1 :名前は開発中のものです。2010/10/01(金) 19:54:53 ID:ZGMtyIlk
タスクシステムで〜す。
2 :名前は開発中のものです。2010/10/01(金) 23:32:23 ID:smcLQQMe
古典タスクシステム(このスレでは「>>2」と呼ぶ)
White Paper - Programming
http://homepage3.nifty.com/moha/programming.html
タスクシステム
http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/task/task.html
CodeZine:本格的なシューティングゲームを実現するタスクシステム(タスクシステム,シューティング,ゲーム)
http://codezine.jp/a/article.aspx?aid=297
Logician Lord … 【コンピュータゲームのからくり】
※ウェブアーカイブのキャッシュ
http://web.archive.org/web/20041009222313/www.hh.iij4u.or.jp/~peto/Games/games_top.html
タスクシステムのご先祖の「ジョブコン」は
http://game.2ch.net/gamedev/kako/1006/10061/1006184421.html の 810
White Paper - Programming
http://homepage3.nifty.com/moha/programming.html
タスクシステム
http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/task/task.html
CodeZine:本格的なシューティングゲームを実現するタスクシステム(タスクシステム,シューティング,ゲーム)
http://codezine.jp/a/article.aspx?aid=297
Logician Lord … 【コンピュータゲームのからくり】
※ウェブアーカイブのキャッシュ
http://web.archive.org/web/20041009222313/www.hh.iij4u.or.jp/~peto/Games/games_top.html
タスクシステムのご先祖の「ジョブコン」は
http://game.2ch.net/gamedev/kako/1006/10061/1006184421.html の 810
4 :名前は開発中のものです。2010/10/02(土) 14:57:04 ID:3G+xsfMG
>>1が過去をなかったことにしたがってるので過去スレ一覧1でも張っておくか
タスクシステムについての議論、相談、質問、雑談などのスレです
part9 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260695466/
part8 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1250678891/
part7 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1241670786/
part6 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238725539/
part5 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1234977661/
part4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233459490/
part3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226199100/
part2 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/
part1 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/
・タスクと呼ばれる実装は、非常に多岐に渡ります
古典タスクシステムについての話題は「>>2」と明示してください
そうでない場合はカスタム版であることを明示してください
・人を憎んで言語を憎まず
タスクシステムについての議論、相談、質問、雑談などのスレです
part9 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260695466/
part8 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1250678891/
part7 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1241670786/
part6 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238725539/
part5 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1234977661/
part4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233459490/
part3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226199100/
part2 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/
part1 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/
・タスクと呼ばれる実装は、非常に多岐に渡ります
古典タスクシステムについての話題は「>>2」と明示してください
そうでない場合はカスタム版であることを明示してください
・人を憎んで言語を憎まず
7 :名前は開発中のものです。2010/10/05(火) 07:48:11 ID:sdbMWIqN
なんかロクな資料が無いな。>>2
38 :名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 07:38:28 ID:QooqzLRE
なので、今の1G単位のファイル扱い時代には、>>3 にあるとおり邪魔すぎる
しかも >>2 のリンク先のとおりに組んでたら100%環境に依存したものができるね
構造化設計がきちんとできれば、別に困らない
しかも >>2 のリンク先のとおりに組んでたら100%環境に依存したものができるね
構造化設計がきちんとできれば、別に困らない
121 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 05:53:24.18 ID:P+KLPKHG
ひさしぶりにタスクシステムな人が来たみたいだな。
まずは >>2-4 あたりを読んで、それでもまだ何か言いたいんなら、まぁがんばって。
まずは >>2-4 あたりを読んで、それでもまだ何か言いたいんなら、まぁがんばって。
178 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 17:07:09.89 ID:Q2UPSfzC
ポインタ覚えたてのころにやると、何か得体のしれない黒魔術みたいでカッコいいじゃん
よく分からん…けど動いたスゲーって感じで
>>2のTCBは子供騙しでありロマンだよ
よく分からん…けど動いたスゲーって感じで
>>2のTCBは子供騙しでありロマンだよ
186 :名前は開発中のものです。2011/09/13(火) 00:00:04.61 ID:7WlpQLAU
真性のアレのお出ましか。
>メリットは書き込まれない。一度も。
今までのログや >>2 のリンク先からいくらでも長所、メリットが
明記されてる箇所が見つかるのに”一度も”とか断言しちゃうような
特殊学校級の真性君に根気よく説明するサリバン先生みたいな
聖人じゃないんだ、ゴメンネ。
>アンリアルエンジンのActorも使わなければ良いだけの話。
世界でミリオンタイトルをいくつも出してるゲームエンジンを
使ってる優秀な人たちは君とは何故か違う考えみたいだけど、
君にとっては自分の頭で理解できないものを使わない、ってのは
正解だとは思うよ。
>メリットは書き込まれない。一度も。
今までのログや >>2 のリンク先からいくらでも長所、メリットが
明記されてる箇所が見つかるのに”一度も”とか断言しちゃうような
特殊学校級の真性君に根気よく説明するサリバン先生みたいな
聖人じゃないんだ、ゴメンネ。
>アンリアルエンジンのActorも使わなければ良いだけの話。
世界でミリオンタイトルをいくつも出してるゲームエンジンを
使ってる優秀な人たちは君とは何故か違う考えみたいだけど、
君にとっては自分の頭で理解できないものを使わない、ってのは
正解だとは思うよ。
188 :名前は開発中のものです。2011/09/13(火) 01:08:57.32 ID:D6ApEC6F
>>186
> 今までのログや >>2 のリンク先からいくらでも長所、メリットが
> 明記されてる箇所が見つかるのに”一度も”とか断言しちゃうような
それらの長所・メリットは、仮想関数をはじめ標準コンテナや関数オブジェクトなど、
より汎用的で粒度の高い現代的な手法の選択的な組み合わせで置き換えられるから、
今さらタスクシステムなんて作る必要はないよね。
ここで出せ出せといわれているのは、こういう他の手段での置き換えが利かない
タスクシステム独特の長所だろう。
すでに出てるんなら URL 貼るだけでもいいんだから、出してもらえないだろうか?
> 今までのログや >>2 のリンク先からいくらでも長所、メリットが
> 明記されてる箇所が見つかるのに”一度も”とか断言しちゃうような
それらの長所・メリットは、仮想関数をはじめ標準コンテナや関数オブジェクトなど、
より汎用的で粒度の高い現代的な手法の選択的な組み合わせで置き換えられるから、
今さらタスクシステムなんて作る必要はないよね。
ここで出せ出せといわれているのは、こういう他の手段での置き換えが利かない
タスクシステム独特の長所だろう。
すでに出てるんなら URL 貼るだけでもいいんだから、出してもらえないだろうか?
213 :名前は開発中のものです。2011/09/15(木) 09:04:52.49 ID:dPXBkiSf
>>206 「タスク」ってのは一般的な用語だから、それを使うゲームエンジンもあるだろう。
しかし、タスクという用語が使われているからと言ってタスクシステムと言うな、と。
タスクシステムという用語は >>2 のように過去にさんざ俺様システムを指して使われてるから。
しかし、タスクという用語が使われているからと言ってタスクシステムと言うな、と。
タスクシステムという用語は >>2 のように過去にさんざ俺様システムを指して使われてるから。
215 :名前は開発中のものです。2011/09/15(木) 14:10:29.91 ID:/z22kFyX
>>213
タスクスケジューラーとか?
タスクスケジューラーとか?
254 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 03:01:48.51 ID:VYP6b49t
>>251
> 「タスクシステムのこの有用性は、こういうやり方で代替できる」って代替案を示すわけでもない。
少なくとも >>188 で一度は示されてるように見えるんだが
> 「タスクシステムのこの有用性は、こういうやり方で代替できる」って代替案を示すわけでもない。
少なくとも >>188 で一度は示されてるように見えるんだが
286 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 13:59:20.34 ID:4A2Y3GhZ
>>188
>より汎用的で粒度の高い
「より」って部分をkwsk
>現代的な手法の選択的な組み合わせで置き換えられるから、
>今さらタスクシステムなんて作る必要はないよね。
枯れている方が使いやすい。
>より汎用的で粒度の高い
「より」って部分をkwsk
>現代的な手法の選択的な組み合わせで置き換えられるから、
>今さらタスクシステムなんて作る必要はないよね。
枯れている方が使いやすい。
325 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 15:58:58.26 ID:mJ1wy7Qt
そして>>2へ戻る・・・
524 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 15:07:46.57 ID:IiQk0xOC
>>515
なるほど。
>>2のCodeZineのソースを見ると指定したグループのタスクを返す
TaskEx::GetTask関数があって、それでタスク間のやりとりを行っているのだけれど
実装がまさに線形サーチだったので問題あるのかなと。
タスクの型や数が少ないから不都合がないのかな?
なるほど。
>>2のCodeZineのソースを見ると指定したグループのタスクを返す
TaskEx::GetTask関数があって、それでタスク間のやりとりを行っているのだけれど
実装がまさに線形サーチだったので問題あるのかなと。
タスクの型や数が少ないから不都合がないのかな?
3 :名前は開発中のものです。2010/10/01(金) 23:34:03 ID:smcLQQMe
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A3%B8%E3%81%AE%E7%8E%8B%E6%A7%98
あらすじ
新しいシステムが大好きなゲームプログラマの元に、二人組の詐欺師が
プロのゲーム開発者という触れ込みでやって来る。
彼らは何と、馬鹿や自分にふさわしくない仕事をしている者にはメリットが
理解できない不思議なシステムを紹介してくれるという。
プログラマは大喜びで紹介されたとおりに実装する。
他のプログラマにメリットを聞かれた時、自分がこれまで慣れ親しんだ
コードを正当化してくれるはずのメリットが説明できない。プログラマは
うろたえるが、そのシステムを自慢げに見せた後輩プログラマたちの手前、
本当の事は言えず、ありもしないメリットから目をそらさせるため
「馬鹿には理解できない」と言い続けるしかない。後輩は後輩で、自分には
メリットが理解できないもののそうとは言い出せず、空気を読んで目をそらす。
プログラマはメリットもないシステムに増築を重ねて開発終盤に臨む。
火消しプログラマも馬鹿と思われてはいけないと同じようにそのシステムを
使い続けるが、その中のまだ空気を読めていなかった新入りが、こう叫ぶ。
「このシステム邪魔だよ!」
あらすじ
新しいシステムが大好きなゲームプログラマの元に、二人組の詐欺師が
プロのゲーム開発者という触れ込みでやって来る。
彼らは何と、馬鹿や自分にふさわしくない仕事をしている者にはメリットが
理解できない不思議なシステムを紹介してくれるという。
プログラマは大喜びで紹介されたとおりに実装する。
他のプログラマにメリットを聞かれた時、自分がこれまで慣れ親しんだ
コードを正当化してくれるはずのメリットが説明できない。プログラマは
うろたえるが、そのシステムを自慢げに見せた後輩プログラマたちの手前、
本当の事は言えず、ありもしないメリットから目をそらさせるため
「馬鹿には理解できない」と言い続けるしかない。後輩は後輩で、自分には
メリットが理解できないもののそうとは言い出せず、空気を読んで目をそらす。
プログラマはメリットもないシステムに増築を重ねて開発終盤に臨む。
火消しプログラマも馬鹿と思われてはいけないと同じようにそのシステムを
使い続けるが、その中のまだ空気を読めていなかった新入りが、こう叫ぶ。
「このシステム邪魔だよ!」
54 :名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 09:42:43 ID:wffMBw0x
>>3
134 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 00:41:24.97 ID:P9u9NThf
>>132
> タスクシステムなんてゲームプログラマなら使えて当然の基礎中の基礎。
ということにしたいのですね。 >>3
> タスクシステムなんてゲームプログラマなら使えて当然の基礎中の基礎。
ということにしたいのですね。 >>3
416 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 22:43:52.46 ID:swtAxGf5
ID:MAW55fGGがやっぱり最後は>>3の論調にもっていく件についてw
419 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 12:22:50.03 ID:D5qEm1ET
>>3 ってOOPのこと言ってたのかwww
>>413 見た後に>>3 見ると完全にギャグだな
しかし今までのスレで単発IDだったのに指摘されたとたんID固定しだして露骨すぎwww
さすがにこんな過疎板にOOPやクラスまで理解できない真性馬鹿が二匹もいるわきゃないから
アンチって結局一人だったんだなwww
>>413 見た後に>>3 見ると完全にギャグだな
しかし今までのスレで単発IDだったのに指摘されたとたんID固定しだして露骨すぎwww
さすがにこんな過疎板にOOPやクラスまで理解できない真性馬鹿が二匹もいるわきゃないから
アンチって結局一人だったんだなwww
420 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 12:27:49.72 ID:iG8rnc/7
>>419
アンチって タスクシステムアンチのこと?
それなら相当たくさんいると思うけど、俺ROMが多いから。
アンチって タスクシステムアンチのこと?
それなら相当たくさんいると思うけど、俺ROMが多いから。
421 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 13:00:42.31 ID:D5qEm1ET
>>420
おやおや、OOPアンチ君は君の同類かい?
おやおや、OOPアンチ君は君の同類かい?
426 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 15:55:46.08 ID:LZXefmMe
>>421
何故そうなる、OOP大好きだぞ。
何故そうなる、OOP大好きだぞ。
653 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 00:58:03.95 ID:UVmW+KpL
ついにきた!
救世主が!
ゲームプログラムなら俺に聞け21
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1316762253/423
423 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2011/10/17(月) 17:07:51.17
>>420
メモリ効率とタスクシステムは関係ないんだけどね
タスクシステムの存在理由は強調性のあるタイムスライシング問題の解決だよ
強調性のあるタイムスライシング問題の解決?
PG10年以上やってる俺でも何言ってるのかサッパリわからないが
その後の文章を読む限り基本情報を勉強しているとどうやらわかるらしい
救世主が!
ゲームプログラムなら俺に聞け21
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1316762253/423
423 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2011/10/17(月) 17:07:51.17
>>420
メモリ効率とタスクシステムは関係ないんだけどね
タスクシステムの存在理由は強調性のあるタイムスライシング問題の解決だよ
強調性のあるタイムスライシング問題の解決?
PG10年以上やってる俺でも何言ってるのかサッパリわからないが
その後の文章を読む限り基本情報を勉強しているとどうやらわかるらしい
656 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 16:11:51.96 ID:p/RzBD0d
>>653
これでメリット君も大満足だなw
これでメリット君も大満足だなw
657 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 18:01:58.40 ID:hQh/XXNr
え?w
>>653がメリットなの?w
>>653がメリットなの?w
662 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 21:33:56.54 ID:hQh/XXNr
というよりまずは、ここまで粘って結局出たメリットが、
本当に>>653でいいのかどうか確認したいんだがw
本当に>>653でいいのかどうか確認したいんだがw
6 :名前は開発中のものです。2010/10/04(月) 04:42:00 ID:wZ2Od63Y
>2をチラ見しただけだが、主人公や敵やアイテムを同一の抽象クラスの継承で作って、
抽象クラスの配列で全部を管理する、ってのはタスクシステムとやらにあたるのか?
だとしたら俺は知らずに使ってたな。
抽象クラスの配列で全部を管理する、ってのはタスクシステムとやらにあたるのか?
だとしたら俺は知らずに使ってたな。
9 :名前は開発中のものです。2010/10/07(木) 18:50:46 ID:5CN7mPsf
タスクシステムを理解はできるが
特に新しくもない、びっくりすることもない、普通の汎用システムかなと思った
今のゲームでは0フレーム割り込みや、指定したタスクの削除、優先順位の変更とかが加わってるから ここの資料は古い
特に新しくもない、びっくりすることもない、普通の汎用システムかなと思った
今のゲームでは0フレーム割り込みや、指定したタスクの削除、優先順位の変更とかが加わってるから ここの資料は古い
11 :名前は開発中のものです。2010/10/08(金) 03:32:57 ID:dA38FdUI
>>9 ごった煮リスト使いが何を偉そうに(プ
14 :名前は開発中のものです。2010/10/08(金) 22:42:10 ID:H111P/KO
>>11
のように人格非難を行い、人権尊重を行わない環境では前向きな議論ができない
似たようなものに、ジョブやタスクなどあるが、これらを参考に100%ではないが、納得できる抽象的にコード化できる人物が必要ではないか
そして、オープンソースにすることによって、より多くの人に使ってもらえて、さらなるフィードバックが行われ、より改善されていくのではないだろうか
今までは、タスクを一定の決まった業務名で決めきっていたが、今は抽象化というあいまいな言葉で表現するので、なかなか理解されにくい
おそらく C,アセンブラ時代のシステムと思われるが、メモリが大量に使えるようになった今ではもっと応用できるようになるのではないだろうか
のように人格非難を行い、人権尊重を行わない環境では前向きな議論ができない
似たようなものに、ジョブやタスクなどあるが、これらを参考に100%ではないが、納得できる抽象的にコード化できる人物が必要ではないか
そして、オープンソースにすることによって、より多くの人に使ってもらえて、さらなるフィードバックが行われ、より改善されていくのではないだろうか
今までは、タスクを一定の決まった業務名で決めきっていたが、今は抽象化というあいまいな言葉で表現するので、なかなか理解されにくい
おそらく C,アセンブラ時代のシステムと思われるが、メモリが大量に使えるようになった今ではもっと応用できるようになるのではないだろうか
16 :名前は開発中のものです。2010/10/10(日) 18:20:56 ID:uUzLGcmj
>>14
「ジョブ」や「タスク」は std::fucntion (boost::function) に、
それを集めたコンテナは std::list や std::map に抽象化および汎用化
されているだろ。しかもオープンソースで。仕様も明確に文書化されて
おり、関連情報も Web 上に関連情報もたくさんある。結果、もっと応用
できるようになっている。
これでもまだ何か問題ある?
「ジョブ」や「タスク」は std::fucntion (boost::function) に、
それを集めたコンテナは std::list や std::map に抽象化および汎用化
されているだろ。しかもオープンソースで。仕様も明確に文書化されて
おり、関連情報も Web 上に関連情報もたくさんある。結果、もっと応用
できるようになっている。
これでもまだ何か問題ある?
18 :名前は開発中のものです。2010/10/13(水) 18:15:32 ID:2KiuekrF
>>16
それをつかったタスクシステムを早く見せてみろ。
能書きはいいから早くやれ。
それをつかったタスクシステムを早く見せてみろ。
能書きはいいから早くやれ。
19 :名前は開発中のものです。2010/10/13(水) 21:28:01 ID:CCduEWNw
>>18
それが人にものを頼む態度か?
それが人にものを頼む態度か?
20 :名前は開発中のものです。2010/10/14(木) 01:16:15 ID:ll+gWl86
>>18 typedef std::function Task; typedef std::multimap<int, Task> TaskSystem;
21 :名前は開発中のものです。2010/10/14(木) 15:23:01 ID:k3ms7C9R
>>20仮想関数よりおせえぞ、このカスが。
22 :名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 01:16:59 ID:DzwiEmkJ
>>21
http://www.boost.org/doc/libs/1_44_0/doc/html/function/misc.html#id1285131
> Invocation efficiency
> With a properly inlining compiler, an invocation of a function object requires
> one call through a function pointer. ...
有意な差がでるとは思わんのだけど、どんな計測して言ってるの?
http://www.boost.org/doc/libs/1_44_0/doc/html/function/misc.html#id1285131
> Invocation efficiency
> With a properly inlining compiler, an invocation of a function object requires
> one call through a function pointer. ...
有意な差がでるとは思わんのだけど、どんな計測して言ってるの?
13 :名前は開発中のものです。2010/10/08(金) 22:33:17 ID:H111P/KO
基本的概念は今でも通じる
しかし抽象化が人によって100人100通りあって、ののしりありの状態
これでは発展しない
まとめ役が必要ではないだろうか
しかし抽象化が人によって100人100通りあって、ののしりありの状態
これでは発展しない
まとめ役が必要ではないだろうか
29 :名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 10:13:05 ID:e0eMWBCA
名前からして不明瞭。
そこに嫌な匂いを見出せるのは、
ある程度苦労したプログラマ。
そこに嫌な匂いを見出せるのは、
ある程度苦労したプログラマ。
30 :名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 14:09:28 ID:E8wjYx2w
これが島国さんやnyaxtさんの書いた記事だったりすると反応違うんだろうなw
31 :名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 14:23:28 ID:85Pl9gjp
ゲーPGはネームバリュー(ハッタリ)に弱い人間少ない気がする
むしろ、俺がそいつを粉砕してやるぜ的な
むしろ、俺がそいつを粉砕してやるぜ的な
33 :名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 23:21:57 ID:vxFFDIc1
いいかげんCEDECで白黒はっきりすべき
なぁなぁで適当なセッションばっかやってるんじゃねーよ
なぁなぁで適当なセッションばっかやってるんじゃねーよ
35 :名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 16:04:26 ID:Fjw2Tp9y
理解はできるが それほどはしゃぐほどのしろものじゃぁないと思う > タスクシステム
37 :名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 07:25:59 ID:QooqzLRE
アセンブラレベルで組んでたら当然このようなシステムになると思う > タスクシステム
39 :名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 20:44:21 ID:4Ps2t9ZU
ちょっとしたところを書かせても、
ちょっと見通しよく書いてくれる人と、
ちょっと見通し悪く書いてしまう人が居るね。
ちょっと見通しよく書いてくれる人と、
ちょっと見通し悪く書いてしまう人が居るね。
40 :名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 17:54:54 ID:WROn6kOq
元々はアセンブラレベルで簡単なコルーチンを実現するシステムだった(ジョブコン)。
いつのまにやら、C言語で実装されコルーチンではなくなって、コールバック管理システムになり、
いろいろごてごてと御利益の能書きが追加された。
いつのまにやら、C言語で実装されコルーチンではなくなって、コールバック管理システムになり、
いろいろごてごてと御利益の能書きが追加された。
41 :名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 21:51:05 ID:+dlXNCDm
まだ根絶はされていないようだ。
http://twitter.com/search?q=%E3%82%BF%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0
http://twitter.com/search?q=%E3%82%BF%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0
42 :名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 22:15:38 ID:xtMvpX8d
>>41
いっぱいいるね
いっぱいいるね
45 :名前は開発中のものです。2011/02/10(木) 11:13:00 ID:6Rcuugl9
タスクシステム、っていう名前からして臭いわな。
便利なフリした機能の癒着やごった煮を連想させる。
便利なフリした機能の癒着やごった煮を連想させる。
47 :名前は開発中のものです。2011/02/14(月) 09:22:19 ID:7vUEnASs
ツイッターやってる一般人がというか、たいした情報でもないのに情報発信源気取りでしゃべってるのがキモいんだと思う。
あまつさえ斜め上の内容だからなおさら。
あまつさえ斜め上の内容だからなおさら。
48 :名前は開発中のものです。2011/02/14(月) 16:24:13 ID:wzlRlBXo
タスクシステムとまったく関係のないやりとりをする こいつらがキモイ
49 :名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 23:36:25 ID:smoeNTMJ
>>48
そう?
そう?
50 :名前は開発中のものです。2011/02/16(水) 11:05:15 ID:wRI9y0Na
もはや根絶の時期がメインの話題になるぐらいのものでしかない。
51 :名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 01:57:08 ID:xb/j0cZ1
てか、まだ使ってる人居るのかネェ。
だいたい、プログラム自体が処理を実行順に並べたもの「そのもの」なんだから、
自前で処理リスト持って、毎フレーム逐次実行する意味が分からないよな。
まるでバーチャルマシンじゃん。
void do_tasks(){ task1(); task2(); task3(); /*←タスクリスト*/ }
↑こんなん作っておいて、毎フレーム呼びだしゃ良いだけだもんなぁ。
だいたい、プログラム自体が処理を実行順に並べたもの「そのもの」なんだから、
自前で処理リスト持って、毎フレーム逐次実行する意味が分からないよな。
まるでバーチャルマシンじゃん。
void do_tasks(){ task1(); task2(); task3(); /*←タスクリスト*/ }
↑こんなん作っておいて、毎フレーム呼びだしゃ良いだけだもんなぁ。
53 :名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 07:32:48 ID:mmuGB28x
みんなでプログラムしようぜ とみんながやる気になる
みんなでいろいろな意見が出され、いろいろ議論される
とても活発、いろんなスレがたてられる
実際につかわれはじめ、みんな期待する
実用化されたものが発売、みんなキター状態
これを見たマスコミが これはすごいともてはやす
マスコミの情報を見て、やじうまがあらわれる
タスクシステムのすごさを報道
バカには理解できない そのうえ、数は多い
こんなもの何の役に立つんだ 根絶してしまえ ← いまここ
みんなでいろいろな意見が出され、いろいろ議論される
とても活発、いろんなスレがたてられる
実際につかわれはじめ、みんな期待する
実用化されたものが発売、みんなキター状態
これを見たマスコミが これはすごいともてはやす
マスコミの情報を見て、やじうまがあらわれる
タスクシステムのすごさを報道
バカには理解できない そのうえ、数は多い
こんなもの何の役に立つんだ 根絶してしまえ ← いまここ
55 :名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 12:32:10 ID:mmuGB28x
つまりバカほど・・・おっと もはやまともな奴は静かにしてるな
57 :名前は開発中のものです。2011/03/02(水) 11:06:20.50 ID:VVBDgu3W
タスクシステムは
抽象的には
発生する大量のオブジェクトを
動的に一元管理・実行できるってのがすべてだと思うんだけど
逆にこれ以外の方法で大量のオブジェクトを扱える設計は
何が考えられますか?
コード中のあちらこちらでメモリ領域確保してたら
わけわからなくなりませんか
抽象的には
発生する大量のオブジェクトを
動的に一元管理・実行できるってのがすべてだと思うんだけど
逆にこれ以外の方法で大量のオブジェクトを扱える設計は
何が考えられますか?
コード中のあちらこちらでメモリ領域確保してたら
わけわからなくなりませんか
58 :名前は開発中のものです。2011/03/02(水) 11:46:07.55 ID:IG+0eofe
>>57
全部「タスク」の名の下にごちゃまぜになってるほうがわけわからなくなりませんか?
「〜のコンテナ」を必要なだけ必要なところに置けば十分で、さらにそのほうがコンテナの
スコープが狭まり、個別に名前付けが行われるぶんコードは読みやすいはずです。
コンテナが分かれていれば、特定のオブジェクト郡にだけ適用できる最適化を局所的に
行うこともできるようになります。(ここは挿入削除が頻繁だから list で、ここでは
要素数がずっといっしょだから vector で、などなど)
逆にコンテナがまとまっていた場合、そもそもそういった最適化が不可能になってしまうか、
できたとしても全体に影響が波及してしまうことになり、危険度が上がってしまうでしょう。
> コード中のあちらこちらでメモリ領域確保してたらわけわからなくなりませんか
逆に、なぜ「わけわからなく」なってしまうのかを追究してみたいところです。
全部「タスク」の名の下にごちゃまぜになってるほうがわけわからなくなりませんか?
「〜のコンテナ」を必要なだけ必要なところに置けば十分で、さらにそのほうがコンテナの
スコープが狭まり、個別に名前付けが行われるぶんコードは読みやすいはずです。
コンテナが分かれていれば、特定のオブジェクト郡にだけ適用できる最適化を局所的に
行うこともできるようになります。(ここは挿入削除が頻繁だから list で、ここでは
要素数がずっといっしょだから vector で、などなど)
逆にコンテナがまとまっていた場合、そもそもそういった最適化が不可能になってしまうか、
できたとしても全体に影響が波及してしまうことになり、危険度が上がってしまうでしょう。
> コード中のあちらこちらでメモリ領域確保してたらわけわからなくなりませんか
逆に、なぜ「わけわからなく」なってしまうのかを追究してみたいところです。
59 :名前は開発中のものです。2011/03/02(水) 16:31:08.79 ID:VVBDgu3W
>>58
過疎っぽいからレスつかないかと思った。ありがとう
>「〜のコンテナ」を必要なだけ必要なところに置けば十分で
というのがまさしく、気になるところで、例えば
擬似コードですが
class enemy {
Tama tama[];//唯一の参照保持コンテナ
弾発射(){
//3つ発射しちゃうぞー
tama.add(new Tama());
tama.add(new Tama());
tama.add(new Tama());
}
}
というような実装を単純にしてしまうと
enemyが弾が消える前に破壊されて
deleteされるような事態になったら
おかしなことになりかねませんよね
当然、こんな場当たり的な領域確保できないわけで、
弾のコンテナのスコープはどこがいいのか、
どう管理するんだ、というような話になると。
つづく
過疎っぽいからレスつかないかと思った。ありがとう
>「〜のコンテナ」を必要なだけ必要なところに置けば十分で
というのがまさしく、気になるところで、例えば
擬似コードですが
class enemy {
Tama tama[];//唯一の参照保持コンテナ
弾発射(){
//3つ発射しちゃうぞー
tama.add(new Tama());
tama.add(new Tama());
tama.add(new Tama());
}
}
というような実装を単純にしてしまうと
enemyが弾が消える前に破壊されて
deleteされるような事態になったら
おかしなことになりかねませんよね
当然、こんな場当たり的な領域確保できないわけで、
弾のコンテナのスコープはどこがいいのか、
どう管理するんだ、というような話になると。
つづく
61 :名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 01:26:17.44 ID:JE+9DEkn
>>59
> 当然、こんな場当たり的な領域確保できないわけで、
「当然」ではないでしょう。「弾が消える前にenemyが破壊される」という
仕様が出てきたから不都合が発生したという話にしか見えません。
それがたとえば「弾」ではなく enemy と共に破壊される「角」とかそういう
オブジェクトであれば何も問題はなかったのです。
> 弾のコンテナのスコープはどこがいいのか、
> どう管理するんだ、というような話になると。
そういう話になるでしょうけども、だからといって「タスク」も「システム」も
カスりもしません。
典型的には「弾のコンテナはもうひとつ外に持っとくか」という話になるだけ
ではないでしょうか?
> 当然、こんな場当たり的な領域確保できないわけで、
「当然」ではないでしょう。「弾が消える前にenemyが破壊される」という
仕様が出てきたから不都合が発生したという話にしか見えません。
それがたとえば「弾」ではなく enemy と共に破壊される「角」とかそういう
オブジェクトであれば何も問題はなかったのです。
> 弾のコンテナのスコープはどこがいいのか、
> どう管理するんだ、というような話になると。
そういう話になるでしょうけども、だからといって「タスク」も「システム」も
カスりもしません。
典型的には「弾のコンテナはもうひとつ外に持っとくか」という話になるだけ
ではないでしょうか?
63 :名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 04:50:40.85 ID:o4mDyDkO
>>61
どうしてもレスが長くなってしまう。。
>「当然」ではないでしょう。「弾が消える前にenemyが破壊される」という
>仕様が出てきたから不都合が発生したという話にしか見えません。
いやいや、さすがにそれはちょっと…
シューティング以外でも魔法でも矢でもエフェクトでもダメージ表示でも。
> 典型的には「弾のコンテナはもうひとつ外に持っとくか」という話になるだけ ではないでしょうか?
それって、enemyのコンテナの隣に弾のコンテナってイメージでいいんですかね。
80種類の敵がいたら80個コンテナ作って自機との命中判定のために80個の
参照作って、なんてのは考えにくいから「敵コンテナ」に統合しますよね。
>「オブジェクトをコンテナに入れたら、それはもうタスクシステムだ」という
>ことでしょうか?
結局、
いわゆるタスクシステムとの違いが
「敵と弾を分離してるだけ」とか、
「シーンクラスとかキー入力処理クラスまで
同じコンテナのタスクとして扱うのは
気持ち悪いから、別処理にする」程度の話なら
タスクシステムのような方言の多い設計技法の実装としては
よく見かける気がするんですよね。
つづく
どうしてもレスが長くなってしまう。。
>「当然」ではないでしょう。「弾が消える前にenemyが破壊される」という
>仕様が出てきたから不都合が発生したという話にしか見えません。
いやいや、さすがにそれはちょっと…
シューティング以外でも魔法でも矢でもエフェクトでもダメージ表示でも。
> 典型的には「弾のコンテナはもうひとつ外に持っとくか」という話になるだけ ではないでしょうか?
それって、enemyのコンテナの隣に弾のコンテナってイメージでいいんですかね。
80種類の敵がいたら80個コンテナ作って自機との命中判定のために80個の
参照作って、なんてのは考えにくいから「敵コンテナ」に統合しますよね。
>「オブジェクトをコンテナに入れたら、それはもうタスクシステムだ」という
>ことでしょうか?
結局、
いわゆるタスクシステムとの違いが
「敵と弾を分離してるだけ」とか、
「シーンクラスとかキー入力処理クラスまで
同じコンテナのタスクとして扱うのは
気持ち悪いから、別処理にする」程度の話なら
タスクシステムのような方言の多い設計技法の実装としては
よく見かける気がするんですよね。
つづく
64 :名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 04:51:19.58 ID:o4mDyDkO
つづき
それを指して「これはタスクシステムではない!」ってのは
正直に言うと得るところがないです。
むしろ知りたいのは
その範疇には収まらない設計はあるのだろうか、
あったら知っておきたいなと思って、
>>57の
>逆にこれ以外の方法で大量のオブジェクトを扱える設計は
>何が考えられますか?
と聞いたわけです。
知らない以上、うまく言えないんですが
コンテナが不要なデザインパターンみたいなものとか
存在するのかなと思って。
うれしいとかうれしくないとか別にないです。
それを指して「これはタスクシステムではない!」ってのは
正直に言うと得るところがないです。
むしろ知りたいのは
その範疇には収まらない設計はあるのだろうか、
あったら知っておきたいなと思って、
>>57の
>逆にこれ以外の方法で大量のオブジェクトを扱える設計は
>何が考えられますか?
と聞いたわけです。
知らない以上、うまく言えないんですが
コンテナが不要なデザインパターンみたいなものとか
存在するのかなと思って。
うれしいとかうれしくないとか別にないです。
65 :名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 06:16:04.21 ID:JE+9DEkn
>>63-64
> いやいや、さすがにそれはちょっと…
何でしょう?書いてもらわないとわかりませんよ。
> 80種類の敵がいたら80個コンテナ作って自機との命中判定のために80個の
> 参照作って、なんてのは考えにくいから「敵コンテナ」に統合しますよね。
どちらにもメリット・デメリットがあるでしょうから、そうするかもしれませんし、しないかもしれません。
ただし、少なくとも僕が「タスクシステム」と聞いてイメージするようなグローバルなリストに統合することは
無いでしょう。
>>「オブジェクトをコンテナに入れたら、それはもうタスクシステムだ」という
>>ことでしょうか?
...
> タスクシステムのような方言の多い設計技法の実装としては
> よく見かける気がするんですよね。
つまり、答えは yes ということですかね?そういうことなら「タスクシステム」などという不明瞭な
言葉は使わず、はじめから「コンテナ」と言って欲しいところです。
> それを指して「これはタスクシステムではない!」ってのは
> 正直に言うと得るところがないです。
何かを指して「これはタスクシステムではない!」などとは言ってません。
ただ、仕様に沿ってコンテナを用意しただけのコードを指して「これもタスクシステムですね?」などと
言われれば「知らんがな。何なの?」となります。
> コンテナが不要なデザインパターンみたいなものとか
そんなものを探すことに意味があるとは思いません。
> いやいや、さすがにそれはちょっと…
何でしょう?書いてもらわないとわかりませんよ。
> 80種類の敵がいたら80個コンテナ作って自機との命中判定のために80個の
> 参照作って、なんてのは考えにくいから「敵コンテナ」に統合しますよね。
どちらにもメリット・デメリットがあるでしょうから、そうするかもしれませんし、しないかもしれません。
ただし、少なくとも僕が「タスクシステム」と聞いてイメージするようなグローバルなリストに統合することは
無いでしょう。
>>「オブジェクトをコンテナに入れたら、それはもうタスクシステムだ」という
>>ことでしょうか?
...
> タスクシステムのような方言の多い設計技法の実装としては
> よく見かける気がするんですよね。
つまり、答えは yes ということですかね?そういうことなら「タスクシステム」などという不明瞭な
言葉は使わず、はじめから「コンテナ」と言って欲しいところです。
> それを指して「これはタスクシステムではない!」ってのは
> 正直に言うと得るところがないです。
何かを指して「これはタスクシステムではない!」などとは言ってません。
ただ、仕様に沿ってコンテナを用意しただけのコードを指して「これもタスクシステムですね?」などと
言われれば「知らんがな。何なの?」となります。
> コンテナが不要なデザインパターンみたいなものとか
そんなものを探すことに意味があるとは思いません。
66 :名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 07:33:16.78 ID:o4mDyDkO
>>65
うーん、そういう結論かw
なんにせよ、つきあってもらってありがとね
うーん、そういう結論かw
なんにせよ、つきあってもらってありがとね
67 :名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 10:42:52.29 ID:S1R4ZHdy
>>59-60を読んでレスしようとしたことを、
俺がしようとしたよりまとめた形で>>61-62にレスされてて驚いたw
俺がしようとしたよりまとめた形で>>61-62にレスされてて驚いたw
60 :名前は開発中のものです。2011/03/02(水) 16:34:46.21 ID:VVBDgu3W
つづき
>コンテナが分かれていれば、
>特定のオブジェクト郡にだけ適用できる最適化を局所的に
>行うこともできるようになります。
というのが、結局のところ
http://d.hatena.ne.jp/alwei/20110117/1295290033
のタスクシステムの解説記事の中の
■その他の問題 で、
>タスクの数が異常に増えたりする際は複数のタスクリストやコンテナに分けた方が
>管理面でも速度面でも良くなったりします.
というふうにタスクシステムの範疇から出てないのかな、と。
長くなって申し訳ない。
>コンテナが分かれていれば、
>特定のオブジェクト郡にだけ適用できる最適化を局所的に
>行うこともできるようになります。
というのが、結局のところ
http://d.hatena.ne.jp/alwei/20110117/1295290033
のタスクシステムの解説記事の中の
■その他の問題 で、
>タスクの数が異常に増えたりする際は複数のタスクリストやコンテナに分けた方が
>管理面でも速度面でも良くなったりします.
というふうにタスクシステムの範疇から出てないのかな、と。
長くなって申し訳ない。
62 :名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 01:27:01.28 ID:JE+9DEkn
>>60
>>タスクの数が異常に増えたりする際は複数のタスクリストやコンテナに分けた方が
>>管理面でも速度面でも良くなったりします.
>
> というふうにタスクシステムの範疇から出てないのかな、と。
「オブジェクトをコンテナに入れたら、それはもうタスクシステムだ」という
ことでしょうか?
それを完全に否定する材料は持ち合わせていませんが、それが言えたからと
いって何になるのか、何がうれしいのか、わかりません。
>>タスクの数が異常に増えたりする際は複数のタスクリストやコンテナに分けた方が
>>管理面でも速度面でも良くなったりします.
>
> というふうにタスクシステムの範疇から出てないのかな、と。
「オブジェクトをコンテナに入れたら、それはもうタスクシステムだ」という
ことでしょうか?
それを完全に否定する材料は持ち合わせていませんが、それが言えたからと
いって何になるのか、何がうれしいのか、わかりません。
68 :名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 18:49:09.34 ID:W65V8c4v
過去ログみてたら、良いこと書いてあったので貼っとく
タスクシステムは嫌いだけど、ここにタスクシステムのメリットが示されてると思うわ
タスクシステム総合スレ part5
http://2chnull.info/r/gamedev/1234977661/874-880
874,880的な理由でタスクシステムを採用するのはありだと思う
ゲーム開発に最初から完成された仕様を求めるのは難しいからな
ただ、仕様が完成されている(面白さが実証されている)ゲームに対して
タスクシステムを採用しようという意見には賛成できないがね
タスクシステムは嫌いだけど、ここにタスクシステムのメリットが示されてると思うわ
タスクシステム総合スレ part5
http://2chnull.info/r/gamedev/1234977661/874-880
874,880的な理由でタスクシステムを採用するのはありだと思う
ゲーム開発に最初から完成された仕様を求めるのは難しいからな
ただ、仕様が完成されている(面白さが実証されている)ゲームに対して
タスクシステムを採用しようという意見には賛成できないがね
69 :名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 23:18:07.18 ID:Hcaww+pW
>>68
その場合は「タスクシステムを採用する(キリッ」などとは言わずに、
「わりと何でも入るごった煮リストを予備で用意しとくよ。
設計に悩んで対応が間に合わなくなりそうだったら、とりあえず
ここに入れて済ませても良いよ。
でもなるべくデバッグ始まるまでには片付けるように考えてね。」と
正直に言って欲しい。さらに言えばそのごった煮リストにアクセスする
インターフェースのコメントに書いておいて欲しい。
その場合は「タスクシステムを採用する(キリッ」などとは言わずに、
「わりと何でも入るごった煮リストを予備で用意しとくよ。
設計に悩んで対応が間に合わなくなりそうだったら、とりあえず
ここに入れて済ませても良いよ。
でもなるべくデバッグ始まるまでには片付けるように考えてね。」と
正直に言って欲しい。さらに言えばそのごった煮リストにアクセスする
インターフェースのコメントに書いておいて欲しい。
70 :名前は開発中のものです。2011/03/05(土) 12:11:49.38 ID:3H1ntObt
内容自体は別にいいとも悪いとも思わないんだけど
所詮設計手法であるにもかかわらず
タスクやらシステムやらたいそうな名前付けてるのに問題があるよな
所詮設計手法であるにもかかわらず
タスクやらシステムやらたいそうな名前付けてるのに問題があるよな
71 :名前は開発中のものです。2011/03/12(土) 03:57:26.31 ID:/4EBtN3h
そもそも、さっき出てきた、敵やら弾やらは、ゲームオブジェクトであって、タスクではないだろ。
なのにタスクシステムとかいうから・・・もうそっからしていかれてる。
なのにタスクシステムとかいうから・・・もうそっからしていかれてる。
73 :名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 22:04:55.48 ID:waQ7BrWH
SPUのようにメモリが共有できないプロセッサで有効な手法ってありますか??
74 :名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 23:11:19.21 ID:4X1JhQIF
>>73
問題も挙げずに手法もクソもあるか。
何が問題なの?それはこのスレに関係あるの?
問題も挙げずに手法もクソもあるか。
何が問題なの?それはこのスレに関係あるの?
76 :名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 00:26:05.99 ID:XIrlBxPX
>>73
無い
無い
75 :名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 00:21:21.49 ID:0de+XUQH
お前が頭悪い
メモリが共有されてないのが問題だろ
タスクシステムは並列化でも関係あるし
メモリが共有されてないのが問題だろ
タスクシステムは並列化でも関係あるし
77 :名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 08:02:01.84 ID:sfNYTUX7
>>75
共有されてないメモリを何らかの「手法」で共有しちゃおうって話だったの?
そりゃ無理だw
共有されてないメモリを何らかの「手法」で共有しちゃおうって話だったの?
そりゃ無理だw
79 :名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 23:29:54.19 ID:tdzmLgDZ
まーC++で一番簡単なのは、
template< typename _t > &obj_list(){ static std::list< _t * > inst; return inst; }
とかやって、テンプレートにシングルトンの型リスト作ってもらって、
obj.itr = obj_list< obj_t >().push_back( &obj );
って感じで型リストに登録して、
for( std::list< obj_t *>::iterator itr=obj_list< obj_t >().begin(); itr!=obj_list< obj_t >().end(); ++itr )
{ /*処理*/ }
って感じで型ごとにforeach回してやりたい処理して、
obj_list< obj_t >().erase( obj.itr );
って感じで登録削除する、やり方かなぁ。
処理の優先順位って、実際には型にくっついてる場合が多いし、型ごとのリストで十分なことが多い。
for文が煩雑に思えるのなら、マクロ使えばいいし、
attachやdetachも、テンプレート関数使えば、型推論が効くし、
コールバックにならないから、引数固定になることもないし、
型ごとにリスト持つからダウンキャストも発生しないし、
制御フローは書いた順そのものだから、可読性も高い。
手っ取り早くゲームを作りたいホビープログラマには打って付けだと思う。
template< typename _t > &obj_list(){ static std::list< _t * > inst; return inst; }
とかやって、テンプレートにシングルトンの型リスト作ってもらって、
obj.itr = obj_list< obj_t >().push_back( &obj );
って感じで型リストに登録して、
for( std::list< obj_t *>::iterator itr=obj_list< obj_t >().begin(); itr!=obj_list< obj_t >().end(); ++itr )
{ /*処理*/ }
って感じで型ごとにforeach回してやりたい処理して、
obj_list< obj_t >().erase( obj.itr );
って感じで登録削除する、やり方かなぁ。
処理の優先順位って、実際には型にくっついてる場合が多いし、型ごとのリストで十分なことが多い。
for文が煩雑に思えるのなら、マクロ使えばいいし、
attachやdetachも、テンプレート関数使えば、型推論が効くし、
コールバックにならないから、引数固定になることもないし、
型ごとにリスト持つからダウンキャストも発生しないし、
制御フローは書いた順そのものだから、可読性も高い。
手っ取り早くゲームを作りたいホビープログラマには打って付けだと思う。
80 :名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 23:57:22.49 ID:4boNOk2w
>>79
タスクシステム関係なくね?スレ違いじゃね?過疎ってるからいいけど。
あとシングルトンは死ね。
タスクシステム関係なくね?スレ違いじゃね?過疎ってるからいいけど。
あとシングルトンは死ね。
83 :名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 16:42:34.61 ID:YeA8xK1G
>>79
並列処理はどうやって対応する?
並列処理はどうやって対応する?
84 :名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 18:59:52.07 ID:9I/zjC76
>>83
foreachの並列化なんて超簡単じゃん。
foreachの並列化なんて超簡単じゃん。
85 :名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 16:22:40.47 ID:6KFTtmqy
みんな、オンラインゲームを支える技術つまて本読んだ?
タスクシステムが紹介されてるな。
実際のオンラインゲームでも使われてるんだな。
タスクシステムが紹介されてるな。
実際のオンラインゲームでも使われてるんだな。
88 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 07:44:43.82 ID:F833/hsX
タスクシステムってlistにオブジェクト突っ込んでイテレータでぐるぐる回しながら処理を実行させるだけのことだろ
90 :名前は開発中のものです。2011/09/03(土) 21:11:50.72 ID:rKhpPrRf
タスクシステムか・・・なつかしいな
ゲームオブジェをどんな構造でまわすか、って悩むのはゲームプログラマなら
みんな通ったことのある壁の一つだよね。
最近は情報があふれてるからこの辺までは定石のお勉強で到達できるけど
ここから先が自分で考えられる人か教わらないとできない人か、の登竜門な感じ。
ゲームプログラマ向きじゃないのはここで詰まったまま脱落するんだよね。
まぁここを超えてももっと高い壁がまだまだ続くんだけどね・・・
ゲームオブジェをどんな構造でまわすか、って悩むのはゲームプログラマなら
みんな通ったことのある壁の一つだよね。
最近は情報があふれてるからこの辺までは定石のお勉強で到達できるけど
ここから先が自分で考えられる人か教わらないとできない人か、の登竜門な感じ。
ゲームプログラマ向きじゃないのはここで詰まったまま脱落するんだよね。
まぁここを超えてももっと高い壁がまだまだ続くんだけどね・・・
91 :名前は開発中のものです。2011/09/04(日) 19:01:47.88 ID:F8LegbLJ
で「タスクシステム」を極めることが目的じゃない、と気付き、
使い回しの効く便利ルーチンをいくつか作るに止めるか、
なぜか目的を忘れてハマるか、という分岐があるんだけどね。
使い回しの効く便利ルーチンをいくつか作るに止めるか、
なぜか目的を忘れてハマるか、という分岐があるんだけどね。
92 :名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 04:56:06.83 ID:qHGk9if0
ゲームの仕様、開発言語、対象マシンのリソースと制限、納期とメンバーのスキル、etc...
タスクシステムの扱う範囲はゲームのコアアーキテクチャに関係してくる
最適解がコンテキスト依存な問題の典型。
これらコンテキストは作ろうとしているゲームによって千差万別だからネットで一般解を聞いても
ケースバイケースという一般論しか返ってこない。
さらに「タスクシステム」ってゲーム業界で慣習的に呼ばれてるだけで
実装はゲームによって全然別物。
ってことで結局サンプルソースとかで実装されてるタスクシステムと言われる
ものを参考にでもして作る予定のゲームにあわせて自分で考えて実装しろや、となる。
タスクシステムの扱う範囲はゲームのコアアーキテクチャに関係してくる
最適解がコンテキスト依存な問題の典型。
これらコンテキストは作ろうとしているゲームによって千差万別だからネットで一般解を聞いても
ケースバイケースという一般論しか返ってこない。
さらに「タスクシステム」ってゲーム業界で慣習的に呼ばれてるだけで
実装はゲームによって全然別物。
ってことで結局サンプルソースとかで実装されてるタスクシステムと言われる
ものを参考にでもして作る予定のゲームにあわせて自分で考えて実装しろや、となる。
97 :名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 19:39:44.89 ID:8sfW2Qro
書泉でゲームプログラムフェアってのやってたから「何とかでつくるシューティング」とか
何冊か立ち読みしたら6冊中4冊でタスクシステムの説明とそれ使ったゲームがのってた。
PHPのやつとAVGの二冊はタスクシステムじゃなかった。
>>92
の言うようにC++とかJavaとかObject-Cとかで実装は別々だったけど、作るゲームにあってるなら
タスクシステム使って。
ポインタや参照使えない言語使う、とかタスクシステムが合わないゲーム作るならほかの方法で実装すれば
いいんじゃないかな。
何冊か立ち読みしたら6冊中4冊でタスクシステムの説明とそれ使ったゲームがのってた。
PHPのやつとAVGの二冊はタスクシステムじゃなかった。
>>92
の言うようにC++とかJavaとかObject-Cとかで実装は別々だったけど、作るゲームにあってるなら
タスクシステム使って。
ポインタや参照使えない言語使う、とかタスクシステムが合わないゲーム作るならほかの方法で実装すれば
いいんじゃないかな。
130 :名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 09:54:25.43 ID:10z5xUck
>>92 で言ってることが全てなんだろうな
メンバーのスキルが「型固定で全てのフローをコードに直書きしないとソースが読めない」
みたいなレベルの場合はタスクシステムとか関数ポインタ使うとバグだらけで完成しないだろうし。
その場合はタスクシステムは使わないのが正解だろう。
Unreal Engine等の近頃のメジャーなゲームフレームワークの場合はタスクやアクターを使っていて
「敵やアイテムを型固定にしてコードに直書き」なんて作りはありえないけど
プロじゃなくて同人とかなら無理してスキルに合わない方法を背伸びして使わずに
自分のスキルで使える範囲の言語のフロー構造だけで作る、という結論は間違っていない。
メンバーのスキルが「型固定で全てのフローをコードに直書きしないとソースが読めない」
みたいなレベルの場合はタスクシステムとか関数ポインタ使うとバグだらけで完成しないだろうし。
その場合はタスクシステムは使わないのが正解だろう。
Unreal Engine等の近頃のメジャーなゲームフレームワークの場合はタスクやアクターを使っていて
「敵やアイテムを型固定にしてコードに直書き」なんて作りはありえないけど
プロじゃなくて同人とかなら無理してスキルに合わない方法を背伸びして使わずに
自分のスキルで使える範囲の言語のフロー構造だけで作る、という結論は間違っていない。
135 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 00:47:43.20 ID:Y7Irx4Sl
>>97 のようにタスクシステムを使って最後まで完成されたゲームは
沢山あるから書籍にしろネットにしろタスクシステムのサンプルには困らん。
完成してゲームという最終成果が出ている以上、そのゲームで必要な機能は
満たしているわけだし。
根拠が「根性」で出せるサンプルが foreach〜だけ、みたいなのよりかは
採用するにしろしないにしろ、タスクシステムの例の方が参考価値がある。
ゲームを完成させたこともない人の言う「みんながうすうす」って言葉には
正直言ってこれを覆すだけの説得力が無い
沢山あるから書籍にしろネットにしろタスクシステムのサンプルには困らん。
完成してゲームという最終成果が出ている以上、そのゲームで必要な機能は
満たしているわけだし。
根拠が「根性」で出せるサンプルが foreach〜だけ、みたいなのよりかは
採用するにしろしないにしろ、タスクシステムの例の方が参考価値がある。
ゲームを完成させたこともない人の言う「みんながうすうす」って言葉には
正直言ってこれを覆すだけの説得力が無い
136 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 00:53:21.53 ID:P9u9NThf
>>135
「タスクシステム」と言って具体的に何のことを指してるのかよくわからないから、
ネットのほうの「タスクシステムのサンプル」をいくつか URL で示してもらえませんか?
「タスクシステム」と言って具体的に何のことを指してるのかよくわからないから、
ネットのほうの「タスクシステムのサンプル」をいくつか URL で示してもらえませんか?
137 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 00:57:39.18 ID:Y7Irx4Sl
>>136
>>92 を見ればその答えがわかると思うね。
その上で疑問に思うことがまだあるなら個別にコンテキストを明示
して聞かないと無意味。
>>92 を見ればその答えがわかると思うね。
その上で疑問に思うことがまだあるなら個別にコンテキストを明示
して聞かないと無意味。
138 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 01:03:39.39 ID:P9u9NThf
>>137
つまり「タスクシステム」と言って指しているものは具体的にはわからんし状況によって変わりうる、
ということでしょうか。そんなもの役に立ちませんし「基礎中の基礎」だなんて具体的な技術である
かのように言えるわけないですね。なんかおかしいですね。
つまり「タスクシステム」と言って指しているものは具体的にはわからんし状況によって変わりうる、
ということでしょうか。そんなもの役に立ちませんし「基礎中の基礎」だなんて具体的な技術である
かのように言えるわけないですね。なんかおかしいですね。
141 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 01:42:27.37 ID:P9u9NThf
>>139
そういって自作コンテナや自作アロケータや無茶なキャストを下手に参考にされる人が
後を絶たなくて困るんですが、あなたのいう「タスクシステム」がそういうクソの山とは違うと
いうのなら >>136
そういって自作コンテナや自作アロケータや無茶なキャストを下手に参考にされる人が
後を絶たなくて困るんですが、あなたのいう「タスクシステム」がそういうクソの山とは違うと
いうのなら >>136
143 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 01:48:03.10 ID:Y7Irx4Sl
>>141
>そういって自作コンテナや自作アロケータや無茶なキャストを下手に参考にされる人が
書籍や何かでいくらでも簡単に手に入るサンプルをみても全てクソだと思うなら
君がゲームの仕様に適したもっと適切な構造で実装すればいいだけだ。
「僕にはアーキテクトを決める権限は無いけどタスクシステムと命名されたクソしすてむ
で作らされたおかげでバグだらけ(涙)」って愚痴ならご愁傷様としか言えんが。
>そういって自作コンテナや自作アロケータや無茶なキャストを下手に参考にされる人が
書籍や何かでいくらでも簡単に手に入るサンプルをみても全てクソだと思うなら
君がゲームの仕様に適したもっと適切な構造で実装すればいいだけだ。
「僕にはアーキテクトを決める権限は無いけどタスクシステムと命名されたクソしすてむ
で作らされたおかげでバグだらけ(涙)」って愚痴ならご愁傷様としか言えんが。
149 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 15:36:06.08 ID:Y7Irx4Sl
>>144-148
つ >>135
タスクシステムでそのゲームに必要な仕様を全て満たして完成されたゲームが
現実に多数存在する以上、せめてタスクシステムで作られたのと同じゲームを
別の実装で全て移植してみてそのコードの優劣を比較、ぐらいやらないと
根拠がお花畑すぎてちょっとなぁ・・・
童貞がリア充に女の口説き方を説教してるみたいで見ていて痛々しすぎる。
童貞のリアリティの無い妄想レベルのupdate()〜みたいな程度の低いサンプル出されても
経験のある人間からしたら「ああ、この人一度もゲーム最後まで完成させた経験が無いんだなぁ」
ってバレちゃうだけ。
つ >>135
タスクシステムでそのゲームに必要な仕様を全て満たして完成されたゲームが
現実に多数存在する以上、せめてタスクシステムで作られたのと同じゲームを
別の実装で全て移植してみてそのコードの優劣を比較、ぐらいやらないと
根拠がお花畑すぎてちょっとなぁ・・・
童貞がリア充に女の口説き方を説教してるみたいで見ていて痛々しすぎる。
童貞のリアリティの無い妄想レベルのupdate()〜みたいな程度の低いサンプル出されても
経験のある人間からしたら「ああ、この人一度もゲーム最後まで完成させた経験が無いんだなぁ」
ってバレちゃうだけ。
153 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 20:33:46.30 ID:ZZ/mHUa2
>>149
タスクシステムは全てのタスクを単一リストで管理するけど、
それを複数リストに分けろと言っているだけなんだから、
これが可能であることは、プログラマなら誰でも分かるわな。
タスクシステムで書かれてないゲームも多いぞ。
とくに海外製のゲームなんかはベタで書かれていることが多い。
気になるんだったら、探してみたら?
というか、何かリストで管理しようとしたとき、
型ごとにコレクトしていくのって、割と普通じゃないか?
型によっては木構造とかで管理したいかもしれないし。
画一的に全てを同じタスクリストで管理ってのはどうかと。
タスクシステムは全てのタスクを単一リストで管理するけど、
それを複数リストに分けろと言っているだけなんだから、
これが可能であることは、プログラマなら誰でも分かるわな。
タスクシステムで書かれてないゲームも多いぞ。
とくに海外製のゲームなんかはベタで書かれていることが多い。
気になるんだったら、探してみたら?
というか、何かリストで管理しようとしたとき、
型ごとにコレクトしていくのって、割と普通じゃないか?
型によっては木構造とかで管理したいかもしれないし。
画一的に全てを同じタスクリストで管理ってのはどうかと。
155 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 21:35:33.06 ID:Y7Irx4Sl
>>153
>タスクシステムで書かれてないゲームも多いぞ。
わざわざ海外のゲームなんて探さなくても大昔のベーマガ時代から
ベタで書きなんて珍しくもないよ・・・
数当てゲームとかね。
しかし、>>92 >>97 あたりに書いてあることをほんとに何一つ理解できてないんだねぇ
コンテキスト依存で実装考えるって当然のことを理解できる知能があればそんな
見当違いなこと言い出さないはずだけど。
まぁ、それをその当然のことを前提にしちゃうとどう見ても勝ち目が無いから
馬鹿のふりして話題そらして逃げてるんだろうけど。
ちなみ海外と言えばUnreal EngineやCryEngineのactorはタスクのごった煮とやらと
本質的に同じ。型固定でifとswitchだけ、なんて牧歌的な作りは影も形も無いけど、
それについてはどんな逃げ方をするのかな?また話題そらし?
>タスクシステムで書かれてないゲームも多いぞ。
わざわざ海外のゲームなんて探さなくても大昔のベーマガ時代から
ベタで書きなんて珍しくもないよ・・・
数当てゲームとかね。
しかし、>>92 >>97 あたりに書いてあることをほんとに何一つ理解できてないんだねぇ
コンテキスト依存で実装考えるって当然のことを理解できる知能があればそんな
見当違いなこと言い出さないはずだけど。
まぁ、それをその当然のことを前提にしちゃうとどう見ても勝ち目が無いから
馬鹿のふりして話題そらして逃げてるんだろうけど。
ちなみ海外と言えばUnreal EngineやCryEngineのactorはタスクのごった煮とやらと
本質的に同じ。型固定でifとswitchだけ、なんて牧歌的な作りは影も形も無いけど、
それについてはどんな逃げ方をするのかな?また話題そらし?
172 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 00:53:29.75 ID:C74P2jTs
>>155,157
Unreal Engine の Actor ってのはこれでいいんかな?
http://udn.epicgames.com/Three/ActorTicking.html
http://udn.epicgames.com/Three/ActorComponents.html
クラスの必要性がちゃんとドキュメント化されてていいね。いつ使うべきか、使わないで
いいのはどんな場合か、ちゃんとわかるだろう。
少なくとも、必要性やメリットを問いただすだけで荒れるような「タスクシステム」とは
まったく格の違うものに見える。
Unreal Engine の Actor ってのはこれでいいんかな?
http://udn.epicgames.com/Three/ActorTicking.html
http://udn.epicgames.com/Three/ActorComponents.html
クラスの必要性がちゃんとドキュメント化されてていいね。いつ使うべきか、使わないで
いいのはどんな場合か、ちゃんとわかるだろう。
少なくとも、必要性やメリットを問いただすだけで荒れるような「タスクシステム」とは
まったく格の違うものに見える。
174 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 01:26:30.29 ID:1pUHEh9P
>>172
俺的にはタスクシステムと同じかなー。
個人的にはこう言う仕組みってあまりメリット感じなんだよね。
それでも規格とドキュメントがしっかりしている分、ずいぶんマシだけど。
俺的にはタスクシステムと同じかなー。
個人的にはこう言う仕組みってあまりメリット感じなんだよね。
それでも規格とドキュメントがしっかりしている分、ずいぶんマシだけど。
199 :名前は開発中のものです。2011/09/14(水) 01:24:27.88 ID:9+DNuNz5
色々なジャンル、仕様、言語、ハード制限上でtaskなりactorなりのメリットを利用した
アーキテクチャで動く完成されたゲームが多数存在するわけだ。
で、これらの明示されたメリットが間違いであることを証明するためにはそれら全てのケースを、
他の手段の実装で元と同じ仕様を完全に満たせること、さらに実装コスト、CPU消費リソース、メモリ消費量、
生産性、その他諸々がtaskやactorを使うより良い値になることを証明する必要がある。
どれか一つでもそれが出来ないとそのケースではメリットが「ある」ってことになるからね。
「独自じゃない」「他の手段が存在する」ってのはそもそもメリットの有無とは無関係。
ってことで、あげられたメリットの間違いの証明よりしく。
とりあえず>>2や>>97にタスクのメリットの明記や説明とそれで完成されたゲームがあるからその辺から。
あとactorのメリットも否定してるみたいだから最新のミリオンタイトルでの証明もねwww
でないと「メリットが無いなんて言った僕が間違ってました、許してください(泣)」
って謝るか、また「誰も(僕に理解できる)メリットをあげられない」って真性知恵遅れの
ふりをするしかなくなるから。www
アーキテクチャで動く完成されたゲームが多数存在するわけだ。
で、これらの明示されたメリットが間違いであることを証明するためにはそれら全てのケースを、
他の手段の実装で元と同じ仕様を完全に満たせること、さらに実装コスト、CPU消費リソース、メモリ消費量、
生産性、その他諸々がtaskやactorを使うより良い値になることを証明する必要がある。
どれか一つでもそれが出来ないとそのケースではメリットが「ある」ってことになるからね。
「独自じゃない」「他の手段が存在する」ってのはそもそもメリットの有無とは無関係。
ってことで、あげられたメリットの間違いの証明よりしく。
とりあえず>>2や>>97にタスクのメリットの明記や説明とそれで完成されたゲームがあるからその辺から。
あとactorのメリットも否定してるみたいだから最新のミリオンタイトルでの証明もねwww
でないと「メリットが無いなんて言った僕が間違ってました、許してください(泣)」
って謝るか、また「誰も(僕に理解できる)メリットをあげられない」って真性知恵遅れの
ふりをするしかなくなるから。www
211 :名前は開発中のものです。2011/09/15(木) 05:46:32.18 ID:X4eTv7zl
>>199
taskだろうがactorだろうが適切に使われた場合のメリットを否定することは誰にもできない
あんたの勝ち
個人的にはタスクシステムというバズワードにあまり良い印象は無いけど
さすがにUnreal Engineまで否定したり単発IDでメリット絶対にあがらないとか連呼する馬鹿と同類にはなりたくない
taskだろうがactorだろうが適切に使われた場合のメリットを否定することは誰にもできない
あんたの勝ち
個人的にはタスクシステムというバズワードにあまり良い印象は無いけど
さすがにUnreal Engineまで否定したり単発IDでメリット絶対にあがらないとか連呼する馬鹿と同類にはなりたくない
221 :名前は開発中のものです。2011/09/16(金) 23:27:30.91 ID:v4UaqC9+
>実際には、0ではないし、タスクシステムよりもメリットがある。
それは今のところ何の証明もされてない坊やの脳内だけに存在する妄想だね。
>>199
>他の手段の実装で元と同じ仕様を完全に満たせること、さらに実装コスト、CPU消費リソース、メモリ消費量、
>生産性、その他諸々がtaskやactorを使うより良い値になることを証明する必要がある。
続きは妄想じゃ無いと証明できてからだね。
それは今のところ何の証明もされてない坊やの脳内だけに存在する妄想だね。
>>199
>他の手段の実装で元と同じ仕様を完全に満たせること、さらに実装コスト、CPU消費リソース、メモリ消費量、
>生産性、その他諸々がtaskやactorを使うより良い値になることを証明する必要がある。
続きは妄想じゃ無いと証明できてからだね。
224 :名前は開発中のものです。2011/09/16(金) 23:58:48.64 ID:v4UaqC9+
>>211 が呆れて見捨てるのもわかるよ
>さすがにUnreal Engineまで否定したり単発IDでメリット絶対にあがらないとか連呼する馬鹿と同類にはなりたくない
負けが確定すると単発IDでメリット出せってワンパターンに逃げまわる負け犬。
たしかにこんな真性馬鹿と同類にされるなんて屈辱だよなwww
>さすがにUnreal Engineまで否定したり単発IDでメリット絶対にあがらないとか連呼する馬鹿と同類にはなりたくない
負けが確定すると単発IDでメリット出せってワンパターンに逃げまわる負け犬。
たしかにこんな真性馬鹿と同類にされるなんて屈辱だよなwww
230 :名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 01:05:12.23 ID:qHdhBdvV
>>228
>「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうがよい」って書いていただけなのに、
結局同じことを言ってるねぇ・・・
それは今のところ君の脳内だけの仮定で何も証明されてないから。
>>199
の証明よろしく。これは君の妄想でなければ実在するはずの二つの実装の有益性の比較だ。
現実に実行可能だし悪魔の証明とは構造が違うねぇ。
しかもこのスレには珍しく有益だ!www
>メリットって言葉は例の彼が一番使ってる訳で、初めはそんな話誰もしてなかったんだよな。
おやおや、「彼」ねぇ・・・・
ではその「メリット君」とやらはこのスレ公認の真性お馬鹿さんということにしておきますかwww
>「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうがよい」って書いていただけなのに、
結局同じことを言ってるねぇ・・・
それは今のところ君の脳内だけの仮定で何も証明されてないから。
>>199
の証明よろしく。これは君の妄想でなければ実在するはずの二つの実装の有益性の比較だ。
現実に実行可能だし悪魔の証明とは構造が違うねぇ。
しかもこのスレには珍しく有益だ!www
>メリットって言葉は例の彼が一番使ってる訳で、初めはそんな話誰もしてなかったんだよな。
おやおや、「彼」ねぇ・・・・
ではその「メリット君」とやらはこのスレ公認の真性お馬鹿さんということにしておきますかwww
233 :名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 02:10:11.81 ID:4i4N0qwB
>>230
>>199の証明をする必要は無いよ。
だって初めから高級言語の型と制御構造の機能を 殺す/殺さない について言及している訳だから。
>>101-102を読めば分かるけど、誰もCPUリソースやメモリリソースの話はしてない。
如何にシンプルに記述するか、初めから記述性を問題にしている。
それへの反論で、お前が突然勝手に変なこと言い出したんだから、
自らが>>199に基づいてタスクシステムのメリットを証明したら?
>>199の証明をする必要は無いよ。
だって初めから高級言語の型と制御構造の機能を 殺す/殺さない について言及している訳だから。
>>101-102を読めば分かるけど、誰もCPUリソースやメモリリソースの話はしてない。
如何にシンプルに記述するか、初めから記述性を問題にしている。
それへの反論で、お前が突然勝手に変なこと言い出したんだから、
自らが>>199に基づいてタスクシステムのメリットを証明したら?
235 :名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 03:06:29.62 ID:qHdhBdvV
>>233
つまり君の言う「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうが”よい”」ってのは
メモリ使用量もCPU効率も生産性も悪いけど「シンプルに記述することができる」
ってだけの話なのね。シンプルに記述ってのも怪しいもんだが、まぁ
君の言う「よい」がそういう意味限定なら君の頭の中だけでは成立するかもねぇ・・・
普通のプログラマはそんな意味で「よい」とか使わんなぁ
つまり君の言う「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうが”よい”」ってのは
メモリ使用量もCPU効率も生産性も悪いけど「シンプルに記述することができる」
ってだけの話なのね。シンプルに記述ってのも怪しいもんだが、まぁ
君の言う「よい」がそういう意味限定なら君の頭の中だけでは成立するかもねぇ・・・
普通のプログラマはそんな意味で「よい」とか使わんなぁ
236 :名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 03:18:33.09 ID:VCr/0evz
>>235
「タスクシステム」がメモリ使用量やCPU効率や生産性を改善してくれると言いたげだな。
それなら「タスクシステム」を使わない場合のコードと使う場合のコードを挙げてそれを
示してくれよ。
「タスクシステム」がメモリ使用量やCPU効率や生産性を改善してくれると言いたげだな。
それなら「タスクシステム」を使わない場合のコードと使う場合のコードを挙げてそれを
示してくれよ。
238 :名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 03:27:27.96 ID:4i4N0qwB
>>234
実際そうなんだよね。無いことの証明の義務は無いからね。
でもそんなこといっちゃかわいそうでしょ。
相手さんは、有ることの証明すら出来ないか、
もしくは有っても小さすぎて言えない立場なんだから。
>>235
>メモリ使用量もCPU効率も生産性も悪いけど「シンプルに記述することができる」
「ベタ書きがメモリ使用量もCPU効率も生産性も悪い」は、俺は言って無い。
初耳だし、お前の意見だからお前が保証しろよ。俺は知らん。
実際そうなんだよね。無いことの証明の義務は無いからね。
でもそんなこといっちゃかわいそうでしょ。
相手さんは、有ることの証明すら出来ないか、
もしくは有っても小さすぎて言えない立場なんだから。
>>235
>メモリ使用量もCPU効率も生産性も悪いけど「シンプルに記述することができる」
「ベタ書きがメモリ使用量もCPU効率も生産性も悪い」は、俺は言って無い。
初耳だし、お前の意見だからお前が保証しろよ。俺は知らん。
240 :名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 03:37:26.82 ID:qHdhBdvV
>>236
効率が良くなるか聞いたら「誰もCPUリソースやメモリリソースの話はしてない。」
って否定したから良くはならんのだろう、と思っただけだがぁ?
別にこちらはタスクシステムが何かよりも優れてるなんて一言も言ってない。
タスクシステムよりベタ書きが「よい」って言い張るやつがいたから
普通のプログラマとして効率なり何なりが良くなるというなら証明はあるのかね?
と聞いただけだ。
あと「シンプルに記述できる」と言い張るなら結局>>199と同じように
シンプルに記述できることを示して見せないとねぇ・・・
まぁ普通に考えれば何の前提条件もつけずに「よい」とか「わるい」とか
断言しちゃうプログラマは思い込みの激しいお馬鹿さんとして遊ばれる運命なんだがwww
効率が良くなるか聞いたら「誰もCPUリソースやメモリリソースの話はしてない。」
って否定したから良くはならんのだろう、と思っただけだがぁ?
別にこちらはタスクシステムが何かよりも優れてるなんて一言も言ってない。
タスクシステムよりベタ書きが「よい」って言い張るやつがいたから
普通のプログラマとして効率なり何なりが良くなるというなら証明はあるのかね?
と聞いただけだ。
あと「シンプルに記述できる」と言い張るなら結局>>199と同じように
シンプルに記述できることを示して見せないとねぇ・・・
まぁ普通に考えれば何の前提条件もつけずに「よい」とか「わるい」とか
断言しちゃうプログラマは思い込みの激しいお馬鹿さんとして遊ばれる運命なんだがwww
255 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 06:18:40.68 ID:N+1J8kOQ
>>251
>そうすればわざわざスキル・センス・経験の無さを露呈することもないだろうに。
彼はスキル・センス・経験を得るのに十分な知性と学習能力を持ってないんだろうwww
>>253
ゲームでもそれ以外でも適切につかえば当然便利だと思うよ。
ifとswitchだけで作らないとプログラム完成しないって低脳ちゃんに
「僕が使いこなせないのはタスクが複雑なせいだ!」って恨みかって粘着されちゃっただけ。
>>254
あれ?>>188って
>>188 >>191 >>195 >>197 >>199 >>230 >>240
と来て君が論破された流れじゃんwww
>>188 を出すなら >>240 に答えないとね。
>そうすればわざわざスキル・センス・経験の無さを露呈することもないだろうに。
彼はスキル・センス・経験を得るのに十分な知性と学習能力を持ってないんだろうwww
>>253
ゲームでもそれ以外でも適切につかえば当然便利だと思うよ。
ifとswitchだけで作らないとプログラム完成しないって低脳ちゃんに
「僕が使いこなせないのはタスクが複雑なせいだ!」って恨みかって粘着されちゃっただけ。
>>254
あれ?>>188って
>>188 >>191 >>195 >>197 >>199 >>230 >>240
と来て君が論破された流れじゃんwww
>>188 を出すなら >>240 に答えないとね。
263 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 07:50:59.73 ID:N+1J8kOQ
>>260
つ >>257
>>262
つ >>240
つ >>257
>>262
つ >>240
265 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 08:12:35.41 ID:N+1J8kOQ
やれやれ・・・
普通プログラマにプログラム上の話でAの方法よりBの方法が良いって言ったら、何て聞かれると思う?
で、>>240
追い詰められたから千日手で逃げきるつもりみたいだけど・・・
そんなこと繰り返してるから >>211 みたいにお仲間にも見捨てられるんだよ。
普通プログラマにプログラム上の話でAの方法よりBの方法が良いって言ったら、何て聞かれると思う?
で、>>240
追い詰められたから千日手で逃げきるつもりみたいだけど・・・
そんなこと繰り返してるから >>211 みたいにお仲間にも見捨てられるんだよ。
271 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 09:13:31.73 ID:N+1J8kOQ
>>269
>たしかに証明はしていないから、そこをつつけば良いのに。
つ >>240 証明できないから逃げ回ってるんでしょ?
>たしかに証明はしていないから、そこをつつけば良いのに。
つ >>240 証明できないから逃げ回ってるんでしょ?
93 :名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 23:02:25.18 ID:7BkdaPO7
そんで、あれ、もしかして、これ要らなくね?となる。
型ごとにリスト用意して、任意にforeach回すだけ。
型ごとにリスト用意して、任意にforeach回すだけ。
94 :名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 01:05:01.29 ID:4mf44gCT
>>93
レベル(ステージ)毎に必要な型のforeachを実行する関数を用意するわけか。
レベルデザイン時の柔軟性が失われないか?
もしくは全ステージで同じ型出すと、ステージ色が失われないか?
レベル(ステージ)毎に必要な型のforeachを実行する関数を用意するわけか。
レベルデザイン時の柔軟性が失われないか?
もしくは全ステージで同じ型出すと、ステージ色が失われないか?
95 :名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 06:56:47.84 ID:+MWn67Ig
コールバックさせるupdate関数の引数が固定になる方が柔軟性が損なわれる。
96 :名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 09:34:01.98 ID:vhjBYDIv
そうだよな
必要な情報ってオブジェクトごと違うのにそこをわざわざ統一しちゃうのは
逆に必要な情報が関数みてわからなくなっちゃう
ホーミングミサイルで更新にターゲットが必要ならそれが必要な情報とわかるように
むしろ引数で明示するべき
その情報がなければこの関数は実行できないよと
これがプログラムの基本なんだよ
必要な情報ってオブジェクトごと違うのにそこをわざわざ統一しちゃうのは
逆に必要な情報が関数みてわからなくなっちゃう
ホーミングミサイルで更新にターゲットが必要ならそれが必要な情報とわかるように
むしろ引数で明示するべき
その情報がなければこの関数は実行できないよと
これがプログラムの基本なんだよ
98 :名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 19:57:34.88 ID:4mf44gCT
>>95
書籍で紹介されているタスクシステムでは、個体情報を含むメモリブロックへの参照をメンバに含む
構造体ポインタを引数経由で渡して、個体情報特有の構造体にキャストしている。
むしろ何でもありで、情報のやり取りの柔軟性が損なわれることはない。
>>96
呼ぶ側は呼ぶことしか行わない方が、分かりやすい。
また例で言うとターゲットが存在しない場合の条件分岐を、呼ぶ側にしわ寄せ実装する必要が出てくる。
生存および消滅の過程や、何をターゲットにするかは、対象リストへの広域なインターフェースを用意して、
個体タスク内で自律的に行わせる。
基本と言い切るのは勇み足じゃないか?
書籍で紹介されているタスクシステムでは、個体情報を含むメモリブロックへの参照をメンバに含む
構造体ポインタを引数経由で渡して、個体情報特有の構造体にキャストしている。
むしろ何でもありで、情報のやり取りの柔軟性が損なわれることはない。
>>96
呼ぶ側は呼ぶことしか行わない方が、分かりやすい。
また例で言うとターゲットが存在しない場合の条件分岐を、呼ぶ側にしわ寄せ実装する必要が出てくる。
生存および消滅の過程や、何をターゲットにするかは、対象リストへの広域なインターフェースを用意して、
個体タスク内で自律的に行わせる。
基本と言い切るのは勇み足じゃないか?
99 :名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 22:03:20.33 ID:vhjBYDIv
>>98
バッカ
全然関係ない
ちゃんと引数で渡すようにすれば何が何をやるべきかちゃんと見えてくる
なんにも見えないのは年がら年中そうやってオブジェクト同士の関連を面倒だからって
端折ってるからなにも分析できないなにも進歩しない
バッカ
全然関係ない
ちゃんと引数で渡すようにすれば何が何をやるべきかちゃんと見えてくる
なんにも見えないのは年がら年中そうやってオブジェクト同士の関連を面倒だからって
端折ってるからなにも分析できないなにも進歩しない
100 :名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 22:58:45.25 ID:8sfW2Qro
書籍にソースコードを全て載せるぐらい小さいゲームや、iphoneとかandroidのミニゲームみたいに
ゲームの状態推移がほとんどなくてゲームオブジェも簡単に全て把握できる、みたいなシンプルなゲームなら
タスクシステムのような単純な仕組みで実装する、って判断も十分合理的かと。
どんなアルゴリズムにしろアーキテクチャにしろ、適した用途と適さない用途はあるわけで。
>>99 がどんなハードでどんな仕様のゲームを想定してるのかは本人しかわからないけど
想定しているゲームの仕様には適さないと思うならタスクシステムじゃなくもっとそのゲームに適した仕組みで
実装するのが現実的だと思うけど。
ゲームの状態推移がほとんどなくてゲームオブジェも簡単に全て把握できる、みたいなシンプルなゲームなら
タスクシステムのような単純な仕組みで実装する、って判断も十分合理的かと。
どんなアルゴリズムにしろアーキテクチャにしろ、適した用途と適さない用途はあるわけで。
>>99 がどんなハードでどんな仕様のゲームを想定してるのかは本人しかわからないけど
想定しているゲームの仕様には適さないと思うならタスクシステムじゃなくもっとそのゲームに適した仕組みで
実装するのが現実的だと思うけど。
114 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 01:31:29.34 ID:2Oz0OCTe
>>110
なぜタスクシステムを使うべきでないケースでタスクを使うことを考えるんだろう...
>>100 の前提のとおり、タスクシステムにしろどんな仕組みにしろそれを使うケースは
それが合理的なケースだけ、というのは当然でしょう。
なにか否定している理由は合理的な考えから出たものとは違うみたいなので
これ以上続けても意味のある結論は出なさそうですね...
なぜタスクシステムを使うべきでないケースでタスクを使うことを考えるんだろう...
>>100 の前提のとおり、タスクシステムにしろどんな仕組みにしろそれを使うケースは
それが合理的なケースだけ、というのは当然でしょう。
なにか否定している理由は合理的な考えから出たものとは違うみたいなので
これ以上続けても意味のある結論は出なさそうですね...
116 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 01:46:07.51 ID:njRzaK7Q
>1)呼ぶ側の構造をできるだけシンプルにする。
物事は上流で解決した方が良い。
>2)個体の状態の両端末、すわなち生存・消滅に関わるメカニズムを統一して単純化にする。
言ってる意味が良く分からんが、あえてエスパーすると、メモリアロケートの話ならアロケーターの仕事。
>3)個体同士の相互作用のメカニズムを統一して単純化する。
上流(メインループ部)を直接改造できる状況下においては、
相互作用は上流でするべき。
>>114
逆にタスクシステムを使うべきケースって何?
ああいったコールバックシステムは、
上流部が固定されている場合だけだと思うんだけど。
ゲームはメインループ部を自由に触れるよね?
リリース前なんだから。
物事は上流で解決した方が良い。
>2)個体の状態の両端末、すわなち生存・消滅に関わるメカニズムを統一して単純化にする。
言ってる意味が良く分からんが、あえてエスパーすると、メモリアロケートの話ならアロケーターの仕事。
>3)個体同士の相互作用のメカニズムを統一して単純化する。
上流(メインループ部)を直接改造できる状況下においては、
相互作用は上流でするべき。
>>114
逆にタスクシステムを使うべきケースって何?
ああいったコールバックシステムは、
上流部が固定されている場合だけだと思うんだけど。
ゲームはメインループ部を自由に触れるよね?
リリース前なんだから。
117 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 01:46:51.37 ID:AZsoDlPL
>>115
おい、煽るなよw
>ワケワカ
>>116のような記述がズラーーーーーーと並んだら、ワケワカメになるとは思わないか?
俺はそうなる事態を予見して、解決策を提案したんだが。
>敵クラスの前処理とAI処理の間に、他クラスの別処理が入ってるのが味噌。
率直に言うと、複雑な相互作用メカニズムになっているという気がするな。
>そしてそんな貧弱な制御構造で、言語本来の制御構造と対等に立てるとでも?
例で示されている要件は、タスクシステムでもクリアされているんじゃないか。
もっと「言語本来の制御構造」のメリットが出ている例を挙げてもらいたいな。
所詮は場末の小競り合いだ。
落ち着いて逝こうぜ。
おい、煽るなよw
>ワケワカ
>>116のような記述がズラーーーーーーと並んだら、ワケワカメになるとは思わないか?
俺はそうなる事態を予見して、解決策を提案したんだが。
>敵クラスの前処理とAI処理の間に、他クラスの別処理が入ってるのが味噌。
率直に言うと、複雑な相互作用メカニズムになっているという気がするな。
>そしてそんな貧弱な制御構造で、言語本来の制御構造と対等に立てるとでも?
例で示されている要件は、タスクシステムでもクリアされているんじゃないか。
もっと「言語本来の制御構造」のメリットが出ている例を挙げてもらいたいな。
所詮は場末の小競り合いだ。
落ち着いて逝こうぜ。
118 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 02:02:46.60 ID:njRzaK7Q
>>117
>>116のような記述がズラーーーーーーと並んだら、ワケワカメになるとは思わないか?
そこにズラーーーと書いてあることが、格ゲームオブジェクトのupdate関数に移るだけだから同じこと。
むしろ、分散されて余計わけが分からなくなる。
>率直に言うと、複雑な相互作用メカニズムになっているという気がするな。
あえて例で上げたまでだからね。
だけど、一回のupdateで全ての更新が終了するとは限らないだろ?
>例で示されている要件は、タスクシステムでもクリアされているんじゃないか。
二回のupdateが必要な場合はどうするの?
a->update1(); → 何かの処理 → a->update2();
C言語本来の制御構造なら、やりたいことをやりたい順で書けば済む。
タスクシステムだと、タスクシステムの仕様に制限される。
>>116のような記述がズラーーーーーーと並んだら、ワケワカメになるとは思わないか?
そこにズラーーーと書いてあることが、格ゲームオブジェクトのupdate関数に移るだけだから同じこと。
むしろ、分散されて余計わけが分からなくなる。
>率直に言うと、複雑な相互作用メカニズムになっているという気がするな。
あえて例で上げたまでだからね。
だけど、一回のupdateで全ての更新が終了するとは限らないだろ?
>例で示されている要件は、タスクシステムでもクリアされているんじゃないか。
二回のupdateが必要な場合はどうするの?
a->update1(); → 何かの処理 → a->update2();
C言語本来の制御構造なら、やりたいことをやりたい順で書けば済む。
タスクシステムだと、タスクシステムの仕様に制限される。
119 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 02:10:21.64 ID:AZsoDlPL
>>116
>物事は上流で解決した方が良い。
上流のフローは、単純でなければいけない。
その解決策は、先に書いた通り。
>>2)個体の状態の両端末、すわなち生存・消滅に関わるメカニズムを統一して単純化にする。
>言ってる意味が良く分からん
生存=個体がタスクリストに登録されている状態
消滅=個体がタスクリストに登録されていない状態
>相互作用は上流でするべき。
詳しく。
レベルデザインの足かせとならないか?
>逆にタスクシステムを使うべきケースって何?
確実に言えるのは、メモリリソースが希少な場合だろう。
>ゲームはメインループ部を自由に触れるよね?
そんなに簡単にいじれるかな?
どんな触り方を言ってるのん?
>物事は上流で解決した方が良い。
上流のフローは、単純でなければいけない。
その解決策は、先に書いた通り。
>>2)個体の状態の両端末、すわなち生存・消滅に関わるメカニズムを統一して単純化にする。
>言ってる意味が良く分からん
生存=個体がタスクリストに登録されている状態
消滅=個体がタスクリストに登録されていない状態
>相互作用は上流でするべき。
詳しく。
レベルデザインの足かせとならないか?
>逆にタスクシステムを使うべきケースって何?
確実に言えるのは、メモリリソースが希少な場合だろう。
>ゲームはメインループ部を自由に触れるよね?
そんなに簡単にいじれるかな?
どんな触り方を言ってるのん?
120 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 02:21:42.40 ID:AZsoDlPL
>>118
>一回のupdateで全ての更新が終了するとは限らないだろ?
これ具体例教えてもらえないか?
ところで(書籍ででている)タスクシステムでも、(この議論の流れでは反則になるかも知れんが)
ちょっといじれば各個体にupdateを2つ持たせることは可能だぜ。
優先順位を2つ持たせることも可能だ。
メインループで登録リストを2回なめることになるが。
>一回のupdateで全ての更新が終了するとは限らないだろ?
これ具体例教えてもらえないか?
ところで(書籍ででている)タスクシステムでも、(この議論の流れでは反則になるかも知れんが)
ちょっといじれば各個体にupdateを2つ持たせることは可能だぜ。
優先順位を2つ持たせることも可能だ。
メインループで登録リストを2回なめることになるが。
101 :名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 23:14:39.10 ID:+MWn67Ig
型ごとにリストを用意して、
必要に応じてforeach回す方法の方がタスクシステムよりシンプルだよ?
引数も関数名も自由に決めれるし、
書いた順に実行されるから、
タスクシステムにありがちな、実行順のソートとかワケワカラン処理も要らないし。
タスクシステムってタスクを順番に逐次実行するんでしょ?
でもプログラムって放っておいても逐次実行だよ?
void do_tasks(){ task1(); task2(); }
って書いとけば、それそのものがタスクのリストだよ?
わざわざ動的にタスクのリストを用意して逐次実行する意味ってあるの?
それじゃまるでインタプリタやVMだよ。それも碌な制御構造もない貧弱で直線番長な。
必要に応じてforeach回す方法の方がタスクシステムよりシンプルだよ?
引数も関数名も自由に決めれるし、
書いた順に実行されるから、
タスクシステムにありがちな、実行順のソートとかワケワカラン処理も要らないし。
タスクシステムってタスクを順番に逐次実行するんでしょ?
でもプログラムって放っておいても逐次実行だよ?
void do_tasks(){ task1(); task2(); }
って書いとけば、それそのものがタスクのリストだよ?
わざわざ動的にタスクのリストを用意して逐次実行する意味ってあるの?
それじゃまるでインタプリタやVMだよ。それも碌な制御構造もない貧弱で直線番長な。
112 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 01:17:49.74 ID:AZsoDlPL
4mf44gCTだけど、みんなのエネルギーもらってるみたいで楽しいよ。
>>99
繊細なんだな。俺は煽るつもりはなかったんだ。
>>101
>必要に応じてforeach回す方法の方がタスクシステムよりシンプルだよ?
いずれにせよ個体の種類と量が増えると、人間の頭ではワケワカメになると思うんだが。
解決策としては、むしろ以下の方針で、ソースの透明性確保の努力をするべきじゃないか?
1)呼ぶ側の構造をできるだけシンプルにする。
2)個体の状態の両端末、すわなち生存・消滅に関わるメカニズムを統一して単純化にする。
3)個体同士の相互作用のメカニズムを統一して単純化する。
上の方針を守っている限り、柔軟性のあるいわゆる「タスクシステム」の方が有利だと思うんだが。
>>99
繊細なんだな。俺は煽るつもりはなかったんだ。
>>101
>必要に応じてforeach回す方法の方がタスクシステムよりシンプルだよ?
いずれにせよ個体の種類と量が増えると、人間の頭ではワケワカメになると思うんだが。
解決策としては、むしろ以下の方針で、ソースの透明性確保の努力をするべきじゃないか?
1)呼ぶ側の構造をできるだけシンプルにする。
2)個体の状態の両端末、すわなち生存・消滅に関わるメカニズムを統一して単純化にする。
3)個体同士の相互作用のメカニズムを統一して単純化する。
上の方針を守っている限り、柔軟性のあるいわゆる「タスクシステム」の方が有利だと思うんだが。
269 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 09:04:58.23 ID:ZnWLqSes
根拠は>>101-102で示しているわけだが。
根拠を述べていない事にソースロンダリングするのは止めてくれる?
たしかに証明はしていないから、そこをつつけば良いのに。
根拠を述べていない事にソースロンダリングするのは止めてくれる?
たしかに証明はしていないから、そこをつつけば良いのに。
102 :名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 23:20:56.58 ID:+MWn67Ig
折角C言語やC++にはif文やらなんやらの立派な制御構造があるのに、
タスクシステムだと、タスクを前から順番に実行することしか出来ないから、
言語の持つ折角のメリットを殺しちゃうことになるんだよ?
update関数の引数が固定になっちゃって、これも言語の機能を殺すことになるよ?
動的にタスクのリストを用意するから、
ソースコードを読んだだけではタスクの実行順が分からないってのもマイナスだね。
わざわざそんな茨の道を行く必要は無いんじゃないの?
タスクシステムだと、タスクを前から順番に実行することしか出来ないから、
言語の持つ折角のメリットを殺しちゃうことになるんだよ?
update関数の引数が固定になっちゃって、これも言語の機能を殺すことになるよ?
動的にタスクのリストを用意するから、
ソースコードを読んだだけではタスクの実行順が分からないってのもマイナスだね。
わざわざそんな茨の道を行く必要は無いんじゃないの?
103 :名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 23:55:38.12 ID:8sfW2Qro
>タスクシステムにありがちな、実行順のソートとかワケワカラン処理も要らないし。
上であげてるゲームでは実行順のソートとかワケワカラン処理は必要ないケースだし
>update関数の引数が固定になっちゃって、これも言語の機能を殺すことになるよ?
単純なゲームだから引数にコンテキスト渡すだけで解決。
>ソースコードを読んだだけではタスクの実行順が分からないってのもマイナスだね。
ソース2〜3個で完結してるようなゲームだし、普通のプログラマなら十分把握できるでしょ・・・
あと、タスクだと敵出現のシーケンスは、データ読んでその種類のタスク生成してくっつけるタスクの原理を
うまく使ったシンプル実装。
これを逐次駆動でタスクよりシンプルに実装できるのかな?
タスクの方法より短くシンプルなコードでSTGの弾、エフェクト、敵AI切り替え、ボス、敵のシーケンス化、等々を
実装できるのならその方法でもいいかもしれないけど・・・
書籍のサンプルでは上記全てタスク実装で1個のソースにして綺麗にまとまってたから、逐次ベタ書きで
これよりシンプルに短くこの仕様全て実装するのは難しいと思うけど。
STGのサンプルの大多数タスクシステムを採用してるのはそれなりに合理的な理由があると思うよ。
上であげてるゲームでは実行順のソートとかワケワカラン処理は必要ないケースだし
>update関数の引数が固定になっちゃって、これも言語の機能を殺すことになるよ?
単純なゲームだから引数にコンテキスト渡すだけで解決。
>ソースコードを読んだだけではタスクの実行順が分からないってのもマイナスだね。
ソース2〜3個で完結してるようなゲームだし、普通のプログラマなら十分把握できるでしょ・・・
あと、タスクだと敵出現のシーケンスは、データ読んでその種類のタスク生成してくっつけるタスクの原理を
うまく使ったシンプル実装。
これを逐次駆動でタスクよりシンプルに実装できるのかな?
タスクの方法より短くシンプルなコードでSTGの弾、エフェクト、敵AI切り替え、ボス、敵のシーケンス化、等々を
実装できるのならその方法でもいいかもしれないけど・・・
書籍のサンプルでは上記全てタスク実装で1個のソースにして綺麗にまとまってたから、逐次ベタ書きで
これよりシンプルに短くこの仕様全て実装するのは難しいと思うけど。
STGのサンプルの大多数タスクシステムを採用してるのはそれなりに合理的な理由があると思うよ。
104 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 00:11:57.19 ID:2Lv+in6p
実行順のソートが必要ないなら、なおさら動的にタスクリストを持つ必要ないじゃん。
ソースコードにベタでtask1(); task2(); task3()って書いてけよ。
なんども言うけど、ベタで書いたほうが、タスクシステムよりよっぽどシンプルなんだ。
型ごとにリスト用意して、必要に応じてupdateってのは、
名前すら付いていないほど、普通に考えりゃそうなるだろうってやり方。
だから、単純さを武器にタスクシステムを薦めるのは可笑しい。
タスクシステムは、最終ビルド後、製品出荷後で、
後からプログラムを拡張したいときなんかに使われるような、それなりに高度なやり方。
プラグインやMODやドライバなんかで使われる手法。
その必要も無いのに使うものではないんよ。乱用なんよ。コールバックの乱用。
ソースコードにベタでtask1(); task2(); task3()って書いてけよ。
なんども言うけど、ベタで書いたほうが、タスクシステムよりよっぽどシンプルなんだ。
型ごとにリスト用意して、必要に応じてupdateってのは、
名前すら付いていないほど、普通に考えりゃそうなるだろうってやり方。
だから、単純さを武器にタスクシステムを薦めるのは可笑しい。
タスクシステムは、最終ビルド後、製品出荷後で、
後からプログラムを拡張したいときなんかに使われるような、それなりに高度なやり方。
プラグインやMODやドライバなんかで使われる手法。
その必要も無いのに使うものではないんよ。乱用なんよ。コールバックの乱用。
105 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 00:20:37.44 ID:2Lv+in6p
list<弾*>弾リスト; list<エフェクト*>エフェクトリスト; list<敵*>敵リスト、list<ボス*>ボスリスト;
foreach( 弾リスト ) { update( 弾 ); }
foreach( エフェクトリスト ) { update( エフェクト ); }
foreach( 敵リスト ) { 敵->AI(); }
foreach( ボスリスト ) { ボス->シーケンス(); }
な?簡単だろ?
型情報も殺さないし、引数も自由だ。
foreach( 弾リスト ) { update( 弾 ); }
foreach( エフェクトリスト ) { update( エフェクト ); }
foreach( 敵リスト ) { 敵->AI(); }
foreach( ボスリスト ) { ボス->シーケンス(); }
な?簡単だろ?
型情報も殺さないし、引数も自由だ。
122 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 08:11:32.13 ID:BWfYxSne
>>105
俺はお前を支持する
こっちのほうが1000倍楽
タスクシステムの起こすバグはハンパじゃない
俺はお前を支持する
こっちのほうが1000倍楽
タスクシステムの起こすバグはハンパじゃない
123 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 08:21:53.19 ID:BWfYxSne
>>105に書いてある内容は本来書き並べないといけない処理なんだよ
必要に応じてわかりやすい単位で関数に分けることは必須だけど
これをタスクシステムにしたら実行しないとこの順番がわからないとか
開発がホント酷いことになる
派遣で色々と会社まわったけど
タスクシステムを使わないところはバグの数が10分の1ぐらいだかんね
タスクシステム使ってるようなところはバグ数がプロジェクトで3万(万?はぁ?)とか
明らかに数字がおかしい
必要に応じてわかりやすい単位で関数に分けることは必須だけど
これをタスクシステムにしたら実行しないとこの順番がわからないとか
開発がホント酷いことになる
派遣で色々と会社まわったけど
タスクシステムを使わないところはバグの数が10分の1ぐらいだかんね
タスクシステム使ってるようなところはバグ数がプロジェクトで3万(万?はぁ?)とか
明らかに数字がおかしい
256 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 07:02:12.90 ID:9dJPZyb/
>>188とか意味わかんないな
俺は具体的な代替案っていったら>>105だと思う
もっともスタンダードな方法であってなぜこれでダメなのか?
タスクシステムでなくてはならないのか?ってのはみんなに考えてほしいと思うな
俺は具体的な代替案っていったら>>105だと思う
もっともスタンダードな方法であってなぜこれでダメなのか?
タスクシステムでなくてはならないのか?ってのはみんなに考えてほしいと思うな
259 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 07:21:03.66 ID:ZnWLqSes
>>256
>>105書いた者だけど、レスありがと。
本来もっとも普通のかき方のはずなのに、ここではなぜかアウェーなんだよね。
例ではシンプルに型ごとに突っ込んでるが、
さらに細分化して用途ごとに分けても良いし、
OOPならインターフェースごとにコレクトしても良いし、
速度命の部分は配列でやってもよいし、
ツリーにしても良いし、foreachを並列化しても良いし、と、
コンテキストに合わせて自由にデータ構造とアルゴリズムを記述できる。。
制御にしたって、二重ループを当たり前に書けるから、相互作用だって簡単だし、
型が死んでなく、オーバーロードが効くから、
テンプレートでダックタイピングしても良いし。
>>105書いた者だけど、レスありがと。
本来もっとも普通のかき方のはずなのに、ここではなぜかアウェーなんだよね。
例ではシンプルに型ごとに突っ込んでるが、
さらに細分化して用途ごとに分けても良いし、
OOPならインターフェースごとにコレクトしても良いし、
速度命の部分は配列でやってもよいし、
ツリーにしても良いし、foreachを並列化しても良いし、と、
コンテキストに合わせて自由にデータ構造とアルゴリズムを記述できる。。
制御にしたって、二重ループを当たり前に書けるから、相互作用だって簡単だし、
型が死んでなく、オーバーロードが効くから、
テンプレートでダックタイピングしても良いし。
261 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 07:41:39.46 ID:N+1J8kOQ
>>258
タスクシステム板だからタスクシステムと言えば理論が破綻してようが
矛盾してようがなんでもOKという理屈ね。で、>>203 になると
>>259
タスクシステムよりベタ書きが適しているケースなんていくらでもあるだろうけど
「タスクシステムよりベタ書きがよい」と宣言しちゃうと
タスクシステムを使った全てのケースでベタ書きが優れていることを証明しないと
間違ったこと主張してることになるからねぇ・・・
>本来もっとも普通のかき方のはずなのに、ここではなぜかアウェーなんだよね。
君がここでアウェーな理由、まだ理解できてないみたいだね
君の言ってることは「僕は個人的にタスクシステムよりベタ書きが好き」ってだけ。
赤ん坊じゃないんだから「自分の好きなこと」≠「世界中でよいこと」ってのを理解
できるぐらいは成熟しようよ。
タスクシステム板だからタスクシステムと言えば理論が破綻してようが
矛盾してようがなんでもOKという理屈ね。で、>>203 になると
>>259
タスクシステムよりベタ書きが適しているケースなんていくらでもあるだろうけど
「タスクシステムよりベタ書きがよい」と宣言しちゃうと
タスクシステムを使った全てのケースでベタ書きが優れていることを証明しないと
間違ったこと主張してることになるからねぇ・・・
>本来もっとも普通のかき方のはずなのに、ここではなぜかアウェーなんだよね。
君がここでアウェーな理由、まだ理解できてないみたいだね
君の言ってることは「僕は個人的にタスクシステムよりベタ書きが好き」ってだけ。
赤ん坊じゃないんだから「自分の好きなこと」≠「世界中でよいこと」ってのを理解
できるぐらいは成熟しようよ。
287 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 14:05:13.98 ID:4A2Y3GhZ
>>259
>さらに細分化して用途ごとに分けても良いし、
>OOPならインターフェースごとにコレクトしても良いし、
>速度命の部分は配列でやってもよいし、
>ツリーにしても良いし、foreachを並列化しても良いし、と、
>コンテキストに合わせて自由にデータ構造とアルゴリズムを記述できる。
↑これらはタスクシステムでもできるよ。ツリーもプライオリティで可能。
むしろ抽象化されている分、タスクシステムの方が自由度が高い。
>制御にしたって、二重ループを当たり前に書けるから、相互作用だって簡単だし、
↑これもタスクシステム関係ないが、二重ループは慎重に最小化したいもんだね。
>型が死んでなく、オーバーロードが効くから、
>テンプレートでダックタイピングしても良いし。
↑???。これ詳しく終えくれないか。
>さらに細分化して用途ごとに分けても良いし、
>OOPならインターフェースごとにコレクトしても良いし、
>速度命の部分は配列でやってもよいし、
>ツリーにしても良いし、foreachを並列化しても良いし、と、
>コンテキストに合わせて自由にデータ構造とアルゴリズムを記述できる。
↑これらはタスクシステムでもできるよ。ツリーもプライオリティで可能。
むしろ抽象化されている分、タスクシステムの方が自由度が高い。
>制御にしたって、二重ループを当たり前に書けるから、相互作用だって簡単だし、
↑これもタスクシステム関係ないが、二重ループは慎重に最小化したいもんだね。
>型が死んでなく、オーバーロードが効くから、
>テンプレートでダックタイピングしても良いし。
↑???。これ詳しく終えくれないか。
355 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 06:08:17.98 ID:/OBjyOZk
構造的には明らかに意味ねーんだよ
こいつを導入したところで解決する問題はなにもない
むしろ逆に問題が増える
>>105でいいーんだよ
ていうかむしろ>>105で書かないとゲームオブジェクト同士の関連処理を書くときにやたらと複雑になる
一番多い処理はオブジェクト同士の関連だってのに
こいつを導入したところで解決する問題はなにもない
むしろ逆に問題が増える
>>105でいいーんだよ
ていうかむしろ>>105で書かないとゲームオブジェクト同士の関連処理を書くときにやたらと複雑になる
一番多い処理はオブジェクト同士の関連だってのに
106 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 00:27:04.18 ID:2Lv+in6p
複数処理を型に跨って順不同に呼ぶことだって出来るぜ?
foreach( 敵リスト ) { 前処理( 敵 ); }
foreach( 弾リスト ) { 前処理( 弾 ); }
foreach( 敵リスト ) { 敵->AI(); }
foreach( 弾リスト ) { update( 弾 ); }
foreach( 敵リスト ) { 後処理( 敵 ); }
タスクシステムだと言語本来が持つ制御構造を殺しちゃってるから、
こう言うことが難しい。
foreach( 敵リスト ) { 前処理( 敵 ); }
foreach( 弾リスト ) { 前処理( 弾 ); }
foreach( 敵リスト ) { 敵->AI(); }
foreach( 弾リスト ) { update( 弾 ); }
foreach( 敵リスト ) { 後処理( 敵 ); }
タスクシステムだと言語本来が持つ制御構造を殺しちゃってるから、
こう言うことが難しい。
113 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 01:18:43.81 ID:AZsoDlPL
>>106
>タスクシステムだと、タスクを前から順番に実行することしか出来ないから、
>言語の持つ折角のメリットを殺しちゃうことになるんだよ?
>update関数の引数が固定になっちゃって、これも言語の機能を殺すことになるよ?
言語の「メリット」「機能」というのが曖昧だな。
本質ではないかもしれんが、>>106をみると敵クラスについて、前処理、AI、後処理と分けていて、非常に複雑な印象を受ける。
このように分ける必然性がわからない。
むしろハードコーディングにより、このように分けてしまうと柔軟なレベルデザインの妨げになるような予感がする。
あと誤解しているが、書籍などで紹介されている「タスクシステム」は、タスク登録時に優先順位(Priority)により各個体の実行順序を制御できる。
だから実質的に、同種の個体で実行順序をグループ化することも可能だ。つまりこれまでID:+MWn67Ig / 2Lv+in6pが提起している「制御構造」の問題は解決されている。
>タスクシステムだと、タスクを前から順番に実行することしか出来ないから、
>言語の持つ折角のメリットを殺しちゃうことになるんだよ?
>update関数の引数が固定になっちゃって、これも言語の機能を殺すことになるよ?
言語の「メリット」「機能」というのが曖昧だな。
本質ではないかもしれんが、>>106をみると敵クラスについて、前処理、AI、後処理と分けていて、非常に複雑な印象を受ける。
このように分ける必然性がわからない。
むしろハードコーディングにより、このように分けてしまうと柔軟なレベルデザインの妨げになるような予感がする。
あと誤解しているが、書籍などで紹介されている「タスクシステム」は、タスク登録時に優先順位(Priority)により各個体の実行順序を制御できる。
だから実質的に、同種の個体で実行順序をグループ化することも可能だ。つまりこれまでID:+MWn67Ig / 2Lv+in6pが提起している「制御構造」の問題は解決されている。
107 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 00:31:43.66 ID:2Lv+in6p
敵->AI();とか書いちゃったけど、実際には
敵->AI( 敵 ); だな。ごめんごめん。
ついでに。
foreachを多重ループにすれば、相互作用の記述も簡単。
タスクシステムですると破綻しかねん処理だ。
foreach( 敵リスト ) //二重ループ
foreach( 弾リスト )
{
当たり判定とか相互作用的なもの( 弾, 敵 )
}
敵->AI( 敵 ); だな。ごめんごめん。
ついでに。
foreachを多重ループにすれば、相互作用の記述も簡単。
タスクシステムですると破綻しかねん処理だ。
foreach( 敵リスト ) //二重ループ
foreach( 弾リスト )
{
当たり判定とか相互作用的なもの( 弾, 敵 )
}
108 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 00:59:04.96 ID:2Oz0OCTe
逐次実行の書き方って...本気でこのコードでゲームを最後まで書くっていってるの...?
まぁこー書かないとコード追えないって言ってるから、しょうがないのかもしれないけど...
タスクシステムで実装されたSTGゲームは書籍なりネットなりでいろいろコードみれるけど
この方式で最後まで完成したちゃんとしたSTGのコードって今まで一つも見たことないな。
論より証拠で、どんなものになるかぜひ完成したものを見せてほしいな。
まぁこー書かないとコード追えないって言ってるから、しょうがないのかもしれないけど...
タスクシステムで実装されたSTGゲームは書籍なりネットなりでいろいろコードみれるけど
この方式で最後まで完成したちゃんとしたSTGのコードって今まで一つも見たことないな。
論より証拠で、どんなものになるかぜひ完成したものを見せてほしいな。
110 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 01:06:48.32 ID:njRzaK7Q
>>108
なんでゲームやSTGに限ろうとするの?
ほとんどのアプリが、型ごとにリスト持ってて、必要に応じて更新ってスタイルだよ?
なんでゲームやSTGに限ろうとするの?
ほとんどのアプリが、型ごとにリスト持ってて、必要に応じて更新ってスタイルだよ?
109 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 01:02:00.30 ID:2Lv+in6p
一応書いておくと、話題に挙がった、タスク = ゲームオブジェクト なタスクシステムのほかに、
タスク = 純粋な処理 なタスクシステムもある。
一見良さそうだけど、種類の違うタスクを同じコンテナに混ぜ込んじゃうから本質的には何も変わらない。
コンテキストが必要なタスクの場合、
タスクのコンテキスト構造体を作って型ごとにリストで管理。
foreach( タスク1のリスト ){ タスク1の処理( タスク1 ); }
foreach( タスク2のリスト ){ タスク2の処理( タスク2 ); }
コンテキスト不要なタスクの場合、タスク=関数。
foreach( 敵リスト ){ タスク1( 敵 ); }
foreach( 敵リスト ){ タスク2( 敵 ); }
こうした方が良い。
タスク = 純粋な処理 なタスクシステムもある。
一見良さそうだけど、種類の違うタスクを同じコンテナに混ぜ込んじゃうから本質的には何も変わらない。
コンテキストが必要なタスクの場合、
タスクのコンテキスト構造体を作って型ごとにリストで管理。
foreach( タスク1のリスト ){ タスク1の処理( タスク1 ); }
foreach( タスク2のリスト ){ タスク2の処理( タスク2 ); }
コンテキスト不要なタスクの場合、タスク=関数。
foreach( 敵リスト ){ タスク1( 敵 ); }
foreach( 敵リスト ){ タスク2( 敵 ); }
こうした方が良い。
111 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 01:14:01.19 ID:8h9D8UMl
>>109
前スレより随分と解りやすくなった
前スレより随分と解りやすくなった
115 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 01:35:34.18 ID:njRzaK7Q
これはもう石頭でどうしようもない。物事を勘違いしたまま突き進んじゃってる。
>いずれにせよ個体の種類と量が増えると、人間の頭ではワケワカメになると思うんだが。
ワケワカにならないように、違った型のオブジェクトを同じリストに突っ込まないようにするわけで。
ワケワカでOKってことはないでしょ?
>敵クラスについて、前処理、AI、後処理と分けていて、非常に複雑な印象を受ける。
>このように分ける必然性がわからない。
敵クラスの前処理とAI処理の間に、他クラスの別処理が入ってるのが味噌。
一回ずつオブジェクトをupdateでなめなめして、それで全ての処理が終わるとは限らないだろ?
>タスク登録時に優先順位(Priority)
それは、違った型のオブジェクトを同一のリストに入れるから必要になる仕組みであって、
苦肉の策であることを分かって言ってるのか?
そしてそんな貧弱な制御構造で、言語本来の制御構造と対等に立てるとでも?
>いずれにせよ個体の種類と量が増えると、人間の頭ではワケワカメになると思うんだが。
ワケワカにならないように、違った型のオブジェクトを同じリストに突っ込まないようにするわけで。
ワケワカでOKってことはないでしょ?
>敵クラスについて、前処理、AI、後処理と分けていて、非常に複雑な印象を受ける。
>このように分ける必然性がわからない。
敵クラスの前処理とAI処理の間に、他クラスの別処理が入ってるのが味噌。
一回ずつオブジェクトをupdateでなめなめして、それで全ての処理が終わるとは限らないだろ?
>タスク登録時に優先順位(Priority)
それは、違った型のオブジェクトを同一のリストに入れるから必要になる仕組みであって、
苦肉の策であることを分かって言ってるのか?
そしてそんな貧弱な制御構造で、言語本来の制御構造と対等に立てるとでも?
124 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 12:09:48.38 ID:Cw/CE0Hp
もともとはアセンブラ時代のテクニックだろうよ
CPUやメモリ資源もない時代。
1.ゲームオブジェクトを統一的に扱う。
2.アラインメントを考慮したメモリにやさしい固定長のオブジェクト
3.固定長のオブジェクトを柔軟に扱うためのプロセスアドレスの保持
今の時代は
1は継承で可能。2は資源的にちっとやそっとの無駄は気にしない。
3は今で言うところのメンバ関数とか関数ポインタ。
CPUやメモリ資源もない時代。
1.ゲームオブジェクトを統一的に扱う。
2.アラインメントを考慮したメモリにやさしい固定長のオブジェクト
3.固定長のオブジェクトを柔軟に扱うためのプロセスアドレスの保持
今の時代は
1は継承で可能。2は資源的にちっとやそっとの無駄は気にしない。
3は今で言うところのメンバ関数とか関数ポインタ。
125 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 12:39:30.24 ID:njRzaK7Q
今の時代なら、
>1.ゲームオブジェクトを統一的に扱う。
はテンプレートでしょ。
>1.ゲームオブジェクトを統一的に扱う。
はテンプレートでしょ。
126 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 17:13:02.56 ID:V+dkRM26
ジョブコンの説明を確認すればわかるが、非常に単純化されたコルーチンのようなものの
メカニズム、というのが元の姿。
メカニズム、というのが元の姿。
127 :名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 20:57:18.96 ID:njRzaK7Q
違った種類のジョブを単一リストで管理する理由はないね。
上流の呼び出し部分が出来合いのもので、
改変が許されないのなら別だが。
上流の呼び出し部分が出来合いのもので、
改変が許されないのなら別だが。
128 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 01:34:35.91 ID:lvpyEMH1
タスクシステム大佐:
「私のフレームワークはデリケートにチューニングされている」
「私のフレームワークはデリケートにチューニングされている」
129 :名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 01:44:22.92 ID:IMtv8g35
違った種類のモンを一端混ぜておいて、
場合によっちゃあ後から分別するんだから間違ってる。
別に扱いたいのなら、別に持っておけば十分だし簡潔。
場合によっちゃあ後から分別するんだから間違ってる。
別に扱いたいのなら、別に持っておけば十分だし簡潔。
132 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 00:03:27.99 ID:Y7Irx4Sl
タスクシステムが上級者用なんて、まさかwww
タスクシステムなんてゲームプログラマなら使えて当然の基礎中の基礎。
ただそんな単純な仕組みでも、つかうと手に負えなくなってバグが直せない、
みたいな超初心者なら、もっと単純な方法で作るのが正解だ。
hello worldの次のステップのプログラマならifとswitchだけ、ぐらいで
つくるのが適切。
タスクシステムなんてゲームプログラマなら使えて当然の基礎中の基礎。
ただそんな単純な仕組みでも、つかうと手に負えなくなってバグが直せない、
みたいな超初心者なら、もっと単純な方法で作るのが正解だ。
hello worldの次のステップのプログラマならifとswitchだけ、ぐらいで
つくるのが適切。
133 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 00:07:30.68 ID:AdyJz/xc
俺はタスクシステムに逃げちゃう設計者は根性がないと思うけどね
この構造がダメなのはみんなうすうすわかってんだよ
この構造がダメなのはみんなうすうすわかってんだよ
140 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 01:40:32.06 ID:+CByEq1T
>>138
書籍などで紹介されているもは、タスクシステムの一般化された形態であり、
あとはアーキテクトが、場合に応じて、一般化形態から出発して特殊化するんじゃないかな。
一つのキャラを完成させるために上流も下流もいじる必要があるとなったら、
それこそ到達点が低くなる。
力を注ぐ必要のある要素は、キャラの基本的な出現消失の管理以外に一杯ある。
出来るだけ、いじらなきゃいかんソースの場所減らそうって目的で、
メインループ内を抽象化したのがタスクシステムじゃないか。
一方、上流のタスクシステムのアーキテクチャを改修すれば、当然、下流側への影響は絶大なわけで、
>>133は、ヘッポコアーキテクトが、途中で無責任改修やっちゃった事例なんじゃないか?
そんな奴はフレームワークに何使っても、むしろ何をやってもw上手くいかないんじゃないかと想像が膨らむ。
書籍などで紹介されているもは、タスクシステムの一般化された形態であり、
あとはアーキテクトが、場合に応じて、一般化形態から出発して特殊化するんじゃないかな。
一つのキャラを完成させるために上流も下流もいじる必要があるとなったら、
それこそ到達点が低くなる。
力を注ぐ必要のある要素は、キャラの基本的な出現消失の管理以外に一杯ある。
出来るだけ、いじらなきゃいかんソースの場所減らそうって目的で、
メインループ内を抽象化したのがタスクシステムじゃないか。
一方、上流のタスクシステムのアーキテクチャを改修すれば、当然、下流側への影響は絶大なわけで、
>>133は、ヘッポコアーキテクトが、途中で無責任改修やっちゃった事例なんじゃないか?
そんな奴はフレームワークに何使っても、むしろ何をやってもw上手くいかないんじゃないかと想像が膨らむ。
139 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 01:14:44.40 ID:Y7Irx4Sl
現実的に多くのゲームで「タスクシステム」と命名されてる構造が使われてるわけだ。
それを「共通じゃないから無意味」と結論するのは勝手だけどその行為もまったく無意味。
参考になるかどうか、現状のコンテキストから判断して適切に参考にして
作るゲームに役立てることの方がはるかに有意義。
それを「共通じゃないから無意味」と結論するのは勝手だけどその行為もまったく無意味。
参考になるかどうか、現状のコンテキストから判断して適切に参考にして
作るゲームに役立てることの方がはるかに有意義。
142 :1412011/09/11(日) 01:44:12.94 ID:P9u9NThf
「後を絶たなくて」は言いすぎですね。今ではだいぶ稀になってますね。
144 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 01:53:19.19 ID:b4z41GvT
タスクシステムを一般的に語るなら、要はCなどの構造化言語がgotoを封じたもんだから、それに代わる状態遷移方法が必要なわけ。
そこでメインループというものを一般化し、キー入力イベント、敵の動き、当たり判定などの処理のセットを入れ替えることで状態遷移を可能とした。
でもgotoと同じく各状態への遷移が自由なためにスパゲッティになりやすい。
そこでメインループというものを一般化し、キー入力イベント、敵の動き、当たり判定などの処理のセットを入れ替えることで状態遷移を可能とした。
でもgotoと同じく各状態への遷移が自由なためにスパゲッティになりやすい。
146 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 13:02:01.02 ID:YqmjwGNN
>>144 ご大層なもん作らんでも、ごく普通のステートマシンの実装法でいいだろ
147 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 13:28:29.62 ID:b4z41GvT
>>146
ごく普通のステートマシンってなんだよ。
ifやswitchをメインに構成された状態遷移ならともかく、
関数やクラスのポインタを扱うstateパターンとか、ごく普通のステートマシンのことを
タスクシステムと呼んでタスカーたちは崇め、奉ってるんだと思ったんだけど違うの?
ごく普通のステートマシンってなんだよ。
ifやswitchをメインに構成された状態遷移ならともかく、
関数やクラスのポインタを扱うstateパターンとか、ごく普通のステートマシンのことを
タスクシステムと呼んでタスカーたちは崇め、奉ってるんだと思ったんだけど違うの?
145 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 04:26:51.67 ID:ZZ/mHUa2
タスクシステマーのレベルが下がってきてるな。
そもそも、
update(){ task1(); task2(); }と処理を静的に書き並べていくことと、
実行時にタスクのリストを動的に生成して、逐次実行することに、
構造的な差はあまり無い。
ただ、後者は言語の持ってる型や制御構造といった機能を殺す。
アセンブラ時代に考えられたものだから、高級言語との相性は考えられてない。
そもそも、
update(){ task1(); task2(); }と処理を静的に書き並べていくことと、
実行時にタスクのリストを動的に生成して、逐次実行することに、
構造的な差はあまり無い。
ただ、後者は言語の持ってる型や制御構造といった機能を殺す。
アセンブラ時代に考えられたものだから、高級言語との相性は考えられてない。
148 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 13:32:34.15 ID:ZZ/mHUa2
全然違うね。
ステートマシンであることと、ごった煮リストであることは、なんら関係が無い。
ステートマシンであることと、ごった煮リストであることは、なんら関係が無い。
150 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 16:27:01.31 ID:YqmjwGNN
PHP信者が必死で主張する「PHPをdisるべきではない理由」にそっくりだなw
151 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 20:10:56.36 ID:b4z41GvT
ごった煮システムを別の視点から見ればそれはステートマシンそのものであり、
一つのシーンを形作るタスクのセットを入れ替えることで状態を表現する。
一つのシーンを形作るタスクのセットを入れ替えることで状態を表現する。
152 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 20:21:21.31 ID:ZZ/mHUa2
副作用を許すような、普通のプログラム、普通のプロセス、普通のゲーム、は、
それ自体がステートマシンそのものだろ。ごった煮リストであるかどうかは関係ない。
ごった煮リストってのは、型関係なく、単一リストに何でもかんでも入れてる状態。
たとえ型や種類ごとに綺麗に整理整頓して分けてリストに入れていたとしても、
ステートマシンはステートマシンだわな。
それ自体がステートマシンそのものだろ。ごった煮リストであるかどうかは関係ない。
ごった煮リストってのは、型関係なく、単一リストに何でもかんでも入れてる状態。
たとえ型や種類ごとに綺麗に整理整頓して分けてリストに入れていたとしても、
ステートマシンはステートマシンだわな。
154 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 20:57:08.72 ID:b4z41GvT
タスクシステムはゲームに特化した状態管理の枠組みや方針、レイヤー、仮想環境ともいえるものを提供する。
156 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 21:40:28.61 ID:YqmjwGNN
偉そうなタームを並べちゃってw
現代言われている「ゲームエンジン」が、もはやタスクシステムとはぜんぜん違う
ものであることには目をつぶって「あれもこれもシステムだもん」とかw
現代言われている「ゲームエンジン」が、もはやタスクシステムとはぜんぜん違う
ものであることには目をつぶって「あれもこれもシステムだもん」とかw
157 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 22:13:11.16 ID:Y7Irx4Sl
結局その逃げ方しかできんのか。つまらんな。
taskもactorも逐次実行じゃないよ?ほら?どうした?www
タスクシステムとはぜんぜん違う?どのタスクシステムとは違うのかな?
AndroidやiPhone用のプログラム本にのってる近年のタスクシステムと近年の
ゲームエンジンに本質的な違いがあるならその違いを言ってごらんよ。
taskもactorも逐次実行じゃないよ?ほら?どうした?www
タスクシステムとはぜんぜん違う?どのタスクシステムとは違うのかな?
AndroidやiPhone用のプログラム本にのってる近年のタスクシステムと近年の
ゲームエンジンに本質的な違いがあるならその違いを言ってごらんよ。
159 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 23:14:25.45 ID:Y7Irx4Sl
形勢不利だから話題そらしで逃げるつもりみたいだけど残念。
>>157
の答えを早くくれないかな。
actorが逐次実行なのはいいのかな?ゲームフレームワークも全否定?
タスクとゲームエンジンの本質的な違い、「ぜんぜん違う」と断言できるなら当然答えられるよね?
>>157
の答えを早くくれないかな。
actorが逐次実行なのはいいのかな?ゲームフレームワークも全否定?
タスクとゲームエンジンの本質的な違い、「ぜんぜん違う」と断言できるなら当然答えられるよね?
170 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 00:10:36.54 ID:0e8x3TnW
>>135-161
で見事なまでに完全論破してるね・・・
型云々とか逐次実行とか言ってるのは >>157 に答えられない以上
惨敗確定だwww
で見事なまでに完全論破してるね・・・
型云々とか逐次実行とか言ってるのは >>157 に答えられない以上
惨敗確定だwww
173 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 00:56:51.96 ID:C74P2jTs
>>157
> AndroidやiPhone用のプログラム本にのってる近年のタスクシステムと近年の
さらっと流しかけたけど、これマジか?どの本にそんなの載ってるの?
> AndroidやiPhone用のプログラム本にのってる近年のタスクシステムと近年の
さらっと流しかけたけど、これマジか?どの本にそんなの載ってるの?
158 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 22:54:47.89 ID:Ynk6BT3o
その前にタスクシステムは普通の書き方のなんの問題を解決してるのか聞いてみたい
単に面倒なだけだと思うんだけどw
単に面倒なだけだと思うんだけどw
168 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 00:04:11.07 ID:1pUHEh9P
>>163
実行順の制御は出来る場合が多い。
ただ、普通にtask1();task2();って並べて書いてくのと何も変わらないし、
ソースコード見ただけじゃ、何がどの順で動くのか分からないし、
if文やfor文といった高度な制御構造を持てない直線番長だし、
高級言語では当たり前の機能の型も死ぬし、
実行効率もベタで書いたコードより速い訳ではないし。
>>158も言っている様に、ここまでの話の流れで、
だれも之と言ったタスクシステムのメリットを挙げてない。(し、実際無い)
そのくせ、高級言語の持つ「型」と「制御構造」という2大機能を殺すわけだから、
まったく使う理由が無い。
実行順の制御は出来る場合が多い。
ただ、普通にtask1();task2();って並べて書いてくのと何も変わらないし、
ソースコード見ただけじゃ、何がどの順で動くのか分からないし、
if文やfor文といった高度な制御構造を持てない直線番長だし、
高級言語では当たり前の機能の型も死ぬし、
実行効率もベタで書いたコードより速い訳ではないし。
>>158も言っている様に、ここまでの話の流れで、
だれも之と言ったタスクシステムのメリットを挙げてない。(し、実際無い)
そのくせ、高級言語の持つ「型」と「制御構造」という2大機能を殺すわけだから、
まったく使う理由が無い。
160 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 23:15:43.66 ID:QoX0R0+Y
皆が話してる「タスクシステム」って何なの?
163 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 23:47:35.30 ID:Ynk6BT3o
>>160
ごった煮リストにインスタンスをすべてぶち込むシステム
なんだけど
明らかに取り出すときにそのぶち込んだものがなんであるか判定する必要があってやたらと面倒なんだ
しかもバグる
実行順序も制御きかねぇし
ごった煮リストにインスタンスをすべてぶち込むシステム
なんだけど
明らかに取り出すときにそのぶち込んだものがなんであるか判定する必要があってやたらと面倒なんだ
しかもバグる
実行順序も制御きかねぇし
161 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 23:17:28.01 ID:YqmjwGNN
それは本質ではない、という逃げは万能だもんな。
はいはい、あんたの勝ちですよw
はいはい、あんたの勝ちですよw
162 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 23:21:28.73 ID:Y7Irx4Sl
>あんたの勝ちですよw
典型的だなwww
「もう来ねえよ!ウワァァン」が足りないぞ?
典型的だなwww
「もう来ねえよ!ウワァァン」が足りないぞ?
164 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 23:50:22.61 ID:ZZ/mHUa2
俺に言わせりゃ、actorなんか使うのはアホだけど、
それでも、フレームワークが社外製で、
メインループを触ることが出来ないっつーんなら、仕方ない。
ちょうどOSのウィンドウやドライバがそうなっているようにな。
新しいアプリやドライバ書く度にカーネル触って再コンパイルってわけにはいかないからな。
どうしてもコールバック前提の非同期処理になる。
だから、メインループ部に改変不可なフレームワークを導入するのはお勧めできないな。
メインループはゲームに合わせて自分で書いたほうがよい。
描画エンジンやサウンドエンジンや物理エンジンは外部ライブラリに任せてしまえば良いけどね。
それでも、フレームワークが社外製で、
メインループを触ることが出来ないっつーんなら、仕方ない。
ちょうどOSのウィンドウやドライバがそうなっているようにな。
新しいアプリやドライバ書く度にカーネル触って再コンパイルってわけにはいかないからな。
どうしてもコールバック前提の非同期処理になる。
だから、メインループ部に改変不可なフレームワークを導入するのはお勧めできないな。
メインループはゲームに合わせて自分で書いたほうがよい。
描画エンジンやサウンドエンジンや物理エンジンは外部ライブラリに任せてしまえば良いけどね。
166 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 23:55:56.92 ID:Ynk6BT3o
>>164
え?お前んとこって全部追加部分はdllかなにかで書いてるわけ?ゲームなのに?
そうでないならタスクシステムはいらないっていってる?
なんか特殊じゃね?
え?お前んとこって全部追加部分はdllかなにかで書いてるわけ?ゲームなのに?
そうでないならタスクシステムはいらないっていってる?
なんか特殊じゃね?
165 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 23:50:44.67 ID:YqmjwGNN
典型的な勝利宣言バカだろ、おまえが
167 :名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 23:57:25.94 ID:Y7Irx4Sl
>>165
>はいはい、あんたの勝ちですよw
なんてみっともない白旗自分から上げといて
もう一度参上できるとはすごい勇気だね。
普通ならとても恥ずかしくて出てこれないよwww
で?答えは出た?www
>はいはい、あんたの勝ちですよw
なんてみっともない白旗自分から上げといて
もう一度参上できるとはすごい勇気だね。
普通ならとても恥ずかしくて出てこれないよwww
で?答えは出た?www
169 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 00:06:20.63 ID:k+/jcxg5
> だれも之と言ったタスクシステムのメリットを挙げてない。(し、実際無い)
> そのくせ、高級言語の持つ「型」と「制御構造」という2大機能を殺すわけだから、
> まったく使う理由が無い。
それなのに >>167 のように完全に勝ったつもりでいるんだぜ?
キチガイここに極まれりだな。
> そのくせ、高級言語の持つ「型」と「制御構造」という2大機能を殺すわけだから、
> まったく使う理由が無い。
それなのに >>167 のように完全に勝ったつもりでいるんだぜ?
キチガイここに極まれりだな。
175 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 08:40:01.46 ID:k+/jcxg5
ttp://tatsu-zine.com/books/squirrel/pages/interview2
なんか、どんなもんでもタスクシステムだと言っちゃえばタスクシステムだ、
みたいなこと言ってるなw
なんか、どんなもんでもタスクシステムだと言っちゃえばタスクシステムだ、
みたいなこと言ってるなw
176 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 08:40:33.34 ID:c30nkSHj
意味不明なんだよ
だってごった煮にしたから各update側には余計なもんが流れてくるから仕分けしないといけないし
一旦まとめる意味がまったくない
論破とか言われてもこの事実が覆る情報なんて一つも出てないじゃん
だからオナニーなんだろ?(笑)
正直に僕のオナニーを見てって言えよ
だってごった煮にしたから各update側には余計なもんが流れてくるから仕分けしないといけないし
一旦まとめる意味がまったくない
論破とか言われてもこの事実が覆る情報なんて一つも出てないじゃん
だからオナニーなんだろ?(笑)
正直に僕のオナニーを見てって言えよ
177 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 09:40:05.43 ID:r2WqQWWe
アセンブラ時代にフレームワークとして、
自前でちょっとこーいう枠組みを用意しちゃうよ、ってんなら理解できる。
だってそこには、型も、クラスも、リストも無いんだから。
自前でちょっとこーいう枠組みを用意しちゃうよ、ってんなら理解できる。
だってそこには、型も、クラスも、リストも無いんだから。
179 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 21:27:03.15 ID:0e8x3TnW
タスクシステムとUnreal Engine の actorの違いはドキュメントの有無。
ドキュメントがあるぶんactorの方がはるかにマシだが両方ごった煮には変わりないのでどちらもメリットは理解できない、と。
で、taskにしろactorにしろメリットがわからない、といってる人の目から見るとそれが何で動いてるのかわからない
何か得体のしれない黒魔術のように見えている、と。
で、ifとswitchだけ使って全て逐次実行でベタ書きしないとバグだらけになって作れないと主張している、と。
まとめるとこんな感じになるな。
ドキュメントがあるぶんactorの方がはるかにマシだが両方ごった煮には変わりないのでどちらもメリットは理解できない、と。
で、taskにしろactorにしろメリットがわからない、といってる人の目から見るとそれが何で動いてるのかわからない
何か得体のしれない黒魔術のように見えている、と。
で、ifとswitchだけ使って全て逐次実行でベタ書きしないとバグだらけになって作れないと主張している、と。
まとめるとこんな感じになるな。
180 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 21:43:17.91 ID:JVPxlqK+
Unreal Engineはレンダリング、コリジョン探索の両方を扱う枠組みを与えてくれるんだろ?
しかも、それぞれにしっかりした実装があるってんならメリットはまさにそれのことだろう?
自力でレンダリングや衝突を頑張っても、わりと汚くなって性能なんてお粗慢なんだから。
しかも、それぞれにしっかりした実装があるってんならメリットはまさにそれのことだろう?
自力でレンダリングや衝突を頑張っても、わりと汚くなって性能なんてお粗慢なんだから。
182 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 22:33:43.32 ID:JVPxlqK+
ん?
> そのフレームワークのメリットを理解できる、ということになるが、それでいいのかね?
いいのかね? と言われても…。タスクシステムだろうと、Unreal Engineだろうと、
それ以外のなんかであろうと、一定の評価を得たライブラリの実装があれば、
それは評価できるし、使えるんならメリットだろう? それだけのことを言ったつもりだが。
ちなみにこのスレで発言したのは>>180が初めてだよ。
> そのフレームワークのメリットを理解できる、ということになるが、それでいいのかね?
いいのかね? と言われても…。タスクシステムだろうと、Unreal Engineだろうと、
それ以外のなんかであろうと、一定の評価を得たライブラリの実装があれば、
それは評価できるし、使えるんならメリットだろう? それだけのことを言ったつもりだが。
ちなみにこのスレで発言したのは>>180が初めてだよ。
181 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 22:19:19.23 ID:0e8x3TnW
レンダリングやコリジョン探索を扱う枠組はUnreal Engineの一部ではあるが
アーキテクト上actorとは別階層の話だ。
レンダリングやコリジョン探索の実装があるならメリットは理解できる、というなら
同じようにタスクシステム上にレンダリングとコリジョン検索を扱うフレームワーク実装があれば
そのフレームワークのメリットを理解できる、ということになるが、それでいいのかね?
アーキテクト上actorとは別階層の話だ。
レンダリングやコリジョン探索の実装があるならメリットは理解できる、というなら
同じようにタスクシステム上にレンダリングとコリジョン検索を扱うフレームワーク実装があれば
そのフレームワークのメリットを理解できる、ということになるが、それでいいのかね?
183 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 22:40:22.91 ID:0e8x3TnW
ほう、これが初めての書き込みね。そーいうことなら大変失礼。
ま、普通の人間はメリットについて当然そう考えるわな。
>普通にtask1();task2();って並べて書いてくのと何も変わらないし、
>ソースコード見ただけじゃ、何がどの順で動くのか分からないし、
とかでtaskもactorも全てメリットが無い、みたいな考えをするアレと一緒にされたら
誰でも不快だよな。大変失礼、謝るよ。
ま、普通の人間はメリットについて当然そう考えるわな。
>普通にtask1();task2();って並べて書いてくのと何も変わらないし、
>ソースコード見ただけじゃ、何がどの順で動くのか分からないし、
とかでtaskもactorも全てメリットが無い、みたいな考えをするアレと一緒にされたら
誰でも不快だよな。大変失礼、謝るよ。
185 :名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 23:10:27.89 ID:1pUHEh9P
例えば、レンダリングエンジンやコリジョンエンジンが搭載されているタスクシステムがあったとして
とても便利だったとする。
でも、それらからタスクシステムを無くすともっと便利、
もしくは、有っても、あえてタスクシステム部は使わない方がもっと便利、
なわけだから、やっぱりタスクシステムは要らないって話になる。
そもそも、タスクシステムに描画エンジンやコリジョンエンジンをくっ付ける必要はないしな。
タスクシステム、描画エンジン、コリジョンエンジン、サウンドエンジンが
それぞれ選択的に利用できるようになってた方が、必要に応じて選べて便利だ。
そんで、タスクシステムだけ使わないのなw。
アンリアルエンジンのActorも使わなければ良いだけの話。
とても便利だったとする。
でも、それらからタスクシステムを無くすともっと便利、
もしくは、有っても、あえてタスクシステム部は使わない方がもっと便利、
なわけだから、やっぱりタスクシステムは要らないって話になる。
そもそも、タスクシステムに描画エンジンやコリジョンエンジンをくっ付ける必要はないしな。
タスクシステム、描画エンジン、コリジョンエンジン、サウンドエンジンが
それぞれ選択的に利用できるようになってた方が、必要に応じて選べて便利だ。
そんで、タスクシステムだけ使わないのなw。
アンリアルエンジンのActorも使わなければ良いだけの話。
187 :名前は開発中のものです。2011/09/13(火) 00:04:51.24 ID:pCx3Pnsp
ソースロンダリングはいいって。
さっさとメリット挙げたら?
さっさとメリット挙げたら?
190 :名前は開発中のものです。2011/09/13(火) 13:11:55.54 ID:3fH2rWBj
真性のアレ、はどう見てもおまえなんだが。
現代的なゲームエンジンのことなら「ゲームエンジン」と呼べばいい。
過去いくつも、全くそれに及びもつかない実例がある「タスクシステム」なんて呼称で、
現代的なゲームエンジンまで含ませよう、だなんていう発想をするおまえが、
どう見ても真性のアレ。基地外タスクシステム信者。
現代的なゲームエンジンのことなら「ゲームエンジン」と呼べばいい。
過去いくつも、全くそれに及びもつかない実例がある「タスクシステム」なんて呼称で、
現代的なゲームエンジンまで含ませよう、だなんていう発想をするおまえが、
どう見ても真性のアレ。基地外タスクシステム信者。
191 :名前は開発中のものです。2011/09/13(火) 20:43:23.42 ID:7WlpQLAU
>>188
>それらの長所・メリットは、仮想関数をはじめ標準コンテナや関数オブジェクトなど、
へぇ、「それらの長所・メリット」ってことは君は少なくともメリットがあがってるのを知覚できるぐらいの知能はあるんだね。
>ここで出せ出せといわれているのは、こういう他の手段での置き換えが利かない
でも「他の手段がある=メリットが無い」の論理的な間違いを認知できるだけの知能は無いみたいだね。
>>190
>現代的なゲームエンジンまで含ませよう、だなんていう発想をするおまえが、
ほぅ、つまり
>アンリアルエンジンのActorも使わなければ良いだけの話。
みたいな真性ちゃんと一緒にするな、と言ってる訳ね。www
>それらの長所・メリットは、仮想関数をはじめ標準コンテナや関数オブジェクトなど、
へぇ、「それらの長所・メリット」ってことは君は少なくともメリットがあがってるのを知覚できるぐらいの知能はあるんだね。
>ここで出せ出せといわれているのは、こういう他の手段での置き換えが利かない
でも「他の手段がある=メリットが無い」の論理的な間違いを認知できるだけの知能は無いみたいだね。
>>190
>現代的なゲームエンジンまで含ませよう、だなんていう発想をするおまえが、
ほぅ、つまり
>アンリアルエンジンのActorも使わなければ良いだけの話。
みたいな真性ちゃんと一緒にするな、と言ってる訳ね。www
195 :名前は開発中のものです。2011/09/13(火) 23:52:17.37 ID:D6ApEC6F
>>191
> でも「他の手段がある=メリットが無い」の論理的な間違い
そこに突っかかってたの?
たぶんそういう意味でメリットを出せと言ってた人はいないと思うよ、ということを説明
したつもりだったんだけど。
で、結局「タスクシステム独特の長所」を挙げないということはつまり、「いくらでも」と
言ってたタスクシステムの長所、メリットっていうのはすべて他の(より汎用的でry)手法で
置き換えられるものである、と解釈していいのかな?
> でも「他の手段がある=メリットが無い」の論理的な間違い
そこに突っかかってたの?
たぶんそういう意味でメリットを出せと言ってた人はいないと思うよ、ということを説明
したつもりだったんだけど。
で、結局「タスクシステム独特の長所」を挙げないということはつまり、「いくらでも」と
言ってたタスクシステムの長所、メリットっていうのはすべて他の(より汎用的でry)手法で
置き換えられるものである、と解釈していいのかな?
197 :名前は開発中のものです。2011/09/14(水) 00:40:49.57 ID:9+DNuNz5
>>195
>で、結局「タスクシステム独特の長所」を挙げないということはつまり、「いくらでも」と
>言ってたタスクシステムの長所、メリットっていうのはすべて他の(より汎用的でry)手法で
「タスクシステム独特の長所」と「タスクシステムの長所」が都合よく混同されてるのはわざとかな?
それとも馬鹿だから矛盾に気づかないから?どっちかな。
まぁ「他の手段がある≠メリットが無い」と当たり前の前提の前では
そうごまかすしか無いんだろうねぇ・・・
>で、結局「タスクシステム独特の長所」を挙げないということはつまり、「いくらでも」と
>言ってたタスクシステムの長所、メリットっていうのはすべて他の(より汎用的でry)手法で
「タスクシステム独特の長所」と「タスクシステムの長所」が都合よく混同されてるのはわざとかな?
それとも馬鹿だから矛盾に気づかないから?どっちかな。
まぁ「他の手段がある≠メリットが無い」と当たり前の前提の前では
そうごまかすしか無いんだろうねぇ・・・
193 :名前は開発中のものです。2011/09/13(火) 23:09:28.54 ID:CoLgixDm
>タスクシステムのメリット
一言でいえば抽象化。
まあ実際に抽象化によだれ垂らして魅力を感じる人種なんてごくわずかだよな。
一言でいえば抽象化。
まあ実際に抽象化によだれ垂らして魅力を感じる人種なんてごくわずかだよな。
194 :名前は開発中のものです。2011/09/13(火) 23:48:36.64 ID:pCx3Pnsp
タスク=処理なんか抽象化して、一体何をしようって言うの?
何か目的があるなら、その目的のエンジンでも作って外部に追いやったら良いだけでは?
例えば描画エンジンやサウンドエンジンや物理エンジンみたいに。
何か目的があるなら、その目的のエンジンでも作って外部に追いやったら良いだけでは?
例えば描画エンジンやサウンドエンジンや物理エンジンみたいに。
196 :名前は開発中のものです。2011/09/14(水) 00:14:23.96 ID:RbzrsAkF
何も不思議じゃない。
//俺らのメリット算出方
foreach( A_list )
foreach( B_list )
{
compare( A, B );
}
//彼らのメリット算出方
foreach( task_list )
{
task->merit();
}
思考回路が元々違うんだよ。彼らは他とのかかわりにメリットを見出さない。スタンドアロンこそ至高。
//俺らのメリット算出方
foreach( A_list )
foreach( B_list )
{
compare( A, B );
}
//彼らのメリット算出方
foreach( task_list )
{
task->merit();
}
思考回路が元々違うんだよ。彼らは他とのかかわりにメリットを見出さない。スタンドアロンこそ至高。
201 :名前は開発中のものです。2011/09/14(水) 01:53:00.58 ID:2wea9XYb
「明示されたメリット」とか「あげられたメリット」とか、もうね。
おまえわざとやってるだろ。
おまえわざとやってるだろ。
202 :名前は開発中のものです。2011/09/14(水) 01:58:29.51 ID:lRejrv89
俺恐竜飼ってるんだ!!
マジだよ!
見せてやらないけどマジだよ!
どんな恐竜か言えないけどマジだよ!
マジだよ!
見せてやらないけどマジだよ!
どんな恐竜か言えないけどマジだよ!
203 :名前は開発中のものです。2011/09/14(水) 05:57:36.37 ID:tmisYety
今日もタスクシステムのメリットはあがらない絶対だ
204 :名前は開発中のものです。2011/09/14(水) 08:08:42.84 ID:eS9b7eHQ
なんか「ぼくのかんがえたさいきょうの」が、この基地外の脳内では、
タスクシステムという言葉の前に付いてるんだな、多分。
えーと、アクタモデルって非同期なんですが、タスクシステムで
非同期呼び出しを抽象化してる文献ってあります?
あるなら示してね。示せなければおまえの言ってることは脳内だと決定だから。
タスクシステムという言葉の前に付いてるんだな、多分。
えーと、アクタモデルって非同期なんですが、タスクシステムで
非同期呼び出しを抽象化してる文献ってあります?
あるなら示してね。示せなければおまえの言ってることは脳内だと決定だから。
205 :名前は開発中のものです。2011/09/14(水) 08:36:33.75 ID:vVsGUZmh
>>204
関係のない話だ
示せたところでタスクシステムのメリットの話とはほど遠い
関係のない話だ
示せたところでタスクシステムのメリットの話とはほど遠い
206 :名前は開発中のものです。2011/09/14(水) 19:46:38.28 ID:TEFbFSuQ
カプコンのMTフレームワークってタスクシステムで実装してるんじゃないの?
個々のタスクを象徴化することで、マルチスレッド化の際に、処理に関係無くタスクをスレッドに割り触れるのと、個々のスレッドの負荷に応じて、タスクの再割り当ても容易に実現できるじゃないかな?
個々のタスクを象徴化することで、マルチスレッド化の際に、処理に関係無くタスクをスレッドに割り触れるのと、個々のスレッドの負荷に応じて、タスクの再割り当ても容易に実現できるじゃないかな?
210 :名前は開発中のものです。2011/09/14(水) 23:09:01.96 ID:tmisYety
>>206
上のほうのあったま悪ぃ奴等が考えたライブラリ使うほうの身になってみろってのw
的代物と予想
デビルメイクライとか人気有り気なゲームにも使われてるんだろうか?
上のほうのあったま悪ぃ奴等が考えたライブラリ使うほうの身になってみろってのw
的代物と予想
デビルメイクライとか人気有り気なゲームにも使われてるんだろうか?
207 :名前は開発中のものです。2011/09/14(水) 19:54:50.57 ID:TEFbFSuQ
あと、タスクって単位にすることで、個々のタスクの処理時間を現道に管理することが出来るから、プロファイラーで、チューニングする場合も、負荷原因の分析が容易に実現できるじゃないか
209 :名前は開発中のものです。2011/09/14(水) 20:20:11.79 ID:JZWV1Mta
>まあ実際に抽象化によだれ垂らして魅力を感じる人種なんてごくわずかだよな。
これを繰り返すのは悲しいぜ。
「あれはダメ」「これはダメ」なんてNG発言テンプレ繰り返していると、
浅はかな奴だなと思われてしまうぞ。
自分のやりやすいやり方でやればいいと思うよ。
これを繰り返すのは悲しいぜ。
「あれはダメ」「これはダメ」なんてNG発言テンプレ繰り返していると、
浅はかな奴だなと思われてしまうぞ。
自分のやりやすいやり方でやればいいと思うよ。
212 :名前は開発中のものです。2011/09/15(木) 06:05:29.80 ID:HTGL8JrA
ダメなもんふんだんに使っててもそれを上回るもんがあれば使うんじゃね?
だからといってダメな箇所はやっぱりダメだろ
だからといってダメな箇所はやっぱりダメだろ
214 :名前は開発中のものです。2011/09/15(木) 09:59:54.22 ID:jPQ/7J/c
Unreal Engineはコンセプトじゃなくて、クオリティが買われてるんじゃね?
しっかり動いて、表現力もあるからじゃね?
で、タスクシステムならではの価値って何?
ハッキリしたメリットってやっぱり無いのか?
しっかり動いて、表現力もあるからじゃね?
で、タスクシステムならではの価値って何?
ハッキリしたメリットってやっぱり無いのか?
216 :名前は開発中のものです。2011/09/15(木) 22:31:31.45 ID:0dcbvfmp
無限遠方の0地点との比較なら、どんなものでも存在しているだけで+になるから
かならず存在しているものには全てなんらかのメリットはあるんだけど、
そんな遊びに興味は無い。
他の何かと比較してこそ有用なメリットが浮かび上がる。
その意味でのタスクシステムのメリットは未だに挙がってない。
かならず存在しているものには全てなんらかのメリットはあるんだけど、
そんな遊びに興味は無い。
他の何かと比較してこそ有用なメリットが浮かび上がる。
その意味でのタスクシステムのメリットは未だに挙がってない。
219 :名前は開発中のものです。2011/09/16(金) 22:58:30.16 ID:v4UaqC9+
>>216
>無限遠方の0地点との比較なら、どんなものでも存在しているだけで+になるから
”僕の脳内だけにあるすごい逐次処理”は完全な0。ってことは認めちゃったのね。
>かならず存在しているものには全てなんらかのメリットはあるんだけど、
と
>他の何かと比較してこそ有用なメリットが浮かび上がる。
って自分で言っていて矛盾してることに気づかないなかしら。
お仲間のタスク懐疑派にすら呆れて見捨てられるだけのことはある。救いの無いお馬鹿さんだね。
>無限遠方の0地点との比較なら、どんなものでも存在しているだけで+になるから
”僕の脳内だけにあるすごい逐次処理”は完全な0。ってことは認めちゃったのね。
>かならず存在しているものには全てなんらかのメリットはあるんだけど、
と
>他の何かと比較してこそ有用なメリットが浮かび上がる。
って自分で言っていて矛盾してることに気づかないなかしら。
お仲間のタスク懐疑派にすら呆れて見捨てられるだけのことはある。救いの無いお馬鹿さんだね。
217 :名前は開発中のものです。2011/09/15(木) 23:11:04.64 ID:wQycavaM
タスクシステムのメリットとやらを知ってる奴が、
こうだよ、これだよ、と示してくれたら十分だと思うんだが…。
それを言うことすら困難で大変でめんどくさくてしょうがないほどの、
ビミョーな言いにくい、不明瞭なメリットしかないのか?
こうだよ、これだよ、と示してくれたら十分だと思うんだが…。
それを言うことすら困難で大変でめんどくさくてしょうがないほどの、
ビミョーな言いにくい、不明瞭なメリットしかないのか?
218 :名前は開発中のものです。2011/09/15(木) 23:21:26.57 ID:YYYHmhqU
いままでの挑戦者は全員「日本語でおk」って感じの奴等ばっかりだなw
220 :名前は開発中のものです。2011/09/16(金) 23:20:29.84 ID:H6Mhy7O+
無限遠方の0地点は宇宙すら存在していないような、何も無い世界。
それに比べれば、タスクシステムにだってメリットは有る。
だけど、お前は、「"僕の脳内だけにあるすごい逐次処理”は完全な0」というが、
実際には、0ではないし、タスクシステムよりもメリットがある。
タスクシステムはアセンブリ時代に作られたもの。
俺の言う、「型や用途ごとにリストを分けて、制御構文で制御を記述」は、
アセンブリ時代より後に生まれた高級言語の機能を利用した方法だから、
前者より洗練されてる。より無限遠方の0地点より遠い。
もし、そこをお前が言うように0地点の基準とするならば、
タスクシステムはマイナスになってしまう。まさにメリットなし。
後半は、
メリット≠有用なメリット
いつもの意図的な読み飛ばし乙
それに比べれば、タスクシステムにだってメリットは有る。
だけど、お前は、「"僕の脳内だけにあるすごい逐次処理”は完全な0」というが、
実際には、0ではないし、タスクシステムよりもメリットがある。
タスクシステムはアセンブリ時代に作られたもの。
俺の言う、「型や用途ごとにリストを分けて、制御構文で制御を記述」は、
アセンブリ時代より後に生まれた高級言語の機能を利用した方法だから、
前者より洗練されてる。より無限遠方の0地点より遠い。
もし、そこをお前が言うように0地点の基準とするならば、
タスクシステムはマイナスになってしまう。まさにメリットなし。
後半は、
メリット≠有用なメリット
いつもの意図的な読み飛ばし乙
222 :名前は開発中のものです。2011/09/16(金) 23:35:19.68 ID:v4UaqC9+
>>220
>メリット≠有用なメリット
こんなおもろいもの見落としたわ。思わず吹き出しちゃったよwwww
何このギャグwww
メリットと有用なメリットの違い、ぜひ詳しく解説してほしいなwww
>メリット≠有用なメリット
こんなおもろいもの見落としたわ。思わず吹き出しちゃったよwwww
何このギャグwww
メリットと有用なメリットの違い、ぜひ詳しく解説してほしいなwww
227 :名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 00:26:06.83 ID:4i4N0qwB
>>221
悪魔の照明をさせたいのだろうが、その手には乗らんよ。
お前はメリットも述べず、ディメリットを否定することもせず、
ひたすらあおって相手が「メリットが無い」と書き込むのを待っていただけだろ。
お前は自らが「メリットが無い」と言う言葉をひたすら繰り返すことで、相手に刷り込ませて、
発言させるのを待っていただけなんだな。今読み返して分かった。
>>222
無意味な比較に基づいてはじき出されたメリットに有用性は無いだろ。
何も無いよりはマシだ、とかね。本当に何も無いのならそうだが、
実際には高級言語を使えるのが当たり前なわけで。
それの機能を無いものとして、メリットを説いたところで通用しないだろ。
悪魔の照明をさせたいのだろうが、その手には乗らんよ。
お前はメリットも述べず、ディメリットを否定することもせず、
ひたすらあおって相手が「メリットが無い」と書き込むのを待っていただけだろ。
お前は自らが「メリットが無い」と言う言葉をひたすら繰り返すことで、相手に刷り込ませて、
発言させるのを待っていただけなんだな。今読み返して分かった。
>>222
無意味な比較に基づいてはじき出されたメリットに有用性は無いだろ。
何も無いよりはマシだ、とかね。本当に何も無いのならそうだが、
実際には高級言語を使えるのが当たり前なわけで。
それの機能を無いものとして、メリットを説いたところで通用しないだろ。
223 :名前は開発中のものです。2011/09/16(金) 23:50:51.32 ID:AnOXip5X
あー、やめろやめろ
結局、タスクシステムのメリットとかでてこないなら話続けなくていいから
次の挑戦者さんどうぞ↓
結局、タスクシステムのメリットとかでてこないなら話続けなくていいから
次の挑戦者さんどうぞ↓
226 :名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 00:22:21.73 ID:MCs54x4G
>>225は>>223向けな。
余りにもしょーもない方向に行っていたから、
まさか相手にする人が出てくるとは思わんかった。
余りにもしょーもない方向に行っていたから、
まさか相手にする人が出てくるとは思わんかった。
225 :名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 00:17:54.81 ID:MCs54x4G
挑戦者 = タスクシステムの理解に挑戦している童貞(笑)↑
228 :名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 00:32:16.47 ID:4i4N0qwB
俺は初め、
「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうがよい」って書いていただけなのに、
相手か繰り返し、「メリットが無い」って言葉を繰り返すものだから、
勝手に立場が出来上がって、そのまま「メリットが無い」って発言しちゃったんだよな。
仕組まれたな。
単に、タスクシステムでかくより、
高級言語で型ごとにリスト持って制御構文で制御する方が良い、
と言っておけばよかったのか。そうすれば悪魔の照明も必要ないな。
メリットって言葉は例の彼が一番使ってる訳で、初めはそんな話誰もしてなかったんだよな。
「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうがよい」って書いていただけなのに、
相手か繰り返し、「メリットが無い」って言葉を繰り返すものだから、
勝手に立場が出来上がって、そのまま「メリットが無い」って発言しちゃったんだよな。
仕組まれたな。
単に、タスクシステムでかくより、
高級言語で型ごとにリスト持って制御構文で制御する方が良い、
と言っておけばよかったのか。そうすれば悪魔の照明も必要ないな。
メリットって言葉は例の彼が一番使ってる訳で、初めはそんな話誰もしてなかったんだよな。
229 :名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 00:37:40.47 ID:4i4N0qwB
要は、相手にはディメリットがあって、こっちにはこういうメリットがあります、と言えば良いわけか。
つーか、まぁ普通そう考える罠。
そこを捻じ曲げてくる彼の手法には正直感服した。
二重否定を使って、言葉を刷り込むのな。こういうのはディベートとかで習うんかねぇ。
つーか、まぁ普通そう考える罠。
そこを捻じ曲げてくる彼の手法には正直感服した。
二重否定を使って、言葉を刷り込むのな。こういうのはディベートとかで習うんかねぇ。
231 :名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 01:17:23.83 ID:qHdhBdvV
悪魔の証明といえば
こっちは君が言った言葉の矛盾を追求していただけですがねぇ
その結果悪魔の証明になったのは君の最初の前提が間違ってるからなんだけどね
「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうがよい」
この一文で君は自分から悪魔の証明にはまっているんだよねぇ・・・
この文のどこが間違ってるかわかるかな?
ヒントはこの文の「よい」が「好みだ」なら特に間違いにはならないということだ。
「よい」とするならこの文にはあるものが欠けている。
こっちは君が言った言葉の矛盾を追求していただけですがねぇ
その結果悪魔の証明になったのは君の最初の前提が間違ってるからなんだけどね
「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうがよい」
この一文で君は自分から悪魔の証明にはまっているんだよねぇ・・・
この文のどこが間違ってるかわかるかな?
ヒントはこの文の「よい」が「好みだ」なら特に間違いにはならないということだ。
「よい」とするならこの文にはあるものが欠けている。
234 :名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 02:40:26.56 ID:36JW9Dyb
メリットが「有る」と主張する者がそれを示すべきである。
237 :名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 03:23:41.38 ID:MCs54x4G
手段のアドバンテージというのは絶対的なものではない。
目的・条件・状況に応じて、ある手段にアドバンテージが発生したり消滅したりする。
そしてもちろんアドバンテージは使用する人間のスキルや特性にも依存する。
「タスクシステムを使うメリットが無い」
→「ボクチンは、タスクシステムのアドバンテージを活かせる問題を経験したことが無い」
→「タスクシステムのアドバンテージを活かせるだけの十分なスキル・特性がボクチンにはない」
www
「メリットを示せ」
→「ボクチンのスキル・特性・問題意識が劣っていることを証明しろ(ガクブル」
www
「記述性を問題に」
→「ボクチンにわかる記述で解決できる問題しか、問題と認めません」
www
ワラカスなや。相変わらず不毛だな。手を動かせ。
「悪魔の証明」とか使っててカッコいいとか思ってんのかね。
相変わらず引き籠り臭がひどいな。
何が問題かは自分で決めろよ。
誰かが言っていたが、何が問題なのか人に聞いているようじゃダメだな。
目的・条件・状況に応じて、ある手段にアドバンテージが発生したり消滅したりする。
そしてもちろんアドバンテージは使用する人間のスキルや特性にも依存する。
「タスクシステムを使うメリットが無い」
→「ボクチンは、タスクシステムのアドバンテージを活かせる問題を経験したことが無い」
→「タスクシステムのアドバンテージを活かせるだけの十分なスキル・特性がボクチンにはない」
www
「メリットを示せ」
→「ボクチンのスキル・特性・問題意識が劣っていることを証明しろ(ガクブル」
www
「記述性を問題に」
→「ボクチンにわかる記述で解決できる問題しか、問題と認めません」
www
ワラカスなや。相変わらず不毛だな。手を動かせ。
「悪魔の証明」とか使っててカッコいいとか思ってんのかね。
相変わらず引き籠り臭がひどいな。
何が問題かは自分で決めろよ。
誰かが言っていたが、何が問題なのか人に聞いているようじゃダメだな。
244 :名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 11:25:57.16 ID:gc0AoBNe
>>237
は今後独自フィルターを通して現実を見る事を宣言したようですw
は今後独自フィルターを通して現実を見る事を宣言したようですw
239 :名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 03:33:00.58 ID:4i4N0qwB
おい、ID:MCs54x4G よ。
俺の相手ばっかしてないで、ID:MCs54x4G の相手してやれよ。
真性の相手するの好きなんだろ?
俺の相手ばっかしてないで、ID:MCs54x4G の相手してやれよ。
真性の相手するの好きなんだろ?
242 :名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 09:06:14.97 ID:XgHTKRTi
だれかタスクシステムでなんかつくってうぷしろよ
インベーダゲームとか
それをたたき台にはなししようぜ
インベーダゲームとか
それをたたき台にはなししようぜ
243 :名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 09:30:31.14 ID:lH2L/Zqh
前に星がキラキラするサンプルを
タスクシステムと普通の書き方で比べたことがあったんだけど
タスク側はこの書き方は違うだのあーだこーだごちゃごちゃいうだけで何も進展しないで終わったよ
タスクシステムと普通の書き方で比べたことがあったんだけど
タスク側はこの書き方は違うだのあーだこーだごちゃごちゃいうだけで何も進展しないで終わったよ
245 :名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 11:49:37.92 ID:qHdhBdvV
>>243
うわぁ・・・まじかよ
ゲーム一本どころか星がキラキラするサンプル程度のものすら
タスクシステム使ったら実装できないって底辺ゲー専生徒以下のレベルの子だったのね・・・
前からタスク使うとバグだらけで作れない、とか何か得体のしれない黒魔術とか、
言ってることに違和感があったんだけどそーいうことか。
で、ifとswitchだけ使ってプログラム作れと粘着してたのね。
やっと納得できたがレベルが低すぎてまじで呆れた。
まぁ匿名掲示板だからどんなレベルの人が書き込んでもいいんだけどさ、
君のレベルならまず本屋のゲームプログラムコーナーにでも行って
適当にタスクシステム使ったサンプルのってる本を一冊、最初から最後まで
通してちゃんと勉強するのがいいと思うよ。こんなスレで粘着してる暇があるなら・・・
うわぁ・・・まじかよ
ゲーム一本どころか星がキラキラするサンプル程度のものすら
タスクシステム使ったら実装できないって底辺ゲー専生徒以下のレベルの子だったのね・・・
前からタスク使うとバグだらけで作れない、とか何か得体のしれない黒魔術とか、
言ってることに違和感があったんだけどそーいうことか。
で、ifとswitchだけ使ってプログラム作れと粘着してたのね。
やっと納得できたがレベルが低すぎてまじで呆れた。
まぁ匿名掲示板だからどんなレベルの人が書き込んでもいいんだけどさ、
君のレベルならまず本屋のゲームプログラムコーナーにでも行って
適当にタスクシステム使ったサンプルのってる本を一冊、最初から最後まで
通してちゃんと勉強するのがいいと思うよ。こんなスレで粘着してる暇があるなら・・・
246 :名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 13:40:44.52 ID:lH2L/Zqh
>>245
いや、ちゃんとレスを読めばわかると思うんけど
俺はアンチタスク派
いや、ちゃんとレスを読めばわかると思うんけど
俺はアンチタスク派
249 :名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 18:09:03.48 ID:PmKmkwjo
一体>>243をどう解釈したら>>245みたいなレスが出てくるんだろう。怖い。
247 :名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 14:02:12.11 ID:MCs54x4G
今日もアンチは殻に閉じ込められたままで成長することはない!絶対だ!
248 :名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 15:30:12.89 ID:lH2L/Zqh
>>247
それはむしろタスク派だろ
タスク以外の組み方した上でやってるのかと・・・
それはむしろタスク派だろ
タスク以外の組み方した上でやってるのかと・・・
250 :名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 18:24:53.23 ID:wfiREtyq
久しぶりに覗いてわろた。ざーっと読み通したんだが
この挑戦者くんは前スレのハード君だね
相変わらず成長がほとんどないので驚いている
まぁ元気そうで何よりだよ
この挑戦者くんは前スレのハード君だね
相変わらず成長がほとんどないので驚いている
まぁ元気そうで何よりだよ
251 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 01:32:51.46 ID:4A2Y3GhZ
しかしアンチはなんでタスクシステムに粘着するんだろうな。
「タスクシステムのこの有用性は、こういうやり方で代替できる」って代替案を示すわけでもない。
そもそも有用性が無いと思い込んでいるんだったら、そもそもスレに来なきゃいいのに。
そうすればわざわざスキル・センス・経験の無さを露呈することもないだろうに。
どんな得があるんだろうな。
まあ見ていて笑えるからどうでもいいけど。
「タスクシステムのこの有用性は、こういうやり方で代替できる」って代替案を示すわけでもない。
そもそも有用性が無いと思い込んでいるんだったら、そもそもスレに来なきゃいいのに。
そうすればわざわざスキル・センス・経験の無さを露呈することもないだろうに。
どんな得があるんだろうな。
まあ見ていて笑えるからどうでもいいけど。
252 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 02:24:56.62 ID:op9sc0Bj
いつまでたってもメリットを示せないのも笑えるよw
示せないけどあるんだよ! ってのはw
示せないけどあるんだよ! ってのはw
253 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 02:51:11.99 ID:VtDDRqaE
組み込みでタスク使ってるけど便利じゃん
ゲームのタスクは不便なの?
ゲームのタスクは不便なの?
257 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 07:11:48.35 ID:N+1J8kOQ
>タスクシステムでなくてはならないのか?ってのはみんなに考えてほしいと思うな
タスクシステムでないとならない、なんて誰一人言ってないけど、誰と戦ってるの?
アンチは「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうがよい」って断言してるけどwww
A「XはYよりよい」
B「へぇ、で、その根拠は?」
A「え...(汗)、お、お前がYのメリットを出せよ!」
B「お前頭大丈夫?」
今こんな感じ。
タスクシステムでないとならない、なんて誰一人言ってないけど、誰と戦ってるの?
アンチは「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうがよい」って断言してるけどwww
A「XはYよりよい」
B「へぇ、で、その根拠は?」
A「え...(汗)、お、お前がYのメリットを出せよ!」
B「お前頭大丈夫?」
今こんな感じ。
258 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 07:17:18.77 ID:9dJPZyb/
>>257
いいんだよこのスレのテーマはタスクシステムなんだから
いいんだよこのスレのテーマはタスクシステムなんだから
260 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 07:24:17.95 ID:ZnWLqSes
>>257
またソースロンダリングか。
散々根拠は書き込まれてるだろ。
それを無視してお前がCPUのリソースやらメモリ効率やらの話を持ちかけたんだから、
まずはお前がタスクシステムでのそれらの優位性の根拠を挙げろよ。
またソースロンダリングか。
散々根拠は書き込まれてるだろ。
それを無視してお前がCPUのリソースやらメモリ効率やらの話を持ちかけたんだから、
まずはお前がタスクシステムでのそれらの優位性の根拠を挙げろよ。
267 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 08:59:49.48 ID:N+1J8kOQ
>>AよりBの方が記述性や可読性が良いと言えば、
>>発言に対する反論なり同意なりが返ってくるのが普通だと思うが。
で、その反論>>240「で、その根拠は?」でアンチは逃げちゃったんだよねぇ・・・
可読性の証明。よろしく。
可読性を証明するにはまずタスクシステムである程度複雑なコードを別の方法でシンプルに書けることを示さないとね。
はじめからシンプルなコードだけ出してもそれがタスクシステムより優れているという比較として成立しないから。
>>自分の発言には証明どころか根拠すら示さない。
あのさぁ、どっちが優れてるとか主張してるのはそちら、こっちはそちらの主張の根拠を聞いてるだけで
「タスクシステムが何かより優れている」なんて主張してないんだな。主張してないものを証明しろって言われてもねぇwww
まさに >>257
>>発言に対する反論なり同意なりが返ってくるのが普通だと思うが。
で、その反論>>240「で、その根拠は?」でアンチは逃げちゃったんだよねぇ・・・
可読性の証明。よろしく。
可読性を証明するにはまずタスクシステムである程度複雑なコードを別の方法でシンプルに書けることを示さないとね。
はじめからシンプルなコードだけ出してもそれがタスクシステムより優れているという比較として成立しないから。
>>自分の発言には証明どころか根拠すら示さない。
あのさぁ、どっちが優れてるとか主張してるのはそちら、こっちはそちらの主張の根拠を聞いてるだけで
「タスクシステムが何かより優れている」なんて主張してないんだな。主張してないものを証明しろって言われてもねぇwww
まさに >>257
317 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 01:57:40.39 ID:hcXqZaHW
>>312
>タスクシステムの握っているタスクが、タスク型にキャスト済みだから、
ダメだこいつ、やっぱりC++の基本も継承の意味も全然わかって無いじゃん・・・
その低レベルの脳内妄想を完全否定する具体的な書名が出てるんだから
まずそれを読んで脳内妄想垂れ流すのをやめてみたら?
つーかお前タスク以前にOOP理解できてないから本の内容は理解できないのか。
入門C++みたいな本が先かもね。www
>それから、void*云々は俺の書き込みじゃない。
void*とか低脳なこと言う馬鹿とは一緒にするなってか?おやおや、馬鹿と馬鹿の切り捨てあいかよ。
数少ないアンチ同士、仲良くすればいいのに。同レベルなんだから。www
メリット云々に関しては >>257 の状況は変わらず。
そもそもアンチの主張の証明に関してタスクのメリット云々は無関係だし
何にせよ主張に関して証明責任があるのは主張をしてる側だけ。
まぁそれでも「メリット出せ」しか繰り返せない理由は明白だがwww
>タスクシステムの握っているタスクが、タスク型にキャスト済みだから、
ダメだこいつ、やっぱりC++の基本も継承の意味も全然わかって無いじゃん・・・
その低レベルの脳内妄想を完全否定する具体的な書名が出てるんだから
まずそれを読んで脳内妄想垂れ流すのをやめてみたら?
つーかお前タスク以前にOOP理解できてないから本の内容は理解できないのか。
入門C++みたいな本が先かもね。www
>それから、void*云々は俺の書き込みじゃない。
void*とか低脳なこと言う馬鹿とは一緒にするなってか?おやおや、馬鹿と馬鹿の切り捨てあいかよ。
数少ないアンチ同士、仲良くすればいいのに。同レベルなんだから。www
メリット云々に関しては >>257 の状況は変わらず。
そもそもアンチの主張の証明に関してタスクのメリット云々は無関係だし
何にせよ主張に関して証明責任があるのは主張をしてる側だけ。
まぁそれでも「メリット出せ」しか繰り返せない理由は明白だがwww
322 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 09:52:36.29 ID:bJ9HhqiP
>>317
で、タスクシステムのメリットは?w
> 何にせよ主張に関して証明責任があるのは主張をしてる側だけ。
メリットが有ると主張はできないと?w
で、タスクシステムのメリットは?w
> 何にせよ主張に関して証明責任があるのは主張をしてる側だけ。
メリットが有ると主張はできないと?w
323 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 10:32:22.72 ID:3SsmXNup
>>317
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9E%8B%E5%A4%89%E6%8F%9B
>アップキャスト
>派生クラスから基底クラスへの型変換〜
>この変換は安全である。そのため、多くの言語において、これは暗黙に行うことができる。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9E%8B%E5%A4%89%E6%8F%9B
>アップキャスト
>派生クラスから基底クラスへの型変換〜
>この変換は安全である。そのため、多くの言語において、これは暗黙に行うことができる。
470 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 06:32:54.62 ID:nKzcwJ6c
アンチ君の考える見当違いな問題とは無縁の実例 >>306 >>333 は選び放題なのにな。
アンチ君は自分の脳内にしか存在しない憎っくきヘボタスクシステムって見えない敵と戦ってるだけだよな。
A「他人の頭で考えたタスクシステムは問題なく実装されて稼動しています。
僕の頭で考えたタスクシステムは問題だらけで実装すらできず妄想だけの存在です。
やはりタスクシステムは使えない!」
B「使えないのはタスクシステムじゃなくてお前の頭だろ」
で >>257 につながる、と。
アンチ君は自分の脳内にしか存在しない憎っくきヘボタスクシステムって見えない敵と戦ってるだけだよな。
A「他人の頭で考えたタスクシステムは問題なく実装されて稼動しています。
僕の頭で考えたタスクシステムは問題だらけで実装すらできず妄想だけの存在です。
やはりタスクシステムは使えない!」
B「使えないのはタスクシステムじゃなくてお前の頭だろ」
で >>257 につながる、と。
488 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 10:39:59.57 ID:HKOZxjCl
このスレ全てが >>257 の1レスで完璧に説明されちゃってるからな。
で最後に「メリット、メリット・・・アウアウアー」としか言えなくなった
廃人が一人取り残されました、と。
で最後に「メリット、メリット・・・アウアウアー」としか言えなくなった
廃人が一人取り残されました、と。
538 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 11:28:55.18 ID:Z+HoXAIM
>>534
>ゲーム コンポーネントは、GameComponent クラスから新しいコンポーネントを派生させて作成します。
って公式ドキュメント書いてあるからそれに従えばいいんじゃない?
>>535
XNAでのゲームループは専門外でよく知らんかったがこの説明文で設計者がどんな想定でコンポーネント設計したか、は一発でわかった。
多くのゲームで見ることの出来るパターンを共通化してXNAでの車輪の再発明をさせたくないのね。
固定ステップのゲームループでタスクのupdateとdrawを分けてフレームスキップ処理って、タスクシステム使ったゲームの王道パターン。
>ページの下の方の「ゲーム サービス」とかマジ意味不明だな。
MSのXNA設計者が想定してることがアンチ君の頭ではまったく理解不能ということね。
理解して反対してるわけじゃなくて理解できないから反対。ゆえにその理由を聞かれても>>257
で相手にメリットを聞くしかできなくなる、と・・・で、理解できない現実を認めると自分が
馬鹿だという事実も認めなきゃいけなくなるから粘着するしかない、と。やれやれ・・・
>ゲーム コンポーネントは、GameComponent クラスから新しいコンポーネントを派生させて作成します。
って公式ドキュメント書いてあるからそれに従えばいいんじゃない?
>>535
XNAでのゲームループは専門外でよく知らんかったがこの説明文で設計者がどんな想定でコンポーネント設計したか、は一発でわかった。
多くのゲームで見ることの出来るパターンを共通化してXNAでの車輪の再発明をさせたくないのね。
固定ステップのゲームループでタスクのupdateとdrawを分けてフレームスキップ処理って、タスクシステム使ったゲームの王道パターン。
>ページの下の方の「ゲーム サービス」とかマジ意味不明だな。
MSのXNA設計者が想定してることがアンチ君の頭ではまったく理解不能ということね。
理解して反対してるわけじゃなくて理解できないから反対。ゆえにその理由を聞かれても>>257
で相手にメリットを聞くしかできなくなる、と・・・で、理解できない現実を認めると自分が
馬鹿だという事実も認めなきゃいけなくなるから粘着するしかない、と。やれやれ・・・
262 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 07:49:28.45 ID:ZnWLqSes
>つまり君の言う「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうが”よい”」ってのは
>メモリ使用量もCPU効率も生産性も悪いけど「シンプルに記述することができる」
↑の君の書き込みはどうするつもり?
一言もCPU効率etcには言及してないのに、
お前が勝手に付け加えたんだから、お前の意見ってことで良いんだよな。
ベタ書きでそれらが劣ることを証明してよ。
>メモリ使用量もCPU効率も生産性も悪いけど「シンプルに記述することができる」
↑の君の書き込みはどうするつもり?
一言もCPU効率etcには言及してないのに、
お前が勝手に付け加えたんだから、お前の意見ってことで良いんだよな。
ベタ書きでそれらが劣ることを証明してよ。
264 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 07:58:33.07 ID:ZnWLqSes
CPU使用率etcはお前しか言及してない話だから、
お前が何とかしろ。
お前が何とかしろ。
266 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 08:45:52.48 ID:ZnWLqSes
追い詰められて千日手なのはお前の方だ。
最近口数が多いようだが、自分のことばかり述べてるな。
>普通プログラマにプログラム上の話でAの方法よりBの方法が良いって言ったら、何て聞かれると思う?
AよりBの方が記述性や可読性が良いと言えば、
発言に対する反論なり同意なりが返ってくるのが普通だと思うが。
言及していないCPU使用率etcについて証明しろ、などと、
筋違いな話題を振ってくるのはお前だけだろう。
他人の発言には明確な証明を要求するが、
自分の発言には証明どころか根拠すら示さない。
これではね。
最近口数が多いようだが、自分のことばかり述べてるな。
>普通プログラマにプログラム上の話でAの方法よりBの方法が良いって言ったら、何て聞かれると思う?
AよりBの方が記述性や可読性が良いと言えば、
発言に対する反論なり同意なりが返ってくるのが普通だと思うが。
言及していないCPU使用率etcについて証明しろ、などと、
筋違いな話題を振ってくるのはお前だけだろう。
他人の発言には明確な証明を要求するが、
自分の発言には証明どころか根拠すら示さない。
これではね。
268 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 09:01:40.60 ID:ZnWLqSes
AよりBの方が記述性や可読性が良い、理由はこれこれ。
↓
同様に、CPU使用率etcにおいても効率が良いことを証明しろ。
↓
CPU使用率etcについては言及していない。
その話題に持ち込むのなら、まず、Aの方がCPU使用率etcが良い根拠を述べろ。
↓
Aの方がCPU使用率etcの効率が良いとは言ってない。
↓
???
↓
同様に、CPU使用率etcにおいても効率が良いことを証明しろ。
↓
CPU使用率etcについては言及していない。
その話題に持ち込むのなら、まず、Aの方がCPU使用率etcが良い根拠を述べろ。
↓
Aの方がCPU使用率etcの効率が良いとは言ってない。
↓
???
270 :まーちょっとIP変わるけどID:ZnWLqSes2011/09/18(日) 09:11:42.42 ID:Co7hP3f6
可読性を証明しろ、ってのはかなりの無茶振りなわけだが、
それでも、可動性でタスクシステムと勝負する構図な訳だから、
その程度のハンデがないと成り立たないわな。
これからも何か書き込まれるたびに「それを証明しろ」と書き込み続けると良いよ。
キ○ガイなんだな、って知れ渡るだけだから。
それでも、可動性でタスクシステムと勝負する構図な訳だから、
その程度のハンデがないと成り立たないわな。
これからも何か書き込まれるたびに「それを証明しろ」と書き込み続けると良いよ。
キ○ガイなんだな、って知れ渡るだけだから。
274 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 09:30:36.25 ID:N+1J8kOQ
>>270
証明が不可能なことなんてはじめからわかってるんだがねwww
アンチにしろ信者にしろ、自分から穴にはまってるキ○ガイがいたら
穴を埋めてあわてるのを眺めて楽しみたい衝動にかられるってもんだ。
信仰が邪魔して穴から出てこれないから一方的に嬲れるしwww
まぁ悪趣味なのは認めるがそれが2chだwww
「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうがよい」は無条件には成立しないのに
アンチにはその簡単なことが信仰のせいで見えないから穴から出てこれないんだよね。
証明が不可能なことなんてはじめからわかってるんだがねwww
アンチにしろ信者にしろ、自分から穴にはまってるキ○ガイがいたら
穴を埋めてあわてるのを眺めて楽しみたい衝動にかられるってもんだ。
信仰が邪魔して穴から出てこれないから一方的に嬲れるしwww
まぁ悪趣味なのは認めるがそれが2chだwww
「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうがよい」は無条件には成立しないのに
アンチにはその簡単なことが信仰のせいで見えないから穴から出てこれないんだよね。
272 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 09:15:14.37 ID:hqMA91wH
タスクシステムのメリットは今日も出てこない。
なぜ答えられないのだろうか? そこにヒントがある気がする。
なぜ答えられないのだろうか? そこにヒントがある気がする。
273 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 09:29:36.43 ID:Co7hP3f6
タスクシステムだと、動的関数呼び出しの数が増える。
もし減らすのなら、減らした分ベタに近づく。
タスクシステムだと、キャストが増える。
もし減らすのなら、減らした分ベタに近づく。
つまりタスクシステムとベタ書きを比べると、
少なくとも、、動的関数呼び出しの数とキャストの数は
タスクシステムの方が多いことになる。
かなりの無茶振りなのに、それなりな証明が出来てしまう事実。
あとは、可読性と動的関数呼び出しと型キャストの関連性をつつくしかないけど、
どうする?一応普通のプログラマ気取りのお前的には、
ここをつつくのは流石に難しいんじゃない?普通じゃなくなっちゃうよ。
もし減らすのなら、減らした分ベタに近づく。
タスクシステムだと、キャストが増える。
もし減らすのなら、減らした分ベタに近づく。
つまりタスクシステムとベタ書きを比べると、
少なくとも、、動的関数呼び出しの数とキャストの数は
タスクシステムの方が多いことになる。
かなりの無茶振りなのに、それなりな証明が出来てしまう事実。
あとは、可読性と動的関数呼び出しと型キャストの関連性をつつくしかないけど、
どうする?一応普通のプログラマ気取りのお前的には、
ここをつつくのは流石に難しいんじゃない?普通じゃなくなっちゃうよ。
275 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 09:33:06.05 ID:Co7hP3f6
ネタばらしかよ。つまんねーな。
>>273でエサ撒いてやったよ。さぁもう一仕事がんばれ。
>>273でエサ撒いてやったよ。さぁもう一仕事がんばれ。
292 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 14:40:40.15 ID:N3rIS0ol
>>273
なんのための抽象化だよ。
タスクつかってもキャストなんほとんどしねえから。
なんのための抽象化だよ。
タスクつかってもキャストなんほとんどしねえから。
276 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 09:40:19.68 ID:N+1J8kOQ
さすが挑戦者。不可能とわかっていて挑戦するとはさすがだね!ではさっそく。
>タスクシステムだと、動的関数呼び出しの数が増える。
>タスクシステムだと、キャストが増える。
この二つはどこから沸いて出たのかな?君の脳内妄想?
証明よろー
>タスクシステムだと、動的関数呼び出しの数が増える。
>タスクシステムだと、キャストが増える。
この二つはどこから沸いて出たのかな?君の脳内妄想?
証明よろー
277 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 10:02:05.06 ID:Co7hP3f6
減らせばそれだけベタに近づくから。
不可能な証明をこういった形で書けてるだけでも凄いことだよ。
数学的な証明とは言えなくとも、明確な根拠たりうる。
これでもまだ不十分だと言うなら、それは言い張ってるだけでは?
不十分な根拠が欲しいね。
不可能な証明をこういった形で書けてるだけでも凄いことだよ。
数学的な証明とは言えなくとも、明確な根拠たりうる。
これでもまだ不十分だと言うなら、それは言い張ってるだけでは?
不十分な根拠が欲しいね。
284 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 13:37:58.86 ID:N+1J8kOQ
>>277
>減らせばそれだけベタに近づくから。
わーお、これが
>タスクシステムだと、動的関数呼び出しの数が増える。
>タスクシステムだと、キャストが増える。
の証明?減るって自体がそもそも君の脳内妄想でしょ。
聞かれてもいない脳内妄想垂れ流しはやめて
聞かれたことに答えてね。
>減らせばそれだけベタに近づくから。
わーお、これが
>タスクシステムだと、動的関数呼び出しの数が増える。
>タスクシステムだと、キャストが増える。
の証明?減るって自体がそもそも君の脳内妄想でしょ。
聞かれてもいない脳内妄想垂れ流しはやめて
聞かれたことに答えてね。
278 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 10:24:30.67 ID:NXOLPDSZ
どっちでも実装者が実装したいほうを選べば良いんじゃないですか?
タスクシステムにはタスクシステムのメリットがあるだろうし、ベタ書きにはベタ書きのメリットがあるだろうし。
だからさ、それぞれの実装方法をソースレベルで紹介して下さい。
タスクシステムにはタスクシステムのメリットがあるだろうし、ベタ書きにはベタ書きのメリットがあるだろうし。
だからさ、それぞれの実装方法をソースレベルで紹介して下さい。
281 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 13:08:02.13 ID:sx6AYC/Y
>タスクシステムにはタスクシステムのメリットがあるだろうし、
ないんだな、これが
ないんだな、これが
283 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 13:29:43.67 ID:NXOLPDSZ
>>281
だいたいメリットが無いって言ってるやつに限って、ないことを証明して見せろって言っても、そんなの出来るわけないって言うんだろ?だったら少し黙っててくれないか?実装をソースレベルで紹介してもらって、それを自分で確認してみれば、それぞれの使いようも分かるだろ?
お互いに批判ばっかりしてても始まらんだろ?
ちったぁ冷静になれよ。どうせこんなカススレ見てるやつは俺も含めて、30代、40代の死人みたいな奴らなんだからさ、落ち着けや。
だいたいメリットが無いって言ってるやつに限って、ないことを証明して見せろって言っても、そんなの出来るわけないって言うんだろ?だったら少し黙っててくれないか?実装をソースレベルで紹介してもらって、それを自分で確認してみれば、それぞれの使いようも分かるだろ?
お互いに批判ばっかりしてても始まらんだろ?
ちったぁ冷静になれよ。どうせこんなカススレ見てるやつは俺も含めて、30代、40代の死人みたいな奴らなんだからさ、落ち着けや。
285 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 13:46:55.61 ID:N+1J8kOQ
ちなみにタスクシステムに対するベタ書きのメリットは可読性だけですって逃でた時点で
「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうがよい」は成立しないことが確定しちゃったんだけどね。
まぁ逃げた先の可読性で追い詰められてる雑魚にはまだ先の話だけど。
「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうがよい」は成立しないことが確定しちゃったんだけどね。
まぁ逃げた先の可読性で追い詰められてる雑魚にはまだ先の話だけど。
288 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 14:15:12.99 ID:hqMA91wH
タスクシステムのメリットは今日も出てきません。
明日も明後日もきっと出てきません。なぜでしょうかw
明日も明後日もきっと出てきません。なぜでしょうかw
289 :名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 20:55:37.38 ID:UXyyAjS+
void *にすることを「抽象化」って言うの、おじちゃん?
291 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 02:10:39.87 ID:1xVn+nXF
>>289
そいつぁ型の放棄じゃよ。
同時に、あとでまた区別しなおす必要を負う使いにくい何かじゃよ。
そいつぁ型の放棄じゃよ。
同時に、あとでまた区別しなおす必要を負う使いにくい何かじゃよ。
293 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 18:21:43.98 ID:qxLAZDcS
今本屋で手にはいるタスクシステム使ったサンプル本って
みんなC++で仮想関数使ったりJAVAで実装されたりしてるから、
voidとかキャスト使ってるタスクシステムの例って見たこと無いな・・・
C++とかJAVAとかが無い時代はそうだったのかな?
この人ずいぶん古い時代の知識しか無いんだね・・・
みんなC++で仮想関数使ったりJAVAで実装されたりしてるから、
voidとかキャスト使ってるタスクシステムの例って見たこと無いな・・・
C++とかJAVAとかが無い時代はそうだったのかな?
この人ずいぶん古い時代の知識しか無いんだね・・・
296 :名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 02:42:28.59 ID:d+4zWIQ1
>>294
>一切信じないから。
ほぉ、このアンチはvoidやキャストをしないタスクシステムがこの世に存在することを
一切信じていないのか。
タスクシステムのメリットが無いとかベタ書きの方が良い、と粘着してたのは
タスクシステムには必ずvoidやキャストがあるから、という前提なのね。
ではぜひ >>293 には具体的な書名を上げてもらわないとな。
voidやキャストを使わないタスクシステムの載った具体的な書名が一冊でも上がった時点で
このアンチの考え全てが間違った前提に立った愚かな思い込みだった、と証明されるわけだからwww
>一切信じないから。
ほぉ、このアンチはvoidやキャストをしないタスクシステムがこの世に存在することを
一切信じていないのか。
タスクシステムのメリットが無いとかベタ書きの方が良い、と粘着してたのは
タスクシステムには必ずvoidやキャストがあるから、という前提なのね。
ではぜひ >>293 には具体的な書名を上げてもらわないとな。
voidやキャストを使わないタスクシステムの載った具体的な書名が一冊でも上がった時点で
このアンチの考え全てが間違った前提に立った愚かな思い込みだった、と証明されるわけだからwww
297 :名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 08:38:28.26 ID:BsttRdzm
>>296
関係ない話してない?
タスクシステムのメリット以外の話しないでくんない?
他の人も悪いけど
関係ない話してない?
タスクシステムのメリット以外の話しないでくんない?
他の人も悪いけど
299 :名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 16:40:48.55 ID:d+4zWIQ1
>>297
ギャラリーに詰まれてること指摘されて黙ってろって噛み付くなんて
小物っぽくて最高にかっこ良いね!。あんたビビリ過ぎwww
「一切信じないから。」なんて痛いセリフはいた後に具体的な例が出ちゃったら
俺だったら恥ずかしくて生きていけないwww
とどめの一手楽しみだなーwww
ギャラリーに詰まれてること指摘されて黙ってろって噛み付くなんて
小物っぽくて最高にかっこ良いね!。あんたビビリ過ぎwww
「一切信じないから。」なんて痛いセリフはいた後に具体的な例が出ちゃったら
俺だったら恥ずかしくて生きていけないwww
とどめの一手楽しみだなーwww
300 :名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 18:24:47.01 ID:RwZnF5T8
>>299
ん?タスクシステムのメリットの話?
ん?タスクシステムのメリットの話?
301 :名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 22:07:50.43 ID:Qgj14TFd
>>296
お前どっちの見方だよww
たとえC++でも、
ITaskなんつーインターフェース作って、
毎フレームupdate仮想関数が呼ばれる〜〜とかしちゃってさ。
他タスクとのコミュニケートはどうするんだよって話だよな。
updateメソッドの引数は固定、なおかつ、
タスクシステムの握ってるタスクはタスク型にキャスト済み。
コンストラクタで貰ってメンバ変数で握っとく方法も、
ゲームみたいに相互作用の相手がころころ変わる状況では無理がある。
お前どっちの見方だよww
たとえC++でも、
ITaskなんつーインターフェース作って、
毎フレームupdate仮想関数が呼ばれる〜〜とかしちゃってさ。
他タスクとのコミュニケートはどうするんだよって話だよな。
updateメソッドの引数は固定、なおかつ、
タスクシステムの握ってるタスクはタスク型にキャスト済み。
コンストラクタで貰ってメンバ変数で握っとく方法も、
ゲームみたいに相互作用の相手がころころ変わる状況では無理がある。
303 :名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 22:59:43.53 ID:FpVb+7di
>>301
ほかのタスクとのメッセージはテキストで送るか、専用の黒板を用意するといいよ。
ほかのタスクとのメッセージはテキストで送るか、専用の黒板を用意するといいよ。
304 :名前は開発中のものです。2011/09/21(水) 07:22:52.74 ID:Pj2M5A1f
>>303
馬鹿すぎ
馬鹿すぎ
305 :名前は開発中のものです。2011/09/21(水) 11:16:06.93 ID:UwsdqtFd
さあ、>>304のお答えは?w
309 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 07:09:45.12 ID:csikP7Qi
しかしこのアンチ、>>301
>タスクシステムの握ってるタスクはタスク型にキャスト済み。
継承クラスから基底クラスへキャストが必要だと思ってたり
void*とか何とか、C++まともに使えるならとても出てこないセリフ連発するあたり
こいつの言ってる「言語の機能を使って」云々ってifとかswitchとか全てC言語の機能限定だし、
あきらかにC++とか新しい言語の機能は理解できていないプログラマの発言だよね。
>>293
>この人ずいぶん古い時代の知識しか無いんだね・・・
ってのが図星で
「(そんな僕の知らない言語機能があるなんて)一切信じないから。」
って意味なら過去の発言全て説明がつくな。
>タスクシステムの握ってるタスクはタスク型にキャスト済み。
継承クラスから基底クラスへキャストが必要だと思ってたり
void*とか何とか、C++まともに使えるならとても出てこないセリフ連発するあたり
こいつの言ってる「言語の機能を使って」云々ってifとかswitchとか全てC言語の機能限定だし、
あきらかにC++とか新しい言語の機能は理解できていないプログラマの発言だよね。
>>293
>この人ずいぶん古い時代の知識しか無いんだね・・・
ってのが図星で
「(そんな僕の知らない言語機能があるなんて)一切信じないから。」
って意味なら過去の発言全て説明がつくな。
294 :名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 18:44:01.59 ID:EmXmQbDg
わるいけど、具体的に書名挙げてくれないかな?
ていうか、具体的な書名なしに「本に載ってる」って言っても、
一切信じないから。
ていうか、具体的な書名なしに「本に載ってる」って言っても、
一切信じないから。
306 :名前は開発中のものです。2011/09/21(水) 22:34:53.71 ID:dlp+mTfE
>>293がいつまでたっても書名を出さないから近所の家電屋行ったついでに立ち読みしてきてやったぞ。
「弾幕」ってのに「タスクシステム」の説明とそれ使った実例が、
「iOSで作るシューティングゲーム」「そのまま使える iphoneゲームプログラム」ってのには
actorだったけど、やってることはactor基底クラス連結してupdate仮想関数回してるという
まぁ逐次とかif/switchだけどはほど遠い方法のが載ってた。
JAVAのやつは見つかんなかったけどJAVAでゲームっていうとAndroid系かねぇ?
で、みんな言語の機能にある継承やら仮想関数やら使ってvoidやキャストとやらとは当然無縁。
>>294
>一切信じないから。
で?「一切信じない」はずのものは何だっけ?
「弾幕」ってのに「タスクシステム」の説明とそれ使った実例が、
「iOSで作るシューティングゲーム」「そのまま使える iphoneゲームプログラム」ってのには
actorだったけど、やってることはactor基底クラス連結してupdate仮想関数回してるという
まぁ逐次とかif/switchだけどはほど遠い方法のが載ってた。
JAVAのやつは見つかんなかったけどJAVAでゲームっていうとAndroid系かねぇ?
で、みんな言語の機能にある継承やら仮想関数やら使ってvoidやキャストとやらとは当然無縁。
>>294
>一切信じないから。
で?「一切信じない」はずのものは何だっけ?
307 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 01:21:13.07 ID:tofPJuOH
>>306
せっかく読んだのなら、それらの構造のメリットがどう説明されてたのか報告してくれたらよかったのに。
せっかく読んだのなら、それらの構造のメリットがどう説明されてたのか報告してくれたらよかったのに。
308 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 05:12:51.96 ID:gmsI3fHD
「タスクシステムを使ったサンプル本」は「みんな」なんだろw
311 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 21:26:48.80 ID:CkJX0+Oi
君は小さな差異しかないキャラクターを抽象的に扱メリットはないともうすかね?
312 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 22:17:40.78 ID:v0cus0gi
>>309
タスクシステムの握っているタスクが、タスク型にキャスト済みだから、
その後どうあがいても元の型に戻すにはダウンキャストが必要。
それから、void*云々は俺の書き込みじゃない。
>>311
その、「小さな差異しかないキャラクター」だけに、共通部を抽出した基底クラスを用意したら?
ITaskとかしちゃうと、抽象度が高過ぎて旨みないぞ。
仮にJavaで言うObjectクラスのようなことがしたいのだとしても、
そんな最基底部にフレーム毎updateメソッドは要らないだろ。
大雑把すぎ。
タスクシステムの握っているタスクが、タスク型にキャスト済みだから、
その後どうあがいても元の型に戻すにはダウンキャストが必要。
それから、void*云々は俺の書き込みじゃない。
>>311
その、「小さな差異しかないキャラクター」だけに、共通部を抽出した基底クラスを用意したら?
ITaskとかしちゃうと、抽象度が高過ぎて旨みないぞ。
仮にJavaで言うObjectクラスのようなことがしたいのだとしても、
そんな最基底部にフレーム毎updateメソッドは要らないだろ。
大雑把すぎ。
313 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 22:51:58.99 ID:kbtOHANo
タスク戦士は相変わらず思いつき仕様ばかりたれるな
んでまったく意味ないのw
お前等のやってることもやってきたことも所詮こんな程度
モノなんて作れないだろw
んでまったく意味ないのw
お前等のやってることもやってきたことも所詮こんな程度
モノなんて作れないだろw
314 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 23:11:44.85 ID:CkJX0+Oi
まあ正直ライフタイム、生成、廃棄、の管理をTaskと呼ばれるものに内包するか、
簡素化して外側に出すかの差でしかないとおもうんだがどうなのよ?
簡素化して外側に出すかの差でしかないとおもうんだがどうなのよ?
315 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 23:49:11.25 ID:kbtOHANo
>>314
メリットはまったくナサゲだな
メリットはまったくナサゲだな
316 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 00:11:04.17 ID:QCBFW+0m
>>314 単純すぎ、単純な物しか作ってないだろw
319 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 08:40:34.39 ID:PS5zft9j
だれかタスクシステムでなんかつくってうぷしろよ
インベーダゲームとか
それをたたき台にはなししようぜ
インベーダゲームとか
それをたたき台にはなししようぜ
324 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 11:17:52.42 ID:PS5zft9j
タスクシステムがどんなもんかしらんし
有用性を説いているやつにつくってもらいたいな
有用性を説いているやつにつくってもらいたいな
328 :名前は開発中のものです。2011/09/25(日) 11:12:59.24 ID:BIMJVRa6
何がどう「従って」「現在でも実用的」なのか。むちゃくちゃな文章だな。
345 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 21:44:51.32 ID:q+moV0cz
>>328息してる?
330 :名前は開発中のものです。2011/09/25(日) 11:22:09.12 ID:ua4wI3HO
「現在でも実用的だと言えます」の根拠も無いか、
あるいはボンヤリしすぎてるw どこでもいっしょか?w
タスクシステムのメリットあげるのはそんなに大変か?w
あるいはボンヤリしすぎてるw どこでもいっしょか?w
タスクシステムのメリットあげるのはそんなに大変か?w
333 :名前は開発中のものです。2011/09/25(日) 19:45:30.14 ID:T5IBJ2Lk
「アクションゲームアルゴリズムマニアックス」ってのにもタスクシステムの紹介とそれ使ったゲームが。
「ゲームコーディング・コンプリート 」は洋書らしくactorという名前だったけど
「actorはゲームで状態が変わるオブジェクトの総称でレースゲームの車もアドベンチャーのロウソクも全てactorである」とか、
このスレのタスクアンチが見たら泡吹いて発作起こしそうなこと書いてあったな・・・
この本の作者はMSやEAで最新ゲームのリードプログラムを長年やっていて、その経験から出た言葉らしいけど
2chのこのスレに粘着してるような脳内スーパーゲームクリエイターと完全に違うこと言ってる理由は・・・やっぱりアレだよなぁ・・・
「ゲームコーディング・コンプリート 」は洋書らしくactorという名前だったけど
「actorはゲームで状態が変わるオブジェクトの総称でレースゲームの車もアドベンチャーのロウソクも全てactorである」とか、
このスレのタスクアンチが見たら泡吹いて発作起こしそうなこと書いてあったな・・・
この本の作者はMSやEAで最新ゲームのリードプログラムを長年やっていて、その経験から出た言葉らしいけど
2chのこのスレに粘着してるような脳内スーパーゲームクリエイターと完全に違うこと言ってる理由は・・・やっぱりアレだよなぁ・・・
388 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 00:48:21.78 ID:MAW55fGG
>>306 >>333 が存在するのに「俺のタスクシステム」なんて
見えない敵をいきなり創造するのはいくらなんでも苦しすぎないかい?www
そもそもアンチはcodezineのタスクシステムについてすら根拠の無い
妄想垂れ流すだけで何一つ反証できてないからなおさら無理があるねぇ
見えない敵をいきなり創造するのはいくらなんでも苦しすぎないかい?www
そもそもアンチはcodezineのタスクシステムについてすら根拠の無い
妄想垂れ流すだけで何一つ反証できてないからなおさら無理があるねぇ
408 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 20:38:49.40 ID:MAW55fGG
>抽象化でモノ作れるのか?
>>306 >>333 OOPやタスクシステムと違いお前にはモノを作ることも理詰めで反論することもできない。
おまえは逃げ回ってお前の頭の中にしか存在しない妄想を吐いてるだけだ。
>>306 >>333 OOPやタスクシステムと違いお前にはモノを作ることも理詰めで反論することもできない。
おまえは逃げ回ってお前の頭の中にしか存在しない妄想を吐いてるだけだ。
409 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 20:44:47.87 ID:fad7tzAu
>>408
まあ、メリットが出るなら俺も反論できるけどね
物事ってのはまずメリットを主張してそれに対してそうじゃないって反論ができるけど
なんもかんもないんじゃ何もいいようがないよね?
オブジェクト指向の抽象化だっけ?
抽象化がどうしてメリットになるのかつきつめて考えるとなにもなくなるぜw
ちょっと深く考えてみなよ
少しでいいんだ自分に説明できることちょっとでもいいから出してみなよ(なにもないからw)
タスクシステムにしてもそうだよね
クラス開けてみると大抵なんにもしてない
動作だけみるとvoid*となんも変わらない糞クラスでしょ?
オブジェクト指向もタスクシステムもそういうセミナー詐欺の道具なの
おk?
時間かけて勉強したのは残念だろうけど本当になにもなにもないからw
まあ、メリットが出るなら俺も反論できるけどね
物事ってのはまずメリットを主張してそれに対してそうじゃないって反論ができるけど
なんもかんもないんじゃ何もいいようがないよね?
オブジェクト指向の抽象化だっけ?
抽象化がどうしてメリットになるのかつきつめて考えるとなにもなくなるぜw
ちょっと深く考えてみなよ
少しでいいんだ自分に説明できることちょっとでもいいから出してみなよ(なにもないからw)
タスクシステムにしてもそうだよね
クラス開けてみると大抵なんにもしてない
動作だけみるとvoid*となんも変わらない糞クラスでしょ?
オブジェクト指向もタスクシステムもそういうセミナー詐欺の道具なの
おk?
時間かけて勉強したのは残念だろうけど本当になにもなにもないからw
497 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 13:21:42.83 ID:HKOZxjCl
いきなり最初に3Dのオリジナルアクションで何ステージもあるもの一人で作ろうとすると
モデリングやらテクスチャやらアニメやら大量のマップやらレベルデザインやらゲームデザインやらで
プログラム以外の作業量が膨大で途中まで作って終わりという危険性が高いけど・・・
過去にいくつか最後までゲーム完成させてるなら必要なコストの見積もり感覚もあるだろうし、大丈夫かな。
3Dアクションだとモデル表示からアニメーション処理、敵AIや仕様によっては物理演算とか、あと意外に
コツがいるカメラアングル等々、超えなきゃいけない壁が沢山あるから
基底のタスクシステムは手早く実装して先に進まないとね。
まぁ完成するようがんばってください。
タスク関連で疑問があれば >>306 >>333 あたりの気になるところたけ立ち読みでもすれば
他のゲームでどう実装、解決してるか参考になるかと。
モデリングやらテクスチャやらアニメやら大量のマップやらレベルデザインやらゲームデザインやらで
プログラム以外の作業量が膨大で途中まで作って終わりという危険性が高いけど・・・
過去にいくつか最後までゲーム完成させてるなら必要なコストの見積もり感覚もあるだろうし、大丈夫かな。
3Dアクションだとモデル表示からアニメーション処理、敵AIや仕様によっては物理演算とか、あと意外に
コツがいるカメラアングル等々、超えなきゃいけない壁が沢山あるから
基底のタスクシステムは手早く実装して先に進まないとね。
まぁ完成するようがんばってください。
タスク関連で疑問があれば >>306 >>333 あたりの気になるところたけ立ち読みでもすれば
他のゲームでどう実装、解決してるか参考になるかと。
499 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 14:01:47.31 ID:F4Vx7tUI
>>497
ありがとう。くじけないでがんばるよ。
----
タスクシステムそのものの話題になるよう願ってネタ提供
自分タスクシステムではどんな型もtaskリストのループは基本クラスの仮想関数Updateを呼んでます。
継承した型でオーバーライドするUpdateの中で、その型に固有のUpdate_typeを呼んでいます。
これで基本型から継承型へのdynamic_castを回避しています。
ありがとう。くじけないでがんばるよ。
----
タスクシステムそのものの話題になるよう願ってネタ提供
自分タスクシステムではどんな型もtaskリストのループは基本クラスの仮想関数Updateを呼んでます。
継承した型でオーバーライドするUpdateの中で、その型に固有のUpdate_typeを呼んでいます。
これで基本型から継承型へのdynamic_castを回避しています。
507 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 23:13:48.91 ID:sBcMqdFq
>>499-500
>継承した型でオーバーライドするUpdateの中で、その型に固有のUpdate_typeを呼んでいます。
意味不明すぎる。Updateの中に直接書いちゃだめなの?
直接書いても、ダイナミックキャストは必要ないぞ。
上の方でダウンキャストト云々の話が出たのは、
複数のタスク間でのコミュニケート時の話だぞ。
例えば当たりの有ったタスク間で何らかの処理をする場合など。
タスクシステムの持ってるのはタスク型にアップキャスト済みだから、
タスクシステムから渡される自分以外のタスクは全てタスク型になる。
だから、何らかの相互作用処理をする前にはダウンキャストが必要だねって話。
>継承した型でオーバーライドするUpdateの中で、その型に固有のUpdate_typeを呼んでいます。
意味不明すぎる。Updateの中に直接書いちゃだめなの?
直接書いても、ダイナミックキャストは必要ないぞ。
上の方でダウンキャストト云々の話が出たのは、
複数のタスク間でのコミュニケート時の話だぞ。
例えば当たりの有ったタスク間で何らかの処理をする場合など。
タスクシステムの持ってるのはタスク型にアップキャスト済みだから、
タスクシステムから渡される自分以外のタスクは全てタスク型になる。
だから、何らかの相互作用処理をする前にはダウンキャストが必要だねって話。
509 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 00:00:34.96 ID:sFINv5Zy
>>506
あんまりよく覚えていない。
>>507
そうでしたか。じゃ直す。
あんまりよく覚えていない。
>>507
そうでしたか。じゃ直す。
516 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 07:31:01.58 ID:u7VSyIS9
>>509
>あんまりよく覚えていない。
ここに理由がないんじゃ技術者失格だね
よくわからないからとりあえずそれっぽい注射打っとけとかいってる医者がいたら怖くて仕方がないだろ?
バーカ死んでろ
>あんまりよく覚えていない。
ここに理由がないんじゃ技術者失格だね
よくわからないからとりあえずそれっぽい注射打っとけとかいってる医者がいたら怖くて仕方がないだろ?
バーカ死んでろ
520 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 13:47:19.04 ID:IstoATBT
>>519
>せめてソースや引用元明示して議論してくれ。
taskやactorはソースや引用元>>333 みたいに明示してるし、そもそもactorは
海外で使われてるものだしなぁ・・・
あぁ、セミナー君のことを言ってるのかな?
たしかにソースや引用元を要求すると何も答えらずに「お前がメリット出せ(涙)」
しか繰り返せないようなお馬鹿さんはレベル低いけど、彼は日本のゲームとは関係無いだろ。www
>せめてソースや引用元明示して議論してくれ。
taskやactorはソースや引用元>>333 みたいに明示してるし、そもそもactorは
海外で使われてるものだしなぁ・・・
あぁ、セミナー君のことを言ってるのかな?
たしかにソースや引用元を要求すると何も答えらずに「お前がメリット出せ(涙)」
しか繰り返せないようなお馬鹿さんはレベル低いけど、彼は日本のゲームとは関係無いだろ。www
334 :名前は開発中のものです。2011/09/25(日) 19:56:06.71 ID:FdSab6RP
うん、でもまったくメリットの説明が書いてないねw
すごいゲームをあげてメリットの説明になるなら逆にとんでもなくダメなゲームを上げたら
デメリットの説明になるのかな?
すごいゲームをあげてメリットの説明になるなら逆にとんでもなくダメなゲームを上げたら
デメリットの説明になるのかな?
335 :名前は開発中のものです。2011/09/25(日) 20:21:07.61 ID:T5IBJ2Lk
本にもリンク先にも長所・メリットが明記されてるけど、
それをあえて見なかったことにしないと話ができないのはその存在を認めちゃうと
否定できないのが君の頭でもわかるから。かわいそうに。
お仲間にも呆れられて見捨てたられた単発ID君にはもうそれしか手が無いのだろうね・・・
それをあえて見なかったことにしないと話ができないのはその存在を認めちゃうと
否定できないのが君の頭でもわかるから。かわいそうに。
お仲間にも呆れられて見捨てたられた単発ID君にはもうそれしか手が無いのだろうね・・・
340 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 11:48:04.35 ID:Ug+FvKVP
いろんなプログラム本に載ってるぐらいだから、ゲーム作る参考として十分役立つんでない?
>>335
リンク先の長所ってのはこれのことかな
>長所は次の通りです。
>・ジャンルを問わず様々なゲームに適用できる
>・並列処理をうまい具合に実現できる
>・ゲームの流れを自然な形で表現できる
>・大規模なゲームも開発できる
>・タスクごとに独立しているため、複数人で開発できる
確かに誰もこれ否定できてないね。
void*とかキャストとか可読性とかは結局何の証明もできなかったし。
少なくともタスクシステムは色々なゲームで使われて実績があるし、
実際のコードが載った書籍もいろいろ存在して参考資料として価値があるけど
否定してる人たちの言うことはみんな現実味の無い想像上の反発だけで
タスクシステムのような具体的で有益な資料が何も出てこないよね。
タスクシステムもActorも普通にゲーム作る手段の一つとして使えばいいだけだと思うけど、
粘着して荒らして何がしたいんだろう?
>>335
リンク先の長所ってのはこれのことかな
>長所は次の通りです。
>・ジャンルを問わず様々なゲームに適用できる
>・並列処理をうまい具合に実現できる
>・ゲームの流れを自然な形で表現できる
>・大規模なゲームも開発できる
>・タスクごとに独立しているため、複数人で開発できる
確かに誰もこれ否定できてないね。
void*とかキャストとか可読性とかは結局何の証明もできなかったし。
少なくともタスクシステムは色々なゲームで使われて実績があるし、
実際のコードが載った書籍もいろいろ存在して参考資料として価値があるけど
否定してる人たちの言うことはみんな現実味の無い想像上の反発だけで
タスクシステムのような具体的で有益な資料が何も出てこないよね。
タスクシステムもActorも普通にゲーム作る手段の一つとして使えばいいだけだと思うけど、
粘着して荒らして何がしたいんだろう?
342 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 12:36:00.94 ID:SzWp8kxT
348 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 01:17:31.85 ID:xQwE9Xvx
>>340
参考にしてゲームを作るのはいっこうにかまわないが、何が必要なのかわかってないのに
とりあえずタスクシステムを作り始めたり、無節操にいろんな機能を詰め込んだモジュールに
「タスクシステム」と名付けて何か説明した気になったり、モジュール分割の可能性や
標準ライブラリ適用の可能性を軽視したり、「タスクシステム」という言葉の周辺で多く見てきた
そういう間違いはもう次の世代には繰り返してほしくない。
参考にしてゲームを作るのはいっこうにかまわないが、何が必要なのかわかってないのに
とりあえずタスクシステムを作り始めたり、無節操にいろんな機能を詰め込んだモジュールに
「タスクシステム」と名付けて何か説明した気になったり、モジュール分割の可能性や
標準ライブラリ適用の可能性を軽視したり、「タスクシステム」という言葉の周辺で多く見てきた
そういう間違いはもう次の世代には繰り返してほしくない。
349 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 01:38:16.58 ID:DjTEWcvg
>>348
抽象的で曖昧モコたる見解だな。全く参考にならん。
アンチの存在理由を正当化するためにも、もう少し整理してくれないか。
「もう次の世代には繰り返してほしくない」てのが本意なら、本望じゃないか?
抽象的で曖昧モコたる見解だな。全く参考にならん。
アンチの存在理由を正当化するためにも、もう少し整理してくれないか。
「もう次の世代には繰り返してほしくない」てのが本意なら、本望じゃないか?
350 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 01:44:59.33 ID:wQFOp1sg
>>337
>タスクアンチじゃなくて、タスクシステム懐疑派じゃねーのせいぜいw
なるほど、つまり「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうがよい」
みたいな低脳アンチはもう完全撃破されて駆逐されたから残ってるのは
「タスクシステムなんて嫌い、あ、今のただの僕の印象だから虐めないで、お願い(泣)」
みたいな情けない懐疑派しか残ってないということねwww
>>340
「もうやめて!アンチのライフはゼロよ!」www
あーあ、みんな>>257 なのがわかってるから空気読んであえてメリット出さないでおいたのに・・・
真性馬鹿が書き込みできる唯一の希望を潰すなんて、残酷だねぇwww
>タスクシステムもActorも普通にゲーム作る手段の一つとして使えばいいだけだと思うけど、
そのとおり、まっとうなプログラマならどんな仕組みにしろ道具に囚われてアンチになったりしない。
道具の一つとして使えるときに使うだけ。
何にせよアンチになったり信者になったりするのはプログラマとして劣った人間の証拠。
しかもタスクシステムなんてプリミティブな道具のアンチになるってどれだけ劣等種なんだかなwww
>>348
お前が言ってるのはみんなアーキテクトが出来ないヘボプログラマが自爆したって話しで基本的に
タスクシステム関係ないじゃん。適材適所を考えなければどんな道具でも怪我するっての。
それで恨みもってアンチになるなんて完全な逆恨みじゃん。
結局「僕がプログラムで酷い目にあったのは僕がヘボだからじゃない!タスクシステムのせいだ!」
って信じたいだけでしょ。残念ながらその妄想は潰されちゃったみたいだけどwww
>そういう間違いはもう次の世代には繰り返してほしくない。
お前が下らない逆恨みで粘着アンチしてるよりは、参考のコードや動作説明を本やネットに残して技術伝えてる
タスクシステムの方が何倍も次の世代のためになるっての。
>タスクアンチじゃなくて、タスクシステム懐疑派じゃねーのせいぜいw
なるほど、つまり「タスクシステムを使わずにベタで書いたほうがよい」
みたいな低脳アンチはもう完全撃破されて駆逐されたから残ってるのは
「タスクシステムなんて嫌い、あ、今のただの僕の印象だから虐めないで、お願い(泣)」
みたいな情けない懐疑派しか残ってないということねwww
>>340
「もうやめて!アンチのライフはゼロよ!」www
あーあ、みんな>>257 なのがわかってるから空気読んであえてメリット出さないでおいたのに・・・
真性馬鹿が書き込みできる唯一の希望を潰すなんて、残酷だねぇwww
>タスクシステムもActorも普通にゲーム作る手段の一つとして使えばいいだけだと思うけど、
そのとおり、まっとうなプログラマならどんな仕組みにしろ道具に囚われてアンチになったりしない。
道具の一つとして使えるときに使うだけ。
何にせよアンチになったり信者になったりするのはプログラマとして劣った人間の証拠。
しかもタスクシステムなんてプリミティブな道具のアンチになるってどれだけ劣等種なんだかなwww
>>348
お前が言ってるのはみんなアーキテクトが出来ないヘボプログラマが自爆したって話しで基本的に
タスクシステム関係ないじゃん。適材適所を考えなければどんな道具でも怪我するっての。
それで恨みもってアンチになるなんて完全な逆恨みじゃん。
結局「僕がプログラムで酷い目にあったのは僕がヘボだからじゃない!タスクシステムのせいだ!」
って信じたいだけでしょ。残念ながらその妄想は潰されちゃったみたいだけどwww
>そういう間違いはもう次の世代には繰り返してほしくない。
お前が下らない逆恨みで粘着アンチしてるよりは、参考のコードや動作説明を本やネットに残して技術伝えてる
タスクシステムの方が何倍も次の世代のためになるっての。
371 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 23:19:38.03 ID:Na5xxNFD
結局>>340で終わった話だな。
アンチの具体性皆無でワンパターンな脳内妄想も飽きた
アンチの具体性皆無でワンパターンな脳内妄想も飽きた
372 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 00:06:06.41 ID:YTRn9+LX
>>372
あの、 >>342 はご覧になられましたでしょうか?
あの、 >>342 はご覧になられましたでしょうか?
373 :3722011/09/29(木) 00:07:43.71 ID:YTRn9+LX
>>371
すいません。アンカーを間違えてしまいました。
372 は 371 宛てです。
すいません。アンカーを間違えてしまいました。
372 は 371 宛てです。
380 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 08:32:50.96 ID:cqyYu4B3
>>372
>>342 は >>340 が正しいという証明だけど、何か?
>>342 は >>340 が正しいという証明だけど、何か?
410 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 20:49:19.94 ID:MAW55fGG
>>340 まだ逃げるか?
codezineのメリットからも反論できず逃げ出したクズが
codezineのメリットからも反論できず逃げ出したクズが
411 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 20:54:37.21 ID:fad7tzAu
>>410
それ俺へのレスでいいの?
少なくとも>>340に書いてあるのはメリットでもなんでもねぇよ
だって根拠がねぇじゃんw
タスクシステムはこういう性質をもっているから→>>340なんでしょ?
んじゃ、タスクシステムってどういう性質もってるの?
って部分がないまま「ハイ、これがメリットです」なんていえないよね?
んでこういう性質をもってるって部分はタスク派にとっては
俺タスクで説明を逃げたい部分なんだよ
組ようによってどうにでもなるから話が危うくなってきたら抽象レベルを上げたり下げたりして
できること調節して話をはぐらかしてるだけ
技術者なら正面から向き合えよ
そういうセミナー技術に騙されちゃダメだ
タスクシステムなんてなーーーーーーーーーーーーーんも中身のない糞システムなんだよ
それ俺へのレスでいいの?
少なくとも>>340に書いてあるのはメリットでもなんでもねぇよ
だって根拠がねぇじゃんw
タスクシステムはこういう性質をもっているから→>>340なんでしょ?
んじゃ、タスクシステムってどういう性質もってるの?
って部分がないまま「ハイ、これがメリットです」なんていえないよね?
んでこういう性質をもってるって部分はタスク派にとっては
俺タスクで説明を逃げたい部分なんだよ
組ようによってどうにでもなるから話が危うくなってきたら抽象レベルを上げたり下げたりして
できること調節して話をはぐらかしてるだけ
技術者なら正面から向き合えよ
そういうセミナー技術に騙されちゃダメだ
タスクシステムなんてなーーーーーーーーーーーーーんも中身のない糞システムなんだよ
337 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 01:04:50.53 ID:UBv2vQjK
タスクアンチじゃなくて、タスクシステム懐疑派じゃねーのせいぜいw
マジでメリット出てくるのかどうか怪しいもんだ。釣りかもしれんぞこれ。
メリットは無いという前提を隠してのらりくらりと釣られてるのかもしれんぞ。
マジでメリット出てくるのかどうか怪しいもんだ。釣りかもしれんぞこれ。
メリットは無いという前提を隠してのらりくらりと釣られてるのかもしれんぞ。
339 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 06:57:31.06 ID:kM/tN9Lb
今日もっていうか今週もだな
来月も挙がらないと思うけど
来月も挙がらないと思うけど
341 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 12:06:08.39 ID:q+moV0cz
食い付きやすい撒餌来たぞw
さすがにこれは否定できなきゃプログラマ失格といえる
項目が混じってるから頑張れよアンチ共
さすがにこれは否定できなきゃプログラマ失格といえる
項目が混じってるから頑張れよアンチ共
343 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 12:50:08.29 ID:WCeyNV1t
「べた書き」というちょっと野暮ったいが誠実な言葉。
「タスクシステム」というちょっとオサレっぽい空虚な言葉。
ふとした印象だから突っ込むなよ。
「タスクシステム」というちょっとオサレっぽい空虚な言葉。
ふとした印象だから突っ込むなよ。
344 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 16:51:43.34 ID:sYUT9ghG
「タスクシステム」なんて言葉は使わないのが正解
「タスクシステム」という単語ありきの話には首を突っ込まないのが正解
「タスクシステム」みたいな用語をいまだに使ってるサイトや書籍は無くなるのが正解
「タスクシステム」という単語ありきの話には首を突っ込まないのが正解
「タスクシステム」みたいな用語をいまだに使ってるサイトや書籍は無くなるのが正解
346 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 22:27:35.99 ID:T3CyqffY
で?なんで現在でも実用的なの?
347 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 23:55:40.70 ID:Ug+FvKVP
>>306 みたいにiphoneやipad向けプログラム本にも載ってるんだし、
最新モバイル向けゲーム製作でも使えるって現在とても実用的かと思うけど
現在では実用的ではないと思う根拠は何?>>346
最新モバイル向けゲーム製作でも使えるって現在とても実用的かと思うけど
現在では実用的ではないと思う根拠は何?>>346
354 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 06:03:23.81 ID:/OBjyOZk
>>347
それっておかしくない?
じゃあ、ダメなゲーム挙げて実用的でないよって言ったら実用的でなくなるのかと
それっておかしくない?
じゃあ、ダメなゲーム挙げて実用的でないよって言ったら実用的でなくなるのかと
358 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 08:48:53.78 ID:wQFOp1sg
たいへんだアンチ諸君!君たちが出来なかったnxnの関係があるオブジェクト同士の関連処理を
問題なくシンプルに解決してゲームをバグなく完全に最後まで完成させた実例がたくさんあるよ!www
つ >>306 >>333
実在する完成された実例があるのに対して脳内妄想だけじゃ反論にすらならん。
>>354
おかしいのは君の頭。君の理屈で言えば
「箸ではスープが飲めないから実用的でない。スプーンでは肉が刺せないから実用的でない。」
ってのが成立するけど。これは間違い。
で、みんなに「みんな素手で食事しろ!」とわめいている君を周りの人は狂人だと思ってる、と。
まさにこのスレのアンチのことだなwww
問題なくシンプルに解決してゲームをバグなく完全に最後まで完成させた実例がたくさんあるよ!www
つ >>306 >>333
実在する完成された実例があるのに対して脳内妄想だけじゃ反論にすらならん。
>>354
おかしいのは君の頭。君の理屈で言えば
「箸ではスープが飲めないから実用的でない。スプーンでは肉が刺せないから実用的でない。」
ってのが成立するけど。これは間違い。
で、みんなに「みんな素手で食事しろ!」とわめいている君を周りの人は狂人だと思ってる、と。
まさにこのスレのアンチのことだなwww
359 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 10:06:58.24 ID:yvevngQR
> n*n
ん?ネタか?>>356,>>358
それとも高校数学も落第点だったゲー専あがりかFラン四大出か
ん?ネタか?>>356,>>358
それとも高校数学も落第点だったゲー専あがりかFラン四大出か
351 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 01:45:04.95 ID:QUPJV1mN
アンチ共があまりにも不甲斐ないから食べやすい餌が投入されてるな
もはや絶滅危惧種とも言われる典型的なアマチュア・タスク信者ID:Ug+FvKVP。養殖モノかもな
アンチに狩りを教えるために半殺しの獲物を与える飼育係の人でもいるのかもしれないな
もはや絶滅危惧種とも言われる典型的なアマチュア・タスク信者ID:Ug+FvKVP。養殖モノかもな
アンチに狩りを教えるために半殺しの獲物を与える飼育係の人でもいるのかもしれないな
352 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 02:03:02.99 ID:wQFOp1sg
おや?ID:Ug+FvKVPの書き込みはアンチにとどめさしちゃったみたいだね。
ほら、>>351が
「僕は半身不随になるまでフルボッコにされてもう怖くて二度と逆らえません!
だれか!僕の仇を討って下さい!たすけて!」って弱音はいて泣いてるぞwww
だれかこの腰抜けの仇を討つアンチは残ってないのか?早く出て来いよwww
ほら、>>351が
「僕は半身不随になるまでフルボッコにされてもう怖くて二度と逆らえません!
だれか!僕の仇を討って下さい!たすけて!」って弱音はいて泣いてるぞwww
だれかこの腰抜けの仇を討つアンチは残ってないのか?早く出て来いよwww
353 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 02:10:22.37 ID:yvevngQR
>>352
codezineの記事を庇って戦うか・・・随分なマゾプレイをするんだな
codezineの記事を庇って戦うか・・・随分なマゾプレイをするんだな
356 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 07:42:06.31 ID:eVQjwc7r
可能性として、N個オブジェクトがあればN*Nの関係があるわけだからな。
357 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 08:07:31.98 ID:9O5IrrvO
>>356
可能性を考えるとn*nじゃすまない
2つとは限らないじゃん
可能性を考えるとn*nじゃすまない
2つとは限らないじゃん
360 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 10:09:02.96 ID:yvevngQR
>>357
おまえはN体の押し競饅頭もできなさそうだな。論外。
おまえはN体の押し競饅頭もできなさそうだな。論外。
361 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 21:19:37.83 ID:jzdPJi/m
>>360
あれ?なんか違った?
あれ?なんか違った?
362 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 21:26:43.08 ID:BS3N+EwP
普通に関数の引数が3つ以上になることは多々あるね。
foreach( 弾リスト ){ func( システム, 弾, 自機, );
とかな。
ベタ書きの「引数自由」の利点だね。
foreach( 弾リスト ){ func( システム, 弾, 自機, );
とかな。
ベタ書きの「引数自由」の利点だね。
363 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 21:32:16.31 ID:BS3N+EwP
> >タスクシステムの握っているタスクが、タスク型にキャスト済みだから、
> ダメだこいつ、やっぱりC++の基本も継承の意味も全然わかって無いじゃん・・・
> つーかお前タスク以前にOOP理解できてないから本の内容は理解できないのか。
で、この始末はどうするの?
「タスクシステムの握っているタスクが、タスク型にキャスト済みだから」
これの何処が間違ってるの?
> ダメだこいつ、やっぱりC++の基本も継承の意味も全然わかって無いじゃん・・・
> つーかお前タスク以前にOOP理解できてないから本の内容は理解できないのか。
で、この始末はどうするの?
「タスクシステムの握っているタスクが、タスク型にキャスト済みだから」
これの何処が間違ってるの?
365 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 00:49:07.61 ID:Na5xxNFD
>>348
>参考にしてゲームを作るのはいっこうにかまわないが、何が必要なのかわかってないのに
>とりあえずタスクシステムを作り始めたり、無節操にいろんな機能を詰め込んだモジュールに
>「タスクシステム」と名付けて何か説明した気になったり、モジュール分割の可能性や
>標準ライブラリ適用の可能性を軽視したり、「タスクシステム」という言葉の周辺で多く見てきた
何が必要なのかわかってないのに作り始めたり、無節操にいろんな機能を詰め込んだり
モジュール分割の可能性や標準ライブラリ適用の可能性を軽視したりって
そんな作り方してたらどんな方法でもどつぼにはまるだろ・・・
タスクシステムとは根本的に無関係なそのプログラマが低レベルってだけの話だ。
まぁポインタ使えないヘボプログラマがメモリ破壊したりOOP理解できないヘボプログラマが
何でも一個のクラスにしたりってケースでは「やつにはポインタやクラスは使わせるな!」と
言いたくなることは理解できるが、それはその「ヘボプログラマが使えない」のであって
「ポインタやクラスが使えない」ってアンチの結論は明らかに頭のネジが外れてるだろ。
だいたいポインタだろうがクラスだろうがタスクシステムだろうが、
その程度の低レベルなことは問題なく使いこなせてあたりまえ。
そのレベルに達しない奴がゲーム製作の現場にプログラマとして入ることが間違ってる。
そーいうダメプログラマはちゃんと教育し直すか、それでもダメならスクリプタやデバッガに
配置転換させるのが普通。
低レベルプログラマにあわせてポインタやクラスやタスクシステムを使わない、なんてしてる
開発現場見たことねーよ。
>>363
いきなり話し飛ぶならアンカーぐらいつけんとわけわからんぞ?
>参考にしてゲームを作るのはいっこうにかまわないが、何が必要なのかわかってないのに
>とりあえずタスクシステムを作り始めたり、無節操にいろんな機能を詰め込んだモジュールに
>「タスクシステム」と名付けて何か説明した気になったり、モジュール分割の可能性や
>標準ライブラリ適用の可能性を軽視したり、「タスクシステム」という言葉の周辺で多く見てきた
何が必要なのかわかってないのに作り始めたり、無節操にいろんな機能を詰め込んだり
モジュール分割の可能性や標準ライブラリ適用の可能性を軽視したりって
そんな作り方してたらどんな方法でもどつぼにはまるだろ・・・
タスクシステムとは根本的に無関係なそのプログラマが低レベルってだけの話だ。
まぁポインタ使えないヘボプログラマがメモリ破壊したりOOP理解できないヘボプログラマが
何でも一個のクラスにしたりってケースでは「やつにはポインタやクラスは使わせるな!」と
言いたくなることは理解できるが、それはその「ヘボプログラマが使えない」のであって
「ポインタやクラスが使えない」ってアンチの結論は明らかに頭のネジが外れてるだろ。
だいたいポインタだろうがクラスだろうがタスクシステムだろうが、
その程度の低レベルなことは問題なく使いこなせてあたりまえ。
そのレベルに達しない奴がゲーム製作の現場にプログラマとして入ることが間違ってる。
そーいうダメプログラマはちゃんと教育し直すか、それでもダメならスクリプタやデバッガに
配置転換させるのが普通。
低レベルプログラマにあわせてポインタやクラスやタスクシステムを使わない、なんてしてる
開発現場見たことねーよ。
>>363
いきなり話し飛ぶならアンカーぐらいつけんとわけわからんぞ?
366 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 01:21:30.81 ID:fod4BeX6
>>365
「「タスクシステム」と名付けて何か説明した気になる」のだけはヘボプログラマ認定しないんだw
「「タスクシステム」と名付けて何か説明した気になる」のだけはヘボプログラマ認定しないんだw
390 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 01:18:05.37 ID:dQs1WtVz
>>389
客寄せパンダでしょ。
JavaもGenericsを用意したわけで。
ところで、>>363の件はどうなった?
客寄せパンダでしょ。
JavaもGenericsを用意したわけで。
ところで、>>363の件はどうなった?
393 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 02:07:49.98 ID:MAW55fGG
>>390
>客寄せパンダでしょ。
わぉ、何というか・・・ここまでくるともう言葉出ないや
アンチ君の脳内では
「taskもactorもGame Objectもmovieclipも客寄せパンダで実際は使われずにみんなifとswitchだけで作ってるにちがいない!」
となってちゃってるのね・・・
>>363は仮想関数があるのに何でアッパーキャスト云々、あったんだけど
ここまで頭のレベルが違いすぎると言葉が通じる気がしないわ・・・
まぁ・・・いろいろがんばってくれや。
>客寄せパンダでしょ。
わぉ、何というか・・・ここまでくるともう言葉出ないや
アンチ君の脳内では
「taskもactorもGame Objectもmovieclipも客寄せパンダで実際は使われずにみんなifとswitchだけで作ってるにちがいない!」
となってちゃってるのね・・・
>>363は仮想関数があるのに何でアッパーキャスト云々、あったんだけど
ここまで頭のレベルが違いすぎると言葉が通じる気がしないわ・・・
まぁ・・・いろいろがんばってくれや。
364 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 23:51:01.41 ID:QUPJV1mN
ID:wQFOp1sgが沈黙したところを見ると、初歩的な間違いを認識する程度には
知能があるアマチュア・タスク信者という設定らしい。そういう設定のキャラを演じてる
ということで話をあわせてやるから元気出せよな
知能があるアマチュア・タスク信者という設定らしい。そういう設定のキャラを演じてる
ということで話をあわせてやるから元気出せよな
367 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 19:00:33.30 ID:ClF6s9YY
ごちゃごちゃ言ってるけど、何の意味も無い書き込みだよ。
端的に、タスクシステムの、物事のタスクへの抽象化は、度を越えたアップキャストなんだよ。
普通は、可能な限りダウンキャストの必要ない程度の抽象度に留めるものなんだ。
避けることの出来ないOO設計の要なんよ。
ITaskなんてのは、情報量が希薄過ぎて、抽象化の仕事しないのよ。
設計も仕事してないのよ、名前に反して。
ただ、メインループがサードパーティー製で、改変不可な場合は別ね。
端的に、タスクシステムの、物事のタスクへの抽象化は、度を越えたアップキャストなんだよ。
普通は、可能な限りダウンキャストの必要ない程度の抽象度に留めるものなんだ。
避けることの出来ないOO設計の要なんよ。
ITaskなんてのは、情報量が希薄過ぎて、抽象化の仕事しないのよ。
設計も仕事してないのよ、名前に反して。
ただ、メインループがサードパーティー製で、改変不可な場合は別ね。
374 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 01:10:58.72 ID:jH35ybzd
>>367
難しく考えすぎじゃないか?
だいたい一目商用ゲームの動き見りゃ、キャラや当たり判定の実装なんて想像がつく。
当たり判定にしたって、精々、円・矩形・点・球か、たまに直方体・線くらいだろ。
なんでこの程度のモンがタスクシステム化できねーんだよ。
しかし一方で、抽象化に頼りすぎるのもマンネリ化の温床になるのかもな。
商売だと、タスクシステム抽象化をうまく使って、タイトルの量産体制敷かないと採算取れないんだろうな。
難しく考えすぎじゃないか?
だいたい一目商用ゲームの動き見りゃ、キャラや当たり判定の実装なんて想像がつく。
当たり判定にしたって、精々、円・矩形・点・球か、たまに直方体・線くらいだろ。
なんでこの程度のモンがタスクシステム化できねーんだよ。
しかし一方で、抽象化に頼りすぎるのもマンネリ化の温床になるのかもな。
商売だと、タスクシステム抽象化をうまく使って、タイトルの量産体制敷かないと採算取れないんだろうな。
375 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 01:20:54.11 ID:YTRn9+LX
>>374
新しい概念「タスクシステム化」が現れた!
ぜひ何のことか説明して欲しい。
新しい概念「タスクシステム化」が現れた!
ぜひ何のことか説明して欲しい。
376 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 01:30:25.40 ID:jH35ybzd
>>375
おめでとう!、そりゃ大変だな!
ツマンネ
おめでとう!、そりゃ大変だな!
ツマンネ
377 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 01:40:44.53 ID:YTRn9+LX
>>376
どういうことなの・・・
まあ、勢いで反論してみたくなったんだろうなあ、ってことで、いいんですけどね。
どういうことなの・・・
まあ、勢いで反論してみたくなったんだろうなあ、ってことで、いいんですけどね。
378 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 02:16:11.79 ID:jH35ybzd
>>377
文章難しかったかね。気の毒だが、まあ気にスンナ(クスクス)。
文章難しかったかね。気の毒だが、まあ気にスンナ(クスクス)。
382 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 19:20:13.38 ID:cqyYu4B3
>>367
薬でもキメてるのか?って文だな。
しかも要約すると「僕タスクシステム嫌い」の一文に収まる意味しか無い。
そして嫌いの根拠は完全に思い込みだけの妄想。君の趣向を表明されても何の意味も無いよ・・・
>ごちゃごちゃ言ってるけど、何の意味も無い書き込みだよ。
まさにその通りの文章なんだけど
「今から書くことは何の意味も無いよ」って宣言してから書く理由はラリってるから?
薬でもキメてるのか?って文だな。
しかも要約すると「僕タスクシステム嫌い」の一文に収まる意味しか無い。
そして嫌いの根拠は完全に思い込みだけの妄想。君の趣向を表明されても何の意味も無いよ・・・
>ごちゃごちゃ言ってるけど、何の意味も無い書き込みだよ。
まさにその通りの文章なんだけど
「今から書くことは何の意味も無いよ」って宣言してから書く理由はラリってるから?
383 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 21:28:55.76 ID:2HhqAGxR
>>382
意味不明すぎるだろ(笑)
意味不明すぎるだろ(笑)
385 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 22:36:34.60 ID:aLu4EVBd
まぁしかしcodezineの記事自体がもう色々あれなので
これを砦として防衛戦を展開、死守するってのはやはり苦しそうね
>>367はcodezineの記事のタスクシステムを叩いてると解釈できるし
>>382はcodezineのタスクシステムだけがタスクシステムだと思うなよ
と反論してるように解釈できる。>>382は事実上codezine防衛ラインを
放棄してしまって、煙幕を展開して予備陣地(俺のタスクシステム)まで
後退しているんじゃないかなぁ
これを砦として防衛戦を展開、死守するってのはやはり苦しそうね
>>367はcodezineの記事のタスクシステムを叩いてると解釈できるし
>>382はcodezineのタスクシステムだけがタスクシステムだと思うなよ
と反論してるように解釈できる。>>382は事実上codezine防衛ラインを
放棄してしまって、煙幕を展開して予備陣地(俺のタスクシステム)まで
後退しているんじゃないかなぁ
368 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 19:35:43.86 ID:TjxECYi3
複数のインターフェースを実装できるんだから好きにすればいいじゃんw
369 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 19:49:01.75 ID:mUJNCH9R
>>368が一番つまらない
422 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 13:13:25.16 ID:mr3cMBb4
あえて指摘するのもどうかと思ったが>>368みたいなレベルの人は、
とりあえずここから去ったほうがいい。こんなクソスレでもお前にはまだ早い。
とりあえずここから去ったほうがいい。こんなクソスレでもお前にはまだ早い。
379 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 02:30:28.34 ID:EEnKZl12
豆腐メンタルのアマチュア・タスク信者もまた元気出てきたようだな
381 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 11:53:04.27 ID:Ras6xBUh
「タスクシステム抽象化」
うむ。いいかんじにぶっとんできたな。このスレはこうでなきゃ。
うむ。いいかんじにぶっとんできたな。このスレはこうでなきゃ。
386 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 00:44:41.41 ID:dQs1WtVz
codezineはどうでもよくね?
物事を単純化するために抽象化するのは良く行われる行為だけど、
タスクって観点で抽象化するのは筋が悪いよね、ってだけで。
高級言語が無かった昔ならいざ知らず。
抽象度が高過ぎて情報量が希薄なんだよ。
全てのオブジェクトに共通の基底クラスを用意して、
自動コレクト→デバッグ云々は結構なんだけど、
そこにフレーム毎更新用updateメソッドまで付けるのはやり過ぎ。
そんな制御の根本を最基底部に作っちゃってどうするの?
なんでもかんでも同一視するのは、
名前に反して全然システマティックじゃないね。
物事を単純化するために抽象化するのは良く行われる行為だけど、
タスクって観点で抽象化するのは筋が悪いよね、ってだけで。
高級言語が無かった昔ならいざ知らず。
抽象度が高過ぎて情報量が希薄なんだよ。
全てのオブジェクトに共通の基底クラスを用意して、
自動コレクト→デバッグ云々は結構なんだけど、
そこにフレーム毎更新用updateメソッドまで付けるのはやり過ぎ。
そんな制御の根本を最基底部に作っちゃってどうするの?
なんでもかんでも同一視するのは、
名前に反して全然システマティックじゃないね。
389 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 01:01:54.96 ID:MAW55fGG
>>386
>そんな制御の根本を最基底部に作っちゃってどうするの?
その理屈だとタスクシステムだけでなく
Unreal Engineのactor、UnityのGame Object、Flashのムービークリップ・・・等々も
全てアウトだけど、これら全て実績があり普及もしてるという矛盾は君の頭の中では
どう解釈されてるんだい?
>そんな制御の根本を最基底部に作っちゃってどうするの?
その理屈だとタスクシステムだけでなく
Unreal Engineのactor、UnityのGame Object、Flashのムービークリップ・・・等々も
全てアウトだけど、これら全て実績があり普及もしてるという矛盾は君の頭の中では
どう解釈されてるんだい?
395 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 06:05:49.71 ID:fad7tzAu
>>389
それ自体にはなんの意味もないじゃん
ただ、あるってだけで
発想が逆なんだよ
なんでそのもの自体に対しての評価を下せないの?
全体主義的な発想やめろよ
この業界、セミナー詐欺のおかげでオブジェクト指向なんて役に立つかどうか怪しい技術が
蔓延しちまってるんだから結果からメリットを探す行為をやめろ
普及してる=役に立つでは決してない
それ自体にはなんの意味もないじゃん
ただ、あるってだけで
発想が逆なんだよ
なんでそのもの自体に対しての評価を下せないの?
全体主義的な発想やめろよ
この業界、セミナー詐欺のおかげでオブジェクト指向なんて役に立つかどうか怪しい技術が
蔓延しちまってるんだから結果からメリットを探す行為をやめろ
普及してる=役に立つでは決してない
399 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 14:20:54.82 ID:wlXUalZz
アンチの問題解決意思不在の主張にとことん付き合うとか、よほど暇なのかね。俺はとうの昔に飽きたよ。
それはともかくOOP疑うとか、まいったまいったw
>>386
>そこにフレーム毎更新用updateメソッドまで付けるのはやり過ぎ。
>そんな制御の根本を最基底部に作っちゃってどうするの?
>なんでもかんでも同一視するのは、
>名前に反して全然システマティックじゃないね。
主張らしきものは書かれているが、一字一句、適切な表現かどうか根拠が怪しい。
論理展開もなっていない。全く意味が無い。
>>395
SSをアップして、タスクシステムやOOPが不要であるという主張を実証してもらえないか?
>>395の成果品や結果としての表現能力にむしろ関心がある。
それはともかくOOP疑うとか、まいったまいったw
>>386
>そこにフレーム毎更新用updateメソッドまで付けるのはやり過ぎ。
>そんな制御の根本を最基底部に作っちゃってどうするの?
>なんでもかんでも同一視するのは、
>名前に反して全然システマティックじゃないね。
主張らしきものは書かれているが、一字一句、適切な表現かどうか根拠が怪しい。
論理展開もなっていない。全く意味が無い。
>>395
SSをアップして、タスクシステムやOOPが不要であるという主張を実証してもらえないか?
>>395の成果品や結果としての表現能力にむしろ関心がある。
387 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 00:47:02.08 ID:fad7tzAu
タスクシステムで俺定義出し始めたら終り
だってお前の俺タスクなんて誰もみたことねーもん
だってお前の俺タスクなんて誰もみたことねーもん
391 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 01:41:16.40 ID:dQs1WtVz
Javaは、後になって、わざわざ、恥を忍んで、Genericsを、用意した。
これが今の流れ。メインストリーム。
ゲームエンジンの中でも一番下らん機能を挙げて実績どうのこうの言ってる暇があったら、
もっと世間に目を向けた方が良さそうだね。
これが今の流れ。メインストリーム。
ゲームエンジンの中でも一番下らん機能を挙げて実績どうのこうの言ってる暇があったら、
もっと世間に目を向けた方が良さそうだね。
392 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 01:47:49.77 ID:wlXUalZz
やはりタスクシステムを構築して、量産体制で市場のパイを侵食。
他の俗世間はどうでも良い。
タスクシステムを軸に、全ての事象が俯瞰できる。
これが今の流れ。メインストリーム。
乗り遅れちゃだめだ!
他の俗世間はどうでも良い。
タスクシステムを軸に、全ての事象が俯瞰できる。
これが今の流れ。メインストリーム。
乗り遅れちゃだめだ!
396 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 09:12:06.29 ID:9WDGTK7f
OOPが分かってない子が一生懸命頑張っても無駄ってことが良く分かった
398 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 12:51:24.32 ID:xKR1P5nb
>>396
ooが分かる?は?
あんな詐欺に引っ掛かってるからタスクシステムなんか信仰しちゃうんだろバーカ
ooが分かる?は?
あんな詐欺に引っ掛かってるからタスクシステムなんか信仰しちゃうんだろバーカ
623 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 09:29:20.72 ID:EwtubEzH
文盲じゃなきゃこのスレでメリット出てないなんて言えないだろう
>>398が(自分の頭で理解できるような)メリット出せないって言ってるだけでしょ
そりゃ無理だわwww
OOPすら理解できないんだもんwww
>>398が(自分の頭で理解できるような)メリット出せないって言ってるだけでしょ
そりゃ無理だわwww
OOPすら理解できないんだもんwww
400 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 17:00:30.62 ID:krKXIT03
今度はオブジェクト指向に抱き合わせる戦略ですかw
401 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 18:13:13.84 ID:CR6nGA/B
>>400
タスクシステムのメリットも出てないのにね(笑)
オブジェクト指向もタスクシステムも共通点が多すぎる
セミナー用のクソ技術だけあって実態をつかませないところは見事だな
タスクシステムのメリットも出てないのにね(笑)
オブジェクト指向もタスクシステムも共通点が多すぎる
セミナー用のクソ技術だけあって実態をつかませないところは見事だな
402 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 18:59:43.23 ID:FWfP+pOh
10年前ならともかく今OOPに全く理解がないというのはヤバい
ただし、定年間近のハード屋さんなら許すッ!
ただし、定年間近のハード屋さんなら許すッ!
404 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 19:22:48.99 ID:RkRouIVF
>>402
何がどうやばいの?
説明してごらんよ
何がどうやばいの?
説明してごらんよ
403 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 19:20:38.33 ID:Zrn4JdDC
オブジェクト指向やタスクシステムで理詰めで工数を減らしてみろ
絶対できない
それはこの仕組み自体がなんにもやらないから(笑)
仕様が減るわけじゃない
絶対できない
それはこの仕組み自体がなんにもやらないから(笑)
仕様が減るわけじゃない
405 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 19:34:53.00 ID:FWfP+pOh
教養の無さがヤバいw
407 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 20:29:29.07 ID:fad7tzAu
>>405-406
どうした?
ちゃんと理詰めで反論してみろよ
何が抽象化だバーカ
抽象化でモノ作れるのか?
ちゃんと脳みそついてるなら使って考えろよ
いい加減騙されてることに気がつけよ!
どうした?
ちゃんと理詰めで反論してみろよ
何が抽象化だバーカ
抽象化でモノ作れるのか?
ちゃんと脳みそついてるなら使って考えろよ
いい加減騙されてることに気がつけよ!
406 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 19:43:30.21 ID:MAW55fGG
アンチ君=引数君=OOPわからない子、なのね・・・
タスクシステムのメリットわからないのは、抽象化がわからない、
OOPもわからない、というのが根本、と。
なんかもうタスクシステム以前の話になってきてるし、アンチ君のいるべき
スレはここじゃなくてプログラマー板のOOP関連のスレじゃないかな。
そこで「君たちはセミナー詐欺に騙されてる!目をさましてOOP以前にもどるんだ!」
って啓蒙活動するのがいいかと思うよ。
OOP関連のスレならタスクシステムみたいにニッチじゃないからそれなりに人もいるだろうし
もしかしたら同じ症状の子がいて友達になれるかもしれないよ?
そうすればこんな過疎板でID変えながら必死に一人で戦う必要も無いんじゃないかな。
タスクシステムのメリットわからないのは、抽象化がわからない、
OOPもわからない、というのが根本、と。
なんかもうタスクシステム以前の話になってきてるし、アンチ君のいるべき
スレはここじゃなくてプログラマー板のOOP関連のスレじゃないかな。
そこで「君たちはセミナー詐欺に騙されてる!目をさましてOOP以前にもどるんだ!」
って啓蒙活動するのがいいかと思うよ。
OOP関連のスレならタスクシステムみたいにニッチじゃないからそれなりに人もいるだろうし
もしかしたら同じ症状の子がいて友達になれるかもしれないよ?
そうすればこんな過疎板でID変えながら必死に一人で戦う必要も無いんじゃないかな。
413 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 21:47:48.94 ID:MAW55fGG
オブジェクト指向もタスクシステムもそういうセミナー詐欺の道具
その技術で動く実装が存在し技術的にも商業的にも成果を出していると言われるが
そんなものは生まれてから一度も見たことが無いし理解も出来ないので信じる根拠が無い、と。
アンチ君にとってはそーいう感じね。
で、世間のプログラマがみんなそろってOOPに騙されてるけど頭のいい僕だけは騙されないぞ、と。
君に必要なのは根拠じゃなくて教育だ。
でもここに君レベルの人間を一から育て直すような博愛精神と暇をもてあました人はいないよ。
やはり君はまずプログラマ板のOOPスレに行くべき。そこならサリバン先生みたいな博愛精神あふれる人もいるかもしれない。
この板は君には場違い。いろんな意味で。
その技術で動く実装が存在し技術的にも商業的にも成果を出していると言われるが
そんなものは生まれてから一度も見たことが無いし理解も出来ないので信じる根拠が無い、と。
アンチ君にとってはそーいう感じね。
で、世間のプログラマがみんなそろってOOPに騙されてるけど頭のいい僕だけは騙されないぞ、と。
君に必要なのは根拠じゃなくて教育だ。
でもここに君レベルの人間を一から育て直すような博愛精神と暇をもてあました人はいないよ。
やはり君はまずプログラマ板のOOPスレに行くべき。そこならサリバン先生みたいな博愛精神あふれる人もいるかもしれない。
この板は君には場違い。いろんな意味で。
414 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 22:11:09.66 ID:fad7tzAu
>>413
お前はタスクシステムのメリット探してこいよw
お前はタスクシステムのメリット探してこいよw
455 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 23:17:11.55 ID:issXGZDZ
メリット厨→>>409→>>340→>>411(粘着メリット厨が壊れていることが判明)→>>413
この流れはテンプレにしようぜ。
過去ログ見ればわかるが、粘着メリット厨は数年前から同じことを言って粘着してるぞ。
下(粘着アンチ=スキッツォフレニア)は無視して、上を目指すことに合意してくれるよな。
この流れはテンプレにしようぜ。
過去ログ見ればわかるが、粘着メリット厨は数年前から同じことを言って粘着してるぞ。
下(粘着アンチ=スキッツォフレニア)は無視して、上を目指すことに合意してくれるよな。
415 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 22:17:55.01 ID:MAW55fGG
お前は目の前にメリット出されてるのに認識できないだけ。理解できるだけの基礎が無いから。
残念ながら能力の無い人間に一から基礎を教育してやるほど博愛精神は無いんでね。OOP板に行け。
残念ながら能力の無い人間に一から基礎を教育してやるほど博愛精神は無いんでね。OOP板に行け。
417 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 23:45:05.39 ID:fad7tzAu
>>415
は?
雑魚は消えろw
は?
雑魚は消えろw
423 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 13:56:45.14 ID:1Xxa3SOi
まあタスクシステムとかOOPの特徴を今更聞いて来るとか
低脳過ぎる奴は邪魔だよな
低脳過ぎる奴は邪魔だよな
424 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 14:31:20.61 ID:2nvg1+bG
>>423
でも説明できた人いないよねw
でも説明できた人いないよねw
427 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 16:18:47.08 ID:mr3cMBb4
OOPもいざ説明しろとなると難しいな。
借りてきた言葉を朗読するに留まる。
OOPで実現しようとするモジュール性は、
非OOPでも部分的に満たせてしまうから。
借りてきた言葉を朗読するに留まる。
OOPで実現しようとするモジュール性は、
非OOPでも部分的に満たせてしまうから。
428 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 18:32:08.64 ID:LZXefmMe
OOPは、プログラミングその物のデザインパターン見たいな物だから、
経験の積みによる実感が分かりやすい。
経験の積みによる実感が分かりやすい。
429 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 18:38:08.75 ID:D5qEm1ET
やっと足し算がわかるようになった子供に
「因数分解ってのがあるらしいけど足し算があればそんなのいらないよ、みんな騙されてるだけ」
って言われた感じだな。
これをこの子供に一言で理解させられる人なんて当然皆無だけど。当然因数分解が不要ということでは無い。
基礎をすっ飛ばして一言の説明で理解させられたら数年間の学校教育や教師なんて必要ないしね。
世の中には基礎や能力が無い人間には説明できないことの方が多いよ。
説明=教育になるケースは特に。
で、理解できる基礎が無い人間には比喩で言うぐらいしか無いわけだけど、それだと
「誰も僕にわかるように一言で説明できない!やっぱり因数分解やOOPは裸の王様だ!」
とお馬鹿な子供に泣きながら粘着されてる感じかな。
「因数分解ってのがあるらしいけど足し算があればそんなのいらないよ、みんな騙されてるだけ」
って言われた感じだな。
これをこの子供に一言で理解させられる人なんて当然皆無だけど。当然因数分解が不要ということでは無い。
基礎をすっ飛ばして一言の説明で理解させられたら数年間の学校教育や教師なんて必要ないしね。
世の中には基礎や能力が無い人間には説明できないことの方が多いよ。
説明=教育になるケースは特に。
で、理解できる基礎が無い人間には比喩で言うぐらいしか無いわけだけど、それだと
「誰も僕にわかるように一言で説明できない!やっぱり因数分解やOOPは裸の王様だ!」
とお馬鹿な子供に泣きながら粘着されてる感じかな。
430 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 18:42:24.59 ID:Bw4oB8Z5
ものの捉え方を学ぶというのは適性が必要だよな
ダメな人は一生分からないかも
ダメな人は一生分からないかも
431 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 19:01:11.25 ID:4Qkbvj2b
どうわめいたところでタスクシステムの利点の説明には全くならないけどな
432 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 19:04:36.54 ID:mr3cMBb4
>>431
タスクという単位を追加したり削除したりできるということじゃないの?最大の利点は。
アセンブラ時代にそんな仕組み(というほどのもんでもないが)があったら便利じゃね?
タスクという単位を追加したり削除したりできるということじゃないの?最大の利点は。
アセンブラ時代にそんな仕組み(というほどのもんでもないが)があったら便利じゃね?
433 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 22:11:56.69 ID:2nvg1+bG
>>432
それがなんでメリットなの?
それがなんでメリットなの?
434 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 22:43:33.98 ID:LZXefmMe
アセンブラ時代はストレートに書いたらモジュール化がめんどくさかったのよ。
435 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 22:46:37.82 ID:LZXefmMe
いい方が悪いな。いわゆる、システムで規定(規制)すると、見通しが良くなるといった方がいいか。
いまは、OOPのほうが見通しが良くなる。
いまは、OOPのほうが見通しが良くなる。
436 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 22:49:58.19 ID:LZXefmMe
追記、アセンブラは、ほんとに何でもあり、何でもできる、gotoどころじゃないほど自由。
だから、システムを決めるだけで、生産性が上がるのよ。
だから、システムを決めるだけで、生産性が上がるのよ。
437 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 23:43:06.40 ID:Z34fGsZH
スレがスゲー伸びてるな。
一応断っておくけど、型ごとにリストのベタ書きの人は俺で、
セミナー君とは別人な。
セミナー君の気持ちは分かるが、感覚的な書き込みは2chでは通じないぜ?
それなりの根拠を書かないと、煽り屋と同レベルになっちまうぜ。
OOP云々の話はスレ違いだが、あえて変わりに補足しておくと、
マルチメソッドの無いOOPLは、不完全な代物だから、
随分思考や思想が捻じ曲がるところがあって、
それに不快感を覚えるのは正常だろう。
また、それらの不快感はある種タスクシステムにも通じるものがある。得てして左巻きな。
そうはいってもOOPの言語機能は武器になるから、分かっててうまく使う分にはOK。
これといった利点が無いのにディメリットばかり目立つタスクシステムと違う。
一応断っておくけど、型ごとにリストのベタ書きの人は俺で、
セミナー君とは別人な。
セミナー君の気持ちは分かるが、感覚的な書き込みは2chでは通じないぜ?
それなりの根拠を書かないと、煽り屋と同レベルになっちまうぜ。
OOP云々の話はスレ違いだが、あえて変わりに補足しておくと、
マルチメソッドの無いOOPLは、不完全な代物だから、
随分思考や思想が捻じ曲がるところがあって、
それに不快感を覚えるのは正常だろう。
また、それらの不快感はある種タスクシステムにも通じるものがある。得てして左巻きな。
そうはいってもOOPの言語機能は武器になるから、分かっててうまく使う分にはOK。
これといった利点が無いのにディメリットばかり目立つタスクシステムと違う。
438 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 00:21:35.13 ID:/NTU2tnz
>>437
C++のオーバーロードはマルチメソッドと言えるのかどうか聞かせてくれ。
C++のオーバーロードはマルチメソッドと言えるのかどうか聞かせてくれ。
440 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 00:43:03.85 ID:LGUmsQ7Z
>>438
オーバーロードは静的なマルチメソッドとして機能するね。
これとテンプレートを組み合わせて、ダッグタイピングしたり、C++はかなり柔軟だね。
動的じゃないのが残念だが。
単一ディスパッチのOOPLが不味いのは、
プログラマがオブジェクトの性質を、そのオブジェクト自身で決定しようと躍起になってしまう点だろう。
中二病的というか、男の子のロマンと言うか、なんというか。
実際には、メソッドはオブジェクトのメンバの整合性を保つためのsetter/getter相当だけで良かったり。
というのも、環境内のオブジェクトの性質は、周りとの関係で決定されるものだから、
性質の大部分はオブジェクトの外からじゃなきゃ決定できなかったり。
行間や空気の話。
オーバーロードは静的なマルチメソッドとして機能するね。
これとテンプレートを組み合わせて、ダッグタイピングしたり、C++はかなり柔軟だね。
動的じゃないのが残念だが。
単一ディスパッチのOOPLが不味いのは、
プログラマがオブジェクトの性質を、そのオブジェクト自身で決定しようと躍起になってしまう点だろう。
中二病的というか、男の子のロマンと言うか、なんというか。
実際には、メソッドはオブジェクトのメンバの整合性を保つためのsetter/getter相当だけで良かったり。
というのも、環境内のオブジェクトの性質は、周りとの関係で決定されるものだから、
性質の大部分はオブジェクトの外からじゃなきゃ決定できなかったり。
行間や空気の話。
458 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 00:45:33.69 ID:OOEq7q0i
>>455
下アンチがメリット君=セミナー君で
上アンチが>>437のベタ書き君=引数君というキャラ設定なのかね。
正直あまり違いが感じられないんだがwww
アセンブラ君は上下どっちのキャラなんだろうな?www
下アンチのお出ましだぞ。上アンチは責任もって介護しろよwww
>セミナー君とは別人な。
って同一人物とは見られたくないんだろ?
下アンチがメリット君=セミナー君で
上アンチが>>437のベタ書き君=引数君というキャラ設定なのかね。
正直あまり違いが感じられないんだがwww
アセンブラ君は上下どっちのキャラなんだろうな?www
下アンチのお出ましだぞ。上アンチは責任もって介護しろよwww
>セミナー君とは別人な。
って同一人物とは見られたくないんだろ?
462 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 06:41:44.40 ID:l8tGELq7
>>458
>下アンチがメリット君=セミナー君で
「上」はその他全てのベクトルという設定だったんだが。
粘着メリット厨だけは、はっきり「下」と言える。
いい歳こいてあわれだな→粘着メリットじいさん
>下アンチがメリット君=セミナー君で
「上」はその他全てのベクトルという設定だったんだが。
粘着メリット厨だけは、はっきり「下」と言える。
いい歳こいてあわれだな→粘着メリットじいさん
439 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 00:22:59.31 ID:LGUmsQ7Z
それから、ベタ書き=if/swtchとソースロンダリングしようとしている人が居るが、
俺はそんなことは一言も書き込んでない。
「型や用途ごとにリストを持つ」、と述べたのみ。
関数ポインタや仮想関数やインターフェースや差分プログラミングを否定した覚えは無い。
むしろ、そういった細かな対応をするための、型ごとコレクトだ。
型にはインターフェースも含まれるし、インターフェースは複数持つことが出来るから、
複数のリストからオブジェクトが参照されるのも有り。
いたって普通のプログラミングスタイル。
俺はそんなことは一言も書き込んでない。
「型や用途ごとにリストを持つ」、と述べたのみ。
関数ポインタや仮想関数やインターフェースや差分プログラミングを否定した覚えは無い。
むしろ、そういった細かな対応をするための、型ごとコレクトだ。
型にはインターフェースも含まれるし、インターフェースは複数持つことが出来るから、
複数のリストからオブジェクトが参照されるのも有り。
いたって普通のプログラミングスタイル。
447 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 12:30:59.00 ID:rxzsO76O
codezineのメリットからの流れで追い詰められてOOPまで否定して
>>413 で終わったのに、アンチって学習能力0だね・・・
>>439
>俺はそんなことは一言も書き込んでない。
お仲間の切捨てか過去の主張を無かったことにしたいのかしらんが。
void*とかif/switchとかOOPとかセミナー詐欺とか、負けるたびに
「俺はそんなこ言ってない、そんな真性馬鹿と一緒にするな!」ってパターン
繰り返してるけど、飽きない?
で?アンチでまだ残ってるのは
「iOSでタスクシステム使ってる書籍が具体的に出てるなんて嘘だ!
アセンブラ時代の技術ということにしておかないと負けちゃうから!」
ってお馬鹿さんかな?これもすぐに「そんなこ言ってない」って同じパターンになるんだろうな・・・
>>413 で終わったのに、アンチって学習能力0だね・・・
>>439
>俺はそんなことは一言も書き込んでない。
お仲間の切捨てか過去の主張を無かったことにしたいのかしらんが。
void*とかif/switchとかOOPとかセミナー詐欺とか、負けるたびに
「俺はそんなこ言ってない、そんな真性馬鹿と一緒にするな!」ってパターン
繰り返してるけど、飽きない?
で?アンチでまだ残ってるのは
「iOSでタスクシステム使ってる書籍が具体的に出てるなんて嘘だ!
アセンブラ時代の技術ということにしておかないと負けちゃうから!」
ってお馬鹿さんかな?これもすぐに「そんなこ言ってない」って同じパターンになるんだろうな・・・
442 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 01:11:13.32 ID:LGUmsQ7Z
あーちょっと訂正。
ダッグタイピング→ダックタイピング
ダッグタイピング→ダックタイピング
444 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 09:52:34.17 ID:TNu4W6Dl
codezineの記事はどうでもいいと誰かが言ってて、これに異を唱えなかったけど
今、データ構造と制御構造がごちゃまぜになってる何かを批判してる人は具体的に
何の実装を指して批判してるの?
それともまさかまーた自分に都合のいい妄想の産物をタスクシステムと脳内定義して
シャドウボクシング始めてる?手応えがない理由はそこにあるんじゃないの?
今、データ構造と制御構造がごちゃまぜになってる何かを批判してる人は具体的に
何の実装を指して批判してるの?
それともまさかまーた自分に都合のいい妄想の産物をタスクシステムと脳内定義して
シャドウボクシング始めてる?手応えがない理由はそこにあるんじゃないの?
445 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 10:55:32.67 ID:1pG+sSgt
> 自分に都合のいい妄想の産物
それシステム厨のことだろw
それシステム厨のことだろw
446 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 12:15:05.71 ID:dBTeZx53
タスクシステムの、曖昧ではない定義とそのメリットは、
今まで一回もこのスレで示されたことはないし、
今後一切示されることもない。
既に示された、これが定義で決定、これがメリットで決定、
というのがあればスレ番とレス番を示すべき。
今まで一回もこのスレで示されたことはないし、
今後一切示されることもない。
既に示された、これが定義で決定、これがメリットで決定、
というのがあればスレ番とレス番を示すべき。
450 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 12:49:25.53 ID:rxzsO76O
アンチは同士として責任もってこのメリット真性馬鹿をOOP板まで送り届けてくれんかね。
でないと「あんな馬鹿と一緒にするな」って言い続けることになるぞ?
切り捨てた無能な仲間でもお前らの仲間なんだからさ。
でないと「あんな馬鹿と一緒にするな」って言い続けることになるぞ?
切り捨てた無能な仲間でもお前らの仲間なんだからさ。
451 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 12:54:05.39 ID:/glPmwzG
またまたあ
そういうえらそうなことはメリット出せてからいってくださいよw
こっちは絶対出ないってわかってますけどねw
そういうえらそうなことはメリット出せてからいってくださいよw
こっちは絶対出ないってわかってますけどねw
453 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 21:14:46.93 ID:+Ah+M08D
> iOSでタスクシステム使ってる書籍が具体的に出てるなんて嘘だ!
具体的なメリットが説明できなくても書籍に載ってたらOKという判断基準も、
さすがタスクシステム使いだよね。
具体的なメリットが説明できなくても書籍に載ってたらOKという判断基準も、
さすがタスクシステム使いだよね。
456 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 23:57:45.74 ID:rxzsO76O
メリット君はアンチの飼い主責任で引き取ってもらいたいところだがねぇ・・・
アンチ同士、似たようなレベルってことで通じ合うんじゃない?
OOPはセミナー詐欺、とかこちらとはいろんな意味で違いが大きすぎて
言葉が通じる気がしないから。
アンチ同士、似たようなレベルってことで通じ合うんじゃない?
OOPはセミナー詐欺、とかこちらとはいろんな意味で違いが大きすぎて
言葉が通じる気がしないから。
457 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 00:23:56.76 ID:/jm3MSFo
で?
タスクシステムのメリットが出てない状態でこの話進むの?
459 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 01:14:28.92 ID:5UZRc0QU
メリット大好きのシャンプー君まだ頑張ってたのか・・・成長なさすぎだろ
懲りない上に新たにセミナー君という称号まで授与か。おめでとう、おめでとう
懲りない上に新たにセミナー君という称号まで授与か。おめでとう、おめでとう
460 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 06:19:59.13 ID:/jm3MSFo
ふんふん
んで、タスクシステムのメリットは出たの?
んで、タスクシステムのメリットは出たの?
461 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 08:32:31.42 ID:9W41bw6d
>>460
まーだでーす!
まーだでーす!
464 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 22:10:53.44 ID:SJxp+pcL
くだらん展開になってきたな。
あえてメリットを挙げるなら、実行順の動的制御だろう。
ただ、その最たるもののZソートは今や描画エンジンとしてモジュール化するのが当たり前だし。
最早、これといって実行順を動的に並べ替える必要性も無いんだよね。
というか、シーケンシャルに記述するために、わざわざ描画エンジンやサウンドエンジンを外部に追いやった訳で。
そういった流れの中で、タスクシステムの必要性を挙げるのは難しいだろう。
だって、頑張って有効例挙げたところで、
「その機能、モジュール化して外部に追いやれば?」
って言われちゃうの分かりきってるもんね。
煩雑化する箇所が局所で済むし、要求が具体的だから最適なアプローチが出来るし。
あえてメリットを挙げるなら、実行順の動的制御だろう。
ただ、その最たるもののZソートは今や描画エンジンとしてモジュール化するのが当たり前だし。
最早、これといって実行順を動的に並べ替える必要性も無いんだよね。
というか、シーケンシャルに記述するために、わざわざ描画エンジンやサウンドエンジンを外部に追いやった訳で。
そういった流れの中で、タスクシステムの必要性を挙げるのは難しいだろう。
だって、頑張って有効例挙げたところで、
「その機能、モジュール化して外部に追いやれば?」
って言われちゃうの分かりきってるもんね。
煩雑化する箇所が局所で済むし、要求が具体的だから最適なアプローチが出来るし。
466 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 23:33:25.06 ID:HZfzTqCk
>>464
進歩ねーのな
× タスクシステムの必要性を挙げるのは難しいだろう
○ 僕のタスクシステムの必要性を挙げるのは難しいだろう
この訂正を否定するなら言及してる対象はこれだと明確に指定しような
進歩ねーのな
× タスクシステムの必要性を挙げるのは難しいだろう
○ 僕のタスクシステムの必要性を挙げるのは難しいだろう
この訂正を否定するなら言及してる対象はこれだと明確に指定しような
468 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 23:59:08.16 ID:RjfV5qyp
>>464
codezineの記事を前提に話をすると、とか、正直に前置きすりゃいいものを・・・
毎度欲張って絞込み条件なしに「タスクシステムは〜」とかほざいてっから足元すくわれんだよ
こんだけ特徴的な過ちを何度も懲りずに繰り返してるところ見るとなんか池沼くせぇな
codezineの記事を前提に話をすると、とか、正直に前置きすりゃいいものを・・・
毎度欲張って絞込み条件なしに「タスクシステムは〜」とかほざいてっから足元すくわれんだよ
こんだけ特徴的な過ちを何度も懲りずに繰り返してるところ見るとなんか池沼くせぇな
467 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 23:50:04.60 ID:Uomhnt2s
>「その機能、モジュール化して外部に追いやれば?」
と言われるほど、モジュール化に問題があるのが最大の欠点だろ。
それを、正しい指摘だと受け取れなとは、なぜに?
と言われるほど、モジュール化に問題があるのが最大の欠点だろ。
それを、正しい指摘だと受け取れなとは、なぜに?
469 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 00:21:40.13 ID:jxQS90CV
特定の目的を持ったタスクシステム→正しい名前をつけて外部に追いやれば?
汎用タスクシステム→ゴミ。
これで終わっちゃうんだから、仕方ない。
汎用タスクシステム→ゴミ。
これで終わっちゃうんだから、仕方ない。
471 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 06:34:57.72 ID:Sdh8DViy
うんうんわかるわかるよー
で?
タスクシステムのメリットは出たの?
で?
タスクシステムのメリットは出たの?
472 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 06:54:40.93 ID:EvqFRpw2
タスクシステムのメリットも出せないくせに長文だけは一丁前とかやめてよね
473 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 10:19:15.03 ID:fVOpakwU
自分のレスを大事に使いまわす姿は、
自作フレームワークになんたらシステムという名前を与えるのに似てる。
自作フレームワークになんたらシステムという名前を与えるのに似てる。
474 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 17:59:34.91 ID:CbI1T/gJ
>>473
引数に入れてるものが同じなら同じ結果しか出ないだろ
タスクシステムは違うけどね(笑)
引数に入れてるものが同じなら同じ結果しか出ないだろ
タスクシステムは違うけどね(笑)
475 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 19:33:47.03 ID:6j70lWr8
こういうコンテキストの著しくわかりにくい「僕のタスクシステム話」の難読性をみるに
こいつのひり出すコードも相当ひどそうである
こいつのひり出すコードも相当ひどそうである
476 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 08:09:50.35 ID:vpEV4zvW
セミナーで好んで紹介されてるとかマジ?
手法の一つなだけで商業的なもんじゃないだろ
手法の一つなだけで商業的なもんじゃないだろ
477 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 12:06:31.35 ID:SaCADO9P
> セミナーで好んで紹介されてるとかマジ?
一体どこにそんな書き込みがあるんだい?
まさかセミナー君(OOPわからないから全否定しちゃってる残念なオジサン。引数君)の
世迷言を誤読した上に間に受けちゃったりしてないよね?
一体どこにそんな書き込みがあるんだい?
まさかセミナー君(OOPわからないから全否定しちゃってる残念なオジサン。引数君)の
世迷言を誤読した上に間に受けちゃったりしてないよね?
478 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 12:27:25.41 ID:C1th/bKH
「○○君」
レッテル張りからスタートする思考法である。
なんたらシステムという大層な名前もさも似たり。
レッテル張りからスタートする思考法である。
なんたらシステムという大層な名前もさも似たり。
479 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 15:35:01.60 ID:I34dkoqZ
まるで成長のない人間が名無しで延々と繰り言を並べてんだから
記号付けされんのはごく必然なことなんだけどなw
勝手に名前付けられて気に食わないなら自分好みのコテつけな
記号付けされんのはごく必然なことなんだけどなw
勝手に名前付けられて気に食わないなら自分好みのコテつけな
480 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 17:17:32.16 ID:m6rfVz1m
>>479
うんうん
で?
タスクシステムのメリットは?
うんうん
で?
タスクシステムのメリットは?
482 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 22:24:09.45 ID:TcfAKlX+
タスクシステムのメリットが出てくるまで俺は君たちを殴るのをやめない!
483 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 22:30:23.84 ID:vNpBJBjT
このおじさんは24時間張り付いてるのが凄いよなwww
その生活のメリットを聞きたい
その生活のメリットを聞きたい
484 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 23:39:13.83 ID:GBo5Q8mH
しかし詰まらんスレに成り下がったものだなぁ。
昔は真性タスクシステマーがポエムなソースコードを貼り付けて、
皆でフルボッコって楽しいスレだったんだがな。
絶滅しちまったのかねぇ。
昔は真性タスクシステマーがポエムなソースコードを貼り付けて、
皆でフルボッコって楽しいスレだったんだがな。
絶滅しちまったのかねぇ。
487 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 09:23:14.85 ID:fPpydaqH
>>484
あんたら苛めるからタスクシステマーが怯えてしまったんじゃないかw
今ではソースどころか、メリットすらあげなくなっちゃったぞw
タスクシステムスレなのになw 決してタスクシステムの詳細を語らないw
あんたら苛めるからタスクシステマーが怯えてしまったんじゃないかw
今ではソースどころか、メリットすらあげなくなっちゃったぞw
タスクシステムスレなのになw 決してタスクシステムの詳細を語らないw
486 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 06:04:58.29 ID:xhpqp6LY
セミナー行ったらFor文ってのをやたら勧められたぜ!
Forは宗教的なもんっぽいからみんな使っちゃダメだぜ!
Forは宗教的なもんっぽいからみんな使っちゃダメだぜ!
489 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 10:45:43.80 ID:fPpydaqH
ほらw 今日もメリット出ないぞw
490 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 11:04:39.28 ID:F4Vx7tUI
アマチュアプログラマです。古典タスクシステムをC++で作成して使っています。
基本クラスはインスタンス化は不可にして、用途ごとに継承した型を使っています。
パッド入力、ファイル操作、スレッド操作、描画プリミティブ、サウンドプリミティブ、ゲームオブジェクト
をタスクで回しています。
古典にない独自要素としては以下の通り。
(多くのタスクシステムではすでに当たり前になっているとは思います)
・次/前ポインターの他に子供ポインターを持っている
深さ優先で実行され、グループ化の単位にしています。
また、ある種の命令(表示オフセット等)を伝達させています。
・子供ポインターのリストの処理の前後に実行される仮想関数を持っている
Begin〜(特定のタスク群)〜Endのような構造の呼び出しを行っています。
基本クラスはインスタンス化は不可にして、用途ごとに継承した型を使っています。
パッド入力、ファイル操作、スレッド操作、描画プリミティブ、サウンドプリミティブ、ゲームオブジェクト
をタスクで回しています。
古典にない独自要素としては以下の通り。
(多くのタスクシステムではすでに当たり前になっているとは思います)
・次/前ポインターの他に子供ポインターを持っている
深さ優先で実行され、グループ化の単位にしています。
また、ある種の命令(表示オフセット等)を伝達させています。
・子供ポインターのリストの処理の前後に実行される仮想関数を持っている
Begin〜(特定のタスク群)〜Endのような構造の呼び出しを行っています。
491 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 11:31:48.96 ID:HKOZxjCl
>>489 >>488の証明乙
>>490
質問なのかわからんけど
ターゲットプラットフォームと作ってるジャンルと規模、製作人数と製作目的とかの説明があったほうがいいんじゃないかね。
まぁアマチュアでC++だとプラットフォームはWindows+DirectXだろうけど。
>>490
質問なのかわからんけど
ターゲットプラットフォームと作ってるジャンルと規模、製作人数と製作目的とかの説明があったほうがいいんじゃないかね。
まぁアマチュアでC++だとプラットフォームはWindows+DirectXだろうけど。
492 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 11:52:24.08 ID:F4Vx7tUI
>>491
プラットフォーム:Windows(XP)+DirectX(9.0)
ジャンル:3Dダンジョンアクション
規模:面クリ方式で12ステージ程度、通信無し
製作人数:プログラマー1人(無料素材のみ)
製作目的:プログラムの勉強と趣味を兼ねて
ベタで書いていて行き詰まると自然とタスクのような形態になる気がする。
メリットの説明にはならないけど。
プラットフォーム:Windows(XP)+DirectX(9.0)
ジャンル:3Dダンジョンアクション
規模:面クリ方式で12ステージ程度、通信無し
製作人数:プログラマー1人(無料素材のみ)
製作目的:プログラムの勉強と趣味を兼ねて
ベタで書いていて行き詰まると自然とタスクのような形態になる気がする。
メリットの説明にはならないけど。
506 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 22:15:12.28 ID:i33nnDQq
>>492
> ベタで書いていて行き詰まると自然とタスクのような形態になる気がする。
「ベタで書く」の何が気に入らなかったから「タスクのような形態」にしたの?
> ベタで書いていて行き詰まると自然とタスクのような形態になる気がする。
「ベタで書く」の何が気に入らなかったから「タスクのような形態」にしたの?
508 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 23:51:15.56 ID:sBcMqdFq
それから、一人で作ってるなら尚更タスクシステムの必要性無いぞ。
複数人で作ってるから、共同作業するために何らかのフレームワークがって話でもあるんだぞ。
あと、>>490見ると、処理順に関して色々工夫しているようだけど、
処理順がデータ構造だけで決定されるってのも、きっと後で痛い目見るぞ。
確かにデータ構造に沿って処理していく類もあるが、
具体的なゲーム製作に取り掛かれば、それ以外のフローが欲しくなったりするものだぞ。
今どう思ってるか知らないけど、
例えば、自分から一番近くに居る敵をロックオンしたい場合はどうするつもり?
俺ならITargetインターフェースを作って、リストにコレクトしとくぞ。
OOP一般で使われるベーシックなやり方だ。
複数人で作ってるから、共同作業するために何らかのフレームワークがって話でもあるんだぞ。
あと、>>490見ると、処理順に関して色々工夫しているようだけど、
処理順がデータ構造だけで決定されるってのも、きっと後で痛い目見るぞ。
確かにデータ構造に沿って処理していく類もあるが、
具体的なゲーム製作に取り掛かれば、それ以外のフローが欲しくなったりするものだぞ。
今どう思ってるか知らないけど、
例えば、自分から一番近くに居る敵をロックオンしたい場合はどうするつもり?
俺ならITargetインターフェースを作って、リストにコレクトしとくぞ。
OOP一般で使われるベーシックなやり方だ。
510 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 00:19:22.10 ID:sFINv5Zy
>>508
>それから、一人で作ってるなら...
次に別のもの作るときに備えてなんとなくそうした。
>俺ならITargetインターフェースを作って...
それ頂きました。その段階に至ったらそう作る。
>それから、一人で作ってるなら...
次に別のもの作るときに備えてなんとなくそうした。
>俺ならITargetインターフェースを作って...
それ頂きました。その段階に至ったらそう作る。
493 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 12:03:08.01 ID:HKOZxjCl
>ベタで書いていて行き詰まると自然とタスクのような形態になる気がする。
まぁそうだね。ゲームでtaskやactorは定番だし。
ちなみに過去に最後までゲーム作った経験はあるのかな?
もっと規模の小さい2Dゲームとか。
まぁそうだね。ゲームでtaskやactorは定番だし。
ちなみに過去に最後までゲーム作った経験はあるのかな?
もっと規模の小さい2Dゲームとか。
494 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 12:18:27.81 ID:F4Vx7tUI
>>493
落ち物パズルとノベルゲームですね。
パズルゲーの時はオールベタだった。
ノベルゲーでタスクの感覚というか作法が身についたような気がした。
落ち物パズルとノベルゲームですね。
パズルゲーの時はオールベタだった。
ノベルゲーでタスクの感覚というか作法が身についたような気がした。
495 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 12:25:28.64 ID:F4Vx7tUI
(補足)
>落ち物パズルとノベルゲームですね
これらはC++ではなく、Cで作りました。
ノベルゲーはCでタスクもどきを作りましたが、
最近C++を覚えてあらためてタスクを書いたら、
記述が実に簡単になってびっくり。
>落ち物パズルとノベルゲームですね
これらはC++ではなく、Cで作りました。
ノベルゲーはCでタスクもどきを作りましたが、
最近C++を覚えてあらためてタスクを書いたら、
記述が実に簡単になってびっくり。
498 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 13:58:51.62 ID:7JQyNK98
うんうんわかるわかるよー
で?
タスクシステムのメリットは今日もでないの?
で?
タスクシステムのメリットは今日もでないの?
501 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 14:04:12.19 ID:7JQyNK98
それはさ
どこでタスクシステムのメリットと繋がるのかまず説明してから出してよ
無駄だからw
どこでタスクシステムのメリットと繋がるのかまず説明してから出してよ
無駄だからw
502 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 14:48:44.00 ID:HKOZxjCl
んー・・・
一般にジャンプとか移動の単位の状態推移は結構変更が入りやすい&キャラによってルールが違ったりするから
継承の元の方じゃなくもっと末端に近い側に持つのが普通なんじゃないかなーと思ったり。
まぁどんな仕様のゲームかわからんので何ともいえんが。
「カエルの国」ってゲームでゲームオブジェがもれなくジャンプする&移動とジャンプの
推移が共通ルールで処理できる、とかならそれもありかと。
クラス継承が深くなりすぎず、コードが冗長になりすぎず、実行コストが高くなりすぎず、
ゲームの仕様を実装する一番シンプルな切り口を見つけられるといいね。
一般にジャンプとか移動の単位の状態推移は結構変更が入りやすい&キャラによってルールが違ったりするから
継承の元の方じゃなくもっと末端に近い側に持つのが普通なんじゃないかなーと思ったり。
まぁどんな仕様のゲームかわからんので何ともいえんが。
「カエルの国」ってゲームでゲームオブジェがもれなくジャンプする&移動とジャンプの
推移が共通ルールで処理できる、とかならそれもありかと。
クラス継承が深くなりすぎず、コードが冗長になりすぎず、実行コストが高くなりすぎず、
ゲームの仕様を実装する一番シンプルな切り口を見つけられるといいね。
503 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 14:50:03.58 ID:5PPz0BrH
王様はステキな服を着ているよ!
どんな服かは言えないけどね!
どんな服かは言えないけどね!
504 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 15:11:09.04 ID:xZi2bD7U
ステートと処理をカプセル化したりする
505 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 21:03:15.86 ID:F4Vx7tUI
>>501
プロ相手にメリットを説明できるだけの知識と技量はない。
>>502
まあサンプルなんで。。。
>>503
当然、全裸さ。
>>504
どうやるんですか?
プロ相手にメリットを説明できるだけの知識と技量はない。
>>502
まあサンプルなんで。。。
>>503
当然、全裸さ。
>>504
どうやるんですか?
511 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 00:51:00.35 ID:7taPkPeR
そうやって、結局、型やインターフェースや用途ごとにリストを持つ羽目になるよ。
何かするたびに、相手のタスクをタスクリストからサーチするのは馬鹿らしいからな。
終いには、処理順がタスクの保持構造に括り付いてるのがマゾ制限にしか感じられなくなる。
書いた順に動くのが一番。なるたけそれを維持する努力をした方がいい。
例外もあるが、例外は例外として対応すりゃいい。
何かするたびに、相手のタスクをタスクリストからサーチするのは馬鹿らしいからな。
終いには、処理順がタスクの保持構造に括り付いてるのがマゾ制限にしか感じられなくなる。
書いた順に動くのが一番。なるたけそれを維持する努力をした方がいい。
例外もあるが、例外は例外として対応すりゃいい。
514 :sage2011/10/09(日) 02:33:36.58 ID:IiQk0xOC
>>511
>何かするたびに、相手のタスクをタスクリストからサーチするのは馬鹿らしいからな。
ここ詳しく聞きたい。
リソースがもったいないって事?
>何かするたびに、相手のタスクをタスクリストからサーチするのは馬鹿らしいからな。
ここ詳しく聞きたい。
リソースがもったいないって事?
512 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 01:37:37.72 ID:IstoATBT
まぁ、もう頭の中に想定してる設計はあるんだろうから
それで作ってみるのがいいんじゃないかね。
具体的にここの処理で困ってる、とかの話が無いからそれぐらいしか言えん。
結局タスクシステム使うにしろ別の方法で作るにしろ一番あっていると考えられる
方法で作るしか無いし。
何かの方法しかダメ、とな何かは絶対ダメ、とか手段の柔軟性が無い狂信的な考えに
はまらないで適材適所で考えられる人間が優秀なプログラマ。
それで作ってみるのがいいんじゃないかね。
具体的にここの処理で困ってる、とかの話が無いからそれぐらいしか言えん。
結局タスクシステム使うにしろ別の方法で作るにしろ一番あっていると考えられる
方法で作るしか無いし。
何かの方法しかダメ、とな何かは絶対ダメ、とか手段の柔軟性が無い狂信的な考えに
はまらないで適材適所で考えられる人間が優秀なプログラマ。
513 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 01:45:09.46 ID:bfiBZi5/
タスクは更新のタイミングを伝えたり、実行順を制御するのに使えば役に立つ
それ以外に使おうとするとこの人がリピートしてるようなアホなことになる
それ以外に使おうとするとこの人がリピートしてるようなアホなことになる
515 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 06:35:22.21 ID:lcpX7Gi9
リストだったら線形サーチをせにゃならん。
O(n) だから、n 個のオブジェクトの全てについて、それぞれで相手を探して、とかやったら、
簡単に O(n*n) になっちまう。
O(n) だから、n 個のオブジェクトの全てについて、それぞれで相手を探して、とかやったら、
簡単に O(n*n) になっちまう。
517 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 08:41:19.90 ID:IYV4pmbB
「タスクのような形態」という表現から察してやれよw
これにかぎらずデザパタだったりしたときも、
「〜パターンみたいな」「〜パターンの亜種」「独自拡張した○○パターン」とか、
技術用語を曖昧に使いたがったり、独自用語を平気で繰り出してくるのは、
「タスクシステム」と一緒の問題を感じる。
これにかぎらずデザパタだったりしたときも、
「〜パターンみたいな」「〜パターンの亜種」「独自拡張した○○パターン」とか、
技術用語を曖昧に使いたがったり、独自用語を平気で繰り出してくるのは、
「タスクシステム」と一緒の問題を感じる。
519 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 12:48:52.88 ID:co3z7ZT+
せめてソースや引用元明示して議論してくれ。
これだから日本のゲームのレベルは低いんだよ。
これだから日本のゲームのレベルは低いんだよ。
521 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 14:15:14.71 ID:lcpX7Gi9
そう、そしてactorはタスクシステムだ、と必死で強弁するおバカさん程のバカはおるまいw
522 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 14:24:45.64 ID:7taPkPeR
actorはactor、タスクシステムはタスクシステムだけど、
どちらも同じ問題を抱えているから、ここでは一緒に扱っても良いと思う。
ゲームオブジェクトに基底型を持たすのは勝手だけど、(デバッグや通信の手段)
updateメソッドはイラネーだろ。
メインループ部を自由に触れて、単一アプリで完結してるのに、
コールバックでキックしてもらう意味は無いよ。
どちらも同じ問題を抱えているから、ここでは一緒に扱っても良いと思う。
ゲームオブジェクトに基底型を持たすのは勝手だけど、(デバッグや通信の手段)
updateメソッドはイラネーだろ。
メインループ部を自由に触れて、単一アプリで完結してるのに、
コールバックでキックしてもらう意味は無いよ。
525 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 15:33:12.86 ID:tHXLqEuJ
>>522
機能を組み込む度にメインに修正入れてそうだなw
機能を組み込む度にメインに修正入れてそうだなw
526 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 17:20:00.03 ID:7taPkPeR
↑悪いけど、それが普通の開発手法だから。
529 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 18:26:38.93 ID:bfiBZi5/
>>526-528
純粋関数型言語信者のOOP批判に似てて笑った
Haskellでゲーム作ってみたら?お前に向いてそう
純粋関数型言語信者のOOP批判に似てて笑った
Haskellでゲーム作ってみたら?お前に向いてそう
532 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 22:01:04.39 ID:tHXLqEuJ
>>526
まさか肯定されてるとはw
本人が苦に思ってなさそうだからそれでいいと思うよ
面倒に鈍感なのも一つの才能だから大切にね
まさか肯定されてるとはw
本人が苦に思ってなさそうだからそれでいいと思うよ
面倒に鈍感なのも一つの才能だから大切にね
527 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 17:41:36.73 ID:u7VSyIS9
てか、システムの中枢に手を入れてるにも関わらずメインの変更はなしで
その代わりに各オブジェクトへの影響は把握しきれませんって状態に陥ることがあるからタスクシステムっていうか
引数void*のごった煮は怖い
これはタスクシステムに限らない
グローバル変数で値やり取りしてるシステム全部がそう
馬鹿の作ったシステムはなんでもかんでもこんな感じ
その代わりに各オブジェクトへの影響は把握しきれませんって状態に陥ることがあるからタスクシステムっていうか
引数void*のごった煮は怖い
これはタスクシステムに限らない
グローバル変数で値やり取りしてるシステム全部がそう
馬鹿の作ったシステムはなんでもかんでもこんな感じ
528 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 17:55:52.12 ID:7taPkPeR
各タスクが全くの独立した代物なら問題ないが、
それではゲームにならんからな。
自分は毎フレームupdate呼びますんで、後は各自勝手にやってくださいwww
ではねぇ。リーダー不在のチームだよ。
それではゲームにならんからな。
自分は毎フレームupdate呼びますんで、後は各自勝手にやってくださいwww
ではねぇ。リーダー不在のチームだよ。
531 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 19:49:29.75 ID:rRzwzBuV
フツーはOOPを使うなりして、ライブラリとして外部に追いやって、
そこを固定にして使うもんだ。
mainおよび、ゲーム本体側はそれを使う側。
使う側は自分勝手な文脈でもって、
自由にライブラリを呼び出すべき。
タスクシステムってのは全体をごっちゃにしてサポートするんだろう?
イヤな予感しかしないんだが。
そこを固定にして使うもんだ。
mainおよび、ゲーム本体側はそれを使う側。
使う側は自分勝手な文脈でもって、
自由にライブラリを呼び出すべき。
タスクシステムってのは全体をごっちゃにしてサポートするんだろう?
イヤな予感しかしないんだが。
533 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 00:22:27.25 ID:zUlSm3G3
なるたけ上流で解決した方が話が早いんだ。
仕事でも、話が部署間を跨る場合は上に掛け合うものだ。
会社の仕組みがそうなってるから、
どの道新しい機能を追加する場合は上の人に調節してもらわなきゃならんから、
メインループ部を書き換えるタイミングはあるんだよ。
仕事でも、話が部署間を跨る場合は上に掛け合うものだ。
会社の仕組みがそうなってるから、
どの道新しい機能を追加する場合は上の人に調節してもらわなきゃならんから、
メインループ部を書き換えるタイミングはあるんだよ。
534 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 01:15:49.05 ID:B1YsGdC/
xnaを使ってるんですが、GameComponentを継承すると何か問題ありますか?
535 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 02:46:31.77 ID:zUlSm3G3
http://msdn.microsoft.com/ja-JP/library/bb203873(v=XNAGameStudio.20).aspx
やっちゃってるなぁ。
まーXNA的には、このフレームワーク部を使う/使わないは自由だからな。
本当にUpdate一発だし、
(普通せめて、更新/当たり判定/補正、ぐらいにフェーズ分けするよなぁ。Update一発で処理完結とかw)
しかも出来合いのものだから改変不可だろうし、使うと速攻で地獄行きだな。
例え生粋のタスクシステマーでもこんなもんは使わねぇだろうよ。
ページの下の方の「ゲーム サービス」とかマジ意味不明だな。
どうせ型で引っ掛けるんなら、ファクトリー+シングルトンで良いじゃん。
やっちゃってるなぁ。
まーXNA的には、このフレームワーク部を使う/使わないは自由だからな。
本当にUpdate一発だし、
(普通せめて、更新/当たり判定/補正、ぐらいにフェーズ分けするよなぁ。Update一発で処理完結とかw)
しかも出来合いのものだから改変不可だろうし、使うと速攻で地獄行きだな。
例え生粋のタスクシステマーでもこんなもんは使わねぇだろうよ。
ページの下の方の「ゲーム サービス」とかマジ意味不明だな。
どうせ型で引っ掛けるんなら、ファクトリー+シングルトンで良いじゃん。
536 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 09:21:55.82 ID:LpdjPriw
俺GameComponentは継承させて使わなかったなぁ。あんなくっさいもん使えるかよ。
XNAは数学周りのライブラリ、描画音楽再生等のフレームワークとして使ってる。
ゲーム固有のオブジェクト群は自前で整理させてる。
描画と衝突判定それぞれに、固有の構造で保持させてる。
XNAは数学周りのライブラリ、描画音楽再生等のフレームワークとして使ってる。
ゲーム固有のオブジェクト群は自前で整理させてる。
描画と衝突判定それぞれに、固有の構造で保持させてる。
537 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 10:17:55.36 ID:Z+HoXAIM
おやおや、アンチ君の中ではXNAのGameComponentもタスクシステムのお仲間ということで攻撃対象か。
taskもactorもGameComponentもGameObjectもMovieClipもOOPもセミナー詐欺ってかwww
アンチ君は世界中敵だらけだな。お忙しいことで。
「世界中が間違ってる!みんな騙されてる!僕だけが正しい!」って思い込むのは疲れないかい?
そのうち電波が聞こえてきて病院に入れられそうだなwww
taskもactorもGameComponentもGameObjectもMovieClipもOOPもセミナー詐欺ってかwww
アンチ君は世界中敵だらけだな。お忙しいことで。
「世界中が間違ってる!みんな騙されてる!僕だけが正しい!」って思い込むのは疲れないかい?
そのうち電波が聞こえてきて病院に入れられそうだなwww
539 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 12:48:37.29 ID:LpdjPriw
> 固定ステップのゲームループでタスクのupdateとdrawを分けてフレームスキップ処理って、タスクシステム使ったゲームの王道パターン。
え?w ちょw だんだんタスクシステムの貧相な姿が見えてきたなw
え?w ちょw だんだんタスクシステムの貧相な姿が見えてきたなw
541 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 13:05:44.29 ID:AkR4bEul
>>539
貧相じゃないメインループ書いてみて
貧相じゃないメインループ書いてみて
545 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 13:59:48.89 ID:AkR4bEul
>>542
>>539のいう王道パターンが理解できたから貧相って言ったんじゃないの?
とりあえず噛み付いただけなんてお前は野犬かよw
死んでいいよ
>>539のいう王道パターンが理解できたから貧相って言ったんじゃないの?
とりあえず噛み付いただけなんてお前は野犬かよw
死んでいいよ
540 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 13:04:47.52 ID:Z+HoXAIM
>え?w ちょw だんだんタスクシステムの貧相な姿が見えてきたなw
見えてきたって・・・まじで何にも理解できて無いんだな・・・www
アンチの頭の中ではタスクシステムって「何だか理解できないすごい素敵なもの」になってるのかね?
だから粘着できるのか。タスクシステムごとき単純なものに・・・
見えてきたって・・・まじで何にも理解できて無いんだな・・・www
アンチの頭の中ではタスクシステムって「何だか理解できないすごい素敵なもの」になってるのかね?
だから粘着できるのか。タスクシステムごとき単純なものに・・・
546 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 14:18:06.39 ID:LpdjPriw
>>540
タスクシステムの、タスクが何なのか、システムが何なのか、
そっからして分からんからねw
タスクシステムの、タスクが何なのか、システムが何なのか、
そっからして分からんからねw
542 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 13:40:31.49 ID:lrNmt/in
ぼくのかんがえてるさいきょうのタスクシステム、の青写真を示すほうが先だろw
544 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 13:52:28.58 ID:Z+HoXAIM
君の脳内妄想の見えない敵を出せと言われても・・・そんなもの君の頭の中にしか存在しないし。
とりあえず病院行けば?
タスクシステムやOOPはセミナー詐欺!とか君の症状は診断してもらえば病名がつく症状だと思うよ。
とりあえず病院行けば?
タスクシステムやOOPはセミナー詐欺!とか君の症状は診断してもらえば病名がつく症状だと思うよ。
548 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 14:54:05.35 ID:zUlSm3G3
http://msdn.microsoft.com/ja-JP/library/bb203873(v=XNAGameStudio.20).aspx
ついには、XNAのこんな腐ったもんまで擁護し始めたか。
自前のタスクシステムですらないから、ゲームに合わせて改変すら出来ん代物。
しばらくこのネタで引っ張れるな。MS公式タスクシステムw
ついには、XNAのこんな腐ったもんまで擁護し始めたか。
自前のタスクシステムですらないから、ゲームに合わせて改変すら出来ん代物。
しばらくこのネタで引っ張れるな。MS公式タスクシステムw
550 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 18:27:58.60 ID:KceDFO4z
XNA作りやすそうだな。可変フレームにも対応しているのか。
タスク個体関数をUpdateとDrawに限定して特殊化しているわけだな。
VB.NET感覚で出来ちまいそう・・・。
それに引き替え万年童貞メリットときたら、日本の恥部だな。
タスク個体関数をUpdateとDrawに限定して特殊化しているわけだな。
VB.NET感覚で出来ちまいそう・・・。
それに引き替え万年童貞メリットときたら、日本の恥部だな。
551 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 18:32:11.95 ID:KceDFO4z
×日本の恥部
○恥部
メリット爺さんは、人類とは無縁の存在だったな。
○恥部
メリット爺さんは、人類とは無縁の存在だったな。
552 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 18:33:12.56 ID:Z+HoXAIM
OOPまで否定しちゃってるアンチ君にはかなわないけどなぁ・・・
OOPもtaskもUnrealEngineのactorも、UnityのGameObjectもFlashのMovieClipもXNAのGameComponentもって
噛み付き過ぎだろ・・・全敗中なのにさらに敵を増やすなんて、何がしたいんだか。
アリンコにとっては小さな道具でも倒すべき巨大な敵に見えるのかね。見てる世界の大きさが違いすぎ。
OOPもtaskもUnrealEngineのactorも、UnityのGameObjectもFlashのMovieClipもXNAのGameComponentもって
噛み付き過ぎだろ・・・全敗中なのにさらに敵を増やすなんて、何がしたいんだか。
アリンコにとっては小さな道具でも倒すべき巨大な敵に見えるのかね。見てる世界の大きさが違いすぎ。
553 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 18:34:32.32 ID:0ujhlga1
データ構造と処理の順番は切り離したらタスクはもっとつかいやすくなるよ。
555 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 18:56:06.90 ID:KceDFO4z
必死になるまでもなく、
もともとメリ爺の発言の節々に卑屈さ、矮小さが現われているんだが。
まさか自覚しないのかww
お前はゲーム制作どころか、やはり人間のどの営みとも無縁な存在だな。
もともとメリ爺の発言の節々に卑屈さ、矮小さが現われているんだが。
まさか自覚しないのかww
お前はゲーム制作どころか、やはり人間のどの営みとも無縁な存在だな。
557 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 18:59:03.28 ID:Z+HoXAIM
へぇ・・・セミナーアンチ君にも自分が矮小って認識できるぐらいの知能はあるんだ。
559 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 19:03:49.41 ID:Z+HoXAIM
いつもの流れだとアンチ君はこの後単発IDで「メリットメリットォォォ(泣)」とつぶやくん発作をおこすんだけど・・・
そろそろ病状が発祥するかな?
そろそろ病状が発祥するかな?
560 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 19:25:31.66 ID:0ujhlga1
メリットといえばリンスインシャンプーってみかけなくなったな。
561 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 19:26:47.28 ID:zUlSm3G3
可変フレームレートは、Gameクラスで行われている。GameComponent関係なし。
Gameクラスを継承して、Game.UpdateとGame.Drawにそれぞれ処理を書けばOK。
GameComponentは単なる散らかし屋さん。
優先順位に従って毎フレームUpdateを呼ぶ以上の機能は持ってない。
Gameクラスを継承して、Game.UpdateとGame.Drawにそれぞれ処理を書けばOK。
GameComponentは単なる散らかし屋さん。
優先順位に従って毎フレームUpdateを呼ぶ以上の機能は持ってない。
562 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 19:29:10.51 ID:KceDFO4z
ここが惑星パンドーラであれば、
バンシーとダンスする試練にたどり着くまでに余裕で脱落w
子育てなど夢のまた夢。一生子供として扱われるメリット爺さん♪
バンシーとダンスする試練にたどり着くまでに余裕で脱落w
子育てなど夢のまた夢。一生子供として扱われるメリット爺さん♪
563 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 19:36:04.17 ID:B1YsGdC/
質問する場所間違えた感じですけど、
とりあえずGameComponentを継承するやり方で特に問題はなさそうですね。
このままゲーム制作を続行したいと思います。ありがとうございました。
とりあえずGameComponentを継承するやり方で特に問題はなさそうですね。
このままゲーム制作を続行したいと思います。ありがとうございました。
564 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 19:49:30.95 ID:zUlSm3G3
ほら、どうするんだ?
性悪が適当なことばっか言って煽るから、>>563こんなこと言ってるぞ。
まー痛い目にあうのも勉強か。
一つだけ助言しとくと、普通は最低限、
1.とりあえず全部更新してみる。
2.不都合が起こってないか全てチェックして、結果はメンバに一時保存しとく。
3.2の結果を受けて、不都合が起こっている場合は補正をかける。
程度のフェーズがあるものだぞ。無論ゲームの仕様にもよるがな。
Update一発でどうやって切り抜けるつもりだ?
出来合いのフレームワークゆえ、改変すら効かんぞ。
とは言っても、どうせ聞かないんだろうから、好きにやってみ。
性悪が適当なことばっか言って煽るから、>>563こんなこと言ってるぞ。
まー痛い目にあうのも勉強か。
一つだけ助言しとくと、普通は最低限、
1.とりあえず全部更新してみる。
2.不都合が起こってないか全てチェックして、結果はメンバに一時保存しとく。
3.2の結果を受けて、不都合が起こっている場合は補正をかける。
程度のフェーズがあるものだぞ。無論ゲームの仕様にもよるがな。
Update一発でどうやって切り抜けるつもりだ?
出来合いのフレームワークゆえ、改変すら効かんぞ。
とは言っても、どうせ聞かないんだろうから、好きにやってみ。
568 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 20:15:34.77 ID:B1YsGdC/
>>564
なるほどー、デフォのGameはそういうところが弱いかもですね。
ただ、全コンポーネントを巻き込む必要はないので、
親コンポーネント作って範囲内でやるようにします。
なるほどー、デフォのGameはそういうところが弱いかもですね。
ただ、全コンポーネントを巻き込む必要はないので、
親コンポーネント作って範囲内でやるようにします。
569 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 22:23:51.62 ID:/FaAPc9L
>>568
かもですねじゃねーだろ能無し
かもですねじゃねーだろ能無し
622 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 04:23:51.20 ID:14SRPqQ4
>>564
不具合って何?
誤差? ぬるぽ? それとも何?
不具合って何?
誤差? ぬるぽ? それとも何?
565 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 19:54:54.34 ID:n5vI3v4h
メインにUpdateやDrowのループが有るからと言って、タスクシステムではない。
570 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 22:32:45.36 ID:AkR4bEul
はいはい、ゴミは黙ってようねw
572 :名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 06:08:32.50 ID:Nghnw655
>>570
だいたい君そういうの精査できるような判断基準もってるの?w
ないでしょ?
ないからわからないしやってみようとも思わないから疑問すらわかないんでしょ?
ゴミは君のほうねw
だいたい君そういうの精査できるような判断基準もってるの?w
ないでしょ?
ないからわからないしやってみようとも思わないから疑問すらわかないんでしょ?
ゴミは君のほうねw
577 :名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 19:01:15.24 ID:tKzogUP7
>>572
はいはい、ゴミは黙ってようねw
はいはい、ゴミは黙ってようねw
576 :名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 16:30:44.45 ID:YVBlDYnX
結局あれってさ、よくゆすぐことのほうが大事かもね。
だって量的にはそっちのほうが決定的だろ。
もともと悪い成分なんて微量なんだから。
だって量的にはそっちのほうが決定的だろ。
もともと悪い成分なんて微量なんだから。
578 :名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 22:33:38.41 ID:synFPzPD
メリットって、フケだらけになるよな。
582 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 01:22:33.45 ID:tUSxdHLu
>>578
それ昔から言われてるよなw
フケ用シャンプーは逆にフケ出るの法則。
それ昔から言われてるよなw
フケ用シャンプーは逆にフケ出るの法則。
583 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 01:30:16.94 ID:9XaaKnaP
マジレスすると、普通に薬の副作用もそうなってるのがほとんどな。
喘息の薬の副作用は喘息に、
アトピーの薬(副腎皮質ホルモン)の副作用はアトピーに、
欝の薬の副作用は欝に、
まぁ出来るだけ薬品は摂取するな。
喘息の薬の副作用は喘息に、
アトピーの薬(副腎皮質ホルモン)の副作用はアトピーに、
欝の薬の副作用は欝に、
まぁ出来るだけ薬品は摂取するな。
588 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 18:27:18.50 ID:pibeZw6c
>>>583
多重債務みたいだな。
一見便利そうに見えて、副作用で余計手間が掛かる。
どこかでも聞いたような話だな。
多重債務みたいだな。
一見便利そうに見えて、副作用で余計手間が掛かる。
どこかでも聞いたような話だな。
584 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 06:57:07.18 ID:8I+/CAgv
薬の副作用とシャンプーのメリットは出ても
タスクシステムのメリットは出ない、絶対だ
タスクシステムのメリットは出ない、絶対だ
585 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 12:17:05.41 ID:vRFkSStC
/ヽ,,)ii(,,ノ\
/(○)))(((○)\ さっさとメリット!
/:::::⌒(__人__)⌒:::::\ メリット、メリット、メリット!!
| ヽ il´ |r┬-|`li r |
\ !l ヾェェイ l! /
: : : : : : : :.._ _ \
: : : : : : : ´⌒\,, ;、、、/⌒` |
: : : : ::;;(( ・ )::::ノヽ::::::( ・ ));;::: | うおおおおぉぉぉぉぉぉああぁぁあああ!!!!
: : : : : : ´"''", "''"´ |
: : : : : : . . ( \j / )/ /
\: : : : : : :.`∨トエエイ∨ /
/ヽ: : : : : : : :∧エエ∧ : : : : : イ\
: : : : : : : : : :.``ー- -‐'"´ \
慌てる乞食はもらいが少ない、を地で行くメリット君であった・・・
/(○)))(((○)\ さっさとメリット!
/:::::⌒(__人__)⌒:::::\ メリット、メリット、メリット!!
| ヽ il´ |r┬-|`li r |
\ !l ヾェェイ l! /
: : : : : : : :.._ _ \
: : : : : : : ´⌒\,, ;、、、/⌒` |
: : : : ::;;(( ・ )::::ノヽ::::::( ・ ));;::: | うおおおおぉぉぉぉぉぉああぁぁあああ!!!!
: : : : : : ´"''", "''"´ |
: : : : : : . . ( \j / )/ /
\: : : : : : :.`∨トエエイ∨ /
/ヽ: : : : : : : :∧エエ∧ : : : : : イ\
: : : : : : : : : :.``ー- -‐'"´ \
慌てる乞食はもらいが少ない、を地で行くメリット君であった・・・
593 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 09:13:00.64 ID:HK2GQakg
>>585
わろた
わろた
586 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 12:37:03.12 ID:ud04lATj
メリットはあるよ!
どんなメリットかは絶対に言えないけどね!
どんなメリットかは絶対に言えないけどね!
589 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:32:51.93 ID:aP7uofnJ
お前等鼻炎の薬には注意しろよ。
鼻詰まりを一時的に直すスプレーみたいなの。
あれやってると鼻の内側の粘膜が厚くなってきて、
さらに詰まりが底上げされるから、
スプレー頻度増加、粘膜厚み増加で地獄見るぞ。
耳鼻科のセンセも呼びかけてるみたいだから慎重にな。
鼻詰まりを一時的に直すスプレーみたいなの。
あれやってると鼻の内側の粘膜が厚くなってきて、
さらに詰まりが底上げされるから、
スプレー頻度増加、粘膜厚み増加で地獄見るぞ。
耳鼻科のセンセも呼びかけてるみたいだから慎重にな。
594 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 09:25:11.54 ID:JwiXVn8b
タスクシステムのメリットはあるよ!
どんなメリットかは絶対に言えないけどね!
どんなメリットかは絶対に言えないけどね!
595 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 19:51:56.96 ID:DD2ci7uk
見てわからんモンキーは聞いてもわからんとは、よく言ったモンよのう。
しかし大人の階段登れない害毒ジェネレータ、未来永劫童貞メリット爺さんを、不毛な粘着に駆り立てている動機は一体何なんだろうな。
これまでに上げられた理由:
・単に知能が低いだけ
・スキッツォフレニア
・両親をタスクシステムに殺された <-New!
・自分のことを人間と勘違いしている被検動物モンキチ <-New!
しかし大人の階段登れない害毒ジェネレータ、未来永劫童貞メリット爺さんを、不毛な粘着に駆り立てている動機は一体何なんだろうな。
これまでに上げられた理由:
・単に知能が低いだけ
・スキッツォフレニア
・両親をタスクシステムに殺された <-New!
・自分のことを人間と勘違いしている被検動物モンキチ <-New!
596 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 20:36:07.59 ID:z4eGHGDB
↑メリットを出さない代わりにキーボードカタカタした労力乙w
603 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 07:19:26.15 ID:GnNFtKbF
>>596
ホントだよな
こんな無駄な長文書いてないでさっさとメリット書けってのな(笑)
ホントだよな
こんな無駄な長文書いてないでさっさとメリット書けってのな(笑)
598 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 23:43:54.35 ID:VrVfTQwK
メリット君は人格以前の問題。ただの荒らしだし。
粘着アンチの荒らしが「人格攻撃するなよぉぉぉ(泣)」って言ってもねぇ・・・
過去スレ見てまだ自分がそんなこと言える人間だと思うならほんとに病気だよ。君。
粘着アンチの荒らしが「人格攻撃するなよぉぉぉ(泣)」って言ってもねぇ・・・
過去スレ見てまだ自分がそんなこと言える人間だと思うならほんとに病気だよ。君。
600 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 00:28:17.75 ID:Smc771Xl
タスクシステムの載ってる書名が出たあたりからメリット坊やは
単発IDでメリットメリットつぶやく以外何も出来なくなったからな・・・
現実VS妄想じゃ始めから勝負にならんよ。妄想は精神科医にでも聞いてもらうんだね。
単発IDでメリットメリットつぶやく以外何も出来なくなったからな・・・
現実VS妄想じゃ始めから勝負にならんよ。妄想は精神科医にでも聞いてもらうんだね。
602 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 01:29:30.07 ID:qlysLURl
>>600
書名が出てもそこでメリットがどう説明されているのか挙げないと意味無いじゃん。
書名が出てもそこでメリットがどう説明されているのか挙げないと意味無いじゃん。
601 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 01:07:54.67 ID:Qgl/w2M4
こういう思い込みがタスクシステムを支えてるのかもしれんね。
604 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 16:02:13.79 ID:P3QNkwWH
*** 基地外の朝は早い ***
「まぁ好きではじめた仕事ですから」
最近は良いメリットが取れないと愚痴をこぼした
まず、素材の入念なチェックから始まる。
「やっぱり一番うれしいのはお客さんからの感謝の手紙ね、この仕事やっててよかったなと」
「毎日毎日温度と湿度が違う 機械では出来ない」
「まぁ好きではじめた仕事ですから」
最近は良いメリットが取れないと愚痴をこぼした
まず、素材の入念なチェックから始まる。
「やっぱり一番うれしいのはお客さんからの感謝の手紙ね、この仕事やっててよかったなと」
「毎日毎日温度と湿度が違う 機械では出来ない」
606 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 19:53:04.45 ID:Xodv8jcR
メリット職人www
必死にメリット集めて何作るんだよw
必死にメリット集めて何作るんだよw
607 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 20:46:44.58 ID:mp20iZ/l
>>606
おい、ガラクタ職人
メリットのないもの集めてお前こそなに考えてる?
おい、ガラクタ職人
メリットのないもの集めてお前こそなに考えてる?
608 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 20:56:55.70 ID:Xodv8jcR
そういうことはメリットが無い証明をしてから言ってくださいよ
現状はお前の寝言が無視されてるだけじゃんwww
現状はお前の寝言が無視されてるだけじゃんwww
609 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:01:56.22 ID:3X6n0DE3
「無い」を証明しろと申すか?w
それをすべきは「有る」と主張する側。
それをすべきは「有る」と主張する側。
610 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:08:40.31 ID:Xodv8jcR
じゃあ何も証明されてないのにガラクタと言っちゃったのはやはり寝言ということかな?
611 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:17:51.78 ID:RymnTqgZ
何も証明されてないならば、「メリットが出てない」という主張は正しい。
613 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:21:52.58 ID:3X6n0DE3
出てないけど「有る」と申すのか?w
で、そこから先はまた口をつぐみなさるのか?w
で、そこから先はまた口をつぐみなさるのか?w
614 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:23:07.66 ID:Xodv8jcR
ま、無意味な会話はやめてっと
じゃあデメリットなら出せるの?
じゃあデメリットなら出せるの?
619 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:42:58.85 ID:eY+4kv53
>>614
メリットが「ない」ことだなw
メリットが「ない」ことだなw
616 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:25:50.35 ID:Xodv8jcR
しばらくFPSやってるから、じっくりまとめてくれていいからねw
618 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:31:31.94 ID:RymnTqgZ
結局、メリットもデメリットも「出ない」。
無意味なスレ。
無意味なスレ。
620 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 22:34:49.85 ID:3dwrBn3P
媒体に出ているアドバンテージ引用しても、理解できんのだから、まあ、アレだな
例の「お前がそう思うんならそうなんだろうな、お前ん中で花(AA略
メリット爺さんは現実病気だから、月並みな煽り文句がシャレにならんw
例の「お前がそう思うんならそうなんだろうな、お前ん中で花(AA略
メリット爺さんは現実病気だから、月並みな煽り文句がシャレにならんw
621 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 23:05:37.90 ID:P3QNkwWH
粘着アンチのくせにデメリットの一つも出せずに逃走するメリット職人の手際に吹いたわ
625 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 09:38:35.50 ID:EwtubEzH
メリットは出てるけど
君の頭で理解できるメリットは出てこないよ!残念www
君の頭で理解できるメリットは出てこないよ!残念www
627 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 09:44:43.77 ID:EwtubEzH
OOPといっしょで君の目には存在が見えないんだ
「OOPなんて裸の王様だ!みんなセミナー詐欺に騙されてる!」って泣いてれば?www
世界中のプログラマが哀れみの目で見てくれるよ。メリッット君www
「OOPなんて裸の王様だ!みんなセミナー詐欺に騙されてる!」って泣いてれば?www
世界中のプログラマが哀れみの目で見てくれるよ。メリッット君www
629 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 10:14:45.04 ID:EwtubEzH
おやおや、ではOOP云々いってるメリット君は完全に間違ってる、ということでOKね。
あれ?アンチがいなくなったぞ?www
あれ?アンチがいなくなったぞ?www
630 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 10:35:19.90 ID:C9i90+TI
OOPのメリットも言えと言われたら言いにくいな。
あえて言うならポリモがもたらすオブジェクト単位でのモジュール性、
カプセル化がもたらす内部の保護、クラスベースならクラスというもんがもたらす新たな整理の軸、
クラスライブラリを用意するにしてもクラス階層というもんがクラス群を整理して理解を助ける。
関数型やりこんでる人からしたら不吉な匂いだろうが、変数と関数くっつけて、
抽象化したモノとして扱っちゃうってのは、結局人間の思考にとって無理が無いから受け入れられたんじゃないかなと、今は思う。
メリットはこれだ、ときっぱり示すことはできんが、ぐだぐだ言うとこうなった。
こんな感じだと思うがどうよ。お前等が思うOOPのメリットって何よ。
あえて言うならポリモがもたらすオブジェクト単位でのモジュール性、
カプセル化がもたらす内部の保護、クラスベースならクラスというもんがもたらす新たな整理の軸、
クラスライブラリを用意するにしてもクラス階層というもんがクラス群を整理して理解を助ける。
関数型やりこんでる人からしたら不吉な匂いだろうが、変数と関数くっつけて、
抽象化したモノとして扱っちゃうってのは、結局人間の思考にとって無理が無いから受け入れられたんじゃないかなと、今は思う。
メリットはこれだ、ときっぱり示すことはできんが、ぐだぐだ言うとこうなった。
こんな感じだと思うがどうよ。お前等が思うOOPのメリットって何よ。
637 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 16:07:24.31 ID:Gp4gRfRK
>>630がメリット君の精一杯なんだよなwww
無能なりに頑張ってるって感じ?
無能なりに頑張ってるって感じ?
631 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 10:35:49.57 ID:E3F4yO+P
うんうんわかるわかるよー
で?
タスクシステムのメリットはでたの?
で?
タスクシステムのメリットはでたの?
632 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 11:05:05.93 ID:EwtubEzH
アンチは間違ってるって認めたのにまだ何か言ってるよ・・・?
「アンチに言い分はもう何も残っていません。全て間違いでした。このスレにたくさん出てるメリットは
僕の頭では理解できません。誰か僕の頭でもわかるようにメリット教えてください」って
なんだかここまでくると哀れだな・・・
メリットもデメリットも何も理解できないならスレ違いだから去れば?
「アンチに言い分はもう何も残っていません。全て間違いでした。このスレにたくさん出てるメリットは
僕の頭では理解できません。誰か僕の頭でもわかるようにメリット教えてください」って
なんだかここまでくると哀れだな・・・
メリットもデメリットも何も理解できないならスレ違いだから去れば?
634 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 11:39:23.89 ID:EwtubEzH
つまらんな、主張は全部論破されてもうアンチですら無くなったのに
メリットメリット言って粘着するだけって。
人工無能でももう少し面白いぞ。君は安物RPGの村人か?
まぁこれはものすごく典型的な2ch負け犬荒らしの特徴だけど、そろそろ飽きてきたな。
メリットメリット言って粘着するだけって。
人工無能でももう少し面白いぞ。君は安物RPGの村人か?
まぁこれはものすごく典型的な2ch負け犬荒らしの特徴だけど、そろそろ飽きてきたな。
635 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 12:02:22.26 ID:C9i90+TI
タスクシステムのメリットはもう出ないだろw
OOPのメリットについて語ろうずw
OOPのメリットについて語ろうずw
641 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 04:45:55.56 ID:BzKN7OxE
アンチはアンチでなくなったとか言い出した。
その発想が怖いわ。
その発想が怖いわ。
642 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 09:55:31.22 ID:Sw3PcPts
タスクシステム以外のメリットなら俺に聞いてくれw
なんか答えてあげられるかもしれんぞw
なんか答えてあげられるかもしれんぞw
644 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 14:29:57.79 ID:CvYls0Ak
メリット前に出てたじゃんw
645 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 16:21:27.48 ID:hFZpG5x/
>>644
引用してみ
引用してみ
646 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 16:52:30.70 ID:R8Le8WPS
こいつ的には出てないことになってるらしい
相手するだけ無駄だよ
相手するだけ無駄だよ
647 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 18:08:16.34 ID:ZIf63Yf4
>>646
あれあれ?
逃げちゃうのん?(笑)
あれあれ?
逃げちゃうのん?(笑)
648 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 20:58:21.49 ID:xwua6DVf
きっと、あまりにも恥ずかしいメリットだから挙げられないんだよ。
基本、処理の実行順は明白なのに、何故か処理のリストを持って動的ソート。
基本、相互作用が多いのに、何故かマルチプロセス風の設計。
基本、1フレーム完結の同期処理なのに、何故か擬似マルチスレッド。
基本、処理の実行順は明白なのに、何故か処理のリストを持って動的ソート。
基本、相互作用が多いのに、何故かマルチプロセス風の設計。
基本、1フレーム完結の同期処理なのに、何故か擬似マルチスレッド。
649 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 21:01:06.26 ID:GU211qIj
アホみたいなメリット上がってきたらどうするよ…。
おいおいおい…っていう感じの。
おいおいおい…っていう感じの。
654 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 01:31:46.02 ID:4llOZ8aL
そうやって積極的に発言してくれる人は清々しいねぇ。
強調性のあるタイムスライシング問題の解決ってのは現時点では意味不明だけど。
強調性のあるタイムスライシング問題の解決ってのは現時点では意味不明だけど。
659 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 21:06:50.78 ID:JAg4Cvnz
強調性って、協調性の誤変換?
どちらにしても意味不明なんだが。
つーか向こうのスレ、池沼の集まりだな。
こっちのスレの方が意外にマトモだ。
困ったな。
どちらにしても意味不明なんだが。
つーか向こうのスレ、池沼の集まりだな。
こっちのスレの方が意外にマトモだ。
困ったな。
661 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 21:31:30.86 ID:JAg4Cvnz
あー分かった。協調的マルチタスク(ノンプリエンプティブ・マルチタスク)
って言いたかったのかな。
でも、それ、OSの話題だよね。アプリケーションへのCPUリソースの分配方法。
アプリケーションは応用ソフト、つまり、OSから見るとプラグインなわけだけど、
単体アプリのゲームで、そんな制限のキツイ手法を取り入れる必要はあるのかね。
アプリは各自独立が前提だけど、ゲームオブジェクトは相互作用が多いし。
処理順に関する見解も違うよね。OSのマルチタスクは本当にどの順で実行しても良い訳で。
って言いたかったのかな。
でも、それ、OSの話題だよね。アプリケーションへのCPUリソースの分配方法。
アプリケーションは応用ソフト、つまり、OSから見るとプラグインなわけだけど、
単体アプリのゲームで、そんな制限のキツイ手法を取り入れる必要はあるのかね。
アプリは各自独立が前提だけど、ゲームオブジェクトは相互作用が多いし。
処理順に関する見解も違うよね。OSのマルチタスクは本当にどの順で実行しても良い訳で。
663 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 00:10:05.03 ID:u3RWKv2J
>>661
基本情報でわかる内容らしいが・・・
基本情報でわかる内容らしいが・・・
666 :名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 00:43:06.20 ID:I5BnZctQ
>>653
業務系職業PGなんざ保身第一の無能役立たずばかりで、0.00000000001%も使える奴いねえよ。
あんなノイズ砂漠をさすらう気はないぜ。
別にゲ製のお前らのことを褒めているわけじゃないぞ。
>>661
OS仕様がゲームの仕様と似ているんだろ。
>アプリは各自独立が前提だけど、
ゲームオブジェクトも基本は然り
>ゲームオブジェクトは相互作用が多いし。
OS上アプリであっても相互作用は多い。
コピーペースト、ファイルやデバイスに対するアクセス権限、アプリ間対話。
>処理順に関する見解も違うよね。
処理順とはすなわち描画順。デスクトップ上ウィンドウの描画順
>OSのマルチタスクは本当にどの順で実行しても良い訳で。
完全に独立しているゲームオブジェクトであれば、どの順に実行しても良い。
ミドルウェアと連携するOSアプリには、マルチタスクの制約が当然かかる。
すなわちOSは、タスクシステムのメタファーであり劣化版。
タスクシステムこそアルファにしてオメガ。
業務系職業PGなんざ保身第一の無能役立たずばかりで、0.00000000001%も使える奴いねえよ。
あんなノイズ砂漠をさすらう気はないぜ。
別にゲ製のお前らのことを褒めているわけじゃないぞ。
>>661
OS仕様がゲームの仕様と似ているんだろ。
>アプリは各自独立が前提だけど、
ゲームオブジェクトも基本は然り
>ゲームオブジェクトは相互作用が多いし。
OS上アプリであっても相互作用は多い。
コピーペースト、ファイルやデバイスに対するアクセス権限、アプリ間対話。
>処理順に関する見解も違うよね。
処理順とはすなわち描画順。デスクトップ上ウィンドウの描画順
>OSのマルチタスクは本当にどの順で実行しても良い訳で。
完全に独立しているゲームオブジェクトであれば、どの順に実行しても良い。
ミドルウェアと連携するOSアプリには、マルチタスクの制約が当然かかる。
すなわちOSは、タスクシステムのメタファーであり劣化版。
タスクシステムこそアルファにしてオメガ。
673 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 00:27:23.37 ID:fmmFY5dp
>>666
書いたの俺じゃないけど横からレス
>ゲームオブジェクトも基本は然り
いや基本的にツリー構造だし
そもそもインスタンスを表現するだけで「ワールド」(すべての親?)がいないと
基本レベルで存在すらできないじゃん
ライトもカメラもないとそもそも描画すらできないし
この辺ですでに依存度高いと思う
>OS上アプリであっても相互作用は多い。
>コピーペースト、ファイルやデバイスに対するアクセス権限、アプリ間対話。
こんなのタイミングが明確だしそもそもゲームの「多い」とは桁が違う
ミリ秒単位で必要なのがゲームだけど業務アプリはウィンドウズのメッセージの振ってくるレベルで十分対応できる
>処理順とはすなわち描画順。デスクトップ上ウィンドウの描画順
意味不明
主旨と関係ないならレスしないほうがいいかと
>完全に独立しているゲームオブジェクトであれば、どの順に実行しても良い。
それは存在しないよね?
マップが用意された時点でもうマップとの関連があるわけでさ
ゲームで一番複雑で気をつけて管理しなきゃならないのは
間違いなくオブジェクト同士の関連の処理
オブジェクトごとにクラスにまとめてもなんのメリットもない
まして、別スレッドで動かすことにメリットなぞあるはずもない
エクセルの行にオブジェクト、列にパラメータならべてエクセルで管理するように
ゲームオブジェクトをデバッグできる環境にあたったことがあるが
本当にほしいものはまさにそれ
タスクシステムなんてノーサンキュー
書いたの俺じゃないけど横からレス
>ゲームオブジェクトも基本は然り
いや基本的にツリー構造だし
そもそもインスタンスを表現するだけで「ワールド」(すべての親?)がいないと
基本レベルで存在すらできないじゃん
ライトもカメラもないとそもそも描画すらできないし
この辺ですでに依存度高いと思う
>OS上アプリであっても相互作用は多い。
>コピーペースト、ファイルやデバイスに対するアクセス権限、アプリ間対話。
こんなのタイミングが明確だしそもそもゲームの「多い」とは桁が違う
ミリ秒単位で必要なのがゲームだけど業務アプリはウィンドウズのメッセージの振ってくるレベルで十分対応できる
>処理順とはすなわち描画順。デスクトップ上ウィンドウの描画順
意味不明
主旨と関係ないならレスしないほうがいいかと
>完全に独立しているゲームオブジェクトであれば、どの順に実行しても良い。
それは存在しないよね?
マップが用意された時点でもうマップとの関連があるわけでさ
ゲームで一番複雑で気をつけて管理しなきゃならないのは
間違いなくオブジェクト同士の関連の処理
オブジェクトごとにクラスにまとめてもなんのメリットもない
まして、別スレッドで動かすことにメリットなぞあるはずもない
エクセルの行にオブジェクト、列にパラメータならべてエクセルで管理するように
ゲームオブジェクトをデバッグできる環境にあたったことがあるが
本当にほしいものはまさにそれ
タスクシステムなんてノーサンキュー
676 :幻獣6662011/10/21(金) 07:36:43.29 ID:hkMDEZmO
おいおい、ちょ、ま、(ボソッ)世界人口・・・
いやなんでもない。
>いや基本的にツリー構造だし
Windows系のウィンドウアプリの話になるが、
VisualStudioに付属のツールSpy++で、ウィンドウ構成見たことあるか?
無数のウィンドウがツリー構造になっていて、描画順にも関係している。
>そもそもインスタンスを表現するだけで「ワールド」(すべての親?)がいないと
>基本レベルで存在すらできないじゃん
アプリだって、親OSがいないと存在できないぞ。
基本的にOSにAPIでサービス要求して、もろもろの構築をしてるんだが。
>ミリ秒単位で必要なのがゲームだけど業務アプリはウィンドウズのメッセージの振ってくるレベルで十分対応できる
なんか論点がずれてきている気がするな。
相互干渉が起こる時間間隔の相対的な大きさは関係ない。
どれだけ複雑な相互干渉が起こりえるかが問題じゃないか。
>こんなのタイミングが明確だしそもそもゲームの「多い」とは桁が違う
無数のウィンドウがあるから、かならずしも明確とは言えないぞ。
もちろん明確にするために仕様を整理する努力は必要だが、それはゲームでも同じ。
他にもコメントしたいが、最後に一点だけ
結果的にタスクシステムの解決力を、OSと比較して持ち上げているように解釈出来るような出来ないような、
所謂なんだっけか、「ヤンデレ」というやつかwww
いやなんでもない。
>いや基本的にツリー構造だし
Windows系のウィンドウアプリの話になるが、
VisualStudioに付属のツールSpy++で、ウィンドウ構成見たことあるか?
無数のウィンドウがツリー構造になっていて、描画順にも関係している。
>そもそもインスタンスを表現するだけで「ワールド」(すべての親?)がいないと
>基本レベルで存在すらできないじゃん
アプリだって、親OSがいないと存在できないぞ。
基本的にOSにAPIでサービス要求して、もろもろの構築をしてるんだが。
>ミリ秒単位で必要なのがゲームだけど業務アプリはウィンドウズのメッセージの振ってくるレベルで十分対応できる
なんか論点がずれてきている気がするな。
相互干渉が起こる時間間隔の相対的な大きさは関係ない。
どれだけ複雑な相互干渉が起こりえるかが問題じゃないか。
>こんなのタイミングが明確だしそもそもゲームの「多い」とは桁が違う
無数のウィンドウがあるから、かならずしも明確とは言えないぞ。
もちろん明確にするために仕様を整理する努力は必要だが、それはゲームでも同じ。
他にもコメントしたいが、最後に一点だけ
結果的にタスクシステムの解決力を、OSと比較して持ち上げているように解釈出来るような出来ないような、
所謂なんだっけか、「ヤンデレ」というやつかwww
677 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 08:15:40.46 ID:lFVqxb/Y
>>676
>無数のウィンドウがツリー構造になっていて、描画順にも関係している。
タスク同士の話じゃなくなってるじゃん
自分の有利に話たいからってもう頭おかしいだろ
>アプリだって、親OSがいないと存在できないぞ。
タスク同士の話じゃな(ry
>相互干渉が起こる時間間隔の相対的な大きさは関係ない。
はぁ?
>どれだけ複雑な相互干渉が起こりえるかが問題じゃないか。
ゲームのが圧倒的に複雑だよね
業務アプリはせいぜい振ってくるメッセージで十分
>無数のウィンドウがあるから、かならずしも明確とは言えないぞ。
どうしたの?w
レアケースだけあげて逃げられる話じゃないでしょ?
>無数のウィンドウがツリー構造になっていて、描画順にも関係している。
タスク同士の話じゃなくなってるじゃん
自分の有利に話たいからってもう頭おかしいだろ
>アプリだって、親OSがいないと存在できないぞ。
タスク同士の話じゃな(ry
>相互干渉が起こる時間間隔の相対的な大きさは関係ない。
はぁ?
>どれだけ複雑な相互干渉が起こりえるかが問題じゃないか。
ゲームのが圧倒的に複雑だよね
業務アプリはせいぜい振ってくるメッセージで十分
>無数のウィンドウがあるから、かならずしも明確とは言えないぞ。
どうしたの?w
レアケースだけあげて逃げられる話じゃないでしょ?
678 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 09:24:43.08 ID:E2jRHAyH
> タスクシステムの解決力
すげー単語が飛び出してまいりましたよオマイらw
すげー単語が飛び出してまいりましたよオマイらw
681 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 15:14:05.18 ID:ThBPHBcJ
どうやっても「っもrpg」にしか変換できない
流行らんな。これは。
流行らんな。これは。
682 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 21:39:29.88 ID:CVMUHjQt
OSのプロセスのスケジューリングとタスクシステムに関する話だったはずなのに、
なぜかウィンドウの描画の話にすりかえられてるな。
OSのウィンドウ描画は言うまでもなく、ゲームで言えば、描画エンジンの話だ。
タスクシステムとは関係ない。
描画エンジンは、非同期に実行される描画コマンドをスケジューリングするシステムで、
こっちはタスクシステムと違って用途が明確だし、、
しかも互いの描画オブジェクトは相互作用しないのが前提。
サウンドエンジンも然り。
オブジェクト同士の相互作用が主な、ゲームオブジェクト更新部とは性質が異なる訳。
なぜかウィンドウの描画の話にすりかえられてるな。
OSのウィンドウ描画は言うまでもなく、ゲームで言えば、描画エンジンの話だ。
タスクシステムとは関係ない。
描画エンジンは、非同期に実行される描画コマンドをスケジューリングするシステムで、
こっちはタスクシステムと違って用途が明確だし、、
しかも互いの描画オブジェクトは相互作用しないのが前提。
サウンドエンジンも然り。
オブジェクト同士の相互作用が主な、ゲームオブジェクト更新部とは性質が異なる訳。
686 :オヤスミケダモノ6ye6ye6ydo2011/10/21(金) 23:09:19.53 ID:K26DFcun
わずかな個体差はあるだろうが、神様から見たらどいつもこいつも頭の構造差なんて大したことないぞwww
まあ見解の相違はあるだろうが、ツンツンしないで落ち着いて逝こうやw
ザックリ言やぁ
>割り込みタイマー方式プリエンプティブ・マルチタスク → 可変描画フレーム対応タスクシステム
>ノンプリエンプティブ・マルチタスク → 固定描画フレーム対応タスクシステム
みたいなもんだろ。
>>682
>OSのプロセスのスケジューリングとタスクシステムに関する話
確かにWindows上で存在する無数のウィンドウは、アプリごとに単一プロセスに属している。
単一プロセス内の処理は、基本はイベント駆動でOSが詳細に口をはさむことは無い。
(この側面は、ゲームオブジェクトが抱える問題のメタファーでもあるだろう)
しかしOS上アプリが各自独立かというと、そうでもない。
ファイル入出力やメモリ消費量など、どうしても共有から免れない側面がある。
いろんな相互干渉の可能性を考慮しないと、安定動作せず売り物にならないじゃん。
しかもそもそもOSがインスタンスを割り当てている(←どこかで見たな、この図式ww)。
そういうわけで、OSもプロセス調整には課題があり、アプリ独立というのは幻・・・
ウム。
皆の衆もタスクシステム道を精進してくれ給え。
まあ見解の相違はあるだろうが、ツンツンしないで落ち着いて逝こうやw
ザックリ言やぁ
>割り込みタイマー方式プリエンプティブ・マルチタスク → 可変描画フレーム対応タスクシステム
>ノンプリエンプティブ・マルチタスク → 固定描画フレーム対応タスクシステム
みたいなもんだろ。
>>682
>OSのプロセスのスケジューリングとタスクシステムに関する話
確かにWindows上で存在する無数のウィンドウは、アプリごとに単一プロセスに属している。
単一プロセス内の処理は、基本はイベント駆動でOSが詳細に口をはさむことは無い。
(この側面は、ゲームオブジェクトが抱える問題のメタファーでもあるだろう)
しかしOS上アプリが各自独立かというと、そうでもない。
ファイル入出力やメモリ消費量など、どうしても共有から免れない側面がある。
いろんな相互干渉の可能性を考慮しないと、安定動作せず売り物にならないじゃん。
しかもそもそもOSがインスタンスを割り当てている(←どこかで見たな、この図式ww)。
そういうわけで、OSもプロセス調整には課題があり、アプリ独立というのは幻・・・
ウム。
皆の衆もタスクシステム道を精進してくれ給え。
683 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 22:27:46.44 ID:monfqL1k
森羅万象はタスクシステムの掌の上にあるというのに
君はゲームオブジェクト限定のお粗末システムの話をしていたのか
君はゲームオブジェクト限定のお粗末システムの話をしていたのか
684 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 22:38:30.36 ID:CVMUHjQt
森羅万象は、万有引力や静電気力などの相互作用で成り立っているのだ!
これらの力の源やメカニズムは現代物理学ですら解明されていない。
森羅万象は、神の手の介入を許すのだ。
新たな理解は新たな謎を生む。神は、死なんのだ。
これらの力の源やメカニズムは現代物理学ですら解明されていない。
森羅万象は、神の手の介入を許すのだ。
新たな理解は新たな謎を生む。神は、死なんのだ。
687 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 23:43:00.83 ID:CVMUHjQt
>割り込みタイマー方式プリエンプティブ・マルチタスク → 可変描画フレーム対応タスクシステム
>ノンプリエンプティブ・マルチタスク → 固定描画フレーム対応タスクシステム
全然違うだろ・・・お里が知れるぞ。
>しかしOS上アプリが各自独立かというと、そうでもない。
>いろんな相互干渉の可能性を考慮しないと、安定動作せず売り物にならないじゃん。
OSのプロセス管理では、あなたの言うとおり、各プロセスが極力干渉「しない」方向で努力している。
プロセス固有の仮想アドレスも、ファイルIOのスケジューリングも、ページスワップも、
全部、各プロセス間でお互いが干渉するのを防ぐための仕組み。
OS上のアプリが各自独立して動くためにOS側が用意した仕組みなわけ。
一方ゲームでは、各オブジェクトが相互作用する方向で努力しなければならない。今はそっちの話題なわけ。
副作用を許す環境で相互作用するわけだから、処理の順番が非常に重要になってくる。
この場合、タスクシステムによるプライオリティー管理よりは、書いた順そのままにシーケンシャルに処理が走る方が好ましい。
>ノンプリエンプティブ・マルチタスク → 固定描画フレーム対応タスクシステム
全然違うだろ・・・お里が知れるぞ。
>しかしOS上アプリが各自独立かというと、そうでもない。
>いろんな相互干渉の可能性を考慮しないと、安定動作せず売り物にならないじゃん。
OSのプロセス管理では、あなたの言うとおり、各プロセスが極力干渉「しない」方向で努力している。
プロセス固有の仮想アドレスも、ファイルIOのスケジューリングも、ページスワップも、
全部、各プロセス間でお互いが干渉するのを防ぐための仕組み。
OS上のアプリが各自独立して動くためにOS側が用意した仕組みなわけ。
一方ゲームでは、各オブジェクトが相互作用する方向で努力しなければならない。今はそっちの話題なわけ。
副作用を許す環境で相互作用するわけだから、処理の順番が非常に重要になってくる。
この場合、タスクシステムによるプライオリティー管理よりは、書いた順そのままにシーケンシャルに処理が走る方が好ましい。
690 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 01:01:12.31 ID:QIOt+oVI
>>687
言ってることは概ね分かるんだけど、一点だけ、「副作用」ってのがよくわからない
言ってることは概ね分かるんだけど、一点だけ、「副作用」ってのがよくわからない
694 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 14:52:37.88 ID:ZsohId/9
>>690
そいつは『タスク=ゲームオブジェクト』とか『1タスク=1ゲームオブジェクト』という
固定観念に勝手に縛られたまま何年も停滞してる自称ハード屋君だから
あまり真に受けないほうがいい
そいつは『タスク=ゲームオブジェクト』とか『1タスク=1ゲームオブジェクト』という
固定観念に勝手に縛られたまま何年も停滞してる自称ハード屋君だから
あまり真に受けないほうがいい
695 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 22:07:58.87 ID:3/5RGhx6
>>690 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%89%AF%E4%BD%9C%E7%94%A8_(%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%A0)
697 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 23:45:55.92 ID:QIOt+oVI
>>695
んー。まぁ仮にご本人さんがそういう意図で書いてるのだとしても
> 副作用を許す環境で相互作用するわけだから、処理の順番が非常に重要になってくる。
これはピンと来ないなぁ・・・。もう少し詳しく書いてほしいなぁ
それに、なにやらプライオリティキューの各要素(処理)間には従属性が必ずあるというか
プライオリティキュー内での要素の位置関係=(処理の従属性にもとづく)処理の順序
(処理の手続き)を表現してるのだという先入観が見え隠れするなぁ。ESPだけどさ
プライオリティキューのプライオリティは順序ではなくて順位なんだよねぇ
んー。まぁ仮にご本人さんがそういう意図で書いてるのだとしても
> 副作用を許す環境で相互作用するわけだから、処理の順番が非常に重要になってくる。
これはピンと来ないなぁ・・・。もう少し詳しく書いてほしいなぁ
それに、なにやらプライオリティキューの各要素(処理)間には従属性が必ずあるというか
プライオリティキュー内での要素の位置関係=(処理の従属性にもとづく)処理の順序
(処理の手続き)を表現してるのだという先入観が見え隠れするなぁ。ESPだけどさ
プライオリティキューのプライオリティは順序ではなくて順位なんだよねぇ
698 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 23:48:50.56 ID:FlvSeSt3
>>697
頭悪いからそんなレスしかできないんだな
順位だって順序だってかわんねぇだろボケ
早く死ねよ
頭悪いからそんなレスしかできないんだな
順位だって順序だってかわんねぇだろボケ
早く死ねよ
699 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 23:52:34.11 ID:FlvSeSt3
>>697
てか、もう勝負モードに入っちゃってるでしょ?
まったく議論のポイントになりえないところをつついて
そこにテコいれして相手の人格から叩こうとしてるでしょ?
もう技術者やめちゃいなよ
君、そういうのやるたびにスキル下がっていってるの気がつかないの?
そういうの周囲の人間はみんなわかってんで
わざわざ指摘しないけどかなり滑稽で恥かしいんだぜ
てか、もう勝負モードに入っちゃってるでしょ?
まったく議論のポイントになりえないところをつついて
そこにテコいれして相手の人格から叩こうとしてるでしょ?
もう技術者やめちゃいなよ
君、そういうのやるたびにスキル下がっていってるの気がつかないの?
そういうの周囲の人間はみんなわかってんで
わざわざ指摘しないけどかなり滑稽で恥かしいんだぜ
700 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 23:55:17.97 ID:QIOt+oVI
>>698
順序なら同一プライオリティ値のタスクが複数あることは許されないよねぇ。それでいいのかい?w
ボケとか早く死ねとかリアルでいつも言われてフラストレーション溜まってるのか知らないけど落ち着こうな
順序なら同一プライオリティ値のタスクが複数あることは許されないよねぇ。それでいいのかい?w
ボケとか早く死ねとかリアルでいつも言われてフラストレーション溜まってるのか知らないけど落ち着こうな
688 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 23:55:27.02 ID:f4s9TAVC
とうとうタスク信者も終りか・・・
長い戦いだったな
こんな役に立たないもん背負わされてさぞ大変だったことだろう
長い戦いだったな
こんな役に立たないもん背負わされてさぞ大変だったことだろう
691 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 01:06:31.02 ID:2iKu7KoM
>>688
別に戦いじゃないからw
俺は単に好奇心だったなぁ。
チラッといくつかの記事をよんだりしたことがあるが、
メリットについてはひたすら疑問だったんで。
メリットあるというのなら、具体的に熱く語ってくれるもんかと思ってた。
しかし最後まで一言も語らなかったのは、これまた不思議だけども。
別に戦いじゃないからw
俺は単に好奇心だったなぁ。
チラッといくつかの記事をよんだりしたことがあるが、
メリットについてはひたすら疑問だったんで。
メリットあるというのなら、具体的に熱く語ってくれるもんかと思ってた。
しかし最後まで一言も語らなかったのは、これまた不思議だけども。
696 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 22:09:17.00 ID:QIOt+oVI
タスクとはゲームオブジェクト(敵キャラとか弾とか)だという先入観に凝り固まってるよな
まぁそういう紹介のしかたをしてるアマチュア発のタスクシステム怪文書が2000年以降
ネットや雑誌(Cマガ)や書籍で氾濫したからそう思い込むのも無理ないんだけどさ
カーゴカルトの素人に騙される素人は気の毒だとは思う
まぁそういう紹介のしかたをしてるアマチュア発のタスクシステム怪文書が2000年以降
ネットや雑誌(Cマガ)や書籍で氾濫したからそう思い込むのも無理ないんだけどさ
カーゴカルトの素人に騙される素人は気の毒だとは思う