1 :名前は開発中のものです。2011/09/21(水) 22:17:24.41 ID:Aa3RA96S
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の25
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313311791/
関連スレ ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275717753/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の25
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313311791/
関連スレ ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275717753/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
2 :名前は開発中のものです。2011/09/21(水) 22:20:54.63 ID:Aa3RA96S
【関連サイト】
◆ウディタ新聞
ttp://www4.atword.jp/wolfrpg/
◆ウディフェス<終了>
ttp://www36.atwiki.jp/wodifes/
◆非公式ウディタコンテスト-Wodicon-<終了>
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/
◆Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF+」を配布。)
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/Rikka/
◆WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 - したらば掲示板<廃墟>
ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/
◆【Wolf RPG エディター】 ウディタ技術解説Wiki - livedoor Wiki<更新停止中>
ttp://wiki.livedoor.jp/woditor/
【動画】
●WOLF RPGエディター紹介動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=pSXfsSqrPBI
●第二回 WOLF RPGエディターコンテスト トップ10動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=q2WdD4nMe9g
●第三回ウディコン トップ10動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=FRJzOKltd-w
◆ウディタ新聞
ttp://www4.atword.jp/wolfrpg/
◆ウディフェス<終了>
ttp://www36.atwiki.jp/wodifes/
◆非公式ウディタコンテスト-Wodicon-<終了>
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/
◆Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF+」を配布。)
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/Rikka/
◆WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 - したらば掲示板<廃墟>
ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/
◆【Wolf RPG エディター】 ウディタ技術解説Wiki - livedoor Wiki<更新停止中>
ttp://wiki.livedoor.jp/woditor/
【動画】
●WOLF RPGエディター紹介動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=pSXfsSqrPBI
●第二回 WOLF RPGエディターコンテスト トップ10動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=q2WdD4nMe9g
●第三回ウディコン トップ10動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=FRJzOKltd-w
4 :名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 02:24:51.94 ID:UEf/LZjZ
〜FAQ〜
Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。
まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。
Q ツクールの素材を使いたいです。
A ツクールRTPに入っている素材やRTP改変素材はエンターブレインの規約上ウディタでは一切使えません。
規約に問題がなくてツクールの規格に合っている素材を使いたい場合は、tkool2WOLFを使いましょう。
Q 何か企画やろうぜ!
A 企画の発案は大歓迎です。ただし、スレ住人が少ないので満足行く結果が得られるとは限りません。
現在 WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 に移動した企画もあります。
Q 厨がウザイんだけど…
A スルーするのが一番です。もしもあなたが菩薩のような心を持っているとしても、優しく導く相手と場所は選びましょう。
Q 〜があったら良いと思うんだけど…?
A 公式サイトの要望スレッドに書きこみましょう。きっと願いは叶います。
(http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view&no=95)
Q 非公式ウディコンはいつ開催ですか?
A 不定期に開催ですので誰かが主催者に名乗り出るのを待つか自分が主催者になりましょう。
※決して投げ出さない強い心を持っていると良いでしょう。
Q コンテスト(作品)の感想は書き込んでいい?
A レビューがある場合はそこへ無い場合はここへ書き込んで問題無いです。
ただし、有益なスレにするため「〜の処理が良かった。」など機能に関する感想が望ましいです。
◎まずは、完成させることが重要です。
完成(仮)→投稿→感想をもらう→修正→完成(仮)→……
の流れが望ましいでしょう。この流れであればとりあえず作品は完結し作成の軌跡が残ります。
その軌跡を辿り新たな作品の礎にしても良いでしょう。
Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。
まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。
Q ツクールの素材を使いたいです。
A ツクールRTPに入っている素材やRTP改変素材はエンターブレインの規約上ウディタでは一切使えません。
規約に問題がなくてツクールの規格に合っている素材を使いたい場合は、tkool2WOLFを使いましょう。
Q 何か企画やろうぜ!
A 企画の発案は大歓迎です。ただし、スレ住人が少ないので満足行く結果が得られるとは限りません。
現在 WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 に移動した企画もあります。
Q 厨がウザイんだけど…
A スルーするのが一番です。もしもあなたが菩薩のような心を持っているとしても、優しく導く相手と場所は選びましょう。
Q 〜があったら良いと思うんだけど…?
A 公式サイトの要望スレッドに書きこみましょう。きっと願いは叶います。
(http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view&no=95)
Q 非公式ウディコンはいつ開催ですか?
A 不定期に開催ですので誰かが主催者に名乗り出るのを待つか自分が主催者になりましょう。
※決して投げ出さない強い心を持っていると良いでしょう。
Q コンテスト(作品)の感想は書き込んでいい?
A レビューがある場合はそこへ無い場合はここへ書き込んで問題無いです。
ただし、有益なスレにするため「〜の処理が良かった。」など機能に関する感想が望ましいです。
◎まずは、完成させることが重要です。
完成(仮)→投稿→感想をもらう→修正→完成(仮)→……
の流れが望ましいでしょう。この流れであればとりあえず作品は完結し作成の軌跡が残ります。
その軌跡を辿り新たな作品の礎にしても良いでしょう。
8 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 12:37:04.24 ID:KoRSZ+oJ
っべー
ウディタ起動時間が2000超えたわー
マジ腱鞘炎とかなりそうだしー
っべー(チラチラ)
ウディタ起動時間が2000超えたわー
マジ腱鞘炎とかなりそうだしー
っべー(チラチラ)
11 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 16:33:47.44 ID:jhIft5XN
放置しても放置時間だけが増えてく気がするんだが。俺のウディタ放置時間の方が起動時間より長いし。
ところでこれ結構メモリリークやべえな。Game.exe起動してタスクマネージャで監視しながらF12押したらメモリ使用量が3MB位増えたんだが
ところでこれ結構メモリリークやべえな。Game.exe起動してタスクマネージャで監視しながらF12押したらメモリ使用量が3MB位増えたんだが
12 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 19:21:30.87 ID:+s98xAtK
攻撃魔法って火以外いらないんじゃね
水ぶっかけたり風で切ったり石投げたりってさ
突き詰めると物理攻撃だよな
水ぶっかけたり風で切ったり石投げたりってさ
突き詰めると物理攻撃だよな
13 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 20:13:46.94 ID:qa07JJJd
炎耐性とか氷耐性とか雷耐性とかならわかる。
じゃあ魔法防御力ってなんだよ。
じゃあ魔法防御力ってなんだよ。
16 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 20:34:18.11 ID:4SVKkBxc
魔法の理屈も考えずに魔法出してんじゃねえよ
厨ニラノベを見習え
厨ニラノベを見習え
17 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 20:42:07.29 ID:y4g6cMlk
MANAはケツから出る
41 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 05:13:49.92 ID:kA0+pVqJ
>>17
デュエマの漫画にそんなのあったなww
デュエマの漫画にそんなのあったなww
18 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 20:44:56.83 ID:jhIft5XN
ゲームにとって重要なのは魔法の理屈じゃないと思う
ストーリー上必要なら考えるべきだろうけど
ストーリー上必要なら考えるべきだろうけど
19 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 20:53:21.14 ID:FYq1mbfq
耐熱
耐化学変化
耐衝撃
耐破片 とかに置き換えても本質は変わらないような…
ジャンケンのルールのように、何に強くて弱いかの読み合いを楽しむわけだし
耐化学変化
耐衝撃
耐破片 とかに置き換えても本質は変わらないような…
ジャンケンのルールのように、何に強くて弱いかの読み合いを楽しむわけだし
21 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 21:06:17.14 ID:+s98xAtK
魚だから炎魔法選んで、鳥だから土魔法選んで・・・
こんなのを読み合いっていうのか疑問なんだが
こんなのを読み合いっていうのか疑問なんだが
25 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 21:24:00.39 ID:QWu0ALJI
そこらへん変にリアルにしようとして失敗したゲームって多くね?
26 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 21:49:47.94 ID:+8I4HsA6
じゃあ尖ったもの装備したら避雷針になって雷耐性上がるの?
27 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 21:52:56.24 ID:7lKMKOP7
>>26
まず避雷針を調べる所から始めようか
まず避雷針を調べる所から始めようか
28 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 22:15:17.16 ID:+s98xAtK
まあレベル上がったら自動で全属性の魔法を覚えていくゲームを皮肉りたかったんだわ
ただ敵の属性に応じた魔法を選ぶだけなら単なる暗記ごっこだ
弱点属性を設定していると生物はほとんど炎が弱点になっちまうんだよな
だったら上みたいなゲームは炎魔法だけでいいじゃんって思ってさ
習得魔法の属性を限定するだけで幅を拡げることもできるだろうに
ただ敵の属性に応じた魔法を選ぶだけなら単なる暗記ごっこだ
弱点属性を設定していると生物はほとんど炎が弱点になっちまうんだよな
だったら上みたいなゲームは炎魔法だけでいいじゃんって思ってさ
習得魔法の属性を限定するだけで幅を拡げることもできるだろうに
29 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 22:22:08.26 ID:jhIft5XN
全部の生物が弱点炎で炎魔法しか無かったら弱点属性無いに等しいじゃないか
そもそも何で魔法を容認してるのに弱点属性を容認できないんだ
そもそも何で魔法を容認してるのに弱点属性を容認できないんだ
30 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 22:46:29.30 ID:+s98xAtK
ちげーよ
容認してないなんて言ってない
俺が設定していて思ったのはただ炎弱点多すぎバランス取りむずいってだけ
無条件で全属性の魔法覚えるゲームは何が何に弱いか覚えてそれを選択するだけ
それこそ弱点属性いらないだろってこと
容認してないなんて言ってない
俺が設定していて思ったのはただ炎弱点多すぎバランス取りむずいってだけ
無条件で全属性の魔法覚えるゲームは何が何に弱いか覚えてそれを選択するだけ
それこそ弱点属性いらないだろってこと
31 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 23:05:10.44 ID:WIPJgxb0
普通に考えてドラクエやFFの魔法を炎系だけにして面白くなると思うか?
誰もそんなの求めてないしなんの利点もないわけだが
限定して幅を広げられと思うなら具体例でも上げてくれ
つーか実際に作って見せてくれ
誰もそんなの求めてないしなんの利点もないわけだが
限定して幅を広げられと思うなら具体例でも上げてくれ
つーか実際に作って見せてくれ
32 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 23:36:01.53 ID:alkIkepv
炎魔法しかもってねえって状態で
炎耐性の敵をどう対処していくかっていうところで
いくつかの発想が出来るのが面白さに繋がるんだと思うけどな
LV上げれば水魔法も覚えるとか
〜章まで進めると水魔法使いの仲間が加入!で終了とかつまらなすぎ
炎耐性の敵をどう対処していくかっていうところで
いくつかの発想が出来るのが面白さに繋がるんだと思うけどな
LV上げれば水魔法も覚えるとか
〜章まで進めると水魔法使いの仲間が加入!で終了とかつまらなすぎ
37 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 00:08:03.37 ID:F7QI5nx6
>>32
・レベルを上げて物理で殴る
・炎耐性を消すスキルを習得する
・相性の悪いダンジョンは後回しにできる
・負けてもイベントで救済される。勝てば当然のようにここでしか取得できない装備ゲット。図鑑システム完備でプレイヤーからは非難轟々
・炎ダンジョンの宝箱に都合よく氷の剣が入ってる
・レベルを上げて物理で殴る
・炎耐性を消すスキルを習得する
・相性の悪いダンジョンは後回しにできる
・負けてもイベントで救済される。勝てば当然のようにここでしか取得できない装備ゲット。図鑑システム完備でプレイヤーからは非難轟々
・炎ダンジョンの宝箱に都合よく氷の剣が入ってる
33 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 23:47:01.18 ID:vnbee15g
カードゲームを参考にすると、青はトリッキー、緑は物量、赤は破壊みたいな分類になってて
じゃんけんとは違う属性観念を持っているものもある。
じゃんけんとは違う属性観念を持っているものもある。
34 :名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 23:59:48.64 ID:AxsnK3ZS
ちっとは頭使え
お前の首の上に付いてるのはかぼちゃか
限定することでユーザーに敵によって補助魔法中心、攻撃魔法中心と
行動パターンを変えさせることができるだろ
場所によって仲間を変えさせるようにしたり
装備で補うようなシステムだって作ることができる
習得スキルと絡めることだってできるだろう
脳みそ止めてクソみたいなゲーム垂れ流して喜んでるんじゃねぇ
お前らはチン毛ほどの価値もない
厳しい俺をお前らは憎み酔っぱらいのゲロほどの価値もないレスをするだろう
だが考えれば脳にシワも出来る
いずれ煙狼並みのゲームを作れるようにもなる
それまではチン毛だ
地球上で最も価値のないムダ毛だ
分かったかクソチン毛野郎ども
お前の首の上に付いてるのはかぼちゃか
限定することでユーザーに敵によって補助魔法中心、攻撃魔法中心と
行動パターンを変えさせることができるだろ
場所によって仲間を変えさせるようにしたり
装備で補うようなシステムだって作ることができる
習得スキルと絡めることだってできるだろう
脳みそ止めてクソみたいなゲーム垂れ流して喜んでるんじゃねぇ
お前らはチン毛ほどの価値もない
厳しい俺をお前らは憎み酔っぱらいのゲロほどの価値もないレスをするだろう
だが考えれば脳にシワも出来る
いずれ煙狼並みのゲームを作れるようにもなる
それまではチン毛だ
地球上で最も価値のないムダ毛だ
分かったかクソチン毛野郎ども
40 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 01:37:38.66 ID:UUNKz7BW
>>34
こういう奴がどういうゲーム作ってんのかある意味興味あるわw
こういう奴がどういうゲーム作ってんのかある意味興味あるわw
36 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 00:05:43.87 ID:I9uukwQz
氷とか土とかって属性はJRPG独特なもんじゃね?
日本以外のハイファンタジー小説だと炎がありきで雷は最高クラスに属してるものが多い
属性を抜きにしてもダメージソースとして炎と氷はまったく違うはずなのに同じクラスで扱うことに疑問をもつのはなんら不思議じゃないと思う
例えば炎だったら継続してダメージ受けるとか動いたらヤケドで即死とか
氷だったら動きが鈍くなるとか
風は魔法だけど防御側にとっては物理ダメージ扱いにとか
日本以外のハイファンタジー小説だと炎がありきで雷は最高クラスに属してるものが多い
属性を抜きにしてもダメージソースとして炎と氷はまったく違うはずなのに同じクラスで扱うことに疑問をもつのはなんら不思議じゃないと思う
例えば炎だったら継続してダメージ受けるとか動いたらヤケドで即死とか
氷だったら動きが鈍くなるとか
風は魔法だけど防御側にとっては物理ダメージ扱いにとか
39 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 01:26:11.19 ID:UUNKz7BW
>>36
火傷とフリーズはすでにあるね
火傷とフリーズはすでにあるね
42 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 06:10:19.13 ID:EYrbTqdr
>>39
ぼーっとレス見てて火魔法で火傷ダメージ、氷魔法でゲームがフリーズするのかと
ぼーっとレス見てて火魔法で火傷ダメージ、氷魔法でゲームがフリーズするのかと
38 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 00:25:37.64 ID:SUnylfVb
属性魔法を一人が全部、あるいはほぼ全てを覚えるのは確かに萎えるな
レベル上げると杓子定規にハイファイア メガファイア、とか
ロマサガみたいに一見、不便で系列立ってないのがいい
レベル上げると杓子定規にハイファイア メガファイア、とか
ロマサガみたいに一見、不便で系列立ってないのがいい
44 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 12:09:33.70 ID:SJpMIV9q
ちっとは頭使えって言ってる割に首の上がかぼちゃだったら文字なんて打てないし生きてる場合じゃないのもわからんとゎ
48 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 12:36:00.09 ID:xspYWfl7
意味不明すぎる
俺も頭がかぼちゃじゃないんだけどお前は頭がかぼちゃなの?w
俺も頭がかぼちゃじゃないんだけどお前は頭がかぼちゃなの?w
49 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 12:36:54.03 ID:G4Hi7cea
頼むから偉そう/高圧的的な書き込みはスルーしてくれよ
罵り合い侮蔑し合いばかりじゃないか、このスレはいつも
とにかくネタでも無視するんだ
罵り合い侮蔑し合いばかりじゃないか、このスレはいつも
とにかくネタでも無視するんだ
51 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 13:28:35.33 ID:ePpXVQes
偉そうで高圧的な>>49は無視していいという事ですね分かります
52 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 13:36:32.59 ID:I9uukwQz
補助系の魔法を強力にする方法もある
たとえばサイレスとかスリープとか成功確率が低くて性能も微妙だったりすると攻撃系魔法中心のバトルになり単調なジャンケンになりがちになる
たとえば成功確率と性能を非常に高くする代わりに消費MPも高くするだけで、ここぞという場面での戦略性と魔法使いの存在価値が出る
魔法をかけてる間は魔法使いは動けないとかでもいい
エフェクトが地味なのであれば誰かが言ってるように風魔法のエフェクトで性能はサイレスとかにしてもいい
たとえばサイレスとかスリープとか成功確率が低くて性能も微妙だったりすると攻撃系魔法中心のバトルになり単調なジャンケンになりがちになる
たとえば成功確率と性能を非常に高くする代わりに消費MPも高くするだけで、ここぞという場面での戦略性と魔法使いの存在価値が出る
魔法をかけてる間は魔法使いは動けないとかでもいい
エフェクトが地味なのであれば誰かが言ってるように風魔法のエフェクトで性能はサイレスとかにしてもいい
53 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 14:49:25.69 ID:0CP/oZcf
プリンみたいな脳みそに少しはシワができたかクソったれカボチャ頭ども
33.36は発想の仕方はいい
チリチリチン毛どもの中でお前らはストレートチン毛だ
だがチン毛だ
床に落ちて風に吹かれ教科書に挟まり学校で開いたときに何でこんなところにと驚く
それが今のお前らだ
52の過去に学ぼうとする姿勢もいい
だがそこで脳みそを止めたら単なるコピー製作マシーンにしか過ぎない
お前らは自称でもクリエイターと名乗っているんだろ
コピーが作りたきゃ中国人どもにやらせとけ
作ればクリエイターだと思うなよ新しいものを生み出してクリエイターだ
学んだその一歩先へ踏み出せ
お前らは所詮フリゲの制作者だからと思っているだろう
画期的なものは企業が作ってくれるとでも思っているのか
企業のクリエイターどもはクソだ
金、納期、見込みに縛られママと叫ぶことしかできない豚マゾ野郎どもだ
新しいものを生み出せるのはお前らなんだよ
何にも縛られないお前らこそが真の改革者だ
地獄のような俺の罵りに耐えられた時
各人がファッキンスクエニと叫ぶ死の制作者になっているだろう
33.36は発想の仕方はいい
チリチリチン毛どもの中でお前らはストレートチン毛だ
だがチン毛だ
床に落ちて風に吹かれ教科書に挟まり学校で開いたときに何でこんなところにと驚く
それが今のお前らだ
52の過去に学ぼうとする姿勢もいい
だがそこで脳みそを止めたら単なるコピー製作マシーンにしか過ぎない
お前らは自称でもクリエイターと名乗っているんだろ
コピーが作りたきゃ中国人どもにやらせとけ
作ればクリエイターだと思うなよ新しいものを生み出してクリエイターだ
学んだその一歩先へ踏み出せ
お前らは所詮フリゲの制作者だからと思っているだろう
画期的なものは企業が作ってくれるとでも思っているのか
企業のクリエイターどもはクソだ
金、納期、見込みに縛られママと叫ぶことしかできない豚マゾ野郎どもだ
新しいものを生み出せるのはお前らなんだよ
何にも縛られないお前らこそが真の改革者だ
地獄のような俺の罵りに耐えられた時
各人がファッキンスクエニと叫ぶ死の制作者になっているだろう
54 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 15:03:30.55 ID:I9uukwQz
>>53
36、52の者ですが
どうしてわたしがファッキンスクエニと叫ぶ白髪ちん毛だと知っているのですか
36、52の者ですが
どうしてわたしがファッキンスクエニと叫ぶ白髪ちん毛だと知っているのですか
57 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 16:23:25.89 ID:87dDNL26
はい、質問。
今ARPG作ってるんだけど、敵の動作を全てコモンイベントで処理させようと思ってます。
で、単純な動作はうまくいったんだけど、敵のキャラ画像を変えるときに
他の敵の画像に変わるという不具合が起きます。
この処理はマップ上にいる全ての敵キャラに1フレーム毎に実行させており、
画像を変更するときは、DBから一つの変数にIDを読み込み、その変数を頼りにシステムDBから読み込むため
いざ実行させようという時に全てのイベントが最後に代入されたIDの画像を読んでしまい、
それが原因で不具合が発生するものと思われます。
これを回避する方法を教えていただきたいのです。お願い。
今ARPG作ってるんだけど、敵の動作を全てコモンイベントで処理させようと思ってます。
で、単純な動作はうまくいったんだけど、敵のキャラ画像を変えるときに
他の敵の画像に変わるという不具合が起きます。
この処理はマップ上にいる全ての敵キャラに1フレーム毎に実行させており、
画像を変更するときは、DBから一つの変数にIDを読み込み、その変数を頼りにシステムDBから読み込むため
いざ実行させようという時に全てのイベントが最後に代入されたIDの画像を読んでしまい、
それが原因で不具合が発生するものと思われます。
これを回避する方法を教えていただきたいのです。お願い。
58 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 16:46:25.53 ID:GGCQY7dj
そこまで原因が分かってるなら少し考えれば分かりそうなものなのにな。
59 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 16:58:55.12 ID:rGnPvyl2
敵キャラの数だけ変数用意すればええだけやろ
DBに一時情報保存って感じで箱作ってデータを格納する関数と初期化する関数を作る。
DBに一時情報保存って感じで箱作ってデータを格納する関数と初期化する関数を作る。
61 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 17:04:52.78 ID:87dDNL26
>>59
それでも同じ変数に呼び出し値を入れるんだったら、やっぱり同じようなことが起こるのではないだろうか…?
まあ、試してみる。サンキュ!
それでも同じ変数に呼び出し値を入れるんだったら、やっぱり同じようなことが起こるのではないだろうか…?
まあ、試してみる。サンキュ!
60 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 17:01:42.28 ID:1eHuHB2h
敵ごとに毎フレーム変数を格納すればいいじゃないか
CDBとかに敵の変数確保用の場所作ってさ
CDBとかに敵の変数確保用の場所作ってさ
62 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 17:27:10.28 ID:iCs2uNeE
マップ上の敵イベに、敵データベースの何番の敵のステータスを使うか → コモンを通し可変に移す でいんじゃね
ただこれやるとマップ移動したときに前のマップでロードしたデータが可変に入ったままだから初期化せなな
ただこれやるとマップ移動したときに前のマップでロードしたデータが可変に入ったままだから初期化せなな
63 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 18:53:03.79 ID:uGdoXy45
いいなぁ
メニューコモン弄るのがとんでもなく難易度高くて四苦八苦してる
これをみんなさらりと理解して改造や自作してんだもんなぁ
はやく大規模コモン自作できるレベルになりたい
メニューコモン弄るのがとんでもなく難易度高くて四苦八苦してる
これをみんなさらりと理解して改造や自作してんだもんなぁ
はやく大規模コモン自作できるレベルになりたい
64 :名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 21:08:51.11 ID:G4Hi7cea
よくわからんが、読み込み変数が同じで並列処理してるとどんどん上書きされるんだろうな
上の人が書いてるとおり、変数は個別に用意しないとな
上の人が書いてるとおり、変数は個別に用意しないとな
65 :名前は開発中のものです。2011/09/25(日) 23:58:38.51 ID:OVYJXfq+
お前ら精液のシミ共に最後のレッスンだ
常に考え続けろ
全てのものに対してだ
常識こそゴミクズ
そんなものに盲目的に従って考えることを放棄するな
〇〇といったらこういうもの、XXといったらこういうもの
そんな決まりきった考え方しかできないクリエイターの口には
ディック突き立てて腰を振りながらこう言ってやれ
ヘドロしか垂れ流さねえなら黙ってろ。しゃぶるしか役に立たねえおフェラ豚野郎が
お前らが生み出すんだよ
ゴミクズ振りかざしてバカ面したいんなら去勢して評論家になれ
なんでRPGの戦闘コマンドは一番上が通常攻撃なんだ
魔法使いの行動のほとんどが魔法コマンドなら魔法使いだけ一番上を魔法にしてやればいい
なんで十字キーを押し続けないと歩かないんだ
オートラン機能を考えてみるやつがいてもいい
とにかく全てのものに対して考え続けろ
それが常識だからで止まるな
誰も考えない常識にお前だけが新しい答えを見つけた時革命が生まれるんだよ
生まれたからには証を残してみせろ
半年で消えるゴミ作って喜んでるんじゃねぇ
常に考え続けろ
全てのものに対してだ
常識こそゴミクズ
そんなものに盲目的に従って考えることを放棄するな
〇〇といったらこういうもの、XXといったらこういうもの
そんな決まりきった考え方しかできないクリエイターの口には
ディック突き立てて腰を振りながらこう言ってやれ
ヘドロしか垂れ流さねえなら黙ってろ。しゃぶるしか役に立たねえおフェラ豚野郎が
お前らが生み出すんだよ
ゴミクズ振りかざしてバカ面したいんなら去勢して評論家になれ
なんでRPGの戦闘コマンドは一番上が通常攻撃なんだ
魔法使いの行動のほとんどが魔法コマンドなら魔法使いだけ一番上を魔法にしてやればいい
なんで十字キーを押し続けないと歩かないんだ
オートラン機能を考えてみるやつがいてもいい
とにかく全てのものに対して考え続けろ
それが常識だからで止まるな
誰も考えない常識にお前だけが新しい答えを見つけた時革命が生まれるんだよ
生まれたからには証を残してみせろ
半年で消えるゴミ作って喜んでるんじゃねぇ
72 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 04:11:12.46 ID:pvXBvVL+
>>65
まあ、常識に捕らわれない事は悪いとは言わないが、完全に無視するのも駄目だろ
常識が常識たる理由も考えずに安易に批判するのは、『常識に捕らわれない』事に捕らわれてるように見えるわな
> なんでRPGの戦闘コマンドは一番上が通常攻撃なんだ
> 魔法使いの行動のほとんどが魔法コマンドなら魔法使いだけ一番上を魔法にしてやればいい
キャラによってコマンドの配置変わるのは結構ユーザビリティ的にめんどくさいぞ
魔法コマンドは↓に一回、決定キーでみたいに統一した方がストレス溜まりにくい気がする
それにとっさに出しやすい攻撃として通常攻撃を一番楽に入力出来る位置に置くのは現実的に考えて理に適っていると思われ
> なんで十字キーを押し続けないと歩かないんだ
> オートラン機能を考えてみるやつがいてもいい
確かに楽にはなるだろうけど、『自分で動かしてる冒険している』感が損なわれる可能性については考えないのだろうか
ていうか、オートランが必要なほど単調で長いマップがあるのはそれ以前の問題だろ…
まあ、常識に捕らわれない事は悪いとは言わないが、完全に無視するのも駄目だろ
常識が常識たる理由も考えずに安易に批判するのは、『常識に捕らわれない』事に捕らわれてるように見えるわな
> なんでRPGの戦闘コマンドは一番上が通常攻撃なんだ
> 魔法使いの行動のほとんどが魔法コマンドなら魔法使いだけ一番上を魔法にしてやればいい
キャラによってコマンドの配置変わるのは結構ユーザビリティ的にめんどくさいぞ
魔法コマンドは↓に一回、決定キーでみたいに統一した方がストレス溜まりにくい気がする
それにとっさに出しやすい攻撃として通常攻撃を一番楽に入力出来る位置に置くのは現実的に考えて理に適っていると思われ
> なんで十字キーを押し続けないと歩かないんだ
> オートラン機能を考えてみるやつがいてもいい
確かに楽にはなるだろうけど、『自分で動かしてる冒険している』感が損なわれる可能性については考えないのだろうか
ていうか、オートランが必要なほど単調で長いマップがあるのはそれ以前の問題だろ…
74 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 08:56:13.69 ID:wlffxMIZ
まぁ>>65みたいなことは皆考えるんだけど、ある程度のセンスがあれば結局常識的なシステムに落ち着く
そこで何も考えず「ぼくのかんがえたさいきょうのしすてむ」を作って自爆するのもそれはそれで笑えるからいいけど
そこで何も考えず「ぼくのかんがえたさいきょうのしすてむ」を作って自爆するのもそれはそれで笑えるからいいけど
79 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 12:59:03.04 ID:e9zO44oR
実際に挑戦するならもうどんどんやってくださいと言いたいが言うだけだからなw
>>65はまず作品をちゃんと完成させて人の目に晒すところから始めてみよう
>>65はまず作品をちゃんと完成させて人の目に晒すところから始めてみよう
66 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 00:01:42.30 ID:ogsf57Bh
で、君はどんなゲーム作ったの?
こんな偉そうなこと言ってるのにまさか何も作ってないなんてことはないよね。
さぞかしすごいゲームなんだろうなー期待しちゃうなー
こんな偉そうなこと言ってるのにまさか何も作ってないなんてことはないよね。
さぞかしすごいゲームなんだろうなー期待しちゃうなー
67 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 00:03:52.99 ID:V4niLoOY
どうせポナ以下
文章から何もやってないオーラしか感じない
文章から何もやってないオーラしか感じない
69 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 00:44:04.26 ID:z7LDggDt
部分検索かけてコピペじゃないことに淡い驚嘆を覚えた深夜十二時
75 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 09:05:38.38 ID:NqY+iL+H
ウディタにはいろんなことに挑戦してみるような作品が少ないのはそういうことか
ツクールだとほんと発想豊かなんだよね
たしかにすべていいものとは言えないが
ツクールだとほんと発想豊かなんだよね
たしかにすべていいものとは言えないが
77 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 09:14:15.66 ID:gKtAlcuZ
ここの人は意識高いんだか低いんだかわからんな
よりけりか
よりけりか
81 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 13:36:55.23 ID:7b+jI9l+
クリエイターが今までの常識を破る事は重要なんだけど
「たたかう」コマンドは一番上にあるのが常識な一般ユーザーは確かにいるわけで
そこをどうするかって考える必要はあるよね
たしかロマサガだと行動概念で選択欄が割り振られてて武器攻撃だけでも大剣、槍、弓とか種類ごとに別れてるし
コマンドカーソルも記憶されてるから術師なら次回以降でも術コマンドから始まるんでキャラ個性は出せてたと思う
また、術欄に移動するだけで術名が一覧表示されるので決定ボタンを押す回数がワンクッション軽減できてたりとユーザビリティも悪く無かった
しかし同時に全体のコマンドの把握のしずらさを生み出してたのも事実で
そこのバランスを既存コマンド形式とうまく融合したものが作れたら理想なのかなとは思う
「たたかう」コマンドは一番上にあるのが常識な一般ユーザーは確かにいるわけで
そこをどうするかって考える必要はあるよね
たしかロマサガだと行動概念で選択欄が割り振られてて武器攻撃だけでも大剣、槍、弓とか種類ごとに別れてるし
コマンドカーソルも記憶されてるから術師なら次回以降でも術コマンドから始まるんでキャラ個性は出せてたと思う
また、術欄に移動するだけで術名が一覧表示されるので決定ボタンを押す回数がワンクッション軽減できてたりとユーザビリティも悪く無かった
しかし同時に全体のコマンドの把握のしずらさを生み出してたのも事実で
そこのバランスを既存コマンド形式とうまく融合したものが作れたら理想なのかなとは思う
84 :名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 23:18:02.28 ID:S8WrVSfY
ユーザビリティ犠牲にするくらいなら一般的なシステムで妥協する(保守思想)
85 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 07:10:33.82 ID:611ksNOa
妥協したくないならユーザビリティも考慮しないとオナニーで終わるって話
86 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 09:39:30.90 ID:zDRYMs6F
幾ら戦闘システムが崇高でも無駄な入力や操作フェイズがある時点でクソオナニーだな
87 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 11:07:14.32 ID:VrLf5BmE
受け入れてもらえない方向に進むくらいなら
常識の枠にとどまった方がマシじゃね?
※ただし、他人にプレイしてもらいたい場合に限る
自分が遊びたいゲームが見当たらないので
自分で自分好みのゲームを作るってスタンスだったら
常識なんて気にせず自分の思う方向に行けばいい
常識の枠にとどまった方がマシじゃね?
※ただし、他人にプレイしてもらいたい場合に限る
自分が遊びたいゲームが見当たらないので
自分で自分好みのゲームを作るってスタンスだったら
常識なんて気にせず自分の思う方向に行けばいい
88 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 14:14:10.42 ID:xz85zqM9
戦闘は別にデフォ戦でも通常攻撃が一番上でも何でもいいから、
『レベル上げて全員で通常攻撃でタコ殴りで終了』じゃなければそれでいいよ
俺はプレイする側がほとんどだけど、
どうもウディタ界隈は「目新しい自作システムありき」になり過ぎな傾向が…
自作システムが売りの短編中編が多いし、自作システムで力尽きちゃうんだろうか
『レベル上げて全員で通常攻撃でタコ殴りで終了』じゃなければそれでいいよ
俺はプレイする側がほとんどだけど、
どうもウディタ界隈は「目新しい自作システムありき」になり過ぎな傾向が…
自作システムが売りの短編中編が多いし、自作システムで力尽きちゃうんだろうか
89 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 14:17:22.14 ID:lmdkaGp5
ツクールでもよくあったようにオーソドックスじゃない影響受けた作品を
無理にデフォルトにおとして痛々しいってだけじゃね
無理にデフォルトにおとして痛々しいってだけじゃね
90 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 14:45:45.29 ID:f7k/8hrU
普通に作るならツクールの方が作りやすいからな
ウディタは素材不足になりがち
ウディタは素材不足になりがち
91 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 19:12:41.82 ID:VrLf5BmE
素材のことなんだけど例えばさ
Dataフォルダに入ってる素材をRPGツクールのRTPと同名のファイル
(フォルダの名前や構成も含め全く同じにしておく)にした自作素材でゲームを作っておいて
RPGツクールのRTPと素材の互換性を持たせることは規約違反になるのかな?
RTPをDataフォルダにコピー&ペーストすると
自作素材が全部上書きされる(=RTP素材に差し替えられる)ようにしておくの
Dataフォルダに入ってる素材をRPGツクールのRTPと同名のファイル
(フォルダの名前や構成も含め全く同じにしておく)にした自作素材でゲームを作っておいて
RPGツクールのRTPと素材の互換性を持たせることは規約違反になるのかな?
RTPをDataフォルダにコピー&ペーストすると
自作素材が全部上書きされる(=RTP素材に差し替えられる)ようにしておくの
93 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 20:42:39.09 ID:qWiAujPp
>>91
ユーザーがお持ちのツクールRTPをご自分でウディタのピクチャフォルダにコピーして下さいってこと?
じゃあ問題ないんじゃね
ユーザーがお持ちのツクールRTPをご自分でウディタのピクチャフォルダにコピーして下さいってこと?
じゃあ問題ないんじゃね
92 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 19:18:53.08 ID:nMvs5f0K
規約くらい自分で調べろ
ついでに妄想ぶちまける前にツクールRTPの中身くらい覗いとけ
ついでに妄想ぶちまける前にツクールRTPの中身くらい覗いとけ
94 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 20:55:01.94 ID:07sSJ/HN
デフォのツクール素材とじゃ歩行やマップ素材内の画像並び順などに違いがあるんだけど
ツクールしか知らないプレイヤーに説明無しでtkool2WOLFを落として自分で加工しろって無理がないか?
ツクールしか知らないプレイヤーに説明無しでtkool2WOLFを落として自分で加工しろって無理がないか?
105 :912011/09/28(水) 09:20:42.71 ID:uJxzn2sR
最初なんで>>92みたいな意見が来るのか意味不明だったが
>>94のおかげで理解した
使いたい、というか自分で用意するのが大変なのは
モングラや戦闘背景とか戦闘アニメエフェクト、BGMとかSEの音声素材だから
そういうのを流用しやすいように作るのはどうかな〜って思ってたんだよ
歩行グラとかハナっから使うつもりが無かったから
規格が合わないって発想が全くなかったわ
>>94のおかげで理解した
使いたい、というか自分で用意するのが大変なのは
モングラや戦闘背景とか戦闘アニメエフェクト、BGMとかSEの音声素材だから
そういうのを流用しやすいように作るのはどうかな〜って思ってたんだよ
歩行グラとかハナっから使うつもりが無かったから
規格が合わないって発想が全くなかったわ
106 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 09:34:05.04 ID:Z4ByciPZ
>>105
意味不明だ〜とかほざいてるだけで結局突っ込まれてまだ覗いてないだろ
顔グラも連番になってんぞ
意味不明だ〜とかほざいてるだけで結局突っ込まれてまだ覗いてないだろ
顔グラも連番になってんぞ
108 :912011/09/28(水) 09:40:10.20 ID:uJxzn2sR
>>106
誰もRTPの顔グラ使いたいなんて言ってねーだろ?
誰もRTPの顔グラ使いたいなんて言ってねーだろ?
109 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 09:45:20.97 ID:Z4ByciPZ
>>108
覗いて調べろと既に突っ込まれてるんだ
素直にやってりゃ顔グラもそうだとアホでも判る
お前は>>94の説明で満足して何も努力してない
だいたいそんな努力もしないようなやつが
「モングラ、戦闘背景、戦闘アニメ、BGM、SE全部自作しました」
「ツクールRTPで上書きする前提でファイル名揃えました」
お前がこれをできると周囲が思うとでも?
覗いて調べろと既に突っ込まれてるんだ
素直にやってりゃ顔グラもそうだとアホでも判る
お前は>>94の説明で満足して何も努力してない
だいたいそんな努力もしないようなやつが
「モングラ、戦闘背景、戦闘アニメ、BGM、SE全部自作しました」
「ツクールRTPで上書きする前提でファイル名揃えました」
お前がこれをできると周囲が思うとでも?
95 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 22:12:33.13 ID:p6C0yup9
質問。公式にある「顔グラフィック合成器パーツプロジェクト」で
作った顔グラって商用利用可能?二頭身グラ合成器のほうはどう?
それぞれの同梱マニュアル読んだが、権利関係の記述がなかったので。
というか権利関係は公式FAQの一番上に書いておいてほしい。
「作りました」「では著作権はツール作者のものです」、じゃどうしようもないわけで、
この手のツール探してる人間が最初に気にするのは版権だし
作った顔グラって商用利用可能?二頭身グラ合成器のほうはどう?
それぞれの同梱マニュアル読んだが、権利関係の記述がなかったので。
というか権利関係は公式FAQの一番上に書いておいてほしい。
「作りました」「では著作権はツール作者のものです」、じゃどうしようもないわけで、
この手のツール探してる人間が最初に気にするのは版権だし
96 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 22:20:51.08 ID:p6C0yup9
あー語弊あるから追記。
「ゲームに限らず、どんな用途にもご利用いただけます。」とは書いてあるけど、
「有料になりました。1タイトル100万円です」とか言われない保障は?って話。
要するに将来ずっと著作権フリーなのか、ただの使用料フリーなのか、
それとも事後に請求されても文句言うな系なのか、と
「ゲームに限らず、どんな用途にもご利用いただけます。」とは書いてあるけど、
「有料になりました。1タイトル100万円です」とか言われない保障は?って話。
要するに将来ずっと著作権フリーなのか、ただの使用料フリーなのか、
それとも事後に請求されても文句言うな系なのか、と
98 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 22:28:39.70 ID:p6C0yup9
となるとやっぱオレの読み忘れじゃなく、どこにも書いてないわけか。
じゃあ危なくて使えんわな。
つかああいうの募集するでも、先に版権の所在を明記しとかんと
素材提供者ともめると思うんだがな。
「投稿ファイルの著作権は当方に帰属します」みたいな。それすらもないからさ
開発関係者同士はどこかで読んで暗黙に知ってるのかと思ったわけ。
ないならしゃあない。明記して配布してる人のを借りるしかないか
じゃあ危なくて使えんわな。
つかああいうの募集するでも、先に版権の所在を明記しとかんと
素材提供者ともめると思うんだがな。
「投稿ファイルの著作権は当方に帰属します」みたいな。それすらもないからさ
開発関係者同士はどこかで読んで暗黙に知ってるのかと思ったわけ。
ないならしゃあない。明記して配布してる人のを借りるしかないか
99 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 23:15:15.51 ID:qWiAujPp
専属のイラストレーターいるから必要ないんで始めて見たけど
普通にウディタ2に同梱される、製作中って書いてるじゃん
現時点で2次利用に関して明記されてない時点で察そうぜ(^_^)ノ
普通にウディタ2に同梱される、製作中って書いてるじゃん
現時点で2次利用に関して明記されてない時点で察そうぜ(^_^)ノ
100 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 23:20:23.16 ID:qEui8D+u
「書いてなけりゃよかろうなのだ」とグーグル様も言っていた
103 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 02:13:38.90 ID:T1Y4QCdp
規約かいてなかったんなら後から請求とかまず無いしされたらHPにでも経緯を書いてその作者を晒せばいいわ
本当に請求してきたり訴えてきたりするやつなんてまずいない
本当に請求してきたり訴えてきたりするやつなんてまずいない
104 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 08:07:11.26 ID:i0WNQ0hQ
無料って書いてあったら「以後有料」はあっても「過去に遡って有料」はない。
法律の基本だしそれ以前に常識な。
法律の基本だしそれ以前に常識な。
110 :912011/09/28(水) 09:52:44.29 ID:uJxzn2sR
眺めててようやく気が付いた
透過処理がしてないからダメじゃんorz
色々スマンカッタ
透過処理がしてないからダメじゃんorz
色々スマンカッタ
111 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 11:07:58.78 ID:PmwJj0Oq
ここでいいのかよくわからんのだけど、
今更ウディコン作品ちょこちょこやってるんだが、
WolkeのHardのEscapeのミッションでクリア時にフラグを見つけられずEOFって出るのは俺だけ?
あと処理数が500000超えたとかも出る。プレイ続行自体は一応出来るみたいなんだけど。
再DLその他も試したが変化なし。
俺だけの症状なら作者さんに言っても仕方ないから迷ってるんだ。
今更ウディコン作品ちょこちょこやってるんだが、
WolkeのHardのEscapeのミッションでクリア時にフラグを見つけられずEOFって出るのは俺だけ?
あと処理数が500000超えたとかも出る。プレイ続行自体は一応出来るみたいなんだけど。
再DLその他も試したが変化なし。
俺だけの症状なら作者さんに言っても仕方ないから迷ってるんだ。
112 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 11:11:52.31 ID:/soUHq4X
処理超えはループ処理などでループ脱出できない状態になると出る。
フラグも見つけられないって事はフラグ管理失敗してるんだろ
wolkeしらんけど、作者にメールでもすればいんじゃなかろうか
フラグも見つけられないって事はフラグ管理失敗してるんだろ
wolkeしらんけど、作者にメールでもすればいんじゃなかろうか
135 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 20:57:39.21 ID:PmwJj0Oq
>>112
わかりやすいバグだしもっと先までやった人もいるようだし
何度かVer.UPもされてるのにこんなのが未だに報告・修正されてないのもおかしいかなと思って。
以前他のウディタゲーでも似たようなことがあったから
他に同じ症状起きた人がいるか聞きたかったんだ。
わかりやすいバグだしもっと先までやった人もいるようだし
何度かVer.UPもされてるのにこんなのが未だに報告・修正されてないのもおかしいかなと思って。
以前他のウディタゲーでも似たようなことがあったから
他に同じ症状起きた人がいるか聞きたかったんだ。
113 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 12:07:02.70 ID:BBFAWsAH
「2本体は商用無料になります」とはどこにも書いてない。
投稿ページには「顔素材を増やしたい」、「2に同梱予定」としか書いてない。
現時点で「投稿素材を1で無料で使えます」とはどこにも書いてない。
でも明確に否定してるわけでもない。
こういう場合は1で使わないのが安全。公式も1での利用条件を書くべき。
単に2の素材をユーザーメイドで募集してるだけのページなら
提供者に権利放棄するよう明記しとかんともめるわな
「2に同梱されます」と「投稿者は素材の一切の版権を放棄します」は
厳密にはイコールじゃないんだから
投稿ページには「顔素材を増やしたい」、「2に同梱予定」としか書いてない。
現時点で「投稿素材を1で無料で使えます」とはどこにも書いてない。
でも明確に否定してるわけでもない。
こういう場合は1で使わないのが安全。公式も1での利用条件を書くべき。
単に2の素材をユーザーメイドで募集してるだけのページなら
提供者に権利放棄するよう明記しとかんともめるわな
「2に同梱されます」と「投稿者は素材の一切の版権を放棄します」は
厳密にはイコールじゃないんだから
115 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 13:33:43.69 ID:ziqZFVkJ
やっとカウントタイムバトルの表示作れたけど結構大変だったわ
アマチュア作品でほとんど採用されてない理由がわかるわ
こんなこと書くと構造で説明できないくせに「素早さ足せばいいだけだろ」とかいう脳内クリエイターが現れるんだろうけどなw
アマチュア作品でほとんど採用されてない理由がわかるわ
こんなこと書くと構造で説明できないくせに「素早さ足せばいいだけだろ」とかいう脳内クリエイターが現れるんだろうけどなw
119 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 14:03:52.53 ID:AYPNVSnJ
>>115
待機時間を素早さで割って 小さい順にソート
最も小さい数値を硬直時間から減算すればえぇんちゃうの
待機時間を素早さで割って 小さい順にソート
最も小さい数値を硬直時間から減算すればえぇんちゃうの
117 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 13:47:25.93 ID:x/6SdicK
次のキャラクタのターンまで一瞬で時間が経過するATBみたいなの。
ターンが終了するとそのターンにやった行動とキャラの敏捷性を考慮したインターバール時間をキャラクタごとの変数に追加して、
その時間が一番少ないキャラクタのターンに移行するという実装をすればいいんじゃないかと思うけど脳内クリエーターだからうまくいくかどうかは知らん
ターンが終了するとそのターンにやった行動とキャラの敏捷性を考慮したインターバール時間をキャラクタごとの変数に追加して、
その時間が一番少ないキャラクタのターンに移行するという実装をすればいいんじゃないかと思うけど脳内クリエーターだからうまくいくかどうかは知らん
118 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 14:01:15.71 ID:/soUHq4X
おれはクリエイターじゃなくクレエイターだから
公式のコモン集にうpしてクレクレ。
そうすれば誰かつかったり参考にしたりでアマチュアでも採用率あがるべ。
公式のコモン集にうpしてクレクレ。
そうすれば誰かつかったり参考にしたりでアマチュアでも採用率あがるべ。
120 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 14:28:11.67 ID:T1Y4QCdp
別にすばやさ足していく方法もあるだろ独自の製法ですかそうですか
121 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 14:45:06.13 ID:Z4ByciPZ
ゲージの長さ ゲージ溜まる量
A 固定値 素早さが影響
B 定数-素早さ 一定
ATBから表示時間を省いただけのシステムならAかBかのどっちかじゃねーの普通
A 固定値 素早さが影響
B 定数-素早さ 一定
ATBから表示時間を省いただけのシステムならAかBかのどっちかじゃねーの普通
123 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 15:33:17.90 ID:AzapAcSS
採用されにくい理由はよっぽど上手く調整しないと素早さゲーになるか素早さが死にステになるから
別に作成が難しいわけではまったくない
別に作成が難しいわけではまったくない
124 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 16:15:44.10 ID:SOTSS7LR
FF10みたいなやつだよね
コモンそれなりにいじれる必要があるから
やりたくてもできないっていう人は結構いるんじゃないの
コモンそれなりにいじれる必要があるから
やりたくてもできないっていう人は結構いるんじゃないの
125 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 16:18:03.43 ID:z9hYmRF/
最近のプレイヤーはどうかわからないけど俺世代(ドラクエ式ターン制戦闘主体)のプレイヤーは
ATBやCTBになっても1回の行動がフロントビュー時代の1ターンの価値と同じにしてしまいがちだから
すばやさが高くて行動回数が多いと極端に有利になったり、
それを抑制するためにすばやさの影響力下げるとすばやさが死んだりするんだよな
だから1回の行動の価値を差別化しようとして回転の速い「軽い行動」と
魔法みたいに詠唱に時間がかかるけど強力な「重い行動」を作ったりするけど
あまり行動の早さをスキルに依存しすぎると、またもやすばやさが死んでしまうんだよな
こっちの場合はすばやさ自体を廃止してることもあるが根本が解決できない
ATBやCTBになっても1回の行動がフロントビュー時代の1ターンの価値と同じにしてしまいがちだから
すばやさが高くて行動回数が多いと極端に有利になったり、
それを抑制するためにすばやさの影響力下げるとすばやさが死んだりするんだよな
だから1回の行動の価値を差別化しようとして回転の速い「軽い行動」と
魔法みたいに詠唱に時間がかかるけど強力な「重い行動」を作ったりするけど
あまり行動の早さをスキルに依存しすぎると、またもやすばやさが死んでしまうんだよな
こっちの場合はすばやさ自体を廃止してることもあるが根本が解決できない
128 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 16:51:09.23 ID:ziqZFVkJ
>>117が一番近い
それでとりあえず操作するキャラを選ぶまでは作れるし管理しやすい
>>119
>>126
その方法だと主人公が1回動いてる間に2回動くモンスターとか作れなくない?
>>120
その方法は試したが後ろに続くキャラの順番決定や順番割り込みで不具合でまくってあきらめたよ
>>121
意外とキャラ順表示するための値を管理するのが大変だった
ヘイスト等かかった状態がいつまで続くか、加算するタイミングは、とか
>>123
調整はちょっと考えたら解決するよ
行動時間はほとんど変える必要がないのにレベルアップで必要以上に加算するからバランスが崩れる
あなたの考えるカウトタイムの構造を説明してくれたら俺もみんなも助かる
>>125
すばやさは単に避ける能力で待機時間はスキルやそのキャラの生まれ持っての能力の影響を受けるとか
それぞれ別の能力として管理する方法もあるよ
それでとりあえず操作するキャラを選ぶまでは作れるし管理しやすい
>>119
>>126
その方法だと主人公が1回動いてる間に2回動くモンスターとか作れなくない?
>>120
その方法は試したが後ろに続くキャラの順番決定や順番割り込みで不具合でまくってあきらめたよ
>>121
意外とキャラ順表示するための値を管理するのが大変だった
ヘイスト等かかった状態がいつまで続くか、加算するタイミングは、とか
>>123
調整はちょっと考えたら解決するよ
行動時間はほとんど変える必要がないのにレベルアップで必要以上に加算するからバランスが崩れる
あなたの考えるカウトタイムの構造を説明してくれたら俺もみんなも助かる
>>125
すばやさは単に避ける能力で待機時間はスキルやそのキャラの生まれ持っての能力の影響を受けるとか
それぞれ別の能力として管理する方法もあるよ
130 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 16:58:16.36 ID:Z4ByciPZ
>>128
言われてるのは
システム作るだけなら、特に基本システム下敷きにするなら簡単
それ使ってバランスまともなゲーム作り上げるのが本番だ慢心してんじゃねーよ
だと思うが
まあバグチェック終わったンならお疲れさん
言われてるのは
システム作るだけなら、特に基本システム下敷きにするなら簡単
それ使ってバランスまともなゲーム作り上げるのが本番だ慢心してんじゃねーよ
だと思うが
まあバグチェック終わったンならお疲れさん
126 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 16:39:04.31 ID:NYxFuWox
CTBっぽいのウディタの練習として昔作ったけど、案の定素早さゲーになったよ。
コモン自体は全自作しようとしなければ結構簡単だよ。
・各キャラの行動までの時間を格納する項目を可変DBに用意
・↑の項目に+素早さ、規定値に達したキャラがいたら行動。なければ再度+素早さでループ
・規定値に達したキャラにだけ行動を回す
(デフォの味方コマンド入力、敵AI、バトル再生とかのループ処理を外して、単体の処理に変える)
・CTBバーとかをピクチャ表示
大体こんな感じ。デフォ戦の仕組みとか流れが理解できてるなら、そんなに難しくない。
というか、デフォ戦の仕組みすら理解できてないならそもそも無理だと思う。
コモン自体は全自作しようとしなければ結構簡単だよ。
・各キャラの行動までの時間を格納する項目を可変DBに用意
・↑の項目に+素早さ、規定値に達したキャラがいたら行動。なければ再度+素早さでループ
・規定値に達したキャラにだけ行動を回す
(デフォの味方コマンド入力、敵AI、バトル再生とかのループ処理を外して、単体の処理に変える)
・CTBバーとかをピクチャ表示
大体こんな感じ。デフォ戦の仕組みとか流れが理解できてるなら、そんなに難しくない。
というか、デフォ戦の仕組みすら理解できてないならそもそも無理だと思う。
129 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 16:56:57.32 ID:z9hYmRF/
そういえばランスクエストはLv10ごとにしか素早さが上昇しないようになってたな
131 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 18:11:15.58 ID:4pV0AhVJ
物凄い基本的なこときくんだけど
マップチップっていくつか同時にだせないの?
他のマップの素材を置きたいんだけど
切り替えるとマップがそっちになって困っている
マップチップっていくつか同時にだせないの?
他のマップの素材を置きたいんだけど
切り替えるとマップがそっちになって困っている
132 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 18:51:29.05 ID:/soUHq4X
>>131
マップチップをペイントソフトで合成させて使う方法と。
小さい範囲であればイベントでマップチップから引き出す方法かな。
壷とか宝箱とかトビラとかならこっち。
マップチップをペイントソフトで合成させて使う方法と。
小さい範囲であればイベントでマップチップから引き出す方法かな。
壷とか宝箱とかトビラとかならこっち。
133 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 19:13:12.16 ID:4pV0AhVJ
>>132
やっぱその方法しかないですか……
地道にやるしかないか……
やっぱその方法しかないですか……
地道にやるしかないか……
134 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 19:59:11.62 ID:x/6SdicK
マイナス番号のピクチャをスクロールとリンクさせて置くという方法も
136 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 21:02:44.19 ID:Ks39L3yg
今報告されても修正できないからな
138 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 21:59:30.37 ID:PmwJj0Oq
>>136
作者さんのサイトを見るに、まだ修正・更新はするようだよ。
ていうかウディコンの後も更新するのはそう珍しくもない。
作者さんのサイトを見るに、まだ修正・更新はするようだよ。
ていうかウディコンの後も更新するのはそう珍しくもない。
137 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 21:36:04.98 ID:zWF3eg1w
少しそれとは話ずれるけど
1フレーム5万処理制限でギリギリ制限内に治めた物を作ったとして
環境の違いでその処理の制限が越えるってことはありえるのか?
1フレーム5万処理制限でギリギリ制限内に治めた物を作ったとして
環境の違いでその処理の制限が越えるってことはありえるのか?
140 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 12:28:42.25 ID:zPUGUQOG
主人公の移動速度の変更について教えてほしいんだけど、
カスタムから別の速度に変更して、
もう一度カスタムに戻すにはどんな処理をすればいいですか?
カスタムから別の速度に変更して、
もう一度カスタムに戻すにはどんな処理をすればいいですか?
142 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 14:49:07.71 ID:Do1XgQQo
さあゲーム作ろう、最近の標準PCスペックなら640*480でいいだろ
と思ってラジオボタン切り替えたら、マップチップ対応させろとかでていきなり詰んだ
と思ってラジオボタン切り替えたら、マップチップ対応させろとかでていきなり詰んだ
145 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 15:04:57.04 ID:Do1XgQQo
640でゲーム作っていくとなんか不都合あったりする?
なんで320がデフォなんだろうか。速さ出すため?
なんで320がデフォなんだろうか。速さ出すため?
147 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 16:10:19.57 ID:W777Op6G
いや、ウディタでってことだよ
640*480はドッターにとっては鬼門
640*480はドッターにとっては鬼門
149 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 16:16:40.52 ID:zEq7Y/Vj
サルでもわかるように簡単に言うと
素材作るのに4倍労力が要る
素材作るのに4倍労力が要る
150 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 16:24:10.09 ID:Do1XgQQo
そりゃ最初から最後まで16や32平方のキャンバスで描いてるからだろ
任意サイズで描いてから縮小して細部のドットを打ち直せば済む話。
ちっとは頭使えよ
任意サイズで描いてから縮小して細部のドットを打ち直せば済む話。
ちっとは頭使えよ
151 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 16:31:58.43 ID:W777Op6G
>>150
素人に説明すると一般にそれはドット絵とは言わないからね
素人に説明すると一般にそれはドット絵とは言わないからね
152 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 16:32:53.65 ID:sh1vh1y7
ウディタで640*480だとアドベンチャー系とかマップチップ使わないのが多いね
153 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 16:48:07.62 ID:zEq7Y/Vj
いや、そんな頭悪いことしちゃうと
640を選んだ意味もメリットも消し飛ぶんだが
ここでぐだぐだ言う前にお前が頭使ってれば以下のことには気づいたと思う
サンプルゲームはプレイできて640にするとダメ=サンプルゲームは320
サンプルゲームの画面の大きさは見た目640だった=ID:Do1XgQQoのやりたいことには問題ない
640を選んだ意味もメリットも消し飛ぶんだが
ここでぐだぐだ言う前にお前が頭使ってれば以下のことには気づいたと思う
サンプルゲームはプレイできて640にするとダメ=サンプルゲームは320
サンプルゲームの画面の大きさは見た目640だった=ID:Do1XgQQoのやりたいことには問題ない
155 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 17:11:38.64 ID:Do1XgQQo
あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな
最初から人を見下してる時点で気づくべきだった
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな
最初から人を見下してる時点で気づくべきだった
156 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 17:27:10.31 ID:zEq7Y/Vj
俺なんか間違ったアドバイスしたかなぁ
サルでもわかるウディタ講座が閉鎖したから挑発だと思われたんだろうけど
なんにも知らないならせめて内容読んでから判断すりゃいいのに
サルでもわかるウディタ講座が閉鎖したから挑発だと思われたんだろうけど
なんにも知らないならせめて内容読んでから判断すりゃいいのに
164 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 18:45:47.27 ID:FbIg/wxp
>>156
ID抽出してよく読んでみ、そいつは
「320用の素材を2x2倍に拡大して保存しなおす発想すらなく製作が詰んでいる」と同時に
「素材なんて拡大縮小で大きさだけ合わせりゃいいじゃねーか。バカジャネーノ」と嘲っている
つまり馬鹿を装った荒らしだがそれすら装いきれずに馬脚モロ出しの大馬鹿w
発言一つ一つが正しいかどうかに関係なく、相手してやる価値も気に病む必要もない。
ID抽出してよく読んでみ、そいつは
「320用の素材を2x2倍に拡大して保存しなおす発想すらなく製作が詰んでいる」と同時に
「素材なんて拡大縮小で大きさだけ合わせりゃいいじゃねーか。バカジャネーノ」と嘲っている
つまり馬鹿を装った荒らしだがそれすら装いきれずに馬脚モロ出しの大馬鹿w
発言一つ一つが正しいかどうかに関係なく、相手してやる価値も気に病む必要もない。
167 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 19:12:46.54 ID:zEq7Y/Vj
>>164
ただのド素人が知ったかぶろうと言い返したら正解に掠った可能性あるんじゃね
自分で質問しておいて頭使えよとかほざいてるあたり
640で起動できない原因がそもそもそこにあることすらまだ気づいてなさそう
それより、やろうとも思ったことないから詳しくないんだけど
わざわざ素材を拡大までして640にするメリットって何かあるの?
ただのド素人が知ったかぶろうと言い返したら正解に掠った可能性あるんじゃね
自分で質問しておいて頭使えよとかほざいてるあたり
640で起動できない原因がそもそもそこにあることすらまだ気づいてなさそう
それより、やろうとも思ったことないから詳しくないんだけど
わざわざ素材を拡大までして640にするメリットって何かあるの?
294 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 22:02:08.95 ID:6uIBO3eN
その辺も>>164で突っ込まれてる内容と似てるんだよw
159 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 17:58:13.22 ID:IXETxTfX
ドット絵の細かい定義はともかく、それ以外の方法で素材作るの大変だよ
32ドットぐらいだと細部まできっちりやらないと目立つし
モンスターや顔グラフィックだったら縮小も使うけど
4方向アニメするキャラクターとかマップチップの組み合わせとか
大きく描いて縮小する方がかえって難しい
1回やってみたら何となくわかると思うんだけど
32ドットぐらいだと細部まできっちりやらないと目立つし
モンスターや顔グラフィックだったら縮小も使うけど
4方向アニメするキャラクターとかマップチップの組み合わせとか
大きく描いて縮小する方がかえって難しい
1回やってみたら何となくわかると思うんだけど
160 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 17:59:36.42 ID:hy7hzo8M
素材を640×480用のにしないなら解像度を640×480にする必要はないよな、
320×240の画面サイズを切り替えればいいだけだし
640×480用にあわせてで人物画とか描いたけどマップチップやホコグラまでは作れないって時は
そいつらを2倍に拡大するだけでいいよな
厳密には輪郭が2ドットになるからドット絵ではないかもしれないが質感は変わらない
320×240の画面サイズを切り替えればいいだけだし
640×480用にあわせてで人物画とか描いたけどマップチップやホコグラまでは作れないって時は
そいつらを2倍に拡大するだけでいいよな
厳密には輪郭が2ドットになるからドット絵ではないかもしれないが質感は変わらない
161 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 18:18:46.67 ID:sh1vh1y7
解像度を320*240にしてもピクチャを50%とかで表示するとその部分は解像度が640*480になるよ
162 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 18:26:31.95 ID:9uIFN0uK
640×480で作りたいと思うのはレイアウトのためだなあ
文字小さくてもはっきり見えるから情報を詰め込みやすいイメージ
マップやキャラの素材は2倍でいいや
文字小さくてもはっきり見えるから情報を詰め込みやすいイメージ
マップやキャラの素材は2倍でいいや
163 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 18:32:03.76 ID:sh1vh1y7
>>162
文字も解像度は画面サイズに合わせられてるから位置を1ドット単位で細かく指定したいとかじゃなければ320*240で問題ないと思うよ
文字も解像度は画面サイズに合わせられてるから位置を1ドット単位で細かく指定したいとかじゃなければ320*240で問題ないと思うよ
168 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 19:26:09.14 ID:jvRZjTQT
初級講座は充実してるけど、中級上級が少ないというか殆どないよね
メニューはなんとか見つけて改造できたけど
戦闘を弄ろうと思ったら敷居が一気にがくんと上がった。
お勧めの解説サイトとかあったら教えてください。
メニューはなんとか見つけて改造できたけど
戦闘を弄ろうと思ったら敷居が一気にがくんと上がった。
お勧めの解説サイトとかあったら教えてください。
169 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 19:44:21.67 ID:7Vk78zf6
320の素材を640に拡大したらボケるんじゃないの?
中級上級は独学しかないねw
中級上級は独学しかないねw
170 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 19:46:19.07 ID:hy7hzo8M
>>169
320×240のウディタのゲームを起動して画面サイズ切り替えてみればいい
320×240のウディタのゲームを起動して画面サイズ切り替えてみればいい
172 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 20:22:33.44 ID:XgzndXy/
中級は上でも挙がってたサルディタじゃね
いくつかの実用例も解説してるし
いくつかの実用例も解説してるし
173 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 21:16:04.38 ID:jvRZjTQT
>>169
やっぱそか、ちょっとずつ解読してみる。
>>172
閉鎖してると思ってチェックから外してたDLしてみて見ます。
やっぱそか、ちょっとずつ解読してみる。
>>172
閉鎖してると思ってチェックから外してたDLしてみて見ます。
174 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 21:24:36.32 ID:7Vk78zf6
そういえばニコニコ動画にレベルが高くて分かりやすい解説してる人がいたような
177 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 23:13:03.75 ID:NvG4iDSI
エディタの中にあるリストボックス(たとえば可変データベースエディタのだかの"タイプ"欄)の
横幅が固定されてるから、文字数の多いエントリだと読めないんだが
これどうしろと?普通ポップアップなりで全文表示するよな。
横幅が固定されてるから、文字数の多いエントリだと読めないんだが
これどうしろと?普通ポップアップなりで全文表示するよな。
179 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 08:31:48.64 ID:nrJKXai+
てかウディタ内の各エディタをモニタ解像度まで最大化できないのがあかんわな
作成時にまで640*480以下である必要はないだろと
なんで最大化ボタン潰してあるんだこれ
マップ作成時はセーフフレームみたいな枠をつけとけば済むんだし
なんでこんな不便な仕様で放置してんだか
作成時にまで640*480以下である必要はないだろと
なんで最大化ボタン潰してあるんだこれ
マップ作成時はセーフフレームみたいな枠をつけとけば済むんだし
なんでこんな不便な仕様で放置してんだか
182 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 09:52:05.90 ID:V1vwC0B5
>>179
個人開発だとそこまで色々手は回らないもんだよ。エディタの方は使えればいいって部分もあるしな
商用ソフトでも使いにくいのはあるよ。例えばCubaseっていうDTMソフトのウィンドウ周りの挙動の怪しさときたらもうwww
個人開発だとそこまで色々手は回らないもんだよ。エディタの方は使えればいいって部分もあるしな
商用ソフトでも使いにくいのはあるよ。例えばCubaseっていうDTMソフトのウィンドウ周りの挙動の怪しさときたらもうwww
181 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 09:48:59.97 ID:Cu07ybmV
っても住み分け違いそうだからなー
ツクールの利点は素材にあるけど
ツクールの利点は素材にあるけど
184 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 10:36:49.46 ID:U1TAbhAe
>あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
>会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな
>最初から人を見下してる時点で気づくべきだった
>最初から人を見下してる時点で気づくべきだった
>会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな
>最初から人を見下してる時点で気づくべきだった
>最初から人を見下してる時点で気づくべきだった
288 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 18:15:12.26 ID:zC/cDHiO
>>155
>>184
>>184
185 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 10:59:25.33 ID:AAd4b0AZ
ブーメランか?
わかりません助けて!→お前ら頭使えよwww
ポナルポじゃねーのこれ
わかりません助けて!→お前ら頭使えよwww
ポナルポじゃねーのこれ
186 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 16:45:26.73 ID:xdKPg3eA
個人でやってるとこだよな、この手のツールの怖いところは。
なんか致命的なバグあったときに甘んじざるを得なくなる
それ以外にも作者の主観でよかれと思った仕様が散見して
多数派のそれと違うのに放置されたりする。最大化ボタンがまさにそう
個人で開発してる以上、不便な点は言わないと気づかないのに、
「無料だから言うのは悪い」とか訳のわからん価値観もってるからな日本人は
道具が不便っつう事実と、作者への礼儀っつう価値観は、本来一切関係ない
むしろ相手が道具作家を目指してる以上は事実を告げるのが礼儀
なんか致命的なバグあったときに甘んじざるを得なくなる
それ以外にも作者の主観でよかれと思った仕様が散見して
多数派のそれと違うのに放置されたりする。最大化ボタンがまさにそう
個人で開発してる以上、不便な点は言わないと気づかないのに、
「無料だから言うのは悪い」とか訳のわからん価値観もってるからな日本人は
道具が不便っつう事実と、作者への礼儀っつう価値観は、本来一切関係ない
むしろ相手が道具作家を目指してる以上は事実を告げるのが礼儀
189 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 17:01:41.38 ID:U0A0Mc1W
>>186
じゃあお前がそれを言えばいい。あっちで。別に止めてる訳じゃない。
自分がやって目立つのは嫌なくせに他人にはそんな国民性言い訳にしてねーで捨てろって
要するにアレか、ダブルスタンダードか。
俺はもっと他に時間と体力と気力振り向けるべきことがあると思ってるから
そっちに響かないようにってのと不便≒不能じゃないからいちいち全部言いには行かないが。
君が言うのは自由だと思うよ?
誰かさんみたいに敬意を払うどころか心の底から抱いてすらないだろってな物言いで
初対面から喧嘩売らなきゃね。
じゃあお前がそれを言えばいい。あっちで。別に止めてる訳じゃない。
自分がやって目立つのは嫌なくせに他人にはそんな国民性言い訳にしてねーで捨てろって
要するにアレか、ダブルスタンダードか。
俺はもっと他に時間と体力と気力振り向けるべきことがあると思ってるから
そっちに響かないようにってのと不便≒不能じゃないからいちいち全部言いには行かないが。
君が言うのは自由だと思うよ?
誰かさんみたいに敬意を払うどころか心の底から抱いてすらないだろってな物言いで
初対面から喧嘩売らなきゃね。
197 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 19:57:03.33 ID:iJXBEny2
>>189の意見は何も間違ってないだろw
187 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 16:50:42.58 ID:r/6NMTQA
こういうフリーのツールってある日狼煙氏が突然
「ウディタの配布を中止します。
また、ウディタ製のゲーム公開・販売を禁止します」
とか言い出したら法律的にはどうなるのか詳しい人教えてくれ
公開したり販売したゲームはセーフとして、
未公開や作成中のゲームはおしまいか?
「ウディタの配布を中止します。
また、ウディタ製のゲーム公開・販売を禁止します」
とか言い出したら法律的にはどうなるのか詳しい人教えてくれ
公開したり販売したゲームはセーフとして、
未公開や作成中のゲームはおしまいか?
188 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 16:56:06.93 ID:KqtE1DFY
最大化出来ると便利だと思うし、要望出して悪いとも思わないけど
ボタンだけ有効にしても多分まともに動かないよ
時々最大化ボタンを潰すべきなのにやってないソフトがあるけど
全部左上に寄って後は全部灰色になったり、ウィンドウを上に重ねると化けたりする
ボタンだけ有効にしても多分まともに動かないよ
時々最大化ボタンを潰すべきなのにやってないソフトがあるけど
全部左上に寄って後は全部灰色になったり、ウィンドウを上に重ねると化けたりする
190 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 17:05:02.05 ID:AAd4b0AZ
最大化ボタンは視覚的に便利なので嬉しかったが
マップツリーは邪魔なだけにしか思えないな
あれ実装するのにも面倒だったろうに
マップツリーは邪魔なだけにしか思えないな
あれ実装するのにも面倒だったろうに
191 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 17:25:34.95 ID:V1vwC0B5
マップツリーなんて使わなくてもいいんだから邪魔なら閉じとけよ
192 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 17:42:05.54 ID:xdKPg3eA
189って少し上で噛み付いてるアホの一人だな
なんでこのスレってこんなツールに関係ないことで絡むバカが住み着くようになったんだ?
なんでこのスレってこんなツールに関係ないことで絡むバカが住み着くようになったんだ?
194 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 17:51:36.43 ID:3QwIy0Z3
メンバーチェンジコモンいれたいんだけど指示通りやってもうまくいかない
サイドビューとATBをいれているからなのか別の何かをいじらないといかんのかが
よくわからない
サイドビューとATBをいれているからなのか別の何かをいじらないといかんのかが
よくわからない
195 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 17:58:11.18 ID:8Jij466I
おまいが独り言を言いたいのか
そのヒントで答えを出してくれるエスパーを待ってるのよくかわからない
そのヒントで答えを出してくれるエスパーを待ってるのよくかわからない
196 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 17:58:50.84 ID:AAd4b0AZ
流石にメンバーチェンジくらい自分で処理作ればいいんじゃないかな
198 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 21:56:59.48 ID:Ih4Ga/lW
並列実行で競合してるとか?
そのいれてるものが自作なのかどっかのコモンなのかも判らないし答えようがないけどね
そのいれてるものが自作なのかどっかのコモンなのかも判らないし答えようがないけどね
200 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 22:04:35.43 ID:AAd4b0AZ
というか元コモンの段階でメンバー入れ替え機能というかそれ用の演出用意してない場合
瞬間的にキャラが変わるんでとてつもなく不自然になる
それでもいいかも知れないけどまともにやるなら手を加えないといけない
なのに、たかがメンバー入れ替え処理を他人のコモン採用ーではな
最低でも中身くらい見るべき
瞬間的にキャラが変わるんでとてつもなく不自然になる
それでもいいかも知れないけどまともにやるなら手を加えないといけない
なのに、たかがメンバー入れ替え処理を他人のコモン採用ーではな
最低でも中身くらい見るべき
201 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 05:16:21.19 ID:THZm12uH
中身の簡単複雑問わずコモン集のやつは処理ミスってることが多々あるから
面倒でも見て改良するの前提くらいの姿勢でいった方がいいよ
面倒でも見て改良するの前提くらいの姿勢でいった方がいいよ
203 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 09:09:13.26 ID:WwiPBsv3
簡単に作りたいならツクール
作り込みたいならウディタ
作り込みたいならウディタ
204 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 10:50:03.97 ID:C3SmBTNd
おかしい
ツクールvsウディタの話だぜ?
いつもなら餌も針もついてない釣り糸にでも
激しく食いついてくるだろ
ツクールvsウディタの話だぜ?
いつもなら餌も針もついてない釣り糸にでも
激しく食いついてくるだろ
210 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 13:29:33.65 ID:xJ2hdLq+
ツクール新作とぶつかるって言ってたから12月辺りじゃね?
211 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 14:02:17.38 ID:ruLryyWg
このソフトってゲーム中盤のシーンからテストすることできる?
たとえば、どこそこのマップのこの位置からスタート、
変数一覧からこれとこれを幾つに変えて、はいテスト開始みたいな。
もちろんテスト中にいつでも変数をいじれるような
これできないとRPGとか偉いことになると思うが
たとえば、どこそこのマップのこの位置からスタート、
変数一覧からこれとこれを幾つに変えて、はいテスト開始みたいな。
もちろんテスト中にいつでも変数をいじれるような
これできないとRPGとか偉いことになると思うが
212 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 14:07:15.27 ID:kSG2xudG
本体側の機能には無いね。コモン集にでばこんってのがあるから使ってみたら?
使い勝手は知らないけど多分変数値は書き換えできるんだろ。
後は場所移動コマンド使って移動させればいい。
使い勝手は知らないけど多分変数値は書き換えできるんだろ。
後は場所移動コマンド使って移動させればいい。
215 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 20:54:26.70 ID:ZTn2Nul5
残念だけど急いで発表してバグ祭りでも困るし
気長に待つよ 互換性高そうだし
気長に待つよ 互換性高そうだし
217 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 22:21:22.82 ID:o20GNk/8
ウディタは十分習得してるつもりだがウディタ本は買う
取り説とか攻略本が好きな奴ならわかるとおもう
取り説とか攻略本が好きな奴ならわかるとおもう
218 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 22:24:48.86 ID:UBJ6sNdP
解説閉鎖しまくってるのってウディタ本売るため?
219 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 23:36:54.48 ID:ZTn2Nul5
>>218
世の中ゼニが全てだからな
当然の結果
気にしていたら創作が進まんゼヨw
世の中ゼニが全てだからな
当然の結果
気にしていたら創作が進まんゼヨw
220 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 00:42:59.61 ID:Il/nOlqo
>217
十分習得はしてませんが気持ちは分かります。
ただ近場の本屋には来ないんだろうな。
十分習得はしてませんが気持ちは分かります。
ただ近場の本屋には来ないんだろうな。
221 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 01:07:14.71 ID:+m3bTA97
エルムドアから源氏装備盗める的な嘘記載あったら祭り上げる
223 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 01:19:26.31 ID:+m3bTA97
紙媒体でまとまってるほうが資料として扱いやすいからありがたいけど
美術書や学術書みたいなわけわからん値段だったら買わない
美術書や学術書みたいなわけわからん値段だったら買わない
224 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 03:23:24.55 ID:XlQTOJJm
ヘルプよりも詳しいイベントとデータベースの説明が入ってるなら買う
基本システムの解説はいらんけど
無料ツクールを欲してるユーザーには必要なのかな
基本システムの解説はいらんけど
無料ツクールを欲してるユーザーには必要なのかな
226 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 07:13:47.22 ID:u+LBmhOC
ツクールの新作が発売されるみたいだしそっちに移行しようぜ
227 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 09:43:34.01 ID:evPoPK7Y
今度のツクールお前達が話題にしてた3Dができるみたいだぞw
ま、お前らに3Dなんて無理だけどなwww
ま、お前らに3Dなんて無理だけどなwww
231 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 13:20:27.82 ID:28Ji//Nu
>>227
嘘つくなw
嘘つくなw
228 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 09:57:36.05 ID:gokPE3Pi
お前らっていうか話題にしてたのは一人の馬鹿だけだったけどな
229 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 12:00:51.64 ID:+m3bTA97
いやぁでも実際無理そうだ
2Dでさえてんやわんやのくんづほぐれつ試行錯誤でゼイゼイ言いながらやってんのに
3Dなんて触ったら四次元の恋人みたいに頭パックリ割れて中の人出てくるわ
2Dでさえてんやわんやのくんづほぐれつ試行錯誤でゼイゼイ言いながらやってんのに
3Dなんて触ったら四次元の恋人みたいに頭パックリ割れて中の人出てくるわ
235 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 17:06:04.56 ID:GYbr1cn2
自作マップチップってできるだけ一枚にまとめたほうがいいのかね。
それともできるだけバラで村とか城とかジャンル別くらいにしたほうがいいのかね
それともできるだけバラで村とか城とかジャンル別くらいにしたほうがいいのかね
237 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 17:36:16.75 ID:GYbr1cn2
一枚にするデメリットがあるなら事前に知りたいなと思ってさ
238 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 18:01:20.74 ID:+m3bTA97
一枚にする
・メリット……ウディタの仕様上マップチップをひとつしか設定出来ないので
イベントで背景オブジェクトとかいちいち作らずに済む
・デメリット…透過処理したPING画像とかだと容量が爆裂になる
複数分割する
・メリット……画像結合によるチップ位置調整とかしなくて済むので素材量産・管理しやすい
・デメリット…上記の仕様のため広いマップを作るにはレパートリー的にキツい
こんな感じ
・メリット……ウディタの仕様上マップチップをひとつしか設定出来ないので
イベントで背景オブジェクトとかいちいち作らずに済む
・デメリット…透過処理したPING画像とかだと容量が爆裂になる
複数分割する
・メリット……画像結合によるチップ位置調整とかしなくて済むので素材量産・管理しやすい
・デメリット…上記の仕様のため広いマップを作るにはレパートリー的にキツい
こんな感じ
239 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 18:43:56.78 ID:xsknVZgF
別にした方がマップ組むとき楽
1つにまとめると縦に長くなりすぎてスクロールが面倒
自作なら自分で必要なチップだけ選定できるからレパートリーが少なくなるなんてことないだろうし
フリー素材として配布するならなるべく1つにまとめた方が、自分で加工できない初心者に喜ばれるかもしれないけど
1つにまとめると縦に長くなりすぎてスクロールが面倒
自作なら自分で必要なチップだけ選定できるからレパートリーが少なくなるなんてことないだろうし
フリー素材として配布するならなるべく1つにまとめた方が、自分で加工できない初心者に喜ばれるかもしれないけど
240 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 18:44:03.88 ID:TKI52jEG
縦4000px以上で不具合出るんじゃなかったっけ?
そんなに塚湾とは思うが
そんなに塚湾とは思うが
241 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 18:54:56.66 ID:QLaeFgL2
そろそろプレステのFFレベルのグラフィックで作れるようにならんかな
242 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 18:56:20.16 ID:onXKwQNA
8方向の歩行アニメーション画像と、マップごとにフィールドを3Dで撮ったのを1タイルずつ貼り付けていけば無理にはできないこともない
245 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 19:51:37.31 ID:+m3bTA97
プレステのFFもナンバリングで7、8、9
リメイクだと1、2、4、5、6もでているのでどれを指すかで変わると思います
リメイクだと1、2、4、5、6もでているのでどれを指すかで変わると思います
246 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 20:09:18.95 ID:XZQJyXa5
マップチップとかキャラチップとか使わず全部ピクチャでやれば作れるよ
すごいめんどうだけどね
すごいめんどうだけどね
247 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 22:20:57.85 ID:QLaeFgL2
そこをこう・・・お前らの力で、さ
FFグラツクレールみたいなマップチップ?ソフト?をばばーんと・・・な?
FFグラツクレールみたいなマップチップ?ソフト?をばばーんと・・・な?
252 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 01:54:24.24 ID:Ce3xHFtf
ケンカするなよ
ケンカするくらい暇なら>>247さんの欲しがってるマップチップ?ソフト?をばばーんと・・・な?
ケンカするくらい暇なら>>247さんの欲しがってるマップチップ?ソフト?をばばーんと・・・な?
254 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 02:43:26.18 ID:Ce3xHFtf
おいおい言いがかりはよしてくれよ
俺はこう・・・>>247さんの理想に心打たれたっていうか、さ
こんな気持ち初めてっていうか・・・な?
分かるだろ?グラがプレステ並になったら素敵やん?
俺はこう・・・>>247さんの理想に心打たれたっていうか、さ
こんな気持ち初めてっていうか・・・な?
分かるだろ?グラがプレステ並になったら素敵やん?
249 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 00:16:20.23 ID:+ZQNPDyC
ツクール2000時代も擬似的にそういうふうにしてるやつがあったね。
自作プログラムの方が楽だろうに
自作プログラムの方が楽だろうに
250 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 00:55:20.60 ID:f/exq5wH
そう考えて自作しようとする奴のほとんどは、
ツクールと同じぐらいの手間でピクチャ表示できるようになる所まですらたどり着けないんだけどな。
ツクールと同じぐらいの手間でピクチャ表示できるようになる所まですらたどり着けないんだけどな。
257 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 03:05:54.69 ID:8hencNWi
グラがプレステ並みってどういうことだ
解像度がってことか
解像度がってことか
258 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 04:23:21.90 ID:2z6/jSke
DXライブラリの機能をGUIツールとして横流ししてるだけだし
そりゃ対応すれば3Dでも解像度でもいけるがな。何年後かは知らんけど
そりゃ対応すれば3Dでも解像度でもいけるがな。何年後かは知らんけど
260 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 08:21:50.48 ID:mHGOwIVc
完成する前に心が折れる前に作業始める前に
・・・このスレにレスしようと思う前に、無理無駄無謀だから諦めよう。
普通はそう考えるんだが、最初から他力本願なQLaeFgL2に。
誰もやらないってわかってて、考察するお前らみんなマジクール。
・・・このスレにレスしようと思う前に、無理無駄無謀だから諦めよう。
普通はそう考えるんだが、最初から他力本願なQLaeFgL2に。
誰もやらないってわかってて、考察するお前らみんなマジクール。
262 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 10:15:10.61 ID:ZvuA6DVh
BASIC感覚で処理が書けるようになれば大分楽になるんだがな
263 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 11:44:59.56 ID:Jbcuoon2
このツールって複数のゲームを交互に編集みたいなことできないのな
dataフォルダの中身を逐一入れ替えるしかない
デフォのサンプルでやってることを見つつ
オリジナル側へコピペみたいなことをしたいんだが
起動直後に「どのゲームを編集しますか?」みたいな選択させてほしい
dataフォルダの中身を逐一入れ替えるしかない
デフォのサンプルでやってることを見つつ
オリジナル側へコピペみたいなことをしたいんだが
起動直後に「どのゲームを編集しますか?」みたいな選択させてほしい
265 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 12:54:38.00 ID:tiaY+6Wg
>>263
ウディタ2ならコードをコピーできる
エディタを二つ起動して作業も可
ウディタ2ならコードをコピーできる
エディタを二つ起動して作業も可
267 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 14:31:13.85 ID:4xIQ1dg/
>>263
コモンだけ保存して別ゲーに読み込ませればえぇんちゃうん
コモンだけ保存して別ゲーに読み込ませればえぇんちゃうん
268 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 14:49:14.80 ID:6uIBO3eN
>>267
別ゲーっていうか別のフォルダに分けるという概念がないんだと思う
多分元ツクラー
別ゲーっていうか別のフォルダに分けるという概念がないんだと思う
多分元ツクラー
264 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 12:20:22.99 ID:Jbcuoon2
あとマップツリーの変更を許可するで順番いじくったあと、
冒頭の番号順に再度ソートする方法がわからん
ドラッグすると常にどれかの子に入ってしまって親と親の間に置くことができない。
ルートと思われる「マップ一覧」へドラッグしても末尾へ飛ばされたり間に入ったりと一貫性がない
冒頭の番号順に再度ソートする方法がわからん
ドラッグすると常にどれかの子に入ってしまって親と親の間に置くことができない。
ルートと思われる「マップ一覧」へドラッグしても末尾へ飛ばされたり間に入ったりと一貫性がない
266 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 13:07:50.65 ID:Jbcuoon2
やっぱ複数起動しかないよな。あとは項目を個別セーブしてロードとか
それとタイルセットの通行許可やタグ番号の設定ってドラッグして一括変更とかできないのかね
横8マス、縦は無数にあるのに一つ一つを設定とか苦行すぎる
それとタイルセットの通行許可やタグ番号の設定ってドラッグして一括変更とかできないのかね
横8マス、縦は無数にあるのに一つ一つを設定とか苦行すぎる
269 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 14:52:35.42 ID:KXZkWzsx
>>266
ウディタ2でできるようになったんじゃないの?
一応調べてから騒いでね
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html
ウディタ2でできるようになったんじゃないの?
一応調べてから騒いでね
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html
270 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 16:00:24.80 ID:Jbcuoon2
今ゲーム作ってる相手に「新版ベータで可能」とかいうレス自体がありえん
開発中かつバグ報告だらけのほうを薦める理由を邪推しちまうわな
開発中かつバグ報告だらけのほうを薦める理由を邪推しちまうわな
289 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 18:37:08.04 ID:tiaY+6Wg
>>270
望みの機能はいずれ使えるようになるというのに何が不満なんだw
望みの機能はいずれ使えるようになるというのに何が不満なんだw
272 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 16:29:47.59 ID:KXZkWzsx
ウディタ2は11月中には正式リリースする予定ってツイッターで言ってたね
273 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 16:50:49.62 ID:Jbcuoon2
タイルセットって1マップにつき1枚しか使えないんだな
てことは農村に近代メカを置きたいなんてときは両者を一枚のマップチップ画像に
まとめておかないといけないわけだよな。これ結構きつい仕様だと思うが。
大抵の素材提供者はジャンル分けしてるから、それらをまたぐような街つくるときは
自分で混ぜないといけないわけで。本体で複数セットを利用出来ればその必要はなくなる。
便利にになるほどユーザー増えて本も売れると思うがどうかね
てことは農村に近代メカを置きたいなんてときは両者を一枚のマップチップ画像に
まとめておかないといけないわけだよな。これ結構きつい仕様だと思うが。
大抵の素材提供者はジャンル分けしてるから、それらをまたぐような街つくるときは
自分で混ぜないといけないわけで。本体で複数セットを利用出来ればその必要はなくなる。
便利にになるほどユーザー増えて本も売れると思うがどうかね
275 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 16:56:32.88 ID:6uIBO3eN
きついもクソも必要ならまとめりゃいいだけで
チップの場所を統一しておきゃ処理ひとつで雪景色にできるのに何が不便なんだ
チップの場所を統一しておきゃ処理ひとつで雪景色にできるのに何が不便なんだ
276 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 17:05:21.90 ID:Jbcuoon2
たとえば城の内部つくるにしても、普通は城パーツだけじゃだめで街との境目になるパーツが必要になる。
でも大抵の素材提供者はそんな気の利いたことしてない。
逆も同様で、街セットには城の外観パーツが必要。でもやっぱりそんな気の利いた作者は少ない
結果ウディタユーザーは逐一自前で連結しないといけなくなる。
となればそんなことしなくても複数マップセットつかえるツールへ引っ越すかっつう話になるわけで。
プログラムのことはよくわからんが、何とかならんもんかね
でも大抵の素材提供者はそんな気の利いたことしてない。
逆も同様で、街セットには城の外観パーツが必要。でもやっぱりそんな気の利いた作者は少ない
結果ウディタユーザーは逐一自前で連結しないといけなくなる。
となればそんなことしなくても複数マップセットつかえるツールへ引っ越すかっつう話になるわけで。
プログラムのことはよくわからんが、何とかならんもんかね
277 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 17:13:00.56 ID:CbKduNG/
だったら自分で要望してこいよ
ここでグダグダ言って何の意味があるんだ
ここでグダグダ言って何の意味があるんだ
279 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 17:26:39.13 ID:cljsjYTS
素材探しでふりーむみたら
無料でRPGつくれるのってけっこうあるんだな
でも、フリゲでツクールとウディタ以外あんまみないし使い辛いのかな?
ウディタってこの手のもんではどの程度のレベルなの?
無料でRPGつくれるのってけっこうあるんだな
でも、フリゲでツクールとウディタ以外あんまみないし使い辛いのかな?
ウディタってこの手のもんではどの程度のレベルなの?
280 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 17:27:40.09 ID:UYTAcKJP
流石にツクールと比べるとインターフェースとかの面で明らかに劣ってるよ
フリーだししょうがないが
フリーだししょうがないが
282 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 17:28:20.43 ID:6uIBO3eN
たかが素材の連結程度で面倒つってたらゲーム製作なんかやってらんねーだろ
つーか逆にそんなクソ要望が通って「ここはマップセット何番のこれ」だの毎回指定させられる方が余程苦痛だ
つーか逆にそんなクソ要望が通って「ここはマップセット何番のこれ」だの毎回指定させられる方が余程苦痛だ
283 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 17:46:37.61 ID:Jbcuoon2
毎回指定っつうか、基本は今の仕様で、一つ下に別の読込欄つけりゃ済む話。
あと他所いけっつうのはツール作者だけが言えるセリフ。
お前ら外野が言えることじゃないし、オレもお前らがどうこうできるとは思ってないし、
そもそもお前ら馬の骨に文句言ってるわけじゃないし。なぜかお前らはじゃれついてくるが
あと他所いけっつうのはツール作者だけが言えるセリフ。
お前ら外野が言えることじゃないし、オレもお前らがどうこうできるとは思ってないし、
そもそもお前ら馬の骨に文句言ってるわけじゃないし。なぜかお前らはじゃれついてくるが
285 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 17:47:52.78 ID:UYTAcKJP
あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな
最初から人を見下してる時点で気づくべきだった
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな
最初から人を見下してる時点で気づくべきだった
287 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 18:13:41.65 ID:6uIBO3eN
>>285
俺も思った
ID:Jbcuoon2はその台詞吐いたアホと同一人物の可能性高そうだな
俺も思った
ID:Jbcuoon2はその台詞吐いたアホと同一人物の可能性高そうだな
286 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 17:57:36.64 ID:CbKduNG/
だから要望あるなら要望スレ行けっつうの
なんで馬の骨相手に熱く語ってんだ
それと相手にもされたくないんなら独り言スレ行け
お前みたいな池沼がいると荒れるだけだから迷惑なんだよ
なんで馬の骨相手に熱く語ってんだ
それと相手にもされたくないんなら独り言スレ行け
お前みたいな池沼がいると荒れるだけだから迷惑なんだよ
290 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 20:30:36.68 ID:R9610U93
仕様変更しろよって言ってるのに次期バージョンの話をするのがありえんとかwww
現状にない仕様ならそれがもし実装されるとしても次期バージョンより後になるに決まってるのにwwwwww
現状にない仕様ならそれがもし実装されるとしても次期バージョンより後になるに決まってるのにwwwwww
293 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 21:54:27.67 ID:qdaK+6Kc
>>290
触れないつもりだったが確かにこれは酷いwwwwwwwwwwww
触れないつもりだったが確かにこれは酷いwwwwwwwwwwww
291 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 21:06:34.09 ID:39QCx2e8
8方向キャラチップ素材から4方向用のチップを切り出すツールあったら教えてほしい
295 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 23:22:11.91 ID:Soeqv28v
>>291
つかペイントツールでコピペして余白切れば普通にいけるくね?
つかペイントツールでコピペして余白切れば普通にいけるくね?
292 :名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 21:11:15.66 ID:R9610U93
トリミングツールなんざベクターでも見れば山ほど落ちてるだろ
296 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 06:37:16.89 ID:hpbfWUDd
「可能だから自分でやる」という精神を持ってないやつに公式来られても困る。
公式は隔離施設じゃないんだぞwwww
公式は隔離施設じゃないんだぞwwww
297 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 08:32:21.20 ID:cD6dH54E
UDBのアイテム名欄に\i[001]錆びた剣みたいな感じでアイコン変数入れていこうと思うんだけど、
それやると後で後悔するよ的な理由あったりする?
それやると後で後悔するよ的な理由あったりする?
299 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 11:31:28.83 ID:cD6dH54E
デフォの装備処理コモン見たら516行目だかがそれらしいけど
ぶっちゃけ500行オーバーのどこで何をやってるかがまったくわからんw
素直に先人たちの成功例を踏襲しますわ
ぶっちゃけ500行オーバーのどこで何をやってるかがまったくわからんw
素直に先人たちの成功例を踏襲しますわ
300 :名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 14:01:07.42 ID:SW8B98te
表示されている文字フォントよりアイコンがデカイと改行がアイコンに合わせてずれていく
302 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 01:25:50.98 ID:hSJWLj6v
ウディタでこんなの作ってますスレ
面白いと思ったウディタ作品スレ
その他話題スレ
これ全部いらないと思うんだが
面白いと思ったウディタ作品スレ
その他話題スレ
これ全部いらないと思うんだが
303 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 01:33:41.57 ID:Nvn+p4FD
その他話題スレは荒らしのアク禁に巻き込まれた人の連絡用として一応
ウディタでこんなの作ってますスレはテスター募集するなら便利かもね
面白いと思ったウディタ作品スレは……荒らしの隔離場にもなりきれてないな
ウディタでこんなの作ってますスレはテスター募集するなら便利かもね
面白いと思ったウディタ作品スレは……荒らしの隔離場にもなりきれてないな
304 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 21:30:44.14 ID:0rcFNEgY
なんか前にも話に出た気がするが
プレイしてて思うウディタの特徴は乱数の保存だと思う。
ここの人達は何かしら対策してたりするのかな。
プレイしてて思うウディタの特徴は乱数の保存だと思う。
ここの人達は何かしら対策してたりするのかな。
305 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 21:34:37.40 ID:ZAWbVMrV
乱数シード直接弄れる様になったんだしもう好きにしろとしか
306 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 21:35:14.23 ID:m0KCC+MJ
常時動いてるコモンの最初に乱数ランダムにする処理入れとけばいいような気がする
307 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 22:07:52.71 ID:kTRDR6K1
>>304
>>306の方法で確定状況崩せるから試してみ
>>306の方法で確定状況崩せるから試してみ
313 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 22:54:43.91 ID:BFt9ElQj
>>306
乱数崩すって?
常に適当な変数に乱数を使うってこと?
乱数崩すって?
常に適当な変数に乱数を使うってこと?
308 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 22:15:00.77 ID:0rcFNEgY
ああ、何か勘違いさせたみたいだけど
ここにいる製作者さんがそういうことに気を使ってるかどうかが知りたかったんだ。
ここにいる製作者さんがそういうことに気を使ってるかどうかが知りたかったんだ。
309 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 22:21:05.42 ID:kTRDR6K1
どこでもセーブ可能なRPGなら気を使った方がいいけど
そうでないならあまり気にしなくていいんじゃないか
そうでないならあまり気にしなくていいんじゃないか
310 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 22:21:34.08 ID:6YRzHTMR
乱数の保存っていうのがわからないんですけど、なにか簡単な例えとかってありますか?
311 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 22:27:16.79 ID:kTRDR6K1
シンボルエンカウントのどこでもセーブ可能なRPGで敵が目の前に来た瞬間セーブしたとする
乱数が固定の場合、同じセーブデータをロードすると、ランダムの敵グループや敵の行動が固定になってしまう
それで運が悪いと、
絶対逃げられなくて主人公の攻撃はミスして敵の攻撃がクリティカルでゲームオーバーという状況が確定してしまう
乱数崩してればそういうのもランダムになる
乱数が固定の場合、同じセーブデータをロードすると、ランダムの敵グループや敵の行動が固定になってしまう
それで運が悪いと、
絶対逃げられなくて主人公の攻撃はミスして敵の攻撃がクリティカルでゲームオーバーという状況が確定してしまう
乱数崩してればそういうのもランダムになる
315 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 10:12:26.62 ID:rSCj1noW
>>313
Yes!
>>308
>>311みたいな問題が出るけれど、懐古主義者の俺には
乱数であって乱数じゃないくらいの感覚が好きだな
状況再現をゲームクリアに利用するってのも楽しみの一つだったよ
自力で制御できるか出来ないかってギリギリのラインのランダム性
そういうものの方にゲームらしさをより感じてしまう
こりゃもう刷り込みってやつだけどな
Yes!
>>308
>>311みたいな問題が出るけれど、懐古主義者の俺には
乱数であって乱数じゃないくらいの感覚が好きだな
状況再現をゲームクリアに利用するってのも楽しみの一つだったよ
自力で制御できるか出来ないかってギリギリのラインのランダム性
そういうものの方にゲームらしさをより感じてしまう
こりゃもう刷り込みってやつだけどな
312 :名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 22:40:00.07 ID:6YRzHTMR
あぁー、敵の位置は保存されるのだろうか
自分にはまだわからなかった
思いついても、セーブが村でしか出来ないとかくらいだった
自分にはまだわからなかった
思いついても、セーブが村でしか出来ないとかくらいだった
314 :名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 06:37:13.47 ID:5SA799K7
囚人A「な、なんだこれは?」
看守「これはウディタと呼ばれるものだ。お前にはそれを使ってPCゲームを作ってもらう」
囚人A「ゲーム?」
看守「そうだ。ただし他者の作成したコモンは一切使わずシステムから自作し、
ネットの情報も見てはならない。ゲームが完成しウディコンで上位に入れば
貴様ははれて自由の身だ。完成するまではこの独房から出られんがな。」
囚人A「(なんだか知らんがゲームを作る程度で恩赦が貰えるとは
こんなおいしい話はない…)分かりました。やってみます。」
──三日後
囚人A「クソっ!ワケがわからん!なんなんだこのソフト!なにがどうなってるんだ!」
──一週間後
囚人A「…この変数値をSDBに代入しておけば…いや、こっちは分岐でタコ足状に処理して…」
──一ヶ月後
囚人B「あそこの独房のヤツ、独り言が聞こえなくなったな。」
囚人C「ゲーム作りの恩赦か何かでたしかもう出たんじゃないか?」
囚人D「死んじまってたりしてなw」
──三ヶ月後
看守「よくやったな。これでお前も社会に復帰するわけだ。」
囚人A「…ピクチャのマイナス番号に(ブツブツ)……敵一時情報を…(ブツブツ)代入…ふぇwwww」
看守「もう悪さするんじゃないぞ。それでは元気でな。」
囚人A「ひグィwwできたwwコモン(ブツブツ)……59行目…乱数ふぁwwフフフ……ひ………ァ………wwww」
看守「これはウディタと呼ばれるものだ。お前にはそれを使ってPCゲームを作ってもらう」
囚人A「ゲーム?」
看守「そうだ。ただし他者の作成したコモンは一切使わずシステムから自作し、
ネットの情報も見てはならない。ゲームが完成しウディコンで上位に入れば
貴様ははれて自由の身だ。完成するまではこの独房から出られんがな。」
囚人A「(なんだか知らんがゲームを作る程度で恩赦が貰えるとは
こんなおいしい話はない…)分かりました。やってみます。」
──三日後
囚人A「クソっ!ワケがわからん!なんなんだこのソフト!なにがどうなってるんだ!」
──一週間後
囚人A「…この変数値をSDBに代入しておけば…いや、こっちは分岐でタコ足状に処理して…」
──一ヶ月後
囚人B「あそこの独房のヤツ、独り言が聞こえなくなったな。」
囚人C「ゲーム作りの恩赦か何かでたしかもう出たんじゃないか?」
囚人D「死んじまってたりしてなw」
──三ヶ月後
看守「よくやったな。これでお前も社会に復帰するわけだ。」
囚人A「…ピクチャのマイナス番号に(ブツブツ)……敵一時情報を…(ブツブツ)代入…ふぇwwww」
看守「もう悪さするんじゃないぞ。それでは元気でな。」
囚人A「ひグィwwできたwwコモン(ブツブツ)……59行目…乱数ふぁwwフフフ……ひ………ァ………wwww」
316 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 03:51:39.85 ID:W7D/7OuY
状況再現が基本技で、メニューコマンドに乱数変更があるゲームか
317 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 05:55:33.25 ID:5KBCXvqn
乱数を変更するアイテムを実装すればいいよ
運命の果実とか未来の鏡とかちょっと厨ニな名前付けて
運命の果実とか未来の鏡とかちょっと厨ニな名前付けて
319 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 09:28:54.86 ID:hT7RGg0q
エッチな本にしとけばいいんじゃね
どきどきしたって文章でもだせばライトプレイヤーも
どきどきしたって文章でもだせばライトプレイヤーも
320 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 19:20:38.57 ID:LGLf7sgp
サイトにウディタ用のモンスターグラ素材置こうと思ってるんだけど
どれくらいのサイズが一番使いやすい?
縮小作業の必要がないそのままのサイズだけ置くつもりなので
ザコだったら○×○〜とか具体的にきかせてほしい。お願いします。
どれくらいのサイズが一番使いやすい?
縮小作業の必要がないそのままのサイズだけ置くつもりなので
ザコだったら○×○〜とか具体的にきかせてほしい。お願いします。
327 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 22:23:57.01 ID:cLWiMhTx
>>320
自作戦闘だから参考にならんかもかもだけど
大物ボス300
普通48~100
小人24ドット ぐらいで雑魚敵作ってる
プレイヤーキャラは48ドット
自作戦闘だから参考にならんかもかもだけど
大物ボス300
普通48~100
小人24ドット ぐらいで雑魚敵作ってる
プレイヤーキャラは48ドット
321 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 19:58:51.30 ID:RTZY+Dbq
ウディタにて、戦闘中に画像を表示させたいのですが
どうすればよいでしょうか。
ご教授頂ければ幸いです。
どうすればよいでしょうか。
ご教授頂ければ幸いです。
324 :名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 21:35:42.12 ID:lZwkTVX+
ところでバージョン2.0βでマップリストから一つのマップをコピー・ペーストすると
ウディターが固まってしまうのは俺だけですか?
再起動するとちゃんとコピペされているのだが、不便で仕方が無い
ウディターが固まってしまうのは俺だけですか?
再起動するとちゃんとコピペされているのだが、不便で仕方が無い
329 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 17:05:17.53 ID:HH3aR7uP
ところでウディタでオマージュゲーって少ないよな
需要あったらそれなりに知名度上がるのだろうか
需要あったらそれなりに知名度上がるのだろうか
330 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 17:22:59.60 ID:JLs3l4DD
少なくねえよ
331 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 17:45:28.13 ID:HH3aR7uP
>>330
全然見かけないんだが
俺の探し方が悪いのか?
もちろんグラとかキャラ真似しただけの奴は除外しての話だぞ
全然見かけないんだが
俺の探し方が悪いのか?
もちろんグラとかキャラ真似しただけの奴は除外しての話だぞ
338 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 01:36:54.59 ID:l0dOUXST
>>331
クローンならクローンて言えよ
わざわざオマージュなんて中途半端な言い方したら
グラの一部だけそれっぽいとかの話だと思われて当然だろ
クローンならクローンて言えよ
わざわざオマージュなんて中途半端な言い方したら
グラの一部だけそれっぽいとかの話だと思われて当然だろ
339 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 12:58:01.79 ID:1y+oe/RI
>>338
クローンというよりシステムとか雰囲気とかが影響されてるって意味
平たく言えばリスペクトみたいな話し
クローンというよりシステムとか雰囲気とかが影響されてるって意味
平たく言えばリスペクトみたいな話し
332 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 18:08:05.98 ID:rzqKIxeB
2のタイルセット設定いじってみた。単発コピペや範囲コピペできたらいいなと思った。
あとできればマップ作成のときみたいに、右押すと右に記憶されてる情報が、左押せば左のそれが置ける感じで。
それと○とか×とかは縁取り文字にしたほうが見やすいと思う。
ドラッグで一気に塗り替わるのは楽だった。全マスをクリックでトグルするのはやっぱりきつい
あとできればマップ作成のときみたいに、右押すと右に記憶されてる情報が、左押せば左のそれが置ける感じで。
それと○とか×とかは縁取り文字にしたほうが見やすいと思う。
ドラッグで一気に塗り替わるのは楽だった。全マスをクリックでトグルするのはやっぱりきつい
334 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 19:03:04.52 ID:v57R/MSn
なんだよオマージュゲーって
ウディコン第一回目からウィザードリィもどきとかはあったが
ウディコン第一回目からウィザードリィもどきとかはあったが
335 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 19:16:46.47 ID:JLs3l4DD
ガチクロゲのことなら少ないかも
336 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 21:00:30.17 ID:tJ1gS4h/
クローンゲーは少ないがWIZ風とかDQ風とかなら山ほどあるだろ
337 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 01:34:24.98 ID:qlwZtvGf
デフォ戦にWATで作ったアニメを使いたいのですが
どうすればいいのでしょうか
どうすればいいのでしょうか
340 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 15:08:17.71 ID:6S3+iWxU
>>399
オマージュなんて創作側の言葉だし
雰囲気似てるからって勝手にプレイヤーが判断できるものではないわ
あくまで判断できるのはパクリ度だけ
まぁウディコンだと二次創作メインは禁止だったってのもあるしモロは少ないな
オマージュなんて創作側の言葉だし
雰囲気似てるからって勝手にプレイヤーが判断できるものではないわ
あくまで判断できるのはパクリ度だけ
まぁウディコンだと二次創作メインは禁止だったってのもあるしモロは少ないな
341 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 15:17:15.20 ID:ZhVYI34E
ウディコンだとワイルドアームズリスペクトがあったな
最近の作品登録ページにも東方っぽい弾幕シューティングやカービィライクアクションもあるし
ああいうのはジャンルとして確立されてるからパクリにならんのか
最近の作品登録ページにも東方っぽい弾幕シューティングやカービィライクアクションもあるし
ああいうのはジャンルとして確立されてるからパクリにならんのか
343 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 18:49:49.71 ID:yPFpTYq0
ID:Do1XgQQo=ID:Jbcuoon2が質問スレに出没し始めたけど
相変わらず根本的にどうでもいい雑談をして突っ込まれると即荒らし呼ばわりするわ
。を付けたり付けなかったりの不安定な文体を貫くわ
ウディタver2にした瞬間解決すると言われてまーた拒絶するわで隠す気もなくてワロタ
相変わらず根本的にどうでもいい雑談をして突っ込まれると即荒らし呼ばわりするわ
。を付けたり付けなかったりの不安定な文体を貫くわ
ウディタver2にした瞬間解決すると言われてまーた拒絶するわで隠す気もなくてワロタ
344 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 23:23:29.93 ID:zGM/IbsH
タダでゲームを作ろう! 〜無料で使えるRPG制作ツール16〜
http://d.hatena.ne.jp/ryoh1212/20090624/1243306857
「ゲームを作ってみたいけど、プログラミングが難しくて……」という人も
いるでしょう。
確かにプログラミング言語を使ってゲームを作るには、画像表示や
キー入力などのゲーム以外のことも覚えなければなりません。
そこで今回は、プログラミング言語をマスターしていなくてもゲームを
作れるフリーウェアを紹介します。
WOLF RPGエディター、Queek II、CardWirth、J-RPG CreatorDX、
Like A Quest Hyper、RPG Script System、ERPG、mRPG、
シミュレーションRPGエディター、WWWエディター(仮)、
−R− RPG制作ツール、Rmake、Desigeon、
ロープレジェネレーター、RPG_MT、MEIQAの16種類です。
http://d.hatena.ne.jp/ryoh1212/20090624/1243306857
「ゲームを作ってみたいけど、プログラミングが難しくて……」という人も
いるでしょう。
確かにプログラミング言語を使ってゲームを作るには、画像表示や
キー入力などのゲーム以外のことも覚えなければなりません。
そこで今回は、プログラミング言語をマスターしていなくてもゲームを
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Like A Quest Hyper、RPG Script System、ERPG、mRPG、
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ロープレジェネレーター、RPG_MT、MEIQAの16種類です。
345 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 05:52:48.99 ID:5By9TrPF
ウディタ2に期待してたんだけど
キャラクターが相変わらず小さいままなのにガックリした
そこさえ改善できれば自分も含めかなりユーザは増えると思うんだけどな
個人的にはここのがそのままの大きさで使用できるようになると
かなりGoodだと思うんだけど・・・
ttp://www.geocities.jp/kurororo4/looseleaf/
キャラクターが相変わらず小さいままなのにガックリした
そこさえ改善できれば自分も含めかなりユーザは増えると思うんだけどな
個人的にはここのがそのままの大きさで使用できるようになると
かなりGoodだと思うんだけど・・・
ttp://www.geocities.jp/kurororo4/looseleaf/
348 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 06:02:41.67 ID:2GCctePO
>>345
添削しといたよ
ウディタ2に期待してたんだけど。 ←
キャラクターが相変わらず小さいままなのにガックリした。 ←
そこさえ改善できれば自分も含めかなりユーザは増えると思うんだけどな
個人的にはここのがそのままの大きさで使用できるようになると
かなりGoodだと思うんだけど・・・
添削しといたよ
ウディタ2に期待してたんだけど。 ←
キャラクターが相変わらず小さいままなのにガックリした。 ←
そこさえ改善できれば自分も含めかなりユーザは増えると思うんだけどな
個人的にはここのがそのままの大きさで使用できるようになると
かなりGoodだと思うんだけど・・・
350 :名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 06:19:32.57 ID:D/IOjdE7
>>345
一応マジレスしてあげると
ウディタ2のずっと前からキャラチップの素材規格は自由
【横サイズ:いくらでも可、縦サイズ:いくらでも可(4の倍数)】
サンプル的に提供されてるグラフィック合成器なんて使う必要は全くない
キャラチップ使わずにピクチャー使ったっていいわけだし、何も縛られることは無いよ
一応マジレスしてあげると
ウディタ2のずっと前からキャラチップの素材規格は自由
【横サイズ:いくらでも可、縦サイズ:いくらでも可(4の倍数)】
サンプル的に提供されてるグラフィック合成器なんて使う必要は全くない
キャラチップ使わずにピクチャー使ったっていいわけだし、何も縛られることは無いよ
352 :名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 06:47:08.72 ID:tVeRj6bd
>>345
キャラドット自分で打て
キャラドット自分で打て
353 :名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 20:21:43.83 ID:U91B5m7s
おまいらってゲームの仕様書とか設定メモとか作る?
チームだったら必須だが個人で作ってるかは人それぞれだよな
俺の場合仕様書を書いて、なんだかんだやってる間に製作意欲が無くなっちまうパターンが多いんだよな
チームだったら必須だが個人で作ってるかは人それぞれだよな
俺の場合仕様書を書いて、なんだかんだやってる間に製作意欲が無くなっちまうパターンが多いんだよな
355 :名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 20:52:34.54 ID:QjObv0Wa
>>353
前は紙に書いてたけど、今はPCで書きまくってる
煮詰めてる間に根本的な粗が見えてきて没りまくり
かといって強行して作っても・・・うーん、という感じだね
前は紙に書いてたけど、今はPCで書きまくってる
煮詰めてる間に根本的な粗が見えてきて没りまくり
かといって強行して作っても・・・うーん、という感じだね
356 :名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 21:41:34.89 ID:yDyPeNIZ
>>353
やりたい事を羅列した願望書を作って
それを実現できるであろうシステムを羅列した設定表を作って
その選んだシステムから作る期間を見積もり工程表を作って・・・これらは最低限作る。
システムありきでゲーム作る人にはそこまで必要あるもんではないな
やりたい事を羅列した願望書を作って
それを実現できるであろうシステムを羅列した設定表を作って
その選んだシステムから作る期間を見積もり工程表を作って・・・これらは最低限作る。
システムありきでゲーム作る人にはそこまで必要あるもんではないな
358 :名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 23:09:47.70 ID:ZETc0llk
>>353
仕様書を書くことによって意欲が減退するという自分の特性が発見されたのなら
今後一切仕様書を書かなければ万事解決だ!早く気付いて良かったじゃないか!
仕様書を書くことによって意欲が減退するという自分の特性が発見されたのなら
今後一切仕様書を書かなければ万事解決だ!早く気付いて良かったじゃないか!
359 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 02:50:51.41 ID:BUxDR3ou
>>335
文に表すと意外な欠点って見つかるもんな
>>356-357
やりたい事を羅列するのは俺もやってる
ただ、世界設定とか考えてるうちに別のアイデアが出てくるんだよな
でそっち作りたくなって仕様書書いて、以下ループ
>>358
修正とかで確実に設定はクオリティアップしてると思うんだよ
ただ意欲が持続しないんだよな
今レス返してて気付いた
コレって結局俺が頑張ればいいだけの話じゃん
俺はさっきまで何を悩んでたんだ
文に表すと意外な欠点って見つかるもんな
>>356-357
やりたい事を羅列するのは俺もやってる
ただ、世界設定とか考えてるうちに別のアイデアが出てくるんだよな
でそっち作りたくなって仕様書書いて、以下ループ
>>358
修正とかで確実に設定はクオリティアップしてると思うんだよ
ただ意欲が持続しないんだよな
今レス返してて気付いた
コレって結局俺が頑張ればいいだけの話じゃん
俺はさっきまで何を悩んでたんだ
360 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 04:42:28.63 ID:JNZqk72U
>>359
システムの仕様とストーリー設定のどっちのこと言ってるのかわからんが
軌道修正しすぎて頓挫するのはよくある話
まずは過剰でいいから最後まで作りきる
途中で思いついたアイデアはメモして後回しにする
その別アイデアで仕様ごと変更になるってことは主となる方向性が定まってないから
アイデアをまとめるのが苦手ならマインドマップがオススメ
システムの仕様とストーリー設定のどっちのこと言ってるのかわからんが
軌道修正しすぎて頓挫するのはよくある話
まずは過剰でいいから最後まで作りきる
途中で思いついたアイデアはメモして後回しにする
その別アイデアで仕様ごと変更になるってことは主となる方向性が定まってないから
アイデアをまとめるのが苦手ならマインドマップがオススメ
361 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 04:59:21.70 ID:BUxDR3ou
>>360
アドバイスサンクス
仕様と設定、両方の事なんだ
仕様ごと変更というより新しい企画になっちゃう感じ
少し前に企画倒れしたRPGから頑張ってみるよ
アドバイスサンクス
仕様と設定、両方の事なんだ
仕様ごと変更というより新しい企画になっちゃう感じ
少し前に企画倒れしたRPGから頑張ってみるよ
362 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 18:41:20.92 ID:HQpHZOl8
皆の知恵を借りたい
キャラクターの初回加入時にUDB(タイプ1番)の内容を可変DB(タイプ10番)にコピーする処理なんだけど
(ちなみにコモンセルフ1が加入するキャラクターのID、当然タイプの内容設定は同一)
方法その1※上手くいく
■変数操作: CSelf50 = 0 + 0
■変数操作: CSelf51 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51
■回数付きループ [ 100 ]回
|■可変DB書込:DB[10:CSelf1:CSelf50] = V[CSelf51]
|■変数操作: CSelf50〜CSelf51 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
その2※上手くいく
■変数操作: CSelf51 = 0 + 0
■変数操作: CSelf50 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50
■回数付きループ [ 100 ]回
|■DB読込(ユーザ): V[CSelf50] = ユーザDB[1:CSelf1:CSelf51]
|■変数操作: CSelf50〜CSelf51 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
キャラクターの初回加入時にUDB(タイプ1番)の内容を可変DB(タイプ10番)にコピーする処理なんだけど
(ちなみにコモンセルフ1が加入するキャラクターのID、当然タイプの内容設定は同一)
方法その1※上手くいく
■変数操作: CSelf50 = 0 + 0
■変数操作: CSelf51 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51
■回数付きループ [ 100 ]回
|■可変DB書込:DB[10:CSelf1:CSelf50] = V[CSelf51]
|■変数操作: CSelf50〜CSelf51 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
その2※上手くいく
■変数操作: CSelf51 = 0 + 0
■変数操作: CSelf50 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50
■回数付きループ [ 100 ]回
|■DB読込(ユーザ): V[CSelf50] = ユーザDB[1:CSelf1:CSelf51]
|■変数操作: CSelf50〜CSelf51 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
372 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:14:24.04 ID:+ysHE4Py
>>367の内容と
>>362-363であんたが書いた情報で食い違うから訂正あるなら言いなされ
変数操作でやってるのは数字のやり取りだけ
その1その2の変数操作がやってるのは「コピー元はこのDB」コピー先はこのDB」という指定だけ
場所指定だけなら数字でいいの
んでその1その2がそのまま成功してるのは、内容のコピー処理をDB書込DB読込でやってるから
>>362-363であんたが書いた情報で食い違うから訂正あるなら言いなされ
変数操作でやってるのは数字のやり取りだけ
その1その2の変数操作がやってるのは「コピー元はこのDB」コピー先はこのDB」という指定だけ
場所指定だけなら数字でいいの
んでその1その2がそのまま成功してるのは、内容のコピー処理をDB書込DB読込でやってるから
374 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:20:42.12 ID:HQpHZOl8
>>373
すいません、間違えてました
>>369>>372
両方とも「X番の変数呼び出し」にチェックを入れているので
■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] の処理の中身は
CSelf50 = 1110XXXXAA = 可変DBXXXX番の内容AA に
CSelf51 = 1001XXXXAA = ユーザDBXXXX番の内容AA を代入
になると思うんですが、これは無理だという事でしょうか?
すいません、間違えてました
>>369>>372
両方とも「X番の変数呼び出し」にチェックを入れているので
■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] の処理の中身は
CSelf50 = 1110XXXXAA = 可変DBXXXX番の内容AA に
CSelf51 = 1001XXXXAA = ユーザDBXXXX番の内容AA を代入
になると思うんですが、これは無理だという事でしょうか?
375 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:23:07.95 ID:HQpHZOl8
すいません、>>374に脱字がありました。訂正です
両方とも「X番の変数呼び出し」にチェックを入れているので
■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] の処理の中身は
CSelf50 = 1110XXXXAA = 可変DBタイプ10のXXXX番の内容AA に
CSelf51 = 1001XXXXAA = ユーザDBタイプ1のXXXX番の内容AA を代入
になると思うんですが、これは無理だという事でしょうか?
両方とも「X番の変数呼び出し」にチェックを入れているので
■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] の処理の中身は
CSelf50 = 1110XXXXAA = 可変DBタイプ10のXXXX番の内容AA に
CSelf51 = 1001XXXXAA = ユーザDBタイプ1のXXXX番の内容AA を代入
になると思うんですが、これは無理だという事でしょうか?
363 :続き2011/10/12(水) 18:42:48.25 ID:HQpHZOl8
その3※上手くいかない
■変数操作: CSelf50〜CSelf51 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50
■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51
■回数付きループ [ 100 ]回
|■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] + 0
|■変数操作: CSelf50〜CSelf51 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
方法その1でも、その2でも問題なくコピーできるのに
方法その3だと文字列が空欄のままで上手くいかない
今後の変数呼び出しの使い方にかかわるから
このやり方だと上手くいかない理由が知りたい
■変数操作: CSelf50〜CSelf51 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50
■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51
■回数付きループ [ 100 ]回
|■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] + 0
|■変数操作: CSelf50〜CSelf51 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
方法その1でも、その2でも問題なくコピーできるのに
方法その3だと文字列が空欄のままで上手くいかない
今後の変数呼び出しの使い方にかかわるから
このやり方だと上手くいかない理由が知りたい
364 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 18:55:15.85 ID:BNN6xFlB
変数操作で文字列に代入することはできないから
367 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:04:59.44 ID:HQpHZOl8
>>364
いや、方法その1では出来てるんですよ>変数操作で文字列に代入する
それが呼び出し元を「X番の変数」にした途端上手くいかない
にもかかわらず方法その2では
呼び出し元を「X番の変数」にしても上手くいってるから
呼び出し元の指定しかたで可能か不可能かが決まるわけでもないようです
これがわからんのです
いや、方法その1では出来てるんですよ>変数操作で文字列に代入する
それが呼び出し元を「X番の変数」にした途端上手くいかない
にもかかわらず方法その2では
呼び出し元を「X番の変数」にしても上手くいってるから
呼び出し元の指定しかたで可能か不可能かが決まるわけでもないようです
これがわからんのです
373 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:14:39.26 ID:BNN6xFlB
>>367
方法その1って可変DB書き込みじゃねーか何言ってんだ
方法その1って可変DB書き込みじゃねーか何言ってんだ
365 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 18:59:39.10 ID:+ysHE4Py
その3
■変数操作: CSelf50〜CSelf51 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50
■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51
■回数付きループ [ 100 ]回
|■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] + 0 ←ここじゃね?DB読込も書込も通してないただの変数操作
|■変数操作: CSelf50〜CSelf51 += 1 + 0 数字しか扱わないから文字列はアウトと予想
|■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf50〜CSelf51 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50
■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51
■回数付きループ [ 100 ]回
|■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] + 0 ←ここじゃね?DB読込も書込も通してないただの変数操作
|■変数操作: CSelf50〜CSelf51 += 1 + 0 数字しか扱わないから文字列はアウトと予想
|■
◇ループここまで◇◇
368 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:08:51.24 ID:HQpHZOl8
>>366
実際にやって入ってないんです、文字列
>>365
原因はDB操作と変数操作の内部処理の違いってことでしょうか?
実際にやって入ってないんです、文字列
>>365
原因はDB操作と変数操作の内部処理の違いってことでしょうか?
366 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:03:39.84 ID:t7bzt3q8
文字列入ってたらとりあえず頭骨砕いて来い
369 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:10:24.76 ID:EnjApYGc
その3 の処理だと cself50 が cself51 の数値と 同じになるだけ
データベースの書き込み 処理が必要
データベースの書き込み 処理が必要
370 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:10:38.93 ID:t7bzt3q8
まずエラーをちゃんと読めとしか…
371 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:12:25.82 ID:HQpHZOl8
>>370
エラーメッセージは出ないです
エラーメッセージは出ないです
376 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:24:29.58 ID:BNN6xFlB
だから無理だと言っとろーが。理解する気がないのか?
変数操作は数値を扱うコマンドなの。文字列型の変数には代入できないの。
変数操作は数値を扱うコマンドなの。文字列型の変数には代入できないの。
378 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:48:48.47 ID:HQpHZOl8
>>376
ちょっとためしに変数操作で可変DBを選択した場合の挙動も確かめてみました
このやり方で可変DBを変更する場合も、
内容のタイプが文字列だと上手くいかないんですね
たとえ呼び出し元が文字列だったとしても
つまり変数操作のコマンドでは呼び出し元にしろ書き込み元にしろ
文字列変数部分が指定された時は空欄(もしくは先頭にある半角数字の値?)になるってことですね
ようやく方法その3で上手くいかなかった理由が納得できました
ありがとうございました
ちょっとためしに変数操作で可変DBを選択した場合の挙動も確かめてみました
このやり方で可変DBを変更する場合も、
内容のタイプが文字列だと上手くいかないんですね
たとえ呼び出し元が文字列だったとしても
つまり変数操作のコマンドでは呼び出し元にしろ書き込み元にしろ
文字列変数部分が指定された時は空欄(もしくは先頭にある半角数字の値?)になるってことですね
ようやく方法その3で上手くいかなかった理由が納得できました
ありがとうございました
377 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:25:51.58 ID:EnjApYGc
■変数操作: CSelf50〜CSelf51 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50 cself50 が 1110000000 + cself1 x100 に
■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51 cself51 が 1001000000 + cself1 x100 に
■回数付きループ [ 100 ]回
|■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] + 0 cself50 に cself51 の数値を代入
|■変数操作: CSelf50〜CSelf51 += 1 + 0 cself50 と cself51 にそれぞれ 1 を足す
|■
◇ループここまで◇◇
数値でデータベースの内容を呼び出せても
数値から データベースへの書き込みは出来ないよ
■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50 cself50 が 1110000000 + cself1 x100 に
■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51 cself51 が 1001000000 + cself1 x100 に
■回数付きループ [ 100 ]回
|■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] + 0 cself50 に cself51 の数値を代入
|■変数操作: CSelf50〜CSelf51 += 1 + 0 cself50 と cself51 にそれぞれ 1 を足す
|■
◇ループここまで◇◇
数値でデータベースの内容を呼び出せても
数値から データベースへの書き込みは出来ないよ
379 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:59:12.13 ID:BNN6xFlB
ああ、右辺に文字列を持ってきた場合は、数値に変換されて左辺に代入されるよ。
文字列先頭が数字なら数値として読める分が変換される。例:"3215XYZ42"→3125
そうじゃなかったら0に変換される。例:"ABC"→0
iniファイルの中身とか、何かの数が文字列データになっているものを扱う時に使える。
文字列先頭が数字なら数値として読める分が変換される。例:"3215XYZ42"→3125
そうじゃなかったら0に変換される。例:"ABC"→0
iniファイルの中身とか、何かの数が文字列データになっているものを扱う時に使える。
385 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 15:32:32.85 ID:6annfin3
どうせ正式リリースしてからもバグつぶしは続くんだから
今のβ版から使っていっても正式リリース版から使っていっても大した違いはないと思う
早くからいじって慣れていける分だけ今のβ版から始めた方がいいんじゃないかなあ
今のβ版から使っていっても正式リリース版から使っていっても大した違いはないと思う
早くからいじって慣れていける分だけ今のβ版から始めた方がいいんじゃないかなあ
386 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 17:28:45.37 ID:9ynL4Ocy
手が早い人等はベータ版でも作品完成させてるからなあ
流石に基本システム2をガチに利用した作品はほとんどないけど
流石に基本システム2をガチに利用した作品はほとんどないけど
387 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 17:49:31.50 ID:0pedi7LI
ベータ版でも使いこなせるレベルの人は
そもそも基本システム使う必要もないだろうからな
うらやましい限りだ('A`)
そもそも基本システム使う必要もないだろうからな
うらやましい限りだ('A`)
388 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 17:55:31.04 ID:TFMmOiD1
2のβを妙に怖がってる人がいるが、特に新機能に関してバグがある可能性が多いってぐらいで、最新安定版とそんな変わらんぞ
UIは扱いやすくなってるし、新機能以外の点でバグがあってもそれは結局最新安定版にもある
基本システムが更新されてて使えないって人は、結局2が正式リリースされても基本システムは同じだから使えないだろうし
UIは扱いやすくなってるし、新機能以外の点でバグがあってもそれは結局最新安定版にもある
基本システムが更新されてて使えないって人は、結局2が正式リリースされても基本システムは同じだから使えないだろうし
389 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 18:07:06.36 ID:9ynL4Ocy
>>388
今は頻繁に新ver出るから、その度にデータ移さないといけないのは面倒ではある
まあ自分が使う機能に関係しない更新時はスルーすればいいんだろうけどさ
今は頻繁に新ver出るから、その度にデータ移さないといけないのは面倒ではある
まあ自分が使う機能に関係しない更新時はスルーすればいいんだろうけどさ
390 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 18:07:13.30 ID:+tZuN6qz
ツクールのデフォ戦はあまり柔軟性ないから乗り換えようと思うんだが、ウディタは色々いじれたりする?
たとえば、オリジナルのHPゲージにしたり、パーティの顔グラ表示したり
たとえば、オリジナルのHPゲージにしたり、パーティの顔グラ表示したり
391 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 18:08:27.56 ID:sLN2kIjc
>>390
それは2000系統じゃないの?
XP以降ならRGSSでかなり柔軟に弄れるけど
それは2000系統じゃないの?
XP以降ならRGSSでかなり柔軟に弄れるけど
392 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 18:15:23.58 ID:yjGFNyMD
>>390
ウディタはデフォシステムを弄るのには向いてない。
システムを1から自作したい人向き。
ウディタはデフォシステムを弄るのには向いてない。
システムを1から自作したい人向き。
394 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 18:52:09.76 ID:Gwsdjgy9
>>390
狼煙のソース解読して作るくらいなら自作するほうが数倍早い
狼煙のソース解読して作るくらいなら自作するほうが数倍早い
395 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 19:04:28.95 ID:XWEiJuTe
>>390の質問にセンスを感じないからどっちにしろ無理な希ガス
393 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 18:42:18.94 ID:jN5MeYbp
ぶっちゃけ、ウディタはデフォシステムすら自作イベント。戦闘すら自作イベント。
ウディタを見るとツクールがおもちゃに見えるくらい似ているようで別物。
敷居を下げるために汎用基本システムがついてはいるけど
ウディタを見るとツクールがおもちゃに見えるくらい似ているようで別物。
敷居を下げるために汎用基本システムがついてはいるけど
397 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 19:36:13.50 ID:QV9t1uX+
ご丁寧にサンクス
というこうとはツクール2000と同じでイベント駆使して自作システム作るのか
自作システム作るのはウディタの方が向いてるらしいので移行を考えてる
2000から乗り換えようと思ったのは画面サイズが640×480にできるのと文字をピクチャで表示できると聞いて
一応あっちで自作戦闘と自作メニュー画面は作ったことはある
というこうとはツクール2000と同じでイベント駆使して自作システム作るのか
自作システム作るのはウディタの方が向いてるらしいので移行を考えてる
2000から乗り換えようと思ったのは画面サイズが640×480にできるのと文字をピクチャで表示できると聞いて
一応あっちで自作戦闘と自作メニュー画面は作ったことはある
398 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 19:43:05.65 ID:D6MNePn+
>>397
>一応あっちで自作戦闘と自作メニュー画面は作ったことはある
それならおそらく問題ないだろうけど
気を付けるのはセーブ、ロード、タイトルの処理も自分で作ることになるから
その辺のウディタの仕様を理解するのが重要だと思う
最初はオートセーブでセーブファイル1つだけみたいなミニゲーム作ってみたりして
セーブ、ロードの仕様を実際に見てみるといいかも
>一応あっちで自作戦闘と自作メニュー画面は作ったことはある
それならおそらく問題ないだろうけど
気を付けるのはセーブ、ロード、タイトルの処理も自分で作ることになるから
その辺のウディタの仕様を理解するのが重要だと思う
最初はオートセーブでセーブファイル1つだけみたいなミニゲーム作ってみたりして
セーブ、ロードの仕様を実際に見てみるといいかも
400 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 21:16:49.21 ID:jN5MeYbp
>>397
いいからまずウディタをDLして付属サンプルゲーム見て
コモンイベントとかユーザーデータベースとか可変データベースとか見てみろ、フリーなんだし。
移行を考えてるとかどーとかここで想像を巡らせるよりは現物を見た方がいい。
いいからまずウディタをDLして付属サンプルゲーム見て
コモンイベントとかユーザーデータベースとか可変データベースとか見てみろ、フリーなんだし。
移行を考えてるとかどーとかここで想像を巡らせるよりは現物を見た方がいい。
399 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 20:09:43.34 ID:Iprc3oEc
確かにセーブロードの仕様は今でもわからなくなる
確かセーブデータの変数を一個でも読み込んでたら全部保持されるからあんまりでかすぎるセーブデータで無い限り何回も読み出しする時は軽くなるってなかったっけ?
確かセーブデータの変数を一個でも読み込んでたら全部保持されるからあんまりでかすぎるセーブデータで無い限り何回も読み出しする時は軽くなるってなかったっけ?
401 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 21:23:08.86 ID:Ti2RUr8W
今からウディタを初めてためすんだったら、2のβのほうがいい?
それとも1をいじってたほうがいい?
それとも1をいじってたほうがいい?
403 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 22:01:14.08 ID:D6MNePn+
>>401
2用のマニュアルも同梱されてるし2のβでいいと思うよ
年内には正式配布されるらしいからβ期間も長くてあと二ヶ月くらいだし
2用のマニュアルも同梱されてるし2のβでいいと思うよ
年内には正式配布されるらしいからβ期間も長くてあと二ヶ月くらいだし
404 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 23:16:12.78 ID:EG9xHuy4
>>403
予定通りならの話だが
予定通りならの話だが
402 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 21:39:15.21 ID:ci/lk7uX
シナリオもシステムも画像も何もかも揃っててあとは打ち込むだけってんなら待った方が良いけど
そうじゃないなら今触ってみることに何も損は無いだろ
そうじゃないなら今触ってみることに何も損は無いだろ
405 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 23:21:22.69 ID:jN5MeYbp
2の方がいいだろう。その方が2の正式版が出た時にシフトしやすい。
406 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 00:45:41.25 ID:aWFIEDTI
自作戦闘の手間はツクール200Xでもウディタでもあんまり変わらない気がする
ウディタ使い始めてまだ日が浅いからうまく使いこなせてないのが大きいとは思うが
ウディタ使い始めてまだ日が浅いからうまく使いこなせてないのが大きいとは思うが
418 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 17:21:03.32 ID:ykqBdPtF
>>406
ツクールからの乗り換え組だけど
それはさすがに無いわ
ツクールからの乗り換え組だけど
それはさすがに無いわ
407 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 04:03:31.82 ID:bVrmATMP
なるほど、じゃあ2からためしてみます。
みんなレスありがとう。
みんなレスありがとう。
412 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 14:02:48.56 ID:8Fdjm92k
ウディタ2はもういい
つうことで・・・・ウディタ3マダー?
414 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 14:55:05.01 ID:54p9J2s5
そこまでリリースされたら脳波読み取って勝手にゲーム作ってくれるよ
415 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 15:08:45.52 ID:aalc/duc
俺が作るとロリキャラばっかの主人公が生成されるんですがどうしたらいいですか?
416 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 15:18:04.89 ID:mRKWf05V
主人公はキャラメイク出来るようにして仲間をロリキャラばかりにすれば俺が喜ぶ
421 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 19:59:05.53 ID:YZgtRSwR
スキルでもキャラでもなんでも名前つけるのがすごい苦手なんだけどみんなどうしてる?
できるだけググッて使えそうな名前探すんだけど
たくさんスキルあるゲーム作ってるからオリジナル名考えないといけない時は
それだけで時間かかって嫌気がさしてくる
名前考えるいい方法あったら教えてくれ
できるだけググッて使えそうな名前探すんだけど
たくさんスキルあるゲーム作ってるからオリジナル名考えないといけない時は
それだけで時間かかって嫌気がさしてくる
名前考えるいい方法あったら教えてくれ
438 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 22:17:34.33 ID:bVrmATMP
>>421
厨二の魂百まで
厨二の魂百まで
423 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 20:14:33.07 ID:1Yo1bMrn
目についた物を逆から読む、頭に何かつけて上位技
例:TELIOT メガTELIOT エターナルフォースTELIOT
例:TELIOT メガTELIOT エターナルフォースTELIOT
427 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 20:51:19.53 ID:1Yo1bMrn
>>423
自レスだが七英雄のネーミングを思い出した
自レスだが七英雄のネーミングを思い出した
425 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 20:30:32.83 ID:YJ0RH/4D
ちなみに俺はネーミング辞典なるものを高速のサービスエリアで買って
使ってた
今はスキル名を表記してないゲームだから使ってないけどね
11ヶ国語のってるから買っておくのもいいかもしれないな
使ってた
今はスキル名を表記してないゲームだから使ってないけどね
11ヶ国語のってるから買っておくのもいいかもしれないな
428 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 20:56:25.46 ID:ynY3rTst
ルドラの言霊システムみたいにプレイヤーにネーミングを委ねるのも
429 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:00:06.14 ID:YZgtRSwR
みんないろいろ知ってるんだねえ
逆から読むとか面白かったわ
ありがとよ
逆から読むとか面白かったわ
ありがとよ
430 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:05:27.11 ID:JeDjFqD3
初心者まるだしで悪いんだが、ペルソナ的な感じで装備によって技能が変化するのって作れる?
出来ればヒントとか付けてくれるとありがたい
出来ればヒントとか付けてくれるとありがたい
432 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:16:56.56 ID:JeDjFqD3
見落としてたスマソ
言い換えると「装備をつける事で技能を付け替えることが出来るか」が説明書読んでもググっても分からなかった。
そこを教えてくれると助かる。クレクレ君でスマソ
言い換えると「装備をつける事で技能を付け替えることが出来るか」が説明書読んでもググっても分からなかった。
そこを教えてくれると助かる。クレクレ君でスマソ
433 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:23:50.88 ID:98d56Qoy
自分で何も考えられないクレクレ野郎には無理
434 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:25:10.98 ID:JeDjFqD3
>>433
分かった。もう数週間考えてから出直してくる。
分かった。もう数週間考えてから出直してくる。
435 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:26:29.06 ID:obzJaHNd
大抵のことは出来るって書いてあんじゃん。
ヒントに関しては足し算引き算もわからないのに方程式の解き方を聞いてるようなもん。
とりあえず色々弄ってみて基礎知識を付けろ。
ヒントに関しては足し算引き算もわからないのに方程式の解き方を聞いてるようなもん。
とりあえず色々弄ってみて基礎知識を付けろ。
437 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:59:27.82 ID:78YQoRt0
そもそも装備にスキル変化あるしな ちゃんとDB目を通してからにせーよと
439 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 08:43:10.30 ID:yQzcXqUa
みんなデフォルト戦使ってない?
やっぱウディタする人は自作戦闘作ってる人の方が多い?
やっぱウディタする人は自作戦闘作ってる人の方が多い?
441 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 10:32:24.37 ID:4R7PXoLC
自作だね
ディフォは他人に見せると見飽きてそうだからしない
ディフォは他人に見せると見飽きてそうだからしない
443 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 11:21:36.90 ID:fTsPYb+3
デフォってそんなに飽きられてる?
自作労力をバランスに向ければ普通に良ゲーになると思ってし、
機会があればやりたいと思ってるんだけど
自作労力をバランスに向ければ普通に良ゲーになると思ってし、
機会があればやりたいと思ってるんだけど
444 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 11:32:41.48 ID:5Z9tEVHA
デフォ戦ってだけで馬鹿にする層は確実に存在する
しかし(好例としてあげるが)ツクールの有名どころの半分以上はデフォ戦
大体世間的に飽きられるほどデフォ戦のウディタ作品が溢れかえってるわけでもなし
作りこみたい部分に労力使うのがいいと思うよ
しかし(好例としてあげるが)ツクールの有名どころの半分以上はデフォ戦
大体世間的に飽きられるほどデフォ戦のウディタ作品が溢れかえってるわけでもなし
作りこみたい部分に労力使うのがいいと思うよ
446 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 11:39:08.74 ID:Xml8P+xu
自作戦闘は技術的問題や作業量よりも企画が原因でエターナる場合が多い
「あっ、このシステムだと作業ゲーになるな」とか「デフォ戦が面倒になっただけだな」といった具合に
試作する前の段階で頓挫する
「あっ、このシステムだと作業ゲーになるな」とか「デフォ戦が面倒になっただけだな」といった具合に
試作する前の段階で頓挫する
447 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 12:15:48.57 ID:7G13dmoa
基本的なフロントビューやCTBならデフォ戦でも良い
ツク2kに比べたら機能拡張に制限がないし
ただデフォと自作との最初の分かれ目の目安としては
ステータスなどの数値反映できる項目の少なさに満足できない場合だな
ツク2kに比べたら機能拡張に制限がないし
ただデフォと自作との最初の分かれ目の目安としては
ステータスなどの数値反映できる項目の少なさに満足できない場合だな
449 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 12:41:32.91 ID:hp4LM41P
自作システムはできたのにシナリオができずにいつまでたっても進まないお
450 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 13:26:18.85 ID:SiUjTp5/
サイドビューでやりたいから自作だな
基本システムを解読して改造するくらいなら
イチから自作した方が早いしバグの修正も簡単
基本システムを解読して改造するくらいなら
イチから自作した方が早いしバグの修正も簡単
451 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 14:48:10.94 ID:zd/d/9EF
上級者ならそうかもだが初級中級はやはり
基本システムを解読して仕組みと型を覚えていくに限る
ウルフ形から入るエディター
基本システムを解読して仕組みと型を覚えていくに限る
ウルフ形から入るエディター
456 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 19:57:53.84 ID:Xml8P+xu
>>453
最初はツクール感覚でいいんじゃない
ツクールより便利ではあるけど、ウディタってかなり不親切だから
弄り続けないと具体的にどこがツクールより便利か分かりづらいからな
>>451
どう考えても他人のコモン解読するほうが上級者な件
最初はツクール感覚でいいんじゃない
ツクールより便利ではあるけど、ウディタってかなり不親切だから
弄り続けないと具体的にどこがツクールより便利か分かりづらいからな
>>451
どう考えても他人のコモン解読するほうが上級者な件
464 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 01:12:30.81 ID:epSBwOzI
>>458
そう言う概要的な事は分るんだが
いかんせん変数一つとっても分類箇所が多すぎて何の事やら
俺が馬鹿だからも知れんがツクールの知識が殆ど役に立たってない
ツクールと同じ感覚で使えってのはちと無理だ
>>456の言ったように兎に角弄ってるがエラー吐きまくる
面白い事が出来そうなのはヒシヒシと感じるんで兎に角頑張って見る
説明書読みながらやってるが「ここのを嫁」みたいなアドバイスがあれば嬉しい
そう言う概要的な事は分るんだが
いかんせん変数一つとっても分類箇所が多すぎて何の事やら
俺が馬鹿だからも知れんがツクールの知識が殆ど役に立たってない
ツクールと同じ感覚で使えってのはちと無理だ
>>456の言ったように兎に角弄ってるがエラー吐きまくる
面白い事が出来そうなのはヒシヒシと感じるんで兎に角頑張って見る
説明書読みながらやってるが「ここのを嫁」みたいなアドバイスがあれば嬉しい
466 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 01:46:54.66 ID:HXEvxqZt
>>464
最初はわけわからんよなw
ツクールで自作してた奴向けのツールなのに、
ツクールより高機能な部分が非常に分かりづらいのが
ウディタの最大の欠点なのよね(´・ω・`)
とりあえず覚えておいてほしいのはDB(データベース)の存在やね
ツクールはDBが固定だから、自作する場合ちまちまコモンイベントオンリーで組まなきゃいけないけど
ウディタならオリジナルのDBを作れる&DBとコモンの兼ね合いがあるから汎用性が高いし作業効率が良い
最初はわけわからんよなw
ツクールで自作してた奴向けのツールなのに、
ツクールより高機能な部分が非常に分かりづらいのが
ウディタの最大の欠点なのよね(´・ω・`)
とりあえず覚えておいてほしいのはDB(データベース)の存在やね
ツクールはDBが固定だから、自作する場合ちまちまコモンイベントオンリーで組まなきゃいけないけど
ウディタならオリジナルのDBを作れる&DBとコモンの兼ね合いがあるから汎用性が高いし作業効率が良い
472 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 03:09:09.39 ID:s8VsfeTg
>>464
・通常変数=ツクールでの変数と同等
極端にいえばこれだけでも作れる
より便利に変数を扱いたい場合にセルフやDBを使うと幸せになれる
・セルフ変数=そのマップイベントorコモンイベント内で独立して管理できる変数
ダメージ計算とか一時的に使ったりとか使い捨てに便利
・データベース=配列変数(次元変数?)
udbはゲーム中に変化しない情報、やくそうの回復値とか
cdbはゲーム中に変化する情報、やくそうを所持してる数とか
sdbはとりあえず無視
配列変数の概念はググったほうが早いかも
・通常変数=ツクールでの変数と同等
極端にいえばこれだけでも作れる
より便利に変数を扱いたい場合にセルフやDBを使うと幸せになれる
・セルフ変数=そのマップイベントorコモンイベント内で独立して管理できる変数
ダメージ計算とか一時的に使ったりとか使い捨てに便利
・データベース=配列変数(次元変数?)
udbはゲーム中に変化しない情報、やくそうの回復値とか
cdbはゲーム中に変化する情報、やくそうを所持してる数とか
sdbはとりあえず無視
配列変数の概念はググったほうが早いかも
452 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 17:26:06.94 ID:mi5t/ZaM
システムに凝るより
シナリオや展開の妙に頭や時間を割く方が有意義
シナリオや展開の妙に頭や時間を割く方が有意義
453 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 18:24:30.38 ID:diQhOGbB
ウディコンの作品あらかたやったら
興味が出てDLしてみたが…すげぇなこれ
ツクールの感覚で自作しようと思ったが何をどうしていいか全然意味が分らん
まずどうしたら良いかヒントをくれないか
興味が出てDLしてみたが…すげぇなこれ
ツクールの感覚で自作しようと思ったが何をどうしていいか全然意味が分らん
まずどうしたら良いかヒントをくれないか
455 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 18:37:16.77 ID:LdaG9ecW
>>453
Hello Worldからやれ
Hello Worldからやれ
458 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 20:15:10.51 ID:+tNTnLeg
>>453
ツクールで自作する感覚で使った場合でも
いちいち文字をピクチャで用意しなくても文字列ピクチャで表示できるって部分だけで
相当ラクだからとりあえずやってみたら?
ツクールで自作する感覚で使った場合でも
いちいち文字をピクチャで用意しなくても文字列ピクチャで表示できるって部分だけで
相当ラクだからとりあえずやってみたら?
459 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 20:33:35.46 ID:7WDEwTCw
>>458
むしろこういう機能は何度もバージョンアップしてるはずのツクールにないのが不思議なレベル
むしろこういう機能は何度もバージョンアップしてるはずのツクールにないのが不思議なレベル
461 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 20:42:07.83 ID:qmleW0p1
>>459
急きょ盛り込もうとするEBが浮かんだ
急きょ盛り込もうとするEBが浮かんだ
457 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 20:03:33.74 ID:7G13dmoa
ツク2kで自作してた人なら難しくないというか便利さにびっくりするよな
自作経験者ならデータベースはなんとなく検討がつくんじゃないか?
センスのあるやつは頭の中に配列やアドレス指定なんて概念無い子供の頃から変数指定とかできるしな
自作経験者ならデータベースはなんとなく検討がつくんじゃないか?
センスのあるやつは頭の中に配列やアドレス指定なんて概念無い子供の頃から変数指定とかできるしな
463 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 00:37:49.71 ID:s8VsfeTg
>>457
DBを含む変数関連の扱いやすさと
ピクチャー制限が無いのだけで乗り換える理由には充分だったわ
200xでステータス画面の数値を表示させるのにもピクチャー数足りなくてマップチップで代用したり…とにかく制限との戦いの連続だった
まぁ少ない機能の中でどうやって作るかって楽しみもあったけどね
DBを含む変数関連の扱いやすさと
ピクチャー制限が無いのだけで乗り換える理由には充分だったわ
200xでステータス画面の数値を表示させるのにもピクチャー数足りなくてマップチップで代用したり…とにかく制限との戦いの連続だった
まぁ少ない機能の中でどうやって作るかって楽しみもあったけどね
460 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 20:35:34.20 ID:KI1lbKAz
ツクール使ったこと無いから
基本システム解析は勉強になった
基本システム解析は勉強になった
462 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 00:12:44.40 ID:FmF0nLNQ
たしかに初めて触る人なんか起動してまず真ん中に出てくる暗黒空間がマップ作る画面で
基本そのマップ画面見ながらやっていくとかわからんもんな
基本そのマップ画面見ながらやっていくとかわからんもんな
467 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 01:55:52.48 ID:af2heSj8
何ツクール視点で語ってんの?これウディタなんだけど
475 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 06:04:51.88 ID:yJu+j+e1
>>467
こういう一部の単語しか見れないやつがコモン乞食になる
こういう一部の単語しか見れないやつがコモン乞食になる
469 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 02:22:30.00 ID:Kpz/QZix
ツクールから移行したやつが殆どじゃないのか
ウディタやってる人でツクール触ったことない奴ってどれだけいるんだ?
ウディタやってる人でツクール触ったことない奴ってどれだけいるんだ?
471 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 02:53:37.11 ID:HXEvxqZt
>>469
そもそも狼煙自身がツクール移行組だしな
そもそも狼煙自身がツクール移行組だしな
474 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 04:08:31.84 ID:RHD4rCVz
逆にツクールにあってウディタにない便利な機能ってあるのか?
477 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 06:45:40.34 ID:epSBwOzI
>>472
そのレスメチャクチャ助かったサンクス
>>466
ありがとう。暫くDB弄りまくってみるよ
>>474
機能って訳じゃ無いが今の所キャラチップ関連の操作が異常に使いにくい
俺が慣れて無いか使いこなせて無いだけだと思うが
スレ違いっぽいんで使いこなせるまで自重する、すまんかった。
そのレスメチャクチャ助かったサンクス
>>466
ありがとう。暫くDB弄りまくってみるよ
>>474
機能って訳じゃ無いが今の所キャラチップ関連の操作が異常に使いにくい
俺が慣れて無いか使いこなせて無いだけだと思うが
スレ違いっぽいんで使いこなせるまで自重する、すまんかった。
478 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 06:46:18.97 ID:RHoB710o
>>474
スクリプト
スクリプト
481 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 08:16:16.51 ID:3wAoXQYW
>>477
スレ違いじゃないと思うよ
多くは入り口で挫折と聞いてはいたが
確かにぱっとみツクールより扱いにくそう
おまいらのモチベ維持が羨ましい
スレ違いじゃないと思うよ
多くは入り口で挫折と聞いてはいたが
確かにぱっとみツクールより扱いにくそう
おまいらのモチベ維持が羨ましい
482 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 11:12:25.26 ID:flZBMwHg
>>477
ウディタ関連で色々くぐってみるといいよ
公式にも一応解説テキストの項目あるし
そりゃツクールに比べれば少ないかもれないが
それでも下のような親切な解説サイトやWikiがいくつか出てくると思うし
少なくとも他ツールに比べれば環境は全然恵まれてるよ
ttp://www22.atwiki.jp/wolfrpgu/
ttp://wikiwiki.jp/piporpg/
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
ttp://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
動画のチュートリアルなんかもあるし
ttp://www.youtube.com/watch?v=Qtf-csK7Q5s
さんざん悩んで時間を無駄にするより
こういうの見て読んで
とりあえず見様見真似でいいから実際になにか作ってみるってことが一番大事
あれこれ思考錯誤するのはそれからでもいいと思うんだ
ウディタ関連で色々くぐってみるといいよ
公式にも一応解説テキストの項目あるし
そりゃツクールに比べれば少ないかもれないが
それでも下のような親切な解説サイトやWikiがいくつか出てくると思うし
少なくとも他ツールに比べれば環境は全然恵まれてるよ
ttp://www22.atwiki.jp/wolfrpgu/
ttp://wikiwiki.jp/piporpg/
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
ttp://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
動画のチュートリアルなんかもあるし
ttp://www.youtube.com/watch?v=Qtf-csK7Q5s
さんざん悩んで時間を無駄にするより
こういうの見て読んで
とりあえず見様見真似でいいから実際になにか作ってみるってことが一番大事
あれこれ思考錯誤するのはそれからでもいいと思うんだ
479 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 06:49:43.49 ID:IfRohbU3
スレ違いか? ちゃんとウディタの機能について語ってるのに
480 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 08:06:41.51 ID:/5nn43zy
俺は始めてのゲーム作れるソフトはウディタだったなぁ
ツクールは金がかかるっていうからあきらめてたけど
ウディタ見つけたときはもうなんかいろいろ適当に弄ってるだけで楽しかったわ
うまく場所移動できたり、移動できたりするだけで感動してたわ
ツクールは金がかかるっていうからあきらめてたけど
ウディタ見つけたときはもうなんかいろいろ適当に弄ってるだけで楽しかったわ
うまく場所移動できたり、移動できたりするだけで感動してたわ
483 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 12:33:31.55 ID:5FkoRhZt
はじめてのウディタとウディタ講座に書いてあることが理解できるようになれば、どんなやつでも基本的なRPGはつくれると思う
484 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 13:58:47.58 ID:s8VsfeTg
>>483
ウディタを始める人のスキルによって参考にするサイトも違うと思う
ツクール系というかゲーム作るのが始めてならはじめてのウディタ
プログラムも書けてツクールで自作の限界を感じて移行してきた人ならウディタ講座
ってところかな?
俺は基本システムを使わず全部自作するつもりだったんではじめてのウディタを読んで逆に混乱したw
ウディタを始める人のスキルによって参考にするサイトも違うと思う
ツクール系というかゲーム作るのが始めてならはじめてのウディタ
プログラムも書けてツクールで自作の限界を感じて移行してきた人ならウディタ講座
ってところかな?
俺は基本システムを使わず全部自作するつもりだったんではじめてのウディタを読んで逆に混乱したw
485 :名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 15:02:27.00 ID:Vvw9bOqj
トップに色々書かれすぎて、最初にまずどれを見ればいいのか分からんかったな
489 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 13:57:53.26 ID:HcQm67LP
公開せず終わった作品ってどれだけあるのだろうか
自作システム作成・シナリオ作成・バランス調整・思いついた設定をデータベースに書き込む作業
どれかで飽きてやめそう
自作システム作成・シナリオ作成・バランス調整・思いついた設定をデータベースに書き込む作業
どれかで飽きてやめそう
490 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 14:18:02.06 ID:4XdEl3/2
>>489
同感
そもそも動画サイトでもウディタのゲーム少ないような
たいていの人が難しくて挫折してるのかな
同感
そもそも動画サイトでもウディタのゲーム少ないような
たいていの人が難しくて挫折してるのかな
491 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 14:43:34.06 ID:Yp84rRwF
>>489
俺も完成まで割とあとちょっとのところでエターナったのがある。
まぁこのスレ発の某企画のなんだけど。
俺も完成まで割とあとちょっとのところでエターナったのがある。
まぁこのスレ発の某企画のなんだけど。
493 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 18:06:41.84 ID:Arie4Mij
エターなるヤツはどんなツール使ってもエターなるよ
これ豆な
これ豆な
494 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 23:09:24.19 ID:bvGWrWkF
やっぱり自作戦闘作らなくちゃいけないのか?
デフォ戦闘じゃダメか?
デフォ戦闘じゃダメか?
496 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 01:28:38.35 ID:IpUuro3Y
>>494
俺ならデフォ戦闘の時点で切るわ
他のシステムに独自性があるならともかく
そういうのに限ってストーリーに力を入れてますとか意味不明なこと言うし
俺ならデフォ戦闘の時点で切るわ
他のシステムに独自性があるならともかく
そういうのに限ってストーリーに力を入れてますとか意味不明なこと言うし
497 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 02:29:26.21 ID:LieY9ecE
ゲームを作りたいっていう意志はあるのにモチベーションが沸かない。
500 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 03:00:46.05 ID:yMp5WSig
デフォでも十分だと思う
やたらシステムに拘りたがる人いるけど
プレイする側にとっては変に凝ったものよりも
デフォなシステムや戦闘の方が遥かに入り込み易いしプレイもしやすい
凝れば凝るほど結局ユーザーを選ぶゲームになってしまいがち
やたらシステムに拘りたがる人いるけど
プレイする側にとっては変に凝ったものよりも
デフォなシステムや戦闘の方が遥かに入り込み易いしプレイもしやすい
凝れば凝るほど結局ユーザーを選ぶゲームになってしまいがち
501 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 03:45:57.60 ID:iUNXUfZ9
デフォが嫌煙されてんのはデザインの問題だろ ガワだけ綺麗にすればいいんだよ
502 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 04:57:55.51 ID:GRUVqYGE
ストーリーに力入れてます(キリッ)
バランスはギリギリにしました(ドヤァ)
バランスはギリギリにしました(ドヤァ)
503 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 08:06:26.04 ID:1GNwRln8
出来上がってるシナリオ・小説を適当にゲームで再現するくらいならデフォ戦でも良いだろうけどさ
俺はゲーム作ろうと思ったらデフォにするつもりは絶対ないなぁ
デフォ戦は俺としては「何のためにゲーム作ってんの?」って感じる
デフォ戦改造はアリだと思うが
俺はゲーム作ろうと思ったらデフォにするつもりは絶対ないなぁ
デフォ戦は俺としては「何のためにゲーム作ってんの?」って感じる
デフォ戦改造はアリだと思うが
504 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 08:17:14.67 ID:wU7QyWYU
作りたいゲームあっても
作る前から必要なシステム作れないから諦めちゃうよね
とくにデフォ戦闘が駄目だって言われると
戦闘を改造するのって中級より上級向けの作業で
やる前から足踏みしちゃうよね
やるしかないんだけど。
作る前から必要なシステム作れないから諦めちゃうよね
とくにデフォ戦闘が駄目だって言われると
戦闘を改造するのって中級より上級向けの作業で
やる前から足踏みしちゃうよね
やるしかないんだけど。
525 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 17:44:33.86 ID:1GNwRln8
>>504
作りたいゲームがデフォ戦でいいならそれでいいだろ。卑屈になる必要はない
ただ俺の場合は作りたいゲームが、いわば自分が作りたい「戦闘」を含んでるから
戦闘も自作するしかないってだけの話だな
作りたいゲームがデフォ戦でいいならそれでいいだろ。卑屈になる必要はない
ただ俺の場合は作りたいゲームが、いわば自分が作りたい「戦闘」を含んでるから
戦闘も自作するしかないってだけの話だな
505 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 09:12:50.53 ID:NY1vaHtR
システムデフォでも全然面白くできると思うよ
敬遠する人もいるだろうけど、みんなそうというわけじゃないから
敬遠する人もいるだろうけど、みんなそうというわけじゃないから
506 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 09:31:07.98 ID:RMYMsKoZ
自作戦闘作る作業はしんどいが、ツクール2000よりもウディタのほうが少しは作業がやりやすくなるってこと?
507 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 09:33:08.96 ID:SYYapqOE
デフォはなんか安っぽいから、見た目を変えるだけでも良くなるとは思うな
ツクールだがアカシックパーティはデフォ戦があまり気にならなかった
デフォが嫌なのはあまりにも素だからだよ
ツクールだがアカシックパーティはデフォ戦があまり気にならなかった
デフォが嫌なのはあまりにも素だからだよ
508 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 09:43:41.43 ID:v0YCwE5m
ゲームバランス感覚のいい制作者ならデフォでも普通に面白くできると思う
つかデフォ戦て低機能に見られがちだけど意外に出来る事多いよね
基本システム2になると特に
つかデフォ戦て低機能に見られがちだけど意外に出来る事多いよね
基本システム2になると特に
509 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 11:34:38.86 ID:1cEML0KC
デフォがダメな理由は
その敵キャラも背景も曲も見飽きました、どうせ面白くないだろうからやる前に切ります
こんな感じだと思う
その敵キャラも背景も曲も見飽きました、どうせ面白くないだろうからやる前に切ります
こんな感じだと思う
510 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 14:28:03.63 ID:qJ1Ir/a1
TRPGやカードワースが一定のプレイ人口持ってる以上「嫌いな奴が嫌ってるだけ」でFA、
好きな奴は好きなんだから声でかい奴の言うことだけ聞いてても始まらん。
分析して自作に役立てる方向の今のこの流れを否定する訳じゃないので念のため。
好きな奴は好きなんだから声でかい奴の言うことだけ聞いてても始まらん。
分析して自作に役立てる方向の今のこの流れを否定する訳じゃないので念のため。
511 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 14:30:27.63 ID:7Y8INyLJ
ガワがデフォだと手抜き臭を感じるのは確かにあるけど
詰まらなさを感じるまでは続けるかなー
詰まらなさを感じるまでは続けるかなー
512 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 14:41:29.70 ID:pfmgJti8
お前らデフォ戦って言葉ただ使ってるだけで
中身の定義が各自バラバラだから噛み合ってないんだよ
何を変更すべきなのか
敵グラ
音楽
ウィンドウなどの配置や見た目
スキル
戦闘システム
嫌デフォ派は上から4つが同じなのは飽きた
親デフォ派は戦闘システム改造は大変、遊ぶときもとっつきにくくなることがある
戦闘システムなんて王道だからここの改造までしろなんて言ってない
上の4つの変更くらい簡単なんだから、まともに評価されたいならそれくらいやれって話
中身の定義が各自バラバラだから噛み合ってないんだよ
何を変更すべきなのか
敵グラ
音楽
ウィンドウなどの配置や見た目
スキル
戦闘システム
嫌デフォ派は上から4つが同じなのは飽きた
親デフォ派は戦闘システム改造は大変、遊ぶときもとっつきにくくなることがある
戦闘システムなんて王道だからここの改造までしろなんて言ってない
上の4つの変更くらい簡単なんだから、まともに評価されたいならそれくらいやれって話
513 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 15:23:25.44 ID:IpUuro3Y
自作スキルが無いからデフォ戦闘で作ってる俺認めて欲しい
って言っても遊ぶのはユーザーだからね
デフォ戦闘でも遊んでくれる希少なユーザー数で満足するならそれで良いと思うよ
って言っても遊ぶのはユーザーだからね
デフォ戦闘でも遊んでくれる希少なユーザー数で満足するならそれで良いと思うよ
514 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 15:33:43.77 ID:rB3IFlSc
決してデフォ戦闘が低品質ってわけではないが、同じ戦闘ばかりではプレイヤーが飽きる
515 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 15:38:50.53 ID:kDMoD1K4
ドラクエ信者のように一定数のいつもと同じ安心を求める層というのは存在する
518 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 17:04:19.76 ID:IpUuro3Y
それで面白ければいいんだけどねって話で
手間をかけてないゲームにつまらない作品が多いのも事実
手間をかけてないゲームにつまらない作品が多いのも事実
519 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 17:11:13.19 ID:SCM7z+m3
戦闘といえばたいていRPGの花形だろ?
ウディタにしてもツクールにしてももっとデフォ戦闘を簡単にエディットできればいいのに
それか何種類か用意するとか
ウディタにしてもツクールにしてももっとデフォ戦闘を簡単にエディットできればいいのに
それか何種類か用意するとか
521 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 17:14:58.73 ID:rB3IFlSc
自分用ツールの無償公開に対してどこまで求めるんだよw
割れ厨に通じるものを感じるわ
割れ厨に通じるものを感じるわ
522 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 17:28:48.89 ID:uCOZY+lm
手間をかけるべきはストーリーや展開の面白さがまず第一義
二番目はフラグ管理や戦闘バランス
システムとかは製作者の自己満的な部分で
プレイしてる側にとっては意外とどうでもいい部分、とまでは言わないが
ただこの部分であまり主張されすぎると
ゲームをプレイし続けているうち段々鼻についてウザいと感じはじめることが多い
二番目はフラグ管理や戦闘バランス
システムとかは製作者の自己満的な部分で
プレイしてる側にとっては意外とどうでもいい部分、とまでは言わないが
ただこの部分であまり主張されすぎると
ゲームをプレイし続けているうち段々鼻についてウザいと感じはじめることが多い
524 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 17:43:43.38 ID:rOay9e7U
1.気を引くタイトルとサムネ
2.宣伝する努力、さくらや自演の用意
3.量産型臭い画像や音楽の徹底排除or量産型だけど(プレイヤーに)人気の物を用意
----------ここまでプレイしてもらうための条件-----
1.魅力あふれるイベント、ストーリ
2.飽きない戦闘、バランス
3.おもしろい謎解き、感情移入しやすい設定等など
----------ここまで継続プレイしてもらうための-----
妄想だけど
2.宣伝する努力、さくらや自演の用意
3.量産型臭い画像や音楽の徹底排除or量産型だけど(プレイヤーに)人気の物を用意
----------ここまでプレイしてもらうための条件-----
1.魅力あふれるイベント、ストーリ
2.飽きない戦闘、バランス
3.おもしろい謎解き、感情移入しやすい設定等など
----------ここまで継続プレイしてもらうための-----
妄想だけど
526 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 19:22:30.12 ID:gXP75e2W
>>524
十分条件でしょ。
というか必要条件と十分条件の区別ついてない人多すぎ。
十分条件でしょ。
というか必要条件と十分条件の区別ついてない人多すぎ。
527 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 20:00:31.28 ID:U1dYK+X9
公式の付き合い目的ならシステム重視だろうけど
外部とだったらシナリオ重視だな
外部とだったらシナリオ重視だな
528 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 07:40:57.93 ID:3B5UNwUy
うーん、言うことはわかるけど
でもやっぱりデフォ戦だとウィンドすらデフォのままだったりしてやっぱ
ぃいかげんな作品かなって思ってしまうのはあるな
ただウィンドウのグラ変えたりするだけでもかなり印象は違うと思う。ウディタ作品は
2タイプ徹底して自作してるのとデフォ戦闘で素材もRTPとか適当なのと極端なものが多く思うわ。いくら
はなしとか重視して作ったとか言われてもデフォ戦だと萎えるし続け
ようとする気なくすというのは正直なところだな
でもやっぱりデフォ戦だとウィンドすらデフォのままだったりしてやっぱ
ぃいかげんな作品かなって思ってしまうのはあるな
ただウィンドウのグラ変えたりするだけでもかなり印象は違うと思う。ウディタ作品は
2タイプ徹底して自作してるのとデフォ戦闘で素材もRTPとか適当なのと極端なものが多く思うわ。いくら
はなしとか重視して作ったとか言われてもデフォ戦だと萎えるし続け
ようとする気なくすというのは正直なところだな
530 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 10:02:07.23 ID:DIpEl9Ma
しょうじき敵の表示の並び方や メッセージ表示があんまり見易くない
531 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 12:11:57.86 ID:hc6A5LtG
要はバランスの問題なんだが
シナリオが第一って考えは危険
そもそもストーリーを見せるのにゲームは媒体としてまったく向いてない
ぼくのかんがえたさいこうのシナリオを見て欲しかったらラノベ書いてるほうが早い
その辺のゲームの本質がわかってないやつが作るものなんてゲームとしてもラノベとしても中途半端
シナリオが第一って考えは危険
そもそもストーリーを見せるのにゲームは媒体としてまったく向いてない
ぼくのかんがえたさいこうのシナリオを見て欲しかったらラノベ書いてるほうが早い
その辺のゲームの本質がわかってないやつが作るものなんてゲームとしてもラノベとしても中途半端
532 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 12:46:56.30 ID:zSSFVrm8
おい、>>531先生がシナリオに頼らなくてもすげー面白い超大作を作ってくれるってよ
533 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 12:53:25.22 ID:hpNpRciY
>>531の言ってることは間違ってない
シナリオはゲームを面白く要素の1つでしかない
シナリオはゲームを面白く要素の1つでしかない
535 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 13:36:50.11 ID:0uWEghjB
>>531
おい、Simulation RPG Construction界隈の悪口は止めろ、おい。
おい、Simulation RPG Construction界隈の悪口は止めろ、おい。
572 :名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 13:03:32.42 ID:PcWAhgwW
>>531
ランダン最高ということでよろしいか
ランダン最高ということでよろしいか
534 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 12:56:29.97 ID:DIpEl9Ma
ダンジョンシーカーとか寧ろシナリオ入れないほうがよかったんじゃないかというのもあるな
536 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 14:02:13.16 ID:95L8hm3T
システムがヘホくてもストーリーが良ければそこそこ楽しめる
だが逆にシステムの出来が良くても
肝心のストーリーが面白くなければお話にもならない
だが逆にシステムの出来が良くても
肝心のストーリーが面白くなければお話にもならない
537 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 14:22:25.83 ID:ENbrl+Uw
>>536
お前がゲームを知らないってことだけは分かった
ゲーム性の中でストーリーは一部分の要素であって
しかも必要条件ではないことくらい中学生でも知ってる
お前がゲームを知らないってことだけは分かった
ゲーム性の中でストーリーは一部分の要素であって
しかも必要条件ではないことくらい中学生でも知ってる
538 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 14:43:26.01 ID:95L8hm3T
>>537
RPGにおいてストーリー性の部分は
プレイヤーが感情移入するためにも重要で
けっして軽視されて良いものではないよ
システム偏重主義で作りたいならRPGよりSLG作ってた方がいいんじゃない?
RPGにおいてストーリー性の部分は
プレイヤーが感情移入するためにも重要で
けっして軽視されて良いものではないよ
システム偏重主義で作りたいならRPGよりSLG作ってた方がいいんじゃない?
539 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 14:50:49.71 ID:15B9aCeV
んや
システムがウケればシナリオレスでもゲームになるよ
当然RPG形式でいける
語源のロールプレイングはおざなりになるだろうが言語学やりたきゃ他所でやれ
逆にシステム無しでシナリオだけで好評得られることもあるだろ
ノベル限定で
システムがウケればシナリオレスでもゲームになるよ
当然RPG形式でいける
語源のロールプレイングはおざなりになるだろうが言語学やりたきゃ他所でやれ
逆にシステム無しでシナリオだけで好評得られることもあるだろ
ノベル限定で
540 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 14:53:24.85 ID:2BCJ76aY
よく見ろ、誰も軽視なんかしてない
とにかくうろうろ散策するだけでも楽しい
それがRPGの基本じゃないか
とにかくうろうろ散策するだけでも楽しい
それがRPGの基本じゃないか
541 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 14:59:59.53 ID:95L8hm3T
>>540
>とにかくうろうろ散策するだけでも楽しい
これは完全同意するよ
シナリオもこういった世界観や冒険が楽しくなるマップもすごく重要だと思う
この両輪が揃っていてこそのシステムだと思うわけで
>とにかくうろうろ散策するだけでも楽しい
これは完全同意するよ
シナリオもこういった世界観や冒険が楽しくなるマップもすごく重要だと思う
この両輪が揃っていてこそのシステムだと思うわけで
542 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 15:09:07.84 ID:15B9aCeV
・システムがヘボくてもストーリーが良かったからそこそこ楽しめたゲーム
これ具体名言える?
ヘボいというからにはデフォ戦とかじゃなく作者オリジナルのクソシステムだよな?
逆ならおっさんorDIEとか幾らでも例思い浮かぶし
ゲームによってはそこそこどころじゃなくウケてるんだけど
これ具体名言える?
ヘボいというからにはデフォ戦とかじゃなく作者オリジナルのクソシステムだよな?
逆ならおっさんorDIEとか幾らでも例思い浮かぶし
ゲームによってはそこそこどころじゃなくウケてるんだけど
544 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 15:19:35.10 ID:95L8hm3T
>>542
システムがヘボくてもってのはここで散々
デフォ戦をけなす人がいるからそういう書き方をしただけ
システムに拘りたい人にしたら最もつまらないと思ってるのがデフォ戦でしょ?
ちなみに変にイジらないで何の変哲もない殆どデフォなシステムだけで作った物だと
ツク2000に同梱されてるLegend of Royal とかわりと心に残った作品だったかな
単純にシナリオだけでいうと扉の伝説とか良かった
システムがヘボくてもってのはここで散々
デフォ戦をけなす人がいるからそういう書き方をしただけ
システムに拘りたい人にしたら最もつまらないと思ってるのがデフォ戦でしょ?
ちなみに変にイジらないで何の変哲もない殆どデフォなシステムだけで作った物だと
ツク2000に同梱されてるLegend of Royal とかわりと心に残った作品だったかな
単純にシナリオだけでいうと扉の伝説とか良かった
546 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 15:48:15.89 ID:15B9aCeV
>>544
数通りの意味でアホかと言わせて貰う
デフォシステム=ヘボ呼ばわりってこれデフォ戦飽きたと言ってる連中より数段酷いわ
合わせて書いたどころじゃねーよ
>システムに拘りたい人にしたら最もつまらないと思ってるのがデフォ戦でしょ?
センスのない作者が手間かけて作ったシステムがデフォ戦未満になってる例見たこともねーのかお前は
>ちなみに変にイジらないで何の変哲もない殆どデフォなシステムだけで作った物だと
デフォ戦利用程度でシステムクソ呼ばわりしてる時点で具体名回答する必要もねーが
その条件で黎明期の作品名を上げるとか会話する気あんのかお前は
数通りの意味でアホかと言わせて貰う
デフォシステム=ヘボ呼ばわりってこれデフォ戦飽きたと言ってる連中より数段酷いわ
合わせて書いたどころじゃねーよ
>システムに拘りたい人にしたら最もつまらないと思ってるのがデフォ戦でしょ?
センスのない作者が手間かけて作ったシステムがデフォ戦未満になってる例見たこともねーのかお前は
>ちなみに変にイジらないで何の変哲もない殆どデフォなシステムだけで作った物だと
デフォ戦利用程度でシステムクソ呼ばわりしてる時点で具体名回答する必要もねーが
その条件で黎明期の作品名を上げるとか会話する気あんのかお前は
543 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 15:16:12.80 ID:MHoDLLUf
デフォ戦の話してんのにオリジナルのシステムでとかなんの意味があるのかw
545 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 15:31:38.59 ID:ENbrl+Uw
お前が間違ってるのはプレイヤーが感情移入しなきゃいけないと考えているところだ
それは小説的な考え方
名作と呼ばれるもの全てに重厚なストーリーがあるわけじゃない
ウィザードリィ系なんて主人公さえいない
あれが面白いのは完全にシステム
あと別にシステムがへぼくてもストーリーが秀逸で楽しめるゲームというのはあるだろ
ノベルゲーっぽくて大衆受けはしないから知名度はないだろうけど
ゲームってのは複合的な面白さだ
どこの面白さに人が惹かれるかは千差万別
1つだけ特化したならそれはそれの味があるし
1つの味を抑えたってそれはそれで独特の味がある
自分の好みで好きなジャンルを決めるのはいいが
他の人まで自分と一緒だと決め付けるのは愚行だし意味が無い
それは小説的な考え方
名作と呼ばれるもの全てに重厚なストーリーがあるわけじゃない
ウィザードリィ系なんて主人公さえいない
あれが面白いのは完全にシステム
あと別にシステムがへぼくてもストーリーが秀逸で楽しめるゲームというのはあるだろ
ノベルゲーっぽくて大衆受けはしないから知名度はないだろうけど
ゲームってのは複合的な面白さだ
どこの面白さに人が惹かれるかは千差万別
1つだけ特化したならそれはそれの味があるし
1つの味を抑えたってそれはそれで独特の味がある
自分の好みで好きなジャンルを決めるのはいいが
他の人まで自分と一緒だと決め付けるのは愚行だし意味が無い
553 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 17:09:42.41 ID:dYj4gc/h
>>545
>他の人まで自分と一緒だと決め付けるのは愚行だし意味が無い
こういう奴本当に多いよなー
>他の人まで自分と一緒だと決め付けるのは愚行だし意味が無い
こういう奴本当に多いよなー
554 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 17:43:24.51 ID:drfBpMu9
>>545
逆にウィザードリィは主人公たちを生い立ちから全て自分で考えるんだから
ある意味で一番感情移入のできる主人公になるっしょ
逆にウィザードリィは主人公たちを生い立ちから全て自分で考えるんだから
ある意味で一番感情移入のできる主人公になるっしょ
559 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 18:07:09.52 ID:ENbrl+Uw
>>553
同人ゲー作ってる奴は誰しも少なからず陥ってると思うよ
ゲーム制作はアイデアを煮詰めていくほど面白くなってくる
そりゃ自分が好きなジャンルで自分が好きな仕様にして行ってるんだから当然
でもずっと考え続けるうちに〜こそ面白い、〜こそゲームの醍醐味って思い込みが生まれてきやすい
他に相談する相手もいないで一人で考え続けているからしょうがない
だからこういう所があるのはいい
同人ゲー作ってる奴は誰しも少なからず陥ってると思うよ
ゲーム制作はアイデアを煮詰めていくほど面白くなってくる
そりゃ自分が好きなジャンルで自分が好きな仕様にして行ってるんだから当然
でもずっと考え続けるうちに〜こそ面白い、〜こそゲームの醍醐味って思い込みが生まれてきやすい
他に相談する相手もいないで一人で考え続けているからしょうがない
だからこういう所があるのはいい
547 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 15:56:27.88 ID:v0PjJsrI
同人でRPG作りたいと思ってるんだけど
ウディタ使いの人って雇えるのかな
月8〜10万位でお願いしたいと思ってるんだけど
公式で募集してもいいんだろうか?
ウディタ使いの人って雇えるのかな
月8〜10万位でお願いしたいと思ってるんだけど
公式で募集してもいいんだろうか?
549 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 16:09:21.10 ID:DIpEl9Ma
>>547
何それよほど無茶な仕様じゃなければ喜んで飛びつくんですが
何それよほど無茶な仕様じゃなければ喜んで飛びつくんですが
550 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 16:38:35.44 ID:AjLENBVP
>>547
どういう金銭感覚なんだ
いろんな意味で無謀だと思う
どういう金銭感覚なんだ
いろんな意味で無謀だと思う
548 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 15:59:23.67 ID:15B9aCeV
そんだけ出すならウディタじゃなく普通にHSP辺りのプログラムでやらせればいいんじゃね
ウディタ公式で金絡む募集は前例あるけど、最悪級の人物がやらかしてるんでイメージ的にしない方がいい
ウディタ公式で金絡む募集は前例あるけど、最悪級の人物がやらかしてるんでイメージ的にしない方がいい
555 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 17:52:56.77 ID:v0PjJsrI
>>548-550
意見ありがとう
同人エロゲは何作も作ってきたんだけど
RPGに挑戦しようと思ってて、もうちょっと試行錯誤してみます
意見ありがとう
同人エロゲは何作も作ってきたんだけど
RPGに挑戦しようと思ってて、もうちょっと試行錯誤してみます
558 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 18:02:51.25 ID:X88nkwdW
>>555
本格的に委託していくつもりなら契約形態について勉強しておいた方が良いぞ
ツイッターやピクシブで結託する二十歳そこらの子を見てるといつも不安になる
本格的に委託していくつもりなら契約形態について勉強しておいた方が良いぞ
ツイッターやピクシブで結託する二十歳そこらの子を見てるといつも不安になる
551 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 16:42:46.91 ID:3B5UNwUy
ウディタはあくまでフリーでレベル高いゲーム作るコミュニティだからみたいな雰囲気はあるよな
552 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 16:51:54.92 ID:W7I34LvR
顔グラ合成器なかなか面白いな
561 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 19:14:08.29 ID:fj//LaGh
>>552
弄ってたらファイル名ミスでおかしくなってる所とか
入れ忘れ(整合性が取れてなくて採用されなかった?)パーツを見つけたんだが
これってどこで連絡すればいいんだろう?
弄ってたらファイル名ミスでおかしくなってる所とか
入れ忘れ(整合性が取れてなくて採用されなかった?)パーツを見つけたんだが
これってどこで連絡すればいいんだろう?
564 :名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 08:22:37.07 ID:rYr1P5/1
お、公式トップが11月公開!になってる
>>561
ファイル名ミスはまとめてバグ報告スレでいいんじゃないかな
入れ忘れは不採用の可能性もありそうだからスルーでいいと思う
>>561
ファイル名ミスはまとめてバグ報告スレでいいんじゃないかな
入れ忘れは不採用の可能性もありそうだからスルーでいいと思う
557 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 17:59:32.11 ID:zSSFVrm8
ウィザードリィって要するに
厨二設定てんこ盛りのオリキャラ達作って
「ぼくのかんがえたぱーてぃ最高(^p^)」と独りよがりに浸るためのゲームでしょ
厨二設定てんこ盛りのオリキャラ達作って
「ぼくのかんがえたぱーてぃ最高(^p^)」と独りよがりに浸るためのゲームでしょ
560 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 18:36:02.34 ID:0uWEghjB
>>557
細かい事考えずに頭空っぽにしてひたすらダンジョンでモンスター狩ってドロップ品収拾する暇つぶしゲーだろ
それじゃウケが悪いとか、あまりに作業化させすぎて誰得化した反動なのか
余計な要素付けまくって主従逆転気味になってるのばっかだが、最近のは。
細かい事考えずに頭空っぽにしてひたすらダンジョンでモンスター狩ってドロップ品収拾する暇つぶしゲーだろ
それじゃウケが悪いとか、あまりに作業化させすぎて誰得化した反動なのか
余計な要素付けまくって主従逆転気味になってるのばっかだが、最近のは。
562 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 23:29:53.01 ID:3B5UNwUy
>>557
「ぼくのかんがえたさいこうのぱーてぃー」が大量のモンスターに
抵抗する間もなく首跳ねられまくって死に物狂いで逃げたら壁に埋まるゲームだろ
「ぼくのかんがえたさいこうのぱーてぃー」が大量のモンスターに
抵抗する間もなく首跳ねられまくって死に物狂いで逃げたら壁に埋まるゲームだろ
566 :名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 09:26:17.31 ID:9iXmHtYo
作品登録にVIP企画の作品が登録されてるんだが
コレってありなの?
コレってありなの?
567 :名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 09:30:59.08 ID:gJxFWtWN
何か問題でも?
568 :名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 09:36:38.26 ID:9iXmHtYo
>>567
ネット企画で制作者への連絡が難しいっていうのは問題な希ガス
ネット企画で制作者への連絡が難しいっていうのは問題な希ガス
569 :名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 10:49:50.16 ID:gJxFWtWN
>>568
見てきたが作者名がVIP企画ってだけでゲーム公開用のサイト作っててマシな方じゃねーの?
大体あそこに登録されてる有象無象のゴミ作品作者に連絡がつくと思ってるのかよ
見てきたが作者名がVIP企画ってだけでゲーム公開用のサイト作っててマシな方じゃねーの?
大体あそこに登録されてる有象無象のゴミ作品作者に連絡がつくと思ってるのかよ
570 :名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 11:00:41.26 ID:CnQS4imp
ゴミだろうと何だろうと完成させるだけマシ
ぼくのかんがえたさいきょうのげーむは〜と口先だけで
手を動かさない奴のなんと多い事か
ぼくのかんがえたさいきょうのげーむは〜と口先だけで
手を動かさない奴のなんと多い事か
573 :名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 13:10:47.38 ID:Mc6742aa
結局ウディタで作ったゲームにゃまだロクなのないってことか
575 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 00:06:03.01 ID:SMD22c04
>>573
そうかな?ウディタコンテスト作品で自由度高すぎすげー!
っておもったRPGツクラーからするとウディタの秘めたる力は半端ないと思う
そうかな?ウディタコンテスト作品で自由度高すぎすげー!
っておもったRPGツクラーからするとウディタの秘めたる力は半端ないと思う
577 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 01:06:36.99 ID:V74jLve9
確かにウディタの秘めたる力は半端ないし、ウディコンとかで使いこなしてるのは実際十分凄いとは思う
けど、正直その領域に至るのはほんの一握りで残りの有象無象はロクなのないのも確か まぁ、そもそも完成させられない俺はそれ以下なんだが
けど、正直その領域に至るのはほんの一握りで残りの有象無象はロクなのないのも確か まぁ、そもそも完成させられない俺はそれ以下なんだが
578 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 01:24:08.29 ID:4g4NX9rm
ウディタ界隈は完全に格差社会だな
ごく一部の富裕層と膨大な数の貧民層で形成され
そのピラミッドの頂点に立つのが狼煙
富裕層は富裕層同士でコミュニティをつくり労せずして財産を増やしていくが
貧民層は富裕層を輝かせる為に必死にクソゲーを大量生産して力尽きていく仕組み
ごく一部の富裕層と膨大な数の貧民層で形成され
そのピラミッドの頂点に立つのが狼煙
富裕層は富裕層同士でコミュニティをつくり労せずして財産を増やしていくが
貧民層は富裕層を輝かせる為に必死にクソゲーを大量生産して力尽きていく仕組み
580 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 02:32:09.93 ID:MYUlC4Jt
>>578
俺もクソゲーの貧民層がわだけど富裕層が労してないわけじゃないだろww
俺もクソゲーの貧民層がわだけど富裕層が労してないわけじゃないだろww
582 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 04:05:25.14 ID:NSttD0zU
>>578
それ他のツール界隈と何か違うのか?
それ他のツール界隈と何か違うのか?
583 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 04:36:27.79 ID:o52wDnM2
富裕層同士で馴れ合いコミュニティを形成すれば
ウディタをスマートに使いこなすノウハウを伝授し合ったり
ハイクオリティな素材を提供し合ったり
互いの作品を褒め合いモチベーションも維持される陽のスパイラルが発生する
しかし貧民層はそのハードルの高さ故に富裕層のコミュニティに入る術がない
仕方なく貧民層同士で馴れ合いコミュニティを形成するも
集まるのは何の役にも立たないゴミばかり
互いに足を引っ張り合い誰かを蹴落とす事でかろうじて満足感を得るが
これでは当然良い作品など生まれるはずもなく陰のスパイラルしか起こらない
持つ者と持たざる者とでは元々のポテンシャルに大きく差があるので
壁にぶつかった際にもそれを突破する為の労力もまた天と地ほどの差があるのである
ウディタをスマートに使いこなすノウハウを伝授し合ったり
ハイクオリティな素材を提供し合ったり
互いの作品を褒め合いモチベーションも維持される陽のスパイラルが発生する
しかし貧民層はそのハードルの高さ故に富裕層のコミュニティに入る術がない
仕方なく貧民層同士で馴れ合いコミュニティを形成するも
集まるのは何の役にも立たないゴミばかり
互いに足を引っ張り合い誰かを蹴落とす事でかろうじて満足感を得るが
これでは当然良い作品など生まれるはずもなく陰のスパイラルしか起こらない
持つ者と持たざる者とでは元々のポテンシャルに大きく差があるので
壁にぶつかった際にもそれを突破する為の労力もまた天と地ほどの差があるのである
584 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 04:51:11.98 ID:fnpTnGfE
.| | | | | | | | | | || | |
.| | | レ | | | | | J || | |
∩___∩ | | | J | | | し || | |
| ノ\ ,_ ヽ .| レ | | レ| || J |
/ ●゛ ● | .J し | | || J
| ∪ ( _●_) ミ .| し J|
彡、 |∪| | .J レ
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
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| ∪ ( _●_) ミ .| し J|
彡、 |∪| | .J レ
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588 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 07:53:05.00 ID:bIw3b9CH
>>584
>富裕層同士で馴れ合いコミュニティを形成すれば
>ウディタをスマートに使いこなすノウハウを伝授し合ったり
違う違う、そういう使いこなすノウハウを持ってる人が裕福層にいて
使いこなすノウハウを理解できる人だけが裕福層に行けるの。
講座やwiki、公開されてるコモンイベントなどを見ても
使いこなすノウハウを理解できない人は貧困層のままだよ。
お金と違って知識や技術ってのは、与えることは出来ても奪うことは出来ないから
「奪われてるから貧困層に居る」っていう考えは間違いだし、
知識や技術を与えられたとしても、受け取れるかどうかは受け取る側の問題なんだよ。
もちろん教え方、与え方に上手いヘタはある。
だけど極端な例を出すと、
犬や猫をウディタ使いに成長させることが出来る人なんていない。
つまり、教えられても出来ないのは
教える側の問題ではなくて、教えてもらう側が馬鹿なのが原因。
>富裕層同士で馴れ合いコミュニティを形成すれば
>ウディタをスマートに使いこなすノウハウを伝授し合ったり
違う違う、そういう使いこなすノウハウを持ってる人が裕福層にいて
使いこなすノウハウを理解できる人だけが裕福層に行けるの。
講座やwiki、公開されてるコモンイベントなどを見ても
使いこなすノウハウを理解できない人は貧困層のままだよ。
お金と違って知識や技術ってのは、与えることは出来ても奪うことは出来ないから
「奪われてるから貧困層に居る」っていう考えは間違いだし、
知識や技術を与えられたとしても、受け取れるかどうかは受け取る側の問題なんだよ。
もちろん教え方、与え方に上手いヘタはある。
だけど極端な例を出すと、
犬や猫をウディタ使いに成長させることが出来る人なんていない。
つまり、教えられても出来ないのは
教える側の問題ではなくて、教えてもらう側が馬鹿なのが原因。
585 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 05:39:30.05 ID:zjJ4oatT
その富裕層とコミュニティと陽のスパイラルとやらに最底辺貧困層から
ガッツやカズマや球磨川禊のようにNOを突きつけてやりますよ俺は
ガッツやカズマや球磨川禊のようにNOを突きつけてやりますよ俺は
586 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 06:07:35.27 ID:rL+oA/iG
どれだけ自分の境遇とやらに酔いしれてw
単に利用者がまだまだ少ないってだけの話じゃねーかw
単に利用者がまだまだ少ないってだけの話じゃねーかw
587 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 06:14:45.26 ID:1TWeKFvR
585の言う富裕層:スキルや実績のある作者たちが仲良くやってる(イメージを勝手に持っている)
585の言う貧困層:未熟な作者個人の視点。周りを見下してるので当然他人と仲良くするなんて考えてもいない
別に馴れ合えとは言わんが
友達少ないからグループっぽいところに嫉妬してるだけだろうし
仮にこんなのが力付けても上下関係のものさしでしか他人と付き合えなさそう
585の言う貧困層:未熟な作者個人の視点。周りを見下してるので当然他人と仲良くするなんて考えてもいない
別に馴れ合えとは言わんが
友達少ないからグループっぽいところに嫉妬してるだけだろうし
仮にこんなのが力付けても上下関係のものさしでしか他人と付き合えなさそう
589 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 08:45:00.61 ID:X0mPg3sP
どう見ても釣りか真性のアレなんだから反応するなよ。
しかしむしろ技術者が労働者階級になってコモン作ってくれてる状況なんだよな。
そりゃ自己満足は得られるだろうけど歪な構造だよなあ。
しかしむしろ技術者が労働者階級になってコモン作ってくれてる状況なんだよな。
そりゃ自己満足は得られるだろうけど歪な構造だよなあ。
591 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 08:59:08.23 ID:1TWeKFvR
イベントの組み方の基礎を勉強しようともせず、
○○作ってください、○○コモンが動きませんバグですとか言ってる人等を見ると
文化の成長過程をすっ飛ばして物資だけ近代化してしまったアフリカみたいな歪さを感じる
○○作ってください、○○コモンが動きませんバグですとか言ってる人等を見ると
文化の成長過程をすっ飛ばして物資だけ近代化してしまったアフリカみたいな歪さを感じる
592 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 09:00:47.41 ID:+xyJy157
技術だけで面白いゲーム作れるわけではないから
低能であることをそこまで卑下することはない
低能であることをそこまで卑下することはない
594 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 09:18:31.15 ID:ARLQX5q8
>>592
いくら素晴らしいアイデアがあっても
それをゲームに出来る技術がないんじゃ宝の持ち腐れ
プランナーだけじゃゲーム制作は成り立たない
いくら素晴らしいアイデアがあっても
それをゲームに出来る技術がないんじゃ宝の持ち腐れ
プランナーだけじゃゲーム制作は成り立たない
595 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 09:39:57.90 ID:JkDQq6qW
ようするにぼくも狼煙たんにおちかづきになれなきゃゲームなんてつくれない!! ってことでOK?
598 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 11:12:27.77 ID:ysBfvU+r
一番最初に必要なことは自分の出来ることを把握すること。
その後で自分が出来ることを組み合わせて面白いものを作るのに挑戦すればいい。
やみくもにやろうとしたって、それはまるで
冷蔵庫には何があるか、スーパーがどこにあるか、財布にいくら入ってるか
それすらも知らずに料理をしようとしてるようなもんだ。
用意できる材料すら把握していないんだから上手くいくはずがない。
その後で自分が出来ることを組み合わせて面白いものを作るのに挑戦すればいい。
やみくもにやろうとしたって、それはまるで
冷蔵庫には何があるか、スーパーがどこにあるか、財布にいくら入ってるか
それすらも知らずに料理をしようとしてるようなもんだ。
用意できる材料すら把握していないんだから上手くいくはずがない。
599 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 11:31:10.83 ID:JkDQq6qW
二行で
600 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 11:37:09.15 ID:ysBfvU+r
>>599
後半の4行は例え話だから最初の二行だけ読めばいいよ
後半の4行は例え話だから最初の二行だけ読めばいいよ
602 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 13:54:45.49 ID:/ePnwqOz
ウディタ界に歴然とした格差があるのは間違いないが
貧困層がいなければ富裕層と称される人達も
フリゲ界全体から見ればそこまで評価されるようなレベルには行ってないだろ
富裕層のゲームはものすごく手が込んでて見た目もオサレだけど
異常に量が少なくて食ったら一口で無くなってしまう創作料理のような感じ
貧困層がいなければ富裕層と称される人達も
フリゲ界全体から見ればそこまで評価されるようなレベルには行ってないだろ
富裕層のゲームはものすごく手が込んでて見た目もオサレだけど
異常に量が少なくて食ったら一口で無くなってしまう創作料理のような感じ
604 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 14:27:03.06 ID:UDjRgQv+
面白い面白くない以前にダウンロードすらろくにされないので
Upせず自己満足で作って封印
あれ、目から汗が
Upせず自己満足で作って封印
あれ、目から汗が
605 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 15:15:34.04 ID:SMD22c04
ウディタってプレイヤーはほぼ改造不可なのかな?
RPGツクールは最新ですら改造ツールが横行して地獄だぜ…
苦労して調整して作ったボスが
レベル99で攻撃力999防御力999の初心者冒険者に
たこ殴りにされてるとかもうね…もうね…
ツクラーからウディタ使いになる!
RPGツクールは最新ですら改造ツールが横行して地獄だぜ…
苦労して調整して作ったボスが
レベル99で攻撃力999防御力999の初心者冒険者に
たこ殴りにされてるとかもうね…もうね…
ツクラーからウディタ使いになる!
611 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 16:23:33.94 ID:ysBfvU+r
>>605
それってようするにメモリデータの書き換え=チートだろ?
そういうデータが格納されているアドレスがわかればメモリエディタで書き換え可能だから
ツクール製だとかウディタ製だとかは関係なく、メモリ解析されたらされちゃうよ
それってようするにメモリデータの書き換え=チートだろ?
そういうデータが格納されているアドレスがわかればメモリエディタで書き換え可能だから
ツクール製だとかウディタ製だとかは関係なく、メモリ解析されたらされちゃうよ
606 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 15:19:50.51 ID:iV2L6F3T
暗号化はあるがその辺りはツクールと同じ
復号の事情は知らん
復号の事情は知らん
607 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 15:33:13.71 ID:15cTfOT4
ずるしてプレイする人の事考えたらなんもできないよ
608 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 15:45:11.86 ID:SMD22c04
そうなのか
ツクールはベクターに改造ツールが堂々とおいてあるレベルなんだけど
ウディタも苦労してるんだね…
>>607
昔ノベルゲー作ってたんだけど分解ツールみたいなので
分解されて画像や音楽をフリー素材みたいに配布されてた時がある
ゲーム作ってると心無い人が結構いて悲しいよ
ツクールはベクターに改造ツールが堂々とおいてあるレベルなんだけど
ウディタも苦労してるんだね…
>>607
昔ノベルゲー作ってたんだけど分解ツールみたいなので
分解されて画像や音楽をフリー素材みたいに配布されてた時がある
ゲーム作ってると心無い人が結構いて悲しいよ
613 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 17:06:03.10 ID:ARLQX5q8
>>608
Copyrightちゃんと書いたの?
書いたんなら二次配布とか取り締まれると思うんだけど
Copyrightちゃんと書いたの?
書いたんなら二次配布とか取り締まれると思うんだけど
610 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 16:17:54.29 ID:89McFFiN
チートしてでもプレイしてもらえればマシな方だろ
改造する価値もないと判断されればゴミ箱直行が当たり前の時代なのに
贅沢言ってんじゃねーよ
改造する価値もないと判断されればゴミ箱直行が当たり前の時代なのに
贅沢言ってんじゃねーよ
612 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 16:31:47.31 ID:15cTfOT4
どうしてもチートいやだっていうなら鯖構築して作者がデータ管理するしかないよ
ウディタじゃネット機能は付けられないよな・・・
ってか素材抜き出しはまだしもそれを配布しちゃうってのは
ズルするとかしないのレベルじゃないなw
ウディタじゃネット機能は付けられないよな・・・
ってか素材抜き出しはまだしもそれを配布しちゃうってのは
ズルするとかしないのレベルじゃないなw
615 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 17:42:13.16 ID:rL+oA/iG
たかだかフリゲごときで、どこまで自意識過剰なんだか
まともに取り合ってもらえるとはとても思えないし
もし仮に取り合ってもらえたとしても典型的な税金の無駄遣い
一個人の、それも第三者から見りゃ本当にどうでもいいような微々たる損益のために
なんでわざわざ警察か動かなきゃならないんだよ
あいつ赤信号無視したから逮捕しろとか言ってるようなレベルだぞ
まともに取り合ってもらえるとはとても思えないし
もし仮に取り合ってもらえたとしても典型的な税金の無駄遣い
一個人の、それも第三者から見りゃ本当にどうでもいいような微々たる損益のために
なんでわざわざ警察か動かなきゃならないんだよ
あいつ赤信号無視したから逮捕しろとか言ってるようなレベルだぞ
617 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 18:32:01.26 ID:KziVOPCC
改造で面白くなるなら作者の負け
改造でつまらなくなるならプレイヤーの負け
対策とか無意味じゃん
改造でつまらなくなるならプレイヤーの負け
対策とか無意味じゃん
620 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 23:42:03.18 ID:SMD22c04
>>617
だね
チートしない方が面白いゲーム作れるようになりたい
ウディコン2回目で1位とってたゲームとか
演算ゲーだからチート出来たとしても
それじゃあ楽しくないっていうのが素晴らしい
だね
チートしない方が面白いゲーム作れるようになりたい
ウディコン2回目で1位とってたゲームとか
演算ゲーだからチート出来たとしても
それじゃあ楽しくないっていうのが素晴らしい
618 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 18:38:57.47 ID:3cRsRU2Q
ちょっと試してみたらチートエンジンで
ウディタゲームのステ能力いじれたよ
2.00と1.31両方できるかは知らないけど
ウディタゲームのステ能力いじれたよ
2.00と1.31両方できるかは知らないけど
621 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 23:46:52.80 ID:SMD22c04
となるとやっぱり戦闘は自作で頭使うやつの方が良いんだろうな
無機質なドラクエ系だとチートできた方が楽だろうし
会話でモンスターと親睦をはかるゲーとか…説得してる間に食われるな
無機質なドラクエ系だとチートできた方が楽だろうし
会話でモンスターと親睦をはかるゲーとか…説得してる間に食われるな
622 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 23:52:46.51 ID:bylZu8wo
>>621
本気でチートするなら面倒な戦闘はカット余裕です
そこまでしてストーリー(笑)を見たい人がいるか知らないが
本気でチートするなら面倒な戦闘はカット余裕です
そこまでしてストーリー(笑)を見たい人がいるか知らないが
627 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 00:21:47.58 ID:BeZIsoPF
>>621
メガテンライクってあんまり無いね
メガテンライクってあんまり無いね
623 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 00:00:04.71 ID:2nvS/1PC
ウディタ単体じゃないがオンライン対応のアクションゲームとかでてるな
どんな頭の構造なのか知りたい
どんな頭の構造なのか知りたい
626 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 00:06:38.17 ID:WcrjDNDF
>>623
SUGEEEE
魔界王伝?みたいな演出といい、カードでの戦闘だったり
すごい人はとことんすごいよな
SUGEEEE
魔界王伝?みたいな演出といい、カードでの戦闘だったり
すごい人はとことんすごいよな
628 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 10:33:09.32 ID:QN0Mcu4w
>>623
kwsk
kwsk
624 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 00:02:00.83 ID:V+owhgIO
チートすること自体がゲーム感覚なんだろうな
フルパッケージの基本システムコモンてデータベースも同梱してないと意味ないと思うんだが
フルパッケージの基本システムコモンてデータベースも同梱してないと意味ないと思うんだが
630 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 12:30:53.78 ID:WcrjDNDF
久しぶりに聖剣伝説3やったらグラフィックの美しさに感動して
同時に今作ってる奴の自作チップがショボすぎて泣けてきた
聖剣伝説3みたいなゲームってウディタで出来るんだろうか
同時に今作ってる奴の自作チップがショボすぎて泣けてきた
聖剣伝説3みたいなゲームってウディタで出来るんだろうか
635 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 17:15:23.57 ID:zQem857K
>>630
できる、ピクチャの用意がすごく大変だけどな
できる、ピクチャの用意がすごく大変だけどな
638 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 22:26:39.63 ID:WcrjDNDF
しかし修正ラッシュは嬉しいな
>>635
確かに大変そうだw
戦闘シーンだけでもパターン数多そうだし
>>635
確かに大変そうだw
戦闘シーンだけでもパターン数多そうだし
631 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 12:45:02.79 ID:sOLoYU6Y
今年のウディコンの最初期エントリー見て来い
632 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 15:49:10.19 ID:WcrjDNDF
>>631
ウディコンにあったのかありがとう
ウディコンにあったのかありがとう
633 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 16:51:31.11 ID:QUUX9FGo
最初から入ってるレイヤーセットなんだが・・・、
数が少なすぎてねぇ・・・w
数が少なすぎてねぇ・・・w
634 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 16:54:33.80 ID:MmNZi7o4
オンライン対応のアクションっつーと
ラブラブヨーガンだかかな? 俺やってないけど。
ラブラブヨーガンだかかな? 俺やってないけど。
640 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 00:51:36.62 ID:qCgXPEpM
>>634
そうそれ。正に技術の無駄遣いだな。
そうそれ。正に技術の無駄遣いだな。
636 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 18:34:29.87 ID:mCNn/Uk2
書籍の都合でバグ修正ラッシュみたいだねぇ
ちょくちょくまずいバグ見つかってるみたいだけど大丈夫かいな
ちょくちょくまずいバグ見つかってるみたいだけど大丈夫かいな
639 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 23:59:12.64 ID:7viG1sxR
いつまで経っても俺の家にウルファールさんと夕一が来ない不具合
修正はよ!
修正はよ!
642 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 02:45:49.01 ID:QZePN5qS
でもフリゲのマップチップって
スーファミレベルからグラ大して進化してなくない?
スーファミレベルからグラ大して進化してなくない?
643 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 02:59:29.85 ID:vb/ZAET1
そりゃマス移動や2Dimensionベースじゃ進化させるのが難しいわな
FF7のマップみたいな遠景置いて作る事も出来なくも無いけど
1マップにつき絵1枚必要とか操作しても移動可能場所がわかりにくいとか
別の場所でも弊害が出る。
だが外国のフリゲマップは結構凄いよ。チップは既存のものでも
効果等を使ってふいんき出したり工夫してる。
流石にウディタじゃなくツクールだけど。
FF7のマップみたいな遠景置いて作る事も出来なくも無いけど
1マップにつき絵1枚必要とか操作しても移動可能場所がわかりにくいとか
別の場所でも弊害が出る。
だが外国のフリゲマップは結構凄いよ。チップは既存のものでも
効果等を使ってふいんき出したり工夫してる。
流石にウディタじゃなくツクールだけど。
644 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 03:22:59.08 ID:QZePN5qS
でもスーファミできたの20年以上前だぜ?
その間にドリキャスが逝ってPSが3まで出たっていうのに
いくら何でも化石すぎんかい
いい加減進化していいと思うんだが
その間にドリキャスが逝ってPSが3まで出たっていうのに
いくら何でも化石すぎんかい
いい加減進化していいと思うんだが
668 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 13:35:54.63 ID:eVGQ3B2B
>>644の言う進化はどんなんか知らんが
変化して向上してたら立派な進化だよ
まあ言葉遊びはいいや
敵グラもいいけどこれレベルのマップチップ作る人でたら
絶対人気出るだろ
変化して向上してたら立派な進化だよ
まあ言葉遊びはいいや
敵グラもいいけどこれレベルのマップチップ作る人でたら
絶対人気出るだろ
645 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 03:43:57.75 ID:tpt1eRQ9
プレイヤーの目ばかりが肥えて
作る方の力量が追いつかないんです
作る方の力量が追いつかないんです
646 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 03:47:23.32 ID:vb/ZAET1
リアリティなんて求めるとひどいことになるよ
例えばしわや汚れなどリアルに描かれた木のチップがあったとして
それを並べると全く同じ箇所にしわや汚れがある木がクローンのごとく並んでしまう。
ちょっとそんなのは嫌だしかといって数十パターン用意するのも嫌だ
後、個人的にはゲームには現実逃避な部分を求めるので
デフォルメやコミカルであった方が好きである。
変にリアルだと逆に萎えてしまう。
とりあえず市販ゲーでいいからこれくらいの進化は出来るだろうの例を出して欲しいな。
例えばしわや汚れなどリアルに描かれた木のチップがあったとして
それを並べると全く同じ箇所にしわや汚れがある木がクローンのごとく並んでしまう。
ちょっとそんなのは嫌だしかといって数十パターン用意するのも嫌だ
後、個人的にはゲームには現実逃避な部分を求めるので
デフォルメやコミカルであった方が好きである。
変にリアルだと逆に萎えてしまう。
とりあえず市販ゲーでいいからこれくらいの進化は出来るだろうの例を出して欲しいな。
648 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 04:28:05.95 ID:4e6iQ4AU
自分で進化したマップチップとやらを作ればいいだけの話なのにな
どんなに大変なのか身をもって知れば軽々しくそんなこと言えないだろ
どんなに大変なのか身をもって知れば軽々しくそんなこと言えないだろ
649 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 05:38:13.69 ID:eVGQ3B2B
自分で作れないなら文句言うなって騒ぐやつ必ずわくのな
意見さえ軽々しく言えないってどんな世の中よ
意見さえ軽々しく言えないってどんな世の中よ
651 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 07:44:30.67 ID:4VJ/Kc1b
>>649
〜だったらいいのにな、〜してくれたら嬉しいな、ってのと
〜もねぇのかよw 〜程度もryの区別がつかない奴って必ず湧くよな。
そんな言い方したらそういう風に取られて当たり前なのに、それが分からんらしい。
〜だったらいいのにな、〜してくれたら嬉しいな、ってのと
〜もねぇのかよw 〜程度もryの区別がつかない奴って必ず湧くよな。
そんな言い方したらそういう風に取られて当たり前なのに、それが分からんらしい。
698 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 12:33:57.73 ID:QKnGafx0
>>649で出てるのに自分で作れ厨が即湧いててワロタ
確かに内輪だけの盛り上がりほど周りが冷めた目で見るものはないからな
前の素材騒動の時みたいに公式にしょぼい素材が大量に
上がることだけはやめて欲しいものだ
確かに内輪だけの盛り上がりほど周りが冷めた目で見るものはないからな
前の素材騒動の時みたいに公式にしょぼい素材が大量に
上がることだけはやめて欲しいものだ
650 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 07:30:41.65 ID:Cxm6MdXZ
アクションRPGを作ろうと思って攻撃コモンのところで詰まってるんだけど
「現在装備中の武器は何か?」を割り出してそれを変数に代入する方法ってないかな?
武器別にアニメーション作るのが目的で
その変数で分岐作って各種アニメーションだそうかと思ったんだけど
「現在装備中の武器は何か?」を割り出してそれを変数に代入する方法ってないかな?
武器別にアニメーション作るのが目的で
その変数で分岐作って各種アニメーションだそうかと思ったんだけど
652 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 07:49:08.26 ID:xHkd8siR
>>650
DB取得すればいいだけじゃん
DB取得すればいいだけじゃん
653 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 07:53:32.02 ID:Cxm6MdXZ
>>652
なんかそれだと出来んのよね
なんかそれだと出来んのよね
654 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 08:46:40.92 ID:04XbmruD
>>653
DBで武器に番号振る
↓
DB取得
↓
あとはダメージ計算なりなんなり好きな処理をする
アニメーションだけならDBでファイル出力スペース設置すればおk
DBで武器に番号振る
↓
DB取得
↓
あとはダメージ計算なりなんなり好きな処理をする
アニメーションだけならDBでファイル出力スペース設置すればおk
656 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 10:03:10.69 ID:Cxm6MdXZ
>>654
DBから呼び出した値が分からなかったが
呼び出した値をピクチャーで出力することで特定できた
サンクス
DBから呼び出した値が分からなかったが
呼び出した値をピクチャーで出力することで特定できた
サンクス
657 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 11:02:05.90 ID:PQotc1sh
>外国のフリゲマップ
海外でもいるんだ知らなかった
英語下手だけど探してみようかな
海外でもいるんだ知らなかった
英語下手だけど探してみようかな
658 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 11:06:25.63 ID:PQotc1sh
デフォルトゲーのキャラチップやマップチップの
ドットを2倍の大きさにして少し細かく書き足して
デカ画面にするの楽しい
ラスボスのキャラチップとか恐ろしく大きくしたら
楽しいだろうな
ドットを2倍の大きさにして少し細かく書き足して
デカ画面にするの楽しい
ラスボスのキャラチップとか恐ろしく大きくしたら
楽しいだろうな
659 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 11:14:35.79 ID:PQotc1sh
http://www.rpgmakervx.net/lofiversion/index.php/t37524-1950.html
http://img707.imageshack.us/img707/9531/halterockfullviewbyhype.png
http://img153.imageshack.us/img153/2115/minebyhypersnake22.png
検索した
すごかった
http://img707.imageshack.us/img707/9531/halterockfullviewbyhype.png
http://img153.imageshack.us/img153/2115/minebyhypersnake22.png
検索した
すごかった
665 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 13:27:16.04 ID:DzQ0BZbA
>>659
これ1人でつくってんの
これ1人でつくってんの
669 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 13:49:45.84 ID:XlwKd7X4
>>664
むしろ俺は>>659をみて
3Dにする意味があるのか?ドット絵で十分じゃないか!
っていう気になった
むしろ俺は>>659をみて
3Dにする意味があるのか?ドット絵で十分じゃないか!
っていう気になった
674 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 14:28:22.75 ID:oTv11BkQ
>>669
タイルリングの問題はあるにしてもVGAやSVGAなら2Dイラストに修正加えるだけでいいと思うんだが
新規に作るのにQVGAサイズに合わせる必要はないと思うの
タイルリングの問題はあるにしてもVGAやSVGAなら2Dイラストに修正加えるだけでいいと思うんだが
新規に作るのにQVGAサイズに合わせる必要はないと思うの
661 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 12:10:47.82 ID:jAZ2wphm
2つ目のリンクのマップがヤバい
こんなのウディタに進出してきたら
デフォ素材のみのマップじゃ申し訳なくなるレベル
こんなのウディタに進出してきたら
デフォ素材のみのマップじゃ申し訳なくなるレベル
662 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 12:48:26.25 ID:eVGQ3B2B
これが進化ってやつか
大人と子供くらい差があるな
なんで日本はこんなに置いてかれたんだ
大人と子供くらい差があるな
なんで日本はこんなに置いてかれたんだ
663 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 13:02:03.20 ID:vb/ZAET1
そうそう、こんな感じ。でもチップの進化うんぬんじゃあ無いと思うよ。
RTPじゃない部分のマップチップも丁寧だけど特別に難しいものでもない。
光や影の効果や草などのオブジェクト種類の多さでメリハリを出したり。
マップを組んではい終わりにすると味気ない物が出来るけど
そこからもう一歩追求してみれば作れると思うよ。
和製でもこれくらいのクオリティのを見た事あるような気はするし
RTPじゃない部分のマップチップも丁寧だけど特別に難しいものでもない。
光や影の効果や草などのオブジェクト種類の多さでメリハリを出したり。
マップを組んではい終わりにすると味気ない物が出来るけど
そこからもう一歩追求してみれば作れると思うよ。
和製でもこれくらいのクオリティのを見た事あるような気はするし
664 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 13:23:54.40 ID:oTv11BkQ
ドット絵にこだわる意味ある?
666 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 13:30:11.49 ID:jfu5PxsY
ウディタ2の基本システム
ダガーを使用するとファイアーボールが出る設定ミスがあるんだけど
いっそ定着してネタに昇華した方が面白いだろうか
ダガーを使用するとファイアーボールが出る設定ミスがあるんだけど
いっそ定着してネタに昇華した方が面白いだろうか
667 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 13:33:21.22 ID:vb/ZAET1
FC時代のゲームとかそういうバグは小ネタや裏技として使われてたな
最近はそういうのが無くてちょっと寂しい
最近はそういうのが無くてちょっと寂しい
670 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 13:55:33.93 ID:sHn0c6hi
やっぱFF9やブレイブリーデフォルトみたいなマップやってみたいじゃないですか
さすがに3Dは無理でもさ
さすがに3Dは無理でもさ
671 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 14:12:09.43 ID:2aZYFd33
これだけ影とか細かいパーツのあるチップだと公開しても使いこなせない子が続出しそうだな
672 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 14:17:59.67 ID:C5F3l6AC
コモン集にある擬似3Dコモンを拡張すればできないこともなさそうだけどな3D
たとえばタグ番号を使ってZ軸を擬似的に作るとか
そういう処理を作ればジャンプでいけるところいけないところがある
3Dマップができるかもしれないんだけど
まぁ俺の力量邪魔だ無理ではあるが
たとえばタグ番号を使ってZ軸を擬似的に作るとか
そういう処理を作ればジャンプでいけるところいけないところがある
3Dマップができるかもしれないんだけど
まぁ俺の力量邪魔だ無理ではあるが
673 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 14:26:39.43 ID:A1uNfAlY
ウディタじゃないけどRPGツクールのPS2版(5じゃないほう)は3Dで作れてよかったのに色々とアレだったのが残念だったな
てか3D2Dは結局趣味なんだよなぁ
自分は2D派だから3DやるとしてもDQ7レベルで良いかな?なんて思う
てか3D2Dは結局趣味なんだよなぁ
自分は2D派だから3DやるとしてもDQ7レベルで良いかな?なんて思う
675 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 19:49:54.42 ID:PQotc1sh
http://picopico2.dip.jp/app/data/1319367124897.jpg
こんな画面作ってみたいな
海外のドッターもすごい
>>673
持ってるw
何作ってもすごくシュールになるんだよなあれ
こんな画面作ってみたいな
海外のドッターもすごい
>>673
持ってるw
何作ってもすごくシュールになるんだよなあれ
676 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 19:55:31.49 ID:jtgpQP+2
光とか靄のエフェクトが巧いな
こういうの簡単に出来たらいいんだが
こういうの簡単に出来たらいいんだが
677 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 20:02:40.89 ID:2r8cLJhf
不思議のダンジョンシリーズ大好きの俺ですが
ウディタでおすすめの不思議のダンジョン教えてください
「鍵の番人と次元の大迷宮」はやったことあります
ウディタでおすすめの不思議のダンジョン教えてください
「鍵の番人と次元の大迷宮」はやったことあります
679 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 20:38:37.95 ID:PzYxiSJe
エフェクトで演出するのは雰囲気が出て好きだが
チップの作りこみの方は好きじゃない。
聖剣3でも見づらいと感じた
チップの作りこみの方は好きじゃない。
聖剣3でも見づらいと感じた
680 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 23:12:20.06 ID:PQotc1sh
>>679
ウディタでできる光の表現のか綺麗だし
ああいうのをうまく使えると良いよね
ウディタでできる光の表現のか綺麗だし
ああいうのをうまく使えると良いよね
681 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 23:21:29.96 ID:Z8YPwTpT
320×240規格向けの素材より
640×480規格向けの素材の充実を
つか、なんでそっちの方をメインにしねーの?
640×480規格向けの素材の充実を
つか、なんでそっちの方をメインにしねーの?
682 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 23:25:59.29 ID:PQotc1sh
たしかにそのサイズほしいね
ゲームで実際に使ってる人が少ないから素材作者も320×240向けが多いのかも
頑張って作ってみようかな
ゲームで実際に使ってる人が少ないから素材作者も320×240向けが多いのかも
頑張って作ってみようかな
683 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 23:46:50.37 ID:m+vaAutR
ウディタは800×600が出来るんだから
そっちをメインにしよーぜ
そっちをメインにしよーぜ
684 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 00:32:56.06 ID:IeN7ArUD
まぁしばらくは素材の需要に供給が追いつくことはないだろうな
320×240規格でさえ未だにそんなに充実してるわけじゃないし
320×240規格でさえ未だにそんなに充実してるわけじゃないし
685 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 00:40:30.06 ID:IJsF+1WO
なんで高解像度用の素材が少ないかって?
そっちのが難しくて手間がかかるからに決まってんだろー
800x600なんて一枚絵と立ち絵のアドベンチャー用がいいところだろう
アニメーションさせるような環境じゃない
そっちのが難しくて手間がかかるからに決まってんだろー
800x600なんて一枚絵と立ち絵のアドベンチャー用がいいところだろう
アニメーションさせるような環境じゃない
686 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 01:00:20.85 ID:78JMQ1k+
RPGエディターなのにウディタ製RPG作品があまり盛り上がらないのは
やはり素材関係のショボさも一因なんだろう
昨今の制作者は動画化を意識して見た目を気にするからな
やはり素材関係のショボさも一因なんだろう
昨今の制作者は動画化を意識して見た目を気にするからな
687 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 01:46:42.28 ID:iuarZKnV
まあ作品も素材もツクール以下だし
世間からしたらウディタはツクールの下位互換って程度の認識だろ
いきなりグラだけでもツクールより飛び抜けたら
みんなビビるだろうな
世間からしたらウディタはツクールの下位互換って程度の認識だろ
いきなりグラだけでもツクールより飛び抜けたら
みんなビビるだろうな
689 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 04:41:21.03 ID:vKM/ka1i
640×480以上は作るにも絵の技術必要だけど
ガチで作りこむにはやや制限があるという難しいラインだな
せっかくだしメタスラみたいなグラ目指そう
ガチで作りこむにはやや制限があるという難しいラインだな
せっかくだしメタスラみたいなグラ目指そう
690 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 05:57:34.67 ID:i7vlE/A2
どちらにせよ装備が完成すれば飽きる。
甘く見てはいけない。
甘く見てはいけない。
691 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 09:55:15.29 ID:wRVOaY7V
素材がしょぼいとか好き勝手言うなあ…
ツクールはプロの人がお給料もらって作ってて、
ウディタは本体・素材とも好意で無料提供されてるものなのに
愚痴っているより640×480向けの規格案でも話し合って
試しにスレで素材作りしてみるのはどうだろう
ツクールはプロの人がお給料もらって作ってて、
ウディタは本体・素材とも好意で無料提供されてるものなのに
愚痴っているより640×480向けの規格案でも話し合って
試しにスレで素材作りしてみるのはどうだろう
692 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 10:48:34.65 ID:NOyWvYzR
>>691
ゲームはないなら作るが鉄則だし建設的に作ってみるか
作ったらウディタ公式で配布してもらえば
640x480規格が盛り上がるかも
640だとドットうつよりフォトショで描いて
縁取りをドット処理とかでもいけそう
自ずと重くなるけど…
ゲームはないなら作るが鉄則だし建設的に作ってみるか
作ったらウディタ公式で配布してもらえば
640x480規格が盛り上がるかも
640だとドットうつよりフォトショで描いて
縁取りをドット処理とかでもいけそう
自ずと重くなるけど…
693 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 11:13:57.31 ID:NOyWvYzR
http://www.blade2k.net/resources/Chip_Sets/
http://charas-project.net/resources.php?wa=0&lang=en&area=5&howmany=10&fsearch=
http://comunidad.rpgmaker.es/viewtopic.php?t=11318
http://fc01.deviantart.com/fs47/f/2009/189/d/4/RPG_2003_World_Map_Set_by_CrimsonInferno.png
海外のチップセットサイト
出所が怪しいのでそのままは使わないで参考にする用
http://i20.photobucket.com/albums/b216/Sadrin/PortSearis_3.jpg
こういうの作ってみたい
http://charas-project.net/resources.php?wa=0&lang=en&area=5&howmany=10&fsearch=
http://comunidad.rpgmaker.es/viewtopic.php?t=11318
http://fc01.deviantart.com/fs47/f/2009/189/d/4/RPG_2003_World_Map_Set_by_CrimsonInferno.png
海外のチップセットサイト
出所が怪しいのでそのままは使わないで参考にする用
http://i20.photobucket.com/albums/b216/Sadrin/PortSearis_3.jpg
こういうの作ってみたい
694 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 11:19:08.51 ID:spsMoW4k
>>693
これって一枚絵としてしか使えなくないか?
これって一枚絵としてしか使えなくないか?
697 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 12:28:19.38 ID:NOyWvYzR
>落としたらウディタだったから即削除した
ありえそうで怖い
>>694
http://picopico2.dip.jp/app/data/1319427103073.jpg
一応マップチップらしい
作ってる人の頭のぞきたい
ありえそうで怖い
>>694
http://picopico2.dip.jp/app/data/1319427103073.jpg
一応マップチップらしい
作ってる人の頭のぞきたい
700 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 12:42:54.30 ID:spsMoW4k
>>697
これじゃ分割線引いただけに見えるんだけど、
これを使ってこれ以外のマップって作れるの?
これじゃ分割線引いただけに見えるんだけど、
これを使ってこれ以外のマップって作れるの?
695 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 11:59:01.91 ID:iuarZKnV
作るなら頼むから最低でもツクールレベルかそれに近いものにしてくれ
素人臭いマップチップ連発で
640x480はウディタの専門!
640x480盛り上がってまいりました!
なんてやったら
またウディタがクソゲ大量に垂れ流しはじめた
落としたらウディタだったから即削除した
なんてなったら終わる
素人臭いマップチップ連発で
640x480はウディタの専門!
640x480盛り上がってまいりました!
なんてやったら
またウディタがクソゲ大量に垂れ流しはじめた
落としたらウディタだったから即削除した
なんてなったら終わる