバイル版はdll読み込ませられるのか。Pro版だけだと思ってた。。。
つかモバイル版はdll読み込ませられるのか。Pro版だけだと思ってた。。。
111 :名前は開発中のものです。2011/05/04(水) 11:26:57.24 ID:ovkInqm7
iOS SDK4.3でビルドすると、Appleの審査課程でクラッシュして審査が通らない現象が発生中で、全力で調査中だけど解決するまではSDK4.2使えってメールが来てるな。
113 :名前は開発中のものです。2011/05/04(水) 12:58:25.39 ID:AtCILURt
CryEngineとかUnrealって、
皆さんスマフォでそんなハイエンドなゲーム作る予算あるの・・・?
海外が頑張っちゃってるけど、日本は低予算指向でUnityだと思ってた。
それにその2つにも問題ありまくりだし、
まともだったら日本のHD機市場こんなに死んでねえよって思ってるのだが。
いやコレは偏見だな。 完全にUnity関係のない話題ですまん。
Unityのスマフォ対応もまだ微妙みたいだね。
自分もiOSでビルドするとクラッシュするのは
その辺の問題だったりするのだろうか?
時々AndroidSDKの場所を見失って、再インストールとかも勘弁してほしい。
ついでにProでないスマフォ版使ってる人に質問
Unityのロゴって消せる・・・? 消せるならとか思っちゃうので。
皆さんスマフォでそんなハイエンドなゲーム作る予算あるの・・・?
海外が頑張っちゃってるけど、日本は低予算指向でUnityだと思ってた。
それにその2つにも問題ありまくりだし、
まともだったら日本のHD機市場こんなに死んでねえよって思ってるのだが。
いやコレは偏見だな。 完全にUnity関係のない話題ですまん。
Unityのスマフォ対応もまだ微妙みたいだね。
自分もiOSでビルドするとクラッシュするのは
その辺の問題だったりするのだろうか?
時々AndroidSDKの場所を見失って、再インストールとかも勘弁してほしい。
ついでにProでないスマフォ版使ってる人に質問
Unityのロゴって消せる・・・? 消せるならとか思っちゃうので。
119 :名前は開発中のものです。2011/05/04(水) 15:32:36.57 ID:saXBZnXR
>>113
消せない、前スレだかこのスレだかでリソース書き換えたらプログラムから怒られたって書き込みあったきガス
それ以前に堂々とライセンス破るぜって書き込みはどうかとおもう
消せない、前スレだかこのスレだかでリソース書き換えたらプログラムから怒られたって書き込みあったきガス
それ以前に堂々とライセンス破るぜって書き込みはどうかとおもう
114 :名前は開発中のものです。2011/05/04(水) 13:08:56.89 ID:miRu3F+7
いろんなアイデアで雑なゲームを大量に出して、
ウケたのをグラフィック上げてけばいいのに。
ウケたのをグラフィック上げてけばいいのに。
115 :名前は開発中のものです。2011/05/04(水) 14:34:43.64 ID:MnhMZCZL
理想的にそういう感じで段階を踏んで進めてたプロジェクトが頓挫して、
無計画でど根性で進めたプロジェクトが大成功したので、
俺は今混乱している。
無計画でど根性で進めたプロジェクトが大成功したので、
俺は今混乱している。
118 :名前は開発中のものです。2011/05/04(水) 14:58:06.77 ID:Vj3yPLb5
でも、エンジンごとにいろいろ違うから、ノウハウ貯めるためにどれか一本に絞ったほうが良くて、
そうなるとスケーラビリティーの高いやつ覚えたほうがいいよね、ってのはあるかな
Unityは中規模以上になったとき未知数
そうなるとスケーラビリティーの高いやつ覚えたほうがいいよね、ってのはあるかな
Unityは中規模以上になったとき未知数
121 :名前は開発中のものです。2011/05/04(水) 15:56:19.27 ID:AtCILURt
いちいち動作チェック時にロゴだすのが無駄に時間がかかって嫌だ
なんとか回避できませんか?
と駄目元で聞いたことがあるんですが、そのときは
「Pro版だとチェックボックスで消せるはずです」
という返答が帰ってきたのですよ。
自分はProだと消せて、Freeだと消せないという認識でした。
そんなわけがないという人もいるかもしれませんが、
自分が得ている情報ではそういう返答があったということです。
なぜにライセンス破るという書き込みにみえるのかさっぱりわからない。
ライセンス破るつもりはありませんよ。考え過ぎです。
AndroidやPC版ならエロゲだせるの?
どこまでエログロ表現OKなのか知りたいけど、
自分がそういう表現好まないので、知っても意味はないな。
宗教ネタがどこまで許されるかか個人的には知りたいけど、
それをチャレンジすると命がヤバいか。
なんとか回避できませんか?
と駄目元で聞いたことがあるんですが、そのときは
「Pro版だとチェックボックスで消せるはずです」
という返答が帰ってきたのですよ。
自分はProだと消せて、Freeだと消せないという認識でした。
そんなわけがないという人もいるかもしれませんが、
自分が得ている情報ではそういう返答があったということです。
なぜにライセンス破るという書き込みにみえるのかさっぱりわからない。
ライセンス破るつもりはありませんよ。考え過ぎです。
AndroidやPC版ならエロゲだせるの?
どこまでエログロ表現OKなのか知りたいけど、
自分がそういう表現好まないので、知っても意味はないな。
宗教ネタがどこまで許されるかか個人的には知りたいけど、
それをチャレンジすると命がヤバいか。
122 :名前は開発中のものです。2011/05/04(水) 16:00:28.71 ID:DXw4wACZ
ロゴが出る代わりに無料なんだよ
馬鹿か?
馬鹿か?
124 :名前は開発中のものです。2011/05/04(水) 16:39:27.25 ID:saXBZnXR
>>121
>>122が書いているように無料版はロゴを表示することでUnityの宣伝をしてもらうかわりにっていう含みがある
だからロゴ変更の為のInspectorウィンドウの表示にPro用だけよって書いてあるわけ
他にもInspectorのUIから変更可能でかつPro版専用のは全部そういう作りになっている
それをあえて変えたいと言うのだからライセンス違反したいわけ?って聞き返したくなったのだよ
>>122が書いているように無料版はロゴを表示することでUnityの宣伝をしてもらうかわりにっていう含みがある
だからロゴ変更の為のInspectorウィンドウの表示にPro用だけよって書いてあるわけ
他にもInspectorのUIから変更可能でかつPro版専用のは全部そういう作りになっている
それをあえて変えたいと言うのだからライセンス違反したいわけ?って聞き返したくなったのだよ
123 :名前は開発中のものです。2011/05/04(水) 16:25:34.09 ID:2JXjsvk6
本当に成功すればどこかの大手が「私たちがPS3&XBOXに移植しましょう」と言ってくるかもと妄想
126 :名前は開発中のものです。2011/05/04(水) 17:03:59.51 ID:MnhMZCZL
>>123
それは大手に取り込まれて無くなる死亡フラグなので、
生かさず殺さず微妙な感じで。
それは大手に取り込まれて無くなる死亡フラグなので、
生かさず殺さず微妙な感じで。
127 :名前は開発中のものです。2011/05/04(水) 17:22:31.23 ID:DXw4wACZ
>>123
そもそもどっちもUnity対応じゃねえかw
そもそもどっちもUnity対応じゃねえかw
125 :名前は開発中のものです。2011/05/04(水) 16:45:29.13 ID:AtCILURt
Free+Android、Free+iOS
だとロゴが消せるのか?が知りたかったわけで。
Pro+AndroidPro、Pro+iOSPro
との差が知りたいだけです。
もうかってる会社ならライセンスの問題でProなのでしょうが、
儲かってない会社やベンチャー、個人でスマフォ考えてる人にとっては
切実な差ではないか?と思っただけです。
3〜40万くらい差がでるのに、
DLL作れてロゴまで消せたらあんまり優位点ないなと。
知らないで馬鹿にされるよりは聞いて馬鹿にされる方がマシですが、
スマフォ時の非同期読み込みの対応とか
その辺まで聞ける感じじゃなさそうですね。
聞ける良いチャンスかなと思ったのですが、残念ですね。
だとロゴが消せるのか?が知りたかったわけで。
Pro+AndroidPro、Pro+iOSPro
との差が知りたいだけです。
もうかってる会社ならライセンスの問題でProなのでしょうが、
儲かってない会社やベンチャー、個人でスマフォ考えてる人にとっては
切実な差ではないか?と思っただけです。
3〜40万くらい差がでるのに、
DLL作れてロゴまで消せたらあんまり優位点ないなと。
知らないで馬鹿にされるよりは聞いて馬鹿にされる方がマシですが、
スマフォ時の非同期読み込みの対応とか
その辺まで聞ける感じじゃなさそうですね。
聞ける良いチャンスかなと思ったのですが、残念ですね。
128 :名前は開発中のものです。2011/05/04(水) 19:10:58.33 ID:ovkInqm7
>>125
前スレにも書いたけど、普通にロゴのPNGを入れ替えただけだと、変えたらアカンよと警告されてビルドが通らなくなる。
まあライセンス違反だろうから、出来てもやっちゃだめだろうな。
前スレにも書いたけど、普通にロゴのPNGを入れ替えただけだと、変えたらアカンよと警告されてビルドが通らなくなる。
まあライセンス違反だろうから、出来てもやっちゃだめだろうな。
129 :名前は開発中のものです。2011/05/04(水) 20:00:34.87 ID:NYJerY4q
GameObjectのScriptに自前のclassだけのスクリプトをはっつけた場合、
他のGameObjectからこれを参照するにはどうしたらいいでしょう?
他のGameObjectからこれを参照するにはどうしたらいいでしょう?
130 :名前は開発中のものです。2011/05/04(水) 20:25:09.61 ID:saXBZnXR
>>125
Unity公式サイトにかいてあるじゃんかよー
ttp://unity3d.com/unity/licenses
>>129
JavaScriptだとこう
事前条件:自前のスクリプトを貼り付けただけのGameObjectの階層表示での名前がユニーク(例だと"SomeObject")
スクリプトの名前をSomeScriptとして
var scriptRef: SomeScript;
function Awake() {
var gameObject : GameObject;
gameObject = GameObject.find("SomeObject"); // オブジェクトのツリーからご本尊ひっぱりだす
scriptRef = go.GetComponent("SomeScript"); // それにはっついてるスクリプト名のC#インスタンスを引き出す
}
こんなの
Unity公式サイトにかいてあるじゃんかよー
ttp://unity3d.com/unity/licenses
>>129
JavaScriptだとこう
事前条件:自前のスクリプトを貼り付けただけのGameObjectの階層表示での名前がユニーク(例だと"SomeObject")
スクリプトの名前をSomeScriptとして
var scriptRef: SomeScript;
function Awake() {
var gameObject : GameObject;
gameObject = GameObject.find("SomeObject"); // オブジェクトのツリーからご本尊ひっぱりだす
scriptRef = go.GetComponent("SomeScript"); // それにはっついてるスクリプト名のC#インスタンスを引き出す
}
こんなの
133 :名前は開発中のものです。2011/05/04(水) 21:50:12.13 ID:c4bR+TOE
>>130
ありがとうございます。
これはTerrainsがAndroidでも動くようになったのはまだ反映されてないけど、
一先ずこれで動くのは大体何か確認できるわけですね。
その辺は細かいとこだし、バージョン変わる度に自分でチェックしかないですね。
凄く誤解を生む書き込みした自分が悪いので、それは謝ります。
まあこんなところで許してください。
ありがとうございます。
これはTerrainsがAndroidでも動くようになったのはまだ反映されてないけど、
一先ずこれで動くのは大体何か確認できるわけですね。
その辺は細かいとこだし、バージョン変わる度に自分でチェックしかないですね。
凄く誤解を生む書き込みした自分が悪いので、それは謝ります。
まあこんなところで許してください。
134 :1292011/05/04(水) 22:30:36.26 ID:NYJerY4q
>>130
ありがとうございます。その流れはなんとなく分かっていたので
MonoBehaviourじゃないClassへの参照を知りたかったんですが、
そもそもMonoBehaviour派生じゃないと貼っつけられないですね
後からMonoBehaviour派生をやめたので、Uniityが騙されてたみたいです
ありがとうございます。その流れはなんとなく分かっていたので
MonoBehaviourじゃないClassへの参照を知りたかったんですが、
そもそもMonoBehaviour派生じゃないと貼っつけられないですね
後からMonoBehaviour派生をやめたので、Uniityが騙されてたみたいです
135 :名前は開発中のものです。2011/05/05(木) 00:19:19.88 ID:AitMkPOg
>>134
C#の基底クラスのObjectから作った奴を貼りたかったのか
MonoBehavior継承した奴にアクセサつけるしかないんでないの?
C#の基底クラスのObjectから作った奴を貼りたかったのか
MonoBehavior継承した奴にアクセサつけるしかないんでないの?
131 :名前は開発中のものです。2011/05/04(水) 20:26:27.44 ID:saXBZnXR
>scriptRef = go.GetComponent("SomeScript");
scriptRef = gameObject.GetComponent("SomeScript");
だった、別にvar go:GameObject以下略と読み替えても良いけど
scriptRef = gameObject.GetComponent("SomeScript");
だった、別にvar go:GameObject以下略と読み替えても良いけど
132 :名前は開発中のものです。2011/05/04(水) 21:40:08.50 ID:s5yoOGKq
海外はとか、海外が、とか見てきたようなことをいうやつにろくなやつはいない件
136 :名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 21:32:38.79 ID:M3BvEr+X
スクリプトをvimのタブで開きたいんだけど複数起動しちゃう
137 :名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 22:25:36.17 ID:Vxo5CD2w
>>136
emacsで試してみたけどそんなことにならないからvimの設定じゃないの?
vi系はリモートでしか使わないからWin,Macとかの挙動はよくしらないけど
emacsで試してみたけどそんなことにならないからvimの設定じゃないの?
vi系はリモートでしか使わないからWin,Macとかの挙動はよくしらないけど
138 :1362011/05/07(土) 10:45:30.22 ID:kPCYholc
>>137
bat ファイルでいけますた。
フルパス?gvim.exe --remote-tab-silent ”%1”
レジストリいじくっても駄目でした
bat ファイルでいけますた。
フルパス?gvim.exe --remote-tab-silent ”%1”
レジストリいじくっても駄目でした
140 :名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 04:52:27.64 ID:7xEdQF+J
今ってAsset Store使えてますか?
Topページ開くとエラーダイアログが出るし、
目当てのAssetはPlease Waitって出てDL出来ないし。
Topページ開くとエラーダイアログが出るし、
目当てのAssetはPlease Waitって出てDL出来ないし。
142 :名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 09:32:59.23 ID:L9ulK6kY
>>140
Asset Storeウィンドウ開くと
TypeError
Result of expression 'this.results[d].keyimage'
[undefined] is not an object.
ってメッセージが表示されるね。その後Topページが表示されるけどそこから先に進めない。
下記アドレスの様にWEBブラウザでasettsの詳細ページを開いて「Open Asset Store」ボタンを押して
直接コンテンツページを開けばAssetをDownloadできるようにはなるんだけど、不便だわ。
そのうち直るのかね。それともリポート送らんとダメかね。
http://u3d.as/content/david-koontz/i-tween-visual-editor/1tM
うちでは上記アドレスのiTween Visual EditorはDownload&Importできたよ。これしか試してないけど。
Asset Storeウィンドウ開くと
TypeError
Result of expression 'this.results[d].keyimage'
[undefined] is not an object.
ってメッセージが表示されるね。その後Topページが表示されるけどそこから先に進めない。
下記アドレスの様にWEBブラウザでasettsの詳細ページを開いて「Open Asset Store」ボタンを押して
直接コンテンツページを開けばAssetをDownloadできるようにはなるんだけど、不便だわ。
そのうち直るのかね。それともリポート送らんとダメかね。
http://u3d.as/content/david-koontz/i-tween-visual-editor/1tM
うちでは上記アドレスのiTween Visual EditorはDownload&Importできたよ。これしか試してないけど。
143 :1402011/05/08(日) 12:46:07.57 ID:nyHHwCVO
>>142
個別ページからのDLが出来るようになっていました。
情報ありがとう。
個別ページからのDLが出来るようになっていました。
情報ありがとう。
145 :名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 04:51:17.52 ID:b0PC71yi
146 :名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 12:08:39.41 ID:mLDEH/qa
unityって最初から色々アセットがあるわけだけど、あれって
unity以外の用途で使ってもいいんでしょうか?
他のエンジンで使ったりWebサイトに流用してみたりだとか。
ライセンスがどうなってるのか
さっぱりわからん。
unity以外の用途で使ってもいいんでしょうか?
他のエンジンで使ったりWebサイトに流用してみたりだとか。
ライセンスがどうなってるのか
さっぱりわからん。
147 :名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 17:21:24.59 ID:Xj55BjzU
>>146
何いってんのかわからんプリミティブの事?
アセットってのは素材を指すので最初から素材なんてねーし・・・
何いってんのかわからんプリミティブの事?
アセットってのは素材を指すので最初から素材なんてねーし・・・
148 :名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 18:16:57.11 ID:xJ53qtRO
たぶん3rdPersonController等に含まれているConstruction_worker.fbx等かと。
どんなライセンスになっているのか分からないけど、私なら使うの避けちゃうな。トラブル回避。
http://forum.unity3d.com/threads/69950-Standard-Assets-License
ここ観ると好きに使え的な事が書いてあるけど、別エンジンに持っていくとなるとどうだろう。。。
どんなライセンスになっているのか分からないけど、私なら使うの避けちゃうな。トラブル回避。
http://forum.unity3d.com/threads/69950-Standard-Assets-License
ここ観ると好きに使え的な事が書いてあるけど、別エンジンに持っていくとなるとどうだろう。。。
149 :名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 21:45:21.43 ID:vjRSCa/q
最近、周りで話題になって3.3を落としていじって見てるんだけど
ネット見る限り、デフォルトで孤島のセットが読み込まれてるらしいけどそれは古いverなのか?
一応、Tropical Paradiseってのは会ったんで落としてみたがそれも古いverのものと言われてコンパイルできないし
平面に玉転がしたりはしてみたが、ちょっとさみしいので最新版でそういうものってない?
ネット見る限り、デフォルトで孤島のセットが読み込まれてるらしいけどそれは古いverなのか?
一応、Tropical Paradiseってのは会ったんで落としてみたがそれも古いverのものと言われてコンパイルできないし
平面に玉転がしたりはしてみたが、ちょっとさみしいので最新版でそういうものってない?
152 :名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 22:52:26.43 ID:xJ53qtRO
>>149
デフォルトのIslandDemoってどこにあったっけ。とりあえず
http://unity3d.com/support/resources/example-projects/islanddemo
これをダウンロードして開いてみたが、エラーが出た。でもエラーはUpdateTreeColors.jsの13行目と32行目だけなので
この2行をコメントアウトすればver3.3で動くようになった。樹木の描画がおかしくなっているが、他はちゃんと動いているみたい。
IslandDemoって単なるウォークスルーなのでこれでも良い気がする。
デフォルトのIslandDemoってどこにあったっけ。とりあえず
http://unity3d.com/support/resources/example-projects/islanddemo
これをダウンロードして開いてみたが、エラーが出た。でもエラーはUpdateTreeColors.jsの13行目と32行目だけなので
この2行をコメントアウトすればver3.3で動くようになった。樹木の描画がおかしくなっているが、他はちゃんと動いているみたい。
IslandDemoって単なるウォークスルーなのでこれでも良い気がする。
150 :名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 22:49:27.21 ID:mvrk1FMR
最新版ならIlandsじゃなくPlayすると兵士をTPSでコントロールする物になってるハズだよ
2.xを入れた環境に3.xをインストールしちゃってない?
2.xを入れた環境に3.xをインストールしちゃってない?
156 :名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 01:03:07.12 ID:DaA6V5oP
>>155
うちのは70もエラーは出ないなぁ。152で書いた2箇所と、あとはwarningが9箇所。warningは放置。
うちの環境は、windowsXP、unity3D ver3.3.0f4(windows版)
ビルドはゲームが完成して配布用のexeを生成する時に行う処理で、単にゲームを実行するだけなら
Playボタンを押す(もしくはメニューからEdit->Playを選択)で実行される。ビルドは不要。
IslandDemoはあきらめて、>>150さん提言の3rd Person Shooterを動かしてみるのはどうだろう。
unity起動して、メニューからWindow->Asset Storeを実行。AssetStore画面が起動するので
AssetStore画面の右上のSearchで検索すれば出てくるからそれをDownloadしImportして実行してみるとか。
うちのは70もエラーは出ないなぁ。152で書いた2箇所と、あとはwarningが9箇所。warningは放置。
うちの環境は、windowsXP、unity3D ver3.3.0f4(windows版)
ビルドはゲームが完成して配布用のexeを生成する時に行う処理で、単にゲームを実行するだけなら
Playボタンを押す(もしくはメニューからEdit->Playを選択)で実行される。ビルドは不要。
IslandDemoはあきらめて、>>150さん提言の3rd Person Shooterを動かしてみるのはどうだろう。
unity起動して、メニューからWindow->Asset Storeを実行。AssetStore画面が起動するので
AssetStore画面の右上のSearchで検索すれば出てくるからそれをDownloadしImportして実行してみるとか。
160 :名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 22:04:40.33 ID:E28+eDoQ
>>156
丁寧にありがとう
おかげで3rd Person Shooter、動かせたよ
というよりもAssetStoreってそういうものだったのね、勉強不足だったわ
FPSWalkで玉動かしてみたり、他のサンプルも見てみるよ
そしてついでにどっかに分かりやすい2Dのサンプルってない?
画像使って簡単なインターフェースつくってみたいんだ
なんか聞いてばかりだが……どうもネットさがしてもぴんとくるものがなくて
丁寧にありがとう
おかげで3rd Person Shooter、動かせたよ
というよりもAssetStoreってそういうものだったのね、勉強不足だったわ
FPSWalkで玉動かしてみたり、他のサンプルも見てみるよ
そしてついでにどっかに分かりやすい2Dのサンプルってない?
画像使って簡単なインターフェースつくってみたいんだ
なんか聞いてばかりだが……どうもネットさがしてもぴんとくるものがなくて
161 :名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 00:00:34.60 ID:BCQwoRrV
>>160
おお、動いたか。よかった
>画像使って簡単なインターフェースつくってみたいんだ
unity公式のチュートリアル3D Platform GameのP50からGUIの実装が記述されている。
http://unity3d.com/support/resources/tutorials/3d-platform-game
日本語訳は崇城大学が公開してくれている。3DPlatformTutorial(日本語)
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/Tutorials.html
おお、動いたか。よかった
>画像使って簡単なインターフェースつくってみたいんだ
unity公式のチュートリアル3D Platform GameのP50からGUIの実装が記述されている。
http://unity3d.com/support/resources/tutorials/3d-platform-game
日本語訳は崇城大学が公開してくれている。3DPlatformTutorial(日本語)
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/Tutorials.html
168 :名前は開発中のものです。2011/05/12(木) 22:16:18.06 ID:THyaJ/cq
>>161
マジ丁寧にありがとう。遅れたけど、参考にさせてもらったよ。
そして何か質問してばっかだが……AssetStoreのC#のExampleから3DBreakOut弄ってて気になったんだけど
ボールのプレハブがBreakoutGameクラスで
public Transform ballPrefab;
Instantiate(ballPrefab, new Vector3(1.81f, 1.0f , 9.75f), Quaternion.identity);
をの2行を消して、一度、起動(もちろんボール生成されない)したあと
コメントを外して以前の状態で起動させると
UnassignedReferenceException: The variable ballPrefab of 'BreakoutGame' has not been assigned.
You probably need to assign the ballPrefab variable of the BreakoutGame script in the inspector
というエラーがでます。
読む限りはBreakoutGameスクリプトにボールプレハブが登録されてないとかそんな感じみたいだけど
どうすれば解消するのかわからないんです。
ちょっと弄ってパドルからボールを発射する形にしようと思ったらみつけたもので。
もし何かわかれば教えてくださると助かります
マジ丁寧にありがとう。遅れたけど、参考にさせてもらったよ。
そして何か質問してばっかだが……AssetStoreのC#のExampleから3DBreakOut弄ってて気になったんだけど
ボールのプレハブがBreakoutGameクラスで
public Transform ballPrefab;
Instantiate(ballPrefab, new Vector3(1.81f, 1.0f , 9.75f), Quaternion.identity);
をの2行を消して、一度、起動(もちろんボール生成されない)したあと
コメントを外して以前の状態で起動させると
UnassignedReferenceException: The variable ballPrefab of 'BreakoutGame' has not been assigned.
You probably need to assign the ballPrefab variable of the BreakoutGame script in the inspector
というエラーがでます。
読む限りはBreakoutGameスクリプトにボールプレハブが登録されてないとかそんな感じみたいだけど
どうすれば解消するのかわからないんです。
ちょっと弄ってパドルからボールを発射する形にしようと思ったらみつけたもので。
もし何かわかれば教えてくださると助かります
169 :名前は開発中のものです。2011/05/12(木) 23:45:48.20 ID:J4vqg/wx
>>168
エラーが出ている状態で、HierarchyパネルのMainCameraを選択し、Inspectorパネルをみると
BreakoutGame(Script)
Script BreakoutGame
BallPrefab None(Transform)
こんな感じになっていると思う。このBallPrefabが未設定だというエラーだな。
ここにProjectパネルのBallPrefabをドラッグ&ドロップしてやればエラーは解消する。
public変数はInspectorパネルに表示され、エディタ上で値を設定する事ができる。
コメントアウトした事によってエディタで設定していた値がなくなり、再びpublic変数に戻ったときに未設定となった。
スクリプトの変数の扱いについては、公式のドキュメントが参考になる。(英文)
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Scripting.html
エラーが出ている状態で、HierarchyパネルのMainCameraを選択し、Inspectorパネルをみると
BreakoutGame(Script)
Script BreakoutGame
BallPrefab None(Transform)
こんな感じになっていると思う。このBallPrefabが未設定だというエラーだな。
ここにProjectパネルのBallPrefabをドラッグ&ドロップしてやればエラーは解消する。
public変数はInspectorパネルに表示され、エディタ上で値を設定する事ができる。
コメントアウトした事によってエディタで設定していた値がなくなり、再びpublic変数に戻ったときに未設定となった。
スクリプトの変数の扱いについては、公式のドキュメントが参考になる。(英文)
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Scripting.html
173 :名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 00:16:16.24 ID:f26OyO93
>>168
ちょうどpublic変数がInspectorパネルへ表示される事について解説されているblogがあった。(日本語)
http://blog.livedoor.jp/akinow/archives/52178259.html
ちょうどpublic変数がInspectorパネルへ表示される事について解説されているblogがあった。(日本語)
http://blog.livedoor.jp/akinow/archives/52178259.html
151 :名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 22:50:23.70 ID:5F9urqpr
ボタンにTexture2Dの画像使いたいんだけど、GUI.Button(rect,texture)ってしても画像が中央に表示されるだけで広がってくれない
画像はインポートするときにTextureじゃなくてGUIにしてるんだけど、
どうも元の画像のサイズぴったりに描写されてるみたい
rectで指定したサイズ通りに拡大して描写する方法ってないでしょうか?
画像はインポートするときにTextureじゃなくてGUIにしてるんだけど、
どうも元の画像のサイズぴったりに描写されてるみたい
rectで指定したサイズ通りに拡大して描写する方法ってないでしょうか?
153 :名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 23:40:09.96 ID:xJ53qtRO
>>151
こんな感じでいけた。GUILayout.Button()を使った。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class testGUI : MonoBehaviour {
public GUIStyle gStyle;
void OnGUI() {
GUI.skin.button = gStyle;
if (GUILayout.Button(""))
Debug.Log("Clicked the image");
}
}
そして、InspectorパネルでgStyelの設定を行う。
Fixed Width:400
Fixed Height:400
Stretch Width:true
Stretch Height:true
こんな感じでいけた。GUILayout.Button()を使った。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class testGUI : MonoBehaviour {
public GUIStyle gStyle;
void OnGUI() {
GUI.skin.button = gStyle;
if (GUILayout.Button(""))
Debug.Log("Clicked the image");
}
}
そして、InspectorパネルでgStyelの設定を行う。
Fixed Width:400
Fixed Height:400
Stretch Width:true
Stretch Height:true
177 :名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 10:31:05.78 ID:O4akCT4r
>>153
遅くなりましたが無事にうまくできました
ありがとうございます
遅くなりましたが無事にうまくできました
ありがとうございます
154 :名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 23:46:56.73 ID:xJ53qtRO
ごめん、InspectorパネルのgStyelの設定で抜けてた。追加。
Normal->Background:画像ファイルを指定する。
Normal->Background:画像ファイルを指定する。
155 :名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 00:24:55.19 ID:E28+eDoQ
149だけど返信ありがとう
でもその二行だけじゃなくてUnknown identifier: 'toPlayer'.とか、
70行くらいエラー吐くんだ
一応、特に過去インストールしてないPCで3.3いれて、上記のdemoで試したんだが
そんな感じだ……んー、.unityを実行してビルドするだけだよね?
でもその二行だけじゃなくてUnknown identifier: 'toPlayer'.とか、
70行くらいエラー吐くんだ
一応、特に過去インストールしてないPCで3.3いれて、上記のdemoで試したんだが
そんな感じだ……んー、.unityを実行してビルドするだけだよね?
157 :名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 09:35:39.49 ID:Z/7jXm2F
unityでは、スクリプトで物理演算の状態(剛体が衝突したときの
接触している点、接触時間、速度)を取得したり、実行時にパラメータを
変更することができますか?
また、物理演算に限らず、自分で一から作る場合に比べて、
細かいところに手が届かない、〜ができない、処理が重いなどと感じた
例はありますか?
接触している点、接触時間、速度)を取得したり、実行時にパラメータを
変更することができますか?
また、物理演算に限らず、自分で一から作る場合に比べて、
細かいところに手が届かない、〜ができない、処理が重いなどと感じた
例はありますか?
158 :名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 10:00:25.60 ID:6gzt6DSe
>>157
できます。
あります。
できます。
あります。
159 :名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 10:17:58.99 ID:Z/7jXm2F
>>158
ありがとうございます。後者について例を挙げていただけないでしょうか?
今はSlimDXでやってるのですが、Unityに変えることで
できなくなることが思い浮かばないので。また、OpenGLなので
処理が重いのではないかということが気になります。
.NET互換スクリプトということですが、リフレクションの利用や
WinForm連携はまったく不可能でしょうか?PropertyGridで設定変更できれば
よいのですが。
ありがとうございます。後者について例を挙げていただけないでしょうか?
今はSlimDXでやってるのですが、Unityに変えることで
できなくなることが思い浮かばないので。また、OpenGLなので
処理が重いのではないかということが気になります。
.NET互換スクリプトということですが、リフレクションの利用や
WinForm連携はまったく不可能でしょうか?PropertyGridで設定変更できれば
よいのですが。
162 :名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 12:25:32.81 ID:KiTDYIx1
Unityやってて困ったことといえば、
・Blender2.57がまだ仮対応(しかもこれがstableになっちゃった)
・ClearForce、GetForceみたいな、Forceにアクセスするメソッドがないこと(Bulletにはあるみたい)
・妙なことすると警告なしで落ちる
・Linux対応してない
とかかな、特にubuntuの軽さが好きな人間にとって一番下が致命的だし、
後ボーンにアクセスする方法が微妙だから、
JMonkeyEngineとかも試してみようかと思ってる
・Blender2.57がまだ仮対応(しかもこれがstableになっちゃった)
・ClearForce、GetForceみたいな、Forceにアクセスするメソッドがないこと(Bulletにはあるみたい)
・妙なことすると警告なしで落ちる
・Linux対応してない
とかかな、特にubuntuの軽さが好きな人間にとって一番下が致命的だし、
後ボーンにアクセスする方法が微妙だから、
JMonkeyEngineとかも試してみようかと思ってる
164 :名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 23:13:58.83 ID:fQCndov8
初歩的な質問で申し訳ないです。
3Dのゲームでキャラモデルの表示がおかしくなるバグ
に関して質問があります。
下記動画の1:06あたりなどがそうなんですが。
http://www.youtube.com/watch?v=ny2Y6rrw0kE
・こういったバグ現象を主に何て言うのでしょうか?
・基本的に何が原因で起こるんでしょうか?
3Dのゲームでキャラモデルの表示がおかしくなるバグ
に関して質問があります。
下記動画の1:06あたりなどがそうなんですが。
http://www.youtube.com/watch?v=ny2Y6rrw0kE
・こういったバグ現象を主に何て言うのでしょうか?
・基本的に何が原因で起こるんでしょうか?
165 :名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 23:48:10.34 ID:I8gRXZnt
>>164
演算精度を考えないで作った場合とかが顕著、たとえば向いている方向を対象に向けようとしてクォータニオンを生成するさい外積演算をしたときに与える2つのベクトルがほぼ同じ方向を向いているときとかにおきやすい
回避方法や別アルゴリズムや破綻しない式もあるがぱっと見の実装でもなんとかなってしまうので特異状況のときだけバグる
演算精度を考えないで作った場合とかが顕著、たとえば向いている方向を対象に向けようとしてクォータニオンを生成するさい外積演算をしたときに与える2つのベクトルがほぼ同じ方向を向いているときとかにおきやすい
回避方法や別アルゴリズムや破綻しない式もあるがぱっと見の実装でもなんとかなってしまうので特異状況のときだけバグる
166 :名前は開発中のものです。2011/05/12(木) 12:24:18.35 ID:8cwpptvY
>>164
ポリキャラが何でそこに存在できて周りの環境に溶け込んでいるかを計算式で
解けないと基本的に問題解決に至らないゲーム製作の基礎の基礎だよ。
そんで値に対して干渉を起こすとこういった一連の現象になる。
計算ができない人は物理干渉を敢て造ったり色々工夫するもんだ。
ポリキャラが何でそこに存在できて周りの環境に溶け込んでいるかを計算式で
解けないと基本的に問題解決に至らないゲーム製作の基礎の基礎だよ。
そんで値に対して干渉を起こすとこういった一連の現象になる。
計算ができない人は物理干渉を敢て造ったり色々工夫するもんだ。
170 :名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 00:02:17.12 ID:V2edjjtR
blender 2.57でオブジェクト造っているだけどインポートする時はファイル形式を
何にしてインポートしています?
今のところFBXだと失敗するのでobjや時々失敗するdaeとかでやっているんですが
テクスチャと一緒に読み込ませるにはどうしたらいいだろう?
何にしてインポートしています?
今のところFBXだと失敗するのでobjや時々失敗するdaeとかでやっているんですが
テクスチャと一緒に読み込ませるにはどうしたらいいだろう?
171 :名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 00:07:54.28 ID:f26OyO93
>>170
http://dai2pon.blog77.fc2.com/blog-entry-2388.html
blenderは使っていないのでよくわからないが、上記blogの人がblender+unityやってるみたいなんで参考にしてみて。
http://dai2pon.blog77.fc2.com/blog-entry-2388.html
blenderは使っていないのでよくわからないが、上記blogの人がblender+unityやってるみたいなんで参考にしてみて。
174 :名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 01:13:08.90 ID:V2edjjtR
メッシュコライダの角度編集なんてできないよね?
なんかインポートするとオブジェクトと逆の方向にメッシュコライダが形成
されるのだが・・・
なんかインポートするとオブジェクトと逆の方向にメッシュコライダが形成
されるのだが・・・
175 :名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 01:28:53.98 ID:f26OyO93
>>174
角度の編集は出来ないっぽいね。
問題のオブジェクトのColliderを RemoveComponentして
再度Colliderを付与してみるのはどうだろう。(オブジェクトを選択してComponent->Physics->BoxCollider)
でも、3Dモデルの出力設定か、unityでのimport設定を見直して根本的な解決を図った方がいいかも
角度の編集は出来ないっぽいね。
問題のオブジェクトのColliderを RemoveComponentして
再度Colliderを付与してみるのはどうだろう。(オブジェクトを選択してComponent->Physics->BoxCollider)
でも、3Dモデルの出力設定か、unityでのimport設定を見直して根本的な解決を図った方がいいかも
176 :名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 01:38:16.73 ID:V2edjjtR
あり^-^
ファイル全体をインポートし直すとデフォルトという形でメッシュコライダが
形成されるっぽいな。
ファイル全体をインポートし直すとデフォルトという形でメッシュコライダが
形成されるっぽいな。
178 :名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 22:44:07.16 ID:muvyFwtK
金コイン一枚、無限に深い奈落に落ちていくシーン作って
実行ファイルを作成したら20MByteあった・・・。
実行ファイルを作成したら20MByteあった・・・。
179 :名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 23:40:58.96 ID:fo0L+rEE
>>178
底を作ると容量減っちゃうの?
底を作ると容量減っちゃうの?
180 :名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 00:38:51.40 ID:8KNVhyvL
CharacterCustomizationを見てたんですが、
assetbundleと言う拡張子のファイルを読み込んでるみたいなんですが
このファイルの作り方がわかりません。
どこで作るんですか?
assetbundleと言う拡張子のファイルを読み込んでるみたいなんですが
このファイルの作り方がわかりません。
どこで作るんですか?
185 :名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 20:33:59.98 ID:/I+ZQgfu
>>180
上のメニューになんか追加されてるのがわかるでしょうか?
その中にズバリCreateAssetBundleってのがあります。
一回そのフォルダ消しておいて、MaleかFemale選択した状態でプラグイン実行する作成されます。
そのファイルのフォーマット自体は謎というか公開されてないようですが、各プラットフォームごとに設定して作り直す必要があるので・・・ってな感じです。
同じ質問してる人いっぱい居るんで、フォーラムかアンサーズみるといいかもしれません。
サンプルの中ではちゃんと細かくコメントあるほうなので、C#のファイルとか細かくチェックすることをお勧めします。
上のメニューになんか追加されてるのがわかるでしょうか?
その中にズバリCreateAssetBundleってのがあります。
一回そのフォルダ消しておいて、MaleかFemale選択した状態でプラグイン実行する作成されます。
そのファイルのフォーマット自体は謎というか公開されてないようですが、各プラットフォームごとに設定して作り直す必要があるので・・・ってな感じです。
同じ質問してる人いっぱい居るんで、フォーラムかアンサーズみるといいかもしれません。
サンプルの中ではちゃんと細かくコメントあるほうなので、C#のファイルとか細かくチェックすることをお勧めします。
181 :名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 08:59:06.62 ID:U80CzZ49
182 :名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 11:57:23.19 ID:0fP6ifvo
>>181
iTweenのスクリプトcompressed javascriptになってない?
ぱっと見で読む気失せたんだけど、unityのjavascriptってコンパイラだから圧縮する必要ないよね、むしろ綺麗に書いた方がいいはずなのに
読まれたくないだけかもしれないけど。
iTweenのスクリプトcompressed javascriptになってない?
ぱっと見で読む気失せたんだけど、unityのjavascriptってコンパイラだから圧縮する必要ないよね、むしろ綺麗に書いた方がいいはずなのに
読まれたくないだけかもしれないけど。
183 :名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 16:22:42.38 ID:AZEp2Rvc
>>182
難読化してあるのはポリシーじゃないの?
こればっかりは人それぞれかと。
難読化してあるのはポリシーじゃないの?
こればっかりは人それぞれかと。
184 :名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 17:22:56.80 ID:8VDb5lvT
難読化に入らないだろw
ソースにビット演算のコードからませて難読化させるとかなら別だけど・・・
ソースにビット演算のコードからませて難読化させるとかなら別だけど・・・
186 :1802011/05/15(日) 21:16:36.43 ID:8KNVhyvL
>185
ありがとうございます。 解決出来ました。
てっきり標準機能なのかと思い、マニュアルとエディターの中ばかり探していました。
ありがとうございます。 解決出来ました。
てっきり標準機能なのかと思い、マニュアルとエディターの中ばかり探していました。
187 :名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 00:41:11.41 ID:n2akz5JS
javascript と C# はどっち使った方がよいの?
188 :名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 01:48:53.58 ID:U6JT0k/3
>>187
Unity 3D Game Development by Example のP81に下記の記述がある。
-------------------------
Stay sharp
JavaScript may be the best learning language for Unity beginners, but if you
end up getting serious about developing games with this software, consider
learning C#. It's much closer to a "real" programming environment, and it gives
you certain organizational advantages that you won't get with JavaScript.
---------------------------
この本の著者はC#をすすめているっぽい。(本のコードはjavascriptだけど)
Unity 3D Game Development by Example のP81に下記の記述がある。
-------------------------
Stay sharp
JavaScript may be the best learning language for Unity beginners, but if you
end up getting serious about developing games with this software, consider
learning C#. It's much closer to a "real" programming environment, and it gives
you certain organizational advantages that you won't get with JavaScript.
---------------------------
この本の著者はC#をすすめているっぽい。(本のコードはjavascriptだけど)
189 :名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 02:10:27.57 ID:q/xPpAVt
>>187
VS使ったりすると.Net環境の補完とかの恩恵うけられたりするんでClass階層の中のユーティリティを沢山つかうならC#の方が便利だと思う。
あとアノテーション使えるのでエディタ用のクラス作るのには C#の方がいい。
ただゲームの仕掛けとかはjavascriptの方が記述量が圧倒的にすくないので便利と覚えておけば良いと思う。
ちなみにちゃんと型指定しておけばjavascriptも.Netのバイトコードに落ちるので実行効率はあんまりきにしなくていいのがうれしいのだがjavascript過ぎるコード(プロトタイプ継承とか)は実は通らなかったりするのでjavascriptになれすぎてるとムカっとするかもしれない。
VS使ったりすると.Net環境の補完とかの恩恵うけられたりするんでClass階層の中のユーティリティを沢山つかうならC#の方が便利だと思う。
あとアノテーション使えるのでエディタ用のクラス作るのには C#の方がいい。
ただゲームの仕掛けとかはjavascriptの方が記述量が圧倒的にすくないので便利と覚えておけば良いと思う。
ちなみにちゃんと型指定しておけばjavascriptも.Netのバイトコードに落ちるので実行効率はあんまりきにしなくていいのがうれしいのだがjavascript過ぎるコード(プロトタイプ継承とか)は実は通らなかったりするのでjavascriptになれすぎてるとムカっとするかもしれない。
190 :名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 02:46:10.10 ID:2enKwBk2
EZ GUIを使ってる人いたら教えて欲しいのだけど、
テキスト入力フィールドは日本語入力を受け付けてくれる?
テキスト入力フィールドは日本語入力を受け付けてくれる?
191 :名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 16:31:16.75 ID:7MOyOqOX
Unity 3Dのバグで設定が反映されないというバグはありますか?
通常オブジェクトを移動させれてプレイすればその移行した状態から再生される
んだけどなんか突然反映されなくなってしまった・・・
オブジェクトを移動して、再生しても昔のままみたいな原因が分らないので
何か同じ様な現象に見舞われた方がございましたら教えてくだちい。
通常オブジェクトを移動させれてプレイすればその移行した状態から再生される
んだけどなんか突然反映されなくなってしまった・・・
オブジェクトを移動して、再生しても昔のままみたいな原因が分らないので
何か同じ様な現象に見舞われた方がございましたら教えてくだちい。
192 :名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 16:34:20.22 ID:7MOyOqOX
ちなみにプレイした状態で試しにオブジェクトを移動してもそれは反映されない
というロジックは分ってます。
というロジックは分ってます。
193 :名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 12:52:40.32 ID:G8RrJQgx
アニメーションについてご教授願います。
CGソフトでモデルを90度回転させるアニメーションを作成→FBX2010で出力→unityで読込→何かボタンが押されたら再生する
再生するとCGソフト通りに回転しますが、もう一度再生すると元の状態に戻ってから回転します。
ボタンを押す度に90度づつ回転させたいのですが、アニメーション(FBX)が原因でしょうか?
unity側のスクリプトでなにか処理するのでしょうか?
CGソフトでモデルを90度回転させるアニメーションを作成→FBX2010で出力→unityで読込→何かボタンが押されたら再生する
再生するとCGソフト通りに回転しますが、もう一度再生すると元の状態に戻ってから回転します。
ボタンを押す度に90度づつ回転させたいのですが、アニメーション(FBX)が原因でしょうか?
unity側のスクリプトでなにか処理するのでしょうか?
194 :名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 13:14:46.12 ID:e7zFFP6X
>>193
その目的なら回転はスクリプトをやりましょう
というかCGソフトでも同様の現象になるはずでは?
失礼ながらもっと3DCGの基礎理解を深めた方がよろしいかと
その目的なら回転はスクリプトをやりましょう
というかCGソフトでも同様の現象になるはずでは?
失礼ながらもっと3DCGの基礎理解を深めた方がよろしいかと
195 :名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 13:53:24.22 ID:G8RrJQgx
>>194
簡単な具体例を挙げてみまたつもりでしたが誤解する内容で失礼いたしました。
目的は90度回転させることではなく、ゲームオブジェクトの姿勢を継続してアニメーションを再生したいのです。
相対値で出力できれば可能なのかと考えています。
簡単な具体例を挙げてみまたつもりでしたが誤解する内容で失礼いたしました。
目的は90度回転させることではなく、ゲームオブジェクトの姿勢を継続してアニメーションを再生したいのです。
相対値で出力できれば可能なのかと考えています。
197 :名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 16:47:14.49 ID:e7zFFP6X
>>195
姿勢と言われているものがモデルの向きなのか、モーションなのかにもよりますが、
先述の例がモーションで90度回転した結果を維持して次の回転をしたいということであれば、
360度回転するアニメーションを作り、Unityで90度ずつフレームを区切ることになるのではないでしょうか
この場合なら下記の「Importing Animations using Animation Splitting」が参考になるかと思います
ttp://unity3d.com/support/documentation/Manual/Character-Animation.html
まだ勘違いしてたらすいません
姿勢と言われているものがモデルの向きなのか、モーションなのかにもよりますが、
先述の例がモーションで90度回転した結果を維持して次の回転をしたいということであれば、
360度回転するアニメーションを作り、Unityで90度ずつフレームを区切ることになるのではないでしょうか
この場合なら下記の「Importing Animations using Animation Splitting」が参考になるかと思います
ttp://unity3d.com/support/documentation/Manual/Character-Animation.html
まだ勘違いしてたらすいません
200 :1932011/05/17(火) 18:25:13.87 ID:G8RrJQgx
返答ありがとうございます。
>>196
時計の例はおそらく同じようなことだと思われます。
>>197
姿勢はモデルの向きです。
サイコロで例えてみます。
上の面が1のサイコロを90度回転さるアニメーションを再生して横にくる。さらに再生して下にくる。
というように同じアニメーションを使いたいのです。
>>196
時計の例はおそらく同じようなことだと思われます。
>>197
姿勢はモデルの向きです。
サイコロで例えてみます。
上の面が1のサイコロを90度回転さるアニメーションを再生して横にくる。さらに再生して下にくる。
というように同じアニメーションを使いたいのです。
196 :名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 16:45:24.23 ID:sHyERjc4
時計の秒針(分針でも可)みたいな感じでその都度斜角を取れる様なアニメーションに
したいって事でしょ?
したいって事でしょ?
198 :名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 17:50:56.07 ID:5m0pjosH
最近メールの返答が全くこないぜ。
このテキトーさが凄いな。
このテキトーさが凄いな。
199 :名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 18:10:35.48 ID:+F/5w60v
私もスーパー初心者なので何か違和感があれば無視してください。
相対値で出力と書いてあるので、恐らくアニメーションのデータを
0度=>10度=>20度のように値で出力するのではなく
+10度=>+10度 のように差分値で出力したいという
事じゃんじゃないのでしょうか。
でもFBX形式でなければ、横を向くアニメーションを一回再生して
再生後にUnityのスクリプトなどで横に回転させてアニメーションを
初期状態にして待機みたいにするのではないでしょうか
相対値で出力と書いてあるので、恐らくアニメーションのデータを
0度=>10度=>20度のように値で出力するのではなく
+10度=>+10度 のように差分値で出力したいという
事じゃんじゃないのでしょうか。
でもFBX形式でなければ、横を向くアニメーションを一回再生して
再生後にUnityのスクリプトなどで横に回転させてアニメーションを
初期状態にして待機みたいにするのではないでしょうか
201 :1932011/05/17(火) 18:33:01.28 ID:G8RrJQgx
返答ありがとうございます。
>>199
絶対座標で出力されているようなので?
ルートからの相対座標で出力できれば可能なのかといろいろと調べています。
現状ではアニメーション後に回転制御してもアニメーション再生で元の姿勢からに戻ってしまう状態です。
ある人工知能ような実験をしておりまして、
1辺の長さが一定の無数の正六面体オブジェクトが平面上を上下左右に90度回転しながら移動と行動しています。
移動は必ず90度回転して1辺の長さ進みます。
面にはそれぞれ行動を表すテクスチャが貼られており、行動別に移動アニメーションをビジュアル化したいのです。
その移動で拡縮したりねじれたりなどのアニメーションを付けたいのですが、アニメーションが共通化できれば1方向だけ用意すれば済むのではないかと考えています。
説明下手で申し訳ないです。
>>199
絶対座標で出力されているようなので?
ルートからの相対座標で出力できれば可能なのかといろいろと調べています。
現状ではアニメーション後に回転制御してもアニメーション再生で元の姿勢からに戻ってしまう状態です。
ある人工知能ような実験をしておりまして、
1辺の長さが一定の無数の正六面体オブジェクトが平面上を上下左右に90度回転しながら移動と行動しています。
移動は必ず90度回転して1辺の長さ進みます。
面にはそれぞれ行動を表すテクスチャが貼られており、行動別に移動アニメーションをビジュアル化したいのです。
その移動で拡縮したりねじれたりなどのアニメーションを付けたいのですが、アニメーションが共通化できれば1方向だけ用意すれば済むのではないかと考えています。
説明下手で申し訳ないです。
202 :名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 18:51:00.31 ID:UO4yjsTt
たぶん無理じゃないのかな?
3Dソフトから出力は絶対座標だと思うよ。
3Dソフトから出力は絶対座標だと思うよ。
203 :1932011/05/17(火) 19:11:39.03 ID:G8RrJQgx
>>202
原点をルートと見立ててアニメーションしたFBXを用意すれば、相対座標と変わりないと思ったのですが・・・
unityのアニメーション再生時にマトリクスを積算できないのでしょうか?
原点をルートと見立ててアニメーションしたFBXを用意すれば、相対座標と変わりないと思ったのですが・・・
unityのアニメーション再生時にマトリクスを積算できないのでしょうか?
205 :名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 23:12:04.97 ID:NGniTsY0
>>203
ちょっと自分のやりたいこと整理してみたらどうよ?
一回転作って0〜n(1回転分)で動かしたほうが楽なんとちゃう?
ちょっと自分のやりたいこと整理してみたらどうよ?
一回転作って0〜n(1回転分)で動かしたほうが楽なんとちゃう?
204 :名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 23:02:52.87 ID:a2xAZz9p
Androidで開発してて、シェーダーを自前のをつくって、
(といってもProjectの中でCreate→Shaderしただけ)
MaterialにそのShaderセットしたんだけど、スタンドアローン時はちゃんとシェーダーセットされるんだけど、
Android時は上手くいかない(fallbackのシェーダーが設定されてるのでシェーダーが多分正しくコンパイルされてない)
のでなんでかな?とおもって
GraphicsEmulationの設定みたら、OpenGLES2.0になってなかったから2.0にセットするとうまくいったわけですが、
このGraphicsEmulationの設定って保存されないわけですよ。
毎回Unity起動するたびにこの設定しなければならないっぽいんですが、
シェーダーを変更してる皆さんどうしてます?
文句いって保存してもらうようにした方がいいのかな?
(といってもProjectの中でCreate→Shaderしただけ)
MaterialにそのShaderセットしたんだけど、スタンドアローン時はちゃんとシェーダーセットされるんだけど、
Android時は上手くいかない(fallbackのシェーダーが設定されてるのでシェーダーが多分正しくコンパイルされてない)
のでなんでかな?とおもって
GraphicsEmulationの設定みたら、OpenGLES2.0になってなかったから2.0にセットするとうまくいったわけですが、
このGraphicsEmulationの設定って保存されないわけですよ。
毎回Unity起動するたびにこの設定しなければならないっぽいんですが、
シェーダーを変更してる皆さんどうしてます?
文句いって保存してもらうようにした方がいいのかな?
206 :名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 23:34:33.88 ID:55NGprAu
>>204
なにげに貴重な情報。ありがたい
文句と言うか要望と言うか、unity側に出しておいて損はない。
と言うか、お願い。出してください。
なにげに貴重な情報。ありがたい
文句と言うか要望と言うか、unity側に出しておいて損はない。
と言うか、お願い。出してください。
207 :2042011/05/17(火) 23:49:59.51 ID:a2xAZz9p
多分皆今同じとこで嵌ってるんだろうなー
というのは想像できます。
メールしても最近反応なくてムカついてるのですが、
一応メールと要望はします。でも期待しないでね。
というのは想像できます。
メールしても最近反応なくてムカついてるのですが、
一応メールと要望はします。でも期待しないでね。
208 :名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 00:32:50.13 ID:rJzDbL6l
209 :名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 00:58:29.68 ID:me60UfeM
>>208
mono/monotouch/monodroidのMLはお通夜状態だね
ttp://www.linkedin.com/groups/MonoTouch-Mono-Android-3914509?mostPopular=&gid=3914509
ttp://tirania.org/blog/archive/2011/May-16.html
ttp://lists.ximian.com/mailman/listinfo/monodroid
mono/monotouch/monodroidのMLはお通夜状態だね
ttp://www.linkedin.com/groups/MonoTouch-Mono-Android-3914509?mostPopular=&gid=3914509
ttp://tirania.org/blog/archive/2011/May-16.html
ttp://lists.ximian.com/mailman/listinfo/monodroid
210 :名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 07:56:47.28 ID:Fsz5mhIB
monoスレに居たけど、資金集めて独立会社作ったんでは?
余計な不安煽るのもなんだなーと考えて
書かなかったのですよ。
日本人が一人だけ居て、今はまだ合流してないで、
ニート状態らしかったので、macのmonodevelopの日本語対応なんとかしてもらいたいなー
とか思ってた。
オレが楽観し過ぎなくらいヤバイ状況?
余計な不安煽るのもなんだなーと考えて
書かなかったのですよ。
日本人が一人だけ居て、今はまだ合流してないで、
ニート状態らしかったので、macのmonodevelopの日本語対応なんとかしてもらいたいなー
とか思ってた。
オレが楽観し過ぎなくらいヤバイ状況?
216 :名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 15:49:21.54 ID:me60UfeM
>>210
いや、お前さんの言う通り大して問題はなくて、
monoのMLは単に買おうと思った人が現在は買えなくてグチってたり、
既存購入者が再購入するハメになるのかよと不安がってるだけ
いや、お前さんの言う通り大して問題はなくて、
monoのMLは単に買おうと思った人が現在は買えなくてグチってたり、
既存購入者が再購入するハメになるのかよと不安がってるだけ
211 :名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 12:40:28.85 ID:Nv0qeXfu
monoって平たくいうとwindowsの開発者がマイクロソフトの芳醇な開発費を注いで
造ったライブラリ郡をOSがプログラムを起動させる一歩手前の中間バイナリの状態
では著作権が無いとかいう斜め上を行く考え方で丸々パクリでスタートした
プロジェクトでしょ?
自業自得の様な・・・
確かにマイクロソフトの開発者もGNUのソースを参考にしてライブラリを造っているけど
Monoはそういった類をすべて掠め取っちゃっているんだよな?
造ったライブラリ郡をOSがプログラムを起動させる一歩手前の中間バイナリの状態
では著作権が無いとかいう斜め上を行く考え方で丸々パクリでスタートした
プロジェクトでしょ?
自業自得の様な・・・
確かにマイクロソフトの開発者もGNUのソースを参考にしてライブラリを造っているけど
Monoはそういった類をすべて掠め取っちゃっているんだよな?
212 :名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 13:14:04.09 ID:IQLjQZeS
>>211
ちょっと妄想はいってるぞ
ちょっと妄想はいってるぞ
213 :名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 13:41:11.96 ID:Nv0qeXfu
.Netだったっけ?
そのライブラリー郡をマイクロソフトにお金を払わないで使ちゃおうぜ!!
みたいな感じで立ち上がったのがMonoだよね?
全然どちら寄りでもない普通のリベラルな話としてだよ。
そんで法令順守的に中間バイナリには著作権がねーとかいう話だよな?
違ったっけ?
そのライブラリー郡をマイクロソフトにお金を払わないで使ちゃおうぜ!!
みたいな感じで立ち上がったのがMonoだよね?
全然どちら寄りでもない普通のリベラルな話としてだよ。
そんで法令順守的に中間バイナリには著作権がねーとかいう話だよな?
違ったっけ?
214 :名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 13:50:31.03 ID:RDPniHcb
>>213
.NETはフレームワークなんだから使用してアプリ作るのは自由では?
.NETはフレームワークなんだから使用してアプリ作るのは自由では?
215 :名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 14:28:26.61 ID:WVNv2+ej
Wikipediaだけど
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/.NET_Framework
> また.NET Frameworkの基盤となっている仕様である共通言語基盤 (CLI)は
> Ecmaインターナショナル、ISO、JISにて標準化されており[1][2][3]、
> マイクロソフト以外のベンダーが独自に実装することもできる。
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/.NET_Framework
> また.NET Frameworkの基盤となっている仕様である共通言語基盤 (CLI)は
> Ecmaインターナショナル、ISO、JISにて標準化されており[1][2][3]、
> マイクロソフト以外のベンダーが独自に実装することもできる。
217 :名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 17:52:23.31 ID:QDZ8IU+I
Unityって、2Dゲームを作るのにも向いてますか?
公式のExampleに2Dのチュートリアルがあるのですが、
http://unity3d.com/support/resources/tutorials/2d-gameplay-tutorial.html
こういうような見た目3Dではなく、完全な2Dのゲームです。
例えれば、ファミコンのマリオやロックマンとかです。
3Dでないのなら、大人しく、他のエンジンなりライブラリを使う方が良いでしょうか。
公式のExampleに2Dのチュートリアルがあるのですが、
http://unity3d.com/support/resources/tutorials/2d-gameplay-tutorial.html
こういうような見た目3Dではなく、完全な2Dのゲームです。
例えれば、ファミコンのマリオやロックマンとかです。
3Dでないのなら、大人しく、他のエンジンなりライブラリを使う方が良いでしょうか。
218 :名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 18:30:33.15 ID:me60UfeM
>>217
2.5次元みたいなことでもしないのであれば使うメリットないと思うな
最近は2Dライブラリも物理演算とか充実してるしね
2.5次元みたいなことでもしないのであれば使うメリットないと思うな
最近は2Dライブラリも物理演算とか充実してるしね
223 :名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 21:26:31.06 ID:IQLjQZeS
>>217
3DやらないんだったらCoronaの方がいいよ
2Dだと衝突判定も自前でやらないといけないからかえって面倒な思いする。
3Dオブジェクトで2DシューティングとかならUnityの方が楽に扱える、あと画的に2Dになってればいいのであればカメラの設定を正投影にするっていう手もあるけど
純粋にファミコン系のスプライトを扱いたいならCoronaをおすすめしておく
3DやらないんだったらCoronaの方がいいよ
2Dだと衝突判定も自前でやらないといけないからかえって面倒な思いする。
3Dオブジェクトで2DシューティングとかならUnityの方が楽に扱える、あと画的に2Dになってればいいのであればカメラの設定を正投影にするっていう手もあるけど
純粋にファミコン系のスプライトを扱いたいならCoronaをおすすめしておく
219 :名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 19:18:52.37 ID:rJzDbL6l
私もスーパー初心者なのでその件をググっていたのですが、どうやら
2D関係はさっぱりのようです。ただし、2Dの作品は普通にあり
スプライト機能をアドオンする「SpriteManager2」(有料)を使って
いるようです。
ようは、3D空間の板を並べて、板を動かしたり、板の模様を
変えて2Dっぽく作るというようです。何の根拠もありませんが
東方のような弾幕は処理がキツいのではないでしょうか。
ただ、iPhoneやアンドロイド向けに作成する場合はこれと言った
ライブラリってないくないですか?、
2D関係はさっぱりのようです。ただし、2Dの作品は普通にあり
スプライト機能をアドオンする「SpriteManager2」(有料)を使って
いるようです。
ようは、3D空間の板を並べて、板を動かしたり、板の模様を
変えて2Dっぽく作るというようです。何の根拠もありませんが
東方のような弾幕は処理がキツいのではないでしょうか。
ただ、iPhoneやアンドロイド向けに作成する場合はこれと言った
ライブラリってないくないですか?、
225 :名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 22:15:38.64 ID:Fsz5mhIB
Luaを組み込み言語として使用するのは最近のゲームではデフォだとおもってた。
軽量で高速が売りで書籍がここ2年くらいで結構でたし。
本当に軽量で高速なのかは不明だけどさ。
MonoつかってるUnityが特殊なイメージ。 多分Luaのが実行早いんじゃないの?
そして明日GREEの忍者養成セミナーらしいですけど、自分は誘いがないのでいかないけど行く人居るの?
Unityのエライ外人の人の日本進出戦略とか差し支えない程度にどんな感じか教えておくれ。
軽量で高速が売りで書籍がここ2年くらいで結構でたし。
本当に軽量で高速なのかは不明だけどさ。
MonoつかってるUnityが特殊なイメージ。 多分Luaのが実行早いんじゃないの?
そして明日GREEの忍者養成セミナーらしいですけど、自分は誘いがないのでいかないけど行く人居るの?
Unityのエライ外人の人の日本進出戦略とか差し支えない程度にどんな感じか教えておくれ。
226 :名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 22:30:39.11 ID:me60UfeM
>>225
紛らわしくすまんが、Luaが補助じゃなくてメインってのが珍しいと思ったのよね
Unity的に言えばBooみたいな位置づけが多い印象だったので
そして実行速度はケースバイケースに見える
どちらかといえばmonoVMの最適化が甘いのかもしれない
ttp://shootout.alioth.debian.org/u32/benchmark.php?test=all&lang=all
紛らわしくすまんが、Luaが補助じゃなくてメインってのが珍しいと思ったのよね
Unity的に言えばBooみたいな位置づけが多い印象だったので
そして実行速度はケースバイケースに見える
どちらかといえばmonoVMの最適化が甘いのかもしれない
ttp://shootout.alioth.debian.org/u32/benchmark.php?test=all&lang=all
231 :2252011/05/18(水) 23:35:12.78 ID:Fsz5mhIB
>>226
なるほど完全に私の早とちりだね ごめんなさい
たしかにメインがLuaなのは少ないかも
スクエ二がsquirrelでメインループつくってたって記事があったかな FFCCかな
どっちみちこれもレアケースか squirrelじゃなくてLuaが人気なのはなぜかも知らなかったり。
単に書籍の数とか日本語文献多いせいか。
速度もLuaよりC#のが早い場合もあるのね。
Monoの高速化は現状じゃ期待薄かな・・・
確かにVSで全部できたら幸せですな 無論Macもね!
Luaのデバッガもあるみたいだけど、VSで出来たらいいね。
あと気晴らしでiPhone4で動かしたんだが Galaxyだと楽々60FPSなのに、
iPhone4だと40FPSくらい 劣化iPhoneのが速いとか、ハード的にありえないとかおもってるのだが。
Debugでビルドしてるからかとおもったけど、Releaseで最適化レベルあげても変わらんな・・・原因不明。
iOSSDK&ObjectiveCよりAndroid NDK&C++のが優れてる?
そういえばAndroid時はDebugとかReleaseの概念すらないな。
よし、マルチやめるか
なるほど完全に私の早とちりだね ごめんなさい
たしかにメインがLuaなのは少ないかも
スクエ二がsquirrelでメインループつくってたって記事があったかな FFCCかな
どっちみちこれもレアケースか squirrelじゃなくてLuaが人気なのはなぜかも知らなかったり。
単に書籍の数とか日本語文献多いせいか。
速度もLuaよりC#のが早い場合もあるのね。
Monoの高速化は現状じゃ期待薄かな・・・
確かにVSで全部できたら幸せですな 無論Macもね!
Luaのデバッガもあるみたいだけど、VSで出来たらいいね。
あと気晴らしでiPhone4で動かしたんだが Galaxyだと楽々60FPSなのに、
iPhone4だと40FPSくらい 劣化iPhoneのが速いとか、ハード的にありえないとかおもってるのだが。
Debugでビルドしてるからかとおもったけど、Releaseで最適化レベルあげても変わらんな・・・原因不明。
iOSSDK&ObjectiveCよりAndroid NDK&C++のが優れてる?
そういえばAndroid時はDebugとかReleaseの概念すらないな。
よし、マルチやめるか
236 :名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 01:29:10.33 ID:J82xCg7l
>>226
そのデータだとC#の方が殆どの場合でLuaより早いっしょ。
そのデータだとC#の方が殆どの場合でLuaより早いっしょ。
237 :名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 05:07:07.35 ID:JnF9Dixe
>>235
知識を吸収したり、色々試して新しい発見をしていくのは楽しいよね
でも個人的には試してばかりで成果物が完成しない自身に嫌気が差したので
Unity+node.js、Flexに身を固めてる
>>236
間違いないね、ケースバイケースとしたのはあくまで一例としてあげただけなので勘弁してくだしあ
知識を吸収したり、色々試して新しい発見をしていくのは楽しいよね
でも個人的には試してばかりで成果物が完成しない自身に嫌気が差したので
Unity+node.js、Flexに身を固めてる
>>236
間違いないね、ケースバイケースとしたのはあくまで一例としてあげただけなので勘弁してくだしあ
238 :名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 05:09:19.71 ID:HxzV7aRq
>>226
V8めちゃくちゃ速いね
C++の4倍しか差が無いならエンジン駆動用スクリプトでの使用は十分考慮に値すると思える
あとjava のサーバVMがめちゃはやいのに驚いた
V8めちゃくちゃ速いね
C++の4倍しか差が無いならエンジン駆動用スクリプトでの使用は十分考慮に値すると思える
あとjava のサーバVMがめちゃはやいのに驚いた
239 :名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 08:30:40.84 ID:JnF9Dixe
>>238
動的型付けでここまで速いってのはちょっと感動だよね、mono/jsがどうだか気になるが
Java勢はVM上の言語実装が多くてライブラリ資産豊富な上に速度も速いとか羨ましすぐる
動的型付けでここまで速いってのはちょっと感動だよね、mono/jsがどうだか気になるが
Java勢はVM上の言語実装が多くてライブラリ資産豊富な上に速度も速いとか羨ましすぐる
227 :名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 22:38:32.23 ID:P0Bm6htF
スクリプト組み込むとデバッガが使えなくてな
今だったらみんなでVS2010で開発できたほうがよっぽど楽だな
今だったらみんなでVS2010で開発できたほうがよっぽど楽だな
228 :名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 22:47:49.69 ID:rJzDbL6l
corona 無料じゃないみたいだけど、個人使用なら無料なの?
ほかにも Titanium というのも出て来た。こっちは、無料みたい。
ほかにも Titanium というのも出て来た。こっちは、無料みたい。
229 :名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 23:33:01.45 ID:me60UfeM
>>228
ざっと見、個人だろうが商用だろうが、配布するにはライセンス買えって話みたいよ
ざっと見、個人だろうが商用だろうが、配布するにはライセンス買えって話みたいよ
232 :2252011/05/18(水) 23:40:27.73 ID:Fsz5mhIB
酔った勢いで書き込んだけど Unityでのマルチ対応もなかなかうまくいかないもんだね。
ふー 皆どうしてるんだろ? 全部で40万円くらいだし、よーし買っちゃえ!って判断できる?
Freeはちょっと微妙だし、Proはなかなか手が出ない。
そしてそろそろトライアルがきれる・・・
ふー 皆どうしてるんだろ? 全部で40万円くらいだし、よーし買っちゃえ!って判断できる?
Freeはちょっと微妙だし、Proはなかなか手が出ない。
そしてそろそろトライアルがきれる・・・
234 :名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 23:59:07.52 ID:me60UfeM
>>232
最低動作環境あipad2やiphone5必須にしましょう
Corona悪くなさそうだけど、個人的には言語学習コストかけたくないから
Cocos2Dの方に興味がある
ttp://www.learn-cocos2d.com/tag/game-engines/
最低動作環境あipad2やiphone5必須にしましょう
Corona悪くなさそうだけど、個人的には言語学習コストかけたくないから
Cocos2Dの方に興味がある
ttp://www.learn-cocos2d.com/tag/game-engines/
235 :名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 00:11:02.64 ID:C+F1Iiaz
Cocos2Dも揺れるねえ・・・
いや色々試すのは好きなんでいいですけどね。
いや色々試すのは好きなんでいいですけどね。
240 :名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 00:03:27.91 ID:2goaXFpX
Unityに限っていえば、C#もjsも同じ感じに変換してるから、
速度に差はないんだっけか。
特定条件時にjsのが簡略化してコールできる分速いかもって話だったね。
ただ各ターゲットでの速度を計測したわけじゃないから、
正確なトコはわかんないねえ。
速度に差はないんだっけか。
特定条件時にjsのが簡略化してコールできる分速いかもって話だったね。
ただ各ターゲットでの速度を計測したわけじゃないから、
正確なトコはわかんないねえ。
241 :名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 01:47:46.31 ID:2hmr6Rdg
処理速度の話題のところ申し訳ないんだがちょっと質問が。
だいたいはパーティクル機能使ってビルボード描画するけど、
単品でビルボード描画するような機能って無い?
だいたいはパーティクル機能使ってビルボード描画するけど、
単品でビルボード描画するような機能って無い?
243 :名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 06:51:18.87 ID:XX/nkpBA
>>241
あるんかどうか知らないけどカメラの行列の位置以外の部分を
そのまま姿勢行列に入れちまえばいいんじゃねぇか?
あるんかどうか知らないけどカメラの行列の位置以外の部分を
そのまま姿勢行列に入れちまえばいいんじゃねぇか?
244 :名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 08:29:15.65 ID:kQZdWyMh
あるかないかは不明なので、
カメラ行列の上2要素コピーしてるはず。
3までコピーすると、Z軸回転が出来ないから。
カメラ行列の上2要素コピーしてるはず。
3までコピーすると、Z軸回転が出来ないから。
245 :名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 08:33:01.68 ID:kQZdWyMh
ただ、コレはシェーダーがない時代の対応だけどね。
ビルボードシェーダー作る人がいてもいい。
ビルボードシェーダー作る人がいてもいい。
246 :名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 09:05:28.32 ID:tpY4qQuA
スーパー初心者的には下のスクリプトをGameObjectに貼って
targetにカメラを指定したら、GOの中身ごとカメラの方を向きました。
var target : Transform;
function Update() {
transform.LookAt(target);
}
targetにカメラを指定したら、GOの中身ごとカメラの方を向きました。
var target : Transform;
function Update() {
transform.LookAt(target);
}
247 :名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 09:18:29.73 ID:kQZdWyMh
なるほど、数にもよるけど、
わかりやすいからそれでいいかもしれない。
ただカメラとビルボードの更新タイミングで、ズレることがあるかもね。
気にしないでいいレベルだと思うけど。
わかりやすいからそれでいいかもしれない。
ただカメラとビルボードの更新タイミングで、ズレることがあるかもね。
気にしないでいいレベルだと思うけど。
251 :名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 17:40:03.05 ID:74SPJRPi
ちょっとプログラム的な質問
自キャラを球体のフィールド上にて動かしたい場合はどうすればいい?
マリオギャラクシーみたいな感じでキャラクターの移動をするとフィールド
オブジェクトが動いて視点移動でその上を歩かせている演出を考えたけど
(過去のゲームの造り方の方法)
実際三次元空間の中でカメラ移動とかなっちゃうと急に混乱するのだが・・・
自キャラを球体のフィールド上にて動かしたい場合はどうすればいい?
マリオギャラクシーみたいな感じでキャラクターの移動をするとフィールド
オブジェクトが動いて視点移動でその上を歩かせている演出を考えたけど
(過去のゲームの造り方の方法)
実際三次元空間の中でカメラ移動とかなっちゃうと急に混乱するのだが・・・
252 :名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 21:27:56.68 ID:L79uSIQ1
>>251
なにがわからんの?
中心から距離だして一発じゃね?
進行方向は中心から伸びる線に対して球の接点引いてやって
好きなほうへ移動しろよ
移動するたびに球判定して地面にくっつける必要はあるかもね
ぐらいの説明でわからなかったら数学勉強すればよくね?
なにがわからんの?
中心から距離だして一発じゃね?
進行方向は中心から伸びる線に対して球の接点引いてやって
好きなほうへ移動しろよ
移動するたびに球判定して地面にくっつける必要はあるかもね
ぐらいの説明でわからなかったら数学勉強すればよくね?
253 :名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 22:52:33.38 ID:74SPJRPi
>>252
あぁなるほどね・・・
cosを求めるのか・・・でもさぁUnity上で組む場合何かゲーム内関数みたいなのは
無いものなの?
あぁなるほどね・・・
cosを求めるのか・・・でもさぁUnity上で組む場合何かゲーム内関数みたいなのは
無いものなの?
254 :名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 23:58:24.95 ID:ojCNpt/a
>>253
マリオギャラクシー知らないんで良く分からんが
Quaternion使うとかどうですかね
マリオギャラクシー知らないんで良く分からんが
Quaternion使うとかどうですかね
255 :名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 00:10:40.99 ID:HqcqWcwt
>>252
いちいち距離計算するとか、ヴァカすぎワロタw
おまえこそ、もう少し数学勉強した方がいい。
球状なら回転一発>>254
いちいち距離計算するとか、ヴァカすぎワロタw
おまえこそ、もう少し数学勉強した方がいい。
球状なら回転一発>>254
260 :名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 09:24:14.31 ID:MvZmW09y
>>251
http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Gravity
Wikiに剛体間の重力を設定する方法がありましたよ。AddForce()力を
加えてやる事で人工重力を発生させてるようです。
標準の重力をOFFにすれば人工重力でいけそうですが、
キャラのコントロールスクリプト(例えばジャンプ)などは
上向きの意味が変わってくるので誤動作しそうですね。
単純に落ちるだけの小物なら使えるかも
http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Gravity
Wikiに剛体間の重力を設定する方法がありましたよ。AddForce()力を
加えてやる事で人工重力を発生させてるようです。
標準の重力をOFFにすれば人工重力でいけそうですが、
キャラのコントロールスクリプト(例えばジャンプ)などは
上向きの意味が変わってくるので誤動作しそうですね。
単純に落ちるだけの小物なら使えるかも
261 :名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 10:43:05.83 ID:yzWwWj/0
>>260
ありがとうございます。
結構そげな事考えると頭がパンクして何がなんだかわがんねーってなりますばい。
ありがとうございます。
結構そげな事考えると頭がパンクして何がなんだかわがんねーってなりますばい。
256 :名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 00:56:21.53 ID:MvZmW09y
スーパー初心者的に探してみたところまず見つかったのが・・・
http://unity3d.com/support/resources/unity-extensions/locomotion-ik
この公式のlocomotionシステムのサンプルに含まれている
Planet Walk.unity でキャラが物体表面をぐるぐるします。
PhysicsCharacterMotor.cs の AdjustToGravity() で重力操作の
処理をやっているようですので見てみるのはどうでしょうか。
http://unity3d.com/support/resources/unity-extensions/locomotion-ik
この公式のlocomotionシステムのサンプルに含まれている
Planet Walk.unity でキャラが物体表面をぐるぐるします。
PhysicsCharacterMotor.cs の AdjustToGravity() で重力操作の
処理をやっているようですので見てみるのはどうでしょうか。
257 :名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 01:12:29.37 ID:watYNmEH
スーパー初心者さんすげぇな。locomotionシステムのPhysicsCharacterMotor.csなんて見ないだろ普通
AdjustToGravity()か、面白そうだ。塊魂的な事ができるのか!
AdjustToGravity()か、面白そうだ。塊魂的な事ができるのか!
259 :名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 04:38:45.02 ID:uteJpbGR
先生、質問です。
OSがWindowsである開発機でも、iOS用にパブリッシュできますか?
実際に触ってみてはいますので、普通にやってダメなのは分かります。
ちょっと工夫すると、できたりするものなのでしょうか、という質問になります。
OSがWindowsである開発機でも、iOS用にパブリッシュできますか?
実際に触ってみてはいますので、普通にやってダメなのは分かります。
ちょっと工夫すると、できたりするものなのでしょうか、という質問になります。
262 :名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 12:10:23.12 ID:IG0doJ1T
>>259
出来たとしても明確なライセンス違反。
ついでにいうと、iOS SDK for Windowsがない、だから無理。
出来たとしても明確なライセンス違反。
ついでにいうと、iOS SDK for Windowsがない、だから無理。
263 :名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 13:07:01.50 ID:3n516oFX
iOS向けのTargetPlatformの設定って、iPhone/iPod touch向けアプリの場合はarm6を選んでおけばいいの?
arm6+arm7でビルドするとライトがちゃんと動作しないみたいなんだよね。
arm6+arm7でビルドするとライトがちゃんと動作しないみたいなんだよね。
264 :名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 13:13:17.24 ID:Mcnho6G/
>263
それUstで説明してた奴じゃない?
機種によってOpenGLのバージョン違いって言う…
それUstで説明してた奴じゃない?
機種によってOpenGLのバージョン違いって言う…
265 :名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 18:33:18.70 ID:yzWwWj/0
アセットストアを流行らせたいのかな?
アセットストアが盛り上がんないとUnityの台所事情が危ういとか?
アセットストアが盛り上がんないとUnityの台所事情が危ういとか?
266 :名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 21:39:17.95 ID:HkT1+1sk
>>265
コミュニティを生かすのは今時の定石だからでない?
あとはUnity自身が汎用部分を充実させるから
ジャンル特化とか細かい機能はコミュニティでよろしくって考えなのかもしれない
しかし、WEB上からも見れるようにして欲しいわ
コミュニティを生かすのは今時の定石だからでない?
あとはUnity自身が汎用部分を充実させるから
ジャンル特化とか細かい機能はコミュニティでよろしくって考えなのかもしれない
しかし、WEB上からも見れるようにして欲しいわ
267 :名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 22:28:52.42 ID:acxGlYsS
windowsで作ってたプロジェクトをmacで読んだらinternal compiler error.って出て
たくさんエラーが表示されるんだけど、普通にwin/mac間で共有できないもんですか?
たくさんエラーが表示されるんだけど、普通にwin/mac間で共有できないもんですか?
268 :名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 00:16:44.32 ID:1yP3woAK
公式で配布されてるサンプルがwinでもMacでも開くのだから
winで動いてたなら、ファイルエンコードとか?
とりま、Windowsで文字エンコードをUTF-8、改行コードをLFに
変えてからmacで開くというのはどうでしょうか
winで動いてたなら、ファイルエンコードとか?
とりま、Windowsで文字エンコードをUTF-8、改行コードをLFに
変えてからmacで開くというのはどうでしょうか
269 :名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 09:38:23.70 ID:1yP3woAK
http://unity3d.com/unity/engine/networking
公式で紹介されているゲームサーバは
Electrotank Universe Platform => 高い
Photon Socket Server => Windows専用
Smartfox Server => 接続の機能しかない? UnityPRO晩じゃないと動かない?
他にも uLink というのも見つけたのですが有料版のみ。
非商用なら無料で使えるサーバってなにか他にないでしょうか。
公式で紹介されているゲームサーバは
Electrotank Universe Platform => 高い
Photon Socket Server => Windows専用
Smartfox Server => 接続の機能しかない? UnityPRO晩じゃないと動かない?
他にも uLink というのも見つけたのですが有料版のみ。
非商用なら無料で使えるサーバってなにか他にないでしょうか。
270 :名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 12:58:15.14 ID:ctF5bBAn
上のほうのビルボードの件だけども
カメラが複数ある場合うまくいかないね
指定したカメラだけに板が向くから、他のカメラからの描画は考慮されないし
あと確かにカメラの更新とビルボードオブジェクトの更新の順番で1F?ずれる
カメラが複数ある場合うまくいかないね
指定したカメラだけに板が向くから、他のカメラからの描画は考慮されないし
あと確かにカメラの更新とビルボードオブジェクトの更新の順番で1F?ずれる
272 :名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 15:35:24.82 ID:F5o1fQYS
>>270
スコアとかキャラの顔面静止画を画面に固定表示したいというのであれば
GUI.Labelとかそれ専用の機能が用意されているのでこちらの方が良いかも。
さて、ビルボードですが・・・
カメラの個数と同じだけまったく同じビルボードを用意して、それぞれ別のカメラを
向くようにする。個々のカメラ別にタグを用意(cam1、cam2・・・)して、
各ビルボード毎に向いているカメラのタグを設定して、カメラの設定で自分の
タグが付いているのだけ描画するようにすれば他のカメラを向いている
ボードは写り込まないかなぁ。
向きの修正がズレるのがあれだとすればカメラの位置を修正した直後に
ボードの向きも変更するようにするとかでしょうか。それとも手を抜かずに
3Dのオブジェクトをちゃんと置くとかでしょうか。
スコアとかキャラの顔面静止画を画面に固定表示したいというのであれば
GUI.Labelとかそれ専用の機能が用意されているのでこちらの方が良いかも。
さて、ビルボードですが・・・
カメラの個数と同じだけまったく同じビルボードを用意して、それぞれ別のカメラを
向くようにする。個々のカメラ別にタグを用意(cam1、cam2・・・)して、
各ビルボード毎に向いているカメラのタグを設定して、カメラの設定で自分の
タグが付いているのだけ描画するようにすれば他のカメラを向いている
ボードは写り込まないかなぁ。
向きの修正がズレるのがあれだとすればカメラの位置を修正した直後に
ボードの向きも変更するようにするとかでしょうか。それとも手を抜かずに
3Dのオブジェクトをちゃんと置くとかでしょうか。
271 :名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 15:13:10.67 ID:w6Qs560w
ビルボードってのは、レンダリング時に向けるもんであって(ry
273 :名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 17:37:08.19 ID:DSNpicl/
Unityのgameobjectのupdateとか
描画順番の制御ってどうするの?
というか出来るの?
描画順番の制御ってどうするの?
というか出来るの?
274 :名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 18:15:11.86 ID:F5o1fQYS
UnityでUpdate()の呼出し順番を操作できるのかは知らないので・・・
例えばスクリプトでカメラの移動させていたなら、そのスクリプトを修正して
カメラの位置を変更した後に続けてビルボードの向きも変更する処理もやる
ということです。ビルボードのUpdate()では何もしません。
例えばスクリプトでカメラの移動させていたなら、そのスクリプトを修正して
カメラの位置を変更した後に続けてビルボードの向きも変更する処理もやる
ということです。ビルボードのUpdate()では何もしません。
275 :名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 18:19:32.98 ID:Nm5Y1UhQ
たしかにレンダリング直前に変更しないとおかしくなるじゃんな
レンダリング毎に呼び出されるイベントってないのかな?
レンダリング毎に呼び出されるイベントってないのかな?
277 :名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 21:03:05.08 ID:OQKm+kgp
無いと思ってたけど、OnPreRenderとかOnPostRenderもあんのね。
インテリセンスで候補に表示されないから、ないかと思ってた・・・
OnRenderObjectとかOnWillRenderObjectとか駆使して、描画直前にゴニョゴニョとか。
スケーリングして二度描画とかOKなんだろうか〜?
まぁ、もっとリファレンスよく読みなさい・・・ってことなんだろうね。
ビルボードはLateUpdateでもいいかもだけど、
カメラ内に入ったときだけにカメラに向ける処理をするほうが軽いから、
レンダリング直前のほうがいい気はするな。
いやちゃんとカメラの入ったときのみコールされるやつがどれだかは俺にはわからないがw
インテリセンスで候補に表示されないから、ないかと思ってた・・・
OnRenderObjectとかOnWillRenderObjectとか駆使して、描画直前にゴニョゴニョとか。
スケーリングして二度描画とかOKなんだろうか〜?
まぁ、もっとリファレンスよく読みなさい・・・ってことなんだろうね。
ビルボードはLateUpdateでもいいかもだけど、
カメラ内に入ったときだけにカメラに向ける処理をするほうが軽いから、
レンダリング直前のほうがいい気はするな。
いやちゃんとカメラの入ったときのみコールされるやつがどれだかは俺にはわからないがw
278 :名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 21:22:59.17 ID:OQKm+kgp
MonoBehaviourからVisualStudioで辿っていっても、どこに定義があるのか謎だ・・・
これからはちゃんとリファレンス読むしかないのか。
これからはちゃんとリファレンス読むしかないのか。
279 :名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 16:51:28.12 ID:YyToQi/H
Unityでは、コリジョンマスクみたいな機能はあるんでしょうか
スクリプトで接触時の挙動を書く時は、OnCollision〜内でTagやLayerで判定すれば大丈夫と思いますが、
物理シミュレート任せのときに設定する方法が見つけられなくて困っています
ある玉は、地面に当たってバウンドしたり転がったりするけどキャラクタ等には当たらずすり抜ける…といった
マスク?設定はUnityでできるんでしょうか
スクリプトで接触時の挙動を書く時は、OnCollision〜内でTagやLayerで判定すれば大丈夫と思いますが、
物理シミュレート任せのときに設定する方法が見つけられなくて困っています
ある玉は、地面に当たってバウンドしたり転がったりするけどキャラクタ等には当たらずすり抜ける…といった
マスク?設定はUnityでできるんでしょうか
280 :名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 19:12:33.01 ID:VAtyiR6A
>>279
ググってみた。具体的なことはしらないよー
ttp://unity3d.com/support/documentation/Components/Layer%20Based%20Collision%20detection.html
ググってみた。具体的なことはしらないよー
ttp://unity3d.com/support/documentation/Components/Layer%20Based%20Collision%20detection.html
281 :名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 20:56:49.87 ID:Ocy2q2pF
>>279
過去ログに確か載っていた様な・・・
キャラクターじゃなくて背景オブジェクトにはできるけど
それの応用でキャラクターにできなかったけっけ?
いまモデリングをしているので頭がスイッチしないので思い出せないwww
過去ログに確か載っていた様な・・・
キャラクターじゃなくて背景オブジェクトにはできるけど
それの応用でキャラクターにできなかったけっけ?
いまモデリングをしているので頭がスイッチしないので思い出せないwww
282 :名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 10:33:34.13 ID:mDSFte/h
>>279
あるよ、ビットパターンで衝突判定の有無をマスキング制御できる
ただしレイヤー間なので相互作用を意図した名前つけて新しいのを定義しないと279の目的は達せられないかも
Edit->Project Settings -> PhysicsとメニューをたどってからInspectorに表示されるのでそこで定義して
あるよ、ビットパターンで衝突判定の有無をマスキング制御できる
ただしレイヤー間なので相互作用を意図した名前つけて新しいのを定義しないと279の目的は達せられないかも
Edit->Project Settings -> PhysicsとメニューをたどってからInspectorに表示されるのでそこで定義して
283 :名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 20:17:31.66 ID:Pai4NWVA
LaterUpdateを書いても、コールされない。
Behavierがenableになってると呼ばれる
とか書いてあるけど、Monobehavierとは異なるみたい。
具体的にどうすればいいのでしょうか?
Behavierがenableになってると呼ばれる
とか書いてあるけど、Monobehavierとは異なるみたい。
具体的にどうすればいいのでしょうか?
284 :名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 21:20:28.93 ID:AFeE/9JT
関数名が違ってるじゃないかな
正しくは:LateUpdate
まさかな・・・
正しくは:LateUpdate
まさかな・・・
285 :名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 22:26:46.32 ID:Pai4NWVA
Behaviourのスペルを間違えてるあたり正解かもw
色々書き換えてたら謎のコンパイルエラーが起きてどうしようもなくなったので、
ファイルごと書き直したら今度は想定どおりに動きました。
ありがとうございますー。
色々書き換えてたら謎のコンパイルエラーが起きてどうしようもなくなったので、
ファイルごと書き直したら今度は想定どおりに動きました。
ありがとうございますー。
286 :名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 01:40:08.06 ID:g5VYDNuH
キャラクターの攻撃とかはアニメーションで賄っているけどアニメーションの
一連の動きの中でコリジョン判定を出しているんだよね?
だったら変な話ミサイルの拡散弾みたいなのも予めモデリングソフトのアニメーション
機能で造らないといけないんだよね?
ちょっと混同しがちなので同意をください。
前にXNAでゲームを造った時に弾の照射なんかはスクリプトを組んでそこで弾道気道
みたいなのを一々調整した様な気がするのだがここらへんはUnity的にはどうなの?
一連の動きの中でコリジョン判定を出しているんだよね?
だったら変な話ミサイルの拡散弾みたいなのも予めモデリングソフトのアニメーション
機能で造らないといけないんだよね?
ちょっと混同しがちなので同意をください。
前にXNAでゲームを造った時に弾の照射なんかはスクリプトを組んでそこで弾道気道
みたいなのを一々調整した様な気がするのだがここらへんはUnity的にはどうなの?
287 :名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 02:00:48.26 ID:FjpvjLE/
>>286
何いってるのかちょっとわかんないけど、後者だよ
何いってるのかちょっとわかんないけど、後者だよ
288 :名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 11:22:03.78 ID:RQmcSvYk
>>286
どんな弾にするかによってやり方を変える感じじゃないでしょか。
サンプルのBootCampを見たところでは
1)マシンガンの弾
パーティクルを飛ばして、Raycastで当たり判定。弾と当たり判定が
合致しない。高速に飛んでいくし、射程短いし、同一方向にばらばらと
飛んでいくからゲームとしては問題なしか。
試しに射程を伸ばすとパーティクルが届く前に着弾エフェクトが
出てるのが見えてしまう。
2)グレネード
弾オブジェクトを作って、初速を付けて飛ばす。あとはUnity内蔵の
物理エンジンにより重力に従って落ちて着弾する。コリジョンのトリガが
発生して爆発処理を行なう。
リアルな動作だけど、一発毎にrigidbodyとして扱うので重い処理のかも。
どんな弾にするかによってやり方を変える感じじゃないでしょか。
サンプルのBootCampを見たところでは
1)マシンガンの弾
パーティクルを飛ばして、Raycastで当たり判定。弾と当たり判定が
合致しない。高速に飛んでいくし、射程短いし、同一方向にばらばらと
飛んでいくからゲームとしては問題なしか。
試しに射程を伸ばすとパーティクルが届く前に着弾エフェクトが
出てるのが見えてしまう。
2)グレネード
弾オブジェクトを作って、初速を付けて飛ばす。あとはUnity内蔵の
物理エンジンにより重力に従って落ちて着弾する。コリジョンのトリガが
発生して爆発処理を行なう。
リアルな動作だけど、一発毎にrigidbodyとして扱うので重い処理のかも。
289 :名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 13:09:00.40 ID:g5VYDNuH
>>288
分かり易い説明ありがとうございます。
アニメーションの一連の動作でrigidbodyの計算をしなくても良いと思うので
そこら辺がUnityの扱い方なのかなぁ〜と頭の中で考えあぐねていました。
分かり易い説明ありがとうございます。
アニメーションの一連の動作でrigidbodyの計算をしなくても良いと思うので
そこら辺がUnityの扱い方なのかなぁ〜と頭の中で考えあぐねていました。
290 :名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 20:19:53.02 ID:RQmcSvYk
shiva3D と Unity3D どっちがいいだろ・・・
291 :名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 21:46:03.38 ID:gb1Xlyq/
>>290
shiva3Dのほうがいい。なのでshiva3Dスレに行ってくれ
shiva3Dのほうがいい。なのでshiva3Dスレに行ってくれ
292 :名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 22:01:04.37 ID:sqvuCPZZ
まぁしっかり両者を検証して比較スレでも立ててくれ
絶対盛り上がらないから
絶対盛り上がらないから
293 :名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 23:22:43.58 ID:7KqS4lNT
基本的な質問ですみません。
assetBundleでAssetsを書き出すところまでは出来たのですが、
assetBundleで書き出したファイルを除いてビルドするにはどうすればいいのでしょうか?
そもそも、assetBundleの使い方が間違っているのでしょうか?
assetBundle = プロジェクトのmaterialファイルなどをビルド時に外部化するための仕組み
だと認識しているんですが。。。
assetBundleでAssetsを書き出すところまでは出来たのですが、
assetBundleで書き出したファイルを除いてビルドするにはどうすればいいのでしょうか?
そもそも、assetBundleの使い方が間違っているのでしょうか?
assetBundle = プロジェクトのmaterialファイルなどをビルド時に外部化するための仕組み
だと認識しているんですが。。。
294 :名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 22:01:14.52 ID:4o7pLkhk
みんな知ってるとおもうけど、 連載記事になった。
http://www.atmarkit.co.jp/fsmart/articles/unity01/01.html
Unity的にはMacでiPhoneのがメインっぽいけど、
Appleの開発登録の面倒さとか考えるとまずAndroid紹介になるんだろうね。
http://www.atmarkit.co.jp/fsmart/articles/unity01/01.html
Unity的にはMacでiPhoneのがメインっぽいけど、
Appleの開発登録の面倒さとか考えるとまずAndroid紹介になるんだろうね。
295 :名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 09:25:06.54 ID:KWAFGdgR
ソースみているとよく最後の方に『@〜』という他のスクリプトの指示文みたいなのが
あるけどアレは書いても書かなくても良いの?
普通のJavascriptではこんな書き方しないけどクラスの継承はスコープの設定等で行っているしな。
ちょっと教えてクリ。
あるけどアレは書いても書かなくても良いの?
普通のJavascriptではこんな書き方しないけどクラスの継承はスコープの設定等で行っているしな。
ちょっと教えてクリ。
296 :名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 14:18:23.33 ID:YQrSrMIs
>>295
書かなくても良い。使い方がわからないなら書かない方が良い。
書かなくても良い。使い方がわからないなら書かない方が良い。
297 :名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 17:13:58.15 ID:dXyTU8sj
OSはWindowsです。ジョイスティックのXY軸で質問なんですが
デバイスのプロパティで確認したところ
値の範囲は-32768〜32767でニュートラルは0であることを確認しました
Input.GetAxisの値から察するに0〜32767 → -1〜1と返ってくるようなのですが
現状(-32768〜32767)で使用できるようにするにはどうすればいいのでしょうか
デバイスのプロパティで確認したところ
値の範囲は-32768〜32767でニュートラルは0であることを確認しました
Input.GetAxisの値から察するに0〜32767 → -1〜1と返ってくるようなのですが
現状(-32768〜32767)で使用できるようにするにはどうすればいいのでしょうか
298 :名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 17:36:58.90 ID:YQrSrMIs
32768で乗算したらいいんじゃね
299 :名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 18:18:16.58 ID:dXyTU8sj
>>298
多分勘違いされてます、というか分かりにくかったですね
ニュートラル→ -1、左に傾ける→ 1、右に傾ける→ -1〜1といった状況なので
まともに使用することができないんです
多分勘違いされてます、というか分かりにくかったですね
ニュートラル→ -1、左に傾ける→ 1、右に傾ける→ -1〜1といった状況なので
まともに使用することができないんです
300 :名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 18:46:28.82 ID:B0WtaXo4
AppStoreの審査に二回落ちたんで、いろいろ調べてたんだが、
どうもXCode4でビルドすると必然的にiOS SDK4.3を使うことになって
Appleの審査に落ちてるんじゃないかって気がしてきた。
一応Unityの設定では4.2を選んでるんだが、XCode側で
Missing SDKのワーニングも出てるし、見つからないから
SDK4.3を使ってビルドしてるってことなのかもしれん。
誰か詳しこと知らないか?
どうもXCode4でビルドすると必然的にiOS SDK4.3を使うことになって
Appleの審査に落ちてるんじゃないかって気がしてきた。
一応Unityの設定では4.2を選んでるんだが、XCode側で
Missing SDKのワーニングも出てるし、見つからないから
SDK4.3を使ってビルドしてるってことなのかもしれん。
誰か詳しこと知らないか?
321 :名前は開発中のものです。2011/05/31(火) 22:39:41.76 ID:RFSxovPt
>>300
unityのバグ。公式でもどこかに載ってたはず
unityのバグ。公式でもどこかに載ってたはず
361 :3002011/06/09(木) 00:54:36.30 ID:ULCOM6I5
>>321
その通りだった。XCode4でコンパイルするのをやめて、XCode3.2.5を使うと一発で審査通ったわ。
早く直してほしいもんだ。
その通りだった。XCode4でコンパイルするのをやめて、XCode3.2.5を使うと一発で審査通ったわ。
早く直してほしいもんだ。
302 :名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 01:48:07.08 ID:GbOLeCk3
unityは剣で攻撃するゲームを簡単に作れますか?
303 :名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 03:17:15.22 ID:4gcLe6d8
>>302
とりあえず3DPlatformTutorialやって改造してみるのがいいかも。でも簡単では無いと思う。
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/Tutorials.html
とりあえず3DPlatformTutorialやって改造してみるのがいいかも。でも簡単では無いと思う。
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/Tutorials.html
304 :名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 12:16:09.46 ID:GbOLeCk3
>>303
そうなのか。
なぜどのゲームエンジンもFPSは簡単でチャンバラ苦手なんだろう。
そうなのか。
なぜどのゲームエンジンもFPSは簡単でチャンバラ苦手なんだろう。
305 :名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 12:30:58.27 ID:FJhfNccL
何となく日本人がゲームエンジンつくると、
チャンバラが得意になる気がするなw
チャンバラが得意になる気がするなw
306 :名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 12:32:44.64 ID:LGVg4mxN
ちなみにここで話されているところのチャンバラとはTPSの?
307 :名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 12:57:40.56 ID:GbOLeCk3
>>306
どっちでもいいよ。
でも剣を振り回す絵が見たいのでサードパーソンのほうがやりたい。
どっちでもいいよ。
でも剣を振り回す絵が見たいのでサードパーソンのほうがやりたい。
308 :名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 13:15:26.27 ID:QJIfnRcP
洋ゲーでもちゃんばらしてるゲームは結構あるのにね
309 :名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 13:59:56.03 ID:LGVg4mxN
>>307
>>308
バトルフィールド1942で刀とかあったね
でも県を受けたり流したりする本格的な動きはFPSだとよくわからんことになるかも
>>308
バトルフィールド1942で刀とかあったね
でも県を受けたり流したりする本格的な動きはFPSだとよくわからんことになるかも
312 :名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 18:07:14.46 ID:ykr9Qcfe
書ける方でいいと思うけど、覚えた後に楽できるのはC#かもな
313 :名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 20:06:21.00 ID:JdyO7zqO
チュートは全部javascriptな件
314 :名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 20:08:06.99 ID:GbOLeCk3
c#はまだ発展途上だからかな?
315 :名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 21:03:08.35 ID:ykr9Qcfe
>>313
それは単にjavascriptを読める人のほうが多いからじゃないか
>>314
プログラム自体あまりやったことないならC#でいいと思うよ
JavaScriptにはクラスや構造体の概念もないし、いきなりこれでオブジェクト指向ってのは苦しいよ
それは単にjavascriptを読める人のほうが多いからじゃないか
>>314
プログラム自体あまりやったことないならC#でいいと思うよ
JavaScriptにはクラスや構造体の概念もないし、いきなりこれでオブジェクト指向ってのは苦しいよ
316 :名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 22:02:52.81 ID:e51t0kpG
>>315
ところがどっこい、UnityのJavaScriptはclassの概念あったりする(っていうかC#と同じCLRに落ちるし)
逆にprototype継承がなかったりするし
ところがどっこい、UnityのJavaScriptはclassの概念あったりする(っていうかC#と同じCLRに落ちるし)
逆にprototype継承がなかったりするし
317 :名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 22:42:12.30 ID:ykr9Qcfe
>>316
そうなのか〜
ってそれじゃ余計にJavaScriptを勉強しつつってのは無理になるんじゃw
そうなのか〜
ってそれじゃ余計にJavaScriptを勉強しつつってのは無理になるんじゃw
318 :名前は開発中のものです。2011/05/31(火) 02:17:30.96 ID:/wqGHHmq
JavascriptをウェブだけのスクリプトjQueryなど関数だけの集合体だと思っているんだろうねw
基本がClassの概念だってw
一番最初にJavascriptを学べばかなり捗ると思うけどね。
逆にC#だとクラスライブラリーの関数が強すぎるから何がどうなっているのか
理解できないかも。
まぁUnity3D上のJavascriptもJqueryと同じ様なゆとり仕様だけど、
結構カツカツに造られていて変に長いコードを書こうものならゲームが
ガタガタ変な動きをするんだよね。
基本がClassの概念だってw
一番最初にJavascriptを学べばかなり捗ると思うけどね。
逆にC#だとクラスライブラリーの関数が強すぎるから何がどうなっているのか
理解できないかも。
まぁUnity3D上のJavascriptもJqueryと同じ様なゆとり仕様だけど、
結構カツカツに造られていて変に長いコードを書こうものならゲームが
ガタガタ変な動きをするんだよね。
319 :名前は開発中のものです。2011/05/31(火) 08:25:54.41 ID:GjehAXid
>>318
何が言いたいのかイマイチくみ取れないが
UnityのJavascriptは何も考えずに書けばMonoBehaviorの導出クラスとして機能するようにデザインされている
これはUnityのC#でスクリプトを書くときに標準的に用いられるクラスだし、基底クラスを指定して記述することでC#側と同じように自由に型システムを使える。
あと、Unityのjavascriptは変数や引数に型指定が使えるので型をちゃんと指定しておけばC#と遜色ないバイナリにコンパイルされる。
後段の"変に長いコード〜"の部分はたぶん君の技量が追いついていないか、あるいはUnityの思惑とは別の事を実装しようとしていると思う。
何が言いたいのかイマイチくみ取れないが
UnityのJavascriptは何も考えずに書けばMonoBehaviorの導出クラスとして機能するようにデザインされている
これはUnityのC#でスクリプトを書くときに標準的に用いられるクラスだし、基底クラスを指定して記述することでC#側と同じように自由に型システムを使える。
あと、Unityのjavascriptは変数や引数に型指定が使えるので型をちゃんと指定しておけばC#と遜色ないバイナリにコンパイルされる。
後段の"変に長いコード〜"の部分はたぶん君の技量が追いついていないか、あるいはUnityの思惑とは別の事を実装しようとしていると思う。
320 :名前は開発中のものです。2011/05/31(火) 21:06:47.43 ID:/wqGHHmq
背景に映像流す事ってできたっけ?
シューティングゲームとかプリレンダでそういった使い方して居るんだろうなと
思ったんでちょっと質問。
シューティングゲームとかプリレンダでそういった使い方して居るんだろうなと
思ったんでちょっと質問。
323 :名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 04:20:39.92 ID:WP5JS5kA
322 :名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 04:02:24.28 ID:ecRYBLVC
javascriptの言語自体は普通のクラスのある言語となにも変わらないけど
Webアプリの場合は挙動がヤバイってだけだと思うw
Webアプリの場合は挙動がヤバイってだけだと思うw
324 :名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 22:12:53.53 ID:OvS75ldf
Quaternionの使い方がよくわからないです
用途別の計算の仕方など解説してるサイトとかありませんか?
とりあえず今はtransform.rotationからXYZの特定の角度だけ得る方法が知りたいです
用途別の計算の仕方など解説してるサイトとかありませんか?
とりあえず今はtransform.rotationからXYZの特定の角度だけ得る方法が知りたいです
325 :名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 22:43:48.74 ID:Fw0gpTHN
>>324
もうちょっと上の階層でやりたいことを聞いたほうがよくない?
具体的にさ
例:主人公の腕をおっぱいおっぱい元気よく振付けたいのですがどうしたらよいでしょうか?
的感じで
俺、くおたん意識して使ったことねーよ
勝手に変換して補間する関数走らせてまたこっちに都合のいい形に直したらジンバルたん怒らないや
ってだけしか使ったことねーし
もうちょっと上の階層でやりたいことを聞いたほうがよくない?
具体的にさ
例:主人公の腕をおっぱいおっぱい元気よく振付けたいのですがどうしたらよいでしょうか?
的感じで
俺、くおたん意識して使ったことねーよ
勝手に変換して補間する関数走らせてまたこっちに都合のいい形に直したらジンバルたん怒らないや
ってだけしか使ったことねーし
326 :名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 17:09:15.02 ID:GiwVEn7n
web playerでセーブ・ロードをするときに
playerprefsだとデータが格納されたところみたら書き換えできてしまうんだけど、
書き換え出来ない・見えないようにできないのかな。
なにか良いサンプルとかサイトあったら教えてください
playerprefsだとデータが格納されたところみたら書き換えできてしまうんだけど、
書き換え出来ない・見えないようにできないのかな。
なにか良いサンプルとかサイトあったら教えてください
327 :名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 20:28:17.91 ID:Ssj+Jixv
簡単な暗号化をしてから保存するとか、cgiでサーバに保存するとかしかないんじゃないかな
flashだとブラウザのjs経由してブラウザクッキーに突っ込むとか最新のブラウザならローカルストレージに突っ込むってのもあるけど、後者はブラウザ依存があるから面倒だし
flashだとブラウザのjs経由してブラウザクッキーに突っ込むとか最新のブラウザならローカルストレージに突っ込むってのもあるけど、後者はブラウザ依存があるから面倒だし
328 :名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 20:30:39.76 ID:Ssj+Jixv
ちなみにクッキーに突っ込んでも見える事には変わりないので平文でいれたら一緒かもね
329 :名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 23:18:42.75 ID:OTPzu0g4
CharacterControllerに自前で重力つけて動かそうとしたんだけど
坂を下るときにポンポン跳ねちゃうからMoveする前に目標地点から下向きにRaycastして
地面との距離が一定以内ならへばり付くようにしたいんだけど上手くいかない
// Vector3 moveDirectionには移動距離が入ってる
if (Physics.Raycast(transform.position + moveDirection, Vector3.down, 10)) {
moveDirection.y = -10;
}
// 中略
controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
なんかいい方法ないですか
坂を下るときにポンポン跳ねちゃうからMoveする前に目標地点から下向きにRaycastして
地面との距離が一定以内ならへばり付くようにしたいんだけど上手くいかない
// Vector3 moveDirectionには移動距離が入ってる
if (Physics.Raycast(transform.position + moveDirection, Vector3.down, 10)) {
moveDirection.y = -10;
}
// 中略
controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
なんかいい方法ないですか
330 :名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 00:58:38.37 ID:QCDcK2+Y
よくわかんねーけど
進行方向(XZ平面)へ進むから悪いんじゃねぇか?
進行方向先の着地地点の高度(Y)を求めて
進行方向先(高度込み)−現在地で傾斜を考慮したベクトルだせば跳ねないんじゃね?
とかやってもみないのにテキトーに言ってみるウンコ
進行方向(XZ平面)へ進むから悪いんじゃねぇか?
進行方向先の着地地点の高度(Y)を求めて
進行方向先(高度込み)−現在地で傾斜を考慮したベクトルだせば跳ねないんじゃね?
とかやってもみないのにテキトーに言ってみるウンコ
332 :3292011/06/04(土) 09:18:12.44 ID:nidvudEy
>>330
仰ってる通りなのは分かってはいるんですけど
着地地点の高度のちゃんとした求め方が理解できてない状況です
Raycast使うこと自体は間違ってないんでしょうか
仰ってる通りなのは分かってはいるんですけど
着地地点の高度のちゃんとした求め方が理解できてない状況です
Raycast使うこと自体は間違ってないんでしょうか
331 :名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 02:10:53.63 ID:CJoGBehz
単に進行方向が間違ってるだけだろ。
数学も物理も分かってないだけの、バカらしい間違いだ。
数学も物理も分かってないだけの、バカらしい間違いだ。
333 :3292011/06/04(土) 11:00:59.79 ID:nidvudEy
色々試してたら思い通りの動作になりました
今までcontroller.isGround==trueなら進行方向の高さを見るようにしてたのですが、これが駄目だったようで
直前のMoveの結果にCollisionFlags.Belowが含まれていたらRaycastするようにすると上手くいきました
今までcontroller.isGround==trueなら進行方向の高さを見るようにしてたのですが、これが駄目だったようで
直前のMoveの結果にCollisionFlags.Belowが含まれていたらRaycastするようにすると上手くいきました
334 :名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 14:46:54.03 ID:O1sd4if8
>300の件は解決したのだろうか、ちょっと気になる
335 :名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 18:39:47.45 ID:m7xFpV5o
326とは逆に、androidやwindowsでセーブロード作りたいんだけど、暗号化ってどういうふうに作るの?
336 :名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 20:32:17.98 ID:CJoGBehz
>>335
ggrks
ggrks
343 :名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 13:52:02.53 ID:4SBfOJ4J
>>335
一番簡単なのならROT5からシーザー暗号とかいくらでもある
ただクライアント側のデータとして保存してしまうからコードみられればいくらでも解析可能でもあるけど
カジュアルに見られたくない程度ならヒューマンリーダブルでないって言う上記のやりかたで十分だよ
本気で隠蔽したいならどうやってもサーバで暗号化と複合化をして暗号鍵そのものを隠蔽するしかない
一番簡単なのならROT5からシーザー暗号とかいくらでもある
ただクライアント側のデータとして保存してしまうからコードみられればいくらでも解析可能でもあるけど
カジュアルに見られたくない程度ならヒューマンリーダブルでないって言う上記のやりかたで十分だよ
本気で隠蔽したいならどうやってもサーバで暗号化と複合化をして暗号鍵そのものを隠蔽するしかない
337 :名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 02:45:55.33 ID:LY2p0bAu
光と光(光源と光源)が重なりあう部分の表示がおかしいんですが、
うまく処理する方法ないですかね…?詳しく解説のあるサイトとかない?
うまく処理する方法ないですかね…?詳しく解説のあるサイトとかない?
342 :名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 09:52:43.52 ID:kYtx4wMA
>>337
ssでも出してくれんと何とも
ssでも出してくれんと何とも
338 :名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 03:21:39.03 ID:LY2p0bAu
光と光(光源と光源)が重なりあう部分の表示がおかしいんですが、
うまく処理する方法ないですかね…?詳しく解説のあるサイトとかない?
うまく処理する方法ないですかね…?詳しく解説のあるサイトとかない?
340 :名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 07:53:44.75 ID:1kyiH0o9
実際のプログラムもそんなことになってんだろ?
スレッド複数立ち上げてデッドロック
お前は所詮その程度だ
スレッド複数立ち上げてデッドロック
お前は所詮その程度だ
341 :名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 09:09:42.18 ID:UBwXei/I
まともに答える気が無いくせに適当なこと言ってるやつがいるな
344 :名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 17:17:02.70 ID:hHovboDi
xor さえ知らないような奴に暗号化おしえるなんて
二次方程式も出来ない奴に微積を教えるほどばかばかしい
二次方程式も出来ない奴に微積を教えるほどばかばかしい
346 :3352011/06/05(日) 17:31:11.18 ID:3VG+fx65
>>343
>>344
検討つかなかったのでありがとう。
ググってきます。
>>344
検討つかなかったのでありがとう。
ググってきます。
347 :名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 15:48:12.66 ID:CChrzF6S
Unity の javascript って class 定義できるんですね。
そんで不思議なのが new 演算子なんですけど、どう扱うべき?
スクリプト言語での代入って参照と値のコピーってあると思うんですけど、
var vc : Vector3 = new Vector3(0,0,0); みたいな場合、これ new 意味あるのでしょうか??
javascript 自体の知識もだいぶあやふやなんで、ちょっと調べはしましたが、
よくわからんかったです。
そんで不思議なのが new 演算子なんですけど、どう扱うべき?
スクリプト言語での代入って参照と値のコピーってあると思うんですけど、
var vc : Vector3 = new Vector3(0,0,0); みたいな場合、これ new 意味あるのでしょうか??
javascript 自体の知識もだいぶあやふやなんで、ちょっと調べはしましたが、
よくわからんかったです。
348 :名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 15:53:42.10 ID:CChrzF6S
ほんとの javascript だと、Prototype で設定した雛形みたいやつは
new で作成してないオブジェクトからは呼べないみたいなことがかいてありましたけど、
class A {
function abc(){ Debug.Log("aaa"); }
};
var a : A = A();
a.abc();
で機能してたんで、new って意味あるのかな?と思いまして…。
new で作成してないオブジェクトからは呼べないみたいなことがかいてありましたけど、
class A {
function abc(){ Debug.Log("aaa"); }
};
var a : A = A();
a.abc();
で機能してたんで、new って意味あるのかな?と思いまして…。
349 :名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 18:30:53.17 ID:NQv/WG/J
アニメーションまわりで二つほど質問があります。
アニメーション含んだモデルのFBXファイルをアセット追加すると、
勝手にベジェ(スプライン)曲線扱いになっていて、動きがゆらゆらしてしまうので、
これを線形アニメーションにするような方法は無いでしょうか。元データは線形です。
(アニメ編集しようとしてもReadOnlyになっているので。)
もう一つは、
ボーンウェイトを含んだモデルとアニメーションデータを個別に扱うことはできないのでしょうか。
上記とも関連しますが、個別に扱ったり編集したりできないのはFBXImporterの制限だったりするのでしょうか。
アニメーション含んだモデルのFBXファイルをアセット追加すると、
勝手にベジェ(スプライン)曲線扱いになっていて、動きがゆらゆらしてしまうので、
これを線形アニメーションにするような方法は無いでしょうか。元データは線形です。
(アニメ編集しようとしてもReadOnlyになっているので。)
もう一つは、
ボーンウェイトを含んだモデルとアニメーションデータを個別に扱うことはできないのでしょうか。
上記とも関連しますが、個別に扱ったり編集したりできないのはFBXImporterの制限だったりするのでしょうか。
350 :名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 18:35:41.62 ID:PmXl9kOL
インポートで設定を変えるか、
アニメーションソフトで1フレームごとにキーに変換してしまうってのは?
アニメーションソフトで1フレームごとにキーに変換してしまうってのは?
351 :名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 19:21:33.83 ID:OlYPRpsx
Instantiateで生成したプレハブが持っているスクリプトAで定義した変数に、
同じくInstantiateで生成したプレハブの持つスクリプトAから参照したいのですが、
個別に参照するにはどうすれば良いでしょうか?
やりたいことは、無数に生成されるプレハブにIDを振り、個別に管理したいのです。
同じくInstantiateで生成したプレハブの持つスクリプトAから参照したいのですが、
個別に参照するにはどうすれば良いでしょうか?
やりたいことは、無数に生成されるプレハブにIDを振り、個別に管理したいのです。
352 :名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 21:58:58.60 ID:CMrMvXpE
>>351
あんまりオススメしないけどInstaniateする所でマネジメントするしかないんじゃないのかな
InstantiateしたオブジェクトにID書き込むときにHashMapでid->Objectなマップも一緒に渡すか
生成もとに取り出しメソッド定義しておいて、thisを渡すか
あんまりオススメしないけどInstaniateする所でマネジメントするしかないんじゃないのかな
InstantiateしたオブジェクトにID書き込むときにHashMapでid->Objectなマップも一緒に渡すか
生成もとに取り出しメソッド定義しておいて、thisを渡すか
353 :3512011/06/06(月) 22:12:23.07 ID:OlYPRpsx
>>352
生成先でIDを使いたかったのですが、
生成もとでないと難しいですかね…
生成先でIDを使いたかったのですが、
生成もとでないと難しいですかね…
354 :名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 22:43:25.56 ID:CMrMvXpE
>>353
要するに生成したオブジェクトを管理する大本が必要ってだけなんでIDからオブジェクトを一意に取り出すメソッドがどこかに必要なのでどうしようもないよ
毎回Findするのいやでしょ?
要するに生成したオブジェクトを管理する大本が必要ってだけなんでIDからオブジェクトを一意に取り出すメソッドがどこかに必要なのでどうしようもないよ
毎回Findするのいやでしょ?
355 :3512011/06/06(月) 23:48:12.31 ID:OlYPRpsx
>>354
なるほど。
IDを割り振る管理元で演算もさせてしまえば手間がかからなさそうですね。
生成先からOnCollisionEnterで通知してやれば良いかな…
やってみます。レスありがとうございました。
なるほど。
IDを割り振る管理元で演算もさせてしまえば手間がかからなさそうですね。
生成先からOnCollisionEnterで通知してやれば良いかな…
やってみます。レスありがとうございました。
356 :名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 15:57:09.61 ID:Ww4/qlUe
>>ボーンウェイトを含んだモデルとアニメーションデータを個別に扱うことはできないのでしょうか。
前スレの75-91辺りでアニメーションデータの共通化について成功したと書かれている。
前スレの75-91辺りでアニメーションデータの共通化について成功したと書かれている。
357 :名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 22:59:01.92 ID:vlE05QBN
トライアルでUnityVer3.3Pro使ってます。
Texture2D.PackTexturesで複数のテクスチャを一枚にまとめているのですがうまくいきません。
Texture Atlasのどこかに良いサンプルはないでしょうか?
EzGUIとかのお金のかかるAsset購入は財布的につらいので、それ以外でお願いします。
Texture2D.PackTexturesで複数のテクスチャを一枚にまとめているのですがうまくいきません。
Texture Atlasのどこかに良いサンプルはないでしょうか?
EzGUIとかのお金のかかるAsset購入は財布的につらいので、それ以外でお願いします。
358 :名前は開発中のものです。2011/06/08(水) 16:14:50.97 ID:xlJ+sdA8
349です。
ご回答ありがとうございます。
>350
インポートで設定を変える、というのがよくわかりませんでした。
Unityでインポートするときに設定できる項目があるのでしょうか。
1フレームごとにキーに変換はいい方法ですね。
ただ、データ量が増えてしまうのでできれば最終手段にしたいです。
>356
ありがとうございます。
今のところ元のFBXファイルを直接いじる方法しか無いということですね…
ご回答ありがとうございます。
>350
インポートで設定を変える、というのがよくわかりませんでした。
Unityでインポートするときに設定できる項目があるのでしょうか。
1フレームごとにキーに変換はいい方法ですね。
ただ、データ量が増えてしまうのでできれば最終手段にしたいです。
>356
ありがとうございます。
今のところ元のFBXファイルを直接いじる方法しか無いということですね…
359 :名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 00:12:16.38 ID:VYOnQGx7
http://www.youtube.com/watch?v=7aVttB25oPo
このゲームはUnity使用して結構綺麗にたくさんでてますが、どれだけ使いこなしたらこれぐらい表示できるのでしょうか?
なるべく半透明使用しないようにして、且つ、Draw回数徹底的に減らさないと無理な気がしますが、いざやろうとすると難しいです。
DynamicBatchは制限多すぎるし、StaticBatchもSkinとかは静的なモデルではないので有効ではないようです。
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html
で、メッシュの結合はできるようですが、SkinMeshだと、なぜかMeshFilterが取得できません。
だれか こうすればうまくいく とかの情報をご存知ないでしょうか。
このゲームはUnity使用して結構綺麗にたくさんでてますが、どれだけ使いこなしたらこれぐらい表示できるのでしょうか?
なるべく半透明使用しないようにして、且つ、Draw回数徹底的に減らさないと無理な気がしますが、いざやろうとすると難しいです。
DynamicBatchは制限多すぎるし、StaticBatchもSkinとかは静的なモデルではないので有効ではないようです。
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html
で、メッシュの結合はできるようですが、SkinMeshだと、なぜかMeshFilterが取得できません。
だれか こうすればうまくいく とかの情報をご存知ないでしょうか。
360 :名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 00:14:22.39 ID:Z7sOzZdd
>>359
その動画ってiPad2やTegra2の高クロック機種のデモだからでしょ。
現行機種全部切り捨ての勢いでやらないとそのグラフィックは出せないと思うよ
その動画ってiPad2やTegra2の高クロック機種のデモだからでしょ。
現行機種全部切り捨ての勢いでやらないとそのグラフィックは出せないと思うよ
364 :名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 16:36:52.72 ID:4qbuB8GG
>>359
目をゴシゴシやってギアースと見間違えたよw
目をゴシゴシやってギアースと見間違えたよw
365 :名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 18:56:40.12 ID:o5S26+V/
>>359
これくらいのつくるのにPCスペックとか時間ってどれくらいなんだろうあ
これくらいのつくるのにPCスペックとか時間ってどれくらいなんだろうあ
366 :名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 19:47:04.36 ID:VYOnQGx7
>>359
どう考えてもHD機なみの時間とお金がかかる
と思わないとやってられないですなw
「InfinityBladeみたいなのつくってよ」
と簡単に言う人がへって良かったのになあ
「ローエンド向けミドルウェアですから、それに合った仕様でお願いします」とか言いにくくなった
ま、いまどきコスト的に日本でこんなもの作れないか
どう考えてもHD機なみの時間とお金がかかる
と思わないとやってられないですなw
「InfinityBladeみたいなのつくってよ」
と簡単に言う人がへって良かったのになあ
「ローエンド向けミドルウェアですから、それに合った仕様でお願いします」とか言いにくくなった
ま、いまどきコスト的に日本でこんなもの作れないか
367 :名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 20:23:12.65 ID:y4zm9dGW
>>366
> 「ローエンド向けミドルウェアですから、それに合った仕様でお願いします」とか言いにくくなった
> ま、いまどきコスト的に日本でこんなもの作れないか
言いたかないけどいっちゃうけど
その昔「ドラクエみたいなの作ってください」って企画(じゃねぇ、妄想だ!)を持ちかけられて
○○(役職名を伏せ字)が「店で買えばいいじゃないか!」って断ったのを目の当たりにした俺に隙はないぜ!
> 「ローエンド向けミドルウェアですから、それに合った仕様でお願いします」とか言いにくくなった
> ま、いまどきコスト的に日本でこんなもの作れないか
言いたかないけどいっちゃうけど
その昔「ドラクエみたいなの作ってください」って企画(じゃねぇ、妄想だ!)を持ちかけられて
○○(役職名を伏せ字)が「店で買えばいいじゃないか!」って断ったのを目の当たりにした俺に隙はないぜ!
368 :名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 21:01:06.15 ID:7qcOyKAH
>>359
これ、デザインが低スペックグラ向けだな。
それが気にならないように上手く作ってある。
これ、デザインが低スペックグラ向けだな。
それが気にならないように上手く作ってある。
381 :名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 22:48:56.71 ID:gg2pnq5k
>>359
382 :名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 22:50:55.28 ID:gg2pnq5k
>>359
このゲームにはUnity3.5あたりで搭載予定の新技術が使われてるはず。
たしか「Light probe」とかいうものを使って光をあらかじめ計算しておく技術。
これで光の計算の負荷を下げながら、ある程度のクオリティ保っているみたい。
今携帯しか無いから確認できないけど、Unityの公式サイトのブログに記事が載ってるはず。
「使いこなす」とかの次元の話では無いと思う。
ソースをいじるとかなら出来ると思うけど。
このゲームにはUnity3.5あたりで搭載予定の新技術が使われてるはず。
たしか「Light probe」とかいうものを使って光をあらかじめ計算しておく技術。
これで光の計算の負荷を下げながら、ある程度のクオリティ保っているみたい。
今携帯しか無いから確認できないけど、Unityの公式サイトのブログに記事が載ってるはず。
「使いこなす」とかの次元の話では無いと思う。
ソースをいじるとかなら出来ると思うけど。
384 :名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 23:02:10.49 ID:PjxCnGYB
>>382
ほほう。
ミドルウェアをどのくらいカスタマイズするか?も評価の対象かな?ってことで、
あえて「使いこなす」という言葉を使用してみました。
もうウチらの使ってるUnityとは別モンじゃねえのかよ!
って気がしないでもないですけど。
http://blogs.unity3d.com/2011/06/08/advanced-shading-and-lighting-for-mobile/
これかな? 読んでみます。 3.5 なんていつでるんだよ・・・
ほほう。
ミドルウェアをどのくらいカスタマイズするか?も評価の対象かな?ってことで、
あえて「使いこなす」という言葉を使用してみました。
もうウチらの使ってるUnityとは別モンじゃねえのかよ!
って気がしないでもないですけど。
http://blogs.unity3d.com/2011/06/08/advanced-shading-and-lighting-for-mobile/
これかな? 読んでみます。 3.5 なんていつでるんだよ・・・
392 :名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 01:47:19.45 ID:IFz2wvIq
>>382
LightProbeてUDKでサポートされてる奴だよね
Unityでも出来るのか、すごいな
LightProbeてUDKでサポートされてる奴だよね
Unityでも出来るのか、すごいな
396 :名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 07:35:01.85 ID:I1Qyy4P5
>>384
ミドルウェアのカスタマイズも含めての「使いこなす」だったのですね。失礼しました。
その記事です。その記事はどちらかと言うと実践的な内容だと思いますが、
以下の記事では原理的な内容が書かれています。
http://blogs.unity3d.com/2011/03/09/light-probes/
この記事内の動画ではLight probeのデモが見られます。
実行時の負荷をどの程度軽減しているのかはわかりませんが、間接光を含めてここまでの描写が出来るなら十分だと思います。
ミドルウェアのカスタマイズも含めての「使いこなす」だったのですね。失礼しました。
その記事です。その記事はどちらかと言うと実践的な内容だと思いますが、
以下の記事では原理的な内容が書かれています。
http://blogs.unity3d.com/2011/03/09/light-probes/
この記事内の動画ではLight probeのデモが見られます。
実行時の負荷をどの程度軽減しているのかはわかりませんが、間接光を含めてここまでの描写が出来るなら十分だと思います。
399 :名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 15:38:51.48 ID:+ueTIix8
>>396
lightprobeて設置とレンダーが大変なんじゃなかったけ?
utilityを作るかも?とか言ってるからその辺もサポートされるのかな
楽しみだ〜、でも俺に使いこなせるかどうかは疑問w
lightprobeて設置とレンダーが大変なんじゃなかったけ?
utilityを作るかも?とか言ってるからその辺もサポートされるのかな
楽しみだ〜、でも俺に使いこなせるかどうかは疑問w
362 :名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 01:25:58.84 ID:VYOnQGx7
一応IPad2なら60FPSでるらしいですね。
自分はiphoneだと全然スピードでなくて困ってます。
色々無理なのは承知。
コスト的にあんなの作れるわけないし。
アレには及ばないが自分の出来る事をしようと、
drawcall減らそうとして四苦八苦な段階です。
頑張ってるヤツもいるんだなと。
くらべられると正直迷惑ですがw
自分はiphoneだと全然スピードでなくて困ってます。
色々無理なのは承知。
コスト的にあんなの作れるわけないし。
アレには及ばないが自分の出来る事をしようと、
drawcall減らそうとして四苦八苦な段階です。
頑張ってるヤツもいるんだなと。
くらべられると正直迷惑ですがw
369 :名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 22:48:25.05 ID:VYOnQGx7
去年ぐらいImaginationTechnologiesの社長が
3年でPS3に追いつくと言っていたけどもっとはやそうだよね〜
そろそろ、2ch以外でも日本のUnityコミュニティとか、
Unity使っている人のネットワークというか繋がりをもって、
というか皆同じような状態で同じような悩みを抱えてるっぽいので、
互いの意見を交わす場があってもいいと思うのですよ。
裏CEDECじゃないけど、酒飲みながらでも、ホビーユース、ビジネスユース関係なく。
いや、単に俺がUnity使ってる友達居なくて色々面倒だなと思ってるだけですが。
3年でPS3に追いつくと言っていたけどもっとはやそうだよね〜
そろそろ、2ch以外でも日本のUnityコミュニティとか、
Unity使っている人のネットワークというか繋がりをもって、
というか皆同じような状態で同じような悩みを抱えてるっぽいので、
互いの意見を交わす場があってもいいと思うのですよ。
裏CEDECじゃないけど、酒飲みながらでも、ホビーユース、ビジネスユース関係なく。
いや、単に俺がUnity使ってる友達居なくて色々面倒だなと思ってるだけですが。
370 :名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 22:57:32.37 ID:Z7sOzZdd
PS3自体がグラフィック弱い機種だからな
ちょうど統合シェーダ移行期だったのにnVidiaに足元を見られて7600相当品を押し付けられた
ちょうど統合シェーダ移行期だったのにnVidiaに足元を見られて7600相当品を押し付けられた
371 :名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 23:31:05.80 ID:VYOnQGx7
最近Asset StoreのPlay Makerがずっと有料トップで
評判いいんだけど買った人います?気になるなあ。
評判いいんだけど買った人います?気になるなあ。
372 :名前は開発中のものです。2011/06/10(金) 19:16:50.53 ID:j4XU/Jjw
adMobの実装ができたんですが、WEBへのリンクがあるバナーから飛んでいきません。
374 :名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 01:01:55.93 ID:PjxCnGYB
376 :名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 13:56:05.93 ID:mWXIgVSx
378 :名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 18:04:52.18 ID:0j/LzD6Q
Texture2Dにリソースからロードしてるんだけど、Textureが2のべき乗に丸められちゃう。
Texture TypeをGUIにすればいいんだけど、リソースがたくさんあるので、
何かスクリプトの出来る方法知ってる方いませんか?
Texture TypeをGUIにすればいいんだけど、リソースがたくさんあるので、
何かスクリプトの出来る方法知ってる方いませんか?
379 :名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 18:48:42.26 ID:x7VEi07T
>>378
SpriteManager2かEZGUI(SM2の一部を内包)を使うとBuild Atlasって機能で複数2Dテクスチャを1枚のべき乗サイズテクスチャにまとめてくれる
でも有料プロダクトなんでそこが敷居になるかも
SpriteManager2かEZGUI(SM2の一部を内包)を使うとBuild Atlasって機能で複数2Dテクスチャを1枚のべき乗サイズテクスチャにまとめてくれる
でも有料プロダクトなんでそこが敷居になるかも
380 :名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 22:31:03.44 ID:bCFt0jXH
javascript からC♯の静的メンバにアクセスする方法ってありますか?
同種間だと、普通に script名.menber で取得できるんですけど…。
同種間だと、普通に script名.menber で取得できるんですけど…。
388 :名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 23:53:23.12 ID:PjxCnGYB
>>380
Unityのよくわからない仕様なので・・・
サンプルコード落としてもコンパイルできないときには
Pluginsとかの中にいれてみてください
とか書いてあるのはそのためだとおもいます
でもPluginsに入れるよりも、Standard Assetsのがマシと思うのは私だけですか?
サンプルはPluginsの中が多いですね。
Unityのよくわからない仕様なので・・・
サンプルコード落としてもコンパイルできないときには
Pluginsとかの中にいれてみてください
とか書いてあるのはそのためだとおもいます
でもPluginsに入れるよりも、Standard Assetsのがマシと思うのは私だけですか?
サンプルはPluginsの中が多いですね。
390 :3802011/06/12(日) 00:25:29.90 ID:uMLscZ79
>>388
c#/javascript 混在コード書く時困りますね…。
修正(変更?)されるとありがたいんですけど。
c#/javascript 混在コード書く時困りますね…。
修正(変更?)されるとありがたいんですけど。
383 :名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 22:53:53.62 ID:PjxCnGYB
普通にアクセスできるけどコンパイルする順番があるから、
使われる側はStandard Assets、Pluginsとかフォルダの中に入れて、明示的に先にコンパイルさせる必要がある。
だったかな?
自分はC#しか使わないのでよく知りませんけどね。
http://www.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/ScriptReference/index.Script_compilation_28Advanced29.html
これで大丈夫でしょうか?
使われる側はStandard Assets、Pluginsとかフォルダの中に入れて、明示的に先にコンパイルさせる必要がある。
だったかな?
自分はC#しか使わないのでよく知りませんけどね。
http://www.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/ScriptReference/index.Script_compilation_28Advanced29.html
これで大丈夫でしょうか?
387 :3802011/06/11(土) 23:41:08.39 ID:bCFt0jXH
>>383
Standard Assets の中に移動させたら無事見れました!
ありがとうございます!!
なるほど、コンパイルの順番だったんですね…。
でも自分のコードを Standard Assets フォルダに含めるのは多少抵抗ありますね…。
依存関係解消する方法もさがしてみます。
調べてもぜんぜん分からなくて、時間潰してました。大変助かりました!
Standard Assets の中に移動させたら無事見れました!
ありがとうございます!!
なるほど、コンパイルの順番だったんですね…。
でも自分のコードを Standard Assets フォルダに含めるのは多少抵抗ありますね…。
依存関係解消する方法もさがしてみます。
調べてもぜんぜん分からなくて、時間潰してました。大変助かりました!
385 :名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 23:25:01.00 ID:PjxCnGYB
もうUDKなんていらねーなw!とか
俺、3.5まで裸で正座して待つよ!とか、
よくこれでフィルレートおさえられるなあとか
もう絶賛されまくってますなー
DrawCallの抑え方とか、テクスチャの数の抑え方とか、色々フィードバックしてほしいとこです。
個人的にはやっぱり主人公ハゲじゃないと負荷おさえられないのかなー・・・というところが色々考えます。
俺、3.5まで裸で正座して待つよ!とか、
よくこれでフィルレートおさえられるなあとか
もう絶賛されまくってますなー
DrawCallの抑え方とか、テクスチャの数の抑え方とか、色々フィードバックしてほしいとこです。
個人的にはやっぱり主人公ハゲじゃないと負荷おさえられないのかなー・・・というところが色々考えます。
386 :名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 23:29:06.29 ID:PjxCnGYB
あ、AssetStoreでパッケージごと売って欲しい!ってのは同意。
さすがにありえないでしょうけどね。
さすがにありえないでしょうけどね。
389 :名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 23:53:54.48 ID:Y76+ccAn
シェーダーモデルってどのくらいまで対応しているの?
テッセレーションというのを最近小耳に挟んだのだが・・・
OPENGL4.0から標準装備ですこぶるゲームに使われそうなシェーダーなんだけど・・・
テッセレーションというのを最近小耳に挟んだのだが・・・
OPENGL4.0から標準装備ですこぶるゲームに使われそうなシェーダーなんだけど・・・
391 :名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 01:08:02.55 ID:K9G2RfMT
リファレンスのどこかに書いてあるけど、Unityはフォルダ単位でコンパイル順序があるんだよね
だから参照元のファイルが参照先より先にコンパイルされちゃって存在しない参照先エラーが出ちゃう
だから参照元のファイルが参照先より先にコンパイルされちゃって存在しない参照先エラーが出ちゃう
393 :名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 03:07:07.20 ID:xihC9P0q
iPhoneのUnity Remort3がPCを検出してくれないんだけど
もしかしてMacじゃないと繋がらないですか?
もしかしてMacじゃないと繋がらないですか?
397 :名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 13:13:36.19 ID:sPyA1cRG
いえ、全く失礼ではなく、私の言葉が足りないだけです。
情報有難うございます。
非常に参考になります。
Unityの可能性とかモバイルの表現の幅が広がりますなー。
もっと勉強しないとなー。
情報有難うございます。
非常に参考になります。
Unityの可能性とかモバイルの表現の幅が広がりますなー。
もっと勉強しないとなー。
398 :3352011/06/12(日) 13:33:28.23 ID:yYpySR9q
unity 4っていつ頃出るんだろうな。もう3.5の話出てるし、そろそろ金貯め始めないと...
400 :名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 16:00:29.34 ID:K9G2RfMT
>>398
Unity3.6が出たらUnity4β開始だろうね。
Unityってメジャーバージョンアップはガッツリ変えるから早くて来年中期くらいだろう
Unity3.6が出たらUnity4β開始だろうね。
Unityってメジャーバージョンアップはガッツリ変えるから早くて来年中期くらいだろう
401 :3352011/06/12(日) 18:26:31.60 ID:yYpySR9q
2年で更新とかなったら、本気で学生ライセンスがうらやましくなるな。
unity って安価なアップデート版あったっけか
unity って安価なアップデート版あったっけか
402 :名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 18:57:37.10 ID:K9G2RfMT
>>401
どういう意味?Unityのメジャーバージョンアップは無料だぞ
発表からリリースまでに20%オフセールやるくらいで
どういう意味?Unityのメジャーバージョンアップは無料だぞ
発表からリリースまでに20%オフセールやるくらいで
404 :名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 20:46:23.94 ID:x9jl+bXV
>>402
無料じゃないよ差額更新になってる
iPhone対応の2.6から3.xのiPhone版は結構もがれた
無料じゃないよ差額更新になってる
iPhone対応の2.6から3.xのiPhone版は結構もがれた
405 :名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 20:52:01.05 ID:dBSMyyzB
>>404
マジかよ、サイトに全然載ってないから無料かと思ってた
そういえばWindows Phone版って出るのかね。
フルセット更に高くなるのかな…
マジかよ、サイトに全然載ってないから無料かと思ってた
そういえばWindows Phone版って出るのかね。
フルセット更に高くなるのかな…
406 :名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 23:30:16.36 ID:sjpdSOeZ
MS税、Apple税、Adobe税、Unity税とどんどん税金が増えていくじゃねーか。
国家ではなく企業の時代というのは本当なんだな。
国家ではなく企業の時代というのは本当なんだな。
409 :3352011/06/13(月) 12:25:38.14 ID:qSI53gn8
放送大学で学割したいが、アドベみたいに商用不可とかあったっけか
410 :名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 13:19:09.24 ID:8gGyJI6E
>>409
たまにadobe名指しでアカデミックが商用不可とか書く人いるけど
それどこ情報よ?
たまにadobe名指しでアカデミックが商用不可とか書く人いるけど
それどこ情報よ?
411 :名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 13:23:28.43 ID:7Iktdc9t
>>409は質問してる側の人じゃん
412 :名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 13:27:04.60 ID:8gGyJI6E
>>411
よく読め
よく読め
413 :名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 14:14:14.73 ID:Tuq8rf2F
>>410
terms and conditions情報
terms and conditions情報
416 :名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 14:25:02.88 ID:7Iktdc9t
>>412
質問に質問で返すなと言いたいんだけど?
質問に質問で返すなと言いたいんだけど?
417 :名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 14:35:37.20 ID:8gGyJI6E
>>416
意味不明
前提になってる”アドベみたいに商用不可”が間違ってると言ってるだけ
adobeのアカデミックは永久ライセンスの商用利用可の譲渡不可
ところであんたは有益な情報ないの?
意味不明
前提になってる”アドベみたいに商用不可”が間違ってると言ってるだけ
adobeのアカデミックは永久ライセンスの商用利用可の譲渡不可
ところであんたは有益な情報ないの?
414 :名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 14:21:26.59 ID:Gkp7ZoH2
>商用利用できますか?
>アプリケーションは基本的に商用利用が可能です。マテリアルや一部機能で使用が制限されている場合があります。
>詳細は製品に同梱されているエンドユーザー使用許諾書をご確認ください。
>アプリケーションは基本的に商用利用が可能です。マテリアルや一部機能で使用が制限されている場合があります。
>詳細は製品に同梱されているエンドユーザー使用許諾書をご確認ください。
418 :1362011/06/14(火) 23:43:51.08 ID:7Fo6ZYEN
gameobjectのメモリ解放とかまだなおってない?guiは3.2でなおったらしいけど
419 :名前は開発中のものです。2011/06/15(水) 22:07:16.80 ID:XHFiEva4
Editor++買ったのはいいんだが、デフォルト引数使いまくりなので
MonoDevelopやVisualStudio2008ではビルドとおらないのだが。
VisualStudio2010やUnity本体ではビルドできるんだけどさ。
MonoDevelopやVisualStudio2008ではビルドとおらないのだが。
VisualStudio2010やUnity本体ではビルドできるんだけどさ。
420 :名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 03:49:43.96 ID:fVOKo3uK
3.3だけど、最近ブルースクリーンで落ちるようになった(ここ一ヶ月で3回くらいか?
421 :名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 15:52:54.19 ID:tGyo1LaH
Hinge Jointに関して質問させてください。
ゲーム中で、武器の鎖や髪の毛のボーンに仕込もうと、
Hinge Jointを使って鎖状のジョイントを作っているのですが、
根元はどうやってキャラクタに接続すればうまく挙動するのでしょうか。
鎖の根元はRigid Bodyを持ったオブジェクトじゃないといけないので、
Character Controllerでは接続できません。
キャラクタに適当なRigid Bodyオブジェクトをくっつけてもキャラクタとは別に動いてしまいますし、
Is Kinematic指定すると鎖全体もまとめて動いてしまいます。
ゲーム中で、武器の鎖や髪の毛のボーンに仕込もうと、
Hinge Jointを使って鎖状のジョイントを作っているのですが、
根元はどうやってキャラクタに接続すればうまく挙動するのでしょうか。
鎖の根元はRigid Bodyを持ったオブジェクトじゃないといけないので、
Character Controllerでは接続できません。
キャラクタに適当なRigid Bodyオブジェクトをくっつけてもキャラクタとは別に動いてしまいますし、
Is Kinematic指定すると鎖全体もまとめて動いてしまいます。
422 :名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 21:36:52.06 ID:WUumChgv
WiFiつないでProfier動かして負荷みてるんですが、Androidは上手く取得できてるんですが、
iPhoneはActiveProfileの項目にはあっても、選ぶとしばらく読み込みにいって、そのうち接続が切れちゃいます。
iOSSDKやXCODEのバージョンとかでうまく取れなかったりとかあるんでしょうか?
iPhoneはActiveProfileの項目にはあっても、選ぶとしばらく読み込みにいって、そのうち接続が切れちゃいます。
iOSSDKやXCODEのバージョンとかでうまく取れなかったりとかあるんでしょうか?
423 :名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 00:10:35.66 ID:RIh2dYH5
無償版じゃPS3って無理なんですか??
すごいアホな事聞いてすいません・・・
すごいアホな事聞いてすいません・・・
424 :名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 00:13:11.03 ID:bbG89U5Z
無理ですお帰りください
425 :名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 00:31:55.11 ID:hqHq+0Wg
基本的にゲーム機向けには要ソースコードライセンスっぽいですね。
そうじゃないとパフォーマンス出せないでしょ?というスタンスな模様。
PCとかスマフォは安くして普及。
ゲーム以外にも使われてるので、まぁまずは広く使って欲しいんだと思います。
PS3でまともに動いてるミドルウェアなんてあるのか?とかいってみたり。
そうじゃないとパフォーマンス出せないでしょ?というスタンスな模様。
PCとかスマフォは安くして普及。
ゲーム以外にも使われてるので、まぁまずは広く使って欲しいんだと思います。
PS3でまともに動いてるミドルウェアなんてあるのか?とかいってみたり。
426 :名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 00:38:56.38 ID:RIh2dYH5
>>424 >>425
ありがとうございます。
学生なので学生ライセンスでやってみようかと思います
ありがとうございます。
学生なので学生ライセンスでやってみようかと思います
428 :名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 02:15:04.46 ID:hqHq+0Wg
Unityのは環境でコンパイルできなかったりするし、
C#と混ぜるとカオス。
そのファイルのみで完結するの以外、C#にするのが無難な気がするんだが、
どうなんだろう?
C#と混ぜるとカオス。
そのファイルのみで完結するの以外、C#にするのが無難な気がするんだが、
どうなんだろう?
431 :名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 03:30:28.23 ID:vdY9ZIH+
>>428
コンパイル順序の関係でコンパイルできないときのことかな?
Standard Asset内にC#プロダクト移してしまえばいいので気にしてないんだけど、それ以外に何か問題ってあった?
コンパイル順序の関係でコンパイルできないときのことかな?
Standard Asset内にC#プロダクト移してしまえばいいので気にしてないんだけど、それ以外に何か問題ってあった?
429 :名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 02:29:05.58 ID:hqHq+0Wg
あー、禁止されてなけりゃあ、
PS3Linuxで頑張るとかあるな。
PS2の時はよくぞあの癖のあるマシンをここまで頑張った。
ってライブラリ公開してた人いたな。
LinuxのUnityはエディタがないんだっけか。
需要はありそうだけどね。
Unity Feedbackの殿堂入りしろよ状態を見る限り。
PS3Linuxで頑張るとかあるな。
PS2の時はよくぞあの癖のあるマシンをここまで頑張った。
ってライブラリ公開してた人いたな。
LinuxのUnityはエディタがないんだっけか。
需要はありそうだけどね。
Unity Feedbackの殿堂入りしろよ状態を見る限り。
430 :名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 03:07:05.92 ID:Zjcs1dpp
AdobeもAIRのLinuxサポートやめる言うとるし(全ユーザーの0.5%だったとか)
Unityの規模では辛いかもね。
Unityの規模では辛いかもね。
432 :名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 11:42:41.20 ID:8w6197Nl
ミドルウェアの世界ってUnityが初めてだけどあらゆるゲームのソースとかが
意外とネットで網羅されているだな・・・
開発というより雛形に照らし合わせてオリジナリティを網羅するって感じかな?
何ヶ月もうんうん唸りながら構築するっていう感じではもう無いのかもね・・・
意外とネットで網羅されているだな・・・
開発というより雛形に照らし合わせてオリジナリティを網羅するって感じかな?
何ヶ月もうんうん唸りながら構築するっていう感じではもう無いのかもね・・・
433 :名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 16:15:23.59 ID:8QSZwjZV
>>432
ミドルウェアのおかげで低次のことがやりやすくなったことで、
より高次のことに開発を集中できるようになった、とは考えられないわけ?
うんうん唸りながら構築する「場所」が変わっただけだと思うんだけど。
ミドルウェアのおかげで低次のことがやりやすくなったことで、
より高次のことに開発を集中できるようになった、とは考えられないわけ?
うんうん唸りながら構築する「場所」が変わっただけだと思うんだけど。
434 :名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 18:56:52.49 ID:kQ0hXakW
Unity3で複数枚のテクスチャを頭部、胴体、手足みたいにわけて貼ることできる?
3dsmaxでいうマルチ/サブ マテリアルみたいな感じに。
これができないと一枚テクスチャに全身描かないといけないから、
2048くらいのサイズ用意しないとズームアップ時の顔のディテールが足りなくなりそう
3dsmaxでいうマルチ/サブ マテリアルみたいな感じに。
これができないと一枚テクスチャに全身描かないといけないから、
2048くらいのサイズ用意しないとズームアップ時の顔のディテールが足りなくなりそう
435 :名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 20:05:54.89 ID:H+A44Msv
>>434
出来るよ、チュートリアルの3rdPersonShooterのキャラを
みたらいいよ
顔、体が別のテクスチャーになってるよ。
出来るよ、チュートリアルの3rdPersonShooterのキャラを
みたらいいよ
顔、体が別のテクスチャーになってるよ。
437 :名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 22:12:40.29 ID:hqHq+0Wg
大人数開発のときに発生するシーン書き換えの競合問題とソースとデザインリソースのバージョン管理問題と
C#とJavaScriptを混在させるときに起きるフォルダ分けではコンパイル順番だけでは解決できない問題をなんとかしないとねえ。
システムはC#で、1ファイルで完結する他からコールされることのないアプリ部分だけ
JavaScriptというルール分けでなんとかなるかもしれないけど、他はなあ。
AssetServerでもどうにもならないし・・・これが解決しないことには人に勧められない・・・
C#とJavaScriptを混在させるときに起きるフォルダ分けではコンパイル順番だけでは解決できない問題をなんとかしないとねえ。
システムはC#で、1ファイルで完結する他からコールされることのないアプリ部分だけ
JavaScriptというルール分けでなんとかなるかもしれないけど、他はなあ。
AssetServerでもどうにもならないし・・・これが解決しないことには人に勧められない・・・
442 :名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 22:07:38.85 ID:8NHU3YOO
>>437
大人数開発するようなところで、小〜中規模ゲーム向けのUnityを採用したがるところってあるのかなあ
仮に競合の問題が解決されたとしてもね
大人数開発するようなところで、小〜中規模ゲーム向けのUnityを採用したがるところってあるのかなあ
仮に競合の問題が解決されたとしてもね
443 :名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 05:37:30.37 ID:k5ThjWk4
>>442
大規模開発っていうけれど今までの感覚だとエンジンを造ってグラフィッカーに
投げてアニメーションなんていう世界だと50人〜80人規模だった分けで
エンジン造る手間とかそのエンジンに特化したプロセスで構築する手筈のめんどくささ
とかを考慮すると・・・という感じでUnity越しで造るとその手間も省けるよ・・・
ってのが売りでしょ?
大規模開発っていうけれど今までの感覚だとエンジンを造ってグラフィッカーに
投げてアニメーションなんていう世界だと50人〜80人規模だった分けで
エンジン造る手間とかそのエンジンに特化したプロセスで構築する手筈のめんどくささ
とかを考慮すると・・・という感じでUnity越しで造るとその手間も省けるよ・・・
ってのが売りでしょ?
445 :名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 12:02:18.89 ID:Sbdbi7dP
>>443
売りとしてはそうなんだけど、
大人数開発ならもっとハイエンドなゲームエンジンが選択肢に入っていて、
予算規模的にもそっちを選べるのではないかなあと思った次第
売りとしてはそうなんだけど、
大人数開発ならもっとハイエンドなゲームエンジンが選択肢に入っていて、
予算規模的にもそっちを選べるのではないかなあと思った次第
447 :名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 13:40:32.33 ID:rURbX1Zf
>>445
cryengineですね
cryengineですね
448 :名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 14:14:47.71 ID:k5ThjWk4
>>445
ハイエンドっていうのはフロップス換算でタイトに弄れるタイプのやつだと
思うがDirectXを改変するクラスの奴等の集まりみたいな。
大学の研究所くらいの世界だと思うよ。(一応ヤレと言われればできるけどね。)
ハイエンドっていうのはフロップス換算でタイトに弄れるタイプのやつだと
思うがDirectXを改変するクラスの奴等の集まりみたいな。
大学の研究所くらいの世界だと思うよ。(一応ヤレと言われればできるけどね。)
439 :名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 15:51:49.05 ID:GjZGFVgQ
iPhoneビルド時に負荷がかかってるStackTraceってXCodeの設定で消すの?
どこに設定があるのかわからない。
リリースビルドなら消えそうだけど。
あ、ついでにXCodeのバージョンは、3.2.6とか入れ直さないとダメ?
iPhoneで書き込むのは辛い。
どこに設定があるのかわからない。
リリースビルドなら消えそうだけど。
あ、ついでにXCodeのバージョンは、3.2.6とか入れ直さないとダメ?
iPhoneで書き込むのは辛い。
440 :名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 17:11:47.73 ID:eL76Od4V
Unity 3.4はもうRC1なんだね。
PS3にリリースできるようになって、SONYの2ndステージは通ってるみたいだけど、
TRC周りでパスできるのかが気になるね
PS3にリリースできるようになって、SONYの2ndステージは通ってるみたいだけど、
TRC周りでパスできるのかが気になるね
441 :名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 19:19:07.50 ID:GjZGFVgQ
お、じゃあ次はもうすぐですかね。
何か3.5の方が待ち望まれてる感じもしますが。
何か3.5の方が待ち望まれてる感じもしますが。
444 :名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 09:16:41.60 ID:9JjVLpGH
ゲームニンジンってのは、
「そもそもまったくの無から作ることができるやtつ」が
「無から生み出すのはめんどくせーから」使うものだと思っている。
作れないやつがいきなりゲームエrニジン触っても何して良いか分からないだろう
アセンブラ知らないやつがCやっても意味はないのと同じだ
450 :名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 15:02:29.22 ID:2GATpGfx
>>444
偉そうな事言ってる割には「ゲーム人参」になってるのが笑えるw
偉そうな事言ってる割には「ゲーム人参」になってるのが笑えるw
446 :名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 13:35:18.46 ID:9WLjaC1c
androidでplayerprefsの保存されている場所って、どこになるの?
PlayerPrefsのReference見てもwindowsやmacのことしか書いてないんだが・・
PlayerPrefsのReference見てもwindowsやmacのことしか書いてないんだが・・
449 :名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 14:25:50.76 ID:hOkIZWSf
Linuxを手厚くサポートしろとは言わんから、エディタだけLinuxに対応してくれ
何でもそうだがネイティブコードこそ正統であり、
WINE使ったら負けな気がしている
451 :名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 15:06:53.69 ID:WcAO26Z+
フィードバックの投票の所で7000近い得票してて、
新たにスレ立てるのが嫌になるから、
殿堂入りさせてほしいんだが>Linux対応
あの独走状態でやらないって事は、
やる気がないか、やれないかだと思うが。
新たにスレ立てるのが嫌になるから、
殿堂入りさせてほしいんだが>Linux対応
あの独走状態でやらないって事は、
やる気がないか、やれないかだと思うが。
452 :名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 15:23:46.62 ID:Lx2+a/Gs
健気にプロプライエタリなのに社内でLinuxにも完全対応して
FirefoxやChromeの開発スピードに追われてるOperaみたいな例もあるから
Linux対応には絶対反対だな
Linux厨以外のユーザーとUnityにメリット無いじゃん
LinuxとOpenGL2/DirectX9が動くってことはMacかWindowsが動くハードウェアって事なんだからさ
FirefoxやChromeの開発スピードに追われてるOperaみたいな例もあるから
Linux対応には絶対反対だな
Linux厨以外のユーザーとUnityにメリット無いじゃん
LinuxとOpenGL2/DirectX9が動くってことはMacかWindowsが動くハードウェアって事なんだからさ
453 :名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 20:11:05.99 ID:de73uHyM
Linux版が欲しいとか言う人ってなんでLinuxコミュニティでこういうものつくらんの?
Windowsが嫌いでUnixShellが好きでエディタがemacsやviじゃなきゃやだってだけならMacでいいじゃんよ
アプリ買わなきゃLinuxやBSDとかわらんぞ(ターミナルウィンドウ開いてMac Ports使うならまんまUnixだぞ)
Windowsが嫌いでUnixShellが好きでエディタがemacsやviじゃなきゃやだってだけならMacでいいじゃんよ
アプリ買わなきゃLinuxやBSDとかわらんぞ(ターミナルウィンドウ開いてMac Ports使うならまんまUnixだぞ)
461 :名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:54:27.76 ID:5PKnC2zu
>>453
一昔のMacユーザーは「コンソール? 馬鹿じゃねーのwww」って感じだったんだけど、
こういう人も増えてきたんだなあ。
一昔のMacユーザーは「コンソール? 馬鹿じゃねーのwww」って感じだったんだけど、
こういう人も増えてきたんだなあ。
464 :名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 09:25:10.22 ID:NvkClBTi
>>461
増えてきたというよりもMacOSXをBSDの亜種として使うユーザが増えたんだよ
SunがOracleに買われて、SGIが自然消滅して、HPがハイエンドだけになったためにね。
LinuxとかFreeBSDから流れてきた人より、SunやSGIのWSから流れた個人が増えた(プログラムが好きって人だけね)んだ
自分もSunからの流れ組だもの(PC使うならPC UnixよりWindowsの方がサポート厚いからね)
今時Unix採用のメーカーサポート付きマシン他にねぇんだよ!
増えてきたというよりもMacOSXをBSDの亜種として使うユーザが増えたんだよ
SunがOracleに買われて、SGIが自然消滅して、HPがハイエンドだけになったためにね。
LinuxとかFreeBSDから流れてきた人より、SunやSGIのWSから流れた個人が増えた(プログラムが好きって人だけね)んだ
自分もSunからの流れ組だもの(PC使うならPC UnixよりWindowsの方がサポート厚いからね)
今時Unix採用のメーカーサポート付きマシン他にねぇんだよ!
466 : 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 2011/06/20(月) 17:02:49.76 ID:HNXIdBrF
>>461
増えてきたって、反応遅すぎだろ。
増えてきたって、反応遅すぎだろ。
471 :名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 23:21:33.63 ID:3wpBqY9H
>>461
パス付きZIPを開くだけなのにコンソールが必要なのがOSX。
パス付きZIPを開くだけなのにコンソールが必要なのがOSX。
479 : 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 2011/06/21(火) 20:39:42.08 ID:M1tVeSet
>>471
いくら何でもそれは本当に情弱だよお前。
いくら何でもそれは本当に情弱だよお前。
481 :名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 22:10:50.91 ID:xDR97YZ9
>>479
標準だとダブルクリックで開けないんで、コマンドラインからunzipじゃないの?
誰でも知ってる方法があるなら教えて。
標準だとダブルクリックで開けないんで、コマンドラインからunzipじゃないの?
誰でも知ってる方法があるなら教えて。
454 :名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 20:32:59.83 ID:llGS6sQK
Ubuntuが好きでこの軽さが好きでUnityも軽いのでUbuntuで動いてくれたらいいなーとかいう意見とか、
サーバーマシンでUnix上で処理したほうがいいことをUnityでやれると楽できるって意見は聞いたな。
前者は好きにしろwで、後者は構成的にWindowsやMacを間に入れるのは余りよくないよなあとは思うが、
EditorまでLinux版である必要はあるか?と言われると無くてもいいんじゃね?って思ってしまうね。
ポリシー的にLinuxコミュニティの人が「俺たちで作る!」って言ったら喜んで手を貸してくれそうなイメージはあるな。
Unityのコミュニティを活性化させたいという思いは最近感じるしねえ。
サーバーマシンでUnix上で処理したほうがいいことをUnityでやれると楽できるって意見は聞いたな。
前者は好きにしろwで、後者は構成的にWindowsやMacを間に入れるのは余りよくないよなあとは思うが、
EditorまでLinux版である必要はあるか?と言われると無くてもいいんじゃね?って思ってしまうね。
ポリシー的にLinuxコミュニティの人が「俺たちで作る!」って言ったら喜んで手を貸してくれそうなイメージはあるな。
Unityのコミュニティを活性化させたいという思いは最近感じるしねえ。
455 :名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 21:18:16.35 ID:IA4igTX/
Unityで作ったソフトをWiiで動くって本当ですか?Wiiが改造済み前提の話ですよね?
456 :名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 21:42:22.33 ID:k5ThjWk4
>>455
Wiiのソフトをパブリッシュ(ソフトを造る)できるよ。
ただパブリッシュさせるにはUnityの営業にコンタクトって感じ。
Wiiのソフトをパブリッシュ(ソフトを造る)できるよ。
ただパブリッシュさせるにはUnityの営業にコンタクトって感じ。
457 :名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 22:13:16.72 ID:Lx2+a/Gs
>>456
ちゃうちゃう
Wiiに限らず家庭用ゲーム機のソフトはハードメーカーのライセンスが必要だからそっち取ってから連絡してねって話
ちゃうちゃう
Wiiに限らず家庭用ゲーム機のソフトはハードメーカーのライセンスが必要だからそっち取ってから連絡してねって話
459 :名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 23:20:18.83 ID:k5ThjWk4
>>457
え!?そうなん・・・Unityに一本につき幾らとか取られない分け?
え!?そうなん・・・Unityに一本につき幾らとか取られない分け?
462 :名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 06:23:55.59 ID:3b4y57zP
>>457
つかそもそも各コンソールの開発機が必要だし。
法人じゃないと買えない。
つかそもそも各コンソールの開発機が必要だし。
法人じゃないと買えない。
489 :名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 23:13:48.64 ID:5mOdW01z
>>456>>457ありがとうございます。
未改造のWIIで自作のゲームが動くなんておかしいなと思っていたんですよ。
未改造のWIIで自作のゲームが動くなんておかしいなと思っていたんですよ。
458 :名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 22:40:16.79 ID:bs1/MdIg
Mac is Fuck
Fuck OS X
Fuck OS X
460 :名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 23:37:01.39 ID:mxY1/s9P
>>458
Fuckってお下品なw
何かのスローガンかしらw
Fuckってお下品なw
何かのスローガンかしらw
463 :名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 08:23:55.91 ID:M20TvgDf
FirefoxだってLinux対応してるじゃねえかよ
473 :名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 23:57:12.49 ID:viE8Pi/N
>>463
Firefoxはオープンソースじゃん
プログラマらしからぬ発言だな
Firefoxはオープンソースじゃん
プログラマらしからぬ発言だな
465 :名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 13:08:45.47 ID:gEKBHcab
Ubuntu って、monoを徹底廃止とかいってなかったけ、
なんでmonoで動くUnityをって思うのかな
なんでmonoで動くUnityをって思うのかな
467 :名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 20:37:44.14 ID:niPPyu/L
これって、無料とか言っておきながら30日試用版しかダウンロードできんやんけ
それがおのれらの考える無料か。
それがおのれらの考える無料か。
470 :名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 23:18:22.73 ID:46BhRDX5
>>467
よく読めよ。
試用版からFree版にする方法のってるだろ。
よく読めよ。
試用版からFree版にする方法のってるだろ。
474 :名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 01:13:40.32 ID:Bnstg7ca
InstantiateしたPrefabの中のスクリプトのUpdate()が動かないけど仕様?
今は、毎フレーム他のオブジェクトからSendMessageしてるんだけど、他にもっと効率的な
方法ありませんか?
今は、毎フレーム他のオブジェクトからSendMessageしてるんだけど、他にもっと効率的な
方法ありませんか?
475 :名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 02:13:25.80 ID:ao2GdRwT
>>474
そんなこと一度もないんだが綴り間違ってたりしないよね?
そんなこと一度もないんだが綴り間違ってたりしないよね?
477 :名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 08:57:34.73 ID:Bnstg7ca
>>475
頭文字が小文字になってました・・・お恥ずかしい。
ありがとうございました。
頭文字が小文字になってました・・・お恥ずかしい。
ありがとうございました。
476 :名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 08:51:07.26 ID:q8RZqIlV
yieldってよく使い方がわかんないんだけど、ダイアログ待ちとかにも使えるんだろうか?
480 :名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 21:18:43.98 ID:kWQ0ukbw
MonoBehaviorのAwake Start Update FixedUpdate LateUpdate(ry
何をどうして、何処から呼ばれてるのかさっぱりわかりません
返値IEnumerableでもvoidでもOKだったりよくわかりません
深く考えないで使うのがいい気もする
何をどうして、何処から呼ばれてるのかさっぱりわかりません
返値IEnumerableでもvoidでもOKだったりよくわかりません
深く考えないで使うのがいい気もする
482 :名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 22:31:35.68 ID:kWQ0ukbw
私のMac環境だとデフォルトがアーカイブユーティリティーなってますね。
10.6って書いてあるから10.6以降ならデフォルトがコレなんじゃないかと思いますが。
一応クリックしてると解凍始まるし、ZIPはXP以降のWindowsみたいに普通に右クリックからZIPにしたやつ。
iPhoneアプリ用にMac買ったばっかなんでMacに関しては情弱ですよ。
誰でも知ってるというかWindowsと同じやり方でできちゃう感じです。
まぁ自分が昔見たMacとは別物ですなあ。
10.6って書いてあるから10.6以降ならデフォルトがコレなんじゃないかと思いますが。
一応クリックしてると解凍始まるし、ZIPはXP以降のWindowsみたいに普通に右クリックからZIPにしたやつ。
iPhoneアプリ用にMac買ったばっかなんでMacに関しては情弱ですよ。
誰でも知ってるというかWindowsと同じやり方でできちゃう感じです。
まぁ自分が昔見たMacとは別物ですなあ。
487 :名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 00:06:59.87 ID:XnwpY7mM
>>482
パスワードが付いてないのだとダブルクリックで開くけど、
10.5、10.6とも、パスワード付きは開けないよ。
パスワードが付いてないのだとダブルクリックで開くけど、
10.5、10.6とも、パスワード付きは開けないよ。
483 :名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 23:15:06.30 ID:kWQ0ukbw
Sync MonoProjectで出来る*.csprojファイルの
<DefineConstants>の定義をカスタマイズできないかな?と思ってるんですが
やり方ご存知の方いらっしゃいますか?
具体的に云うと
MonoDevelopやVisualStudioでのビルド時にはコメントアウト、
Unity本体でのコンパイル時には有効になる
という処理をしたいのです。
単にMonoDevelopのC#がデフォルト引数に対応してないのが問題なんですが、
しばらく対応されなさそうなのでうまい抜け道がないかと探しています。
<DefineConstants>の定義をカスタマイズできないかな?と思ってるんですが
やり方ご存知の方いらっしゃいますか?
具体的に云うと
MonoDevelopやVisualStudioでのビルド時にはコメントアウト、
Unity本体でのコンパイル時には有効になる
という処理をしたいのです。
単にMonoDevelopのC#がデフォルト引数に対応してないのが問題なんですが、
しばらく対応されなさそうなのでうまい抜け道がないかと探しています。
484 :名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 23:24:51.86 ID:kWQ0ukbw
Sync MonoDevelop Projectでした。
出力された後に書き換えるのではなくて、
csprojファイルが出力された時点でカスタマイズしたいのです。
実は一度書き換えたら、Sync MonoDevelop ProjectしてもDefineConstantsは書き換えたまま
とかでもいいんですけど、たまに元に戻ってコンパイルエラーとかは避けたいな。
と思ってます。
出力された後に書き換えるのではなくて、
csprojファイルが出力された時点でカスタマイズしたいのです。
実は一度書き換えたら、Sync MonoDevelop ProjectしてもDefineConstantsは書き換えたまま
とかでもいいんですけど、たまに元に戻ってコンパイルエラーとかは避けたいな。
と思ってます。
486 :名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 07:44:20.44 ID:YkV1E13G
>>484
bashのスクリプトでファイル監視しておいてsedで書き換えちゃえば?
bashのスクリプトでファイル監視しておいてsedで書き換えちゃえば?
485 :名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 01:38:21.76 ID:msfeAQ24
GUITextのMaterialって何に使うんでしょう
自前での数字画像や文字画像の表示に使うと思ったのですが、
フォントサイズを変えると割り当ても変るので…
どういう使い方を想定されているんでしょうか
自前での数字画像や文字画像の表示に使うと思ったのですが、
フォントサイズを変えると割り当ても変るので…
どういう使い方を想定されているんでしょうか
490 :名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 23:16:42.78 ID:+sEJjXoO
みんなPCのスペックどれくらいでやってるのかね?
足りない気がしまくるから新しいの買おうかと思ってるんだけど
足りない気がしまくるから新しいの買おうかと思ってるんだけど
491 :名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 23:29:52.40 ID:d+ouhd7F
>>490
シェーダーモデル3まで対応しているからそこらへんで十二分だと思うよ。
自分は5年前のノーパソでノーマルマップとか付けられるからな。
ただ先のことを見通してせめてSM.4位まで対応しときたいから買い替え考え中
だけどね。
シェーダーモデル3まで対応しているからそこらへんで十二分だと思うよ。
自分は5年前のノーパソでノーマルマップとか付けられるからな。
ただ先のことを見通してせめてSM.4位まで対応しときたいから買い替え考え中
だけどね。
492 :名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 23:32:19.34 ID:DZJlE8pS
新しいのがいいのは間違いないでしょうが、
ハイエンドなのつくるのでなければそんなにスペック要求しないはずです。
逆にWindows64bitでの不具合もいくつか報告されているのがあります。 ただこれはOSの問題なので。
今はだいぶ改善されたはずです。
作るものがPCでDirectX10や11で動くような〜とかじゃなければそんなに新しくなくても良いです。
UnityのWebPlayerのサンプル動かしてみるとか、Free版おとして動かすのが一番早いかと。
自分はどちらかというと解像度が高いほうがいいですよというアドバイスはしておきます。
ハイエンドなのつくるのでなければそんなにスペック要求しないはずです。
逆にWindows64bitでの不具合もいくつか報告されているのがあります。 ただこれはOSの問題なので。
今はだいぶ改善されたはずです。
作るものがPCでDirectX10や11で動くような〜とかじゃなければそんなに新しくなくても良いです。
UnityのWebPlayerのサンプル動かしてみるとか、Free版おとして動かすのが一番早いかと。
自分はどちらかというと解像度が高いほうがいいですよというアドバイスはしておきます。
493 :名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 00:40:31.18 ID:vDWvBW6x
見た目はUDKほど作り込むソフトじゃないから
グラフィックカードはそこそこでもいいと思うけど
コンパイルやビルドのスピードとか考えると、CPUは速いほうが開発は快適かと
グラフィックカードはそこそこでもいいと思うけど
コンパイルやビルドのスピードとか考えると、CPUは速いほうが開発は快適かと
495 :名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 03:18:56.03 ID:PGJVTqtk
あなたが”UDKかどうかわからん”だけでしょ
498 :名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 11:56:55.74 ID:arc2h4gJ
>>495
それで99%の人は問題ないんじゃね?
それで99%の人は問題ないんじゃね?
496 :名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 08:51:03.30 ID:i840suQU
hexagonのマウスでの視点変更は割当変更できなかったので、とりあえずblender側を合わせる
497 :4962011/06/26(日) 08:51:57.79 ID:i840suQU
>>496
誤爆したスマソ
誤爆したスマソ
499 :名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 13:15:25.15 ID:8PKp9sqR
Unity3Dでグラフィックのアクセレーターを独自で改良して構築している人とかは
変な話UDKで造っている単純な人より綺麗な物を造る事が可能だろうね。
変な話UDKで造っている単純な人より綺麗な物を造る事が可能だろうね。
500 :名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 13:29:15.59 ID:dEKJLaOh
>>499
でもその人がUDKを改良したら更に綺麗になるよ。
でもその人がUDKを改良したら更に綺麗になるよ。
501 :名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 13:38:44.69 ID:arc2h4gJ
>>499-500
それはまた別の話だと思う。
俺が言いたいのは価値観の問題だよ。
何をキレイと思うかだな。
それはまた別の話だと思う。
俺が言いたいのは価値観の問題だよ。
何をキレイと思うかだな。
502 :名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 14:01:42.17 ID:RQmi/uXv
>>501
価値観w
そんなコトをゲームエンジンで言われてもwww
確かに何を綺麗とおもうかはそれぞれの価値観だけどさ、そういうコトしか言えないならこのスレに書き込む必要ないよ
価値観w
そんなコトをゲームエンジンで言われてもwww
確かに何を綺麗とおもうかはそれぞれの価値観だけどさ、そういうコトしか言えないならこのスレに書き込む必要ないよ
503 :名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 18:08:56.34 ID:l2E45SuE
>>501
さすがに引くわ
Unity使ってる多くの人は劣っているところは劣っていると認めた上で使ってるのに
何が綺麗かは価値観の問題、UDKと同等とか言い始めたらもう宗教だ
まがいなりにも技術者だろうがと
さすがに引くわ
Unity使ってる多くの人は劣っているところは劣っていると認めた上で使ってるのに
何が綺麗かは価値観の問題、UDKと同等とか言い始めたらもう宗教だ
まがいなりにも技術者だろうがと
504 :名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 19:10:15.10 ID:WIAHw6YV
>>503
Unityにはマカーが多いから宗教問題は仕方ない。
Unityにはマカーが多いから宗教問題は仕方ない。
505 :名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 19:33:27.08 ID:RQmi/uXv
>>504
そういう理由でUnityを一括りにするなら、君の相当カルトだと思うよ
そういう理由でUnityを一括りにするなら、君の相当カルトだと思うよ
507 :名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 00:42:27.66 ID:8Y9b/mkt
UDKってサンプルが凄いから、しょぼいグラのを作ったらUDK使ってる意味ないじゃん。
みたいな感じでとられそうだよな。
Unityはその辺サンプルがあれだから、気楽でいいよ
みたいな感じでとられそうだよな。
Unityはその辺サンプルがあれだから、気楽でいいよ
508 :名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 13:04:11.21 ID:5Kb5xtff
その気楽な奴、見せてみ?
509 :名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 13:44:16.78 ID:pIw5UZS4
510 :名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 13:50:00.33 ID:5Kb5xtff
自分のを見せろよw
511 :名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 14:26:47.70 ID:eDdLglBb
>>510
どうしてそんなに居丈高なのかわからないがw
Unityに興味があるならフリー版落として自分の手を動かしてみたら?
どうしてそんなに居丈高なのかわからないがw
Unityに興味があるならフリー版落として自分の手を動かしてみたら?
512 :名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 14:33:01.16 ID:oyZafGXV
>509
それ商品だろ
3rd Person Shooterとかが公式サンプルかね
それ商品だろ
3rd Person Shooterとかが公式サンプルかね
514 :名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 15:50:04.87 ID:z2a7fB+R
mikumikudanceをunityに持っていくには何がお勧め?
blenderは自分でマテリアルとテクスチャ設定しなきゃいけないのがうざい
Unityではpmdから頂点データとか自分でロードして、レンダリングは出来ないよね
blenderは自分でマテリアルとテクスチャ設定しなきゃいけないのがうざい
Unityではpmdから頂点データとか自分でロードして、レンダリングは出来ないよね
515 :名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 17:31:22.54 ID:kNgxDM4i
別にできなくはないぞ
599 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 10:43:48.85 ID:RDKgF7Dr
>>514
>>515
ちょっとやってみようかな
>>515
ちょっとやってみようかな
652 :5992011/07/10(日) 15:04:23.40 ID:1D7Bju/l
>>651
まぁ、ただの技術的興味ですよ
>>514
>>515
の流れでやってみようかなと思っただけ
需要があるならAssetStoreで公開も考えるけど
まぁ、ただの技術的興味ですよ
>>514
>>515
の流れでやってみようかなと思っただけ
需要があるならAssetStoreで公開も考えるけど
516 :名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 20:04:15.09 ID:MwjbHmN0
リファレンス軽く見てみたら
WWWとGL
Graphics.DrawMesh
Mesh
とか使えばいけそうな気がするようなしないような(自分の実力と時間的に)
filestreamクラス見たいのがないのが不安
やるべきかやらざるべきか
WWWとGL
Graphics.DrawMesh
Mesh
とか使えばいけそうな気がするようなしないような(自分の実力と時間的に)
filestreamクラス見たいのがないのが不安
やるべきかやらざるべきか
520 :名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 21:06:33.52 ID:sNZuM6If
はじまりもしてねえよって感じ
イグニッションの中の人はどんな顔してGTMFで講演するんだろ
外資もキツイねえ〜
もう日本はあきらめよーぜ
イグニッションの中の人はどんな顔してGTMFで講演するんだろ
外資もキツイねえ〜
もう日本はあきらめよーぜ
521 :名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 22:00:43.86 ID:sNZuM6If
Unity3.4もまだなのに3.5のメールがくるわけですが、
バグフィックスしただけの3.6が年内ぎりぎりでるかどうかってとこでしょうかね
3.4でスキニングが軽くなってくれればいいか
バグフィックスしただけの3.6が年内ぎりぎりでるかどうかってとこでしょうかね
3.4でスキニングが軽くなってくれればいいか
522 :名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 23:00:32.37 ID:/MLlQOQZ
ポリゴンの両面表示は可能でしょうか
髪の毛のモデル読み込んだけど
片面のレンダリングだと向こうが透けるので
髪の毛のモデル読み込んだけど
片面のレンダリングだと向こうが透けるので
523 :名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 00:02:03.48 ID:aICcAlQx
出来るよ
524 :名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 11:34:09.30 ID:i0TyEVuK
>>523
kwsk
kwsk
532 :名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 01:32:42.92 ID:5VztsLRH
534 :名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 13:34:52.65 ID:xO74cUI7
525 :名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 02:09:39.79 ID:snxfpwqo
ゲームのロジック的なプログラムって基本は一緒なのかね?
変な話Unityで殆どのゲームが造れる様に成ったんだけど・・・
まぁ自分の作りたいゲームが意外とロジック的に難易度高くって散々フォーラムに
いっては情報収集みたいな日々を過ごしたらアラ不思議大体おkだお。
みたいな状態なんだが・・・
変な話Unityで殆どのゲームが造れる様に成ったんだけど・・・
まぁ自分の作りたいゲームが意外とロジック的に難易度高くって散々フォーラムに
いっては情報収集みたいな日々を過ごしたらアラ不思議大体おkだお。
みたいな状態なんだが・・・
526 :名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 12:40:08.95 ID:yEoeAsXk
ぶっちゃけそんなもん。
データ作成に関しては、特定のジャンルでやりやすさとか違うかもしれないが。
データ作成に関しては、特定のジャンルでやりやすさとか違うかもしれないが。
528 :名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 15:20:36.49 ID:snxfpwqo
特定のゲーム内関数とかはあるけど全体の配列の処理とか
アイテム回収のシステムとか大体同じなんだよな・・・
でもリファレンスガイドから到底俺なんかじゃあたどり着けない様なロジックが
転がっているから外人さんは凄いよね。
昔Flashでゲームを造ってた時に外人さんのサイトでその人本人の趣味でライブラリ
を配ってたけどあんたなんでこのライブラリ使ってゲームをつくらねーんだろう・・・
と思ったな。
アイテム回収のシステムとか大体同じなんだよな・・・
でもリファレンスガイドから到底俺なんかじゃあたどり着けない様なロジックが
転がっているから外人さんは凄いよね。
昔Flashでゲームを造ってた時に外人さんのサイトでその人本人の趣味でライブラリ
を配ってたけどあんたなんでこのライブラリ使ってゲームをつくらねーんだろう・・・
と思ったな。
530 :名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 18:34:45.75 ID:YUO/xjYt
プログラムに精通してる闇プログラムマーといえど、デザインとか絵描けないとゲームにはならないから、そっちに流れるんだよね
531 :名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 22:23:47.55 ID:42tmWQR9
絵がかけないのでプログラマになった。
今はプログラマが居なくてもゲームが作れる方法を模索している。
プログラマやることなくなったプロジェクトにめぐりあえたことはないな。
今はプログラマが居なくてもゲームが作れる方法を模索している。
プログラマやることなくなったプロジェクトにめぐりあえたことはないな。
533 :名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 13:29:42.26 ID:PqRhd0Mw
プログラムの勉強してたら絵が下手になった
どうしてくれよう
どうしてくれよう
535 :名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 10:42:23.00 ID:5Vb+fnhj
ライブラリとエンジンは違うんです。ライブラリ使ってる方が偉いんです(キリッ してるプリグラマの呟き発見。こいつ馬鹿だ。
537 :名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 15:31:54.43 ID:hQ65XKSI
>>535
一回Actionscriptでゲームを造ってみたら?
一回Actionscriptでゲームを造ってみたら?
541 :名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 12:33:46.80 ID:KFcAZj8p
> 完成させた奴がエライ
ほんとそうだよな。だれでもはじめはゲームをつくりたいというのが目的なのに
ツールや情報に惑わされて目的を見失うケースが多すぎる。
完成しないゲームには何の価値もないし、完成させることが出来ないやつにも
何の価値もない。
ほんとそうだよな。だれでもはじめはゲームをつくりたいというのが目的なのに
ツールや情報に惑わされて目的を見失うケースが多すぎる。
完成しないゲームには何の価値もないし、完成させることが出来ないやつにも
何の価値もない。
546 :名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 01:43:35.47 ID:IL2N97E7
ショボゲー量産したって遊んでくんないんですけどね。
コミケごとに100本も売れないゲーム作ってる程度で
他人とは違うステージにいるつもりになってる手合いなどいますけれども
コミケごとに100本も売れないゲーム作ってる程度で
他人とは違うステージにいるつもりになってる手合いなどいますけれども
547 :名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 01:46:05.34 ID:VlqUXM0I
548 :名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 01:50:26.63 ID:VlqUXM0I
Unityってロイヤリティ結構高かった気がしてたんだけど、今見たらロイヤリティとか無いのね
支払いが昨年の売り上げが10万ドル以上ならプロ版を買うってだけなのは分かりやすいな
支払いが昨年の売り上げが10万ドル以上ならプロ版を買うってだけなのは分かりやすいな
549 :名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 19:26:57.53 ID:UCu2JdUr
>>548
ロイヤリティ高いのはUnreal Developers Kit。
Unまでしか合ってないぞw
ロイヤリティ高いのはUnreal Developers Kit。
Unまでしか合ってないぞw
551 :名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 20:45:47.84 ID:MXld8w4n
つりとは関係なく、
ライブラリとエンジンはそもそも土俵が違うということを認識できてないんだろうなあ。
まぁUnityはエディタとしては優秀だが、パフォーマンス面で色々問題がある。
エディタとして割り切って使って、プレイヤー自作って会社も出てきて良いと思うんだけどね。
制御順とかメモリ管理とか自前でしないと怖いというのは未だにあるよ。 時間さえとお金さえ許せば・・・
まぁアップデート順番の制御はもうじき出来るようになるんだっけ。
AssetStoreの最近の充実振りには、50万人総開発者もネタじゃないなーと思うようになってきたよ。
ライブラリとエンジンはそもそも土俵が違うということを認識できてないんだろうなあ。
まぁUnityはエディタとしては優秀だが、パフォーマンス面で色々問題がある。
エディタとして割り切って使って、プレイヤー自作って会社も出てきて良いと思うんだけどね。
制御順とかメモリ管理とか自前でしないと怖いというのは未だにあるよ。 時間さえとお金さえ許せば・・・
まぁアップデート順番の制御はもうじき出来るようになるんだっけ。
AssetStoreの最近の充実振りには、50万人総開発者もネタじゃないなーと思うようになってきたよ。
552 :名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 21:01:39.65 ID:yRbm6eBV
ttp://gs.inside-games.jp/news/287/28733.html
Kinectを使用した学生作成の疾走アクションゲーム『Walk the Line』デモ映像
Unity 3Dなどのツールを使用し、約三か月の期間で開発されたとのこと。
Kinectを使用した学生作成の疾走アクションゲーム『Walk the Line』デモ映像
Unity 3Dなどのツールを使用し、約三か月の期間で開発されたとのこと。
553 :名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 21:42:06.02 ID:hczk9BJp
>>552
デモみたいな動画だった
フランスの学生はいい感じの部屋に住んでるな
デモみたいな動画だった
フランスの学生はいい感じの部屋に住んでるな
554 :名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 22:27:51.45 ID:OE818k08
フランスって言えば若者の就職率最悪だからな
全体でも失業率10%越えとか意味不明な数字出しててとにかく夢も希望もない
学生なんてもはや就職あきらめてるのばっかだろ
時間ばかりが余ってるんだろうな
全体でも失業率10%越えとか意味不明な数字出しててとにかく夢も希望もない
学生なんてもはや就職あきらめてるのばっかだろ
時間ばかりが余ってるんだろうな
556 :名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 23:24:57.21 ID:DHz4U4FC
>>554
日本でも、正社員以外を失業者としてカウントしたら
10%でおさまらないよ。
日本でも、正社員以外を失業者としてカウントしたら
10%でおさまらないよ。
561 :名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 07:53:25.38 ID:qv4pzGsu
>>554
中華系やアフリカ系の移民の問題で国内の経済がおかしくなっているらしいよな。
イタリアもそんな感じらしいし・・・
ドイツとフランスがコケたらEUなんて終わるからな・・・
中華系やアフリカ系の移民の問題で国内の経済がおかしくなっているらしいよな。
イタリアもそんな感じらしいし・・・
ドイツとフランスがコケたらEUなんて終わるからな・・・
557 :名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 01:25:51.32 ID:IB7iZQup
格ゲー作ってるやついる?
567 :名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 12:27:53.34 ID:q2fxcO4r
>>557
格調高いゲームという意味なら、作っている
格調高いゲームという意味なら、作っている
568 :名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 12:47:51.40 ID:IB7iZQup
>>567
格闘ゲームのことです。
格闘ゲームのことです。
569 :名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 12:51:28.95 ID:q2fxcO4r
>>568
まさかのマジレスありがとう
例のキネクト対応のゲーム作ったフランス人学生に対抗して、
キネクト対応格ゲー作ると良いかもしんない
まさかのマジレスありがとう
例のキネクト対応のゲーム作ったフランス人学生に対抗して、
キネクト対応格ゲー作ると良いかもしんない
570 :名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 13:23:05.57 ID:IB7iZQup
>>569
もうXBOXで開発されてるよ。
もうXBOXで開発されてるよ。
559 :名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 06:25:25.02 ID:qv4pzGsu
格ゲー造ろうと思えば簡単に造れる状態だけど・・・
何か質問?
何か質問?
564 :名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 10:47:17.97 ID:BlY7NOcg
>>559
その状態についてkwsk
その状態についてkwsk
562 :名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 07:56:23.45 ID:qv4pzGsu
カナダもそうらしいよね。
何か中華系の安物の商品(インポートもの)が出回って
国内の内需がおかしくなって経済的破綻を促しているらしい。
何か中華系の安物の商品(インポートもの)が出回って
国内の内需がおかしくなって経済的破綻を促しているらしい。
571 :名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 21:16:48.47 ID:bX2w3HjA
Unityで格ゲーつくる利点って、ちょっとでもあるの?
Unityのいいとこ全部消しちゃうと思うんだが。
エンジンとかミドルウェアって所詮道具だからさ、あってないものムリに使っても苦労するだけだと思う。
Unityのいいとこ全部消しちゃうと思うんだが。
エンジンとかミドルウェアって所詮道具だからさ、あってないものムリに使っても苦労するだけだと思う。
573 :名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 21:52:41.45 ID:IB7iZQup
Unityのいいとこってなんです?
ちょっと使っただけだけど。俺は良いソフトだと思うけど、ひょっとしてバグがものすごく多いのかな?
ちょっと使っただけだけど。俺は良いソフトだと思うけど、ひょっとしてバグがものすごく多いのかな?
575 :名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 22:48:48.91 ID:bX2w3HjA
自分は明らかなバグとかには直面したことはないです。
仕様的に対応してなくて、バグに見えることはあるかも。
あ、コンパイルエラーがUnity自体でビルドされた場所で表示されてて、
それをダブルクリックしたら、ファイルが存在しなくて落ちるとかはありましたね。
今はあまり起きないので、なおったのかな?
いいところはすぐ表示されるとこ。トライ&エラーが速い事。
エディタが優秀でパラメータ変更して、即チェックが楽ですね。
あとは50万人の開発者が居て、英語圏ではコミュニティが盛んです。
質問投稿したら、半日で3,4レスくらいつくことも普通にあります。
格ゲーとかだとモーションとかボーンを補正とかする必要でてきそうなんですが、
その辺やるにはちょっと向いてないっぽいです。
自分はやってないですけど、その辺は苦労するようです。
バインドポーズにしてても、常にスキニングしてて負荷がかかってたりね。
ダルシムみたいに手を伸ばして攻撃しようとしたりしても、
モーションデータにスケールが混ざってて、リセットされたりとか?
あ、想像なんで、私が嵌ってるわけではないですよ。
後オブジェクトの処理順番の制御が今のバージョンでは出来ないので、
1フレームの遅延がゲームに影響しそうな格ゲーには厳しいのかな?と想像。
次のバージョンには期待してます。
格ゲーは汎用的なエンジンで作れるジャンルかというとそうではない気がするので、
Unity以外でもきついのではないかと思われます。
あくまで一意見として聞き流してくださいw
仕様的に対応してなくて、バグに見えることはあるかも。
あ、コンパイルエラーがUnity自体でビルドされた場所で表示されてて、
それをダブルクリックしたら、ファイルが存在しなくて落ちるとかはありましたね。
今はあまり起きないので、なおったのかな?
いいところはすぐ表示されるとこ。トライ&エラーが速い事。
エディタが優秀でパラメータ変更して、即チェックが楽ですね。
あとは50万人の開発者が居て、英語圏ではコミュニティが盛んです。
質問投稿したら、半日で3,4レスくらいつくことも普通にあります。
格ゲーとかだとモーションとかボーンを補正とかする必要でてきそうなんですが、
その辺やるにはちょっと向いてないっぽいです。
自分はやってないですけど、その辺は苦労するようです。
バインドポーズにしてても、常にスキニングしてて負荷がかかってたりね。
ダルシムみたいに手を伸ばして攻撃しようとしたりしても、
モーションデータにスケールが混ざってて、リセットされたりとか?
あ、想像なんで、私が嵌ってるわけではないですよ。
後オブジェクトの処理順番の制御が今のバージョンでは出来ないので、
1フレームの遅延がゲームに影響しそうな格ゲーには厳しいのかな?と想像。
次のバージョンには期待してます。
格ゲーは汎用的なエンジンで作れるジャンルかというとそうではない気がするので、
Unity以外でもきついのではないかと思われます。
あくまで一意見として聞き流してくださいw
576 :名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 23:07:02.99 ID:IB7iZQup
>>575
最後の一行だけ読んだ。そうするわ。
最後の一行だけ読んだ。そうするわ。
578 :名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 13:03:43.46 ID:B62n6DtF
誰かの翻訳したUnity2のチュートリアルをやってるが、説明が端折られててうまく機能しないところもあるわ。
でもコリジョンとトリガの意味がわかれば、あとはプレハブ化して量産できるってことと、C#を使いこなすって事で行けそうだな。
GUIの表示も多分、その内に上手くできるだろう。やっと企画に入れるわ。UnrealUDKで苦労したこの2ヶ月はなんだったのか。
さっさとこっち来ればよかったな。
でもコリジョンとトリガの意味がわかれば、あとはプレハブ化して量産できるってことと、C#を使いこなすって事で行けそうだな。
GUIの表示も多分、その内に上手くできるだろう。やっと企画に入れるわ。UnrealUDKで苦労したこの2ヶ月はなんだったのか。
さっさとこっち来ればよかったな。
579 :名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 13:22:02.67 ID:ajWaMBR2
>>578
翻訳版のunity2のチュートリアルてどこですか?
翻訳版のunity2のチュートリアルてどこですか?
580 :名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 13:28:17.07 ID:B62n6DtF
>>579
マニュアルだった。
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/3DPlatformTutorial_jp.pdf
マニュアルだった。
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/3DPlatformTutorial_jp.pdf
581 :名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 13:30:12.78 ID:ajWaMBR2
>>580
早速のレスありがとう!
あと翻訳者GJ
早速のレスありがとう!
あと翻訳者GJ
583 :名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 00:25:26.55 ID:PgOoh1aB
>>580
公式の翻訳するする詐欺のせいで更新が止まってるんだよなぁ
公式の翻訳するする詐欺のせいで更新が止まってるんだよなぁ
584 :名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 07:56:59.98 ID:0CB+nOF9
英語ができない人ってマジ俺もそうだけど辛いよね。
馬鹿じゃないんだよ。
英語に対しての親和性が少ないんだよね。
俺も19歳から海外に出て英語を学んだ口なんだけど口語は簡単だと思うけど
英語に関しては識字率が悪いというのか失読症気味だった。
日本の受験勉強のやり方が単語帳等で単発的にアルファベットを記憶させる
とう形だったので文章になると俄然混乱してくるんだよ。
馬鹿じゃないんだよ。
英語に対しての親和性が少ないんだよね。
俺も19歳から海外に出て英語を学んだ口なんだけど口語は簡単だと思うけど
英語に関しては識字率が悪いというのか失読症気味だった。
日本の受験勉強のやり方が単語帳等で単発的にアルファベットを記憶させる
とう形だったので文章になると俄然混乱してくるんだよ。
585 :名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 10:45:26.44 ID:YAwAdH2W
日本語は表意文字。英語は表音文字だから日本語が読みやすいのは仕方ない。
パッと見も日本語の方が形のバリエーションが多い。
パッと見も日本語の方が形のバリエーションが多い。
586 :名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 12:08:37.44 ID:kMsCUyeD
俺は会話は無理だな
読むのは努力でなんとかなるんじゃないかと
アメリカの学習障害がある人でも努力で読めるようになったりするくらいだし
(トム・クルーズとか)
読むのは努力でなんとかなるんじゃないかと
アメリカの学習障害がある人でも努力で読めるようになったりするくらいだし
(トム・クルーズとか)
587 :名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 13:16:15.98 ID:vTcMA5Bo
ゲーム内でユーザーが自由にファイルのインポートできるようにならんかなぁ
具体的にいうと、キャラモデルを任意のタイミングでゲームにインポートして
好きな風にキャラチェンジさせたいんだけど
具体的にいうと、キャラモデルを任意のタイミングでゲームにインポートして
好きな風にキャラチェンジさせたいんだけど
588 :名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 15:17:23.55 ID:bGpdF8CG
それってダイアログかドラッグアンドドロップで、ユーザー任意のモデルを利用って事?
592 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 04:52:05.23 ID:WZNf9X6z
>>588
そんな感じ。セカンドライフに似てるような事をしたい
ただあっちは作ったモデルを特殊なテクスチャに変換してからゲーム内でアップロードして
それからまたスカルプテッドプリムとかいうのに変換してって二度手間やっててめんどいから
BlenderとかMayaとかメタセコで作ったモデルをゲーム内で直接アップロードしてユーザーのアバターとして利用できるようにならないかなぁって考えてる
セカンドライフ内で3Dモデリングやってる人の一番の不満点って確かこれのはずだし
そんな感じ。セカンドライフに似てるような事をしたい
ただあっちは作ったモデルを特殊なテクスチャに変換してからゲーム内でアップロードして
それからまたスカルプテッドプリムとかいうのに変換してって二度手間やっててめんどいから
BlenderとかMayaとかメタセコで作ったモデルをゲーム内で直接アップロードしてユーザーのアバターとして利用できるようにならないかなぁって考えてる
セカンドライフ内で3Dモデリングやってる人の一番の不満点って確かこれのはずだし
589 :名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 15:56:23.87 ID:YAwAdH2W
アセットストアで3Dモデルを売りたいんだけどどしたらいいの?
590 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 00:43:14.49 ID:jy6zxO4f
モデル買うとついてくる青基調の虹色っぽいテクスチャってなんのためにあるの?
591 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 02:37:09.44 ID:+BIQv9dw
>>590
ノーマルマップかな、
凹凸を表現するための画像。
ノーマルマップかな、
凹凸を表現するための画像。
593 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 09:23:00.92 ID:jy6zxO4f
>>591
バンプマップじゃなくてノーマルなんですね。
モノクロでもない。
ゲーム用の擬似バンプかな?
ありがとうございます!
バンプマップじゃなくてノーマルなんですね。
モノクロでもない。
ゲーム用の擬似バンプかな?
ありがとうございます!
594 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 09:43:39.63 ID:Ia3oK2p6
もう15年くらいmayaやXSIでモデリング、マッピング、スキニング、アニメーション、
エフェクト、レンダリングを一通りやってきた。てか業界人なので毎日仕事でやってんだけど。
そろそろ自宅環境でゲーム作れる時代だからUnityで何か作ろうかな。
エフェクト、レンダリングを一通りやってきた。てか業界人なので毎日仕事でやってんだけど。
そろそろ自宅環境でゲーム作れる時代だからUnityで何か作ろうかな。
595 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 09:59:55.67 ID:jy6zxO4f
>>594
プログラミングできないとキツい。
プログラミングできないとキツい。
600 :5942011/07/09(土) 11:21:40.42 ID:CzhSh/8/
>>595
たしかにプログラマーじゃないけどデザイナーもVC++使ってコード書いてる。
その他、C、C#、VB、python、mel、actionScriptなども仕事では使ってる。あとシェーダー言語も。
といってもゲーム業界のプログラマーに比べたらゴミレベルなので正直プログラマーを尊敬している。
Unityがどの程度のプログラミング力を要求しているのか全くわからないけど。
ただキャラデザ、モデリング、背景とかそっちはなんでもできるので素材はすぐに作れると思う。
たしかにプログラマーじゃないけどデザイナーもVC++使ってコード書いてる。
その他、C、C#、VB、python、mel、actionScriptなども仕事では使ってる。あとシェーダー言語も。
といってもゲーム業界のプログラマーに比べたらゴミレベルなので正直プログラマーを尊敬している。
Unityがどの程度のプログラミング力を要求しているのか全くわからないけど。
ただキャラデザ、モデリング、背景とかそっちはなんでもできるので素材はすぐに作れると思う。
601 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 11:28:01.85 ID:Pn6+vZEG
>>600
C#とActionScriptPythonが出来るならJavaScriptとC#とPythonが使えるUnityは余裕
ActionScriptと同じで組み込みのクラスが充実してるから
リファレンスを読めば何でも出来る
MSやAdobeと違って英語でも読みやすいリファレンスだから
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html
シェーダーも独自だからHLSLより更に楽
http://unity3d.com/support/documentation/Components/SL-Reference.html
C#とActionScriptPythonが出来るならJavaScriptとC#とPythonが使えるUnityは余裕
ActionScriptと同じで組み込みのクラスが充実してるから
リファレンスを読めば何でも出来る
MSやAdobeと違って英語でも読みやすいリファレンスだから
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html
シェーダーも独自だからHLSLより更に楽
http://unity3d.com/support/documentation/Components/SL-Reference.html
603 :5942011/07/09(土) 11:37:12.44 ID:CzhSh/8/
>>601
ありがとう。流し読みした感じ、かなりわかりやすそうだね。
通勤時間使って読んでみるよ。
以前はフリーで使える前にUnrealEditorをいじってたときがあった。
Epicの日本語サポートも会社で契約してたから覚えるのラクだったけど
今ではあっちは日本語の情報が豊富だよね。
ありがとう。流し読みした感じ、かなりわかりやすそうだね。
通勤時間使って読んでみるよ。
以前はフリーで使える前にUnrealEditorをいじってたときがあった。
Epicの日本語サポートも会社で契約してたから覚えるのラクだったけど
今ではあっちは日本語の情報が豊富だよね。
596 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 10:09:40.61 ID:eQrpMWRM
ゲーム業界にいてunityで使う程度のスクリプトも書けないってことはないんじゃねえの
598 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 10:30:23.36 ID:jy6zxO4f
>>596
C#でバリバリ書けるってことだろ?
それならそっちの仕事をやるんじゃね。
デザイナーはやすいし。
C#でバリバリ書けるってことだろ?
それならそっちの仕事をやるんじゃね。
デザイナーはやすいし。
597 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 10:28:39.05 ID:uhnHLl7I
デザイナーでスクリプト書けるのは10人に1人もいないな
それもテキストファイルで数kb程度がせいぜいで100kb越えるもの組めるのは100人に1人
書かない人は全く書かない
それもテキストファイルで数kb程度がせいぜいで100kb越えるもの組めるのは100人に1人
書かない人は全く書かない
602 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 11:33:25.23 ID:UaU7Tc+E
ゲームに因るだろ・・・
アクションゲーム何かだとレベルデザインが命だからここら辺で挫折する。
大手のゲームでもキャラや背景やエフェクトなど秀逸だけどレベルデザイン
(ゲームをゲームとして面白くするポイント)がダメな糞ゲーが乱発している
分けでモデリングができるからゲームができますって人はマジ少ないだろうね。
アクションゲーム何かだとレベルデザインが命だからここら辺で挫折する。
大手のゲームでもキャラや背景やエフェクトなど秀逸だけどレベルデザイン
(ゲームをゲームとして面白くするポイント)がダメな糞ゲーが乱発している
分けでモデリングができるからゲームができますって人はマジ少ないだろうね。
604 :5992011/07/09(土) 12:44:48.85 ID:RDKgF7Dr
605 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 12:51:53.81 ID:XoMMdC2E
>>604
2時間でここまでできたの?すげぇ
2時間でここまでできたの?すげぇ
606 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 12:54:00.14 ID:kz//LsPM
お、速いね。
Unityでまどマギのゲーム作ろうと頑張ってる人も居るし、
MMDのノリはUnityのゲーム制作の民主化と相性いいかもしれんから、応援するよw
#ストパンのゲームは完成したのか?
Unityでまどマギのゲーム作ろうと頑張ってる人も居るし、
MMDのノリはUnityのゲーム制作の民主化と相性いいかもしれんから、応援するよw
#ストパンのゲームは完成したのか?
607 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 12:56:06.19 ID:Pn6+vZEG
>>606
まだ制作中だよ
あの人のUnityチュートリアルも凄い
まだ制作中だよ
あの人のUnityチュートリアルも凄い
608 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 13:01:49.09 ID:kz//LsPM
>>607
そうなんだ。
そのUnityチュートリアルがみたいな。
ググれといわれるの承知の上で、URL教えてw
そうなんだ。
そのUnityチュートリアルがみたいな。
ググれといわれるの承知の上で、URL教えてw
609 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 13:13:06.20 ID:5nagY2cU
androidのゲームアプリ開発をしたくてUnityを紹介されたんだけれど、
サンプルとか、チュートリアルでバウンドするボールとかつくっても、
キー入力とかを受け付けてくれなくて困ってる。
自宅のWin7 64bitと会社の32bit、仮想マシンのWinXPとかで試したんだけど、
どうもキーもマウスも反応してないっぽい。
フォーラムとかも検索してみたんだけど、それっぽいのが見つからない(見付けられない)
そんな症状になった人っているかな?
サンプルとか、チュートリアルでバウンドするボールとかつくっても、
キー入力とかを受け付けてくれなくて困ってる。
自宅のWin7 64bitと会社の32bit、仮想マシンのWinXPとかで試したんだけど、
どうもキーもマウスも反応してないっぽい。
フォーラムとかも検索してみたんだけど、それっぽいのが見つからない(見付けられない)
そんな症状になった人っているかな?
611 :6082011/07/09(土) 13:25:06.06 ID:kz//LsPM
613 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 13:57:35.17 ID:jy6zxO4f
>>611
すげー。
C#知らないところから2ヶ月で形にしてるのはホントスゲー!
すげー。
C#知らないところから2ヶ月で形にしてるのはホントスゲー!
615 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 16:31:52.37 ID:FBX2ziba
C#でJavaScriptのスクリプトって呼び出して使える?
617 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 17:38:53.63 ID:VoF3un2v
>>615
問題ない
よく言語の話になるけど、これから勉強してくんなら元の言語仕様のまま扱えるC#以外ないと思う
JavaScriptは元から解ってる人じゃないと混乱するだろ、解ってても混乱するけど
問題ない
よく言語の話になるけど、これから勉強してくんなら元の言語仕様のまま扱えるC#以外ないと思う
JavaScriptは元から解ってる人じゃないと混乱するだろ、解ってても混乱するけど
618 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 17:44:37.29 ID:UaU7Tc+E
あと5年もしたらゲームのプログラムとか知らなくてもゲームが造れる様に
なると思うけどな。
なると思うけどな。
620 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 17:51:54.80 ID:eQrpMWRM
OROCHIなんかはフローチャートだけである程度スクリプト書かずに作れるみたいね
さすがにプログラム知らんでもゲーム作れるようになるとは思わんが
さすがにプログラム知らんでもゲーム作れるようになるとは思わんが
621 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 17:56:28.22 ID:Pn6+vZEG
>>620
UDKもそうだぞ
むしろUnityが珍しい
UDKもそうだぞ
むしろUnityが珍しい
622 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 18:22:59.66 ID:tZ899w7E
プログラム知らなくてもゲームは作れるよ。作れるゲームがお前の望む通りにできあがるかどうかは知らん。
624 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 19:17:13.65 ID:jy6zxO4f
unityはフローチャートないのか。
UDKと一長一短だな。
UDKは触ったがほとんどなにもできなかった。
さっさとunityに来ればよかったわ。
UDKと一長一短だな。
UDKは触ったがほとんどなにもできなかった。
さっさとunityに来ればよかったわ。
626 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 19:33:35.58 ID:onAiasNX
HD機クオリティだと少ないだろうけど、
ミニゲームとかスマフォアプリなら、いくらでも居ると思う。
これから作りたいって人が増えるのは好ましいよ。
古参ばかりだと入り口狭いしね。
本気で詳しいこと聞きたいなら英語てアンサーズで投稿がオススメ。
そこまでじゃないならGoogle先生がいい。
ただ、時々間違いが有るのが難点。
ミニゲームとかスマフォアプリなら、いくらでも居ると思う。
これから作りたいって人が増えるのは好ましいよ。
古参ばかりだと入り口狭いしね。
本気で詳しいこと聞きたいなら英語てアンサーズで投稿がオススメ。
そこまでじゃないならGoogle先生がいい。
ただ、時々間違いが有るのが難点。
627 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 20:08:30.23 ID:Okaol4cH
>624
標準ではないけど、ビジュアルスクリプティングは3種類あるよね。
標準ではないけど、ビジュアルスクリプティングは3種類あるよね。
630 :名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 02:18:18.24 ID:ag7uyo8b
>>627
ANTARESの事?
これ日本で誰か使ってみた感想書いた所ないのかな?
ANTARESの事?
これ日本で誰か使ってみた感想書いた所ないのかな?
628 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 21:02:49.88 ID:jy6zxO4f
なんだ。あるのか。
まあ、あってもなくてもunityしか選択肢に入らないけどな。
まあ、あってもなくてもunityしか選択肢に入らないけどな。
632 :名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 08:17:25.97 ID:qcE6p1oG
え?いくらでもいるのかこのスレ。一人もいないの間違いだろ。
633 :名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 09:57:57.25 ID:VZ0MZ+eM
C#はデフォルト引数でつくると、
Unity自体はビルド出来たが、
MonoDevelopではエラー。
デバッグ出来ないから、使うには工夫が要る。
これで大体伝わりますか?
Unity自体はビルド出来たが、
MonoDevelopではエラー。
デバッグ出来ないから、使うには工夫が要る。
これで大体伝わりますか?
635 :5992011/07/10(日) 12:06:10.99 ID:1D7Bju/l
636 :名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 12:09:48.06 ID:fiGIovAR
>>635
すさまじいガッカリ感w
すさまじいガッカリ感w
637 :名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 12:21:08.41 ID:fiGIovAR
>>635
お願いだからトゥーンレンダリングにしてくれ。これではキモすぎる。
お願いだからトゥーンレンダリングにしてくれ。これではキモすぎる。
640 :名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 13:12:06.86 ID:ag7uyo8b
>>637
シェーダなんてあとから差し替えできるから法線あってるか見る意味でも開発中はこれでもいいと思う
シェーダなんてあとから差し替えできるから法線あってるか見る意味でも開発中はこれでもいいと思う
642 :名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 13:23:04.00 ID:fiGIovAR
>>640
うん。
うん。
639 :名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 12:54:50.01 ID:Tsph8x1e
マテリアルでアニメ調に塗って,光源は無視して描画かな?
こういうところ,どうすればしっくりくるのか興味
こういうところ,どうすればしっくりくるのか興味
641 :名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 13:15:39.48 ID:1/j6iybe
シェーダーやライトは別の話になるんじゃね?MMDよく知らんが
643 :名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 13:40:08.65 ID:VSOrJIdN
unityのトゥーン連打は汚くね?
輪郭線がすごく荒いんだけども・・
輪郭線がすごく荒いんだけども・・
644 :5992011/07/10(日) 13:49:47.52 ID:1D7Bju/l
646 :名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 13:57:26.57 ID:fiGIovAR
>>644
正解だ。ってかうめえええええ。プロだな。
正解だ。ってかうめえええええ。プロだな。
647 :5992011/07/10(日) 14:19:21.06 ID:1D7Bju/l
>>646
Prefab化するスクリプト書いてるだけで
PMDファイル自体は拾い物
http://www.gazo.cc/up/46816.png
さすがにUnityでポーズ付けるのはしんどいなw
モーションどうするかなぁ
Prefab化するスクリプト書いてるだけで
PMDファイル自体は拾い物
http://www.gazo.cc/up/46816.png
さすがにUnityでポーズ付けるのはしんどいなw
モーションどうするかなぁ
649 :5992011/07/10(日) 14:26:49.09 ID:1D7Bju/l
AnimationClipもスクリプトから作れるみたいだけど
さすがにめんどくさそうだな
さすがにめんどくさそうだな
651 :名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 14:54:08.77 ID:ULF51s2W
なぜ、pmdデータを使うのか不明ですけど。配布モデルが沢山あるから使っちゃおな意識なら。お勧めしない。クオリティ高いモデルはほとんどが再配布禁止している。モデルの作者に許可を受けてるならいいが。
653 :名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 16:41:49.71 ID:SS9g7eJO
スゲーはえーな。
デフォルトのシェーダーは微妙なんで、
Unlit系のUnlit/texture、Unlit/transparent、Unlit/transparent cuttoff あたりが無難
半透明はcutoffのほうが良いかな。
Unityでシェーダー作るのはスゲー簡単だから、あとでチャンレンジしてみればいい。
公開いいんじゃない? ただAssetStoreは二次配布OKなのか?ってくらいゆるいみたいだから、
変な有料DLサイトに再アップロードされちゃうことがある。 きをつけてね。
Androidアプリのリパッケージみたいなもんだ。 …皆変なトコからDLしないようにね、ウィルス怖いから。
MMDのモーションはどーなってるのかしらないけど、FBXのモーションデータにコンバートする羽目に・・・
とかならないように祈る。 なんとなく難度は高そうだ。
デフォルトのシェーダーは微妙なんで、
Unlit系のUnlit/texture、Unlit/transparent、Unlit/transparent cuttoff あたりが無難
半透明はcutoffのほうが良いかな。
Unityでシェーダー作るのはスゲー簡単だから、あとでチャンレンジしてみればいい。
公開いいんじゃない? ただAssetStoreは二次配布OKなのか?ってくらいゆるいみたいだから、
変な有料DLサイトに再アップロードされちゃうことがある。 きをつけてね。
Androidアプリのリパッケージみたいなもんだ。 …皆変なトコからDLしないようにね、ウィルス怖いから。
MMDのモーションはどーなってるのかしらないけど、FBXのモーションデータにコンバートする羽目に・・・
とかならないように祈る。 なんとなく難度は高そうだ。
654 :名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 17:43:05.22 ID:7qy03YtZ
Asset Storeで公開して欲しいな
PMDインポータはDXライブラリに付いてるし騒ぐ奴も居ないだろ
PMDインポータはDXライブラリに付いてるし騒ぐ奴も居ないだろ
655 :名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 18:05:38.84 ID:fiGIovAR
Uniy3.0はC#4.0にはまだ対応してないみたいだけど、今後、1、2ヶ月で3.5くらいが出そうだね。
ちょい微妙だね。
ちょい微妙だね。
656 :名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 18:08:47.83 ID:7qy03YtZ
>>655
3.5でC#4.0対応するなんて話あったか?
Monoの問題だから5.0が出てもC#4.0対応してるか怪しいぞ
Mono死んだし
3.5でC#4.0対応するなんて話あったか?
Monoの問題だから5.0が出てもC#4.0対応してるか怪しいぞ
Mono死んだし
658 :名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 18:35:54.63 ID:fiGIovAR
でもいつまでもC#3.0とかないだろう。javascriptはもっとないし。
659 :名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 20:02:24.14 ID:SS9g7eJO
Unityが対応してもMonoDevelopが対応してないんじゃない?
VisualStudio2010でデバッグできればいいんですけどね。
どこまで対応したらC#4.0対応になるかわかりませんが。
VisualStudio2010でデバッグできればいいんですけどね。
どこまで対応したらC#4.0対応になるかわかりませんが。
660 :名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 20:29:25.11 ID:fiGIovAR
Microsoftから見ればunityのような成長有望市場でも切り捨てる対象なんだなあ。
チャンスではないのか?
チャンスではないのか?
661 :名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 20:43:33.15 ID:SS9g7eJO
Unityは元々Macでゲームつくろうぜってのがスタートらしいですからねえ。
C#をMicrosoftが使えなくしたらどうなるんでしょうねえ?
まーもともとC#自体別OSでも使えるように、って理念があった気もするけどよくわからないですな。
今のトコは別に切り捨ててない気がします。
フォーラム見てるとWindows7の64bitで色々酷い目にあった人はいるみたいですけどね。
別に意図的にUnity狙ったバグじゃないはずです。
SP1からはちゃんと動いてますよ。
C#4.0問題は完全にmonoの問題かと。
monoスレ行って現状確認か、日本人スタッフ一人いるんでそのひとにメールくらいしか出来ないですね。
独立したばっかだし。
C#をMicrosoftが使えなくしたらどうなるんでしょうねえ?
まーもともとC#自体別OSでも使えるように、って理念があった気もするけどよくわからないですな。
今のトコは別に切り捨ててない気がします。
フォーラム見てるとWindows7の64bitで色々酷い目にあった人はいるみたいですけどね。
別に意図的にUnity狙ったバグじゃないはずです。
SP1からはちゃんと動いてますよ。
C#4.0問題は完全にmonoの問題かと。
monoスレ行って現状確認か、日本人スタッフ一人いるんでそのひとにメールくらいしか出来ないですね。
独立したばっかだし。
662 :名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 20:51:59.93 ID:fiGIovAR
俺も7の64bitなんだけどunityとの相性が悪かったのか。
確かに妙な事が起こっていたな。
確かに妙な事が起こっていたな。
663 :名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 21:17:22.53 ID:Tsm83iU7
ライトなんてつけたって薄気味悪いだけだよ
なんの意図も出せないならきっぱりOFFにしたほうがなんか「商品」って感じがする
ライト入れるとなんか素人の同人作品臭がすごくなる
なんの意図も出せないならきっぱりOFFにしたほうがなんか「商品」って感じがする
ライト入れるとなんか素人の同人作品臭がすごくなる
664 :名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 01:00:25.01 ID:5RTnkCfS
まあ、意外とライティングしたくないモデラーはいる。
気持ちはわかるし、中途半端なライティングは逆効果。
ただ、ライティングがキチンとされてると存在感でる。
平行光源、環境光、関節光、シャドウとかシェードも含めてね。
MMDのキャラはアイドルの顔には影なんて落ちないんだよ理論で良いと思う。
雑誌のグラビアなんざレフ板あてまくりでシワ飛ばしてるしな。
なんていうと人に笑われるんだけどね。
HD機はちゃんと反射光や環境光、GIを意識してアルベドテクスチャ描いてるんだっけ?
オレはunlit系で法線考えなくてもいいけど、
ワンパラメータで夜の表現くらいはしたいなーくらい。
頂点カラーでいいけどね。
unlit系はテクスチャの色しかみてなかったっけ?
忘れたな。ねるか。
気持ちはわかるし、中途半端なライティングは逆効果。
ただ、ライティングがキチンとされてると存在感でる。
平行光源、環境光、関節光、シャドウとかシェードも含めてね。
MMDのキャラはアイドルの顔には影なんて落ちないんだよ理論で良いと思う。
雑誌のグラビアなんざレフ板あてまくりでシワ飛ばしてるしな。
なんていうと人に笑われるんだけどね。
HD機はちゃんと反射光や環境光、GIを意識してアルベドテクスチャ描いてるんだっけ?
オレはunlit系で法線考えなくてもいいけど、
ワンパラメータで夜の表現くらいはしたいなーくらい。
頂点カラーでいいけどね。
unlit系はテクスチャの色しかみてなかったっけ?
忘れたな。ねるか。
665 :名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 11:04:39.73 ID:OZUF6q3x
unityで作ったゲームを販売するには4万払うって事でいいんですかね?
669 :名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 15:29:30.19 ID:OZUF6q3x
気軽に副収入!毎日1時間だけで月100万円の高収入!
※当社指定のガイドブックの購入が必須です。
みたいだな。ってか、みたいじゃなくて、そのものなのか・・・orz
※当社指定のガイドブックの購入が必須です。
みたいだな。ってか、みたいじゃなくて、そのものなのか・・・orz
670 :名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 15:52:11.43 ID:4tR3ASov
>>669
たかが数万を惜しんで人様のビジネスを詐欺まがい、ネズミ講扱い?
プログラマとしてその発言はどうなのよ?
金だしたく無いなら自前で実装すれば良い
その手間を考えればUnityやその他のライブラリに対してそんな事は言えないだろうよ
たかが数万を惜しんで人様のビジネスを詐欺まがい、ネズミ講扱い?
プログラマとしてその発言はどうなのよ?
金だしたく無いなら自前で実装すれば良い
その手間を考えればUnityやその他のライブラリに対してそんな事は言えないだろうよ
673 :名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 19:43:58.73 ID:WiqKiHxG
中国の農村部にでも住んでる人なんじゃないか
ipad2欲しくて肝臓売った奴いたよな
あのレベル
ipad2欲しくて肝臓売った奴いたよな
あのレベル
674 :名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 21:35:42.40 ID:5RTnkCfS
自分で調べよう調べようって思ってて、つい忘れちゃうから
思い切って聞いちゃうんだけど、Androidの半透明時の圧縮テクスチャってどうなってるんですかね?
iPhoneはPVRになってるみたいだからいいけど、
Androidは不透明時はETCに統一できるけど、半透明はそれぞれ違いますよね?
全種類持ってるんでしょうか?
現地スタッフに聞くべき?
思い切って聞いちゃうんだけど、Androidの半透明時の圧縮テクスチャってどうなってるんですかね?
iPhoneはPVRになってるみたいだからいいけど、
Androidは不透明時はETCに統一できるけど、半透明はそれぞれ違いますよね?
全種類持ってるんでしょうか?
現地スタッフに聞くべき?
676 :名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 22:57:12.22 ID:5RTnkCfS
じゃあしかるべきとこで質問しておきます。
google翻訳でも大抵何かレスつけてくれるから、
多分明日の朝には誰か答えてくれる筈。
ただそれが本当に正解かどうかはわからないけどね。
まぁ変なスレの流れ変えたかっただけですよーと。
google翻訳でも大抵何かレスつけてくれるから、
多分明日の朝には誰か答えてくれる筈。
ただそれが本当に正解かどうかはわからないけどね。
まぁ変なスレの流れ変えたかっただけですよーと。
677 :名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 23:02:37.63 ID:AokYzKC7
ttp://www.serioussam.com/joinmental/
Unityで作ってあるゲームを見かけたのは久しぶり(KAMIKAZE ATTACKってやつ)
Unityで作ってあるゲームを見かけたのは久しぶり(KAMIKAZE ATTACKってやつ)
678 :名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 23:07:08.65 ID:5RTnkCfS
>>677
何この画面全体から迸る理解しがたいセンス!
久々に衝撃を受けたよw
何この画面全体から迸る理解しがたいセンス!
久々に衝撃を受けたよw
679 :名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 23:09:23.44 ID:OZUF6q3x
unityで扱う前提で、c#を学ぶ上で参考になる書籍を教えてください。
682 :名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 23:19:32.21 ID:+CQXBX0A
よく知らないけど、オブジェクト指向な参考書やゲーム製作本が言語を問わず参考になるんでは
言語間の制限こそあれど考え方は同じだし
C#は入門向けのから見ていけばいいんじゃない。ちなみに俺は言語の勉強はネットで済ませる
言語間の制限こそあれど考え方は同じだし
C#は入門向けのから見ていけばいいんじゃない。ちなみに俺は言語の勉強はネットで済ませる
683 :名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 23:45:21.18 ID:OZUF6q3x
>>682
俺もネットで事足りるかと悩んだけど、
内容の信頼性を考えて独習c#買ったわ。
でも、もうネットに充分な情報があると思う。
俺もネットで事足りるかと悩んだけど、
内容の信頼性を考えて独習c#買ったわ。
でも、もうネットに充分な情報があると思う。
695 :名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 08:38:08.52 ID:PH+7mJ1a
>>682
ちょっと微妙に違っている。
例えばゲームのプログラミングをしたいと思ったら
基本XNAやFLASHからスタートすると思うんだけどここで培ったノウハウは
Unityにスライドできない事ばっかだよ。
コンテンツパイプラインの概念やASのライブラリー群の扱い方などざっくばらん
にいっても細かい制約などゴテゴテと吸収しないとダメな訳よ。
そんでこういった繋がりのない事はじゃあ無意味なのか?と思うとプログラマー
という職業で喰っていく人達には感覚やセンスが身に付く場だと思うから必要だと
思うけどUnityとかUDKとか限定でソフト造る事と相反する考え方にもなる訳よ。
どっちかっていうと無駄を省いた形のコーディングの作業の連続だから編めど
記憶ゲーみたいなプログラミングだしな。
ちょっと微妙に違っている。
例えばゲームのプログラミングをしたいと思ったら
基本XNAやFLASHからスタートすると思うんだけどここで培ったノウハウは
Unityにスライドできない事ばっかだよ。
コンテンツパイプラインの概念やASのライブラリー群の扱い方などざっくばらん
にいっても細かい制約などゴテゴテと吸収しないとダメな訳よ。
そんでこういった繋がりのない事はじゃあ無意味なのか?と思うとプログラマー
という職業で喰っていく人達には感覚やセンスが身に付く場だと思うから必要だと
思うけどUnityとかUDKとか限定でソフト造る事と相反する考え方にもなる訳よ。
どっちかっていうと無駄を省いた形のコーディングの作業の連続だから編めど
記憶ゲーみたいなプログラミングだしな。
684 :名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 00:05:20.67 ID:xEnp3j79
http://www.amazon.co.jp/dp/1118063376/
C#でUnity、これでいい?
他の言語をある程度理解しているならネットで十分です。
C#はネットに情報がいっぱいあるんで、入門サイト行くといいです。
C#の無料サンプルゲームがAssetStoreにあるので、それが参考になるかと思います。
どうしても書籍、なら独習C#あたりがいいでしょう。
独習C#が入門書か?といわれるとちょっと厳しいかもしれませんが。
http://www.amazon.co.jp/dp/0240818814/
こんなのもでるのね。
C#でUnity、これでいい?
他の言語をある程度理解しているならネットで十分です。
C#はネットに情報がいっぱいあるんで、入門サイト行くといいです。
C#の無料サンプルゲームがAssetStoreにあるので、それが参考になるかと思います。
どうしても書籍、なら独習C#あたりがいいでしょう。
独習C#が入門書か?といわれるとちょっと厳しいかもしれませんが。
http://www.amazon.co.jp/dp/0240818814/
こんなのもでるのね。
685 :名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 00:24:52.26 ID:8qn7umSy
>>684
前者は読みたいが、
後者のクソっぽさはすごいな。
前者は読みたいが、
後者のクソっぽさはすごいな。
687 :名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 00:43:13.41 ID:9TfkpnQV
>>685
どちらも発売されてないけどどこで判断したのか聞かせて?
どちらも発売されてないけどどこで判断したのか聞かせて?
694 :名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 06:47:25.46 ID:8qn7umSy
>>685
タイトルから伺える情報に基づいて、
曖昧さ、できるようになりそうな事、
などから判断した。
前者も食わせ物かもしれない。
世の中には良い本より悪い本のほうが多いと言う主観による。
タイトルから伺える情報に基づいて、
曖昧さ、できるようになりそうな事、
などから判断した。
前者も食わせ物かもしれない。
世の中には良い本より悪い本のほうが多いと言う主観による。
688 :名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 00:43:15.60 ID:xEnp3j79
前者は出るの今年年末なのがね。 もっと早く出してほしい。
後者はプログラマじゃない人というか、MAYA使いに
これであなたにもゲーム作れますよってノリっぽいね。
後者はプログラマじゃない人というか、MAYA使いに
これであなたにもゲーム作れますよってノリっぽいね。
689 :名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 00:45:22.74 ID:xEnp3j79
みんな後者の本ボロクソ言うねw
表紙のオッサンの顔拡大してみると萎えるけどね。
表紙のオッサンの顔拡大してみると萎えるけどね。
690 :名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 01:06:17.71 ID:1cyvNJHm
釣られて見に行ってしまった>後者
表紙のおっさん、pv稼いだなw
どうでもいいけどプログラムの本てkindleで少ないね
本でまとめて読みたいけど紙の本重いしかさばるからデジタルが良いのに
表紙のおっさん、pv稼いだなw
どうでもいいけどプログラムの本てkindleで少ないね
本でまとめて読みたいけど紙の本重いしかさばるからデジタルが良いのに
691 :名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 01:13:54.10 ID:qZL9l57S
>>690
むしろKindle対応の本は日本のリアル技術書より多いくらいだが
日本リージョンから買えないから検索に出ていない物が多い
むしろKindle対応の本は日本のリアル技術書より多いくらいだが
日本リージョンから買えないから検索に出ていない物が多い
692 :名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 01:19:26.48 ID:1cyvNJHm
>>691
なんですと〜
リージョン分けとか知らんかった
なんですと〜
リージョン分けとか知らんかった
693 :名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 02:04:28.78 ID:qZL9l57S
>>692
Gems8とかかなり美味しい所が日本から買えないんだよな…買ってもページ多すぎて電子だと逆に積むが
Gems8とかかなり美味しい所が日本から買えないんだよな…買ってもページ多すぎて電子だと逆に積むが
697 :名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 12:49:09.79 ID:1cyvNJHm
>>693
kindleはページ送りとかとろいからね
日本から買えないのは何処かの出版社が日本版版権取得してるのかな
英語版くらい良いじゃんて感じだが(´・ω・`)
kindleはページ送りとかとろいからね
日本から買えないのは何処かの出版社が日本版版権取得してるのかな
英語版くらい良いじゃんて感じだが(´・ω・`)
696 :名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 08:41:43.51 ID:PH+7mJ1a
そんでどういったゲームを造りたいか?
とか造らないといけないか?という枷が生じた時に二通りの考え方で対処できるか
それともUnityのみの考え方で対処するのか?
というプログラマーとしての『質』ってのが問われるんだよね。
基本昔のプログラマーだと前者のタイプだけど趣味等でアプリを造る人は後者でも
構わないし後者でも大変な作業だからね。
とか造らないといけないか?という枷が生じた時に二通りの考え方で対処できるか
それともUnityのみの考え方で対処するのか?
というプログラマーとしての『質』ってのが問われるんだよね。
基本昔のプログラマーだと前者のタイプだけど趣味等でアプリを造る人は後者でも
構わないし後者でも大変な作業だからね。
698 :名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 23:50:08.33 ID:8qn7umSy
>ゲームのプログラミングをしたいと思ったら
>基本XNAやFLASHからスタートすると思うんだけどここで
いや、普通はC++やるよ。
>基本XNAやFLASHからスタートすると思うんだけどここで
いや、普通はC++やるよ。
700 :名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 00:16:17.30 ID:CaXFsD7o
まあ、Unityのサンプル弄りながらミニゲーム作るとこからでいい。
自分は雑誌投稿のBASICから入ったオッサン。
コーティングよりドット打つのが大変だった。
折角のFREEの素材が落ちてるんだから、
それ組み合わせて作る楽しみから覚えていいんじゃないか?
これからはプログラマ抜きでゲーム作る時代かもしれないしさ。
そんな時代が来るといいな。
自分は雑誌投稿のBASICから入ったオッサン。
コーティングよりドット打つのが大変だった。
折角のFREEの素材が落ちてるんだから、
それ組み合わせて作る楽しみから覚えていいんじゃないか?
これからはプログラマ抜きでゲーム作る時代かもしれないしさ。
そんな時代が来るといいな。
It’s really educational and you're obviously extremely educated in this field. You have opened my personal eye to be able to varying views on this particular subject using interesting and solid written content.