1 :名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:38:30.56 ID:+0d26pA7
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
6 : 忍法帖【Lv=1,xxxP】 2011/06/20(月) 15:29:18.64 ID:JDqwP72Y
>>1乙。いつdat落ちするかとヒヤヒヤしてたぜ。
前スレ最後の流れを見てて思ったこと。
エリクサーのような、不利な体勢を立て直したり、一気に逆転できる可能性を持った有限リソースについて、
多くのプレイヤーにとってクリアに必要なものと捉えるか、あくまで保険や救済措置として捉えるか、
はたまた特定の戦略や戦術における勝利の要になるものとして捉えるかで、
随分と考え方が変わるなあと。
前スレ最後の流れを見てて思ったこと。
エリクサーのような、不利な体勢を立て直したり、一気に逆転できる可能性を持った有限リソースについて、
多くのプレイヤーにとってクリアに必要なものと捉えるか、あくまで保険や救済措置として捉えるか、
はたまた特定の戦略や戦術における勝利の要になるものとして捉えるかで、
随分と考え方が変わるなあと。
8 :名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 22:32:59.38 ID:qRUcvOXk
>>1乙
無限に使えるけど白魔法と比べて糞の役にも立たないよね
アイテム1枠99個持てるっていうのは製作者も
序盤以外でアイテム使わせる気がないんじゃないかな
でもFF1のポーションだけは99と言わず100個以上持てるようにしてください
つかハイポーション売ってくれええええええええええええ
無限に使えるけど白魔法と比べて糞の役にも立たないよね
アイテム1枠99個持てるっていうのは製作者も
序盤以外でアイテム使わせる気がないんじゃないかな
でもFF1のポーションだけは99と言わず100個以上持てるようにしてください
つかハイポーション売ってくれええええええええええええ
4 :名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 03:57:04.29 ID:+0d26pA7
お前せっかく前スレでテンプレで張る必要ないねって結論に達したからはずしたもんを……
7 :名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 17:57:12.19 ID:FyP8vSNf
そのへんは作る側の設計次第だね。
あと、有限アイテムでもFFのポーションのように大量に持てて
無くなる前に簡単に補充できて、無限とほぼ変わらないってバランスはどうかと思う。
だったら戦闘終了後に自動で全回復でもいいわけで。
あと、有限アイテムでもFFのポーションのように大量に持てて
無くなる前に簡単に補充できて、無限とほぼ変わらないってバランスはどうかと思う。
だったら戦闘終了後に自動で全回復でもいいわけで。
9 :名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 22:33:08.56 ID:X7XOu5Nu
アイテムは所持数を適度に制限した方がいい
99個持てるとしても、9999個持てるとしても、そこにゲーム的な意味は作れない
仮に1個しか持てないとするならば、2個めを拾った時に、1つをその場で使うはず
「アイテムを使ってほしい」という作り手の願いは自然と叶うわけだな
人は数が少ないとき、それにありがたみを感じるものだ
給料日が来ると贅沢な暮らしをして、残金が少なくなると急に慎ましい生活になる
食べるために乱獲していた生き物が、絶滅寸前になると急に保護の対象になる
ありがたみとは有り難みと書く。数が少ないから価値があるという意味そのものだな
99個持てるとしても、9999個持てるとしても、そこにゲーム的な意味は作れない
仮に1個しか持てないとするならば、2個めを拾った時に、1つをその場で使うはず
「アイテムを使ってほしい」という作り手の願いは自然と叶うわけだな
人は数が少ないとき、それにありがたみを感じるものだ
給料日が来ると贅沢な暮らしをして、残金が少なくなると急に慎ましい生活になる
食べるために乱獲していた生き物が、絶滅寸前になると急に保護の対象になる
ありがたみとは有り難みと書く。数が少ないから価値があるという意味そのものだな
10 : 忍法帖【Lv=1,xxxP】 2011/06/20(月) 22:57:04.30 ID:A+BvpJUc
アイテムの話じゃないけど、
メラミを覚えたらメラは使わなくなるよ問題とかにも通じるよね。
ダメージ効率を調整して、弱い魔法と使い分けられるようにするとか、
個々の魔法ごと、ないし何らかのカテゴリごとにMPや使用回数を設けるとか、
色々と回避手段はあるだろうけど、どれも一長一短かな?
メラミを覚えたらメラは使わなくなるよ問題とかにも通じるよね。
ダメージ効率を調整して、弱い魔法と使い分けられるようにするとか、
個々の魔法ごと、ないし何らかのカテゴリごとにMPや使用回数を設けるとか、
色々と回避手段はあるだろうけど、どれも一長一短かな?
11 :名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 23:56:32.54 ID:K0EWrv66
アイテムで妥当なのはやっぱ重量制限みたいなのかな
あるいはビンのように総数制限
ターン製とかじゃなければ、隙の大小とか対象の距離とかでいくらでも差別化できるけど
あるいはビンのように総数制限
ターン製とかじゃなければ、隙の大小とか対象の距離とかでいくらでも差別化できるけど
12 :名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 03:38:32.16 ID:8uhynNVQ
ドラクエやFFは戦略性から見たバランスよりも、「あまり深く考えずに
万人がどうにかクリアまでたどりつける」バランスのほうが問われてる
感じだからなあ
作品によっては戦略性から見てもいいバランスが取れていたり、
逆に万人がクリアできるバランスすら破綻してたりするけど
万人がどうにかクリアまでたどりつける」バランスのほうが問われてる
感じだからなあ
作品によっては戦略性から見てもいいバランスが取れていたり、
逆に万人がクリアできるバランスすら破綻してたりするけど
13 :名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 11:00:23.36 ID:7GLoZjJh
>>7
コマンド一つで自動全回復って別に珍しくなくね?
>>9
TRPGの原点に戻るとアイテムごとに「もちやすさ」のパラメータがあるべきだよな
ただ、そんなことしてもおもしろさに繋がらないし、ディアブロみたいなパズル要素がせいぜいだと思う
飢えや時間経過に着目するとRTS的なゲームになるね
それはそれでおもしろいと思うけど
>>10
MP節約の意味でけっこう使うけどね
威力調整するなら○○%のメラを唱える!なんて方式もありだな
>>11
輸送をテーマにした場合、遠くに移動する事が不可能になっちゃうので異世界とかラストダンジョンの扱いが難しいんじゃね
>>12
初期RPGは戦闘ミニゲーム+育成SLGって感じだったね
今でこそシナリオを楽しんだりG見本市みたいになってるけどな
数十時間プレイするのが当然で、しかも初心者救済必須なので
バランスのとれたゲームにしてしまうと初心者がプレイできなくなると思う
コマンド一つで自動全回復って別に珍しくなくね?
>>9
TRPGの原点に戻るとアイテムごとに「もちやすさ」のパラメータがあるべきだよな
ただ、そんなことしてもおもしろさに繋がらないし、ディアブロみたいなパズル要素がせいぜいだと思う
飢えや時間経過に着目するとRTS的なゲームになるね
それはそれでおもしろいと思うけど
>>10
MP節約の意味でけっこう使うけどね
威力調整するなら○○%のメラを唱える!なんて方式もありだな
>>11
輸送をテーマにした場合、遠くに移動する事が不可能になっちゃうので異世界とかラストダンジョンの扱いが難しいんじゃね
>>12
初期RPGは戦闘ミニゲーム+育成SLGって感じだったね
今でこそシナリオを楽しんだりG見本市みたいになってるけどな
数十時間プレイするのが当然で、しかも初心者救済必須なので
バランスのとれたゲームにしてしまうと初心者がプレイできなくなると思う
14 :名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 11:34:29.89 ID:ksqCDClP
>>13
DQで言う「まんたん」コマンドの事を言っているのでは無いと思うが
大したデメリットも無しに楽々全回復出来ちゃうならコマンド一つすら不要、
自動で全回復したって良いじゃんって事ざね
戦闘終了時に自動で全快はあまり見ない気もするが、これは単に俺が知らないだけやも
DQで言う「まんたん」コマンドの事を言っているのでは無いと思うが
大したデメリットも無しに楽々全回復出来ちゃうならコマンド一つすら不要、
自動で全回復したって良いじゃんって事ざね
戦闘終了時に自動で全快はあまり見ない気もするが、これは単に俺が知らないだけやも
25 :名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 01:57:06.80 ID:M1lOSs+5
>>12
ドラクエってレベルを上げずに直進してギリギリでクリア出来るように調整されてない?
少なくとも5くらいまでのチュンソフトが作ってた頃はそんな感じだな
6以降は曖昧になったけど
FFは覚えゲーだから初見殺しが多すぎてやってらんないけど
ドラクエってレベルを上げずに直進してギリギリでクリア出来るように調整されてない?
少なくとも5くらいまでのチュンソフトが作ってた頃はそんな感じだな
6以降は曖昧になったけど
FFは覚えゲーだから初見殺しが多すぎてやってらんないけど
28 : 忍法帖【Lv=9,xxxP】 2011/06/26(日) 23:18:44.14 ID:KVzbuwJY
>>27
>>25じゃないけど俺もそんなイメージ
レベルよりも装備の影響のほうが大きいから、宝箱漁ってればいい具合に進めるよ
アイテムには旬があるからプレーヤに与えるタイミングこそが重要だね
>>25じゃないけど俺もそんなイメージ
レベルよりも装備の影響のほうが大きいから、宝箱漁ってればいい具合に進めるよ
アイテムには旬があるからプレーヤに与えるタイミングこそが重要だね
311 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 13:04:30.74 ID:OKeK5X2R
と、いうか、
>>12GBのファイルの任意部にランダムアクセスするような変態探索プログラムでも作らない限りゲームにならないと思う
こういう間抜けな発想がどうやったら思いつけるのか、ぜひお伺いしたい
数万人規模のネットゲームのDBなんてもっと巨大なんですけど
>>12GBのファイルの任意部にランダムアクセスするような変態探索プログラムでも作らない限りゲームにならないと思う
こういう間抜けな発想がどうやったら思いつけるのか、ぜひお伺いしたい
数万人規模のネットゲームのDBなんてもっと巨大なんですけど
17 :名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 18:42:18.99 ID:DvOTjWkt
プレイヤーが納得できる仕様であるかどうかも大切だな
バイオハザードでアイテムを6個とか8個しか持てないのは、リアルさの追求であり、難易度を上げるための調整なわけだけど
アイテムボックスにいくらでも物が入って、どこで空けても全てのアイテムが取り出せるのは
上の仕様でクソゲーにならないようにするための救済措置だと言える
アイテムボックスがなかったら重要アイテムが取りづらいし、取るために要らないアイテムを捨てなければならない
これでは戦いも探索も謎解きもままならないから、クソゲーになるのは明らか
つまり俺たちはそういうことをやればいい
バランスを取るために必要な措置(例、アイテム所持数の制限)をやりながら、クソゲーにならないための措置(例、ボックスは使い勝手が良い)を用意する
バイオハザードでアイテムを6個とか8個しか持てないのは、リアルさの追求であり、難易度を上げるための調整なわけだけど
アイテムボックスにいくらでも物が入って、どこで空けても全てのアイテムが取り出せるのは
上の仕様でクソゲーにならないようにするための救済措置だと言える
アイテムボックスがなかったら重要アイテムが取りづらいし、取るために要らないアイテムを捨てなければならない
これでは戦いも探索も謎解きもままならないから、クソゲーになるのは明らか
つまり俺たちはそういうことをやればいい
バランスを取るために必要な措置(例、アイテム所持数の制限)をやりながら、クソゲーにならないための措置(例、ボックスは使い勝手が良い)を用意する
18 :名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 20:18:23.45 ID:fG44rkHu
バイオハザードなんて捨てたアイテムは回収可能で十分だろ。
よく元ネタに近いと言われるアローンインザダークはそうだし
重量制限もあり、ある程度の重さがあるのは敵に投げつけられる。
RPGでもダンジョンマスターが同じで一箇所に纏めたコレクション場所作るのが楽しい。
手紙とか鍵は限りなく軽く設定するか大事なものとして別枠扱いでいい。
よく元ネタに近いと言われるアローンインザダークはそうだし
重量制限もあり、ある程度の重さがあるのは敵に投げつけられる。
RPGでもダンジョンマスターが同じで一箇所に纏めたコレクション場所作るのが楽しい。
手紙とか鍵は限りなく軽く設定するか大事なものとして別枠扱いでいい。
21 :名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 15:46:24.19 ID:7ynWi0Qo
>>18
バイオ0でそれやったらマップ増えた時にまとめて移動させる時間がどんどん増えたので諦めた
バイオ0でそれやったらマップ増えた時にまとめて移動させる時間がどんどん増えたので諦めた
19 :名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 06:29:15.77 ID:VPNlAsQg
そっちの方が作る側のシステム的には面倒なんだが、何が「〜で充分」なんだ?
いや、そのやり方が面白いのは分かるよ?
いや、そのやり方が面白いのは分かるよ?
20 :名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 10:23:46.90 ID:+SFHdTEi
作る側はめちゃめちゃ大変だし
プレイする側も面倒くさいわ! つって怒る方が多数と思われ
今時だと捨てたものを全てレーダーで表示可能にして
さらにDBでも検索できるようにしないとダメなんじゃね?w
ピコーン!
そういう機能のついたエンジンを売ればいいんだ!
プレイする側も面倒くさいわ! つって怒る方が多数と思われ
今時だと捨てたものを全てレーダーで表示可能にして
さらにDBでも検索できるようにしないとダメなんじゃね?w
ピコーン!
そういう機能のついたエンジンを売ればいいんだ!
22 :名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 19:25:58.85 ID:1TDHlkE/
アイテムを捨てたり売ったりする時に、「二度と手に入らない」と知らずにやってしまうことがあるじゃん
これが非常に嫌なんだよね。俺は大嫌いだ
でも捨てたり売ったりしないと、アイテムが多すぎてごちゃごちゃする
じゃあどうしようかと。これは非常に難しい問題だと思うな
もうひとつ
アイテムの数を減らせばわかりやすく遊びやすいゲームになるが、持ち物のパターンは少なくなる
アイテムの数を増やせば複雑なパターンの行動ができるが、わかりにくく遊びにくいゲームになる
じゃあどうしようかと。これも難しい問題だな
これが非常に嫌なんだよね。俺は大嫌いだ
でも捨てたり売ったりしないと、アイテムが多すぎてごちゃごちゃする
じゃあどうしようかと。これは非常に難しい問題だと思うな
もうひとつ
アイテムの数を減らせばわかりやすく遊びやすいゲームになるが、持ち物のパターンは少なくなる
アイテムの数を増やせば複雑なパターンの行動ができるが、わかりにくく遊びにくいゲームになる
じゃあどうしようかと。これも難しい問題だな
23 :名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 00:17:45.95 ID:eJq1rLP3
前者は「それをすてるなんてとんでもない!」で解決してないか。それと倉庫。
後者はもう割りきってもらうしか。
後者はもう割りきってもらうしか。
24 :名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 08:12:34.35 ID:sKbH13wm
倉庫システムは確かにアイテム整理には役立つし、悪くないと思うんだけど
複雑なゲームであることには違いない
ユーザーが親しみやすいシンプルさはアイテム10個くらいまでだと思うんだよな
ゲームデザインやると何とかうまくやってそれくらいに減らせないかなーと思う
もちろんたったの10個じゃゲームにならないから
ゼルダみたいな普通の剣がマスターソードになるように、つまりアイテムの系統はそのまま強さだけ変えるようにして
アイテム系統10種類程度に収めればシンプルさと面白さを両立できるんじゃないかと考えてる
複雑なゲームであることには違いない
ユーザーが親しみやすいシンプルさはアイテム10個くらいまでだと思うんだよな
ゲームデザインやると何とかうまくやってそれくらいに減らせないかなーと思う
もちろんたったの10個じゃゲームにならないから
ゼルダみたいな普通の剣がマスターソードになるように、つまりアイテムの系統はそのまま強さだけ変えるようにして
アイテム系統10種類程度に収めればシンプルさと面白さを両立できるんじゃないかと考えてる
250 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 14:39:39.60 ID:PtC+xBFg
>>247 すいません、国語力がなさすぎて…
つまり演出、というかデザインというのは動物で人間で
視覚聴覚言語野を使った場合の印象操作と図解・説明なので
2D・3D・映像デザインの学習から培えない結論以外は伝統に頼るべきかなと。
もちろん理屈コミで。そうするとあんまり話すことってないんじゃないかと。
>>248 >>249 すいません、勘違いでした。
>>24 が倉庫システムという解法を軽はずみに使うべきじゃないと読み間違いました。
倉庫システムを使った所で難解なゲームになることは避けられないって意味でしたね。
ちょっとお聞きしてみたい問題があります。
ゲームデザインには間接的な話題になっちゃいますが、
ライトとヘビーのユーザーの両方に興味を持ってもらえるアピールについて。
その内容・割合・種類などを経験談から是非教えていただきたい。
長くなりますが例を。例えば
「このゲームは属性がある」
→「属性は○つである」
→「属性は(魔法だけor+キャラor+装備or+地形)に存在する」
→「属性同士は(一対一で対立or循環対抗or複数の要素で絡みあう)もの」
→「属性の対抗は(回復してしまうor無効化or効果激減or微差)である」
どの部分を、どこから、どうアピールされた時、どう感じるか。
ライトだと要素数が多すぎるとうざがったり、逆に深く考えず物怖じしなかったり…
ヘビーなら話からシナジーを空想しやすいかどうか、システムから上位互換や壊れを想像しやすいかしにくいか
スレの過去ログに「プレイ開始30分間」の大事さについてありましたけど、
そもそもプレイする前に興味を持ってもらう&うざがられない ために
どういった事例があるか、お聞かせいただきたい。
つまり演出、というかデザインというのは動物で人間で
視覚聴覚言語野を使った場合の印象操作と図解・説明なので
2D・3D・映像デザインの学習から培えない結論以外は伝統に頼るべきかなと。
もちろん理屈コミで。そうするとあんまり話すことってないんじゃないかと。
>>248 >>249 すいません、勘違いでした。
>>24 が倉庫システムという解法を軽はずみに使うべきじゃないと読み間違いました。
倉庫システムを使った所で難解なゲームになることは避けられないって意味でしたね。
ちょっとお聞きしてみたい問題があります。
ゲームデザインには間接的な話題になっちゃいますが、
ライトとヘビーのユーザーの両方に興味を持ってもらえるアピールについて。
その内容・割合・種類などを経験談から是非教えていただきたい。
長くなりますが例を。例えば
「このゲームは属性がある」
→「属性は○つである」
→「属性は(魔法だけor+キャラor+装備or+地形)に存在する」
→「属性同士は(一対一で対立or循環対抗or複数の要素で絡みあう)もの」
→「属性の対抗は(回復してしまうor無効化or効果激減or微差)である」
どの部分を、どこから、どうアピールされた時、どう感じるか。
ライトだと要素数が多すぎるとうざがったり、逆に深く考えず物怖じしなかったり…
ヘビーなら話からシナジーを空想しやすいかどうか、システムから上位互換や壊れを想像しやすいかしにくいか
スレの過去ログに「プレイ開始30分間」の大事さについてありましたけど、
そもそもプレイする前に興味を持ってもらう&うざがられない ために
どういった事例があるか、お聞かせいただきたい。
255 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 06:03:38.42 ID:sBIytO3S
>>250
序盤の敵を属性のチュートリアルになるように配置すりゃいいんじゃね
属性を理解していないと難敵、理解すると雑魚になるようにして、徐々に複雑にする
FF10はビサイド島の戦闘がチュートリアルになってて感心した
ただ、チュートリアルが必要なほど複雑なシステムではないし、
2週目以降も解説が入るのがウザいね
理解しないと止まる、理解すればスルーできるようにしてもらえると
初心者も上級者もストレスたまらないと思う
序盤の敵を属性のチュートリアルになるように配置すりゃいいんじゃね
属性を理解していないと難敵、理解すると雑魚になるようにして、徐々に複雑にする
FF10はビサイド島の戦闘がチュートリアルになってて感心した
ただ、チュートリアルが必要なほど複雑なシステムではないし、
2週目以降も解説が入るのがウザいね
理解しないと止まる、理解すればスルーできるようにしてもらえると
初心者も上級者もストレスたまらないと思う
267 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 18:38:58.63 ID:govKTnlH
>>255
書き方が分かりづらくてすいませんでした。
ゲームバランスに直結しないんですが、ゲームプレイ前の
ユーザーへのアピールについてを話題として提示しました。
ついつい結論を最後に書いちゃう癖が…申し訳ない。
例えば属性の話ですが、パッケージが赤緑(遅れて青)、
パッケージポケモンがヒトカゲ・ゼニガメ・フシギダネでした。
連想から提示している属性はたった3つで、ピカチュウを入れても
4つだと思います。実際の属性数は段階的に提示されていきますが
この最初に提示されるべきジャンルの数がいくつまでだとどうか。
例えばパーティー最大人数、総キャラ数、etc
多いとうざく感じると思いますが、同ポケモンで
150種のポケモンを捕まえて図鑑を完成するのがクリアと聞いて
煩わしく思ったかどうか。
ゲーム内提示については、FF6がなかなか印象に残っています。
魔導アーマーを使って、使えるツリーを単一にして、
攻撃のみ、属性を感じさせる内容3つに絞って戦闘から入らせる
というのはだるいムービーも、移動の手間も、会話やお使いもなく
一番やりたい+見せたいものに直結していて。
書き方が分かりづらくてすいませんでした。
ゲームバランスに直結しないんですが、ゲームプレイ前の
ユーザーへのアピールについてを話題として提示しました。
ついつい結論を最後に書いちゃう癖が…申し訳ない。
例えば属性の話ですが、パッケージが赤緑(遅れて青)、
パッケージポケモンがヒトカゲ・ゼニガメ・フシギダネでした。
連想から提示している属性はたった3つで、ピカチュウを入れても
4つだと思います。実際の属性数は段階的に提示されていきますが
この最初に提示されるべきジャンルの数がいくつまでだとどうか。
例えばパーティー最大人数、総キャラ数、etc
多いとうざく感じると思いますが、同ポケモンで
150種のポケモンを捕まえて図鑑を完成するのがクリアと聞いて
煩わしく思ったかどうか。
ゲーム内提示については、FF6がなかなか印象に残っています。
魔導アーマーを使って、使えるツリーを単一にして、
攻撃のみ、属性を感じさせる内容3つに絞って戦闘から入らせる
というのはだるいムービーも、移動の手間も、会話やお使いもなく
一番やりたい+見せたいものに直結していて。
269 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 18:48:10.07 ID:sBIytO3S
>>267
ゲームプレイ前のアピールで数字はあんまり意味ないんじゃね?
ゲームの面白さは完全にシステム依存だから、デモやプレイ動画で判断するまでは結論だせないなぁ
続編とかで、前作のシステムを踏襲してさらに属性などのボリュームが増えるっていうアピールならwktkするけど
ゲームプレイ前のアピールで数字はあんまり意味ないんじゃね?
ゲームの面白さは完全にシステム依存だから、デモやプレイ動画で判断するまでは結論だせないなぁ
続編とかで、前作のシステムを踏襲してさらに属性などのボリュームが増えるっていうアピールならwktkするけど
270 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 18:57:54.02 ID:govKTnlH
>>269
確かにすごい影響があるわけじゃないんですが…属性を例とした図式としては
宣伝時 初期プレイ時 中期プレイ時 出揃った後 とあってゲーム内では
初期x期間長割合、中期x期間長割合、出揃いx期間長割合の平均が
付き合う属性の量だと思うんですが 宣伝時とのギャップによって多少
印象が変化するんじゃないかと それに動画や人づての話にも関わるかと
例えばポケモン初代発売当時、150種はやってる友達から聞けた話で
「ちょっとめんどそう」と思いましたが、まあまだプレイできるかなと。
これが「600種」とか言われたら確実にプレイしていなかったな、とか。
確かにすごい影響があるわけじゃないんですが…属性を例とした図式としては
宣伝時 初期プレイ時 中期プレイ時 出揃った後 とあってゲーム内では
初期x期間長割合、中期x期間長割合、出揃いx期間長割合の平均が
付き合う属性の量だと思うんですが 宣伝時とのギャップによって多少
印象が変化するんじゃないかと それに動画や人づての話にも関わるかと
例えばポケモン初代発売当時、150種はやってる友達から聞けた話で
「ちょっとめんどそう」と思いましたが、まあまだプレイできるかなと。
これが「600種」とか言われたら確実にプレイしていなかったな、とか。
271 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 19:12:28.24 ID:sBIytO3S
>>270
どこの学者様だよww
それ真剣に考えるよりかチュートリアルの品質あげたほうがゲーム売れると思うぞ
どこの学者様だよww
それ真剣に考えるよりかチュートリアルの品質あげたほうがゲーム売れると思うぞ
275 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 19:37:11.70 ID:govKTnlH
>>271
学者様なら、ゲーム内だけの調整で話が完結するんじゃないですか?
中身にそれほど詳しくない、学者でないから、見てもらえる機会側から
期待できる中身にしようとするのはおかしいでしょうか。
チュートリアルは演出と同じ、というか演出で、可能な限り
1 短くある べき
2 任意にスキップできる べき
3 気づける べき
4 直感的である べき
5 楽しみを伝える べき
6 制限や不満を感じさせない べき etc
で特に議論する余地が存在する要因ではないと思います。
どれだけ多く気づいてどれだけ細かくデザインできるかで。
トレードオフとなる部分は消費する時間とゲームの進行が停滞
あるいは遅延する割合ぐらいじゃないでしょうか。それこそ
停滞や遅延を気にするより上記のマストを理論値に近づける努力をすべきで。
でも要素数やジャンル数、深さや広さについては一概にどうある べき
と言えないから周囲の皆さんの意見を聞いてみる必要があると考えます。
学者様なら、ゲーム内だけの調整で話が完結するんじゃないですか?
中身にそれほど詳しくない、学者でないから、見てもらえる機会側から
期待できる中身にしようとするのはおかしいでしょうか。
チュートリアルは演出と同じ、というか演出で、可能な限り
1 短くある べき
2 任意にスキップできる べき
3 気づける べき
4 直感的である べき
5 楽しみを伝える べき
6 制限や不満を感じさせない べき etc
で特に議論する余地が存在する要因ではないと思います。
どれだけ多く気づいてどれだけ細かくデザインできるかで。
トレードオフとなる部分は消費する時間とゲームの進行が停滞
あるいは遅延する割合ぐらいじゃないでしょうか。それこそ
停滞や遅延を気にするより上記のマストを理論値に近づける努力をすべきで。
でも要素数やジャンル数、深さや広さについては一概にどうある べき
と言えないから周囲の皆さんの意見を聞いてみる必要があると考えます。
277 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 19:57:10.01 ID:sBIytO3S
>>275
> 一概にどうある べき
と言えないなら意見きくだけ無駄じゃね?
まだゲーム完成させてユーザーにアンケート取ったほうがぜんぜんまし
> 一概にどうある べき
と言えないなら意見きくだけ無駄じゃね?
まだゲーム完成させてユーザーにアンケート取ったほうがぜんぜんまし
283 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 21:32:09.01 ID:zweA0CBC
>>275
たとえば、
1 本編の大部分がチュートリアルで
2 学習しない限り進めず
3 要素は全て教えられるもので
4 考えることを強制され
5 楽しいかは関係なく
6 制限だらけのステージ
でかなりの評価を受けたPoralというゲームがあるので議論する余地は十分あると思う
演出というならゲームの根幹以外は全て演出であるので美術デザインなどの点でも考えるべきだし
チュートリアルでも上記6ヶ条が当てはまるのはそれこそムービー解説とか
取扱説明書抜粋した表示が出てくるような練習用ステージくらいしか思いつかない
たとえば、
1 本編の大部分がチュートリアルで
2 学習しない限り進めず
3 要素は全て教えられるもので
4 考えることを強制され
5 楽しいかは関係なく
6 制限だらけのステージ
でかなりの評価を受けたPoralというゲームがあるので議論する余地は十分あると思う
演出というならゲームの根幹以外は全て演出であるので美術デザインなどの点でも考えるべきだし
チュートリアルでも上記6ヶ条が当てはまるのはそれこそムービー解説とか
取扱説明書抜粋した表示が出てくるような練習用ステージくらいしか思いつかない
285 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 22:13:03.56 ID:b6Ujx7gg
>>283
kwsk、綺麗にまとめられてるサイトでもいい。
あと、「かなりの評価」が良いのか悪いのか分からんぞw (リストを観る限り悪いほうか?)
kwsk、綺麗にまとめられてるサイトでもいい。
あと、「かなりの評価」が良いのか悪いのか分からんぞw (リストを観る限り悪いほうか?)
286 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 22:16:50.09 ID:oIF8/exp
>>283
もしかして Portal
もしかして Portal
289 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 22:35:17.41 ID:zweA0CBC
>>285
>>286の誤字でした
>>286の誤字でした
304 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 07:44:41.14 ID:+aPEv639
>>283
PORTALは最近感動した作品の一つです。4週ほどしましたがまだやってます。コメンタリーもすべて聞きました。
1
平均クリア時間4時間のうち、本編となるべきLv13~16までは30分も使わないはずです。しかもLv6から解決方法が分化します。
2
ステップを0にはできませんが、学習するために行う動作が
1分未満で解決するのならそこまで目くじらを立てる必要は
ないと考えます。そもそも、PORTALは説明を行なっている
サインボードや音声によってゲーム進行がストップしていません。
理解の有無に関わらず説明書はスルーできています。
これは周回をしたときにどれだけ素早く進めるかで実感できます。
3
「気づけるべき」とは、発見されずに過ぎ去られないことで、
自分から理解するべきという意味ではありませんでした。
チュートリアルはスルーできる べき ですが
必ずその存在に気づき、スルーした事が明確である べき です。
それで迷ったり理解出来なくてもエクスキューズは終わっています。
4
「考える必要がない」≠「直感的」です。
例えば1番スロットは武器、2番スロットは防具と教えるより、
武器アイコンと防具アイコンを、スロットとアイテムにつけたほうが
説明なくどういう機構かはほとんど直感的に理解を得られます。
マリオやポータルのチュートリアルはそういったボディランゲージの
ような機構あるいはゲームランゲージとでも言うもので出来ています。
確かこれをレベルデザインというのでしたっけ?
PORTALは最近感動した作品の一つです。4週ほどしましたがまだやってます。コメンタリーもすべて聞きました。
1
平均クリア時間4時間のうち、本編となるべきLv13~16までは30分も使わないはずです。しかもLv6から解決方法が分化します。
2
ステップを0にはできませんが、学習するために行う動作が
1分未満で解決するのならそこまで目くじらを立てる必要は
ないと考えます。そもそも、PORTALは説明を行なっている
サインボードや音声によってゲーム進行がストップしていません。
理解の有無に関わらず説明書はスルーできています。
これは周回をしたときにどれだけ素早く進めるかで実感できます。
3
「気づけるべき」とは、発見されずに過ぎ去られないことで、
自分から理解するべきという意味ではありませんでした。
チュートリアルはスルーできる べき ですが
必ずその存在に気づき、スルーした事が明確である べき です。
それで迷ったり理解出来なくてもエクスキューズは終わっています。
4
「考える必要がない」≠「直感的」です。
例えば1番スロットは武器、2番スロットは防具と教えるより、
武器アイコンと防具アイコンを、スロットとアイテムにつけたほうが
説明なくどういう機構かはほとんど直感的に理解を得られます。
マリオやポータルのチュートリアルはそういったボディランゲージの
ような機構あるいはゲームランゲージとでも言うもので出来ています。
確かこれをレベルデザインというのでしたっけ?
26 :名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 08:48:27.57 ID:7hazcZAF
ドラクエは「にげる」で次の街にいって強い敵と戦うのが一番効率よかったりするけどなw
直進しつつ2度3度は帰還してボス倒すぐらいが平均かな
もう少しでいける!的な調整でうまかったと思う
じりじりと雑魚に削られる感じと経験値やゴールドを得るこのバランス
リソース管理によるゲーム性のお手本だよね
リレミトを使うかどうかのジレンマはなかなか再現するのが難しい
FFは初代は別として2以降はどうハックするかって感じのゲームだからね
ドラクエでいうとメタルスライムに聖水かけるぐらいしかないけど、FFは全編がそんな感じ
良く言えばTRPGの香りが残ってる
直進しつつ2度3度は帰還してボス倒すぐらいが平均かな
もう少しでいける!的な調整でうまかったと思う
じりじりと雑魚に削られる感じと経験値やゴールドを得るこのバランス
リソース管理によるゲーム性のお手本だよね
リレミトを使うかどうかのジレンマはなかなか再現するのが難しい
FFは初代は別として2以降はどうハックするかって感じのゲームだからね
ドラクエでいうとメタルスライムに聖水かけるぐらいしかないけど、FFは全編がそんな感じ
良く言えばTRPGの香りが残ってる
27 : 忍法帖【Lv=4,xxxP】 2011/06/26(日) 14:05:29.60 ID:S3ucWYBu
>>25
そういう感想は初めて聞いた。
自分はむしろ稼がないと進めないというか、
強くなって自分の進むべき道を切り開いてくイメージだった。
>>26
相手の弱点を突く攻撃が優秀だったり、敵の状態異常攻撃が嫌らしかったり、
確かにそんな印象はあるかも?
そういう感想は初めて聞いた。
自分はむしろ稼がないと進めないというか、
強くなって自分の進むべき道を切り開いてくイメージだった。
>>26
相手の弱点を突く攻撃が優秀だったり、敵の状態異常攻撃が嫌らしかったり、
確かにそんな印象はあるかも?
29 :名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 16:40:25.39 ID:cZaYdMCi
ttp://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-1976.html
プレイ内容の何を評価するか
プレイ内容の何を評価するか
31 :名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 22:08:21.86 ID:UZIR3QtC
>>29
そもそも「褒める」のはゲームなのか人なのかを考えるべき
ゲームが人を褒めるなら、それはゲームクリアやレベルアップであるし
人が人を褒めるなら、それはランキング上位やチーム戦の勝利になる
逆にゲームや人がプレイヤーを貶める場合も多々ある
無駄に長い敗北シーンや降格エフェクトを流す屈辱的なゲームは多いし
プレイヤー同士の煽り、晒し、FFは日常茶飯事だ
これらはかなり厳しく抑制しないと初心者の心を折ることに繋がるだろうな
そもそも「褒める」のはゲームなのか人なのかを考えるべき
ゲームが人を褒めるなら、それはゲームクリアやレベルアップであるし
人が人を褒めるなら、それはランキング上位やチーム戦の勝利になる
逆にゲームや人がプレイヤーを貶める場合も多々ある
無駄に長い敗北シーンや降格エフェクトを流す屈辱的なゲームは多いし
プレイヤー同士の煽り、晒し、FFは日常茶飯事だ
これらはかなり厳しく抑制しないと初心者の心を折ることに繋がるだろうな
32 :名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 03:06:21.57 ID:WQh8lUxK
プレイヤー同士の煽り、晒しは日常茶飯事のLoLは大ヒットしてるがな
33 :名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 15:32:17.74 ID:6uwjXChG
塊魂は、その敗北したプレイヤーいじめ?を徹底的にして逆に面白くしてたな。
(ゲームオーバーになると、変な画面で王様にネチネチと罵られてしまう。)
まあ、これはバカゲーだから許されてるようなもんだがw
(ゲームオーバーになると、変な画面で王様にネチネチと罵られてしまう。)
まあ、これはバカゲーだから許されてるようなもんだがw
34 :名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 19:01:10.28 ID:157ROqit
今まで個人的に知った事を纏めてみると
・モンハンみたくスタミナなどの [制限] で難易度を上げるのではないこと※
・難しくても少し慣れればそれなりに動かせること ex)AC,格ゲー
・自由度が高すぎて何をしていいか解らなくないようにすること ex)グラセフ初めて
・プレイヤーを難易度以外でイライラさせないこと ex)初代ポケモン序盤もっさり移動,モンハン炭鉱夫
みたいなのが結構多い
※モンハンは良ゲーだと思うけれど
・モンハンみたくスタミナなどの [制限] で難易度を上げるのではないこと※
・難しくても少し慣れればそれなりに動かせること ex)AC,格ゲー
・自由度が高すぎて何をしていいか解らなくないようにすること ex)グラセフ初めて
・プレイヤーを難易度以外でイライラさせないこと ex)初代ポケモン序盤もっさり移動,モンハン炭鉱夫
みたいなのが結構多い
※モンハンは良ゲーだと思うけれど
35 :名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 19:24:20.44 ID:HyncgbvX
カプンコはシューティングゲームでも
自機を一回転させたりアニメーションに拘るメーカーだからな
微妙なゲームやパクリゲーも良ゲーと錯覚しやすいけど
むしろそこにテレビゲームの本質があるのでは
神バランスのゲームならボードゲームでもいいわけだし
自機を一回転させたりアニメーションに拘るメーカーだからな
微妙なゲームやパクリゲーも良ゲーと錯覚しやすいけど
むしろそこにテレビゲームの本質があるのでは
神バランスのゲームならボードゲームでもいいわけだし
36 :名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 03:34:29.45 ID:ueSMYwfB
GTAは自由度の高いゲームだけど、ちゃんとマップに行き先が出るんだぞ
そこに向かって車で走れば勝手にイベントが進む。意外と迷わない
何をしていいかわからない、というのはゲームとしてダメだ
何をするべきかユーザーが自然と把握できるようにシステムは作られるべき
最近の経験だとこんなのがあった
Wiiのゼルダ、トワイライトプリンセスを遊んだときの話
道をまっすぐ進むだけのはずなのに、序盤から迷ってしまった。どこに行けばいいのかわからず、一時間くらいさまよった
道の左側にトンネルがあって、そこを通れば先に進めると後で知った。何でこんなことがわからなかったのか?
──地面にわだちがなかった。マップに道を描いてなかった。
たったこれだけで、トンネルを道ではなく、暗い背景と認識してしまったのだ
これには流石に頭にきて、天下の宮本も幼稚なミスをするんだなと感心してしまったよ
そこに向かって車で走れば勝手にイベントが進む。意外と迷わない
何をしていいかわからない、というのはゲームとしてダメだ
何をするべきかユーザーが自然と把握できるようにシステムは作られるべき
最近の経験だとこんなのがあった
Wiiのゼルダ、トワイライトプリンセスを遊んだときの話
道をまっすぐ進むだけのはずなのに、序盤から迷ってしまった。どこに行けばいいのかわからず、一時間くらいさまよった
道の左側にトンネルがあって、そこを通れば先に進めると後で知った。何でこんなことがわからなかったのか?
──地面にわだちがなかった。マップに道を描いてなかった。
たったこれだけで、トンネルを道ではなく、暗い背景と認識してしまったのだ
これには流石に頭にきて、天下の宮本も幼稚なミスをするんだなと感心してしまったよ
38 :名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 17:14:49.29 ID:HPnttp7o
理想:グラの中にさりげなくヒントを与えたり、
日常の経験に基づく誘導を入れたりする
アホ:背景の中で意味のあるものと意味の無い飾りで見分けがつかなくさせる
100万本級でも後者のアホばっかり
日常の経験に基づく誘導を入れたりする
アホ:背景の中で意味のあるものと意味の無い飾りで見分けがつかなくさせる
100万本級でも後者のアホばっかり
39 :名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 20:47:17.42 ID:ohFUcpAp
ファミ通編集長のハマムラでも、蜘蛛の巣を通り抜けるためにアイテム探し回ったっていうし
ゲーム慣れしてる、ゲームの方程式みたいなのがしみついてるとかえって罠にハマる恐れもある
数十人〜百人に一人気がつけばいい謎を作れたのが昔のゲーム
抜けた人が身近なコミュで伝えていって、学校単位で誰か一人クリアできるぐらいの難度が良ゲー
今そんなに頑張ってもネットの攻略wikiなんかで一瞬でネタバレ、詰まること無く一直線に進んで終わり
難しいことほとんど考えさせず、アニメDVD見るように淡々と時間潰させるのが今のゲーム
ゲーム慣れしてる、ゲームの方程式みたいなのがしみついてるとかえって罠にハマる恐れもある
数十人〜百人に一人気がつけばいい謎を作れたのが昔のゲーム
抜けた人が身近なコミュで伝えていって、学校単位で誰か一人クリアできるぐらいの難度が良ゲー
今そんなに頑張ってもネットの攻略wikiなんかで一瞬でネタバレ、詰まること無く一直線に進んで終わり
難しいことほとんど考えさせず、アニメDVD見るように淡々と時間潰させるのが今のゲーム
40 :名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 02:53:31.41 ID:Gy7Q1/wo
今のゲーマーにザナドゥシナリオ2やらせたらクソゲーで終わりか
41 :名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 09:50:24.02 ID:pELQOrmb
昔と今じゃ価値観が違いすぎるからな
セーブ機能がなかった時代は隠しルート、隠しアイテムが非常にありがたくて、見つけること自体に価値があった
セーブできなければゲーム自体が難しくなることもあって、多少のバランスブレイクは許容された
今はセーブ機能が当たり前なのでゲームをぶっこわす程の隠しルート、隠しアイテムは仕込みづらくなっている
だもんで今は攻略本に依存しなければクリアできないようなバランスにしない方がいい
あまり難しくすると攻略サイトが充実しすぎて、かえってネタバレが酷くなるし
昔みたいに攻略本を買わせるための高難易度という商法は成立しないんで
セーブ機能がなかった時代は隠しルート、隠しアイテムが非常にありがたくて、見つけること自体に価値があった
セーブできなければゲーム自体が難しくなることもあって、多少のバランスブレイクは許容された
今はセーブ機能が当たり前なのでゲームをぶっこわす程の隠しルート、隠しアイテムは仕込みづらくなっている
だもんで今は攻略本に依存しなければクリアできないようなバランスにしない方がいい
あまり難しくすると攻略サイトが充実しすぎて、かえってネタバレが酷くなるし
昔みたいに攻略本を買わせるための高難易度という商法は成立しないんで
42 :名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 16:00:16.69 ID:rHHObH7s
ザナドゥってスーパーマリオが出るか出ないかのころだな
発売が2〜3年遅れてたらクソゲーで終わっただろ
発売が2〜3年遅れてたらクソゲーで終わっただろ
43 :名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 00:28:13.84 ID:H4xXgRVs
ギルティの対戦見てて思った
設置技と重ねができる飛び道具は強くしちゃいかんな
あと攻撃の発生が早すぎるのもいかんな
クソゲーになるわw
設置技と重ねができる飛び道具は強くしちゃいかんな
あと攻撃の発生が早すぎるのもいかんな
クソゲーになるわw
45 :名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 00:37:52.15 ID:XiKwbtea
しかしそれは単に>>43が対応策を思いつかないだけの可能性もあるので一概に言えない
44 :名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 00:37:48.71 ID:nWwnvWbh
ざなどぅを今売れば普通ゲーだろ
問題なのは攻略本や口コミで攻略することが前提のゲームを
廃れた後にやれっていうことだな
問題なのは攻略本や口コミで攻略することが前提のゲームを
廃れた後にやれっていうことだな
46 :名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 12:39:37.26 ID:QZuSEQPK
ある強い要素があるとして
その対応が簡単にできないものは、すごく強い要素と言っていいと思う
魔法が強いゲームがあるとして、魔法の対策ができるアイテムなり魔法があれば、魔法一強にはなりにくいが
魔法の対策ができないか、魔法対策に多大な労力を強いるゲームであれば、魔法一強になる
こんな感じで
その対応が簡単にできないものは、すごく強い要素と言っていいと思う
魔法が強いゲームがあるとして、魔法の対策ができるアイテムなり魔法があれば、魔法一強にはなりにくいが
魔法の対策ができないか、魔法対策に多大な労力を強いるゲームであれば、魔法一強になる
こんな感じで
47 :名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 23:17:59.30 ID:jmb66abk
敵の防御を魔法防御と物理防御に分けるか
両方同じ値にしてただの防御力にするか迷ってます。
どっちにすればいいでしょうか。
両方同じ値にしてただの防御力にするか迷ってます。
どっちにすればいいでしょうか。
49 : 忍法帖【Lv=13,xxxPT】 2011/07/21(木) 08:04:27.85 ID:HFzanW6J
>>47
物理的な攻撃には強いけど魔法で攻撃されると弱い、もしくはその逆、
という敵がある程度多く存在するか、そういう敵と戦うシチュエーションを期待するか否かを判断基準にしてはどうだろう?
例えば雑魚敵Aと雑魚敵Bが出たとして、
Aには物理攻撃、Bには魔法攻撃と切り替えて戦って欲しいなら、物理防御と魔法防御は別々であるべきだし、
そこまで攻撃タイプの切り替えを重視しないゲームなら、統一してしまった方が良いかもしれない。
特定の敵と戦うときだけ攻撃タイプを切り替えたり、片方のみで攻撃して欲しい場合は、
特殊能力で「○○攻撃無効」「○○攻撃ダメージ半減」と設定したほうがスマートだと思う。
物理的な攻撃には強いけど魔法で攻撃されると弱い、もしくはその逆、
という敵がある程度多く存在するか、そういう敵と戦うシチュエーションを期待するか否かを判断基準にしてはどうだろう?
例えば雑魚敵Aと雑魚敵Bが出たとして、
Aには物理攻撃、Bには魔法攻撃と切り替えて戦って欲しいなら、物理防御と魔法防御は別々であるべきだし、
そこまで攻撃タイプの切り替えを重視しないゲームなら、統一してしまった方が良いかもしれない。
特定の敵と戦うときだけ攻撃タイプを切り替えたり、片方のみで攻撃して欲しい場合は、
特殊能力で「○○攻撃無効」「○○攻撃ダメージ半減」と設定したほうがスマートだと思う。
50 :名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 12:05:16.82 ID:hScL00bH
>>49
レスありがとうございます。
魔法と物理に差のある敵が多すぎたら切替がめんどくなりそうなので
特殊能力を設定してみようと思います。
レスありがとうございます。
魔法と物理に差のある敵が多すぎたら切替がめんどくなりそうなので
特殊能力を設定してみようと思います。
48 :名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 23:51:33.18 ID:Yq4oLrD0
ここはどっちがいいでしょうか じゃなくて「俺は○○と思うから××にした」とか
「○○だから××にするか、△△だから□□にするか、どちらも甲乙付けがたい」
とかいうスレだよ
「○○だから××にするか、△△だから□□にするか、どちらも甲乙付けがたい」
とかいうスレだよ
51 :名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 16:32:38.59 ID:o2e70o8s
俺の経験だと防御力をゼロにすると調整が簡単になる
それか防御力の概念を割合にする。ダメージ10%低下とか
【ダメージ=攻撃力−防御力÷2】のようなテンプレRPG公式は、かなり調整が面倒になるな
それか防御力の概念を割合にする。ダメージ10%低下とか
【ダメージ=攻撃力−防御力÷2】のようなテンプレRPG公式は、かなり調整が面倒になるな
52 :名前は開発中のものです。2011/07/27(水) 05:06:33.68 ID:WfVXNxWF
魔法ゲーなら物理防御0、物理ゲーなら魔法防御0
魔法と物理の頻度が半々なら別々にする必要なし
魔法と物理の頻度が半々なら別々にする必要なし
53 :名前は開発中のものです。2011/07/27(水) 05:15:40.84 ID:Nj38s+AT
>>52
やはりプレイ内容からの逆算が一番なのかね。
世界設定(原作)の中に、どうしても再現したい要素があるなら別だけど。
やはりプレイ内容からの逆算が一番なのかね。
世界設定(原作)の中に、どうしても再現したい要素があるなら別だけど。
54 :名前は開発中のものです。2011/07/28(木) 04:32:13.50 ID:xP+fNt/M
魔法属性付きの通常攻撃、とかが無いなら攻撃距離や範囲が違うだけの通常攻撃扱いで十分かと
55 :名前は開発中のものです。2011/07/31(日) 10:40:40.62 ID:1nsVxpn1
属性の概念も5つくらいならいいけど10とか20になったらあかんよ
あまりに増えるようなら設計考え直さないとな
俺の場合は属性の概念はなるべく簡略化して、あくまで純粋な効果だけいじってる
炎→威力中
冷気→威力小、相手の移動力を下げる
雷→威力大、ただし手前に攻撃できない
爆発→威力中、相手の防御力を無視する。ただし射程が短い
水→威力小、相手の動きの一部を封じる
風→威力小、相手を吹き飛ばす
光→威力小、超遠距離まで攻撃できる
闇→威力小、相手の命中率を下げる
こんな感じで。防具使っても「特定の属性のダメージを減らす」とかは「しない」。
ダメージが減る場合は「魔法のダメージを減らす」と統一してる。
どの魔法を食らっても威力が減るのは同じ。そうしないと属性8つも出してる以上ややこしい。
たくさん属性を出すほど概念は分かりやすくしないといけない。
あまりに増えるようなら設計考え直さないとな
俺の場合は属性の概念はなるべく簡略化して、あくまで純粋な効果だけいじってる
炎→威力中
冷気→威力小、相手の移動力を下げる
雷→威力大、ただし手前に攻撃できない
爆発→威力中、相手の防御力を無視する。ただし射程が短い
水→威力小、相手の動きの一部を封じる
風→威力小、相手を吹き飛ばす
光→威力小、超遠距離まで攻撃できる
闇→威力小、相手の命中率を下げる
こんな感じで。防具使っても「特定の属性のダメージを減らす」とかは「しない」。
ダメージが減る場合は「魔法のダメージを減らす」と統一してる。
どの魔法を食らっても威力が減るのは同じ。そうしないと属性8つも出してる以上ややこしい。
たくさん属性を出すほど概念は分かりやすくしないといけない。
57 :名前は開発中のものです。2011/07/31(日) 11:57:14.46 ID:xvx7ruFK
内部的には、たくさん用意してたほうが便利なこともありそうだけどね
58 :名前は開発中のものです。2011/07/31(日) 11:59:51.06 ID:MINYxhwN
使い方によるだろうね
ポケモンの場合はそれぞれのポケモンと密接に結びついているから
直感的にわかりやすい
ゲームバランスとは離れちゃうけど、複雑なシステムを理解しやすく
仕上げるってのも「バランスがいい」ゲームの手法の1つと言えるかも
ポケモンの場合はそれぞれのポケモンと密接に結びついているから
直感的にわかりやすい
ゲームバランスとは離れちゃうけど、複雑なシステムを理解しやすく
仕上げるってのも「バランスがいい」ゲームの手法の1つと言えるかも
59 :名前は開発中のものです。2011/07/31(日) 20:43:05.77 ID:5ZwcW4k9
ポケモンは属性の関係がかなり単純化されてる
弱点ならダメージ二倍、耐性ならダメージ半分かゼロ
あれがダメージ20%低下とか細かくなってたら分かりづらかったと思うよ
バランス的には極端な相性ゲーで基本クソゲーなんだが
好きなポケモンを6体まで持てること、わざマシンでスキルのバリエーションを増やせることで上手く対応してるな
あれが1対1なら相手見た瞬間に負け確定だろう。ポケモン入れ替えができるから勝負のしようがある
弱点ならダメージ二倍、耐性ならダメージ半分かゼロ
あれがダメージ20%低下とか細かくなってたら分かりづらかったと思うよ
バランス的には極端な相性ゲーで基本クソゲーなんだが
好きなポケモンを6体まで持てること、わざマシンでスキルのバリエーションを増やせることで上手く対応してるな
あれが1対1なら相手見た瞬間に負け確定だろう。ポケモン入れ替えができるから勝負のしようがある
60 :名前は開発中のものです。2011/08/04(木) 14:11:08.94 ID:orokFKHY
コレクションや対人要素もあるしね
特に属性ゲーは対人だとジャンケンのような読み合いが生まれる
特に属性ゲーは対人だとジャンケンのような読み合いが生まれる
61 :名前は開発中のものです。2011/08/16(火) 19:38:30.09 ID:YTHoPEos
ゲームバランスの根底にあるのはイタチごっこなんだよね
矛を強くしたら盾も強くしなきゃいけない的な
その中でどうやってゲームの世界観を表現するかが問われているんだと思う
二人の男女を出すとする。男が剣を使って攻撃するキャラクターだとする。
女はどういう設定であるべきか? ということをシナリオ的には考えるわけだけど
仲良しな設定を強調するなら、女を回復や強化魔法を使うサポート役にする
ライバル同士な設定を強調するなら、女を一人でも戦える戦士タイプや、攻撃魔法タイプにしてみる
つまりはゲーム内の設定はシナリオと密接に結びつかねばならないということ
これが男の出番がないとか、女の出番がないとかでパーティーから外されたら困るわけだ
シナリオ的には2人は仲睦まじく一緒に戦ってもらいたいと思う
もしそういう状況にバランスが向いてしまったならば、どうにかして強くしなければならない、が
キャラクターの個性を潰さないようにステータスを再配分しなければならない
男戦士より女魔法使いのHPを高くして、問題が解決したとか思ってるようじゃ困る
単純に強くすればいい、弱くすればいいという結論にならないのがゲームバランスの難しいところだ
ゲームバランスを正当化する過程でキャラクターの性格が変わる可能性は否定できない
矛を強くしたら盾も強くしなきゃいけない的な
その中でどうやってゲームの世界観を表現するかが問われているんだと思う
二人の男女を出すとする。男が剣を使って攻撃するキャラクターだとする。
女はどういう設定であるべきか? ということをシナリオ的には考えるわけだけど
仲良しな設定を強調するなら、女を回復や強化魔法を使うサポート役にする
ライバル同士な設定を強調するなら、女を一人でも戦える戦士タイプや、攻撃魔法タイプにしてみる
つまりはゲーム内の設定はシナリオと密接に結びつかねばならないということ
これが男の出番がないとか、女の出番がないとかでパーティーから外されたら困るわけだ
シナリオ的には2人は仲睦まじく一緒に戦ってもらいたいと思う
もしそういう状況にバランスが向いてしまったならば、どうにかして強くしなければならない、が
キャラクターの個性を潰さないようにステータスを再配分しなければならない
男戦士より女魔法使いのHPを高くして、問題が解決したとか思ってるようじゃ困る
単純に強くすればいい、弱くすればいいという結論にならないのがゲームバランスの難しいところだ
ゲームバランスを正当化する過程でキャラクターの性格が変わる可能性は否定できない
66 :名前は開発中のものです。2011/08/16(火) 23:02:32.57 ID:+qDsnm6W
アイテム投げゲーなのに物持てないキャラとか
STGなのにホッピングに乗るキャラとか
プレイヤーなのにクリーチャーとか
>>61
矛にプラス属性付けたら矛にマイナス属性を付ければいい。
STGなのにホッピングに乗るキャラとか
プレイヤーなのにクリーチャーとか
>>61
矛にプラス属性付けたら矛にマイナス属性を付ければいい。
62 :名前は開発中のものです。2011/08/16(火) 19:41:41.67 ID:DFy+T4nb
とはいえMTGとかだと「なんでこいつとこいつのパワーが同じ?」でも成り立ったりするからね
バランスとり重視のゲームと、シナリオというか設定重視のゲームでパラメータの振り方が
変わってくることはあると思う
バランスとり重視のゲームと、シナリオというか設定重視のゲームでパラメータの振り方が
変わってくることはあると思う
63 :名前は開発中のものです。2011/08/16(火) 19:48:45.34 ID:ohmp2jN5
男女で性能差を付けたら、謎の団体にビルを囲まれたって話は都市伝説?
64 :名前は開発中のものです。2011/08/16(火) 21:29:59.37 ID:2aQj+OEB
自分の例だと
味方をかばう技を使うキャラクターを、シナリオで瀕死にさせてみたり
病気がちなキャラクターをバトルで徐々にHPが減るようにして、そのぶん強いキャラにしてみたり
傭兵キャラクターは金を積まないと本気出さないようにしたりしてみた
そうするとゲーム的にもシナリオ的にも一体感があって面白くなるんだよね
逆に回復魔法の使い手をヤンデレやエリートにして、ちょっと近寄りがたい雰囲気にしたりもしたな
きっかけは回復魔法と光の魔法を使う設定があって、光の魔法が強すぎて修正しなきゃいけないほどぶっ壊れたこと
光の魔法のポテンシャルを考えて、怒ったら強いキャラ→ヤンデレやエリートって感じでキャラクターデザインを作った
ゲームを遊んでる内にプレイヤーが性格とゲームバランスの一致に気がつく、という方針でさ
味方をかばう技を使うキャラクターを、シナリオで瀕死にさせてみたり
病気がちなキャラクターをバトルで徐々にHPが減るようにして、そのぶん強いキャラにしてみたり
傭兵キャラクターは金を積まないと本気出さないようにしたりしてみた
そうするとゲーム的にもシナリオ的にも一体感があって面白くなるんだよね
逆に回復魔法の使い手をヤンデレやエリートにして、ちょっと近寄りがたい雰囲気にしたりもしたな
きっかけは回復魔法と光の魔法を使う設定があって、光の魔法が強すぎて修正しなきゃいけないほどぶっ壊れたこと
光の魔法のポテンシャルを考えて、怒ったら強いキャラ→ヤンデレやエリートって感じでキャラクターデザインを作った
ゲームを遊んでる内にプレイヤーが性格とゲームバランスの一致に気がつく、という方針でさ
65 :名前は開発中のものです。2011/08/16(火) 21:44:17.89 ID:ohmp2jN5
いわゆる「たたかう」コマンドが使えないキャラがいるゲーム……なんだっけな
67 :名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 05:47:31.92 ID:eUk3gZzP
魔法が存在する時点で、現実世界と乖離しているわけだから
男女の強さといった現実世界の常識も、魔法世界では非常識であるべきなのに、
そこは現実世界と同じにしようと無理するから、おかしな話になるわけだ。
男女の強さといった現実世界の常識も、魔法世界では非常識であるべきなのに、
そこは現実世界と同じにしようと無理するから、おかしな話になるわけだ。
68 :名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 07:37:22.95 ID:CAIVMeVl
いや別におかしくはない
ある程度リアリティがなきゃプレイヤーには納得されないわけで
基本的に物事はステレオタイプな型にはまらないと理解してもらえない
奇をてらった設定はむしろ寒いと言われがち。王道は大事だ
もちろん、テンプレなキャラクター設定だけではつまらない訳で
そこに少し新しいエッセンスを加えるって感じでやると面白くなると思う
ある程度リアリティがなきゃプレイヤーには納得されないわけで
基本的に物事はステレオタイプな型にはまらないと理解してもらえない
奇をてらった設定はむしろ寒いと言われがち。王道は大事だ
もちろん、テンプレなキャラクター設定だけではつまらない訳で
そこに少し新しいエッセンスを加えるって感じでやると面白くなると思う
70 :名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 10:25:55.85 ID:eUk3gZzP
オカシイことを前提にバランス調整をすることが必要だと言いたかったんだよ
>>68で言っていることは理解できるし、当然だし、そうじゃなければ単なるバーチャルリアリティであって
シミュレーションゲームだ。
>>68で言っていることは理解できるし、当然だし、そうじゃなければ単なるバーチャルリアリティであって
シミュレーションゲームだ。
71 :名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 17:51:49.84 ID:CAIVMeVl
いやまあ俺も女の子が凄い攻撃力で無双するような設定作ることはあるよ
これは面白いからそういうバランスを作る
でも、それは必ずHPや守備力が低い、やられやすいというような欠点をつける
そうしないと男の出番がなくなって、ただの萌え豚ゲームになっちまうからな
非現実とリアリティのバランスを取るのはその通りだし、そこには販売戦略も絡んでくるから慎重にやらんといけないね
これは面白いからそういうバランスを作る
でも、それは必ずHPや守備力が低い、やられやすいというような欠点をつける
そうしないと男の出番がなくなって、ただの萌え豚ゲームになっちまうからな
非現実とリアリティのバランスを取るのはその通りだし、そこには販売戦略も絡んでくるから慎重にやらんといけないね
72 :名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 22:46:29.52 ID:KiwQp+Tk
女なのに男以上に攻撃力が高いってのは現実とのギャップがあるから面白いんだよね
逆に女性キャラは人気が出るから意図的に弱めに調整するというやり方もある
逆に女性キャラは人気が出るから意図的に弱めに調整するというやり方もある
73 :名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 04:12:36.68 ID:Zv4usykQ
似たような手法は見たことがある。
ギャルゲー+SLGで、出撃画面で「ポイント」を分配すると、その分だけ強くなるんだけど、
その「ポイント」が、女性キャラの好感度に直結するというシステム。
都合上、「ポイント」は女性ユニットに振り分けられることが多い(男性ユニットにも割り振れる)ので、
素の状態では男性キャラの方が明らかに強いバランスになっていた。
もちろん、やり込むなら女性ユニットは無視(笑)
ギャルゲー+SLGで、出撃画面で「ポイント」を分配すると、その分だけ強くなるんだけど、
その「ポイント」が、女性キャラの好感度に直結するというシステム。
都合上、「ポイント」は女性ユニットに振り分けられることが多い(男性ユニットにも割り振れる)ので、
素の状態では男性キャラの方が明らかに強いバランスになっていた。
もちろん、やり込むなら女性ユニットは無視(笑)
74 :名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 06:56:23.38 ID:12CHiH6e
これでしょ?
「女なのに男まさり、でも華奢」
この矛盾設定が好きな奴多すぎるから、作り手は困る。
「女なのに男まさり、でも華奢」
この矛盾設定が好きな奴多すぎるから、作り手は困る。
75 :名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 20:58:22.61 ID:bv8967EV
そこに矛盾を感じるんじゃなくて、いかに自然にやるかを意識するんだよ
ファンタジーは矛盾の正当化から始まる
このキャラクターの攻撃力を高くしたい、どうする? って良く考えてみるんだ
武器を使うなら、魔法剣にしてみる
武器のデザインを強そうな外見にしてみる
武器ではなく素手にしてみる。武器に頼らない姿勢を見せて強そうに見せる
防具を軽装にする。身軽なイメージを攻撃面の強調に使う
髪を短くする。上に同じ。
他にも色々あるっしょ
ファンタジーは矛盾の正当化から始まる
このキャラクターの攻撃力を高くしたい、どうする? って良く考えてみるんだ
武器を使うなら、魔法剣にしてみる
武器のデザインを強そうな外見にしてみる
武器ではなく素手にしてみる。武器に頼らない姿勢を見せて強そうに見せる
防具を軽装にする。身軽なイメージを攻撃面の強調に使う
髪を短くする。上に同じ。
他にも色々あるっしょ
76 :名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 00:52:24.12 ID:inq4GGOe
どっかのゲームのドワーフは女は全員ロリだけど筋肉の質が違うから人間の男よりつおいぉ
どっかの漫画(非ファンタジーのバトル物)のロリは生まれつき筋肉の質がry
幼女無双に飽きたら「そうは言っても体重≒地面との摩擦がばかでかい奴には敵わない」
とか何とか言ってムキムキのおっさんか同じ体質で体の大きい魔神出して調整
どっかの漫画(非ファンタジーのバトル物)のロリは生まれつき筋肉の質がry
幼女無双に飽きたら「そうは言っても体重≒地面との摩擦がばかでかい奴には敵わない」
とか何とか言ってムキムキのおっさんか同じ体質で体の大きい魔神出して調整
78 :名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 12:44:09.41 ID:t8ZlrE8J
ロリ怪力は流石に厨だな
あれはちょっと想像力が足りないよね
あまりに違和感がありすぎる
あれはちょっと想像力が足りないよね
あまりに違和感がありすぎる
79 :名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 15:58:35.24 ID:3ivERayN
想像力があるから、ああいうキャラが生まれるんじゃないかw
82 :名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 15:21:26.31 ID:6uVpnNIm
そうか?
萌えキャラなんて記号のようなもんだし、記号化されてるってことは一定の需要が存在するってことだろ。
それで萌える人、引く人、気にしない人の割合がどうなるかまでは知らんけど。
萌えキャラなんて記号のようなもんだし、記号化されてるってことは一定の需要が存在するってことだろ。
それで萌える人、引く人、気にしない人の割合がどうなるかまでは知らんけど。
83 :名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 23:11:23.31 ID:/05vP2ZK
そもそも筋力無いのに巨大武器振り回すキャラが居ようと
ありえない程のジャンプ力を持つキャラが居ようと
ゲームバランススレで語る事では無かろうて
ありえない程のジャンプ力を持つキャラが居ようと
ゲームバランススレで語る事では無かろうて
84 :名前は開発中のものです。2011/08/22(月) 00:55:57.43 ID:uSyE3ZL7
いやそうでもない
デザインや設定を越える調整はできないって制約があるから
ゲームバランスの調整をしたことによりデザインや設定を変えざるを得なくなったり
デザインや設定を変えたことでゲームバランスの調整を変えざるを得なくなったりする
このへん適当にやってしまうと、後で取り返しのつかない詰みが発生してしまうよ
デザインや設定を越える調整はできないって制約があるから
ゲームバランスの調整をしたことによりデザインや設定を変えざるを得なくなったり
デザインや設定を変えたことでゲームバランスの調整を変えざるを得なくなったりする
このへん適当にやってしまうと、後で取り返しのつかない詰みが発生してしまうよ
86 :名前は開発中のものです。2011/08/22(月) 02:37:05.97 ID:QB4DMgyY
>>84
それって最初から、パワー系の少女キャラが存在できる世界なら問題ないってこと?
特殊な改造を受けたとかも含めて。
ゲーム的なデータと、世界設定とのバランスと言えば、
個人的にちょっと気になるのが、特定キャラ専用の特殊装備が、街の武器屋で普通に売られていること。
RPGでは、各キャラの装備可能な武器が、系統で縛られていることってあるよね。
このキャラは剣しか装備できない、このキャラは弓しか装備できない……みたいなやつ。
そういうシステムのあるRPGで、たまに、一般的に武器として認識されないようなものを
武器として扱えるキャラがパーティに居たりする。
紐(リボン)とか、バトンとか、けん玉とか。
別に武器が変なのはいいんだけど、武器屋で扱ってるってことは、
パーティ以外にも、それらを武器として扱っている人がそれなりに存在するってことなわけで…。
それって最初から、パワー系の少女キャラが存在できる世界なら問題ないってこと?
特殊な改造を受けたとかも含めて。
ゲーム的なデータと、世界設定とのバランスと言えば、
個人的にちょっと気になるのが、特定キャラ専用の特殊装備が、街の武器屋で普通に売られていること。
RPGでは、各キャラの装備可能な武器が、系統で縛られていることってあるよね。
このキャラは剣しか装備できない、このキャラは弓しか装備できない……みたいなやつ。
そういうシステムのあるRPGで、たまに、一般的に武器として認識されないようなものを
武器として扱えるキャラがパーティに居たりする。
紐(リボン)とか、バトンとか、けん玉とか。
別に武器が変なのはいいんだけど、武器屋で扱ってるってことは、
パーティ以外にも、それらを武器として扱っている人がそれなりに存在するってことなわけで…。
85 :名前は開発中のものです。2011/08/22(月) 01:51:26.81 ID:czsf3epo
設定では超最強なのにゲームではパッとしない性能てのはよくあるけど
それでゲームバランスが良くなるならそうした方がいいと思う
それでゲームバランスが良くなるならそうした方がいいと思う
87 :名前は開発中のものです。2011/08/22(月) 12:44:55.43 ID:uSyE3ZL7
あまり無理のない設定にした方が受け入れやすいからね
自分の場合、パワー系少女キャラ設定をビジュアルで表現したら、巨乳で太ももむちむちになってしまったが
貧乳ガリ細の幼女よりは説得力があって「これでいいや」ってなった
例えるなら春麗やキャミイみたいなアレ。肉感を減らして萌え絵風にしたがムチムチだ。むちむち厨歓喜
「あるバランスを作って」「それをビジュアルやシナリオで正当化する」って流れができると、ゲームはとても面白くできるんじゃないかなあ
自分の場合、パワー系少女キャラ設定をビジュアルで表現したら、巨乳で太ももむちむちになってしまったが
貧乳ガリ細の幼女よりは説得力があって「これでいいや」ってなった
例えるなら春麗やキャミイみたいなアレ。肉感を減らして萌え絵風にしたがムチムチだ。むちむち厨歓喜
「あるバランスを作って」「それをビジュアルやシナリオで正当化する」って流れができると、ゲームはとても面白くできるんじゃないかなあ
90 :名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 12:31:40.18 ID:joyBz8ai
アラレちゃんは人間じゃないからああいう設定にできるんじゃね?
前提は大事よ
前提は大事よ
91 :名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 20:04:25.71 ID:yvASdrG2
ドワーフだって人間じゃないよ
そもそもアラレちゃんだって物理法則を無視したパワーを出してるよw
そもそもアラレちゃんだって物理法則を無視したパワーを出してるよw
92 :名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 21:31:35.70 ID:Y83dP7s9
ギャグマンガの世界律みたいなものはちゃんとあるんじゃない?
「ギャグマンガだからってなめんな」とツッコミが入ることはあるw
「ギャグマンガだからってなめんな」とツッコミが入ることはあるw
94 :名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 22:24:48.35 ID:joyBz8ai
アレがドラゴンボールばりの真面目ストーリーだったら台無しだなw
この辺はシナリオやキャラクターの作り方に通じる物があるね
ギャグ展開なら怪力幼女はネタとして使いやすい。ギャグはベタベタなキャラには務まらん。とにかく変な奴を出すべき
シリアス展開なら変なキャラは控えた方がいい。滑った時に修正が利かない。ありがちなキャラの方がまだ使いやすい
ここまで書いて思ったが
ギャグゲーならバランスを意図的に壊してもいいのだろうか?
ゲーム性度外視でとにかく笑わせたり楽しませたりする目的なら、永久ハメや瞬殺もアリになるのかな?
俺はそういうゲームの成功例をいくつか知ってる
この辺はシナリオやキャラクターの作り方に通じる物があるね
ギャグ展開なら怪力幼女はネタとして使いやすい。ギャグはベタベタなキャラには務まらん。とにかく変な奴を出すべき
シリアス展開なら変なキャラは控えた方がいい。滑った時に修正が利かない。ありがちなキャラの方がまだ使いやすい
ここまで書いて思ったが
ギャグゲーならバランスを意図的に壊してもいいのだろうか?
ゲーム性度外視でとにかく笑わせたり楽しませたりする目的なら、永久ハメや瞬殺もアリになるのかな?
俺はそういうゲームの成功例をいくつか知ってる
95 :名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 23:49:32.66 ID:Y83dP7s9
アクションゲームならワナビ系、アドベンチャーならマルチバッドエンドシステムとか、
そのあたりに置き換えられるんだろうか。
そのあたりに置き換えられるんだろうか。
96 :名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 13:48:36.35 ID:uxz27pDR
ニコニコのプレイ動画で大人気! ってのが狙いならいいんじゃね?
あるいはゲームのメイン部分を壊さないように工夫した上で
演出の範囲内で仕込む・・・場所限定or時間限定とか
あるいはゲームのメイン部分を壊さないように工夫した上で
演出の範囲内で仕込む・・・場所限定or時間限定とか
97 :名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 22:48:08.60 ID:CYOOuxLZ
個人的にその場限りのワンオフならバランス壊していいと思う
例えば適切に混ぜられたカードゲームで、ある日偶然生まれたコンボ、なら良し
それはカオステックな面白さを作り出した結果だと思うしな
逆に再現性が高いのはダメかなと。
カード1枚出すだけで理不尽なゲームが作れる、とかはアウト。それはいつでも誰でもできてしまうじゃん。
ある壊れた現象を作るのに、使うカード(要素)が1つになるのか、多数になるのかの違いなんだが
1枚や2枚だと寒く感じるけど、3枚や4枚になるとすんなり受け入れられる場合が多いと思う
ロマンコンボなら壊れてもいいと言うか。たくさんカード使ったんだから強くて当然だ、とユーザーは思ってくれる
こういう「再現性の低いワンオフの壊れ」ってのは、ある程度意識して積まないとユーザーがやってくれないんだよね
例えば適切に混ぜられたカードゲームで、ある日偶然生まれたコンボ、なら良し
それはカオステックな面白さを作り出した結果だと思うしな
逆に再現性が高いのはダメかなと。
カード1枚出すだけで理不尽なゲームが作れる、とかはアウト。それはいつでも誰でもできてしまうじゃん。
ある壊れた現象を作るのに、使うカード(要素)が1つになるのか、多数になるのかの違いなんだが
1枚や2枚だと寒く感じるけど、3枚や4枚になるとすんなり受け入れられる場合が多いと思う
ロマンコンボなら壊れてもいいと言うか。たくさんカード使ったんだから強くて当然だ、とユーザーは思ってくれる
こういう「再現性の低いワンオフの壊れ」ってのは、ある程度意識して積まないとユーザーがやってくれないんだよね
100 :名前は開発中のものです。2011/09/15(木) 20:50:33.63 ID:s15U5899
>>97が真理だと思う
ロックマンエグゼのP.Aとかは偶発性もあるがフォルダの作りによっては狙う事も出来る
ある程度狙えるなら理不尽さを少し減らせば良い
ほとんどのザコ敵は一発、ボスクラスならHPを半分以下に
こんくらいが丁度良いんじゃないかな
ロックマンエグゼのP.Aとかは偶発性もあるがフォルダの作りによっては狙う事も出来る
ある程度狙えるなら理不尽さを少し減らせば良い
ほとんどのザコ敵は一発、ボスクラスならHPを半分以下に
こんくらいが丁度良いんじゃないかな
99 :名前は開発中のものです。2011/08/27(土) 01:24:54.25 ID:/Fl97Gzm
ぷよぷよなんかでも、牽制用の3〜5連鎖と、本命の大連鎖の2ラインを用意する戦法とかあったな。
ロマンは確かに強いけど、簡単に潰されちゃう。
ロマンは確かに強いけど、簡単に潰されちゃう。
102 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 22:17:51.25 ID:M4XbpJco
風来のシレンなんかはアイテムの出現する場所と確率がプレイごとに色々変わっていって
その場その場で色々な難易度に変わるようになっている
死んだらアイテムを全て失うってのは、このシステムを生かすための措置なわけだ
もしアイテムを失うことがなければ、いかにカオスな難易度を作ったとしても緊張感を失ってしまう
ただそれだけだとクリアが極めて困難になるので、アイテムを持ち帰れるようにもしている
あのゲームはかなり計算高く作ってあると思うよ
その場その場で色々な難易度に変わるようになっている
死んだらアイテムを全て失うってのは、このシステムを生かすための措置なわけだ
もしアイテムを失うことがなければ、いかにカオスな難易度を作ったとしても緊張感を失ってしまう
ただそれだけだとクリアが極めて困難になるので、アイテムを持ち帰れるようにもしている
あのゲームはかなり計算高く作ってあると思うよ
103 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 23:07:53.92 ID:nruSzVY1
シレンはやったことないけど、ローグのパクリだという事は知っている。
ローグもやったことないけど。
ローグはそれこそパソコンゲーム黎明期の作品であって、未だにそのバランスが賞賛されているという事は
いかに後続がふがいないかを表してるのではなかろうか。
ローグもやったことないけど。
ローグはそれこそパソコンゲーム黎明期の作品であって、未だにそのバランスが賞賛されているという事は
いかに後続がふがいないかを表してるのではなかろうか。
104 :名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 23:22:23.84 ID:XrodB28p
バランス…というかなんというか。
おもっくそ記号化を進めてもオモロイ、
ってことの証明と思う。
飾らなくていい、グラも最小限、
音楽無し、シンプルなルール、
それでも夢中になっちゃうという不思議。
おもっくそ記号化を進めてもオモロイ、
ってことの証明と思う。
飾らなくていい、グラも最小限、
音楽無し、シンプルなルール、
それでも夢中になっちゃうという不思議。
105 :名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 09:42:28.92 ID:v0SJYNYq
ローグはテンプレ的な確立ギャンブルゲームだよな
死ぬ事が前提になっていて、運がよければ勝てるようになってる
クリエーター側は大まかな勝率(50回プレイに1回クリアさせる)を決め
各モンスターやアイテムの配置を調整すれば良い
カードゲームやスロットゲームを作るのと同じ手法が使える
死ぬ事が前提になってないシステムでこれらをどう生かすかが問題になってると思う
主人公はライフという掛け金を持っていて、動かす度に賭ける
アクションなら、1マップ、1ギミックごとに高難度と低難度のパターンを用意しておいて
高難度なら掛け金のライフを減らしながら進むか技術で乗り切る
低難度なら難なく進んだり回復アイテムを用意する
死ぬ事が前提になっていて、運がよければ勝てるようになってる
クリエーター側は大まかな勝率(50回プレイに1回クリアさせる)を決め
各モンスターやアイテムの配置を調整すれば良い
カードゲームやスロットゲームを作るのと同じ手法が使える
死ぬ事が前提になってないシステムでこれらをどう生かすかが問題になってると思う
主人公はライフという掛け金を持っていて、動かす度に賭ける
アクションなら、1マップ、1ギミックごとに高難度と低難度のパターンを用意しておいて
高難度なら掛け金のライフを減らしながら進むか技術で乗り切る
低難度なら難なく進んだり回復アイテムを用意する
108 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 03:06:02.82 ID:TLj0Wq2N
自分の強化自体も運で決まるからね。
あんまり自分で強さを成長させるって感じじゃないかな。
あんまり自分で強さを成長させるって感じじゃないかな。
110 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 08:07:38.33 ID:vc8UJo/L
rogueは局面局面でみると、パズルのようだね。
手持ちアイテムと、階段への距離、敵への距離、
自分のパラメータを考慮して、最善の手をさがす。
んでもってよく知られているように、そこにドラマが生まれる。
手持ちアイテムと、階段への距離、敵への距離、
自分のパラメータを考慮して、最善の手をさがす。
んでもってよく知られているように、そこにドラマが生まれる。
111 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 08:19:43.96 ID:IfvndPpi
乱数によって生じるブレ・リスクをどうやってコントロールするかっていう
ゲームじゃないかなあ
あんまり強くない敵相手でも「あと一撃で死ぬ」って時には万が一攻撃ミスの
可能性を考慮してアイテムを使わざるを得ない、でもあんまり安全策とりすぎると
それはそれで息が続かなくなるとか
>クリエーター側は大まかな勝率(50回プレイに1回クリアさせる)を決め
>各モンスターやアイテムの配置を調整すれば良い
ってのはちょっと乱暴な意見
ゲームじゃないかなあ
あんまり強くない敵相手でも「あと一撃で死ぬ」って時には万が一攻撃ミスの
可能性を考慮してアイテムを使わざるを得ない、でもあんまり安全策とりすぎると
それはそれで息が続かなくなるとか
>クリエーター側は大まかな勝率(50回プレイに1回クリアさせる)を決め
>各モンスターやアイテムの配置を調整すれば良い
ってのはちょっと乱暴な意見
112 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 08:23:38.22 ID:FbIg/wxp
「ローグが未だに称賛される=後続がふがいない」ってイミフなんだが、
例えば「万有引力や相対性理論が未だに覆らない、従って
ホーキングもディラックも南部もペンローズも物理学者としてks」ってこと?
もしそうならお前アホだろ。
違うなら教えてくれ。どういう意味?
例えば「万有引力や相対性理論が未だに覆らない、従って
ホーキングもディラックも南部もペンローズも物理学者としてks」ってこと?
もしそうならお前アホだろ。
違うなら教えてくれ。どういう意味?
113 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 08:36:02.40 ID:IfvndPpi
「後続」がローグの後に出てきた、様々なローグ系じゃないRPG(あるいはRPGに限らずゲーム全般) って意味なら
一応通るかな
いつまでローグ風ゲームなんて作ってもてはやしてるんだよ っていう
一応通るかな
いつまでローグ風ゲームなんて作ってもてはやしてるんだよ っていう
114 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 09:38:03.92 ID:ehQdBGYd
システムに関しては後続のローグが焼き直しっていうより
黎明期のローグの完成度が高すぎて、
進化する余地があるのに停滞してる他のJRPGと比較されるかな
黎明期のローグの完成度が高すぎて、
進化する余地があるのに停滞してる他のJRPGと比較されるかな
117 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 15:00:08.75 ID:Syq8Jcdr
ローグやシヴィライゼーションとかは勝つことを目指さなくても楽しめる所が良い
運による劣悪な引きに絶望しながらゲームオーバーとか気持ちいい
運による劣悪な引きに絶望しながらゲームオーバーとか気持ちいい
118 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 22:32:39.35 ID:jswa0UNb
ゲームバランス的には負け方も考えなくちゃいけないと思う
ギリギリまで頑張って負けたのか、圧倒的にぶちのめされて負けたのかの違い。勝ち方もこれに似る
前者の比率が多い方がゲームは楽しくなる気がするな
最近のソーシャルゲームのセオリーは、課金によって圧倒的勝利を約束させて儲ける手法なんだけど
この方法は決して誉められたものじゃないし、長続きしないと思うよ
ギリギリまで頑張って負けたのか、圧倒的にぶちのめされて負けたのかの違い。勝ち方もこれに似る
前者の比率が多い方がゲームは楽しくなる気がするな
最近のソーシャルゲームのセオリーは、課金によって圧倒的勝利を約束させて儲ける手法なんだけど
この方法は決して誉められたものじゃないし、長続きしないと思うよ
120 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 23:02:50.69 ID:ehQdBGYd
>>118
負け方を考えるのは重要だな
何で失敗したか理解できて解決策を実践できるようにしないと
わかりやすいのはロックマンみたいな覚えゲー
頭で解決策が分かってるのに実践できないようなゲームはそれは別な需要が出るかもしれないけど一般的にはウケない
ただRPGの場合、どこに楽しさを置くかにもよると思う
ハクスラや育成が楽しいRPGだと戦闘自体を楽しむというよりキャラクターが強くなっていくことに快感を覚えさせる方針のゲームもある
そういうのは圧倒的に勝つことも負けることも必要だとは思う
負け方を考えるのは重要だな
何で失敗したか理解できて解決策を実践できるようにしないと
わかりやすいのはロックマンみたいな覚えゲー
頭で解決策が分かってるのに実践できないようなゲームはそれは別な需要が出るかもしれないけど一般的にはウケない
ただRPGの場合、どこに楽しさを置くかにもよると思う
ハクスラや育成が楽しいRPGだと戦闘自体を楽しむというよりキャラクターが強くなっていくことに快感を覚えさせる方針のゲームもある
そういうのは圧倒的に勝つことも負けることも必要だとは思う
119 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 22:33:42.02 ID:IfvndPpi
ある意味ゲームバランスをわざと破壊するような設計が正しい設計とされてるからな
それもまたゲームバランスの1つと考えることはできるが
それもまたゲームバランスの1つと考えることはできるが
121 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 23:06:32.81 ID:IfvndPpi
ドラクエ:成長による快感重視
FF:場合によっては失敗→改善の要素あり
みたいな昔は印象があった
セーブポイントをボスの前に置くようになったのはFFだしね
FF:場合によっては失敗→改善の要素あり
みたいな昔は印象があった
セーブポイントをボスの前に置くようになったのはFFだしね
122 :名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 23:41:58.84 ID:PzNwtucV
FFはは殆どのシリーズで全滅=ゲームオーバーでセーブからやり直し
即死に近い敵や罠もあったが時代で消えてった
DQは所持金のみ半減でLVや装備は全滅時のままなので強くなってる
初心者でも安心のシステム
即死に近い敵や罠もあったが時代で消えてった
DQは所持金のみ半減でLVや装備は全滅時のままなので強くなってる
初心者でも安心のシステム
123 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 02:16:52.54 ID:/SZTlKIM
プレイヤーは、開発者が思っている以上に失敗や敗北に寛容ではない……なんて話も聞くんだよねー。
125 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 03:00:27.63 ID:4ur6PnUp
>>123
ファイアエンブレムとかファイナルファンタジータクティクスとかの死亡ゼロクリアは目指してしまうな
ファイアエンブレムとかファイナルファンタジータクティクスとかの死亡ゼロクリアは目指してしまうな
124 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 02:52:35.53 ID:1HYrbiHn
日本のゲーム会社
「こういうシステムなんだからこうやってプレイヤーは攻略するだろ」
Blizzardとvalve
「このシステムによりプレイヤーはこう攻略すると考えたが、実際にテストを行ったら
プレイヤーはあまりシステムを活用しない事がわかった。そのため、現在の形になった。」
「こういうシステムなんだからこうやってプレイヤーは攻略するだろ」
Blizzardとvalve
「このシステムによりプレイヤーはこう攻略すると考えたが、実際にテストを行ったら
プレイヤーはあまりシステムを活用しない事がわかった。そのため、現在の形になった。」
127 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 12:45:16.80 ID:7Xndjysf
>>124
俺としてはゲームを攻略するにもさらにワンアクセント加えたいってのがある
ゲームのルールに対する引き出しを増やしていきたいというか
基本的なルールだけじゃなくて、応用的な技をゲーム内で使わせる流れに持っていきたいよね
俺としてはゲームを攻略するにもさらにワンアクセント加えたいってのがある
ゲームのルールに対する引き出しを増やしていきたいというか
基本的なルールだけじゃなくて、応用的な技をゲーム内で使わせる流れに持っていきたいよね
129 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 14:01:19.54 ID:VMs6nXH0
>>124
日本に関してはこういう点はフリーゲームの方が強いよね
日本に関してはこういう点はフリーゲームの方が強いよね
126 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 11:29:42.40 ID:DwkWYoZM
適度なストレスが何かの意味になってるのは否定できないと思うが、
それでも、完全にストレスにしかなっていないと思われるものって無いか?
例えば、モンハンのアイテム盗んでいくやつ。
あれに小突かれながら大事なもん盗まれながら、
龍にシッポでビーンと弾かれて死んでストレスMAXだろ。
これ完全にいらんやろ、というストレスってある。
それでも、完全にストレスにしかなっていないと思われるものって無いか?
例えば、モンハンのアイテム盗んでいくやつ。
あれに小突かれながら大事なもん盗まれながら、
龍にシッポでビーンと弾かれて死んでストレスMAXだろ。
これ完全にいらんやろ、というストレスってある。
128 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 13:16:12.29 ID:RpvJE+rm
>>126
とあるACTフリゲで通常攻撃がモーション中硬直&強制1秒ディレイという謎仕様だったのを思い出した
とあるACTフリゲで通常攻撃がモーション中硬直&強制1秒ディレイという謎仕様だったのを思い出した
130 :名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 17:40:12.42 ID:n8RRu9Qi
FFは即死に近いっつーか、即死の罠が3まであったもんなーそういえば
135 :名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 17:35:11.65 ID:Iyknh7I1
マリオだって落下で即死ですし
アクションの即死とRPGの即死じゃプレイヤーへの負担がぜんぜん違うだろ
アクションの即死とRPGの即死じゃプレイヤーへの負担がぜんぜん違うだろ
137 :名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 03:44:26.59 ID:LLLHmCar
即死してからプレイヤーが戻される距離(時間/手間/苦労)が大切。
139 :名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 19:35:29.29 ID:KsLI/HZy
よく敵が仲間になったとたん急に弱くなるじゃん
ああいうバランスのとりかたって簡単なんだろうけど萎えるわ
ああいうバランスのとりかたって簡単なんだろうけど萎えるわ
140 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 19:16:25.78 ID:++BoSVVH
メダロットはラスボスのパーツが性能そのままで使えて対戦で凄まじい事になってたな
141 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 21:05:02.47 ID:YW511CPG
敵1体=仲間全員でバランス取ってるから
そのまま仲間にして戦力比2倍になる方が問題なのでは
敵のうちはMP無限にして味方になると燃費がやたら悪いという方向でいけばいいんだろうか
通常攻撃が痛い敵ややたら硬い敵は倒した時に壊れて能力値低下するような表現するとか
そのまま仲間にして戦力比2倍になる方が問題なのでは
敵のうちはMP無限にして味方になると燃費がやたら悪いという方向でいけばいいんだろうか
通常攻撃が痛い敵ややたら硬い敵は倒した時に壊れて能力値低下するような表現するとか
143 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 21:23:35.86 ID:34GxzUh4
>>141
そうそう、暗黒の力を失ったから〜とか、味方になったときの弱体化の理由が
わずかでも説明されてればだいぶ印象が良くなるのに、
そういうのはあんまり見ないかも。
部位が分かれてるボス(右手、左手、本体とか)って
それぞれの役割とか分担してて、設定上単体を相手にしながら
パーティvsパーティの戦いを表現する妙案だよね。
そうそう、暗黒の力を失ったから〜とか、味方になったときの弱体化の理由が
わずかでも説明されてればだいぶ印象が良くなるのに、
そういうのはあんまり見ないかも。
部位が分かれてるボス(右手、左手、本体とか)って
それぞれの役割とか分担してて、設定上単体を相手にしながら
パーティvsパーティの戦いを表現する妙案だよね。
144 :名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 22:30:17.24 ID:aWxBUwl/
無限に湧く敵と少数精鋭の主人公じゃバランスとるのは難しいよね
146 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:37:45.55 ID:Zhpir44/
味方になったら弱いってのはRPGでよくあるな
一番いいのはイベントだけで戦わせる。普通の戦いに組み込まない
それが嫌なら力を抜かれるとか、弱くなったキャラを正当化するようなイベントを作るしかない
一番いいのはイベントだけで戦わせる。普通の戦いに組み込まない
それが嫌なら力を抜かれるとか、弱くなったキャラを正当化するようなイベントを作るしかない
147 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 21:18:19.68 ID:aeWjB+VY
その辺は、ディスガイア2が上手かったな。
中盤で、何度か敵対したキャラ(前作の仲間キャラでもある)が味方につくんだけど、
コメディタッチで理由付けされていて、勢いで仕方ないかと思わされちゃう。
で、実は、そのネタが物語全体の伏線になっているという。
中盤で、何度か敵対したキャラ(前作の仲間キャラでもある)が味方につくんだけど、
コメディタッチで理由付けされていて、勢いで仕方ないかと思わされちゃう。
で、実は、そのネタが物語全体の伏線になっているという。
148 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 23:06:13.91 ID:FavPsqbz
糞みたいな演出論なら他所でやれよ
ディスガイア?クソゲーのスレちがいな話題を嬉々として語ってんじゃねぇキモヲタ
ディスガイア?クソゲーのスレちがいな話題を嬉々として語ってんじゃねぇキモヲタ
149 :名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 23:51:20.73 ID:MEFan40x
>>148
150 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 00:10:10.19 ID:bi6IwJ0Z
やはり運補正でバレない程度にごまかすしかないのかね
それとも次の敵やダンジョンと相性悪くするとか
それとも次の敵やダンジョンと相性悪くするとか
151 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 04:36:22.14 ID:Z2puCyE9
>>150
それなら、仲間になる前の戦いで、敵側有利な構成にすればいいんじゃね。
支援用の雑魚が沢山いるとか、一方的に攻撃される地形とか、特定の地形で能力UPとか。
それなら、仲間になる前の戦いで、敵側有利な構成にすればいいんじゃね。
支援用の雑魚が沢山いるとか、一方的に攻撃される地形とか、特定の地形で能力UPとか。
152 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 10:10:26.03 ID:vPPUX/h+
SLG作った経験から言えば、敵を味方化するのは基本的に難しい。味方を敵化するのはもっとダメ。
敵を味方化する場合は、何らかのシナリオで正当化しなければならないんだが、これが実にご都合的で寒い。
寒くしないためにはツンデレ展開をやる必要がある。お前らのためじゃない的な
SLGならそれは簡単にできた。メインのパーティーから切り離して、一人で勝手に戦うステージを作るとか
自分で動かせないNPCの同盟軍みたいな役割にして、敵が味方になる違和感はかなり誤魔化せた
ぶっちゃけ敵を味方にするなら、モンスターボールを投げるレベルの洗脳をしないとプレイヤーには納得されない
シナリオでこれだけの困難を抱えてるのに、バランスでも配慮しろってなると難易度はますます跳ねあがっていくよ
敵を味方化する場合は、何らかのシナリオで正当化しなければならないんだが、これが実にご都合的で寒い。
寒くしないためにはツンデレ展開をやる必要がある。お前らのためじゃない的な
SLGならそれは簡単にできた。メインのパーティーから切り離して、一人で勝手に戦うステージを作るとか
自分で動かせないNPCの同盟軍みたいな役割にして、敵が味方になる違和感はかなり誤魔化せた
ぶっちゃけ敵を味方にするなら、モンスターボールを投げるレベルの洗脳をしないとプレイヤーには納得されない
シナリオでこれだけの困難を抱えてるのに、バランスでも配慮しろってなると難易度はますます跳ねあがっていくよ
153 :名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 22:59:53.19 ID:Jz10iP7C
耐性ないと敵も味方も数発で死ぬ属性ゲーにするか、
戦術や地形が重要な一戦闘が濃いTCG的なシステムにすれば違和感は減らせる
戦闘システムで補おうとするとどうしても偏るね
戦術や地形が重要な一戦闘が濃いTCG的なシステムにすれば違和感は減らせる
戦闘システムで補おうとするとどうしても偏るね
161 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:04:46.94 ID:0BG0F8Oo
>>153
つまり将棋か
つまり将棋か
154 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 09:26:19.39 ID:WlI1OBhK
ポケモンみたいなシステムに組み込まれてるのはともかく
敵が仲間になるってのがまず魅力的なキャラクターたりえるシナリオがないと別に嬉しいもんでもないし
そっちの方がシステム以上に用意するの難しい
敵が仲間になるってのがまず魅力的なキャラクターたりえるシナリオがないと別に嬉しいもんでもないし
そっちの方がシステム以上に用意するの難しい
155 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 09:35:42.67 ID:dM8UbmFD
光栄の三國志シリーズなんかは敵を味方にしたり逆に寝返えられたりしても面白かった。
キャラやシナリオ作ってこじつけようとするからかえって変になるんじゃない?
将棋で相手の駒とって味方に出来るのも「ルールだから」なわけだし
まずは面白さを確立させるのを最優先とし、それから考えても遅くないと思う。
キャラやシナリオ作ってこじつけようとするからかえって変になるんじゃない?
将棋で相手の駒とって味方に出来るのも「ルールだから」なわけだし
まずは面白さを確立させるのを最優先とし、それから考えても遅くないと思う。
156 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 14:50:29.09 ID:plB9tTlV
DQみたいに「仲間になりたそうにこちらを見ている」でいいじゃん
問題なのは仲間になる理由じゃなくて仲間になると弱体化すること
問題なのは仲間になる理由じゃなくて仲間になると弱体化すること
157 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 15:05:29.04 ID:nEyB7r0p
仲間になった後、ストーリーの都合で離脱 → レベルが上がった頃に復帰
うれしくない
うれしくない
158 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 15:17:49.95 ID:KaCeA1j0
めちゃくちゃ強いが病気で少しずつ体力が減っていく
という設定のキャラを仲間になる展開にしてみたら割とうまくいった
リスク系のキャラと言うか
という設定のキャラを仲間になる展開にしてみたら割とうまくいった
リスク系のキャラと言うか
159 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 15:24:58.51 ID:m+bVbPgH
リスク系か。
特定の力を使うには、回復手段の乏しいリソース(寿命、狂気など)を消費する……ってシステムと組み合わせるのもいいな。
特定の力を使うには、回復手段の乏しいリソース(寿命、狂気など)を消費する……ってシステムと組み合わせるのもいいな。
160 :名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 15:40:12.88 ID:nEyB7r0p
イベントで仲間瀕死 → 蘇生させるために力を分け与えて弱体化
162 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 00:37:03.36 ID:kTAd/KOU
パーティに加わるとイイ者たちの光の波動を浴びてしまうので、
持って生まれた暗黒パワーが抑えられてしまう。
自らの脅威になるやもしれぬ主人公たちと旅をともにする暗黒王子の真意は一体?
持って生まれた暗黒パワーが抑えられてしまう。
自らの脅威になるやもしれぬ主人公たちと旅をともにする暗黒王子の真意は一体?
164 :名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 06:42:12.59 ID:fc01o5qn
キャラクターの立ち位置を明確に決めれば、仲間になる問題は解決すると思うんだよ
HPと攻撃力が高い戦士タイプを2人仲間に加えたら、ステータスの弱い方が外れてしまう
→HPが高く攻撃力が平凡な戦士と、HPが平凡で攻撃力が高い戦士に分ける。ポジションが違うので適切な方を選択できる。
魔法が得意なマジシャンを2人仲間に加えたら、魔法の弱い方が外れてしまう
→攻撃魔法が得意なタイプ、回復魔法が得意なタイプ、支援魔法が得意なタイプに分ける
ポジションが明確に定まっていれば、そこに争いは起こらない。
サッカーでMFとGKのポジション争いが有り得ないのと同じ
前述の「敵が仲間になるのはおかしい」ってのは、そう思う建前的な理由とは別に
今まで仲間にしてきた味方とポジションが被って、どっちかを捨てなければならない葛藤もあるんだと思うよ
HPと攻撃力が高い戦士タイプを2人仲間に加えたら、ステータスの弱い方が外れてしまう
→HPが高く攻撃力が平凡な戦士と、HPが平凡で攻撃力が高い戦士に分ける。ポジションが違うので適切な方を選択できる。
魔法が得意なマジシャンを2人仲間に加えたら、魔法の弱い方が外れてしまう
→攻撃魔法が得意なタイプ、回復魔法が得意なタイプ、支援魔法が得意なタイプに分ける
ポジションが明確に定まっていれば、そこに争いは起こらない。
サッカーでMFとGKのポジション争いが有り得ないのと同じ
前述の「敵が仲間になるのはおかしい」ってのは、そう思う建前的な理由とは別に
今まで仲間にしてきた味方とポジションが被って、どっちかを捨てなければならない葛藤もあるんだと思うよ
165 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 14:19:08.13 ID:H4M+hbCp
(1回の戦闘で有効な技の種類数 ÷ パーティ一人ひとりが1回の戦闘で使える技の種類数)が大きく、かつ
1回の戦闘で有効な技の種類数 ≒ パーティ全員が1回の戦闘で使える技の種類数 なゲームが良いゲーム。
1回の戦闘で有効な技の種類数 ≒ パーティ全員が1回の戦闘で使える技の種類数 なゲームが良いゲーム。
169 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 21:23:40.98 ID:gs6+WXxU
>>165
1人の使える技の数を小さくして
技の数とパーティーの人数を多くしろってこと?
1人の使える技の数を小さくして
技の数とパーティーの人数を多くしろってこと?
166 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 16:48:21.72 ID:tFqHTe9u
意味が良く解らんが、戦闘が画一的になるんじゃないかそれ。
170 :名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 21:57:37.09 ID:O7CWGOBY
技の数は増やさない方がいい、というかあまり覚えすぎない方がいい
技を30とか40とか覚えても使いきれない。シンプルにまとめるなら2つ、多くても10までに留めたい
一時的に外せるシステムは有効だが、納得を得られるように工夫した方がいい
例えばマテリアを装備しないと魔法が使えない、とか言えば納得される
あと味方を必要以上に増やすのは誉められたものじゃない
何故ならメインメンバーしか使わないのが常だから。ろくすっぽ使われもしないサブメンバーを出すのは作業量の無駄だと思う
一度に5人しか使えないと決めたら、その5人で最後まで戦ってもらいたい
ただしTCGのように誰がいつ出るかわからないゲームは除く
技を30とか40とか覚えても使いきれない。シンプルにまとめるなら2つ、多くても10までに留めたい
一時的に外せるシステムは有効だが、納得を得られるように工夫した方がいい
例えばマテリアを装備しないと魔法が使えない、とか言えば納得される
あと味方を必要以上に増やすのは誉められたものじゃない
何故ならメインメンバーしか使わないのが常だから。ろくすっぽ使われもしないサブメンバーを出すのは作業量の無駄だと思う
一度に5人しか使えないと決めたら、その5人で最後まで戦ってもらいたい
ただしTCGのように誰がいつ出るかわからないゲームは除く
172 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 02:23:01.24 ID:aodoPDAO
>>170
ピグミンのようにキャラ付けせず兵種のみを表示して
数場面もすれば総取替えしてるような戦闘にすればいいんじゃね?
ピグミンのようにキャラ付けせず兵種のみを表示して
数場面もすれば総取替えしてるような戦闘にすればいいんじゃね?
171 :名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 23:47:09.91 ID:UbjrUEB5
>あと味方を必要以上に増やすのは誉められたものじゃない
クロノクロスはさすがに・・・だったが、
FF6はなんか良かったな。
FF5の焼き直しも結構だが、FF6の追加ダンジョン+追加強ボス(その他の要素はそのまま)やってみてー。
クロノクロスはさすがに・・・だったが、
FF6はなんか良かったな。
FF5の焼き直しも結構だが、FF6の追加ダンジョン+追加強ボス(その他の要素はそのまま)やってみてー。
174 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 03:13:15.72 ID:ZnOXLfpS
>>171
仲間に関してはFF5と6で対極にある感じだな
メンバー固定で最初から最後まで行くのと、多くのキャラを交代しながら使うのと
FF6はキャラが多くても、それぞれのキャラがメインになる場面やパーティ分割が何度もあって
出番が上手く全員に回ってた
仲間に関してはFF5と6で対極にある感じだな
メンバー固定で最初から最後まで行くのと、多くのキャラを交代しながら使うのと
FF6はキャラが多くても、それぞれのキャラがメインになる場面やパーティ分割が何度もあって
出番が上手く全員に回ってた
173 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 02:32:56.84 ID:fP4TC9+w
>>ピグミン
>>ピグミン
>>ピグミン
>>ピグミン
>>ピグミン
175 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 03:36:03.45 ID:PEYqP31Y
4だと、仲間は多いんだけど、ストーリー進行により固定って感じなのか。
ここだけ抜き出してみても結構変わるんだな。
ここだけ抜き出してみても結構変わるんだな。
176 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 12:41:50.97 ID:Rj6hRIlX
FC→SFC時代にたくさんの味方出すゲームが受けたから
後の時代にも味方はたくさん出そうって風潮ができた
でも、それは味方がたくさんいること自体が受けたわけじゃなかったんだよね
キャラクターの一人一人に特徴と役割と出番を適切に与えていたから成功したんだ
それさえできていれば4人や5人の味方でゲームはきちんと成り立つ
実際、前述の味方多いゲームでもよく使う味方以外はお留守番になるのが常だった
後の時代にも味方はたくさん出そうって風潮ができた
でも、それは味方がたくさんいること自体が受けたわけじゃなかったんだよね
キャラクターの一人一人に特徴と役割と出番を適切に与えていたから成功したんだ
それさえできていれば4人や5人の味方でゲームはきちんと成り立つ
実際、前述の味方多いゲームでもよく使う味方以外はお留守番になるのが常だった
177 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 14:16:57.25 ID:PEYqP31Y
>>176
馬車にいるなら戦えよ、と突っ込んだプレイヤーは多そうだしなw
ユーザに負担を掛けさせず、テンポも悪くならず、技術的にも困難でなく、
多くの仲間と戦っていることを感じさせる上手い方法、となるとなかなか難しいね。
これは控えキャラクターの問題だけでなく、
例えば戦争などに巻き込まれ、主人公パーティが戦線に出るような場合にも通じるかな?
戦争と言っても、普段の戦闘とやってることは同じ(せいぜい連戦になるくらいか?)だったり、
かと言って、そこだけ別ゲーっぽくするのもどうかと思うし。
馬車にいるなら戦えよ、と突っ込んだプレイヤーは多そうだしなw
ユーザに負担を掛けさせず、テンポも悪くならず、技術的にも困難でなく、
多くの仲間と戦っていることを感じさせる上手い方法、となるとなかなか難しいね。
これは控えキャラクターの問題だけでなく、
例えば戦争などに巻き込まれ、主人公パーティが戦線に出るような場合にも通じるかな?
戦争と言っても、普段の戦闘とやってることは同じ(せいぜい連戦になるくらいか?)だったり、
かと言って、そこだけ別ゲーっぽくするのもどうかと思うし。
178 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 15:49:17.66 ID:SGBEU+Lp
働かざる者食うべからず、じゃないけど、働く者は食わないといけない。
待機してる兵と、戦闘に参加して激しく運動をする兵とでは消耗量が違う。
当然、資金状態によって戦闘に動員できる人数というのは限られる。
仲間になったからといって無尽蔵に戦えるわけではない。
待機してる兵と、戦闘に参加して激しく運動をする兵とでは消耗量が違う。
当然、資金状態によって戦闘に動員できる人数というのは限られる。
仲間になったからといって無尽蔵に戦えるわけではない。
179 :名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 17:57:38.51 ID:Rj6hRIlX
まあゲームシステムにもよるわけだよ
TCGなら60枚のデッキに60体までキャラクターを入れられる
味方が死んだら次の新しい味方が出るので、無駄にならない。しかし一度に出す数は数体に絞られる
SLGなら広いマップを動くので10体20体味方を出せる
どんなに弱い味方でも予備戦力として戦場に出るので、無駄にならない
だがポジションが被るのは避けられない。名もなき一般兵を出すことも珍しくない
RPGはコマンドを素早く入力して、敵のターンを早く回したい関係上、味方が増えると無駄になる
アクションゲームは一度に1体しか動かせない。人間が動かさないキャラクターは無駄、邪魔そのもの。
ADV、パズル等は画面に出しきれないキャラ数を用意できない。敵はともかく味方は限りなく絞られる
TCGなら60枚のデッキに60体までキャラクターを入れられる
味方が死んだら次の新しい味方が出るので、無駄にならない。しかし一度に出す数は数体に絞られる
SLGなら広いマップを動くので10体20体味方を出せる
どんなに弱い味方でも予備戦力として戦場に出るので、無駄にならない
だがポジションが被るのは避けられない。名もなき一般兵を出すことも珍しくない
RPGはコマンドを素早く入力して、敵のターンを早く回したい関係上、味方が増えると無駄になる
アクションゲームは一度に1体しか動かせない。人間が動かさないキャラクターは無駄、邪魔そのもの。
ADV、パズル等は画面に出しきれないキャラ数を用意できない。敵はともかく味方は限りなく絞られる
180 :名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 22:43:07.86 ID:l34xHBZf
ARPGでの仲間は役に立つけどな。
ヘボ腕のプレイヤーの操作以上に無双してくれる事すらあるし。
ヘボ腕のプレイヤーの操作以上に無双してくれる事すらあるし。
181 :名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 23:20:26.03 ID:j2Q9b3E3
ちと古いがドラキュラX月下の夜想曲の剣魔の便利さは異常
回復アイテム浪費する妖精さんの足引っぱも異常
わざと一人旅したり主人公のレベル次第でどうとでもなるけど>程よいバランス
回復アイテム浪費する妖精さんの足引っぱも異常
わざと一人旅したり主人公のレベル次第でどうとでもなるけど>程よいバランス
182 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 01:31:44.21 ID:jSHn9ciE
失敗例を言うならSFCというゲーセンのオンラインRPGで、妖精が仲間になってサポートしてくれるんだが
いっそ役に立たねえ
回復するよ!とボイスが流れるんだけど、HPは回復しない。
ダメージを受けると、一定時間内なら回復できる赤ゲージが出るんだけど、これをちょっぴり回復するだけ。
しかも回復をいつやるのか全くのランダム。赤ゲージが消えてから回復するよ!回復するよ!としつこく言う。腹が立つ。
他には支援するよ!攻撃するよ!と言って頑張るんだが攻撃が当たらず、全くダメージを与えてくれない。命中してもカスダメ
妖精にはHPがあるのでボス敵がいるとブチ殺されて消える。しかしプレイヤーが悲しむことは全くない。
これじゃ味方と言えないんじゃないかなあと思うんです。
天下のセガ様がこんなことをやってるんですよ。
どう直すべきだと考えますか?
いっそ役に立たねえ
回復するよ!とボイスが流れるんだけど、HPは回復しない。
ダメージを受けると、一定時間内なら回復できる赤ゲージが出るんだけど、これをちょっぴり回復するだけ。
しかも回復をいつやるのか全くのランダム。赤ゲージが消えてから回復するよ!回復するよ!としつこく言う。腹が立つ。
他には支援するよ!攻撃するよ!と言って頑張るんだが攻撃が当たらず、全くダメージを与えてくれない。命中してもカスダメ
妖精にはHPがあるのでボス敵がいるとブチ殺されて消える。しかしプレイヤーが悲しむことは全くない。
これじゃ味方と言えないんじゃないかなあと思うんです。
天下のセガ様がこんなことをやってるんですよ。
どう直すべきだと考えますか?
183 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 01:55:12.17 ID:0ZASvCp7
>>182
信じられるのは自分だけってことだろうw
信じられるのは自分だけってことだろうw
186 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 17:27:13.58 ID:piPLfiiT
>>182
・影響範囲を広域化する
・支援ボタンの合図でタイミングを指定できる
・妖精から近距離には常時特殊効果
・妖精を食べたら回復や補助効果がある
・直接的な攻撃/回復ではなくマップ上にアイテムやトラップを出す
・自機と同じ行動を取るオプション化
・MPのように消費して特殊な行動を行える
・致死ダメージに対して盾になる
・妖精を2P側コントローラで操作できる
・影響範囲を広域化する
・支援ボタンの合図でタイミングを指定できる
・妖精から近距離には常時特殊効果
・妖精を食べたら回復や補助効果がある
・直接的な攻撃/回復ではなくマップ上にアイテムやトラップを出す
・自機と同じ行動を取るオプション化
・MPのように消費して特殊な行動を行える
・致死ダメージに対して盾になる
・妖精を2P側コントローラで操作できる
187 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 18:44:53.62 ID:H16uvnRo
>>186
件のゲームはやったこともない別人だが、アイテムやトラップによる支援ってのは面白いな
ままならない動きだけど、アイテムが出現さえしてしまえばプレイヤーの任意のタイミングで発動にできるし、
トラップの種類によっては、プレイヤーキャラクターのアクションが増えてコンボも狙える。
件のゲームはやったこともない別人だが、アイテムやトラップによる支援ってのは面白いな
ままならない動きだけど、アイテムが出現さえしてしまえばプレイヤーの任意のタイミングで発動にできるし、
トラップの種類によっては、プレイヤーキャラクターのアクションが増えてコンボも狙える。
185 :名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 16:17:02.39 ID:7uopUf8d
モンハンのランゴスタはゲーム性にとってマイナスでしかない。
だれがいちいち無限に沸く蚊に邪魔されることを望む?
邪魔された、としか思わない要素はマイナスにしかならない。
だれがいちいち無限に沸く蚊に邪魔されることを望む?
邪魔された、としか思わない要素はマイナスにしかならない。
188 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 10:01:23.96 ID:X2A07g25
そうやって「つまらないものをどうするか」ってアイディアを出すのは重要だと思うんだ
ゲームシステムを増やして対処する方法と、ゲームバランスを調整して対処する方法の2つが出せる
あるゲームを面白くすることは、あるゲームのつまらなさを解決することと同じだと思う
ゲームシステムを増やして対処する方法と、ゲームバランスを調整して対処する方法の2つが出せる
あるゲームを面白くすることは、あるゲームのつまらなさを解決することと同じだと思う
189 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 13:00:29.14 ID:Y78r3th9
後はそのシステム自体を削って簡略化する、かな
上の例だと支援NPC→単なるアイテムボックス化というような
上の例だと支援NPC→単なるアイテムボックス化というような
190 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 15:58:10.42 ID:TbhJx4+Y
いや妖精は必要だろ
なぜゲームの売りになる可愛い妖精を削ってしまうんだい
なぜゲームの売りになる可愛い妖精を削ってしまうんだい
191 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 16:52:15.07 ID:W9q8gtOV
妖精がゲームの売りなら、少しくらい複雑の方が存在感は出せるかもな。
192 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 17:35:50.23 ID:YjZJ7yMe
役に立たないのなら、役に立たないところがイイ! と思われるようにしないとな。
ゲームバランスとは関係ないかもしれんがw
ゲームバランスとは関係ないかもしれんがw
193 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 18:18:17.38 ID:X2A07g25
クリエイターが思ってるよりプレイヤーの評価は厳しいからな
ゲームで役に立たないってのはすぐに殺意とか怨念とかに変わるから注意しなきゃいかん
妖精は気まぐれだから!とか言ってもそりゃ言い訳にしかならんのよ
プレイヤーは妖精を含めてゲーム展開を作りたいと思っている
気まぐれなら気まぐれで役に立つ時はしっかり仕事をしてもらわないと困る
これはゲーム内の要素一般に言えることだな
いらねーアイテムや武器やキャラクターを作るのにも時間と予算と人手がかかってる
そんなものは最初から作らなければ工数の削減になるんだ
どうしても作るなら役に立つものを作ってほしい
ゲームで役に立たないってのはすぐに殺意とか怨念とかに変わるから注意しなきゃいかん
妖精は気まぐれだから!とか言ってもそりゃ言い訳にしかならんのよ
プレイヤーは妖精を含めてゲーム展開を作りたいと思っている
気まぐれなら気まぐれで役に立つ時はしっかり仕事をしてもらわないと困る
これはゲーム内の要素一般に言えることだな
いらねーアイテムや武器やキャラクターを作るのにも時間と予算と人手がかかってる
そんなものは最初から作らなければ工数の削減になるんだ
どうしても作るなら役に立つものを作ってほしい
194 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 18:34:35.62 ID:4Ncz19hR
遊び心は大事だよ
役に立たないアイテムや足手まといこみで面白いってゲームもある……
あったような気もするし
役に立たないアイテムや足手まといこみで面白いってゲームもある……
あったような気もするし
197 :名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 21:21:36.62 ID:0vxJRE59
細部のバランスどうこうとかいう話からは外れてるけど、
そういう要素をうまく配しているかどうかでゲームの印象も変わるし、
作る側のセンスが問われるね。
そういう要素をうまく配しているかどうかでゲームの印象も変わるし、
作る側のセンスが問われるね。
198 :名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 06:26:51.49 ID:4VBLSIpW
そういうのはよくネタ技とかネタキャラって言われるが
ネタはネタである程度ガチに戦えなきゃネタとは言えなくなる
ネタはネタである程度ガチに戦えなきゃネタとは言えなくなる
200 :名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 19:31:58.71 ID:vQigolYF
基本的に下位互換の死にアイテムや死にスキルはない方がいいとは思うけど
皆それなりに使える調整よりわざと一部を強くして希少価値を上げることで
入手することの喜びを増す方法もあると思う
「伝説の〜シリーズ」みたいな感じでやると雰囲気が出ていい
ロックマンエグゼはドリームオーラとかフォルテ関係は浪漫あったな
皆それなりに使える調整よりわざと一部を強くして希少価値を上げることで
入手することの喜びを増す方法もあると思う
「伝説の〜シリーズ」みたいな感じでやると雰囲気が出ていい
ロックマンエグゼはドリームオーラとかフォルテ関係は浪漫あったな
201 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 00:33:02.98 ID:l4cRwU2R
希少価値に関しては、そこに課金を絡める業者がいてややこしい議論になる
個人的に課金商法はクリエイターとしてどうかなと思う
ゲームにまで資本主義の格差を持ち込む必要なんかないよね
個人的に課金商法はクリエイターとしてどうかなと思う
ゲームにまで資本主義の格差を持ち込む必要なんかないよね
202 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 02:01:03.77 ID:JDqdSzAg
虚栄心や功名心を満たしたいのが欲とすれば、
それを満たしてあげるのもサービスなのかもね。
それを満たしてあげるのもサービスなのかもね。
203 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 02:23:38.04 ID:QiSbjsUY
作品としてのゲームと、サービスとしてのゲーム(ソーシャル系)はもうかなり別物に分かれつつあるし、
ゲームバランスを語るって場合は基本的に作品としてのゲームじゃないと難しそうだ
いかに不快感を与えずに課金絡めたプレイに引き込むのか、ってのも一種のゲームバランス論と言えば
そうなんだろうけど、死にかけたときに「今ここで○○円払えば失わずに済みますよ!」とか「そろそろ
ログインしないと友達に迷惑掛けますよ!」的な話のほうが重要みたいだし
ゲームバランスを語るって場合は基本的に作品としてのゲームじゃないと難しそうだ
いかに不快感を与えずに課金絡めたプレイに引き込むのか、ってのも一種のゲームバランス論と言えば
そうなんだろうけど、死にかけたときに「今ここで○○円払えば失わずに済みますよ!」とか「そろそろ
ログインしないと友達に迷惑掛けますよ!」的な話のほうが重要みたいだし
205 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 16:24:39.42 ID:JSSR6vgg
ここで語るのって実際に反映されるのはアマチュアちゃうの?
課金とか関係ないだろ
課金とか関係ないだろ
207 :名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 17:28:35.62 ID:L/qnel3H
いやいやプロも貪欲ですよ
場末のアイディアしれっとパクったりしてる
場末のアイディアしれっとパクったりしてる
208 :名前は開発中のものです。2011/10/27(木) 03:58:19.06 ID:mNBYQojX
おいしいネタをうまくいただくのもクリエイターの手腕の一つだろ
明らかに他人のネタなのに自分が考えましたみたいに言うのはアレだけど
明らかに他人のネタなのに自分が考えましたみたいに言うのはアレだけど
209 :名前は開発中のものです。2011/10/27(木) 04:13:26.75 ID:8XOvEq2s
どこそこのネタをパクりました、なんて言えねーし、言わせてもらえねーだろ。
210 :名前は開発中のものです。2011/10/27(木) 15:46:01.69 ID:dxjzdRTl
俺は議論するだけで有意義だと思うけど
以前2chで某ゲームがあまりにつまんなくて、○○をこうすれば絶対に面白くなる!根拠はこうだ!と熱く愚痴ったら
次のバージョンアップで本当にその通りになった。同じことが2回もあった
ゲームクリエイターは企業内ではなかなか面白いゲームに辿り着けなくて、普段から意見に飢えてるんだなと感じたよ
俺(ら)もゲーム作る技術やノウハウをいちいち製本して売り出す暇なんてないし
結局そういうのを言えるのは2chでしかないんだ
誰かの役に立ったならそれでいいんじゃないの
以前2chで某ゲームがあまりにつまんなくて、○○をこうすれば絶対に面白くなる!根拠はこうだ!と熱く愚痴ったら
次のバージョンアップで本当にその通りになった。同じことが2回もあった
ゲームクリエイターは企業内ではなかなか面白いゲームに辿り着けなくて、普段から意見に飢えてるんだなと感じたよ
俺(ら)もゲーム作る技術やノウハウをいちいち製本して売り出す暇なんてないし
結局そういうのを言えるのは2chでしかないんだ
誰かの役に立ったならそれでいいんじゃないの
211 :名前は開発中のものです。2011/10/27(木) 16:32:13.53 ID:i7/lpGkV
いや…自意識過剰になっちゃいけない。
おまいが思いつくようなことはみんなが(ry
おまいが思いつくようなことはみんなが(ry
212 :名前は開発中のものです。2011/10/27(木) 22:54:54.50 ID:9hjXsqlM
とはいえ、みんなが集まれば確実に上がるような話題であってもとりあえず出すのは有効かと
・みんなのうちの誰か、であって全員が思いつく訳ではない
・思い付いた直後にアイデア練らずに破棄したまま忘れてる場合も多い
・それを使わなかった理由を今なら除去できるかもしれない
・みんなのうちの誰か、であって全員が思いつく訳ではない
・思い付いた直後にアイデア練らずに破棄したまま忘れてる場合も多い
・それを使わなかった理由を今なら除去できるかもしれない
213 :名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 11:14:24.65 ID:oeh8seVE
バランスを取る作業ってすべからく「研ぐ」作業だよ
面白くない要素を磨いて面白く変える
いま現在、個性がなくて出番もない微妙なキャラクターを、いかに強くするか、いかに面白く使ってもらえるか考えるんだ
既存のアイディアをパワーアップさせたり、新しいアイディアを取り入れて独自色を出す
例
魔法剣が得意な女性キャラクターを作る
└→HPは十分だが攻撃力が足りない
└→剣士なら攻撃力があってもいいだろう。攻撃力を上げた
└→まだダメ、魔法剣の威力が足りない
└→単体攻撃の魔法剣は、全体攻撃の魔法よりダメージを大きく稼げないと不利と気付く
└→魔法剣の威力を大幅にアップした
こんな感じの思考を延々とやるわけだな
多人数で意見を出しても同じ、こういうプロセスが作れるかどうかが大事だよね
面白くない要素を磨いて面白く変える
いま現在、個性がなくて出番もない微妙なキャラクターを、いかに強くするか、いかに面白く使ってもらえるか考えるんだ
既存のアイディアをパワーアップさせたり、新しいアイディアを取り入れて独自色を出す
例
魔法剣が得意な女性キャラクターを作る
└→HPは十分だが攻撃力が足りない
└→剣士なら攻撃力があってもいいだろう。攻撃力を上げた
└→まだダメ、魔法剣の威力が足りない
└→単体攻撃の魔法剣は、全体攻撃の魔法よりダメージを大きく稼げないと不利と気付く
└→魔法剣の威力を大幅にアップした
こんな感じの思考を延々とやるわけだな
多人数で意見を出しても同じ、こういうプロセスが作れるかどうかが大事だよね
214 :名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 17:44:08.95 ID:r/YYky0N
アマチュアは>>213みたいな思考しかできないから
結局パワークリープ現象に陥る
ま、アマチュアでそこまで行けば充分だな
結局パワークリープ現象に陥る
ま、アマチュアでそこまで行けば充分だな
215 :名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 18:13:44.81 ID:ztklhM63
パワークリープって何?
231 :名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 23:48:34.75 ID:Pxmvj9vp
>>215
アッパーな調整ばっかして、みんな強くなりすぎる現象
アッパーな調整ばっかして、みんな強くなりすぎる現象
216 :名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 01:33:48.33 ID:fGp1TbcM
たぶんこう言いたいんじゃねーか
弱いものを強くすることを繰り返すと、力関係が均一化して、同じようなキャラクターやステータスになる
俺はこの手の意見を何度か聞いた
でもこれは本質を突いているとは言いがたいよね
キャラクターの特性や立ち位置を明確にしておけば防げるじゃないか
キャラクターの特性を出すために高いステータスや低いステータスを決めること自体は悪くないんだから
それ以外の要素で強さを積み増してバランスを取っていけばいい
例えば『痩せた魔法使い』が弱かったとして、HPや攻撃力をものすごく上げることが問題の解決策になるとは言えない
MPや魔力や魔法の威力を上げることが問題の解決策としては相応しい
これは世界観を守った調整をするということ。
男女の違いや性格、身分や姿、実績や過去などはステータスに反映されなければならず、調整もそれに則るのが基本だろう
弱いものを強くすることを繰り返すと、力関係が均一化して、同じようなキャラクターやステータスになる
俺はこの手の意見を何度か聞いた
でもこれは本質を突いているとは言いがたいよね
キャラクターの特性や立ち位置を明確にしておけば防げるじゃないか
キャラクターの特性を出すために高いステータスや低いステータスを決めること自体は悪くないんだから
それ以外の要素で強さを積み増してバランスを取っていけばいい
例えば『痩せた魔法使い』が弱かったとして、HPや攻撃力をものすごく上げることが問題の解決策になるとは言えない
MPや魔力や魔法の威力を上げることが問題の解決策としては相応しい
これは世界観を守った調整をするということ。
男女の違いや性格、身分や姿、実績や過去などはステータスに反映されなければならず、調整もそれに則るのが基本だろう
217 :名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 06:10:41.55 ID:aJFL6xQv
桝田さんの本にもあったな。
正確な内容は忘れたが、
「中ボスとして、二刀流の戦士キャラを用意した。テストプレイをした結果、強すぎて勝てなかった、さてどうするか」
というような問題。
確か、絶対にやってはいけない調整として、
この中ボスの攻撃力をダウンさせたり、(二刀流キャラなのに)二回攻撃を削除したり使用頻度を減らすこと
が挙げられていた。
正確な内容は忘れたが、
「中ボスとして、二刀流の戦士キャラを用意した。テストプレイをした結果、強すぎて勝てなかった、さてどうするか」
というような問題。
確か、絶対にやってはいけない調整として、
この中ボスの攻撃力をダウンさせたり、(二刀流キャラなのに)二回攻撃を削除したり使用頻度を減らすこと
が挙げられていた。
219 :名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 09:35:18.25 ID:fGp1TbcM
>>217
俺なら戦いの終盤から刀が折れるようにする
最初は強いが、頑張ってダメージを与えると武器1本で戦うようになるので楽になる
これは戦いの終盤に味方がボロボロになってることを予期した調整
もう1つの案は、最初は刀1本で戦いを始めて、ダメージを与えると本気を出して二刀流に変わる方法
これは戦いの終盤までプレイヤーに楽をさせて、終わり際に一気に辛い展開にさせて盛り上げる調整
この場合はビジュアルで最初から二刀流にせず、隠しておくのが上策だ
別に攻撃力や攻撃回数を下げていけないわけじゃない
刀が折れたら攻撃力が下がる。本気を出すと攻撃回数が上がる。きちんと理由をつければプレイヤーも納得がいく
攻撃頻度を下げる→1ターン休みというイベントも、力を溜めるだの、奥義を使って反動がきただの、病気で血を吐いただのと説明すれば納得される
大事なのはプレイヤーとの対話だよ
俺なら戦いの終盤から刀が折れるようにする
最初は強いが、頑張ってダメージを与えると武器1本で戦うようになるので楽になる
これは戦いの終盤に味方がボロボロになってることを予期した調整
もう1つの案は、最初は刀1本で戦いを始めて、ダメージを与えると本気を出して二刀流に変わる方法
これは戦いの終盤までプレイヤーに楽をさせて、終わり際に一気に辛い展開にさせて盛り上げる調整
この場合はビジュアルで最初から二刀流にせず、隠しておくのが上策だ
別に攻撃力や攻撃回数を下げていけないわけじゃない
刀が折れたら攻撃力が下がる。本気を出すと攻撃回数が上がる。きちんと理由をつければプレイヤーも納得がいく
攻撃頻度を下げる→1ターン休みというイベントも、力を溜めるだの、奥義を使って反動がきただの、病気で血を吐いただのと説明すれば納得される
大事なのはプレイヤーとの対話だよ
223 :名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 14:28:35.31 ID:aKoIlgQo
>>217
・疲れてだんだん攻撃速度が遅くなる
・片方強くて当たりにくい、片方軽くて当たりやすい、など2回の攻撃を別のステータスとして判定する
・片方の刀は攻撃のみに使い、もう片方は防御か攻撃かどちらかを選んで行動する
・2回攻撃を行う前のターンは回避力が増加する
・2回攻撃を行った次のターンは回避力が低下する
・2回攻撃は2回を別々のキャラに攻撃→後半1回攻撃になって1.6倍くらいの攻撃力に増加
・疲れてだんだん攻撃速度が遅くなる
・片方強くて当たりにくい、片方軽くて当たりやすい、など2回の攻撃を別のステータスとして判定する
・片方の刀は攻撃のみに使い、もう片方は防御か攻撃かどちらかを選んで行動する
・2回攻撃を行う前のターンは回避力が増加する
・2回攻撃を行った次のターンは回避力が低下する
・2回攻撃は2回を別々のキャラに攻撃→後半1回攻撃になって1.6倍くらいの攻撃力に増加
232 :名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 23:51:56.35 ID:Pxmvj9vp
そもそも、シナリオを想定してパッチあててくだけのような
>>223的意見がこのスレでは大半だけど
俺から見るとそれはバランス調整ではなく、単なる演出アイデアにしか見えない
演出=バランスって考え方は俺にはちょっと理解出来ないなー
バランスってのは統一的に運用される仕組みがどれだけ安定的に
目的に対して機能するか って意味だと俺は考える
翻って言えば、演出を多用するゲームはバランスが悪いんだよ
(基本システムが面白く無い とほぼ同じ)
>>223的意見がこのスレでは大半だけど
俺から見るとそれはバランス調整ではなく、単なる演出アイデアにしか見えない
演出=バランスって考え方は俺にはちょっと理解出来ないなー
バランスってのは統一的に運用される仕組みがどれだけ安定的に
目的に対して機能するか って意味だと俺は考える
翻って言えば、演出を多用するゲームはバランスが悪いんだよ
(基本システムが面白く無い とほぼ同じ)
218 :名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 09:01:03.62 ID:y/5zZsZ4
このスレは、RPGはSLGの話限定?
俺は今STG作ってるけど、ゲームバランスの調整に四苦八苦してるとこ。
各ボスの攻撃に個性を持たせようとすると、奇抜な攻撃をしてくるようになって
パターンを見切らない限りまったく避けられない。見切ってもミスる頻度高い。
といって攻撃頻度や弾速を下げると今度は簡単になりすぎし、なにより個性がなくなってしまう。
自機のパワーアップ要素は無しなゲームだから、プレイヤー側の強さで調整するわけにもいかず、どうにも難しい。
俺は今STG作ってるけど、ゲームバランスの調整に四苦八苦してるとこ。
各ボスの攻撃に個性を持たせようとすると、奇抜な攻撃をしてくるようになって
パターンを見切らない限りまったく避けられない。見切ってもミスる頻度高い。
といって攻撃頻度や弾速を下げると今度は簡単になりすぎし、なにより個性がなくなってしまう。
自機のパワーアップ要素は無しなゲームだから、プレイヤー側の強さで調整するわけにもいかず、どうにも難しい。
220 :名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 10:12:53.80 ID:fGp1TbcM
>>218
死ぬごとに自機の当たり判定が下がるって方法もある
死ぬってことは技量が足りないんだから、死ぬプレイヤーに対しては難度下げる
当たり判定は最大で1ドット四方まで下げてしまう。まずクリアできるだろう
例。コンティニューする時に当たり判定下げるかどうか聞く。当たり判定下げると自機の見た目がしょぼくなる
「難易度の高い豪華なマシンでクリアしたぞ! 下手クソはボール機で頑張ってろ」っていうやりこみ要素を作る
実際の空軍でもエースは最新鋭の機体に乗せてもらえるが、下級兵は旧式機、新兵は練習機に乗るのが常だ
例。ストック制にして、自機が死ぬたびにボロボロなグラフィックに変える。翼を折ったりして当たり判定下げる
「一回も被弾せず新品でクリアしたぞ! 下手クソはコクピットだけで飛んでろ」っていうやりこみ要素を作る
実際の戦場でも被弾と修理を重ねた機体は見た目が酷くなって原型を留めなくなる。
死ぬごとに自機の当たり判定が下がるって方法もある
死ぬってことは技量が足りないんだから、死ぬプレイヤーに対しては難度下げる
当たり判定は最大で1ドット四方まで下げてしまう。まずクリアできるだろう
例。コンティニューする時に当たり判定下げるかどうか聞く。当たり判定下げると自機の見た目がしょぼくなる
「難易度の高い豪華なマシンでクリアしたぞ! 下手クソはボール機で頑張ってろ」っていうやりこみ要素を作る
実際の空軍でもエースは最新鋭の機体に乗せてもらえるが、下級兵は旧式機、新兵は練習機に乗るのが常だ
例。ストック制にして、自機が死ぬたびにボロボロなグラフィックに変える。翼を折ったりして当たり判定下げる
「一回も被弾せず新品でクリアしたぞ! 下手クソはコクピットだけで飛んでろ」っていうやりこみ要素を作る
実際の戦場でも被弾と修理を重ねた機体は見た目が酷くなって原型を留めなくなる。
221 :名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 11:59:10.53 ID:48ELPamr
>>218
観測射撃→本命とかそれっぽい形態に変形するとか
理不尽な即死ではなく前兆などから理屈で納得できる死に方になるようにする
STG上手い人がスローでそのゲームやったらまったくの初回プレイでも1コインクリア出来るような感じで
観測射撃→本命とかそれっぽい形態に変形するとか
理不尽な即死ではなく前兆などから理屈で納得できる死に方になるようにする
STG上手い人がスローでそのゲームやったらまったくの初回プレイでも1コインクリア出来るような感じで
222 :名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 12:28:00.08 ID:aJFL6xQv
>>218
特徴的な攻撃を失うわけでも、弾数が減るわけでもなく、何故か当たらない攻撃が作れたら理想だね。
極太レーザーなどで一定範囲を掃射するなら、その直前に得点アイテムなどを巻いて安全地帯に誘導するとか。
>>219
中ボスの見た目とかに変化を持たせるのか、それも面白いな。
いずれにせよ、安易に個性を削る修正だけは良くないってことには変わらないみたいね。
>>220
上にも通じるけど、システムに意味付けを持たせるの得意だったりする?
特徴的な攻撃を失うわけでも、弾数が減るわけでもなく、何故か当たらない攻撃が作れたら理想だね。
極太レーザーなどで一定範囲を掃射するなら、その直前に得点アイテムなどを巻いて安全地帯に誘導するとか。
>>219
中ボスの見た目とかに変化を持たせるのか、それも面白いな。
いずれにせよ、安易に個性を削る修正だけは良くないってことには変わらないみたいね。
>>220
上にも通じるけど、システムに意味付けを持たせるの得意だったりする?
239 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 07:24:02.30 ID:w8nu3Lb+
>>218
面白いと思った過去のゲームのアクタの仕様を整理してみるといいよ。
例:イメージファイト
1面ボス
・当たり判定:矩形?
・動き:画面上部で左右に動くだけ。
・護衛:無し
・攻撃:巨大リングレーザー。破壊不能。弾貫通しない。
2面ボス
・当たり判定:矩形
・動き:縦横無尽に画面を跳ね返って移動。
・護衛:前面に破壊不能砲台、側面と背面に破壊可能だが復活する砲台。
・攻撃:大きめで速度が遅い弾。
3面ボス
・当たり判定:矩形
・動き:出現・退却時以外動きなし。
・護衛:破壊不能な曲折レーザー砲台。
・攻撃:曲折レーザー。弾貫通しない。
:
面白いゲームはプリミティブな次元で仕様の異なるアクタが多数存在する。つまり実装量が半端ない。
弾幕の飛来パターンを変えるだけとか、安直な方向に逃げていない。
最近のSTGときたら「アドリブ性排除&弾幕パラダイム」の中で進化する一方だな。
面白いと思った過去のゲームのアクタの仕様を整理してみるといいよ。
例:イメージファイト
1面ボス
・当たり判定:矩形?
・動き:画面上部で左右に動くだけ。
・護衛:無し
・攻撃:巨大リングレーザー。破壊不能。弾貫通しない。
2面ボス
・当たり判定:矩形
・動き:縦横無尽に画面を跳ね返って移動。
・護衛:前面に破壊不能砲台、側面と背面に破壊可能だが復活する砲台。
・攻撃:大きめで速度が遅い弾。
3面ボス
・当たり判定:矩形
・動き:出現・退却時以外動きなし。
・護衛:破壊不能な曲折レーザー砲台。
・攻撃:曲折レーザー。弾貫通しない。
:
面白いゲームはプリミティブな次元で仕様の異なるアクタが多数存在する。つまり実装量が半端ない。
弾幕の飛来パターンを変えるだけとか、安直な方向に逃げていない。
最近のSTGときたら「アドリブ性排除&弾幕パラダイム」の中で進化する一方だな。
224 :名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 17:04:34.04 ID:6wT4f2zQ
ゲームを作るのは
数字をいじるのが好きな文系
ってやつかね
数字をいじるのが好きな文系
ってやつかね
225 :名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 18:01:26.21 ID:9Ser+yk/
二刀流ができるということは、単純に片手でそれを一本ふり回すよりもっと多い相当な筋力が必要なため
その分他の能力が下がることになる(例えば素早さというパラメータがあるならそれを下げる)
両立できるとなると、それはその中ボスのレベル自体が高いために両方のパラメータが高いのであって
ココまで書いて疲れた。あとはわかるな
その分他の能力が下がることになる(例えば素早さというパラメータがあるならそれを下げる)
両立できるとなると、それはその中ボスのレベル自体が高いために両方のパラメータが高いのであって
ココまで書いて疲れた。あとはわかるな
226 :名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 18:37:45.88 ID:aJFL6xQv
>>223
単純に弱くするわけにも行かないってのが、まあ面倒なところではあるよね。
開発者の想定よりキャラのレベルが低かったなんて場合だと、下手に弱体化させると後で詰まるだけだし。
かと言ってキャラのパラメータを底上げするような修正だと、それまでのテストプレイをドブに捨てることになるという。
>>225
一番言いたいことを省略すんなw
単純に弱くするわけにも行かないってのが、まあ面倒なところではあるよね。
開発者の想定よりキャラのレベルが低かったなんて場合だと、下手に弱体化させると後で詰まるだけだし。
かと言ってキャラのパラメータを底上げするような修正だと、それまでのテストプレイをドブに捨てることになるという。
>>225
一番言いたいことを省略すんなw
227 :名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 21:25:33.32 ID:Q2ExxfdR
実際の剣道とかで二刀流て必ず二回攻撃するものなのか?
受け流して反撃するイメージのが強いんだけど
受け流して反撃するイメージのが強いんだけど
229 :名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 22:25:13.16 ID:fnho2P1b
>>227
剣道の二刀は片方が小太刀で半分程度の大きさで主に回避や防御のために使われる
普通の竹刀が振り辛いほど近い間合いの場合は攻守が逆転して
メイン竹刀で相手の竹刀押さえて小太刀で攻撃したりもするらしい
実際竹刀ですら片手で振り/受け続けるのは大変だから二刀やる人滅多に居ないし
同程度の腕なら結局両手持ちの方が振る速度が速いのでロマン性が高い装備といえる
んで同時攻撃は基本的に隙にしかならないのでやらない
あとレイピアの二刀は片方がマインゴーシュやダガーなどの短剣類だったらしいけどフェンシング競技には無いっぽい
剣道の二刀は片方が小太刀で半分程度の大きさで主に回避や防御のために使われる
普通の竹刀が振り辛いほど近い間合いの場合は攻守が逆転して
メイン竹刀で相手の竹刀押さえて小太刀で攻撃したりもするらしい
実際竹刀ですら片手で振り/受け続けるのは大変だから二刀やる人滅多に居ないし
同程度の腕なら結局両手持ちの方が振る速度が速いのでロマン性が高い装備といえる
んで同時攻撃は基本的に隙にしかならないのでやらない
あとレイピアの二刀は片方がマインゴーシュやダガーなどの短剣類だったらしいけどフェンシング競技には無いっぽい
230 :名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 23:28:49.90 ID:aJFL6xQv
>>227-229
実際にどうかよりも、エンターテインメントとしてのリアリティってのはアリそう。
最初に二刀流のネタを振ったのは自分だけど、あくまでゲームの話であって
現実に左右で攻撃するかって言われたら、さすがにそんなイメージは無い。
剣道だけじゃなく、マインゴーシュとかもそうだよね確か。
ただ、そのフィクションにおける「イメージ」が、人によって大きく違うのは考慮しなきゃならないんだけど、
これって独りでは絶対に直せない類のものだと思う。
実際にどうかよりも、エンターテインメントとしてのリアリティってのはアリそう。
最初に二刀流のネタを振ったのは自分だけど、あくまでゲームの話であって
現実に左右で攻撃するかって言われたら、さすがにそんなイメージは無い。
剣道だけじゃなく、マインゴーシュとかもそうだよね確か。
ただ、そのフィクションにおける「イメージ」が、人によって大きく違うのは考慮しなきゃならないんだけど、
これって独りでは絶対に直せない類のものだと思う。
233 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 00:57:44.59 ID:qlE8w1+o
といって人気が出るゲームがバランス悪いことも多々あるわけで
234 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 02:02:26.23 ID:C25SR/YI
そう
それくらい演出(だけにしかほとんど)興味がない人は多いということ
ソーシャルゲーの開発者が「ゲームバランスとか考える必要無いです」っつーのも真実なわけ
演出重視のゲームってのはもちろんアリ
ただ、このスレが演出の話するスレだとすると、俺の居場所がなくなるなぁ
演出の話するスレなんて腐るほどあるんだから、そっちでやってもらえないかね
それくらい演出(だけにしかほとんど)興味がない人は多いということ
ソーシャルゲーの開発者が「ゲームバランスとか考える必要無いです」っつーのも真実なわけ
演出重視のゲームってのはもちろんアリ
ただ、このスレが演出の話するスレだとすると、俺の居場所がなくなるなぁ
演出の話するスレなんて腐るほどあるんだから、そっちでやってもらえないかね
235 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 02:36:24.64 ID:qlE8w1+o
いや、ゲームバランスは重要だと思う
ただし、バランスがいいことがゲームの面白さに繋がるかというと違うと思う
破綻したバランスこそプレイ快感や魅力になることもありうる、というか
画面演出と設定だけなのはスレチだと思うがな
ただし、バランスがいいことがゲームの面白さに繋がるかというと違うと思う
破綻したバランスこそプレイ快感や魅力になることもありうる、というか
画面演出と設定だけなのはスレチだと思うがな
237 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 03:50:06.03 ID:janIpfLk
破綻したバランスも結果的に快感や魅力になったのなら、
それは良いバランスと言えるのでは
それは良いバランスと言えるのでは
238 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 04:57:32.72 ID:s+pZVNat
>>232
レベルデザインという広い枠で捉えるなら、ある程度の演出も必要だとは思うけどなー。
光る! 回る! 音が鳴る! …って意味ではなく、システムや数値に対する意味付けね。
内部的には全く同じなんだろうけど、属性Aを持つ敵に対して属性Bの攻撃が有効ってよりも
火属性の敵(炎を纏っているグラフィック)に対して、氷の魔法が有効、みたいなの。
>>235>>237
ストレスとカタルシスの関係にも似てるよな。
ゲームの進行具合を横軸、難易度を縦軸とした場合、
一次関数のように上昇するんじゃなくて、階段状(たまに下がることもある)くらいの方が結果として楽しかったりするって話。
レベルデザインという広い枠で捉えるなら、ある程度の演出も必要だとは思うけどなー。
光る! 回る! 音が鳴る! …って意味ではなく、システムや数値に対する意味付けね。
内部的には全く同じなんだろうけど、属性Aを持つ敵に対して属性Bの攻撃が有効ってよりも
火属性の敵(炎を纏っているグラフィック)に対して、氷の魔法が有効、みたいなの。
>>235>>237
ストレスとカタルシスの関係にも似てるよな。
ゲームの進行具合を横軸、難易度を縦軸とした場合、
一次関数のように上昇するんじゃなくて、階段状(たまに下がることもある)くらいの方が結果として楽しかったりするって話。
241 :名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 09:50:43.93 ID:+OQ90BmK
破綻したバランスを納得させられるやり方が重要だと思う
苦労したら破綻してもいい、苦労しなかったら破綻してはいけない
相手の苦労を水の泡にさせることで、バランスが破綻しないように戦う選択肢が常になければならない
しかしあまりにも水の泡にされ過ぎると、妨害側が強すぎてバランスが破綻する
苦労したら破綻してもいい、苦労しなかったら破綻してはいけない
相手の苦労を水の泡にさせることで、バランスが破綻しないように戦う選択肢が常になければならない
しかしあまりにも水の泡にされ過ぎると、妨害側が強すぎてバランスが破綻する
243 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 05:01:24.19 ID:WK8G/rFw
反射神経、操作の正確さ、暗記力
を考慮しないならそうだな
を考慮しないならそうだな
244 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 05:08:30.98 ID:tF/XAj3t
二刀流じゃなくて二丁拳銃だと、あれ左手(非利き手)に持ってる方は予備ってことらしいな。
弾込めの手間がなく、すぐに次が撃てる、みたいな。
リボルバー式だとリロード大変だもんな。
で、二刀流も実際はそんな感じなんじゃね。
足利義輝とか、二刀どころかもっと何本も使ったって話もあるしな。
弾込めの手間がなく、すぐに次が撃てる、みたいな。
リボルバー式だとリロード大変だもんな。
で、二刀流も実際はそんな感じなんじゃね。
足利義輝とか、二刀どころかもっと何本も使ったって話もあるしな。
245 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 05:21:28.51 ID:4T2KNZtx
刀の予備といえば、七人の侍だっけ? あのシステムはちょっと面白そうではある
246 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 12:48:48.94 ID:PtC+xBFg
長文失礼します。
調整(内面)と演出(外面)の比較は得るものが少ないと思います。
それは演出がゲーム内容と違ってほとんどがマストだからです。
演出とは内面を強調・緩和する事で、
内面の難易度によって効果と範囲が揺れ動きますが、
演出の相手は予算と期間、演出自身との衝突です。
内面への干渉は、理解のための演出が(足り)ない場合に
削ってもらう要素を提示するぐらいだと思います。
が、察するに制作リソースにおける内面と外面の
配分比率の話ではありませんよね?
ところで、
このスレはどうしてこんなにレベルが高いんでしょうか?
どういう経緯でこんなにガチなゲ制作技術スレに……。
正直、「アイテム倉庫ぐらい理解して当たり前」と思っていた
自分が恥ずかしすぎました……。
調整(内面)と演出(外面)の比較は得るものが少ないと思います。
それは演出がゲーム内容と違ってほとんどがマストだからです。
演出とは内面を強調・緩和する事で、
内面の難易度によって効果と範囲が揺れ動きますが、
演出の相手は予算と期間、演出自身との衝突です。
内面への干渉は、理解のための演出が(足り)ない場合に
削ってもらう要素を提示するぐらいだと思います。
が、察するに制作リソースにおける内面と外面の
配分比率の話ではありませんよね?
ところで、
このスレはどうしてこんなにレベルが高いんでしょうか?
どういう経緯でこんなにガチなゲ制作技術スレに……。
正直、「アイテム倉庫ぐらい理解して当たり前」と思っていた
自分が恥ずかしすぎました……。
247 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 13:30:02.59 ID:uiPHRCkC
>>246が何を言ってるか理解できない俺のようなのもいるよ
248 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 13:36:23.22 ID:pPjT5uz4
アイテム倉庫って何?
249 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 14:18:16.84 ID:tulxZ8yb
なんだろう。俺も想像つかん。
251 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 16:03:26.50 ID:0qKoPVLN
アイテムや武器などの種類(要素)が増えるのが問題じゃなくて
一度に認識する数が増えすぎるのが問題
要素が増えるなら案内になるものをつければいい
これは検索のアルゴリズムの最適化問題に近いものがある
例えば武器とアイテムを同じ画面で管理するとごちゃごちゃするが
武器管理画面とアイテム管理画面に分けるとすんなり整理できるかもしれない
数学的に「整理できた」ことを示す言葉にはオーダーがある。人間が何かを探すオーダーを可能な限り低くすればわかりやすいゲームになる
一度に認識する数が増えすぎるのが問題
要素が増えるなら案内になるものをつければいい
これは検索のアルゴリズムの最適化問題に近いものがある
例えば武器とアイテムを同じ画面で管理するとごちゃごちゃするが
武器管理画面とアイテム管理画面に分けるとすんなり整理できるかもしれない
数学的に「整理できた」ことを示す言葉にはオーダーがある。人間が何かを探すオーダーを可能な限り低くすればわかりやすいゲームになる
265 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 18:29:38.49 ID:govKTnlH
>>251
ありがとう。そして申し訳ないです。
頂いた意見を元に友人と議論して解を出してしまい、
お返事することが出来ない所まで飛躍してしまいました。
ユーザーへの提示の仕方における結論として
1 提示は同ジャンルでなくジャンルバリエーションを優先して行う。
2 要素提示(初登場)は少しでもタイミングをずらし同時に行わない。
3 構造的(出来れば実質的)選択肢以外を表示から排除する。
操作時における利便性についてはおそらくアイコン分けし、
縦一列なら?を押すとジャンルのみのリストに変化して解決かなと。
簡単に例を。
1はMTGならカード・カウンター・トークン→パーマネントとそれ以外→土地呪文。
2は宝箱・ドロップで同時複数提示せず、取得タイミングを増やす。
→コモン取得が煩わしくなるのでコモンは店販売のみとし、宝箱・ドロップはレア(非売品)のみ。
3はダンジョンマスターのように、常に様々な条件下で必ず使える仕様か、
「投げる」コマンドの際投げられないものを表示から排除する仕様。
FF4の「投げる」を始めとするアイテム欄選択は
面倒すぎて使わない、という意見が元です。
装備したものや装備品はアイテムとして使えないのに
アイテム表示にあると邪魔です。
しかし表示されないと持っていないのかと思います。
私はこの問題を解決するよりも、ほとんどすべての条件下において
効果を発揮するシステムのほうが好みです。
「まほでんわーるど」のシステムなどが参考になります。
ありがとう。そして申し訳ないです。
頂いた意見を元に友人と議論して解を出してしまい、
お返事することが出来ない所まで飛躍してしまいました。
ユーザーへの提示の仕方における結論として
1 提示は同ジャンルでなくジャンルバリエーションを優先して行う。
2 要素提示(初登場)は少しでもタイミングをずらし同時に行わない。
3 構造的(出来れば実質的)選択肢以外を表示から排除する。
操作時における利便性についてはおそらくアイコン分けし、
縦一列なら?を押すとジャンルのみのリストに変化して解決かなと。
簡単に例を。
1はMTGならカード・カウンター・トークン→パーマネントとそれ以外→土地呪文。
2は宝箱・ドロップで同時複数提示せず、取得タイミングを増やす。
→コモン取得が煩わしくなるのでコモンは店販売のみとし、宝箱・ドロップはレア(非売品)のみ。
3はダンジョンマスターのように、常に様々な条件下で必ず使える仕様か、
「投げる」コマンドの際投げられないものを表示から排除する仕様。
FF4の「投げる」を始めとするアイテム欄選択は
面倒すぎて使わない、という意見が元です。
装備したものや装備品はアイテムとして使えないのに
アイテム表示にあると邪魔です。
しかし表示されないと持っていないのかと思います。
私はこの問題を解決するよりも、ほとんどすべての条件下において
効果を発揮するシステムのほうが好みです。
「まほでんわーるど」のシステムなどが参考になります。
252 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 17:11:41.67 ID:Dt6vgC/6
ディテールデータをプロシージャルにめっちゃ作って、
要素を全体的に捕らえたほうが理解が容易なゲームを今作ってる
セーブデータ(リソースデータではない)が12GBくらいになるw
要素を全体的に捕らえたほうが理解が容易なゲームを今作ってる
セーブデータ(リソースデータではない)が12GBくらいになるw
254 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 01:30:56.53 ID:vbRFIK7u
>>252
日本語でもう一度頼む。
日本語でもう一度頼む。
258 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 11:01:34.38 ID:dPncgF1W
>>252
セーブデータ12GBって何を保存してるんだよw
セーブデータ12GBって何を保存してるんだよw
290 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 22:37:24.05 ID:WQafZ9cs
遅レスだが
>>252
>プロシージャル
であれば、むしろセーブデータは小さくならないか?
手続きの最初のシードだけ保存すればいいだろ。
>>252
>プロシージャル
であれば、むしろセーブデータは小さくならないか?
手続きの最初のシードだけ保存すればいいだろ。
292 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 23:46:25.81 ID:+KCTzGLV
>>288
ゲームシステムによってバランスが良い悪いには多少の変化はあるだろうが、
自分のゲームの場合は
「特定のパラメータの影響が支配的でないこと」
「特定の戦略が支配的でないこと」
にかなり気を使っている
>>290
データを作る方法はプロシージャルなので実行ファイルは小さいが
作られるデータは膨大なのでデータは大きい
シードを保存するという考えは、この場合「新しくゲームを始める」時のことになってしまう。
数百万固体のヒストリーを計算するのにかなりの時間がかかる・・・
というか、そのヒストリーがゲームそのものなので、
途中経過のセーブはその手法ではできない
(シードとプレイヤーの操作を全部保存しておけば可能だが、イチイチ再開するたびに
膨大な時間をかけて再計算するのは明らかにナンセンス)
ゲームシステムによってバランスが良い悪いには多少の変化はあるだろうが、
自分のゲームの場合は
「特定のパラメータの影響が支配的でないこと」
「特定の戦略が支配的でないこと」
にかなり気を使っている
>>290
データを作る方法はプロシージャルなので実行ファイルは小さいが
作られるデータは膨大なのでデータは大きい
シードを保存するという考えは、この場合「新しくゲームを始める」時のことになってしまう。
数百万固体のヒストリーを計算するのにかなりの時間がかかる・・・
というか、そのヒストリーがゲームそのものなので、
途中経過のセーブはその手法ではできない
(シードとプレイヤーの操作を全部保存しておけば可能だが、イチイチ再開するたびに
膨大な時間をかけて再計算するのは明らかにナンセンス)
294 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 00:05:35.22 ID:W6layPwQ
>>292
シミュレーションゲームなのかな。
数百万個程度なら、最近のPCのスペックのネイティブ実行なら一瞬という気がせんでもないが。
スナップショットの次元数が大きいのだろうか。
確かに10GB超のHDD書き込みは時間かかるだろうなw
シミュレーションゲームなのかな。
数百万個程度なら、最近のPCのスペックのネイティブ実行なら一瞬という気がせんでもないが。
スナップショットの次元数が大きいのだろうか。
確かに10GB超のHDD書き込みは時間かかるだろうなw
295 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 00:07:57.40 ID:bBVRiSgl
>>291
そのグラフは縦軸が自分の強さで横軸が敵の強さで、その比率が一定だということで良い?軸は逆でもいいけど。
面白さがどうこうというのはちょっと語れる気がしない。
主観的なものであるし、そもそも「時々苦労したり、時々TUEEEEしたり」ってのは
自分と敵の強さの比率が一定というのを破るってことだよね?
それで面白くなるということは、バランスと面白さには負の相関があるという解釈でOK?
>>292-293
その「支配的でないこと」の定義についてもうちょっと具体的に教えてほしい。
とりあえず戦略AとBがあったとして、Aを採用してもBを採用しても結果がほぼ同じになるってこと?
それともAの方が強いけど、戦略Aが増えてくると逆にBが有利になるように何かシステム的な圧力、調整がかかるようになっているとか?
そのグラフは縦軸が自分の強さで横軸が敵の強さで、その比率が一定だということで良い?軸は逆でもいいけど。
面白さがどうこうというのはちょっと語れる気がしない。
主観的なものであるし、そもそも「時々苦労したり、時々TUEEEEしたり」ってのは
自分と敵の強さの比率が一定というのを破るってことだよね?
それで面白くなるということは、バランスと面白さには負の相関があるという解釈でOK?
>>292-293
その「支配的でないこと」の定義についてもうちょっと具体的に教えてほしい。
とりあえず戦略AとBがあったとして、Aを採用してもBを採用しても結果がほぼ同じになるってこと?
それともAの方が強いけど、戦略Aが増えてくると逆にBが有利になるように何かシステム的な圧力、調整がかかるようになっているとか?
296 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 00:13:01.82 ID:OKeK5X2R
>>295
君の言い方を借りると
戦略は最低3つ(ABC)必要で、
Aが多くなりすぎるとBが有利になって、Bが多くなりすぎるとCが有利になり、
Cが多くなりすぎるとAが有利 というイメージに近い
実際には戦略を決定する各個体のNN(ニューラルネットワーク)の
ニューロンとリンクの各パラメータが遺伝子で定義されているので、
「戦略Aをこういう状況で選択する」
「戦略Bをこういう状況で選択する」
のような判断が行われるため、
NNにおいてメタ戦略が定義されている と言える
君の言い方を借りると
戦略は最低3つ(ABC)必要で、
Aが多くなりすぎるとBが有利になって、Bが多くなりすぎるとCが有利になり、
Cが多くなりすぎるとAが有利 というイメージに近い
実際には戦略を決定する各個体のNN(ニューラルネットワーク)の
ニューロンとリンクの各パラメータが遺伝子で定義されているので、
「戦略Aをこういう状況で選択する」
「戦略Bをこういう状況で選択する」
のような判断が行われるため、
NNにおいてメタ戦略が定義されている と言える
297 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 00:15:23.46 ID:OKeK5X2R
で、>>295のように戦略が2つしかないと、
メタ戦略がある均衡点で固定されてしまうため(数学的に証明されている)、
これもゲーム自体が死んでいる(最善手が決まっている)ため
よろしくない
メタ戦略がある均衡点で固定されてしまうため(数学的に証明されている)、
これもゲーム自体が死んでいる(最善手が決まっている)ため
よろしくない
306 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 10:43:12.00 ID:s+pUgugs
>>292
バランス以前に12GBもHDD占領するゲームなんて大半の人が嫌がると思うんだが
バランス以前に12GBもHDD占領するゲームなんて大半の人が嫌がると思うんだが
253 :名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 20:30:38.29 ID:N1UmYDk8
人(日本人)は同時に7つまでしか認識できないって脳科学であったな
フラッシュ数列暗記も訓練してない人は8桁から正答率が急落するらしい
要素は少しずつ出すに限るな
フラッシュ数列暗記も訓練してない人は8桁から正答率が急落するらしい
要素は少しずつ出すに限るな
256 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 09:03:28.63 ID:xUX3Wm2p
小学校低学年レベルで、複雑な話を理解できなくてもゴリ押し ができるのがドラクエバランス
小学校高学年〜中学生くらいの理解力がないと詰まることも がFFバランス
そんなイメージ
小学校高学年〜中学生くらいの理解力がないと詰まることも がFFバランス
そんなイメージ
257 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 09:14:23.72 ID:w5XuhXmu
半年以上とか別のゲームに浮気だとか放っておいて再開するとシステムすっかり忘れてたりする
便利なショートカットとか操作方法とかより快適な方を無意識にしようとしてたり
X-BOX360と他のゲーム機で決定ボタンの位置違ったりとかはイライラする
便利なショートカットとか操作方法とかより快適な方を無意識にしようとしてたり
X-BOX360と他のゲーム機で決定ボタンの位置違ったりとかはイライラする
259 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 12:42:19.55 ID:6r/UMqNr
最適化理論とか圧縮理論がわからん人なんでしょ
真面目に言ってるならそうとしか
真面目に言ってるならそうとしか
260 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 14:47:35.58 ID:+KCTzGLV
>>258
固体の遺伝子のデータ
>>259
君の遺伝データはおよそ140万*2bit(塩基は4種類あるので1単位2bit)
つまり、175メガバイト
俺のゲームの固体はそれよりもかなり情報は少ないが、
そのログが数百万固体単位で蓄積されていく
ちなみに遺伝データは圧縮かけると適応的な動作ができなくなる
お前みたいなゲーム業界底辺の浅い発想で小ばかにされると腹が立つなぁ
固体の遺伝子のデータ
>>259
君の遺伝データはおよそ140万*2bit(塩基は4種類あるので1単位2bit)
つまり、175メガバイト
俺のゲームの固体はそれよりもかなり情報は少ないが、
そのログが数百万固体単位で蓄積されていく
ちなみに遺伝データは圧縮かけると適応的な動作ができなくなる
お前みたいなゲーム業界底辺の浅い発想で小ばかにされると腹が立つなぁ
261 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 14:53:49.51 ID:Ykxpy+Iq
>>260
いや、必要な時に必要な部分をデコードする仕様にしとけよそれはw
いや、必要な時に必要な部分をデコードする仕様にしとけよそれはw
262 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 14:58:37.88 ID:+KCTzGLV
>>261
画像データとか、特定のフォーマット向けデータじゃないから
圧縮が殆どできない上に、速度も落ちるからその選択はないな
画像データとか、特定のフォーマット向けデータじゃないから
圧縮が殆どできない上に、速度も落ちるからその選択はないな
263 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 15:00:46.22 ID:+KCTzGLV
ちなみに>>260では不可逆圧縮の意味で
>>262では可逆圧縮の意味で
「圧縮」って言ってるから無粋なツッコミすんなよ
>>262では可逆圧縮の意味で
「圧縮」って言ってるから無粋なツッコミすんなよ
264 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 18:04:03.87 ID:17iaZzQl
圧縮とかそういう次元の問題じゃないだろ
すんごいですね〜〜としか言いようがない
すんごいですね〜〜としか言いようがない
266 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 18:30:10.72 ID:6r/UMqNr
それってシミュレータであってゲームじゃないんじゃないか
しかもバランスとは何も関係ないよね
リアルなアルゴリズムを作ったら面白いゲームができると勘違いしてないか
少なくとも12GBのセーブデータを現実的なコストで活用する技術は現代にないし
時代がそれに追い付いたとしても、その頃にはとっくに時代遅れのアルゴリズムになってるだろう
しかもバランスとは何も関係ないよね
リアルなアルゴリズムを作ったら面白いゲームができると勘違いしてないか
少なくとも12GBのセーブデータを現実的なコストで活用する技術は現代にないし
時代がそれに追い付いたとしても、その頃にはとっくに時代遅れのアルゴリズムになってるだろう
272 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 19:25:03.48 ID:+KCTzGLV
>>266
前提として、シミュレータがゲームに内包されていることは間違いない
次に、このゲームはGAが自動的にバランス調整をする
ちょうど、現実の生態系のバランスが適度に良いようになっているのを
想像してみるとわかりやすいだろう
>>少なくとも12GBのセーブデータを現実的なコストで活用する技術は現代にないし
ちょっとこの部分がポエム過ぎてよくわからない
例えばオンラインゲームのアカウントデータのDBなんて12GBなんか余裕で越える
前提として、シミュレータがゲームに内包されていることは間違いない
次に、このゲームはGAが自動的にバランス調整をする
ちょうど、現実の生態系のバランスが適度に良いようになっているのを
想像してみるとわかりやすいだろう
>>少なくとも12GBのセーブデータを現実的なコストで活用する技術は現代にないし
ちょっとこの部分がポエム過ぎてよくわからない
例えばオンラインゲームのアカウントデータのDBなんて12GBなんか余裕で越える
273 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 19:26:22.97 ID:+KCTzGLV
とおもったら>>262と>>266は同じアホかよ
無知の決め付けって一番イラっとするな
無知の決め付けって一番イラっとするな
274 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 19:29:34.96 ID:sBIytO3S
>>272
GAのバランス調整って具体的にどうやってんの?
バランスが良いとする評価関数の作り方が想像つかない
GAのバランス調整って具体的にどうやってんの?
バランスが良いとする評価関数の作り方が想像つかない
280 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 20:59:27.42 ID:+KCTzGLV
>>274
質問自体が
「バランスが良いという定義は?」っていう根源的な質問と同義になってるな。
俺の場合は各個体の染色体1つ1つにトレース用のマーキングと、
先祖-子関係のログをとれるようにして
ある環境において各個体の適応度の平均がほとんど変化せず
同祖の染色体群の染色体プール内で占める割合も変化しなくなった段階において、
「バランスが良くなった(適応した)」としている
質問自体が
「バランスが良いという定義は?」っていう根源的な質問と同義になってるな。
俺の場合は各個体の染色体1つ1つにトレース用のマーキングと、
先祖-子関係のログをとれるようにして
ある環境において各個体の適応度の平均がほとんど変化せず
同祖の染色体群の染色体プール内で占める割合も変化しなくなった段階において、
「バランスが良くなった(適応した)」としている
288 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 22:34:30.97 ID:sqcWbnJt
279のレスを見ても俺の脳の出来が悪いか判断できなかったのかい?
まぁ冗談はさておき、折角だからちょっと寝るまで付き合ってくれよ。
>>280で言っているバランスが良いとは何か?というテーマに興味があるんだが、もう少し平易に説明してくれないか?
要はジャンケンのように各勢力が拮抗した状態が「バランスが良い」ってことなんだろうか?
いやそもそもそのプログラムが何なのかもよくわかってないから、随分的外れなことを言っているのかもしれないが。
まぁ冗談はさておき、折角だからちょっと寝るまで付き合ってくれよ。
>>280で言っているバランスが良いとは何か?というテーマに興味があるんだが、もう少し平易に説明してくれないか?
要はジャンケンのように各勢力が拮抗した状態が「バランスが良い」ってことなんだろうか?
いやそもそもそのプログラムが何なのかもよくわかってないから、随分的外れなことを言っているのかもしれないが。
291 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 23:15:08.66 ID:b6Ujx7gg
>>288
染色体云々は自分も分からないのだが、さておき。
RPGで言うと、自分の強さと敵の強さをグラフにしたとき、直線になるような状態を
ここでは完全にバランスが取れていると見なすのではないか。
で、これは完全に好みの問題だと思うんだけど、
時々苦労したり、時々TUEEEEしたりとメリハリがある方が、ゲームとしては面白くなる場合もあるんじゃない?と。
染色体云々は自分も分からないのだが、さておき。
RPGで言うと、自分の強さと敵の強さをグラフにしたとき、直線になるような状態を
ここでは完全にバランスが取れていると見なすのではないか。
で、これは完全に好みの問題だと思うんだけど、
時々苦労したり、時々TUEEEEしたりとメリハリがある方が、ゲームとしては面白くなる場合もあるんじゃない?と。
276 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 19:45:08.31 ID:b6Ujx7gg
自然なチュートリアルっていうと、なんだかんだでマリオが取り上げられるよな。
278 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 20:11:19.82 ID:govKTnlH
>>276
スーパーマリオブラザーズ1-1の最初のきのこ周りの配置は
全てに意味があって恐ろしいですね。
私もゲームで喋れるようになりたいです。
スーパーマリオブラザーズ1-1の最初のきのこ周りの配置は
全てに意味があって恐ろしいですね。
私もゲームで喋れるようになりたいです。
279 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 20:18:57.18 ID:sqcWbnJt
>>278
ゲーゲムゲー ゲーゲー、ムムムゲム ゲムゲームゲ。
ゲゲム、ゲゲゲーゲーゲーゲ ゲーゲゲムゲ、
ムムゲーゲムムゲ。ゲーゲーゲムゲーゲ ゲゲムゲゲーム、
ムムゲム ムゲムゲーム ゲーゲゲー。
ゲーゲムゲー ゲーゲー、ムムムゲム ゲムゲームゲ。
ゲゲム、ゲゲゲーゲーゲーゲ ゲーゲゲムゲ、
ムムゲーゲムムゲ。ゲーゲーゲムゲーゲ ゲゲムゲゲーム、
ムムゲム ムゲムゲーム ゲーゲゲー。
281 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 21:01:39.50 ID:+KCTzGLV
「バランスが良すぎてつまらない」という意見がしばしばあるように、
面白さ・快適さ と バランスは 実はさほど相関性が高くない
ここに注意しながらバランスの議論をするべきで、
チュートリアルがマリオのキノコがって話は
俺にはバランスと全然関係ない話に思える
面白さ・快適さ と バランスは 実はさほど相関性が高くない
ここに注意しながらバランスの議論をするべきで、
チュートリアルがマリオのキノコがって話は
俺にはバランスと全然関係ない話に思える
284 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 22:12:25.04 ID:sqcWbnJt
>>281には同意するけど、このスレは以前からレベルデザインなんかの話もしていたし、
ゲームなのかどうかすら判然としない自作のプログラムについて語ってばかりの奴よりは余程有意義だから許してやってくれよ。
ゲームなのかどうかすら判然としない自作のプログラムについて語ってばかりの奴よりは余程有意義だから許してやってくれよ。
287 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 22:24:12.15 ID:+KCTzGLV
>>284
なにを刺激されたのかわからないけど、
ヒトをコバカにする質問にただ答えていたのを
「語ってばかり」とは脳の出来が悪いのかな?
なにを刺激されたのかわからないけど、
ヒトをコバカにする質問にただ答えていたのを
「語ってばかり」とは脳の出来が悪いのかな?
313 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 13:21:56.38 ID:OKeK5X2R
>>312
>>287
>>287
318 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 17:25:51.66 ID:/4w4D4MT
>>313
ちょっとこの部分がポエム過ぎてよくわからない
ちょっとこの部分がポエム過ぎてよくわからない
282 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 21:13:23.80 ID:jv6Vw38K
バランスということばをあらためて考えると、
シーソーみたいなものを思い浮かべる。
重すぎず、軽すぎず。
また、同様に短すぎず長すぎず、大きすぎず小さすぎず、
キツすぎずヌルすぎず、速すぎず遅すぎず…。
シーソーみたいなものを思い浮かべる。
重すぎず、軽すぎず。
また、同様に短すぎず長すぎず、大きすぎず小さすぎず、
キツすぎずヌルすぎず、速すぎず遅すぎず…。
293 :名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 23:56:33.71 ID:+KCTzGLV
さて、
「特定のパラメータの影響が支配的でないこと」
「特定の戦略が支配的でないこと」
を証明するのは非常に難しい
集団遺伝学においてはESS(進化的に安定な戦略)という概念が知られており、
ESSが存在する場合、(結果的に)集団はそこに向かって進化することが
数学的に証明されている。
ESSがない場合、集団の戦略的な偏りはヒストリーにおいて一定しない
ゲームとしては後者のほうが魅力的である
「特定のパラメータの影響が支配的でないこと」
「特定の戦略が支配的でないこと」
を証明するのは非常に難しい
集団遺伝学においてはESS(進化的に安定な戦略)という概念が知られており、
ESSが存在する場合、(結果的に)集団はそこに向かって進化することが
数学的に証明されている。
ESSがない場合、集団の戦略的な偏りはヒストリーにおいて一定しない
ゲームとしては後者のほうが魅力的である
298 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 00:29:10.73 ID:bBVRiSgl
なんとなく理解できた、気がする。
この言い方でいくと、環境中の戦略ABCの採用量によって戦略ABCそれぞれの強さ(敢えて強さと表現してしまおう)が変化するようになっていて
あなたが調整しているのは戦略間の相関パラメータのような部分で、
それによって特定のメタ戦略以外が全滅することがないようにしている、ってことだね?
これは興味本位だけど、結果って常に収束する?振動するケースってあるかな?
この言い方でいくと、環境中の戦略ABCの採用量によって戦略ABCそれぞれの強さ(敢えて強さと表現してしまおう)が変化するようになっていて
あなたが調整しているのは戦略間の相関パラメータのような部分で、
それによって特定のメタ戦略以外が全滅することがないようにしている、ってことだね?
これは興味本位だけど、結果って常に収束する?振動するケースってあるかな?
299 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 00:34:45.86 ID:OKeK5X2R
>>298
振動するような環境設定になるよう何度も設定を変えてシミュレーションする
これがこのゲームの調整方法
本当は環境設定のほうもGAでいじって共進化させようと思ったんだけど、
これやると直感的に理解出来ない環境設定になってしまうので諦めた
振動するような環境設定になるよう何度も設定を変えてシミュレーションする
これがこのゲームの調整方法
本当は環境設定のほうもGAでいじって共進化させようと思ったんだけど、
これやると直感的に理解出来ない環境設定になってしまうので諦めた
300 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 00:36:50.64 ID:OKeK5X2R
例えば、この手法で「じゃんけん」の戦略を思考するような固体群を育てると
いつまでも戦略が振動し続ける
ご存知のように、じゃんけんは非常にバランスが良いゲームだ
いつまでも戦略が振動し続ける
ご存知のように、じゃんけんは非常にバランスが良いゲームだ
301 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 00:44:30.60 ID:1wR9a0zg
机上の空論を実際にあるもののように語られてもな
まさか戦略の振動の例でじゃんけんを出してくるとはw
まさか戦略の振動の例でじゃんけんを出してくるとはw
302 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 00:51:53.09 ID:bBVRiSgl
本当は実物が見てみたいところだけど、一向にディテールに触れないところを見ると何かしら事情があるようだから諦めておこう。
最後に。結局のところ、そうやって調整を続けてあなたが求めているものは何だい?
何かを模した特定モデル下で振動を起こさせるようなパラメータ?
それともジャンケン以外のバランスが良い構造の追求?
あぁすまん、もう眠いから答えは明日の朝見るよ。
最後に。結局のところ、そうやって調整を続けてあなたが求めているものは何だい?
何かを模した特定モデル下で振動を起こさせるようなパラメータ?
それともジャンケン以外のバランスが良い構造の追求?
あぁすまん、もう眠いから答えは明日の朝見るよ。
303 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 01:00:22.86 ID:OKeK5X2R
アクマで実行する環境やゲームの主題は俺の好みだからなぁ
この理屈はSLG RPGに限らず アクションやシューティングでもつかえるけど
まぁ、あんまり面白いゲームにはならないだろうな
マリオに踏まれ続けるとそのうちマリオに踏まれないような知恵をつけるクリボーとかが出てくるわけで
この理屈はSLG RPGに限らず アクションやシューティングでもつかえるけど
まぁ、あんまり面白いゲームにはならないだろうな
マリオに踏まれ続けるとそのうちマリオに踏まれないような知恵をつけるクリボーとかが出てくるわけで
305 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 07:46:52.67 ID:+aPEv639
5
ポータルのコメンタリーでは無限落ちや自分の姿が見えたりできる
場所を提示してその面白さを自由に伝えようとしています。
ただ楽しいというものは他人から強要されないことも条件のため
あくまで配置されるだけで、促されすらしていません。
例として、合わせ鏡のできる狭い通路などがあります。
開発者の解説wikiに詳しくあるので是非。
6
制限についてはいかに「感じさせないか」が勝負です。
存在そのものを否定していません。当然ですがゲームはハードルを
超える事にその意義があるはずで、ハードルとは必ず障害のはずです。
つまり制限を可能な限り少なくする努力と、それを隠す努力が必要。
例えばポータルでは、ポータルが開けないブロックは止む終えず設定
されました。
ですが、昨今のRPGにおいて、装備スロットが武器や防具に限定して
存在している理由はあるでしょうか。
夢をみる島ではAとBは自由に変更でき、ゼルダ初代と神トラでは
Aについては操作をさせていません。
スロットに入れる者が制限されている ではなく
そもそもスロットではなく剣の強さの表示である、としたほうが
制限と感じさせる要素を減らせていると思います。
PORTALははじめ2のように色々な物を配置して飾付けしたそうですが、
余計な物にプレイヤーが眼を引かれてしまったり、機構を隠すことを
避けるためにシンプルな見た目にしたそうです。
「余計な物を入れない」というルールを守ることのほうが
チュートリアルを飛ばせることよりも重要なのかも知れません。
ポータルのコメンタリーでは無限落ちや自分の姿が見えたりできる
場所を提示してその面白さを自由に伝えようとしています。
ただ楽しいというものは他人から強要されないことも条件のため
あくまで配置されるだけで、促されすらしていません。
例として、合わせ鏡のできる狭い通路などがあります。
開発者の解説wikiに詳しくあるので是非。
6
制限についてはいかに「感じさせないか」が勝負です。
存在そのものを否定していません。当然ですがゲームはハードルを
超える事にその意義があるはずで、ハードルとは必ず障害のはずです。
つまり制限を可能な限り少なくする努力と、それを隠す努力が必要。
例えばポータルでは、ポータルが開けないブロックは止む終えず設定
されました。
ですが、昨今のRPGにおいて、装備スロットが武器や防具に限定して
存在している理由はあるでしょうか。
夢をみる島ではAとBは自由に変更でき、ゼルダ初代と神トラでは
Aについては操作をさせていません。
スロットに入れる者が制限されている ではなく
そもそもスロットではなく剣の強さの表示である、としたほうが
制限と感じさせる要素を減らせていると思います。
PORTALははじめ2のように色々な物を配置して飾付けしたそうですが、
余計な物にプレイヤーが眼を引かれてしまったり、機構を隠すことを
避けるためにシンプルな見た目にしたそうです。
「余計な物を入れない」というルールを守ることのほうが
チュートリアルを飛ばせることよりも重要なのかも知れません。
307 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 11:16:38.79 ID:TPo/SVy6
しかもプレイ時間に比例してTSファイル並みに増加し続けるときた
308 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 11:36:32.70 ID:OKeK5X2R
>>306
軽いに越したことはないけど、
色々やってみて最低必要な情報量だったからね
6GBくらいのゲームもゴロゴロしてるし、絶対ダメってわけじゃないだろう
>>307
データを軽くするため、染色体のIDを共有する方法にした結果、
有効な染色体の総数が約12GBで安定することがわかった。
どの個体も持っていない染色体のデータは逐次消去される
軽いに越したことはないけど、
色々やってみて最低必要な情報量だったからね
6GBくらいのゲームもゴロゴロしてるし、絶対ダメってわけじゃないだろう
>>307
データを軽くするため、染色体のIDを共有する方法にした結果、
有効な染色体の総数が約12GBで安定することがわかった。
どの個体も持っていない染色体のデータは逐次消去される
309 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 12:47:46.40 ID:9xCOLYr+
12GBのファイルをロードするには12GBのメモリが必要なんですが
12GBのファイルの任意部にランダムアクセスするような変態探索プログラムでも作らない限りゲームにならないと思う
……つーかファイル1つじゃないよね?1200くらいに分割されてると信じたい
12GBのファイルの任意部にランダムアクセスするような変態探索プログラムでも作らない限りゲームにならないと思う
……つーかファイル1つじゃないよね?1200くらいに分割されてると信じたい
310 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 12:52:08.88 ID:OKeK5X2R
>>309
12GBの大半はDBファイルの容量で、
ロードとかはデータベースのほうが勝手にやってくれます
12GBの大半はDBファイルの容量で、
ロードとかはデータベースのほうが勝手にやってくれます
312 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 13:20:47.87 ID:cJLpkYYU
スレ違い。真っ赤になってないで巣に帰れ
314 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 13:25:18.97 ID:TPo/SVy6
ID:OKeK5X2Rはヒトをコバカにするレスを語ってばかりなので脳の出来が悪いのだな
315 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 13:27:24.11 ID:OKeK5X2R
コバカじゃなくて、完全に論拠を示した上で「バカ」にしてるんだよ
320 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 17:58:56.80 ID:+jnmYgDu
>>315
ちょっとこの部分がポエム過ぎてよくわからない
ちょっとこの部分がポエム過ぎてよくわからない
321 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 17:59:38.92 ID:Y6pVas8k
>>315
こういう間抜けな発想がどうやったら思いつけるのか、ぜひお伺いしたい
こういう間抜けな発想がどうやったら思いつけるのか、ぜひお伺いしたい
323 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 20:20:16.25 ID:GLwim2ov
なんだよ盛り上がってるのかと思ったらただの粘着かw
とりあえず、自分の基準が絶対だと思ってるような阿呆にバランスのいいものが作れる気がしないのは確か
とりあえず、自分の基準が絶対だと思ってるような阿呆にバランスのいいものが作れる気がしないのは確か
324 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 20:48:00.20 ID:bBVRiSgl
消費リソースの話で数万人規模のオンラインゲームだとか言い出すのなら、
条件揃えるためにプレイヤー数で割って数万分の一で比較しないとフェアじゃないね。
なのにわざわざ引き合いに出すってことは、要は12GBのナントカは同時多人数プレイ可能な代物ってこった。
だったら俺らにもヤらせてくれてもいいんじゃね?
条件揃えるためにプレイヤー数で割って数万分の一で比較しないとフェアじゃないね。
なのにわざわざ引き合いに出すってことは、要は12GBのナントカは同時多人数プレイ可能な代物ってこった。
だったら俺らにもヤらせてくれてもいいんじゃね?
325 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 21:07:57.69 ID:OKeK5X2R
フェアじゃないって何の話だ?
とにかく何を刺激されたかしらんけど
お前程度の低レベルのゲーム・プログラム知識で俺にイチイチケチつけてくんなよ
うっとおしいなぁ
とにかく何を刺激されたかしらんけど
お前程度の低レベルのゲーム・プログラム知識で俺にイチイチケチつけてくんなよ
うっとおしいなぁ
326 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 21:21:48.41 ID:s+pUgugs
>>325
お前のゲームがそんなに凄いんならプレイさせてくれよ
お前のゲームがそんなに凄いんならプレイさせてくれよ
327 :名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 21:25:23.86 ID:OKeK5X2R
まだNNテスト用のプロトタイプ(ゲームルールがかなり平易)しかできてないから無理
そのうち公開するからまっとけ
そのうち公開するからまっとけ
329 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 14:09:30.09 ID:ZoUgUURY
俺の気に入らないモンは全部嘘にしないと気が済まない
よくわからないところを刺激されたクソガキが多いことはよーわかった
よくわからないところを刺激されたクソガキが多いことはよーわかった
330 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 16:20:05.41 ID:Utmu7Htz
>>329
俺の気に入らないモンは全部コバカ()にしないと気が済まない
よくわからないところを刺激されたポエマーなことはよーわかった
俺の気に入らないモンは全部コバカ()にしないと気が済まない
よくわからないところを刺激されたポエマーなことはよーわかった
332 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 16:58:19.79 ID:Utmu7Htz
ぼくのかんがえたさいきょうのシステムはもういいから
妄想でしたと早いうちに謝罪しておいた方が後々楽だぞ
妄想でしたと早いうちに謝罪しておいた方が後々楽だぞ
333 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 17:02:54.10 ID:ODPuspoX
最近活気あるみたいだと覗いてみたら不毛な口論で活性化してただけだったのか
できればsage進行でお願いしたい
できればsage進行でお願いしたい
334 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 17:05:57.90 ID:Ypq5Td3q
恐ろしく低レベルな煽り合いだな
もう黙ってセーブデータシコシコ肥大化させてろよ
もう黙ってセーブデータシコシコ肥大化させてろよ
335 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 17:24:10.24 ID:ZoUgUURY
低レベルなのはIDイチイチ変えながらオウム返ししてる
どうしようもないクズ君
どうしようもないクズ君
336 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 18:09:46.53 ID:gCIowRFr
高尚なゲームデザイナーさんが低俗な喧嘩に付き合ってくれるスレときいて
337 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 18:53:06.42 ID:a7kz8yrG
この手の阿呆って発言の一つ一つにいちいち根拠がないのが面白いよな
338 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 19:45:27.88 ID:E5wGmaX7
ストレスの発散を自己解決できないからって
このスレで暴れるな
このスレで暴れるな
342 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 20:48:09.32 ID:E5wGmaX7
社会適応能力に乏しく、空気が読めない(読まない)ので
常に問題の中心にいるトラブルメーカー。
大抵、このタイプの人には友達がいない(できない)。
ひとりでいる時間が長いため、ストレスを溜め込みやすく
ネットの書き込み等で、憂さ晴らしするケースが多い。
書き込みや電話などでは怒鳴り散らす勢いで文句言うわりに
面と向かうと蚊の鳴くような声しか出ないのが特徴。
常に問題の中心にいるトラブルメーカー。
大抵、このタイプの人には友達がいない(できない)。
ひとりでいる時間が長いため、ストレスを溜め込みやすく
ネットの書き込み等で、憂さ晴らしするケースが多い。
書き込みや電話などでは怒鳴り散らす勢いで文句言うわりに
面と向かうと蚊の鳴くような声しか出ないのが特徴。
346 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 21:51:30.55 ID:qYENFQxC
長文での持論展開は、スレ的には何の問題もないんだぜ。一応。
347 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 21:59:13.00 ID:qg2kvjR3
ゲームバランスについての持論ならいくらでも長文お待ちしております。
348 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 22:05:29.12 ID:qYENFQxC
>>347
別に妄想システムでも、思考実験でも、既存ゲームのレビューでも
スレの内容に合致してる限りは長文大歓迎ってことで。
別に妄想システムでも、思考実験でも、既存ゲームのレビューでも
スレの内容に合致してる限りは長文大歓迎ってことで。
349 :名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 22:13:58.98 ID:ZoUgUURY
そうそう
よくわからん嫉妬と無知から
『じゃあそれで作ったゲーム出せ!』
『そんなのできない!無理!』
とかいうのがいらんわけです
よくわからん嫉妬と無知から
『じゃあそれで作ったゲーム出せ!』
『そんなのできない!無理!』
とかいうのがいらんわけです
353 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 00:15:13.34 ID:kuj4QVw0
とりあえず、そのゲームの遺伝データは、一種類あたりどのくらいのサイズなのか知りたいな。
356 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 00:24:36.15 ID:4BLaqPaf
ただし、これは染色体が全てオリジナルな固体に限った話で、
大抵の個体は多くの染色体を他の個体とも共有しているため
実際のデータは平均的にもっと少ない
大抵の個体は多くの染色体を他の個体とも共有しているため
実際のデータは平均的にもっと少ない
359 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 01:14:29.23 ID:GKHTFedT
358 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 00:47:36.00 ID:4BLaqPaf
質問してる奴に言え池沼
360 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 01:20:36.44 ID:vpfiSSpy
361 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 01:24:27.89 ID:4BLaqPaf
それは君らの意見であって、俺に質問してくれる人の意見じゃないし。
だいたい、俺に噛み付いてきたキチガイに最初にそのレスしろよドアホ
だいたい、俺に噛み付いてきたキチガイに最初にそのレスしろよドアホ
362 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 02:28:45.62 ID:1teVJGda
まとめ:僕は悪くない!他人が悪い!スレ違いと分かってるけど止めない!荒らす!
363 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 02:30:20.13 ID:4BLaqPaf
そうだな
多分あの粘着はそんな感じのやつだろう
一点訂正すると「僕の頭は悪くない!」 かなw
多分あの粘着はそんな感じのやつだろう
一点訂正すると「僕の頭は悪くない!」 かなw
367 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 05:14:27.03 ID:kuj4QVw0
質問したの俺だ。すまんかった。
とりあえず回答聞いて妄想だと確認出来たのでもういいです。
とりあえず回答聞いて妄想だと確認出来たのでもういいです。
372 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 13:04:50.44 ID:4BLaqPaf
>>367
理由ゼロ?
アホが多いねこのスレ
理由ゼロ?
アホが多いねこのスレ
376 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 14:19:11.39 ID:XkwcVL3e
>>372
製作途中でも証拠としてテスト版やスクリーンショットくらいうpできるはずなのに
それすら行えないってことは妄想だと判断されても仕方ないんだが。
製作途中でも証拠としてテスト版やスクリーンショットくらいうpできるはずなのに
それすら行えないってことは妄想だと判断されても仕方ないんだが。
378 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 15:02:44.02 ID:4BLaqPaf
>>376
質問の内容と一切関係ないね
知的障害者か?
質問の内容と一切関係ないね
知的障害者か?
368 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 06:35:37.28 ID:vTMzACGx
・頭でっかちで、なんだかんだと持論を展開するが、口だけで実際には何もやってない。
・他人に反論されてもなんやかんやと屁理屈を言って、絶対に折れない。
・いずれ結果を出して見せてやる、と言うがやはり口だけで、結局以後音沙汰無し。
こういう人間は今まで何度も見てきたから、正直「またか」と思うだけだ。
今後予想できる展開としては
1)しばらくしたら飽きてフェードアウト。
2)その上で、別の事を始めて、また別の場所で別人を装って同じように大暴れ。
というところだろうか。
3)完遂して、他人を納得させる事に成功する。
ってパターンは今まで見た事ないな。
・他人に反論されてもなんやかんやと屁理屈を言って、絶対に折れない。
・いずれ結果を出して見せてやる、と言うがやはり口だけで、結局以後音沙汰無し。
こういう人間は今まで何度も見てきたから、正直「またか」と思うだけだ。
今後予想できる展開としては
1)しばらくしたら飽きてフェードアウト。
2)その上で、別の事を始めて、また別の場所で別人を装って同じように大暴れ。
というところだろうか。
3)完遂して、他人を納得させる事に成功する。
ってパターンは今まで見た事ないな。
369 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 08:02:31.99 ID:z1H5B6oG
>・頭でっかちで、なんだかんだと持論を展開するが、口だけで実際には何もやってない。
>・他人に反論されてもなんやかんやと屁理屈を言って、絶対に折れない。
ゲームバランスの話題ならOK、相手の人格否定するだけなら帰れ、くらいにしとこうぜ
>・他人に反論されてもなんやかんやと屁理屈を言って、絶対に折れない。
ゲームバランスの話題ならOK、相手の人格否定するだけなら帰れ、くらいにしとこうぜ
370 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 12:59:14.88 ID:4BLaqPaf
そうそう
「そんなのできるわけない」
「なら作品見せろ!おら!」
とかいうアホはこのスレにいらないんだよね
「そんなのできるわけない」
「なら作品見せろ!おら!」
とかいうアホはこのスレにいらないんだよね
371 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 13:01:16.75 ID:4BLaqPaf
・自分の知らない知識に対しては異常に反応する
・自分で調べられもしないので知識に対して「証拠を出せ」などと意味不明な発狂をする
・自己肯定のプライドだけは異常に高いのでそれがすぐに目的化する
こういう人間は今まで何度も見てきたから、正直「またか」と思うだけだw
・自分で調べられもしないので知識に対して「証拠を出せ」などと意味不明な発狂をする
・自己肯定のプライドだけは異常に高いのでそれがすぐに目的化する
こういう人間は今まで何度も見てきたから、正直「またか」と思うだけだw
373 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 13:09:30.60 ID:4BLaqPaf
つーか、冷静に考えたら
議論に関して「じゃあ証拠にその理屈作ったゲーム出せよ」
とか異常じゃんw
バランスの議論するたびに自作のゲーム出さなきゃいけないキチガイルール作るなよ
自演キモ豚w
議論に関して「じゃあ証拠にその理屈作ったゲーム出せよ」
とか異常じゃんw
バランスの議論するたびに自作のゲーム出さなきゃいけないキチガイルール作るなよ
自演キモ豚w
377 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 14:31:28.73 ID:FiIh5sDQ
俺の場合、途中段階だとネットで適当に拾ってきた画像を使いまくってるんで
とても公に見せられない。そういう人多いんじゃないか
「見せなきゃ妄想」みたいな話は俺も12G先生と同じくこのスレにはいらないと思う
それに過剰反応して子供の喧嘩化するのはさらに悪手だとも思うが
まぁこのスレのレベルはこの程度なんで、12G先生はこんなとこでグズグズしてないで
12G先生に相応しいステージでご高説賜っていただければよろしいんじゃないかと
とても公に見せられない。そういう人多いんじゃないか
「見せなきゃ妄想」みたいな話は俺も12G先生と同じくこのスレにはいらないと思う
それに過剰反応して子供の喧嘩化するのはさらに悪手だとも思うが
まぁこのスレのレベルはこの程度なんで、12G先生はこんなとこでグズグズしてないで
12G先生に相応しいステージでご高説賜っていただければよろしいんじゃないかと
379 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 15:03:26.42 ID:4BLaqPaf
>>377
はーい
よーくわかりました
ようはゲームあるあるネタで慣れ合いしてるところにマジレスすんなってことなわけね
あーあw
はーい
よーくわかりました
ようはゲームあるあるネタで慣れ合いしてるところにマジレスすんなってことなわけね
あーあw
380 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 15:06:40.35 ID:abVKWxrl
このまま居着いても全員が不幸にしかならないこんなスレの書き込みなんて無視して
さっさと論文にまとめて権威ある雑誌にでも投稿すればいいのに
さっさと論文にまとめて権威ある雑誌にでも投稿すればいいのに
381 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 15:09:25.98 ID:DpvYA43P
とりあえず彼は分かってくれたみたいだから
以後は元の流れに戻ろうさ
以後は元の流れに戻ろうさ
382 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 15:39:34.10 ID:4BLaqPaf
威ある雑誌に投稿されてる論文をゲームにおうようしているだけであって
特に俺のやってることは論文云々という話ではないからなぁ
特に俺のやってることは論文云々という話ではないからなぁ
383 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 17:31:30.29 ID:ZPxHCfoC
いい年こいていつまでも粘着とか恥ずかしい奴だ。
中学生かっつーの。
中学生かっつーの。
385 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 18:03:44.61 ID:4BLaqPaf
たしかにここまで粘着しちゃうのは中学生だろうな
386 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 18:09:06.53 ID:lPPZByTe
ここまで引っ張るってことはさすがに釣りだろ
発言のピントの外れ方がわざとらしすぎる
真性だったらこんなにつまらなくもないだろうしな
あ、>>385みたいな見え見えのレスができないように一応言っておいてあげると
ID:ZoUgUURY=ID:4BLaqPafのことね
発言のピントの外れ方がわざとらしすぎる
真性だったらこんなにつまらなくもないだろうしな
あ、>>385みたいな見え見えのレスができないように一応言っておいてあげると
ID:ZoUgUURY=ID:4BLaqPafのことね
387 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 18:09:59.14 ID:4BLaqPaf
イチイチID変えて新しい話の1つもできない ID:lPPZByTeみたいのを真性粘着っていうんだよw
392 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 18:26:53.91 ID:GKHTFedT
>>387
12GB先生の作品は楽しみにしてるから
完成したら是非うpして下さい。
ちなみに完成はいつごろになりそうですか?
12GB先生の作品は楽しみにしてるから
完成したら是非うpして下さい。
ちなみに完成はいつごろになりそうですか?
388 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 18:12:29.65 ID:nNS4ZgvT
ええと、面白いと感じさせるゲームバランスを作るには
まず面白いとは何か、がわかってないとできないと思うんだが
まず面白いとは何か、がわかってないとできないと思うんだが
389 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 18:13:42.19 ID:ZPxHCfoC
>385
他人事みたいに言ってんじゃねぇよ、アンタもだよ。
2ちゃんははじめてか? 少し肩の力抜けよ。
こんなところに張り付いて自分の正しさを証明することに何の意味があるの?
その時間をもっと有意義に使いなさいよ。
アンタがいちいち目一杯レスするから面白がって粘着されてるだけで
アンタが黙れば向こうも居なくなるんだからさー。
逆にアンタが答え続ける限り、いつまでも粘着され続けるよ。
向こうはアンタで遊んでるだけだし。
あと12GBがどうとか、ハッキリ言って誰も興味ないから。スレ違いだ。
他人事みたいに言ってんじゃねぇよ、アンタもだよ。
2ちゃんははじめてか? 少し肩の力抜けよ。
こんなところに張り付いて自分の正しさを証明することに何の意味があるの?
その時間をもっと有意義に使いなさいよ。
アンタがいちいち目一杯レスするから面白がって粘着されてるだけで
アンタが黙れば向こうも居なくなるんだからさー。
逆にアンタが答え続ける限り、いつまでも粘着され続けるよ。
向こうはアンタで遊んでるだけだし。
あと12GBがどうとか、ハッキリ言って誰も興味ないから。スレ違いだ。
390 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 18:24:34.06 ID:4BLaqPaf
>>389
>>あと12GBがどうとか、ハッキリ言って誰も興味ないから。スレ違いだ。
ありえないでしょ
アホみたいに「そんなのありえない!」「どうやんだ!」「どうなんだ!」って質問レスされたんだが?
何、池沼の頭に変換すると興味ないってことになんの?
>>あと12GBがどうとか、ハッキリ言って誰も興味ないから。スレ違いだ。
ありえないでしょ
アホみたいに「そんなのありえない!」「どうやんだ!」「どうなんだ!」って質問レスされたんだが?
何、池沼の頭に変換すると興味ないってことになんの?
394 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 18:32:52.49 ID:ZPxHCfoC
>390
お前が退きやすいように優しく言ってやったのにまだ解らないかなー。
名無しで「俺はこんなもん作った」とか言う発言が痛いんだよ。
そんな発言したら煽られるの当たり前だろ。場所を考えろよ。
キモいんだよ、ハッキリ言って。
>ありえないでしょ
なんだリアル中学生か。
お前が退きやすいように優しく言ってやったのにまだ解らないかなー。
名無しで「俺はこんなもん作った」とか言う発言が痛いんだよ。
そんな発言したら煽られるの当たり前だろ。場所を考えろよ。
キモいんだよ、ハッキリ言って。
>ありえないでしょ
なんだリアル中学生か。
397 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 18:52:39.45 ID:4BLaqPaf
>>394
>>名無しで「俺はこんなもん作った」とか言う発言が痛いんだよ。
はぁ?
ゲ製作板はお前からしたら痛い奴らの集まりか??
ま、そうかもしれんがw
頭おかしすぎるだろお前
>>名無しで「俺はこんなもん作った」とか言う発言が痛いんだよ。
はぁ?
ゲ製作板はお前からしたら痛い奴らの集まりか??
ま、そうかもしれんがw
頭おかしすぎるだろお前
399 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 19:00:59.66 ID:GKHTFedT
>>397
作品を出さないと妄想にしか聞こえないから叩かれてるのが分からないの?
自慢したいなら早く作品を完成させるべき
作品を出さないと妄想にしか聞こえないから叩かれてるのが分からないの?
自慢したいなら早く作品を完成させるべき
401 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 19:05:06.14 ID:4BLaqPaf
>>399
なーにお前の不気味な妄執を一般化してんだよ
作品作ってる人間がそれを他人に見せるか見せないかなんか
完全に作者の自由な上に
自己の体験として話題を振っているところに
「信じられない!」
「証拠出せ!」
とか無知無能を明らかにしつつ嫉妬に基づいて自己肯定のために発狂するとか
お前じゃなきゃ発想できない異常思考だっつの
なーにお前の不気味な妄執を一般化してんだよ
作品作ってる人間がそれを他人に見せるか見せないかなんか
完全に作者の自由な上に
自己の体験として話題を振っているところに
「信じられない!」
「証拠出せ!」
とか無知無能を明らかにしつつ嫉妬に基づいて自己肯定のために発狂するとか
お前じゃなきゃ発想できない異常思考だっつの
395 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 18:33:29.05 ID:i4IpfI//
議題を提示して見つつフラれてしまって悲しみにくれました。
また話題を振ってみます。
サイコロの目を当てる(確率)、クイズ(トレースとマスト)、ジャンケン(駆け引き)の
1 バランスの良い配合について。どのぐらいがいいと思いますか?
また、完全に均衡がとれたと仮定した場合のリスクリターンのレイヤーは
2 何層ほどでプレイヤーにバレにくくなるでしょうか。
1
はゲームの核がこの3要素以外存在しないであろうという想定の元で。
2
は確率10%で90ダメージ〜確率90%で10ダメージ が2レイヤーとする時、
リソースの配分を分解し合うレイヤーの数です。
例として90%で90ダメージの技でも、3つめのレイヤーで極端に弱い場合、
均衡を保つことができる事が想定できます。
また話題を振ってみます。
サイコロの目を当てる(確率)、クイズ(トレースとマスト)、ジャンケン(駆け引き)の
1 バランスの良い配合について。どのぐらいがいいと思いますか?
また、完全に均衡がとれたと仮定した場合のリスクリターンのレイヤーは
2 何層ほどでプレイヤーにバレにくくなるでしょうか。
1
はゲームの核がこの3要素以外存在しないであろうという想定の元で。
2
は確率10%で90ダメージ〜確率90%で10ダメージ が2レイヤーとする時、
リソースの配分を分解し合うレイヤーの数です。
例として90%で90ダメージの技でも、3つめのレイヤーで極端に弱い場合、
均衡を保つことができる事が想定できます。
396 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 18:41:33.37 ID:nNS4ZgvT
>>395
文章力を上げてくれ
何を言いたいのかさっぱり
文章力を上げてくれ
何を言いたいのかさっぱり
404 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 19:18:32.53 ID:YAmt2jNK
>>396
1は勝負とかでの運要素、プレーヤー依存の経験や技術の要素、駆け引き(頭脳系?)要素
それぞれの占める割合の話だと思う
2は1の理想的な割合、バランスが決まったとして
その内訳が簡単にばれないようにする工夫のような仕組み
麻雀のように確率論、駆け引き、点数、何局目とかがうまく噛み合って
最善手が見えにくいみたいな事を言っているのではないかと思う
違ってたらゴメン
1は勝負とかでの運要素、プレーヤー依存の経験や技術の要素、駆け引き(頭脳系?)要素
それぞれの占める割合の話だと思う
2は1の理想的な割合、バランスが決まったとして
その内訳が簡単にばれないようにする工夫のような仕組み
麻雀のように確率論、駆け引き、点数、何局目とかがうまく噛み合って
最善手が見えにくいみたいな事を言っているのではないかと思う
違ってたらゴメン
409 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 20:21:16.25 ID:i4IpfI//
>>396 わかりにくくてすいません。
・ゲームには3要素しかない
・それはルーレット・必須動作・駆け引きである。
・その3つはゲーム中にどのぐらいの割合で登場するといいかという問い
正確に言えばゲームはプレイする以上このどれかに必ず関わらなくてはならず、
関わらなくてはならない要素、あるいは自然とか変わってしまう要素として
これらの配分で良いと思うバランスをお聞きしたいのです。
・ゲームには3要素しかない
・それはルーレット・必須動作・駆け引きである。
・その3つはゲーム中にどのぐらいの割合で登場するといいかという問い
正確に言えばゲームはプレイする以上このどれかに必ず関わらなくてはならず、
関わらなくてはならない要素、あるいは自然とか変わってしまう要素として
これらの配分で良いと思うバランスをお聞きしたいのです。
410 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 20:21:28.06 ID:i4IpfI//
>>404
そのとおりです。が、幾つか要素が抜けているかもしれません。
例えばマストにはお使い、データベースの暗記(アイテムやステータスの種類の把握)
特定の敵への対処が択一であることの発見と実施、パズルやクイズ、選択肢のない成長要素。
コレクション要素、分岐のないシナリオの進行です。
これは主に「人間にも出せる答え」と「人間に出しにくい答え」に分かれ、
「出しにくい」方は大抵、コントローラーを扱う技術と思います。
2はちょっと違います。上と完全に別です。
例をもうちょっと細かくすると、
攻撃力<---+--->命中率 というステータスは2レイヤーです。
攻撃力が上がれば命中率が下がり、逆なら逆の結果になります。
両方とも上昇出来る場合は、両方上げればいいだけの話で終わってしまいます。
ここにMP消費というレイヤーを足すとすると
攻撃力 弱+低消費<---+--->強+高消費
命中率 低+低消費<---+--->高+高消費
で、消費の量が10と90でも、攻撃力と命中率の配分があるため
2種では終わりませんし、1層増えたため、差分の量が膨大となり、
1層の時と比べ、プレイヤーにはこの技の間に優劣があるのかないのか
少しわかりづらくなっていると思います。
レイヤーが増えれば増えるほどプレイヤーにはそれが均一のバランスで
造られていても気づかれにくくなりますが、代償として難易度が上がります。
逆に言えば、技に攻撃力・命中率・発生速度・消費・再使用時までのラグ・魔力依存率・精神依存率・自然回復量減少・防御無視率…
と大量のレイヤーを付加した場合、プレイヤーがどこまで好意的に受け取ってくれるか、
という部分についてお話できればと思いました。
そのとおりです。が、幾つか要素が抜けているかもしれません。
例えばマストにはお使い、データベースの暗記(アイテムやステータスの種類の把握)
特定の敵への対処が択一であることの発見と実施、パズルやクイズ、選択肢のない成長要素。
コレクション要素、分岐のないシナリオの進行です。
これは主に「人間にも出せる答え」と「人間に出しにくい答え」に分かれ、
「出しにくい」方は大抵、コントローラーを扱う技術と思います。
2はちょっと違います。上と完全に別です。
例をもうちょっと細かくすると、
攻撃力<---+--->命中率 というステータスは2レイヤーです。
攻撃力が上がれば命中率が下がり、逆なら逆の結果になります。
両方とも上昇出来る場合は、両方上げればいいだけの話で終わってしまいます。
ここにMP消費というレイヤーを足すとすると
攻撃力 弱+低消費<---+--->強+高消費
命中率 低+低消費<---+--->高+高消費
で、消費の量が10と90でも、攻撃力と命中率の配分があるため
2種では終わりませんし、1層増えたため、差分の量が膨大となり、
1層の時と比べ、プレイヤーにはこの技の間に優劣があるのかないのか
少しわかりづらくなっていると思います。
レイヤーが増えれば増えるほどプレイヤーにはそれが均一のバランスで
造られていても気づかれにくくなりますが、代償として難易度が上がります。
逆に言えば、技に攻撃力・命中率・発生速度・消費・再使用時までのラグ・魔力依存率・精神依存率・自然回復量減少・防御無視率…
と大量のレイヤーを付加した場合、プレイヤーがどこまで好意的に受け取ってくれるか、
という部分についてお話できればと思いました。
421 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:03:24.28 ID:nNS4ZgvT
>>404>>409
なるほどわかった。
つか読み解ける>>404がすげえ
レイヤーとか専門用語?
ゲームバランス論で使われてるのは初めて見た
で、回答は
1,はその企画の対象にしているユーザーに合わせて配分する。
人はいろんな人がいる。感性も
棋士と麻雀命の人ではあきらかにランダム性とパズル性に対する感性が違ってる
だからその感性が好む方のゲームをより長時間プレイすることに至る
対象ユーザーに合った戦略・パズル・ランダムの配分をすることが
「その企画」にとってもっとも適切なバランスだと思う
2,は手法のひとつだけど、まず総合ポイントを決めて
レイヤーごとに配分する、という方法があるんじゃないかな
ちょっと伝わるか自信ないけど
均衡は取れてなくても、やって面白ければそれが神のバランスだと思うけど
バランスを取る基準は欲しいよね・・・と思って考えたことでした
なるほどわかった。
つか読み解ける>>404がすげえ
レイヤーとか専門用語?
ゲームバランス論で使われてるのは初めて見た
で、回答は
1,はその企画の対象にしているユーザーに合わせて配分する。
人はいろんな人がいる。感性も
棋士と麻雀命の人ではあきらかにランダム性とパズル性に対する感性が違ってる
だからその感性が好む方のゲームをより長時間プレイすることに至る
対象ユーザーに合った戦略・パズル・ランダムの配分をすることが
「その企画」にとってもっとも適切なバランスだと思う
2,は手法のひとつだけど、まず総合ポイントを決めて
レイヤーごとに配分する、という方法があるんじゃないかな
ちょっと伝わるか自信ないけど
均衡は取れてなくても、やって面白ければそれが神のバランスだと思うけど
バランスを取る基準は欲しいよね・・・と思って考えたことでした
424 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:22:37.32 ID:i4IpfI//
>>421 わかりづらくて申し訳ないです。
レイヤーって専門用語とは思っていませんでした…
もちろん対象ユーザーによって違いますよね。
だので、良ければ「これはわかりやすいし面白い」と思った
事例なんかがあればそこからパターンが読み解けないかと…
例えば対象年齢が上がるとどの配分が上がってどこが下がるとか。
実は単純に、全体のサイズが上下しているだけで配分は
ほとんど変わっていないんじゃないかとか。
例えばRPGジャンルならほとんど同じ配分じゃないだろうか とか。
何か拾い物でもあればという乞食根性で!
スコアを決めて、要素ごとにゲームにおける価値を算出し
それを元にバランスのとれた式を作るっていうのは比較的
標準的なやり方ですよね。アクションだと検証が面倒だけど…
単純な物ならステータス割り振りが総合で100になるように
分配する方法がありますよね。
ゲームシステムの均衡なんですが、
例えば格闘ゲームで同じキャラ、同じ条件で対戦する時、
バランスが均一=面白くない なら
両者の腕が近いほど面白くなく、遠いほど面白い事になりますよね。
でも実際は、両者の腕が同じぐらいの対戦が一番面白くありませんか?
逆に片方が弱すぎる、強すぎると白ける結果になりますよね。
もちろん主観の話なのでアレですが…
つまり結果がまだ勝敗どちらもあり得るという状態が
最後まで続くことが重要なんじゃないかと
レイヤーって専門用語とは思っていませんでした…
もちろん対象ユーザーによって違いますよね。
だので、良ければ「これはわかりやすいし面白い」と思った
事例なんかがあればそこからパターンが読み解けないかと…
例えば対象年齢が上がるとどの配分が上がってどこが下がるとか。
実は単純に、全体のサイズが上下しているだけで配分は
ほとんど変わっていないんじゃないかとか。
例えばRPGジャンルならほとんど同じ配分じゃないだろうか とか。
何か拾い物でもあればという乞食根性で!
スコアを決めて、要素ごとにゲームにおける価値を算出し
それを元にバランスのとれた式を作るっていうのは比較的
標準的なやり方ですよね。アクションだと検証が面倒だけど…
単純な物ならステータス割り振りが総合で100になるように
分配する方法がありますよね。
ゲームシステムの均衡なんですが、
例えば格闘ゲームで同じキャラ、同じ条件で対戦する時、
バランスが均一=面白くない なら
両者の腕が近いほど面白くなく、遠いほど面白い事になりますよね。
でも実際は、両者の腕が同じぐらいの対戦が一番面白くありませんか?
逆に片方が弱すぎる、強すぎると白ける結果になりますよね。
もちろん主観の話なのでアレですが…
つまり結果がまだ勝敗どちらもあり得るという状態が
最後まで続くことが重要なんじゃないかと
428 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:41:42.37 ID:nNS4ZgvT
>>424
一レスに複数論点があるとやりづらいんでひとつずつ
ここにいる人間にアンケートはあまり効果的でない気がする
それこそ板の性質上あらゆるジャンルのゲームの良さを理解してるだろうし
個人的にもゼロサムゲームもスロットも面白くプレイ出来る
各要素比はサイズの問題じゃなくて
あきらかに配分自体が違う
将棋のルールにはランダム性は皆無だけど
サイコロ賭博のルールにはランダム性しか存在しない、とか(イカサマの技術を除けば)
の例からもあきらか
この感覚の配分比に対する研究は今のところ公開されて無いよね?
なら結局のところ、自分の感覚に従って配分するしか無いと思う
自分がそのジャンルをプレイしたときに一番面白かったバランスに。
一レスに複数論点があるとやりづらいんでひとつずつ
ここにいる人間にアンケートはあまり効果的でない気がする
それこそ板の性質上あらゆるジャンルのゲームの良さを理解してるだろうし
個人的にもゼロサムゲームもスロットも面白くプレイ出来る
各要素比はサイズの問題じゃなくて
あきらかに配分自体が違う
将棋のルールにはランダム性は皆無だけど
サイコロ賭博のルールにはランダム性しか存在しない、とか(イカサマの技術を除けば)
の例からもあきらか
この感覚の配分比に対する研究は今のところ公開されて無いよね?
なら結局のところ、自分の感覚に従って配分するしか無いと思う
自分がそのジャンルをプレイしたときに一番面白かったバランスに。
431 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:54:34.60 ID:nNS4ZgvT
>>424
格闘ゲーム同キャラ戦の場合だと
観点がちょっとずれてると思う
同キャラ戦の場合は「同キャラ戦というルール」の中での話、というか
その単一キャラの中で既に配分があるというか。
全技が強パンチだけのバランスだったら面白くないよね
弱が振りが速く威力弱い、強が遅く重い、とか技に配分があるから・・・という「同キャラ戦」の中で完結したデザイン論で見れば
各技のパラメータに、既に不均衡な配分要素が入っている
「あるキャラというルール内でのデザイン論」?
まあ対戦ゲームでは白熱するかどうか、
つまり緊迫した戦況が続くかどうかが面白さに繋がっているのは間違いない
ただし、RPGでのレベル上げやオレつえーの面白さが
同じ観点で語れるバランスかと云うと違うでしょ
対人戦ゲーム、とスタンドアロンには違った観点が必要と思うんだよね
最後ちょっとまとまらなかった
格闘ゲーム同キャラ戦の場合だと
観点がちょっとずれてると思う
同キャラ戦の場合は「同キャラ戦というルール」の中での話、というか
その単一キャラの中で既に配分があるというか。
全技が強パンチだけのバランスだったら面白くないよね
弱が振りが速く威力弱い、強が遅く重い、とか技に配分があるから・・・という「同キャラ戦」の中で完結したデザイン論で見れば
各技のパラメータに、既に不均衡な配分要素が入っている
「あるキャラというルール内でのデザイン論」?
まあ対戦ゲームでは白熱するかどうか、
つまり緊迫した戦況が続くかどうかが面白さに繋がっているのは間違いない
ただし、RPGでのレベル上げやオレつえーの面白さが
同じ観点で語れるバランスかと云うと違うでしょ
対人戦ゲーム、とスタンドアロンには違った観点が必要と思うんだよね
最後ちょっとまとまらなかった
485 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 11:05:59.25 ID:3kebhJFp
またえらい伸びてんなと思ったら、みなさん昨夜はお楽しみだったようで。
今読み返しているけど、難解すぎて解読に苦労しそう。
>>395でゲームの3要素として駆け引きが挙げられているけど、これがうまく消化できない。
例としてジャンケンが出ているけど、本当にジャンケンだったらどの手を選んでも変わらないよね。
そこに駆け引きがあるように感じられるのは、「連続グーであいこだったから次もグーか?」とか
「こいついっつも最初はパーなんだよな」といった感じで、プレイヤーの主観でリスク/リターンに差異が出てくるからだよね。
対人戦だとどうか判らないけど、そうでなかったらリスク/リターンってある程度の定量化ができてしまって、
そうすると結局は最適解だの最適メタ戦略だのの話になってしまわない?
その場合、最適うんぬんは2番目の要素に含まれるんだよね?
今読み返しているけど、難解すぎて解読に苦労しそう。
>>395でゲームの3要素として駆け引きが挙げられているけど、これがうまく消化できない。
例としてジャンケンが出ているけど、本当にジャンケンだったらどの手を選んでも変わらないよね。
そこに駆け引きがあるように感じられるのは、「連続グーであいこだったから次もグーか?」とか
「こいついっつも最初はパーなんだよな」といった感じで、プレイヤーの主観でリスク/リターンに差異が出てくるからだよね。
対人戦だとどうか判らないけど、そうでなかったらリスク/リターンってある程度の定量化ができてしまって、
そうすると結局は最適解だの最適メタ戦略だのの話になってしまわない?
その場合、最適うんぬんは2番目の要素に含まれるんだよね?
494 :名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 08:15:00.60 ID:gYhW/Sgz
>>485 単純にいうと、
1はあみだくじの結果、2はあみだくじに貼られた横棒です。
ジャンケンやルーレットでしか無いゲームを、解くための要素を
増やすことで面白い物にしています。あみだくじは結果が決まっていて別になぞらなくても例えばコンピュータには答えが書いてあるのと
同じに見えます。
対人戦でも定量化は存在しますが、機能選択が大きく見えます。
「1ゲーム中に打つ昇龍拳の最適量」を割り出したとしても、
全体で幾つかは未定(昇龍拳を打つタイミングの数は変動)です。
タイミングに4回恵まれた場合はこう、5回目が来たらこう…
と考えてみると、ゲームを始める前から「こうしておけばいい」
という解は出ていないことになります。
1はあみだくじの結果、2はあみだくじに貼られた横棒です。
ジャンケンやルーレットでしか無いゲームを、解くための要素を
増やすことで面白い物にしています。あみだくじは結果が決まっていて別になぞらなくても例えばコンピュータには答えが書いてあるのと
同じに見えます。
対人戦でも定量化は存在しますが、機能選択が大きく見えます。
「1ゲーム中に打つ昇龍拳の最適量」を割り出したとしても、
全体で幾つかは未定(昇龍拳を打つタイミングの数は変動)です。
タイミングに4回恵まれた場合はこう、5回目が来たらこう…
と考えてみると、ゲームを始める前から「こうしておけばいい」
という解は出ていないことになります。
398 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 18:53:26.28 ID:4BLaqPaf
>>バランスの良い配合について
サンデーサイレンスなんかがいいんじゃないですかね
サンデーサイレンスなんかがいいんじゃないですかね
400 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 19:04:53.21 ID:ZPxHCfoC
>397
お前のいじめられっこオーラはハンパねぇな。
なんだか可愛そうになってきたわ…
お前のいじめられっこオーラはハンパねぇな。
なんだか可愛そうになってきたわ…
402 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 19:05:42.18 ID:4BLaqPaf
>>400
言い返せなくなって発狂しないでよw
言い返せなくなって発狂しないでよw
403 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 19:06:27.11 ID:4BLaqPaf
>>自慢したいなら早く作品を完成させるべき
自慢に聞こえたんだwww
どんだけ嫉妬深いんだコイツwww
自慢に聞こえたんだwww
どんだけ嫉妬深いんだコイツwww
405 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 19:22:45.25 ID:4BLaqPaf
最善手が見えにくい、見えやすいは、見せ方(演出)の問題だろ
411 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 20:21:38.02 ID:i4IpfI//
>>405
上記の要素を幾つ隠すかが演出というならそのとおりです。
技や武器の名前まですべて隠せば経験以外からは見えないでしょうから、
バランスが均一である事が発覚するために限りなく長い時間が必要になるでしょう。
その向きの話であれば、何レイヤーにおいて隠蔽要素幾つまでがプレイヤーにとって
魅力的になると思いますか?
また、1のランダム・マスト・駆け引きの力が強まれば技や武器などの数字は
わかりにくくなりますが、同時に数字そのものの意味が薄れ、最悪消滅します。
例えばランダムや駆け引きによって数字をどの程度無意味化できると思いますか?
あるいは最低どのぐらいランダムや駆け引きの割合があればごまかせると思いますか?
上記の要素を幾つ隠すかが演出というならそのとおりです。
技や武器の名前まですべて隠せば経験以外からは見えないでしょうから、
バランスが均一である事が発覚するために限りなく長い時間が必要になるでしょう。
その向きの話であれば、何レイヤーにおいて隠蔽要素幾つまでがプレイヤーにとって
魅力的になると思いますか?
また、1のランダム・マスト・駆け引きの力が強まれば技や武器などの数字は
わかりにくくなりますが、同時に数字そのものの意味が薄れ、最悪消滅します。
例えばランダムや駆け引きによって数字をどの程度無意味化できると思いますか?
あるいは最低どのぐらいランダムや駆け引きの割合があればごまかせると思いますか?
413 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 20:31:04.35 ID:4BLaqPaf
>>411
>>その向きの話であれば、何レイヤーにおいて隠蔽要素幾つまでがプレイヤーにとって
>>魅力的になると思いますか?
だからそれは演出の話だって
プレイヤーが駆け引きを真剣にやればやるほどプレイヤーはどんどん演出を無視する
>>その向きの話であれば、何レイヤーにおいて隠蔽要素幾つまでがプレイヤーにとって
>>魅力的になると思いますか?
だからそれは演出の話だって
プレイヤーが駆け引きを真剣にやればやるほどプレイヤーはどんどん演出を無視する
414 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 20:46:07.57 ID:i4IpfI//
>>413
演出とは作り手の意図どおりの理解をさせる手段です。
隠蔽は「このゲームには目に見えない要素がある」事を演出している以外、
ユーザーに何も理解させることができていません。
ある剣に隠蔽された効果があった場合、
まず、それを解明していないユーザーに何が提示できていますか?
解明された時、隠蔽されていた事は何を示していますか?
理解を助けていない内容を「演出」とは言いません。
仮に「この剣は強力すぎるため、その効果が代々隠蔽されてきた」事を演出しているとします。
でもそれは数値や効果に関連していません。
隠蔽によって演出できるのは、それ以外のユーザーに観測されている事象であり、
隠蔽されたものを隠蔽という手段によって演出することはできません。
なぜなら隠蔽されている間それは観測されないため、ユーザーにとって存在していないからです。
仮に隠蔽を演出とし、ゲームバランスには一切関係がないとします。
あなたが素晴らしいと思うバランスを持ったゲームが仮にコンピューターゲームであり、
画面に一切何も表示されず、音もならず、外部からはその変化が観測できないとします。
それでもそのゲームのバランスは良い、といえますか?
もしも、そう言えなかった場合、どのぐらいまで情報を開示することで
良いバランス、もしくはその近似になると思いますか?
演出とは作り手の意図どおりの理解をさせる手段です。
隠蔽は「このゲームには目に見えない要素がある」事を演出している以外、
ユーザーに何も理解させることができていません。
ある剣に隠蔽された効果があった場合、
まず、それを解明していないユーザーに何が提示できていますか?
解明された時、隠蔽されていた事は何を示していますか?
理解を助けていない内容を「演出」とは言いません。
仮に「この剣は強力すぎるため、その効果が代々隠蔽されてきた」事を演出しているとします。
でもそれは数値や効果に関連していません。
隠蔽によって演出できるのは、それ以外のユーザーに観測されている事象であり、
隠蔽されたものを隠蔽という手段によって演出することはできません。
なぜなら隠蔽されている間それは観測されないため、ユーザーにとって存在していないからです。
仮に隠蔽を演出とし、ゲームバランスには一切関係がないとします。
あなたが素晴らしいと思うバランスを持ったゲームが仮にコンピューターゲームであり、
画面に一切何も表示されず、音もならず、外部からはその変化が観測できないとします。
それでもそのゲームのバランスは良い、といえますか?
もしも、そう言えなかった場合、どのぐらいまで情報を開示することで
良いバランス、もしくはその近似になると思いますか?
415 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 20:54:36.58 ID:4BLaqPaf
>>414
>>ある剣に隠蔽された効果があった場合、
>>まず、それを解明していないユーザーに何が提示できていますか?
ユーザーが真剣に駆け引きする段階においては、
「隠蔽された効果」は既に隠蔽されていらず
どのような効果があるのか把握した上で駆け引きに使う。
>>理解を助けていない内容を「演出」とは言いません。
俺は君のレスの>>演出とは作り手の意図どおりの理解をさせる手段です。
には半ば同意していたが、
この部分で君とは決定的に意見がわかれた
俺は演出とは作り手の意図どおりの誤解をさせる手段だと考えている
隠蔽は「理解させない」という演出手法だ
>>ある剣に隠蔽された効果があった場合、
>>まず、それを解明していないユーザーに何が提示できていますか?
ユーザーが真剣に駆け引きする段階においては、
「隠蔽された効果」は既に隠蔽されていらず
どのような効果があるのか把握した上で駆け引きに使う。
>>理解を助けていない内容を「演出」とは言いません。
俺は君のレスの>>演出とは作り手の意図どおりの理解をさせる手段です。
には半ば同意していたが、
この部分で君とは決定的に意見がわかれた
俺は演出とは作り手の意図どおりの誤解をさせる手段だと考えている
隠蔽は「理解させない」という演出手法だ
416 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 20:56:46.54 ID:4BLaqPaf
つーか>>414みたいなレスがバランスの文脈で出てくるのは
日本の特にRPG・SLGに独特な「計算式がブラックボックス」っていう
妙な文脈があるからなんだろうな
はっきり言って弊害と呼んで差し支えないレベル
日本の特にRPG・SLGに独特な「計算式がブラックボックス」っていう
妙な文脈があるからなんだろうな
はっきり言って弊害と呼んで差し支えないレベル
417 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 21:35:10.32 ID:P8Xvmovo
>>415
>どのような効果があるのか把握した上で駆け引きに使う。
では繰り返しますが、
解明された時隠蔽されていた事は何を示していますか?
>俺は演出とは作り手の意図どおりの誤解をさせる手段だと考えている
作り手の意図どおりの理解 は 誤解 を含んでいます。
作り手の理解どおりの理解 ではありません。
作り手が意図した事柄をユーザーが受け取っています。
作り手の意図が事実である という条件はありません。
隠蔽には提示がありません。よって騙す事も教える事もできません。
例えば剣があり、数値では弱いのに、敵に大ダメージを与えられる場合、隠蔽はされていません。
数値での推測と実際が異なるので、「数値だけで強さは決まらない」、「数値の推測よりもこの剣は強い」を提示しています。数値や言葉ではなくゲームによって提示を行います。これもレベルデザインの一端と言えると思います。
別の剣が5本あり、それらが数値からの推測通りの威力を出す場合、最初の1本の剣自体に隠蔽された要素が存在する可能性が高い事を示唆します。
しかしこれらは、「騙す」のではなく、「間違いの例」を提示することによってユーザーに対して問いを投げかけているだけに過ぎません。
つまり数学の変数を持つ式において
変数は幾つまでが適切か、そのうち幾つが変数で、そのうち幾つが実際の数値である事がいいかを伺っています。
最後にご面倒かとは思いますが、よろしければ分かる限り
質問への回答をいただければ幸いです。
>どのような効果があるのか把握した上で駆け引きに使う。
では繰り返しますが、
解明された時隠蔽されていた事は何を示していますか?
>俺は演出とは作り手の意図どおりの誤解をさせる手段だと考えている
作り手の意図どおりの理解 は 誤解 を含んでいます。
作り手の理解どおりの理解 ではありません。
作り手が意図した事柄をユーザーが受け取っています。
作り手の意図が事実である という条件はありません。
隠蔽には提示がありません。よって騙す事も教える事もできません。
例えば剣があり、数値では弱いのに、敵に大ダメージを与えられる場合、隠蔽はされていません。
数値での推測と実際が異なるので、「数値だけで強さは決まらない」、「数値の推測よりもこの剣は強い」を提示しています。数値や言葉ではなくゲームによって提示を行います。これもレベルデザインの一端と言えると思います。
別の剣が5本あり、それらが数値からの推測通りの威力を出す場合、最初の1本の剣自体に隠蔽された要素が存在する可能性が高い事を示唆します。
しかしこれらは、「騙す」のではなく、「間違いの例」を提示することによってユーザーに対して問いを投げかけているだけに過ぎません。
つまり数学の変数を持つ式において
変数は幾つまでが適切か、そのうち幾つが変数で、そのうち幾つが実際の数値である事がいいかを伺っています。
最後にご面倒かとは思いますが、よろしければ分かる限り
質問への回答をいただければ幸いです。
418 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 21:36:06.55 ID:P8Xvmovo
>>416
強く同意します。
ただ、幸い時間稼ぎのための隠蔽は有志の手によってネット上では
wikiなどによって簡単に引き剥がされてその神秘性を失うので、
今後、ゲームのシステムは、以下の2つが必要と考えます。
・導入のためシステムを明示、かつ理解を得るため簡素化し演出する。
・寿命延長のため、明かされた後もその魅力を失わない式を備える。
これをゲームバランスの解とするなら、
常に理解出来るか出来ないかのレベルの式を提示し、
難しく見えてしまう事を避けるために最低限隠蔽する。
が当面の目標と思いますが、いかがでしょう。
強く同意します。
ただ、幸い時間稼ぎのための隠蔽は有志の手によってネット上では
wikiなどによって簡単に引き剥がされてその神秘性を失うので、
今後、ゲームのシステムは、以下の2つが必要と考えます。
・導入のためシステムを明示、かつ理解を得るため簡素化し演出する。
・寿命延長のため、明かされた後もその魅力を失わない式を備える。
これをゲームバランスの解とするなら、
常に理解出来るか出来ないかのレベルの式を提示し、
難しく見えてしまう事を避けるために最低限隠蔽する。
が当面の目標と思いますが、いかがでしょう。
419 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 21:39:25.61 ID:4BLaqPaf
>>417
>>解明された時隠蔽されていた事は何を示していますか?
そうではなくて
好意的に解釈すれば
「この部分の理解に拘泥するとプレイのテンポを失うなどの弊害があるからなれるまで隠す」
という演出意図に利用できる
これで他の質問にも全て答えられているよね
>>418
>>これをゲームバランスの解とするなら、
日本語が変すぎて理解できません
>>解明された時隠蔽されていた事は何を示していますか?
そうではなくて
好意的に解釈すれば
「この部分の理解に拘泥するとプレイのテンポを失うなどの弊害があるからなれるまで隠す」
という演出意図に利用できる
これで他の質問にも全て答えられているよね
>>418
>>これをゲームバランスの解とするなら、
日本語が変すぎて理解できません
423 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:11:55.17 ID:i4IpfI//
>>419
最初に質問である
・3種の要素のバランス
・レイヤー数のバランス
についてはそんなに答えづらいですか?
これらの割合が演出であるとするなら
ゲームの魅力の一つであるゲームシステムは
3種の割合やレイヤー数と一切の関係を持っておらず
たとえこれらの割合をアトランダムとしても
ゲームシステムの出来に変化はないということですか?
もしそうであるならば、ゲームシステムはこれらを取り除いた
どのような要素から構成されていますか?
>日本語が変すぎて理解できません
ゲームバランスにはいろいろな意味があると思いますが
バランスとは釣り合いを取る点あるいは範囲で
解はそれを最も単純に示す形あるいは解法(解決法)ですが、
意味がわかりませんか?
最初に質問である
・3種の要素のバランス
・レイヤー数のバランス
についてはそんなに答えづらいですか?
これらの割合が演出であるとするなら
ゲームの魅力の一つであるゲームシステムは
3種の割合やレイヤー数と一切の関係を持っておらず
たとえこれらの割合をアトランダムとしても
ゲームシステムの出来に変化はないということですか?
もしそうであるならば、ゲームシステムはこれらを取り除いた
どのような要素から構成されていますか?
>日本語が変すぎて理解できません
ゲームバランスにはいろいろな意味があると思いますが
バランスとは釣り合いを取る点あるいは範囲で
解はそれを最も単純に示す形あるいは解法(解決法)ですが、
意味がわかりませんか?
425 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:22:59.70 ID:4BLaqPaf
>>423
レイヤー数とやらに限れば確実にゲームシステムの完成度に影響は全くない
レイヤー数とやらに限れば確実にゲームシステムの完成度に影響は全くない
427 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:35:19.88 ID:z1H5B6oG
>>424
>バランスが均一=面白くない なら
>両者の腕が近いほど面白くなく、遠いほど面白い事になりますよね。
あくまでこの文脈の場合に限るけど、
バランスが均一 = 強さの差が一定で勝負が覆らない という意味なんじゃないかなあ。
人間がプレイする以上、攻守の割合が上下することもあるわけで、
同程度の強さの人ほど、この些細な上下が最終的な勝敗に関わってくると。
>>425
レイヤー数にこだわりすぎて、そもそもゲームが「完成しない」ことはありそうだw
>バランスが均一=面白くない なら
>両者の腕が近いほど面白くなく、遠いほど面白い事になりますよね。
あくまでこの文脈の場合に限るけど、
バランスが均一 = 強さの差が一定で勝負が覆らない という意味なんじゃないかなあ。
人間がプレイする以上、攻守の割合が上下することもあるわけで、
同程度の強さの人ほど、この些細な上下が最終的な勝敗に関わってくると。
>>425
レイヤー数にこだわりすぎて、そもそもゲームが「完成しない」ことはありそうだw
430 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:43:04.49 ID:i4IpfI//
>>425
ということは、レイヤー数0(あるいは1)で
魅力的なゲームを作るには十分ということですよね。
コンピューターRPGにおいてレイヤーが
1以下の有名なゲームがあれば是非教えていただけませんか?
レイヤーは増えるたびに難解になり、導入が遅れるので
その値が何でもいいのなら、0あるいは1で済ますはずですよね。
好みというものはそれぞれならアトランダムですから
0あるいは1の例が好みの1つとして存在していますよね。
ということは、レイヤー数0(あるいは1)で
魅力的なゲームを作るには十分ということですよね。
コンピューターRPGにおいてレイヤーが
1以下の有名なゲームがあれば是非教えていただけませんか?
レイヤーは増えるたびに難解になり、導入が遅れるので
その値が何でもいいのなら、0あるいは1で済ますはずですよね。
好みというものはそれぞれならアトランダムですから
0あるいは1の例が好みの1つとして存在していますよね。
434 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:00:12.95 ID:i4IpfI//
>>427 はい、もちろん「そうでない」と思っています。
ただ、プレイヤー能力のうちアナログ要素(時間と空間)はいいんですがRPGがこれに変わる要素を持っていないかと…
人間の能力によって勝敗が揺れ動くのが面白さとするなら、
ゲームの設定は、可能な限りこの人間の能力を近似に寄せるための
システムづくりが重要ってことになるでしょうか?
つまり下手な人は救済され、上手い人は圧迫されるシステム。
そこに納得を生むための下層と上層の圧縮幅は、全体の要素の
何割ほどなのか を求めるための方法って思い当たりますか?
ただ、プレイヤー能力のうちアナログ要素(時間と空間)はいいんですがRPGがこれに変わる要素を持っていないかと…
人間の能力によって勝敗が揺れ動くのが面白さとするなら、
ゲームの設定は、可能な限りこの人間の能力を近似に寄せるための
システムづくりが重要ってことになるでしょうか?
つまり下手な人は救済され、上手い人は圧迫されるシステム。
そこに納得を生むための下層と上層の圧縮幅は、全体の要素の
何割ほどなのか を求めるための方法って思い当たりますか?
439 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:12:33.03 ID:z1H5B6oG
>>433
その揺らぎをプレイヤーが選択できるなら、多分そうなんじゃない?
クリティカル狙いの武器か、安定したダメージを与えることが目的の武器か、みたいな。
>>434
例えばACTってさ、同じプレイヤーが同じようにプレイしたとしても、
操作が1フレーム遅れたとか、1ドットずれたとか、若干の違いが出たりするわけじゃん。
RPGの命中率やダメージ幅って、これらの置き換えとしての意味もあるんじゃない?
で、実際そのゆらぎを、どの程度にするか……ってのは、
みんなも言ってる通り、ゲームのジャンルや、その行動の試行回数、その人の好みやプレイスタイルが関係してきそう。
例えばスーパーヒーローを演じるゲームなら、ゆらぎを強めにしてドラマチックにした方が良いかもしれない。
その揺らぎをプレイヤーが選択できるなら、多分そうなんじゃない?
クリティカル狙いの武器か、安定したダメージを与えることが目的の武器か、みたいな。
>>434
例えばACTってさ、同じプレイヤーが同じようにプレイしたとしても、
操作が1フレーム遅れたとか、1ドットずれたとか、若干の違いが出たりするわけじゃん。
RPGの命中率やダメージ幅って、これらの置き換えとしての意味もあるんじゃない?
で、実際そのゆらぎを、どの程度にするか……ってのは、
みんなも言ってる通り、ゲームのジャンルや、その行動の試行回数、その人の好みやプレイスタイルが関係してきそう。
例えばスーパーヒーローを演じるゲームなら、ゆらぎを強めにしてドラマチックにした方が良いかもしれない。
440 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:18:58.03 ID:nNS4ZgvT
>>439
そういう演出的要素での話なら
ゆらぎを強めるんじゃなくて、ゆらぎを補正するんじゃない?
ゆらぎが強いとドラマチックな場面でしょぼい負け方したりするんじゃ
そういう演出的要素での話なら
ゆらぎを強めるんじゃなくて、ゆらぎを補正するんじゃない?
ゆらぎが強いとドラマチックな場面でしょぼい負け方したりするんじゃ
442 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:41:04.78 ID:i4IpfI//
>>437 私…意思決定の意味がわかってなかったかも…
例えばボスによって弱点属性があり、それによって使わなくてはいけない武器が分かれてるとすると意志決定は属性ですよね。
でも武器には攻撃力・命中率が属性と別に存在していると、これは意思決定には影響しないレイヤーとなります…よね?
>>438 あ、つまりそういうことです。
ルール外のデザインはゲームそのものの面白さと無関係なので
チンチロが演出やプレイ環境と切り離されてやっても面白ければ○、
そうでなければ単なる数字の出力でありそもそもそこに面白さが
あるわけではない、ということになりますよね。
>>439 ゆらぎの幅を選択する、ならそうですね。
アクションはすごくその揺らぎがあって楽そうに見えますけど
結局下手な人はアクションの時点でやってくれなくなるわけで
例えば家の両親はドラクエはやりましたが、マリオには手をださず。
女性ユーザーに敬遠されるのも軒並みこのアクション生だったり
しませんかね。
>>440 強めると大味に、補正するとストイックになっていきますよね。
私は神の手はいつかユーザーにバレた時がとても怖いので
文章化できる例外のない均一なルールで補正がかけられれば一番いい
と思ってますがいかがでしょう。
例えばボスによって弱点属性があり、それによって使わなくてはいけない武器が分かれてるとすると意志決定は属性ですよね。
でも武器には攻撃力・命中率が属性と別に存在していると、これは意思決定には影響しないレイヤーとなります…よね?
>>438 あ、つまりそういうことです。
ルール外のデザインはゲームそのものの面白さと無関係なので
チンチロが演出やプレイ環境と切り離されてやっても面白ければ○、
そうでなければ単なる数字の出力でありそもそもそこに面白さが
あるわけではない、ということになりますよね。
>>439 ゆらぎの幅を選択する、ならそうですね。
アクションはすごくその揺らぎがあって楽そうに見えますけど
結局下手な人はアクションの時点でやってくれなくなるわけで
例えば家の両親はドラクエはやりましたが、マリオには手をださず。
女性ユーザーに敬遠されるのも軒並みこのアクション生だったり
しませんかね。
>>440 強めると大味に、補正するとストイックになっていきますよね。
私は神の手はいつかユーザーにバレた時がとても怖いので
文章化できる例外のない均一なルールで補正がかけられれば一番いい
と思ってますがいかがでしょう。
444 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:45:17.80 ID:z1H5B6oG
>>442
>意志決定
特に理由がない限り、
コスティキャンが言うところの「意志決定」の定義に沿うものとでもしておけばいいんじゃね
>意志決定
特に理由がない限り、
コスティキャンが言うところの「意志決定」の定義に沿うものとでもしておけばいいんじゃね
447 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 00:18:22.98 ID:rKKQe2Gw
>>430
>>魅力的なゲームを作るには十分ということですよね。
俺にとってはYESだが、100万人にとってはYESではない
JRPGやADVなど、演出しか存在しないゲーム(のようなもの)が
売れていることからも明らかですね
>>魅力的なゲームを作るには十分ということですよね。
俺にとってはYESだが、100万人にとってはYESではない
JRPGやADVなど、演出しか存在しないゲーム(のようなもの)が
売れていることからも明らかですね
452 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 00:54:40.99 ID:Nr5WpFrV
>>447
ちょっとこの部分がポエム過ぎてよくわからない
自分から頭ごなしに否定しておいて詳細訊かれたら俺のは一般論じゃないから知らんて
ちょっとこの部分がポエム過ぎてよくわからない
自分から頭ごなしに否定しておいて詳細訊かれたら俺のは一般論じゃないから知らんて
454 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:08:43.23 ID:rKKQe2Gw
>>452
>>自分から頭ごなしに否定しておいて
は?なんのこと言ってんだ?
ID:i4IpfI//だとしたら脳を疑う
>>自分から頭ごなしに否定しておいて
は?なんのこと言ってんだ?
ID:i4IpfI//だとしたら脳を疑う
478 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 08:07:09.36 ID:DOLyUUy3
>>444
コスティキャンのゲーム論は狭義で、非常に好きですが、
意思決定とインタラクティブ性は別物ですよね。
電灯のONOFFで面白いか、と言われてるけど、非常に幼い概念では
面白いですよね。子供がやりそうです。
アクションゲームでクリアタイム以外は結果が同じ場合は多い。
ではそれは電灯のスイッチに手を伸ばし、その摘みをONにするまでの
タイムが人それぞれで微妙に変化する事と何が違うんでしょうね。
「過程に失敗が存在する」と言えそうですが、電灯ONの速さを競い、
うっかりスイッチから手が滑って失敗することもあるわけで。
理屈を置いておくと、画面上のキャラへの移入感を高めるために
入力に対する反応というものは非常に強い力を持っていて、
類似点がなくても映画の主人公よりも感情移入できる例もあります。
コスティキャンのゲーム論は狭義で、非常に好きですが、
意思決定とインタラクティブ性は別物ですよね。
電灯のONOFFで面白いか、と言われてるけど、非常に幼い概念では
面白いですよね。子供がやりそうです。
アクションゲームでクリアタイム以外は結果が同じ場合は多い。
ではそれは電灯のスイッチに手を伸ばし、その摘みをONにするまでの
タイムが人それぞれで微妙に変化する事と何が違うんでしょうね。
「過程に失敗が存在する」と言えそうですが、電灯ONの速さを競い、
うっかりスイッチから手が滑って失敗することもあるわけで。
理屈を置いておくと、画面上のキャラへの移入感を高めるために
入力に対する反応というものは非常に強い力を持っていて、
類似点がなくても映画の主人公よりも感情移入できる例もあります。
406 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 19:46:18.09 ID:CfZi7iD7
俺の理想としては
お互いのプレイヤーはクソゲーを作れる余地を常に持っていて
しかもそれが色々に変わるのが望ましい
ここでいう「クソゲー」とは、予想できない展開のこと。予測できない事態に直面するとプレイヤーはクソゲーを感じる
最善手を選ばせるのはゲームとして大事なことだが、実はそれだけじゃない
最悪手をうっかりやってしまった時にこそゲームの面白さを引き出すチャンスが生まれる
つまりは最悪手をやらせる。プレイヤーが全く予想しないように
そして落ちきったところから逆転が狙えるゲーム的余地を残しておくわけだが
これもプレイヤーの予測から外さなければならない。難しい課題だな
お互いのプレイヤーはクソゲーを作れる余地を常に持っていて
しかもそれが色々に変わるのが望ましい
ここでいう「クソゲー」とは、予想できない展開のこと。予測できない事態に直面するとプレイヤーはクソゲーを感じる
最善手を選ばせるのはゲームとして大事なことだが、実はそれだけじゃない
最悪手をうっかりやってしまった時にこそゲームの面白さを引き出すチャンスが生まれる
つまりは最悪手をやらせる。プレイヤーが全く予想しないように
そして落ちきったところから逆転が狙えるゲーム的余地を残しておくわけだが
これもプレイヤーの予測から外さなければならない。難しい課題だな
412 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 20:28:59.36 ID:i4IpfI//
>>406 興味深いご意見が伺えました。
一番簡単に言うと、シムシティの「災害」ですね。
私はシステムの構築ばかり考えていましたが、
選択肢の中にわかりづらい災害を配置して、その対処と
従来のRPGの要素の2つの間で選択肢の均衡を探る とすると
かなり広くなって面白いかもしれませんね。
しかしランダムでは納得を生みづらく、
NPCやシナリオでは理不尽に思えますよね。
シムシティのシナリオのように、提示をはっきりとする以外に
このプレイヤーの不信感を拭えるいい手はあるでしょうか。
私も考えてみます。ありがとうございます。
一番簡単に言うと、シムシティの「災害」ですね。
私はシステムの構築ばかり考えていましたが、
選択肢の中にわかりづらい災害を配置して、その対処と
従来のRPGの要素の2つの間で選択肢の均衡を探る とすると
かなり広くなって面白いかもしれませんね。
しかしランダムでは納得を生みづらく、
NPCやシナリオでは理不尽に思えますよね。
シムシティのシナリオのように、提示をはっきりとする以外に
このプレイヤーの不信感を拭えるいい手はあるでしょうか。
私も考えてみます。ありがとうございます。
407 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 19:46:34.99 ID:KzCV5XZJ
些細なきっかけから粘着が生まれるまでの過程をまた見てしまった。
408 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 20:19:14.50 ID:4BLaqPaf
まぁ、この手の頭のオカシイ中学生なら
どっかほかのとこでも粘着になっていることだろう
どっかほかのとこでも粘着になっていることだろう
420 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 21:41:40.26 ID:/3xVlBLr
いかにもな名前で無い限り
効果が明記されていない特殊効果に気づくのは難しいって話?
効果が明記されていない特殊効果に気づくのは難しいって話?
422 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:06:57.16 ID:nNS4ZgvT
>>420
隠蔽されてるパラメータは
ゲームになってないという話じゃね
隠蔽されてるパラメータは
ゲームになってないという話じゃね
426 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:32:36.94 ID:i4IpfI//
>>420 >>422
隠蔽された要素が重要→わからないままプレイ
隠蔽された要素が軽い→別にどうでもいい
フレイバーに留まる要素ならシステム考案には不必要だし
留まらない要素なら、その目隠しプレイは楽しさを上げてるの?
っていう話です。
仮に 楽しくなる〜うざったくなる として目隠しの大きさが
どこまでが楽しくどこまでがうざくないか を導き出せたらいいなと。
隠蔽された要素が重要→わからないままプレイ
隠蔽された要素が軽い→別にどうでもいい
フレイバーに留まる要素ならシステム考案には不必要だし
留まらない要素なら、その目隠しプレイは楽しさを上げてるの?
っていう話です。
仮に 楽しくなる〜うざったくなる として目隠しの大きさが
どこまでが楽しくどこまでがうざくないか を導き出せたらいいなと。
435 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:00:13.78 ID:nNS4ZgvT
>>426
またなんとなくしか書いてあることわからないけど
意味のないパラメータはたしかに無駄だけど
プレイに影響がないなら開発者の自己満パラメータでいいと思うけどね
ただ、ロマサガの戦闘計算式が長い理由とかで、
プレイヤーがゲーム中に考慮・管理すべき要素が多すぎるシステムの場合、
パラメータが多ければ多いほど
結果数値のゆらぎが収束しやすく、バランスを取るのが楽という話は見たことがある
またなんとなくしか書いてあることわからないけど
意味のないパラメータはたしかに無駄だけど
プレイに影響がないなら開発者の自己満パラメータでいいと思うけどね
ただ、ロマサガの戦闘計算式が長い理由とかで、
プレイヤーがゲーム中に考慮・管理すべき要素が多すぎるシステムの場合、
パラメータが多ければ多いほど
結果数値のゆらぎが収束しやすく、バランスを取るのが楽という話は見たことがある
441 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:26:53.86 ID:i4IpfI//
>>432
「能力的に違うことを示す要素」あるいは
「比べることができる要素」です。うーん伝わるか不安。
意思決定は状況で変化すると思うので単一になることもあれば
複数の場合もありますよね。
種族名とか名前、出生地などは能力的な比較の対象になりませんよね。
>>433 説明マジで下手です。すいません。
武器の強さ は レイヤー で 比較するのに使います。
比較は ランダムなゆらぎ をいかに自分の有利なものに出来るかで。
お互いの武器の強さの差が揺らぎの最大幅を超えるともう結果が確定しますよね。勝負全体を捕らえるならここに HP が加わると
強い武器を持っていてもHPが少ない場合結果は確定ではないですよね。
でも、ある程度勝敗の行方は限定的そうですよね。
でも一瞬で把握できるかどうかは数学力によってきましたよね。
これをどれだけ少なく抑えたままどのぐらい多いと紛れるのかと。
>>435 あ、もちろん存在していても邪魔じゃなければいいと思います。
ただ、ゲームバランスをシステムから考えていく際はないものとして
扱えますよね。後で暇があったら足せばいいわけで。そんで
このステータスが重要じゃない事を演出さえすれば。
ゆらぎというより、要素と要素が数直線の両端にあれば
どっちを選ぶかというアナログ式な選択になるわけで
要素同士が同じ重さなら迷いやプレイスタイルの差が出ますよね。
それはつまり結果が分かれる訳だから予測はできても
「見なくてもわかってる」ものではないから「見て触って操る」
理由は生まれてるんじゃないかなと。
「能力的に違うことを示す要素」あるいは
「比べることができる要素」です。うーん伝わるか不安。
意思決定は状況で変化すると思うので単一になることもあれば
複数の場合もありますよね。
種族名とか名前、出生地などは能力的な比較の対象になりませんよね。
>>433 説明マジで下手です。すいません。
武器の強さ は レイヤー で 比較するのに使います。
比較は ランダムなゆらぎ をいかに自分の有利なものに出来るかで。
お互いの武器の強さの差が揺らぎの最大幅を超えるともう結果が確定しますよね。勝負全体を捕らえるならここに HP が加わると
強い武器を持っていてもHPが少ない場合結果は確定ではないですよね。
でも、ある程度勝敗の行方は限定的そうですよね。
でも一瞬で把握できるかどうかは数学力によってきましたよね。
これをどれだけ少なく抑えたままどのぐらい多いと紛れるのかと。
>>435 あ、もちろん存在していても邪魔じゃなければいいと思います。
ただ、ゲームバランスをシステムから考えていく際はないものとして
扱えますよね。後で暇があったら足せばいいわけで。そんで
このステータスが重要じゃない事を演出さえすれば。
ゆらぎというより、要素と要素が数直線の両端にあれば
どっちを選ぶかというアナログ式な選択になるわけで
要素同士が同じ重さなら迷いやプレイスタイルの差が出ますよね。
それはつまり結果が分かれる訳だから予測はできても
「見なくてもわかってる」ものではないから「見て触って操る」
理由は生まれてるんじゃないかなと。
443 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:41:40.60 ID:z1H5B6oG
>>440
確かにそうかも。
まあ、そこは他のシステムとも相談かな。
それこそ「ピンチをチャンスに!」的なシステムが乗ってそうだし。
>>441
ちょっと気になった。
アナログってどういう意味で使ってる? コンピュータ外の要素?
確かにそうかも。
まあ、そこは他のシステムとも相談かな。
それこそ「ピンチをチャンスに!」的なシステムが乗ってそうだし。
>>441
ちょっと気になった。
アナログってどういう意味で使ってる? コンピュータ外の要素?
445 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:48:07.01 ID:i4IpfI//
>>443 すごい大雑把ですけど、
「回答と結果の数が極端に違うもの」の事です。
それが多くのヒューマンエラーを内包するかどうかは言及していません。
マリオが死ぬ崖がx=300に存在していたら、0〜299まで生存、300〜は死亡。
もちろんジャンプとかありますけども。
「回答と結果の数が極端に違うもの」の事です。
それが多くのヒューマンエラーを内包するかどうかは言及していません。
マリオが死ぬ崖がx=300に存在していたら、0〜299まで生存、300〜は死亡。
もちろんジャンプとかありますけども。
446 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 00:15:28.87 ID:JKtRYn5W
>>445
ごめん、ますます意味が分からない。
普通、デジタルの対比としてのアナログは、下のどっちかの意味じゃないのか。
(1)ON/OFFや両極端(デジタルな値)に対して、中間値(連続量)があるか?
(厳密に言えば、デジタルが二値である必要はないけれども)
(2)コンピュータ(デジタル)に対して、非コンピュータの要素
参考
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%8A%E3%83%AD%E3%82%B0
ごめん、ますます意味が分からない。
普通、デジタルの対比としてのアナログは、下のどっちかの意味じゃないのか。
(1)ON/OFFや両極端(デジタルな値)に対して、中間値(連続量)があるか?
(厳密に言えば、デジタルが二値である必要はないけれども)
(2)コンピュータ(デジタル)に対して、非コンピュータの要素
参考
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%8A%E3%83%AD%E3%82%B0
448 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 00:23:51.75 ID:rKKQe2Gw
>>445
それはただ単に量子化の精度、要素の解像度の問題で
デジタル・アナログと呼ぶのは一般的ではないな
それはただ単に量子化の精度、要素の解像度の問題で
デジタル・アナログと呼ぶのは一般的ではないな
479 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 08:14:04.72 ID:DOLyUUy3
>>446 アナログスティックが実際にはデジタルの結果を出力しても
要素はアナログです。比喩表現例には多値とされていますが、
これには毎秒20〜30回の入力があるという時間軸に対するアナログ要素がまだ残っています。マリオは時間軸で座標という多値を扱うアナログです。
防御力が120では死亡、121なら生き残っていたとすると、
防御力への干渉〜戦闘による死亡機会までの長期的時間軸により、
0〜120、121〜という選択肢がありました。しかし、
死亡したことはランダムなダメージ値のゆらぎのため、元々
わかっていたことではありません。このことから、防御力による
生存のための選択は多値を扱ったアナログ的選択肢と言えます。
別の言い方をすれば、その時が訪れるまで
永続的に投げかけられる選択肢、とも言えそうです。
コンピューターで扱うかどうかはwikiの通り誤用です。
麻雀ではランダムを含めた計算不能の値や精神的要素(抽象)を
アナログと言うこともあります。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%8A%E3%83%AD%E3%82%B0_(%E9%BA%BB%E9%9B%80)
要素はアナログです。比喩表現例には多値とされていますが、
これには毎秒20〜30回の入力があるという時間軸に対するアナログ要素がまだ残っています。マリオは時間軸で座標という多値を扱うアナログです。
防御力が120では死亡、121なら生き残っていたとすると、
防御力への干渉〜戦闘による死亡機会までの長期的時間軸により、
0〜120、121〜という選択肢がありました。しかし、
死亡したことはランダムなダメージ値のゆらぎのため、元々
わかっていたことではありません。このことから、防御力による
生存のための選択は多値を扱ったアナログ的選択肢と言えます。
別の言い方をすれば、その時が訪れるまで
永続的に投げかけられる選択肢、とも言えそうです。
コンピューターで扱うかどうかはwikiの通り誤用です。
麻雀ではランダムを含めた計算不能の値や精神的要素(抽象)を
アナログと言うこともあります。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%8A%E3%83%AD%E3%82%B0_(%E9%BA%BB%E9%9B%80)
429 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:41:46.43 ID:kZ0CqvjH
そうだな。
対人の場合、全く同じ性能でも個々人のプレイ傾向が異なるから均一にはなりにくい。
とはいっても、それは格ゲーみたいにプレイヤーの制御できるアクションが多いからであって
例えば「たたかう」しかないターン制RPGでステータスが全く同じだったら誰がどうみたって面白くないな。
対人の場合、全く同じ性能でも個々人のプレイ傾向が異なるから均一にはなりにくい。
とはいっても、それは格ゲーみたいにプレイヤーの制御できるアクションが多いからであって
例えば「たたかう」しかないターン制RPGでステータスが全く同じだったら誰がどうみたって面白くないな。
436 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:04:54.60 ID:i4IpfI//
>>428 なるほど…そういう統計はユーザーに取るべき かな?
STGならランダム要素は鬼のように嫌われますね。スコアラーに。
サイコロ賭博に賭けられるお金と、イカサマ要素や
ヒューマンエラーその他が全部なくなってたった一人で
プレイするものになった時って楽しいといえるでしょうか?
私には少なくとも一本道で成長が1パターンでもCRPGのほうが
まだ面白い気がします。絵が動くし、音楽があるし、物語も。
あと例えばドラクエならヒューマンエラーはないものとしても
大丈夫そうだし、お金も賭けられないし一人でバグや裏技なしでも
子供に人気があったわけですよね。絵なし音なしのローグとしても
その面白さは残っている気がしますがいかがでしょう。
>>429 まさにそうですよね。
えっと、「戦う」だけの同ステータス対戦と
MTGの同デッキ対戦が違うところは「選択肢の量」で
あってますか? とするとゲームの面白さとは選択肢の量ですかね?
STGならランダム要素は鬼のように嫌われますね。スコアラーに。
サイコロ賭博に賭けられるお金と、イカサマ要素や
ヒューマンエラーその他が全部なくなってたった一人で
プレイするものになった時って楽しいといえるでしょうか?
私には少なくとも一本道で成長が1パターンでもCRPGのほうが
まだ面白い気がします。絵が動くし、音楽があるし、物語も。
あと例えばドラクエならヒューマンエラーはないものとしても
大丈夫そうだし、お金も賭けられないし一人でバグや裏技なしでも
子供に人気があったわけですよね。絵なし音なしのローグとしても
その面白さは残っている気がしますがいかがでしょう。
>>429 まさにそうですよね。
えっと、「戦う」だけの同ステータス対戦と
MTGの同デッキ対戦が違うところは「選択肢の量」で
あってますか? とするとゲームの面白さとは選択肢の量ですかね?
438 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:10:39.14 ID:nNS4ZgvT
>>436
それを言うならRPGにだって金は賭けられるわけで・・・
ルール外のデザインについては語っても意味ないと思う
もちろん、イカサマ込みのチンチロリンゲームのデザインてのはありだと思うけど
ドラクエの例は何を言いたいのかちょっと分からない
それを言うならRPGにだって金は賭けられるわけで・・・
ルール外のデザインについては語っても意味ないと思う
もちろん、イカサマ込みのチンチロリンゲームのデザインてのはありだと思うけど
ドラクエの例は何を言いたいのかちょっと分からない
432 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:57:48.14 ID:z1H5B6oG
ところで「レイヤー」ってのは、
意志決定の際に、絡んでくる要素の数、考慮しなければならない要素の数ってことでいいのかい?
意志決定の際に、絡んでくる要素の数、考慮しなければならない要素の数ってことでいいのかい?
433 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:59:24.44 ID:/3xVlBLr
RPGで多いのは
1.武器の攻撃力
2.ランダムな揺らぎ
でレイヤーは2つということになるのかな?
1.武器の攻撃力
2.ランダムな揺らぎ
でレイヤーは2つということになるのかな?
437 :名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:05:56.24 ID:nNS4ZgvT
>>432
それっぽい
>>433
3,入手コスト
4,使用コスト(回数や重さ)
とか一般的
それっぽい
>>433
3,入手コスト
4,使用コスト(回数や重さ)
とか一般的
449 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 00:25:23.38 ID:PK3237lc
>補正
TRPGでよくあるルールでは「何面のサイコロ」を「何個」投げるか、でランダム性を出し
出た値をパッシブスキルやステータスで底上げやマイナス補正した最終値を使うってのがあるけれど、
ゲームによっては値が確定した後でも、色々消費することでそれを他人や敵が干渉して失敗/成功に変えたり
即死ダメージを適用前に軽減してギリギリ生存できるレベルまで下げたりトドメをミスしたのを命中に変えたりという行動が可能だったりする。
簡単に言えばSTGの食らいボム(ダメージ確定後にボム消費して無効化)のようなシステム。
これ使うと不利益なゆらぎを能動的に補正でき、ドラマを自分で演出できるような感じでけっこう楽しい。
もちろんデメリットも発生するのでそう頻繁には使えない、ということでバランスを取っている
(そのターン防御不能になる、行動不能になる、MPを数倍消費する、ゴキブリを食べる、自国が滅ぶ、など)
TRPGでよくあるルールでは「何面のサイコロ」を「何個」投げるか、でランダム性を出し
出た値をパッシブスキルやステータスで底上げやマイナス補正した最終値を使うってのがあるけれど、
ゲームによっては値が確定した後でも、色々消費することでそれを他人や敵が干渉して失敗/成功に変えたり
即死ダメージを適用前に軽減してギリギリ生存できるレベルまで下げたりトドメをミスしたのを命中に変えたりという行動が可能だったりする。
簡単に言えばSTGの食らいボム(ダメージ確定後にボム消費して無効化)のようなシステム。
これ使うと不利益なゆらぎを能動的に補正でき、ドラマを自分で演出できるような感じでけっこう楽しい。
もちろんデメリットも発生するのでそう頻繁には使えない、ということでバランスを取っている
(そのターン防御不能になる、行動不能になる、MPを数倍消費する、ゴキブリを食べる、自国が滅ぶ、など)
450 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 00:28:10.08 ID:rKKQe2Gw
>>449
第二世代のTRPGによくあったタイプで、どっちかっつーと古い手法だな
ラックシステム
第二世代のTRPGによくあったタイプで、どっちかっつーと古い手法だな
ラックシステム
451 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 00:31:17.99 ID:rKKQe2Gw
ラックシステム の問題点は
「話がいつまでつづくのかをプレイヤーが予測しづらいので、
結局ポイントを出し惜しみしてしまう(近似例:ラスボス戦でも使われないラストエリクサー)」
というところだった
新しい世代のカットドリブンなTRPGとかだと
今シナリオがどこらへんにあるかがプレイヤーに明示されるから
割と良い使い方されてるようだけど
「話がいつまでつづくのかをプレイヤーが予測しづらいので、
結局ポイントを出し惜しみしてしまう(近似例:ラスボス戦でも使われないラストエリクサー)」
というところだった
新しい世代のカットドリブンなTRPGとかだと
今シナリオがどこらへんにあるかがプレイヤーに明示されるから
割と良い使い方されてるようだけど
453 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 00:58:24.24 ID:PK3237lc
>>451
いや話の本筋はそっちよりMtGでフルタップしなければ相手ターンにも対抗カード使えるよ、レベルの話であってですね
いや話の本筋はそっちよりMtGでフルタップしなければ相手ターンにも対抗カード使えるよ、レベルの話であってですね
455 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:10:02.77 ID:rKKQe2Gw
>>453
MtGは相手とこちらのリソース状況が明示されてる
非公開なのは手札とデッキの中身だけだ
TRPGとはゲームの性質が全く違う
MtGは相手とこちらのリソース状況が明示されてる
非公開なのは手札とデッキの中身だけだ
TRPGとはゲームの性質が全く違う
476 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 02:20:59.59 ID:PK3237lc
>>455
あーもう最初からゲームの性質とか全然関係無い話なんですがね
比較的簡単に回復するリソースの例として毎ターン全回復するマナを出しただけで
あーもう最初からゲームの性質とか全然関係無い話なんですがね
比較的簡単に回復するリソースの例として毎ターン全回復するマナを出しただけで
456 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:16:23.25 ID:0SDN81r1
アイテムを使ってくれない問題は、「強制的に使わせる」と解決できる
例えば拾った瞬間に効果が出るだけにする。そうするとアイテムを必ず拾ってくれる
他の例は、例えばアイテムをストックするが、一定の条件を満たすと勝手に使うようなシステムにする
アイテムの使用回数が無限なら使いやすくなるだろう
有限アイテムを持ってしまうと、日本人は貯めこむのが大好きなので中々使わない
使わないもんだからクリエイターが思った通りの挙動をやってくれない
こういうのはシステム的に使わざるを得ないような仕組みに追い込んでいいと思う
例えば拾った瞬間に効果が出るだけにする。そうするとアイテムを必ず拾ってくれる
他の例は、例えばアイテムをストックするが、一定の条件を満たすと勝手に使うようなシステムにする
アイテムの使用回数が無限なら使いやすくなるだろう
有限アイテムを持ってしまうと、日本人は貯めこむのが大好きなので中々使わない
使わないもんだからクリエイターが思った通りの挙動をやってくれない
こういうのはシステム的に使わざるを得ないような仕組みに追い込んでいいと思う
480 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 08:18:10.77 ID:DOLyUUy3
>>449 ちなみに喰らいボムはどんな消費だとしても
STGの敗北条件上、マストで出来ることが前提の要素になりますけどね。
でも成功の難易度が高いと出来るようになった時達成感ありますね。
>>456 あまり難しい事言えないんですが
バイオハザードシリーズのルールから得られるものが沢山あります。
弾は有限だし、消費のないナイフもあります。初見なら先は
見えないし、道行く先で手に入ったり、入らなかったりします。
例えば「たたかう」に比べてアイテムの効果が100倍、1000倍で
さらに敵とたたかう場合、「たたかう」だと1回で瀕死近くまでいくと
どうでしょう。
アイテムを使わなくても問題がない事が使わない本当の理由では?
STGの敗北条件上、マストで出来ることが前提の要素になりますけどね。
でも成功の難易度が高いと出来るようになった時達成感ありますね。
>>456 あまり難しい事言えないんですが
バイオハザードシリーズのルールから得られるものが沢山あります。
弾は有限だし、消費のないナイフもあります。初見なら先は
見えないし、道行く先で手に入ったり、入らなかったりします。
例えば「たたかう」に比べてアイテムの効果が100倍、1000倍で
さらに敵とたたかう場合、「たたかう」だと1回で瀕死近くまでいくと
どうでしょう。
アイテムを使わなくても問題がない事が使わない本当の理由では?
458 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:22:43.77 ID:rKKQe2Gw
単に先が見えないからよっぽど詰まらないと使わないだけだと思うけどなー
RTAとか、先をきちんと把握してる状態ならバシバシ有効に使える時に使うでしょ
RTAとか、先をきちんと把握してる状態ならバシバシ有効に使える時に使うでしょ
459 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:29:10.24 ID:JKtRYn5W
>>458
>先が見えないから使わない
ごめん、そんなことない(´・ω・`)
>先が見えないから使わない
ごめん、そんなことない(´・ω・`)
463 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:38:34.41 ID:rKKQe2Gw
>>459
じゃあなんで使わないの?
なんとなく ってのはシステムでどうこうできる課題じゃないからなしでお願いね
じゃあなんで使わないの?
なんとなく ってのはシステムでどうこうできる課題じゃないからなしでお願いね
468 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:55:35.29 ID:JKtRYn5W
>>463
あくまで1つの事実、1つの感想だと思ってくれ。
だから根拠は全く無い。あるとしたら単なる貧乏性か。
まあ、使わなくても別に進めるって言うのは大きいと思うけど。
あくまで1つの事実、1つの感想だと思ってくれ。
だから根拠は全く無い。あるとしたら単なる貧乏性か。
まあ、使わなくても別に進めるって言うのは大きいと思うけど。
470 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 02:02:19.20 ID:rKKQe2Gw
>>468
例えば3時間でクリアしなきゃ真のエンディングがみられません!
ってなったら使うでしょ、さすがに
例えば3時間でクリアしなきゃ真のエンディングがみられません!
ってなったら使うでしょ、さすがに
472 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 02:06:32.79 ID:JKtRYn5W
>>470
うん。
先がわかってるかどうかより、早解きやプレイ実況などの目的がある場合なのかもね。
うん。
先がわかってるかどうかより、早解きやプレイ実況などの目的がある場合なのかもね。
483 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 09:26:18.93 ID:JKtRYn5W
>>470
>制限からプレイヤーに提示する
よく言われることだけど、
ゲームは、基本的にプラスを積み重ねる方向でデザインしとけ、ってやつだよね。
例えばスーパーマリオで、400カウント以内にクリアせよというステージがあったとする。
100カウントかかってクリアしたとして、経過時間分だけスコアにペナルティ(-100×50点)とするよりは、
残り時間を得点に加算(300×50点)にした方が良いよねっていう。
それと同じで、制限はスリルやストレスになる。
そのストレス量に見合っただけの、カタルシス(ストレスを脱出したときの達成感)を提供しなければならないんだろう。
>制限からプレイヤーに提示する
よく言われることだけど、
ゲームは、基本的にプラスを積み重ねる方向でデザインしとけ、ってやつだよね。
例えばスーパーマリオで、400カウント以内にクリアせよというステージがあったとする。
100カウントかかってクリアしたとして、経過時間分だけスコアにペナルティ(-100×50点)とするよりは、
残り時間を得点に加算(300×50点)にした方が良いよねっていう。
それと同じで、制限はスリルやストレスになる。
そのストレス量に見合っただけの、カタルシス(ストレスを脱出したときの達成感)を提供しなければならないんだろう。
460 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:30:22.20 ID:0SDN81r1
これは俺の経験によるけど
アイテムが無限にストックできる前提だとアイテムはほとんど使わない
何百個、何千個アイテムを集めようが全く使おうとしない
しかしアイテムをストックできる個数に限りがあると、ガンガン使う
これは「持ち切れなかったアイテムがもったいない」と思うので
それなら今使ってしまおうという心理の現れだと思う
言うまでもなくアイテムを使ってもらった方がゲームは面白く回る
そのためのアイテムだもんな
アイテムが無限にストックできる前提だとアイテムはほとんど使わない
何百個、何千個アイテムを集めようが全く使おうとしない
しかしアイテムをストックできる個数に限りがあると、ガンガン使う
これは「持ち切れなかったアイテムがもったいない」と思うので
それなら今使ってしまおうという心理の現れだと思う
言うまでもなくアイテムを使ってもらった方がゲームは面白く回る
そのためのアイテムだもんな
462 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:34:04.95 ID:JKtRYn5W
>>460
確かに
「宝箱から薬草を見つけた!
しかし既に薬草を9個持っているので持ちきれない! 薬草を捨てた!」
とか出ると(´・ω・`)ショボーンとなるね。
最近は、宝箱に戻すってのも多いけど、
戦闘のドロップでなんかで出てくる場合は、そのまま捨てることになる。
確かに
「宝箱から薬草を見つけた!
しかし既に薬草を9個持っているので持ちきれない! 薬草を捨てた!」
とか出ると(´・ω・`)ショボーンとなるね。
最近は、宝箱に戻すってのも多いけど、
戦闘のドロップでなんかで出てくる場合は、そのまま捨てることになる。
464 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:40:15.36 ID:rKKQe2Gw
>>456も>>460も
アイテムを使わないことによるアンベネフィットが生まれるんだから
そりゃ使うだろう。
アイテムを使わないことによるアンベネフィットが生まれるんだから
そりゃ使うだろう。
465 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:43:19.01 ID:0SDN81r1
>>461
MPは簡単に回復できるが、道具は補充が面倒ってのがある
回復魔法を覚えると薬草やポーションはほとんど使われないね
>>462
そういう時には捨てるんじゃなくて
その場で食べたり投げつけたりできるようにすると面白くなると思うんだよな
あるいはアプローチの方法を変えて
滅茶苦茶強力な武器が拾える。が、ストックできないし使ってるうちに壊れる
というような考え方でもいい。マリオのスターみたいな
MPは簡単に回復できるが、道具は補充が面倒ってのがある
回復魔法を覚えると薬草やポーションはほとんど使われないね
>>462
そういう時には捨てるんじゃなくて
その場で食べたり投げつけたりできるようにすると面白くなると思うんだよな
あるいはアプローチの方法を変えて
滅茶苦茶強力な武器が拾える。が、ストックできないし使ってるうちに壊れる
というような考え方でもいい。マリオのスターみたいな
481 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 08:39:59.01 ID:DOLyUUy3
>>458 まさにそのとおりですね。
ただ、用途が分かれてない事が問題でもあると思うんです。
ダメージの生成が無限と有限の二つの要素から出せるなら
無限を選択しようと試みるのは当然ですよね。
でも回復が有限リソースから生み出されなければ使いますよね。
つまりエリクサーは以下の条件が多すぎるため使われないのでは?
1 MPを回復する要素が必要ない時
2 ポーションで代価出来る時
HPとMPを全快にするため、その両方が極限まで低下していないと
損失を出す事になる事が理解されているからこそ使わない訳ですよね。
ゲームデザイナーとしてはむしろ計算高いプレイヤーなら
とても付き合いやすいような気がします。
>>461 使わなくても良い条件を満たしてしまったからですね。
>>462 面白いか面白くないかだと言えませんが
それってつまり自動的に処理して欲しい要素(マスト)で
選択肢にはなっていませんよね。薬草をバケツに、バケツが空ならプレイヤーの体力に入れる、って処理で。
ただ、用途が分かれてない事が問題でもあると思うんです。
ダメージの生成が無限と有限の二つの要素から出せるなら
無限を選択しようと試みるのは当然ですよね。
でも回復が有限リソースから生み出されなければ使いますよね。
つまりエリクサーは以下の条件が多すぎるため使われないのでは?
1 MPを回復する要素が必要ない時
2 ポーションで代価出来る時
HPとMPを全快にするため、その両方が極限まで低下していないと
損失を出す事になる事が理解されているからこそ使わない訳ですよね。
ゲームデザイナーとしてはむしろ計算高いプレイヤーなら
とても付き合いやすいような気がします。
>>461 使わなくても良い条件を満たしてしまったからですね。
>>462 面白いか面白くないかだと言えませんが
それってつまり自動的に処理して欲しい要素(マスト)で
選択肢にはなっていませんよね。薬草をバケツに、バケツが空ならプレイヤーの体力に入れる、って処理で。
461 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:33:12.06 ID:h0Q4FKX4
回復魔法を覚えるまでだったらガンガン使ってたけど回復魔法覚えた途端に使わなくなったりする
466 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:46:19.17 ID:rKKQe2Gw
あと、単純にアイテム使う必要が無いから使わないと言うのが大きいか
467 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:52:20.39 ID:gG206dp6
>新しい世代のカットドリブンなTRPGとかだと
これいくつかタイトル教えてもらえませんか
これいくつかタイトル教えてもらえませんか
469 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:57:25.06 ID:rKKQe2Gw
>>467
TokyoN◎VAの3rd以降とか、アルシャードとかかな
ちょっと意味は違うけど D&Dの4thもあるシーンの中で有限回使えるリソースが多く設定されてて
例えば1回の戦闘で全部使いきっちゃうのがお得ですよ なんて形になってたりする
TokyoN◎VAの3rd以降とか、アルシャードとかかな
ちょっと意味は違うけど D&Dの4thもあるシーンの中で有限回使えるリソースが多く設定されてて
例えば1回の戦闘で全部使いきっちゃうのがお得ですよ なんて形になってたりする
471 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 02:03:39.34 ID:0SDN81r1
アイテムと魔法でポジションかぶってるのが問題
アイテムが即回復で、魔法がリジェネ回復だとしたら、使い分けできるだろうな
両方とも即回復なら魔法の利点の方が大きくなる
アイテムが即回復で、魔法がリジェネ回復だとしたら、使い分けできるだろうな
両方とも即回復なら魔法の利点の方が大きくなる
473 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 02:08:39.56 ID:rKKQe2Gw
早解き と 先がわかってる ってのはほとんど同じだよ
先がわかってないのに早解きを上手くやるのは無理だからね。
前者には「時間を短縮する」っていう明確な目的があるのがちがいだけど、
そもそも早解きは目的論であって、先がわかっているは状況論だから
先がわかってないのに早解きを上手くやるのは無理だからね。
前者には「時間を短縮する」っていう明確な目的があるのがちがいだけど、
そもそも早解きは目的論であって、先がわかっているは状況論だから
474 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 02:11:48.75 ID:rKKQe2Gw
その他にも
・このアイテムは後で(クリア後など)役に立つのでは
・売れば金になる
・アイテムコンプすると何か実績があるかもしれないから
などなど、
プレイヤーがアイテムを使わない事による予想利得が多すぎるので
アイテムが使われないのだろう
・このアイテムは後で(クリア後など)役に立つのでは
・売れば金になる
・アイテムコンプすると何か実績があるかもしれないから
などなど、
プレイヤーがアイテムを使わない事による予想利得が多すぎるので
アイテムが使われないのだろう
482 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 08:41:05.03 ID:DOLyUUy3
>>465 食べるか投げつけるか選べると面白いですね。
ただ、プレイヤーの多くは損耗する装備に対し寛容でないと思います。
もちろん例外もあると思うんですが、成長要素+損耗の場合、
最悪「装備がなくても大丈夫な状態まで成長する」という
プレイスタイルを取られる可能性もあります。
バイオハザードがそうならないのは成長要素がないからでしょうね。
>>466 あ、もう言われてましたね。すいません。
>>470 使うと思いますけど、制限からプレイヤーに提示するのは
リスクが高いと思いますけどいかがですか?
バイオハザードなら「3時間以内にクリアすれば、アイテムもらえる」
で、失敗ではなくボーナスを与えていますよね。
>>474 FF6のラグナロク→ライトブリンガーorラグナロック
ご存知でしょうか?例えばラグナロクが2本になると
1本は使ってもらえたりしませんか?ついでに
ライトブリンガー2本かラグナロック2つか両方1つか
選択肢にもなっているし。
バイオハザード5では得た宝物が売り払ってもスロットに表示が
残り、獲得経験が表示されますね。こうなっていると
売り払うことに対するストレスが緩和されていますね。
ただ、プレイヤーの多くは損耗する装備に対し寛容でないと思います。
もちろん例外もあると思うんですが、成長要素+損耗の場合、
最悪「装備がなくても大丈夫な状態まで成長する」という
プレイスタイルを取られる可能性もあります。
バイオハザードがそうならないのは成長要素がないからでしょうね。
>>466 あ、もう言われてましたね。すいません。
>>470 使うと思いますけど、制限からプレイヤーに提示するのは
リスクが高いと思いますけどいかがですか?
バイオハザードなら「3時間以内にクリアすれば、アイテムもらえる」
で、失敗ではなくボーナスを与えていますよね。
>>474 FF6のラグナロク→ライトブリンガーorラグナロック
ご存知でしょうか?例えばラグナロクが2本になると
1本は使ってもらえたりしませんか?ついでに
ライトブリンガー2本かラグナロック2つか両方1つか
選択肢にもなっているし。
バイオハザード5では得た宝物が売り払ってもスロットに表示が
残り、獲得経験が表示されますね。こうなっていると
売り払うことに対するストレスが緩和されていますね。
475 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 02:19:31.12 ID:qhk8yJGm
任天堂のゲームは出てきたアイテムがどこかに飛んでいくように作ってあることが多いんだが
ああいうのって大事だよね。取りに行く楽しさっていうかさ
アイテムが奈落の底に落ちていくとか、そういう失敗をさせるのにも効果的だね
ああいうのって大事だよね。取りに行く楽しさっていうかさ
アイテムが奈落の底に落ちていくとか、そういう失敗をさせるのにも効果的だね
477 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 08:01:08.15 ID:PggHI9f+
プレイヤーが失敗したと感じてから、本線に戻るまでの時間バランスが非常に大切
484 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 10:23:08.94 ID:CjzBnzO8
STGのボム使わない例が良いんじゃね?
あれ使わせるにはどんなデザインがいい?
あれ使わせるにはどんなデザインがいい?
486 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 11:33:39.66 ID:JKtRYn5W
>>484
・特定の条件下で自動的、もしくは半強制的に使わせる(所持制限や喰らいボム等)
・アイテムを惜しみなく使ったプレイの快感、どんどん先へ進めることへの達成感をプレイヤーに刷り込ませる
STGに限らない、というか既に何度も出てる話だけど、
やっぱりこのあたりが定番なのかねー。
あとSTGの場合は、何度もプレイして攻略方法を探し出すこともゲームの1つらしいし、
そういうプレイを前提にしてあれば、決め打ちボムという形で使用されるんじゃないだろうか。
初心者の場合は、決め打ちボムの概念(緊急回避としてでは無く)を知らないことも多いけれど…。
・特定の条件下で自動的、もしくは半強制的に使わせる(所持制限や喰らいボム等)
・アイテムを惜しみなく使ったプレイの快感、どんどん先へ進めることへの達成感をプレイヤーに刷り込ませる
STGに限らない、というか既に何度も出てる話だけど、
やっぱりこのあたりが定番なのかねー。
あとSTGの場合は、何度もプレイして攻略方法を探し出すこともゲームの1つらしいし、
そういうプレイを前提にしてあれば、決め打ちボムという形で使用されるんじゃないだろうか。
初心者の場合は、決め打ちボムの概念(緊急回避としてでは無く)を知らないことも多いけれど…。
487 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 14:08:29.92 ID:Yq9bt8JL
>>484
ボムで敵を破壊するとスコア上メリットがあるよにするのが一番安直かな
あとあるタイミングで使うとご褒美(スコアや強力な攻撃)がもらえるとか(例:メタルブラックの干渉ビーム)
ただSTGのボムは基本緊急回避手段だから使わないでクリアするとスコア上メリットがある場合もある
ボムで敵を破壊するとスコア上メリットがあるよにするのが一番安直かな
あとあるタイミングで使うとご褒美(スコアや強力な攻撃)がもらえるとか(例:メタルブラックの干渉ビーム)
ただSTGのボムは基本緊急回避手段だから使わないでクリアするとスコア上メリットがある場合もある
488 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 15:18:03.02 ID:qhk8yJGm
個人的にボムシステムは無くてもいいと思う
代わりにダッシュつけてくれ
代わりにダッシュつけてくれ
490 :名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 15:54:12.61 ID:CjzBnzO8
ボムは雷電方式のが良いな。
最近のは緊急回避にしか使わないもんな。
あくまで弾消しって用途なら、もう「ボム」じゃなくてそういう表現に変えてほしいわ。
バリアーとか、イレイザーとかさ。
最近のは緊急回避にしか使わないもんな。
あくまで弾消しって用途なら、もう「ボム」じゃなくてそういう表現に変えてほしいわ。
バリアーとか、イレイザーとかさ。
493 :名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 03:45:30.36 ID:GSDBHp3/
ゲームバランスって考えれば考えるほど
内容がヌルく、無個性になっていくような・・・
昔のゲームは、そりゃクソゲーと言われて然るべきなほど酷いものがあったが
逆に言えば、個性のあるゲームが多かったよね。
ネットで情報が共有化されたことで、人の考え方が同じものに集約されて個性が減る。
これはこれで、ゲーム離れの原因として後々問題になると思うな。
内容がヌルく、無個性になっていくような・・・
昔のゲームは、そりゃクソゲーと言われて然るべきなほど酷いものがあったが
逆に言えば、個性のあるゲームが多かったよね。
ネットで情報が共有化されたことで、人の考え方が同じものに集約されて個性が減る。
これはこれで、ゲーム離れの原因として後々問題になると思うな。
496 :名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 09:12:29.68 ID:vdlsRq+l
>>493
そーいうことってゲームに限らないよなー。
いろんなものが平均的になってきちゃってる。
「ゲームバランス無茶苦茶やな!
でもなんかこれクソ面白い!」
みたいなものって出来るもんだろうか…。
そーいうことってゲームに限らないよなー。
いろんなものが平均的になってきちゃってる。
「ゲームバランス無茶苦茶やな!
でもなんかこれクソ面白い!」
みたいなものって出来るもんだろうか…。
497 :名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 09:20:04.63 ID:prd3mWbT
>>496
クセのある食べ物とか、まさにそーじゃね?
納豆とかチーズとかさ。
クセのある食べ物とか、まさにそーじゃね?
納豆とかチーズとかさ。
495 :名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 08:47:59.99 ID:prd3mWbT
>494を意訳してみた。
----------------------------------------
アミダクジは、その全体が見えている限り、ランダム性は一切存在しない。
線をなぞるまでもなく、コンピュータから見れば最初から 1番アタリ 2番ハズレ と書かれているようなものだ。
しかし、ある程度よりも複雑になったアミダクジは、
一般的な人間にとっては、十分にランダムで、駆け引き(推測する要素)があり、面白いものとなるだろう。
さて、対人の対戦ゲームの場合、確かに定石は存在するし、
コストなどを考慮すると、一番効率のよい行動配分、例えば昇竜拳を何回打つか等も決まってくる。
これは先のアミダクジでいうところの、最初から決まっている結果のようなもの。
けれど、実際には、そんな理論通りいかないよね。
----------------------------------------
アミダクジは、その全体が見えている限り、ランダム性は一切存在しない。
線をなぞるまでもなく、コンピュータから見れば最初から 1番アタリ 2番ハズレ と書かれているようなものだ。
しかし、ある程度よりも複雑になったアミダクジは、
一般的な人間にとっては、十分にランダムで、駆け引き(推測する要素)があり、面白いものとなるだろう。
さて、対人の対戦ゲームの場合、確かに定石は存在するし、
コストなどを考慮すると、一番効率のよい行動配分、例えば昇竜拳を何回打つか等も決まってくる。
これは先のアミダクジでいうところの、最初から決まっている結果のようなもの。
けれど、実際には、そんな理論通りいかないよね。
498 :名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 10:34:47.45 ID:SnPBCH7M
ゲームバランスってのは単純な『平均化』じゃ『ない』
まずこの前提を考えようや
学生にテストを受けさせるとする。100点〜40点まで成績がバラついた。
このときに先生がやれることは、40点の学生を80点取れるように勉強させる方法と
100点の学生が80点しか取れないようにテストを難しくする方法がある
前者のケースを「アッパー調整」と言って、弱いものを強くする戦略
後者のケースを「弱体化調整」と言って、強いものを弱くする戦略になる
しかし全員が80点を取ってしまったらテストの意味がなくなる=競争の価値を損なうので
95〜80点に分散させるのが個人的に望ましい
まずこの前提を考えようや
学生にテストを受けさせるとする。100点〜40点まで成績がバラついた。
このときに先生がやれることは、40点の学生を80点取れるように勉強させる方法と
100点の学生が80点しか取れないようにテストを難しくする方法がある
前者のケースを「アッパー調整」と言って、弱いものを強くする戦略
後者のケースを「弱体化調整」と言って、強いものを弱くする戦略になる
しかし全員が80点を取ってしまったらテストの意味がなくなる=競争の価値を損なうので
95〜80点に分散させるのが個人的に望ましい
499 :名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 11:37:03.32 ID:prd3mWbT
>>498
一口に「ゲームバランス」と言っても色んな要素があるわけだしな。
プレイヤーの強さ(熟練度)と難易度のバランス、ストレスとカタルシスのバランス、
対戦ゲームやマルチゲームにおけるトークンごとの強さのバランス、テクニックと運のバランス。
……他にも色々とありそうだけど、パッと思い付くのはこれくらい。
具体的にどの要素について、平均化するべきか崩すべきかは考えなきゃならないのかな。
一口に「ゲームバランス」と言っても色んな要素があるわけだしな。
プレイヤーの強さ(熟練度)と難易度のバランス、ストレスとカタルシスのバランス、
対戦ゲームやマルチゲームにおけるトークンごとの強さのバランス、テクニックと運のバランス。
……他にも色々とありそうだけど、パッと思い付くのはこれくらい。
具体的にどの要素について、平均化するべきか崩すべきかは考えなきゃならないのかな。
501 :名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 12:57:56.27 ID:3zl1pmQ5
>>499
一般的な傾向としては競う対象の差が小さくなるほど面白い
例えば相手の戦力ゲージを削るゲームなら、その差が小さくなるほど面白い
格闘ゲームならHPがお互いにギリギリになるほど面白い
1点足りた!とか1点足りなかった!ってところで人間は感情を露わにする
そういうのはきちんと練り込んでやっていくと意図的に作りだせる
例えばキャラクターごとに微妙にゲージの減り方が違うとかやる
この『微妙な調整』ってのは本当に重要なところで
画一的な調整や、大まかな調整をするだけでは作れない面白さを提供できるんだ
戦力100%と戦力101%とでは1%の差で後者が有利だが、その1%にゲーマーは命を賭けている
一般的な傾向としては競う対象の差が小さくなるほど面白い
例えば相手の戦力ゲージを削るゲームなら、その差が小さくなるほど面白い
格闘ゲームならHPがお互いにギリギリになるほど面白い
1点足りた!とか1点足りなかった!ってところで人間は感情を露わにする
そういうのはきちんと練り込んでやっていくと意図的に作りだせる
例えばキャラクターごとに微妙にゲージの減り方が違うとかやる
この『微妙な調整』ってのは本当に重要なところで
画一的な調整や、大まかな調整をするだけでは作れない面白さを提供できるんだ
戦力100%と戦力101%とでは1%の差で後者が有利だが、その1%にゲーマーは命を賭けている
500 :名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 11:59:09.27 ID:9BuS5opX
論旨に沿ってるかどうかわかんないけど、
Wizardlyのシナリオ1で、始めたばかりの時、
地下一階に出てくる敵は、どれも始めたばかりでもなんとか勝てるレベルなんだけど
一種類だけキツいやつがいた。(どいつだったか忘れたが)
だからいつも「出るな〜出るな〜」と緊張感のあるプレイができていた。
このバランスのとり方って絶妙だな、と当時も思っていた。
これがもし、きちんと勝てるように計算された相手だけしか出なかったら、あそこまで面白くなかっただろう。
Wizardlyのシナリオ1で、始めたばかりの時、
地下一階に出てくる敵は、どれも始めたばかりでもなんとか勝てるレベルなんだけど
一種類だけキツいやつがいた。(どいつだったか忘れたが)
だからいつも「出るな〜出るな〜」と緊張感のあるプレイができていた。
このバランスのとり方って絶妙だな、と当時も思っていた。
これがもし、きちんと勝てるように計算された相手だけしか出なかったら、あそこまで面白くなかっただろう。
502 :名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 13:43:16.54 ID:vdlsRq+l
ギリギリで勝つのが最高の快感。
ジャンル問わずそうじゃないかな。
ジャンル問わずそうじゃないかな。
503 :名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 16:05:21.48 ID:CcvYhr4X
ギリギリの勝負が面白いのは確かだけど、お互いの差を小さくするって調整はちょっと違う気がするな
むしろアナーキーな方が面白くなるように個人的には感じる
どんな状況からでも逆転したりされたりする可能性がある
俺が面白いと思うゲームはそう思わせるのがうまい
むしろアナーキーな方が面白くなるように個人的には感じる
どんな状況からでも逆転したりされたりする可能性がある
俺が面白いと思うゲームはそう思わせるのがうまい
504 :名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 16:15:17.43 ID:PEbJP2gv
それやりすぎると最後の数秒だけで勝負が決まるクソゲーになるだろ。
下位の車ほどスピード速くなるレースゲーとか。
極端なのがモトローダーだな。
序盤中盤でリードするメリットも壮快感も何もない。
下位の車ほどスピード速くなるレースゲーとか。
極端なのがモトローダーだな。
序盤中盤でリードするメリットも壮快感も何もない。
508 :名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 21:10:05.21 ID:VIXNxbJo
>>504
リッジ対戦のブーストでゲンナリしたのを今でも思い出すわ。
なにもかもが台無しになったような気がして一気に冷めた。
リッジ対戦のブーストでゲンナリしたのを今でも思い出すわ。
なにもかもが台無しになったような気がして一気に冷めた。
505 :名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 16:22:22.96 ID:SbyDwauF
戦略シミュレーションでどんだけ勢力強化してもギリギリ勝利とかウザすぎるw
511 :名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 12:45:27.96 ID:nJrdi+kL
>>505
終盤でもダれないように、
自勢力が拡大すると、他の勢力が
急速に拡大した勢力に対して反抗同盟する戦略シミュレーションは多いぞ
終盤でもダれないように、
自勢力が拡大すると、他の勢力が
急速に拡大した勢力に対して反抗同盟する戦略シミュレーションは多いぞ
506 :名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 17:06:35.73 ID:+dSljnxS
考えなければギリギリ負けるorけっこう消耗するけれど
考えて戦えば時間やコストを減らす余裕が出てくるような難易度設定がいいな
考えて戦えば時間やコストを減らす余裕が出てくるような難易度設定がいいな
507 :名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 17:31:29.38 ID:SnPBCH7M
アプローチとしては序盤を拮抗させて、終盤を大味にする手がある
試合の序盤から荒れ狂った内容にならないようにするが
ある程度戦いが進んだらカオステックな要素を取り出して、予測のできない展開に持ち込ませる
参考としては将棋がある。
序盤は同じ布陣で拮抗している展開、終盤は張り駒と成り駒でカオステックな展開になる、が
将棋のバランスは決して良くないと思う。システムは面白いんだけどね
まあ1つの方法としては使えるな
試合の序盤から荒れ狂った内容にならないようにするが
ある程度戦いが進んだらカオステックな要素を取り出して、予測のできない展開に持ち込ませる
参考としては将棋がある。
序盤は同じ布陣で拮抗している展開、終盤は張り駒と成り駒でカオステックな展開になる、が
将棋のバランスは決して良くないと思う。システムは面白いんだけどね
まあ1つの方法としては使えるな
509 :名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 22:04:44.40 ID:SnPBCH7M
スローカーブーストは実力が拮抗するような場面で使うべきじゃないよね
よほど離された時にしかかかっちゃいけない
ちょっと離されたくらいでブーストがかかったらクソゲーになる
こういうのはリアル系レースゲームの趣旨がわかってないから起こるんじゃないか
よほど離された時にしかかかっちゃいけない
ちょっと離されたくらいでブーストがかかったらクソゲーになる
こういうのはリアル系レースゲームの趣旨がわかってないから起こるんじゃないか
512 :名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 13:09:07.72 ID:x2DJ3EzF
自分が最大勢力になったら相手がそれに対抗策を取ってくる展開になるのは
戦略のシミュレートとしては正しい思考ではないだろうか
戦略のシミュレートとしては正しい思考ではないだろうか
513 :名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 13:17:06.01 ID:iQvt+48Z
FEとかやってて思うのは、
何で敵さんは降伏してこないの? ってことだな。
基本的にこっちは被害ゼロで敵は全滅がデフォみたいなゲーム展開だろ?
この戦力差でどうして最後の一人まで抵抗できるんだよ、って。
1/3くらいやられたとこでもう降参しろよ。
何で敵さんは降伏してこないの? ってことだな。
基本的にこっちは被害ゼロで敵は全滅がデフォみたいなゲーム展開だろ?
この戦力差でどうして最後の一人まで抵抗できるんだよ、って。
1/3くらいやられたとこでもう降参しろよ。
518 :名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 19:43:07.69 ID:wXrJR2kV
>>513
降伏してしまうと本来降伏した敵キャラを倒す事で得られる物が得られなくなるからじゃないの
アイテムは没収とかで取り繕うことができるけど経験値はどうするの?
って話になりかねないような
降伏してしまうと本来降伏した敵キャラを倒す事で得られる物が得られなくなるからじゃないの
アイテムは没収とかで取り繕うことができるけど経験値はどうするの?
って話になりかねないような
516 :名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 14:22:33.33 ID:nJrdi+kL
師団レベルだと戦闘能力持った兵員は全体の1/3程度だから、
1/3が損耗したら、戦闘能力が著しく減衰するか兵站・通信・医療等後方活動に
深刻な問題がでるだろうな
1/3が損耗したら、戦闘能力が著しく減衰するか兵站・通信・医療等後方活動に
深刻な問題がでるだろうな
520 :名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 22:52:46.16 ID:BqE8gSxj
フロントミッション3というゲームでそういうシステムがあった
ロボットの腕や脚を破壊したり、味方で包囲するなど圧倒的に不利な状況に追い込むと、敵のパイロットが投降する
他に強制排出させたり、貫通ダメージで中身を直接殺したりするとパイロットがいなくなる
パイロットのいなくなったロボットや乗り物には、別のパイロットが乗り移って奪い取れる
奪い取ったロボットはそのまま自分のものにできる。これでしか手に入らない貴重なロボットもいる
という斬新なシステムだった。12年くらい昔の話だが
非常に傑作なので1プレーしてみるのを勧める
ロボットの腕や脚を破壊したり、味方で包囲するなど圧倒的に不利な状況に追い込むと、敵のパイロットが投降する
他に強制排出させたり、貫通ダメージで中身を直接殺したりするとパイロットがいなくなる
パイロットのいなくなったロボットや乗り物には、別のパイロットが乗り移って奪い取れる
奪い取ったロボットはそのまま自分のものにできる。これでしか手に入らない貴重なロボットもいる
という斬新なシステムだった。12年くらい昔の話だが
非常に傑作なので1プレーしてみるのを勧める
521 :名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 08:01:46.51 ID:ENiV0G7H
というか、そういうのを増援とかで全体の戦力をマップ内だけで見せないようにしてたりはしてるじゃん
522 :名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 11:52:58.23 ID:B2Yqmgy3
増援は、たまにならいいけど毎回やられたらうんざりする。
最初に敵の布陣を見て作戦を立てて行動してるのに、それをひっくり返されるわけだから。
増援の出てくるタイミングと配置を覚えてしまえばもう意味ないし。
最初に敵の布陣を見て作戦を立てて行動してるのに、それをひっくり返されるわけだから。
増援の出てくるタイミングと配置を覚えてしまえばもう意味ないし。
523 :名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 12:24:58.29 ID:gmFgqJ7u
確かに
マップのギミックとして前情報として与えられてるならともかく
突然の増援はリアリティがあったとしても面白いもんじゃない
マップのギミックとして前情報として与えられてるならともかく
突然の増援はリアリティがあったとしても面白いもんじゃない
524 :名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 14:47:50.32 ID:Jrk3sJoy
RPGで最低限必要なパラメータって何?
526 :名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 15:25:25.03 ID:Frho7uHf
>>524
無し。一切全く。
無し。一切全く。
529 :名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 20:22:22.72 ID:yfgW0vnT
>>524
名前
名前
525 :名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 15:11:40.04 ID:Y3mO7MUm
どういうテーマによるかだと思うよ。
例えばHPも所持金も存在しないゲームだってあるわけで。
という前提はあるにしても、何か1つ挙げろと言われたら、自分なら経験値かな。
例えばHPも所持金も存在しないゲームだってあるわけで。
という前提はあるにしても、何か1つ挙げろと言われたら、自分なら経験値かな。
528 :名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 18:53:12.01 ID:X6pstBcs
SRPGの増援が面白くないのは、自分が増援できないからだと思う
敵ばっか増援してきたらつまんねーやな
敵ばっか増援してきたらつまんねーやな
531 :名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 21:42:06.78 ID:+s6CZ3Ot
>>528
古来より現代の戦術まで常識であり決め手である予備兵力の投入の機微を生かした
新しいゲームを作るチャンスだな すぐ作れ
古来より現代の戦術まで常識であり決め手である予備兵力の投入の機微を生かした
新しいゲームを作るチャンスだな すぐ作れ
536 :名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 12:54:53.14 ID:Miy4lGbc
>>531
すでにその手のは製作中だよ
簡単に話すと1ターンに1部隊だけ好きな味方に兵士を増援できるシステム
HPが兵士の数を表していて、増援すると最大HPが上がる
他にも色々要素があるけど、これ以上は勘弁
すでにその手のは製作中だよ
簡単に話すと1ターンに1部隊だけ好きな味方に兵士を増援できるシステム
HPが兵士の数を表していて、増援すると最大HPが上がる
他にも色々要素があるけど、これ以上は勘弁
542 :名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 16:47:15.60 ID:Q5dLVsa7
>>536
え、アンタが作ってんのか??
はよやらせい
え、アンタが作ってんのか??
はよやらせい
533 :名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 09:00:10.16 ID:OPPZYI98
いらないものは省く。
シンプルイズベスト。
これって物作りの鉄則だと思う。
シンプルイズベスト。
これって物作りの鉄則だと思う。
534 :名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 10:55:24.26 ID:9ARI0/qO
シンプルイズベストは確かにその通りだと思うけど、
ただ単にシンプルにすれば良いってわけじゃないのが、難しいところ。
戦闘が売りのゲームで、「戦う」のコマンドを選ぶと (50+自分のLv-相手のLv)% の確率で勝利します。終わり。
……ではそもそもゲームにはならないようなもの。
ただ単にシンプルにすれば良いってわけじゃないのが、難しいところ。
戦闘が売りのゲームで、「戦う」のコマンドを選ぶと (50+自分のLv-相手のLv)% の確率で勝利します。終わり。
……ではそもそもゲームにはならないようなもの。
535 :名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 11:21:03.92 ID:pJ7sSITK
いまさらそんな話をするのか。。。
>>534に対してどれだけ複雑にすればいいかを聴いてたのがレイヤーうんぬんなんじゃねえの
>>534に対してどれだけ複雑にすればいいかを聴いてたのがレイヤーうんぬんなんじゃねえの
539 :名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 14:39:00.87 ID:9ARI0/qO
>>535
え、そんな話だったの?
ベースとなる単純なゲームがあって、そこにどの程度の要素を組み合わせれば、
面白いゲームとして成立するかって話だと思ってた。
え、そんな話だったの?
ベースとなる単純なゲームがあって、そこにどの程度の要素を組み合わせれば、
面白いゲームとして成立するかって話だと思ってた。
537 :名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 13:12:36.19 ID:UGEO+Q7g
生産要素のある戦略ゲーと何が違うの?
547 :名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 21:30:16.25 ID:Miy4lGbc
>>537
生産は主にRTSのシステムで、ターン制のSRPGには取り入れにくかったんだ
ターン制で生産なんかやると1ターンに時間かけまくる奴が出てくる。対人戦だと死ぬほどつまらない
個人的に1ターン長くても3〜5分以内で回さないと対人戦は厳しい
先の作品も熱戦になると平気で1試合2時間飛んだりして
楽しいのはいいんだが手軽さが無い、と思って色々修正を入れた
プレー時間の把握はかなり重要だな
生産は主にRTSのシステムで、ターン制のSRPGには取り入れにくかったんだ
ターン制で生産なんかやると1ターンに時間かけまくる奴が出てくる。対人戦だと死ぬほどつまらない
個人的に1ターン長くても3〜5分以内で回さないと対人戦は厳しい
先の作品も熱戦になると平気で1試合2時間飛んだりして
楽しいのはいいんだが手軽さが無い、と思って色々修正を入れた
プレー時間の把握はかなり重要だな
549 :名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 21:53:53.48 ID:pJ7sSITK
>>547
悠久の車輪っていうゲームがあってだな。。。
RTSでも生産が簡素化されてるものはあるし
取り入れにくいって言い訳はいいからどうやって素早く簡単に生産するか考えなよ
というかそういうことこそここで聞いてみればいいんじゃないの
RTSとかちゃんとやりなよ
悠久の車輪っていうゲームがあってだな。。。
RTSでも生産が簡素化されてるものはあるし
取り入れにくいって言い訳はいいからどうやって素早く簡単に生産するか考えなよ
というかそういうことこそここで聞いてみればいいんじゃないの
RTSとかちゃんとやりなよ
538 :名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 13:55:42.68 ID:pJ7sSITK
ゲーム作るなら大雑把に全ジャンル舐める程度して欲しいよな
それも無理ならせめてFPSとRTSを1作以上づつちゃんとやれっていいたい
それも無理ならせめてFPSとRTSを1作以上づつちゃんとやれっていいたい
540 :名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 14:44:16.60 ID:+kByxfwF
同じことを言ってるように聞こえるけど
541 :名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 15:11:42.42 ID:9ARI0/qO
んー、説明が苦手なのは自覚してるつもりなんだけど、どう表現すれば良いものやら。
>>540
自分もちゃんと理解してるかどうか怪しいのだが、レイヤー云々の話(>395の2番)は、
ジャンケン等の単純なゲームをベースに、色んな要素を摘み上げることで、複雑なゲームにしていく手法についての話。
対して俺(>534)は、どこを複雑にして、どこをシンプルにするかというブラッシュアップの話。
いくらシンプルイズベストと言っても、戦闘が売りのゲームで肝心の戦闘部分まで単純化するのは一考の余地があるよね、と。
>>540
自分もちゃんと理解してるかどうか怪しいのだが、レイヤー云々の話(>395の2番)は、
ジャンケン等の単純なゲームをベースに、色んな要素を摘み上げることで、複雑なゲームにしていく手法についての話。
対して俺(>534)は、どこを複雑にして、どこをシンプルにするかというブラッシュアップの話。
いくらシンプルイズベストと言っても、戦闘が売りのゲームで肝心の戦闘部分まで単純化するのは一考の余地があるよね、と。
543 :名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 18:43:29.36 ID:pJ7sSITK
読んでて笑いがとまらんw
>>541
>1はゲームの核(戦闘が売り)がこの3要素以外存在しないであろうという想定の元で。
>1 バランスの良い配合について。どのぐらいがいいと思いますか?
これ以外は曲解しか出来ないんだがどういう理解の仕方をしたのか教えてくれ
>>541
>1はゲームの核(戦闘が売り)がこの3要素以外存在しないであろうという想定の元で。
>1 バランスの良い配合について。どのぐらいがいいと思いますか?
これ以外は曲解しか出来ないんだがどういう理解の仕方をしたのか教えてくれ
546 :3952011/11/10(木) 20:15:00.03 ID:27tJFGg8
また答えが帰ってこなくなったので意気消沈していました。
無意識的にでも同じ内容に興味をもつ方がいて嬉しいです。
RPGの戦闘とは1のロジックに、2の要素同士の絡んだ
キャラや装備などを入れて結果を出すというものですよね。
その許容と難解の幅を考えたときに、単純なスタートから
どこまで遠ざかると成立と出来るかを話題にしたつもりでした。
実質的に難易度無限は許容されず作る手間も多いとなれば無駄で。
私としてはその回答に点が沢山あればカーブが読み取れるかも知れず、
カーブそのものについての話題も上がるだろうかと期待したのですが…
疑問に思ったんですが、ここは不確かな空想を含め神ゲームバランスの
実現に対する答えを出し合ってみようっていうスレであってますか?
ずっと答えなどを見ていましたが、何を話題にしても結論が、
「それは誰にもわからない」としているように見えるんですが違います?
「神のゲームバランスを実現する方法は誰にもわからない」けど
探してみよう というスレだと思ったのは誤解でした?
無意識的にでも同じ内容に興味をもつ方がいて嬉しいです。
RPGの戦闘とは1のロジックに、2の要素同士の絡んだ
キャラや装備などを入れて結果を出すというものですよね。
その許容と難解の幅を考えたときに、単純なスタートから
どこまで遠ざかると成立と出来るかを話題にしたつもりでした。
実質的に難易度無限は許容されず作る手間も多いとなれば無駄で。
私としてはその回答に点が沢山あればカーブが読み取れるかも知れず、
カーブそのものについての話題も上がるだろうかと期待したのですが…
疑問に思ったんですが、ここは不確かな空想を含め神ゲームバランスの
実現に対する答えを出し合ってみようっていうスレであってますか?
ずっと答えなどを見ていましたが、何を話題にしても結論が、
「それは誰にもわからない」としているように見えるんですが違います?
「神のゲームバランスを実現する方法は誰にもわからない」けど
探してみよう というスレだと思ったのは誤解でした?
563 : 忍法帖【Lv=1,xxxP】 2011/11/10(木) 23:38:38.01 ID:Qbwb3V00
>>546
同じ内容の話題って具体的にどれさ。
もしかして>541の解釈が間違ってる?
あと、最後の段落はただの荒らしに見える。
同じ内容の話題って具体的にどれさ。
もしかして>541の解釈が間違ってる?
あと、最後の段落はただの荒らしに見える。
548 :名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 21:45:38.55 ID:Q5dLVsa7
>>ターン制で生産なんかやると1ターンに時間かけまくる奴が出てくる。対人戦だと死ぬほどつまらない
ファミコンウォーズ
うーん、たしかに対戦が面白かったかといわれれば微妙かも
ファミコンウォーズ
うーん、たしかに対戦が面白かったかといわれれば微妙かも
550 :名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 21:57:14.28 ID:Q5dLVsa7
いいかげんあの妙なカードゲームをRTSっていうのはやめたほうがいい
RTだがSじゃない あきらかに
RTだがSじゃない あきらかに
553 :名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 22:15:38.57 ID:pJ7sSITK
>>550
スマン俺もそこまで詳しくはないんだ。。。数度プレイしたぐらいで
ただアレがRTSを簡単にして出したものだということは分かるんだ
三国志大戦が生産と素材を超シンプル化して出したRTSであったように
別にそれらが正統だというつもりはないんだ
ただSRPGはSRPGの事だけ知っててその中で考えればいいのか?
ゲーム作ってて、しかも戦略が関係してきそうなら
普通最近出てるRTSっぽいのぐらいちょろっと知ってるべきじゃないの?って
大昔からあるものとかCivを今更知れってのが手に入らないとかでむずいならさ
俺詳しくないから聞くんだけど、戦略を持つシミュレーションRPGの
傑作とか金字塔である作品ってどんなのがある?
スマン俺もそこまで詳しくはないんだ。。。数度プレイしたぐらいで
ただアレがRTSを簡単にして出したものだということは分かるんだ
三国志大戦が生産と素材を超シンプル化して出したRTSであったように
別にそれらが正統だというつもりはないんだ
ただSRPGはSRPGの事だけ知っててその中で考えればいいのか?
ゲーム作ってて、しかも戦略が関係してきそうなら
普通最近出てるRTSっぽいのぐらいちょろっと知ってるべきじゃないの?って
大昔からあるものとかCivを今更知れってのが手に入らないとかでむずいならさ
俺詳しくないから聞くんだけど、戦略を持つシミュレーションRPGの
傑作とか金字塔である作品ってどんなのがある?
554 :名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 22:16:50.35 ID:Q5dLVsa7
シミュレーションRPGで戦略・戦術要素がよかった作品などひとつもない
単に変わった(J)RPGだあれは
単に変わった(J)RPGだあれは
555 :名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 22:19:20.97 ID:pJ7sSITK
>>554
絶望した
絶望した
556 :名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 22:35:26.01 ID:HJMsAxQ5
SRPGにかぎらず、戦略要素がよかったゲームって何かある?
何かヒントになるようなものあるかな。
何かヒントになるようなものあるかな。
559 :名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 22:48:56.67 ID:UGEO+Q7g
SRPGとかだと戦略はシナリオの階層がやってることであって、
プレイヤーが関われるのはせいぜいが戦術クラスまでだろ。
殆どのRTSも同じ。ストラテジーなんて存在してない。
プレイヤーが関われるのはせいぜいが戦術クラスまでだろ。
殆どのRTSも同じ。ストラテジーなんて存在してない。
560 :名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 22:55:37.28 ID:Q5dLVsa7
RTSのストラテジーってのはリソースの確保と配分があるからそう呼ばれているんだよ
ストラテジーがないRTSなんてあったとしても極少数だろう
ストラテジーがないRTSなんてあったとしても極少数だろう
561 :名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 23:19:51.03 ID:qDSiX/N4
RTSは作業ゲー色が強くてな
クリック(コマンドレスポンス)が早い奴が一方的に強くなりがち
ターン制SRPGだとそこがかなり緩和されて、良い戦術を思いつくプレイヤーが優位になる
クリック(コマンドレスポンス)が早い奴が一方的に強くなりがち
ターン制SRPGだとそこがかなり緩和されて、良い戦術を思いつくプレイヤーが優位になる
564 :名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 23:41:47.75 ID:Q5dLVsa7
まぁ、カンにさわるとこはあるかもしれないが>>561は単に好みの話を言っているんじゃないだろうか
566 :名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 23:48:52.94 ID:pJ7sSITK
>>561
えっ作業じゃないRTSでいいんすかぁ!?
じゃあギルティギア2やってください!
マップ移動中はドライブゲーム、ゲーム内容はRTSで、対戦相手の親とはコンボ格闘ゲームですよ!
是非やってくださいね!私はマウスコントロールのRTSを遊ぶゲームだけでも精一杯!
いやあそんなにレベルの高いゲーマーさんとあい見えられるとは。。。
えっ作業じゃないRTSでいいんすかぁ!?
じゃあギルティギア2やってください!
マップ移動中はドライブゲーム、ゲーム内容はRTSで、対戦相手の親とはコンボ格闘ゲームですよ!
是非やってくださいね!私はマウスコントロールのRTSを遊ぶゲームだけでも精一杯!
いやあそんなにレベルの高いゲーマーさんとあい見えられるとは。。。
567 :名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 00:29:26.30 ID:AfTmQwcA
>>566
日本語でおk
日本語でおk
568 :名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 01:11:12.59 ID:b8WBIjf+
おそらく、>>561がいいたいのは、ターン制は考える時間があるうえ、技や計略などの
コマンドが充実しているのに対して、RTSはじゃんけんのように、相性の有利なユニットを
ぶつけるだけの単純なゲームといいたいのだと思います。
前者は行動が複雑だけれども、後者は行動が単純という比較になります。
ただ、RTSはシンプルなデザインがいいと思います。
シンプルなゲームの典型例は、囲碁と将棋ですが、戦術は無数に広がります。
加えて昔、キングダムアンダーファイアというRTSで、高コストで強力ユニットだが、
攻撃が手動のリッチ、ヴァンパイアだけの部隊に、オート攻撃する敵の戦士が
1人入って、プレイヤーが気付かないでいるとry)
コマンドが充実しているのに対して、RTSはじゃんけんのように、相性の有利なユニットを
ぶつけるだけの単純なゲームといいたいのだと思います。
前者は行動が複雑だけれども、後者は行動が単純という比較になります。
ただ、RTSはシンプルなデザインがいいと思います。
シンプルなゲームの典型例は、囲碁と将棋ですが、戦術は無数に広がります。
加えて昔、キングダムアンダーファイアというRTSで、高コストで強力ユニットだが、
攻撃が手動のリッチ、ヴァンパイアだけの部隊に、オート攻撃する敵の戦士が
1人入って、プレイヤーが気付かないでいるとry)
562 :名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 23:36:12.49 ID:+kByxfwF
作業ゲーというとMMORPGのような、結果の決まりきった戦闘のために
クリックを繰り返すようなゲームのことをいうんじゃないの
RTSは状況を見ながら最善の行動を最速で入力していくゲームで
そこが大きな戦略性(戦術性?どっちでもいい)でありゲーム性になってるんだと思うが
クリックを繰り返すようなゲームのことをいうんじゃないの
RTSは状況を見ながら最善の行動を最速で入力していくゲームで
そこが大きな戦略性(戦術性?どっちでもいい)でありゲーム性になってるんだと思うが
565 :名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 23:48:09.99 ID:Miy4lGbc
やりこんだ時にあまりにもプレイヤースキルの差がつきすぎると、かえってプレイヤー人口が減ってしまうんだよ
対戦ゲームでは特に顕著だ
この辺は設計段階である程度緩和できると長続きすると思う
対戦ゲームでは特に顕著だ
この辺は設計段階である程度緩和できると長続きすると思う
569 :名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 03:00:50.67 ID:8MD0vHdT
>>565
やりこんでも差がつかないゲームはやりこむプレイヤーすらいなくてもっと短命になるんじゃ。
やりこんでも差がつかないゲームはやりこむプレイヤーすらいなくてもっと短命になるんじゃ。
571 :名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 07:23:21.24 ID:lnc1cWLF
>>569
そういう意味じゃないだろ
100時間遊んだら2倍の戦力になりますとかそういうのやめればって話だよ
駆け引きも何もあったもんじゃない、金稼ぐためだけのシステム
そういう意味じゃないだろ
100時間遊んだら2倍の戦力になりますとかそういうのやめればって話だよ
駆け引きも何もあったもんじゃない、金稼ぐためだけのシステム
572 :名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 07:27:07.85 ID:ZeElg6uX
>>571
やりこみってそういう意味でいいのか
やりこみってそういう意味でいいのか
576 :名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 10:01:49.26 ID:LY1g3dDP
>>571
それはプレイヤースキルって言わんだろ。
それはプレイヤースキルって言わんだろ。
570 :名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 03:32:07.13 ID:VFHtqinx
何に使えるわけでもない宝石の種類が増えるだけでも
コンプ目指してやり込んだりする人、結構いるよね
コンプ目指してやり込んだりする人、結構いるよね
573 :名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 07:33:00.60 ID:D5i3oYL8
ドラクエで全キャラレベル99にしました。は、やり続けただけ。
マリオを目をつぶっても全クリアできる。が、やり込み。
マリオを目をつぶっても全クリアできる。が、やり込み。
575 :名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 09:26:23.09 ID:VFHtqinx
目をつぶって全クリアとかって、ゲームバランスに何の関係もないじゃんw
ただ、そういう無駄な能力は好きだけどね
ただ、そういう無駄な能力は好きだけどね
577 :名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 13:02:02.60 ID:Nl6urm6H
アイテム量やプレイ時間に対するやりこみ
ナイフクリアなどのプレイ習熟に対するやりこみ
ナイフクリアなどのプレイ習熟に対するやりこみ
578 :名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 15:14:14.62 ID:VlEz5a9z
プレイヤースキルも良いのと悪いのがあるからな
物凄いショートカットや圧倒的なコンボ技を知らないとゲームにすらならない、みたいのは良くない
良い方のプレイヤースキルは反応の良さとかあるけど、あまりに反応ゲーになるとかえって敷居が高くなるな
とかく言えるのは『廃人の意見は聞くな』
廃人なんてのはどんな調整にしようがついてくるんだから
物凄いショートカットや圧倒的なコンボ技を知らないとゲームにすらならない、みたいのは良くない
良い方のプレイヤースキルは反応の良さとかあるけど、あまりに反応ゲーになるとかえって敷居が高くなるな
とかく言えるのは『廃人の意見は聞くな』
廃人なんてのはどんな調整にしようがついてくるんだから
579 :名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 15:37:21.61 ID:vxEOkvHy
でも将棋が初心者の「俺らでもプロに勝てるようにしろよ!」って意見聞き入れたらただのゴミになるだろう
580 :名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 15:42:49.74 ID:ZeElg6uX
>>579
駒落ちでどうにかなるさ
駒落ちでどうにかなるさ
581 :名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 17:06:27.87 ID:2x88FRwc
RTSって細かい指示まで一々一々操作させられて、無駄に操作量が増えてるだけっつーかさ。
基本的な部分はいつもやること同じなんだから、じゃあ、そういう部分はオートであるべきで、
スタートして基本放置でも、概ねは進行していくような、
要はロードモナークみたいな感じにするのが良いんじゃないかな。
基本的な部分はいつもやること同じなんだから、じゃあ、そういう部分はオートであるべきで、
スタートして基本放置でも、概ねは進行していくような、
要はロードモナークみたいな感じにするのが良いんじゃないかな。
586 :名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 18:55:21.70 ID:6OFE2bNc
そこは大元の条件が違うでしょ
まったり遊ぶソロゲー(ロードモナーク)としての作りと
対戦が前提のRTSとではデザインが違って当たり前
>>581の言ってることは、忙しい対戦よりまったり一人用ゲームが好きです、
という趣味の話でしかない
まったり遊ぶソロゲー(ロードモナーク)としての作りと
対戦が前提のRTSとではデザインが違って当たり前
>>581の言ってることは、忙しい対戦よりまったり一人用ゲームが好きです、
という趣味の話でしかない
582 :名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 17:14:45.64 ID:XB2UD2xp
・初心者は最初にN手動かせる
・途中で一回立場をチェンジできる
・初心者の歩は二歩動ける
・初心者の香はバックできる
・途中で一回立場をチェンジできる
・初心者の歩は二歩動ける
・初心者の香はバックできる
585 :名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 18:47:23.15 ID:2x88FRwc
やたら手が忙しくなる方向にばっか行くのはどうよって話だよ。
587 :名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 19:07:56.32 ID:2x88FRwc
いや、対戦前提でも競う部分がさ、RTSの上位プレイヤーの手元とか見ると
そりゃもうストラテジーの勝負じゃないだろってなるわけよ。
ぷよぷよとか格ゲーとか、そういうのと変わらんだろ、って。
そりゃもうストラテジーの勝負じゃないだろってなるわけよ。
ぷよぷよとか格ゲーとか、そういうのと変わらんだろ、って。
588 :名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 19:17:27.20 ID:2x88FRwc
いやむしろ格ゲーより操作量多いな。あれマジ凄いわ。
なんというか、指揮官の技能を競うゲームじゃなくて
ライン工の技能を競うゲームになってるんだよな。
なんというか、指揮官の技能を競うゲームじゃなくて
ライン工の技能を競うゲームになってるんだよな。
589 :名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 19:17:42.18 ID:6OFE2bNc
RTSはストラテジー+リアルタイム処理能力を競うというジャンルなんじゃないの
リアルタイム性をなくしましょうっていうのは簡単だけど
その分失われた競技性はどうやって埋めるんだって考えると難しいよ
一人用ゲームならロードモナークでいいんだけどさ
リアルタイム性をなくしましょうっていうのは簡単だけど
その分失われた競技性はどうやって埋めるんだって考えると難しいよ
一人用ゲームならロードモナークでいいんだけどさ
590 :名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 19:28:49.22 ID:6OFE2bNc
情報量の多いライン工なんかいないだろ
前線に兵を送りたい、新しい砦も作りたい、ところで自分ちが燃えてる、
みたいな複雑な状況の中で優先度を即決してコマンドを入れてくわけで
ストラテジーとしても相当に高度だと思うんだが
連打ゲームにしか見えないわけか
前線に兵を送りたい、新しい砦も作りたい、ところで自分ちが燃えてる、
みたいな複雑な状況の中で優先度を即決してコマンドを入れてくわけで
ストラテジーとしても相当に高度だと思うんだが
連打ゲームにしか見えないわけか
591 :名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 19:33:02.33 ID:vxEOkvHy
ただのゲーム性に対する好みを
「ライン工」とかいうワード使って
何か絶対的な判断基準でもあるかのように
非難する手法は
頭の弱い人の特徴かも
「ライン工」とかいうワード使って
何か絶対的な判断基準でもあるかのように
非難する手法は
頭の弱い人の特徴かも
592 :名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 19:43:22.15 ID:2x88FRwc
どこを読んだらそう見えたんだ?
選択肢を実現するために必要とされる操作量が多すぎて、
操作の早さを競うゲームになってるんじゃないかと言ってるんだよ。
選択肢を実現するために必要とされる操作量が多すぎて、
操作の早さを競うゲームになってるんじゃないかと言ってるんだよ。
593 :名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 19:44:18.06 ID:ZeElg6uX
RTSみたいに短時間で次々取捨選択するゲームは
じっくり考えるのとは違う頭の使い方をする
けど、あれってオフラインで試行錯誤しながら定石練るのが楽しいんだぜ
ステータスから大体の数式出して効率を調べて実際に使ってみる
それで積み重ねた定石の集大成で対戦する
リアルタイムですべてに対応しようとしても普通の人には無理があるから
こうきたらこうするってのをある程度予め決めておくのは必須
ただ定石をなぞるだけのプレイだと面白くないと思う
じっくり考えるのとは違う頭の使い方をする
けど、あれってオフラインで試行錯誤しながら定石練るのが楽しいんだぜ
ステータスから大体の数式出して効率を調べて実際に使ってみる
それで積み重ねた定石の集大成で対戦する
リアルタイムですべてに対応しようとしても普通の人には無理があるから
こうきたらこうするってのをある程度予め決めておくのは必須
ただ定石をなぞるだけのプレイだと面白くないと思う
594 :名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 21:41:12.92 ID:D49vam6J
一例になるかどうか、俺は未だにとある超マイナーなRTSをたまにやってるんだけどさ、もうホント勝てないわけよ。
対戦相手の行動を先読みする能力は人並みにあるから、
「よし、完全に相手の裏をかいた!」って状況にはたびたびなるんだが、
戦力は同数だけど兵科の相性と配置は圧倒的にこちらが有利、って状況でも、
相手の巧みな操作でこっちが全滅させられたりするわけよ。
こんな実力差じゃ、当然相手より多くの兵力をそろえるなんてできるわけもなく、勝つとしたら奇襲しかなかったり。
もちろんオフラインで練習しまくれば少しはマシにはなるんだが、
操作の早さってのは個人個人で限界に差があって埋めようがない。
対戦相手の行動を先読みする能力は人並みにあるから、
「よし、完全に相手の裏をかいた!」って状況にはたびたびなるんだが、
戦力は同数だけど兵科の相性と配置は圧倒的にこちらが有利、って状況でも、
相手の巧みな操作でこっちが全滅させられたりするわけよ。
こんな実力差じゃ、当然相手より多くの兵力をそろえるなんてできるわけもなく、勝つとしたら奇襲しかなかったり。
もちろんオフラインで練習しまくれば少しはマシにはなるんだが、
操作の早さってのは個人個人で限界に差があって埋めようがない。
595 :名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 00:11:37.46 ID:iyX9sq/K
一定時間でやれる操作を限定させないと、たくさん操作ができるプレイヤーが優位になる
別にシステムとして悪いわけじゃないんだが、プレイヤーの技に非常に依存するから初心者は苦しくなる
これは格闘ゲームで硬直時間がなかったらどうなるかって話に近い。AC北斗の拳みたいな状況になる
AC北斗の拳では敵に完璧なコンボを決められると体力ゲージが100%吹き飛び、割り込みで防衛することもできない
相手がミスらなければまず負けるので『コンボを食らったらプレー中でも飲み物を買いに行って、タバコを吸って携帯でメールを打つ』ことが珍しくない
これくらいの極端な例を知っておくと設計の役に立つと思う
別にシステムとして悪いわけじゃないんだが、プレイヤーの技に非常に依存するから初心者は苦しくなる
これは格闘ゲームで硬直時間がなかったらどうなるかって話に近い。AC北斗の拳みたいな状況になる
AC北斗の拳では敵に完璧なコンボを決められると体力ゲージが100%吹き飛び、割り込みで防衛することもできない
相手がミスらなければまず負けるので『コンボを食らったらプレー中でも飲み物を買いに行って、タバコを吸って携帯でメールを打つ』ことが珍しくない
これくらいの極端な例を知っておくと設計の役に立つと思う
596 :名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 08:46:56.18 ID:aL8HUot/
>>595
硬直時間とチャンスxダメージは違う
北斗より時間比で行動が圧縮されてるゲームはセイヴァーとか沢山ある
よく分かっていないのに例に出さないでほしい
硬直時間とチャンスxダメージは違う
北斗より時間比で行動が圧縮されてるゲームはセイヴァーとか沢山ある
よく分かっていないのに例に出さないでほしい
597 :名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 09:53:05.84 ID:iyX9sq/K
いやそういうこと言ってんじゃなくて
次の行動を受け付けるまで何フレーム待つ、何回コンボしたらコンボ切れる
ってのをよく考えないと大雑把になりすぎるって話
リアルタイム系だからって無分別に無限のコマンド受け付けるのが正しいわけじゃない
格ゲーに限った話じゃなくて人間の認知の問題で
画面表示を何Fやらないと何が起こったかわからない
何F以上画面表示をやると長すぎてくどく感じるってのがあるんだよ
次の行動を受け付けるまで何フレーム待つ、何回コンボしたらコンボ切れる
ってのをよく考えないと大雑把になりすぎるって話
リアルタイム系だからって無分別に無限のコマンド受け付けるのが正しいわけじゃない
格ゲーに限った話じゃなくて人間の認知の問題で
画面表示を何Fやらないと何が起こったかわからない
何F以上画面表示をやると長すぎてくどく感じるってのがあるんだよ
598 :名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 10:26:38.43 ID:l4eMqLG2
RTSでは、操作の速さの要求はほどほどにした方がいいと思う
戦略のうまさが操作の早さで打ち消されてしまうほどだと、
ジャンルが変わってアクションゲームになってしまっている気がする
戦略のうまさが操作の早さで打ち消されてしまうほどだと、
ジャンルが変わってアクションゲームになってしまっている気がする
599 :名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 10:46:27.96 ID:aL8HUot/
>>597
コンボは切れたら1コンボだぞ
何チャンスで殺しきるかはコマンド入力とも時間軸とも無関係
リアルタイムはフレーム差認識のゆらぎのためでコマンド入らないなら試合にならない
別にスマブラみたくワンボタンでも試合は成立する
人間の認識の問題ではリアルタイムを長年扱ってきたジャンルの方が優れてる
体感ではRTS>STG>格闘>ACT。それがないと思ってるのは非リアルタイムだけ
っていうか結局どこの話をしたいんだ。体感だったりチャンスだったりでまとまりがない
>>598
RPG慣れてくると早く入力したいのにいちいち決定にメニューアニメとウェイトがあってかなりむかついてだるくなる
RTSは特により素早くさばける人の世界なんだからウェイトなんか入れたらそっぽ向かれる
RTSにある問題は観戦者が理解出来ないことでプレイしてる人たちにはそんな低次元と言うか前段階からの不満が存在してないと思う。
コンボは切れたら1コンボだぞ
何チャンスで殺しきるかはコマンド入力とも時間軸とも無関係
リアルタイムはフレーム差認識のゆらぎのためでコマンド入らないなら試合にならない
別にスマブラみたくワンボタンでも試合は成立する
人間の認識の問題ではリアルタイムを長年扱ってきたジャンルの方が優れてる
体感ではRTS>STG>格闘>ACT。それがないと思ってるのは非リアルタイムだけ
っていうか結局どこの話をしたいんだ。体感だったりチャンスだったりでまとまりがない
>>598
RPG慣れてくると早く入力したいのにいちいち決定にメニューアニメとウェイトがあってかなりむかついてだるくなる
RTSは特により素早くさばける人の世界なんだからウェイトなんか入れたらそっぽ向かれる
RTSにある問題は観戦者が理解出来ないことでプレイしてる人たちにはそんな低次元と言うか前段階からの不満が存在してないと思う。
600 :名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 10:50:03.36 ID:yC0UNPHD
>>598
操作の早さ も 競うゲーム で何が問題なんだよ
お前が勝手に[RTSとは操作の早さを競うゲームではない!!]
って決めつけてるだけだろ
操作の早さ も 競うゲーム で何が問題なんだよ
お前が勝手に[RTSとは操作の早さを競うゲームではない!!]
って決めつけてるだけだろ
603 :名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 11:16:47.75 ID:yKKt4n4m
>>599
>観戦者が理解出来ない
あー、これは確かにデカい問題かもしれん。
>観戦者が理解出来ない
あー、これは確かにデカい問題かもしれん。
607 :名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 20:21:46.14 ID:aL8HUot/
>>603
RTSの対戦動画なんか見ると実況者が一時停止を交えて解説してるね
あんなふうに盛り上げる努力をしてくれるプレイヤーに対して
作り手はそれをしやすいように真摯に敬意をもって付き合うべきと思う
例えば重要なサインは大きく端的にして見た目で何が起こっているか分かるとか
細かいところは解説必須でもさ
RTSの対戦動画なんか見ると実況者が一時停止を交えて解説してるね
あんなふうに盛り上げる努力をしてくれるプレイヤーに対して
作り手はそれをしやすいように真摯に敬意をもって付き合うべきと思う
例えば重要なサインは大きく端的にして見た目で何が起こっているか分かるとか
細かいところは解説必須でもさ
601 :名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 10:53:35.20 ID:yC0UNPHD
間抜けな反論に予め答えておくが、
RTSは[操作の早さだけを競うゲーム]にはなっていない
世界最高のプレイヤーが世界で最高にAPMの高いプレイヤーではないことからも明らかだ
RTSは[操作の早さだけを競うゲーム]にはなっていない
世界最高のプレイヤーが世界で最高にAPMの高いプレイヤーではないことからも明らかだ
602 :名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 11:00:24.99 ID:btstrUEL
リアルタイムシミュレーション?
寿司タワーディフェンスなんかとは違うのかな?
あれはタワーディフェンスっていう個別のジャンルとしてあるのかな?
最後はただひたすら忙しいだけだけどw
寿司タワーディフェンスなんかとは違うのかな?
あれはタワーディフェンスっていう個別のジャンルとしてあるのかな?
最後はただひたすら忙しいだけだけどw
604 :名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 11:30:19.50 ID:hyyP2f90
それは対戦両者が同じ画面を見ていない、って問題点もあるだろ。
一つの画面だけで完結していない。
横格ゲーの観戦は楽しいけど、FPSやRTSの観戦はイマイチってのはこれだろ。
一つの画面だけで完結していない。
横格ゲーの観戦は楽しいけど、FPSやRTSの観戦はイマイチってのはこれだろ。
605 :名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 13:08:18.22 ID:SYOZpXLP
対戦のバランスが取れればいいという話なら
10秒以内にN回のコマンド入力に対して少額コスト
広視野のマップ表示5秒に対して少額コスト
こういうので調整できるんじゃないかな
10秒以内にN回のコマンド入力に対して少額コスト
広視野のマップ表示5秒に対して少額コスト
こういうので調整できるんじゃないかな
606 :名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 20:03:01.49 ID:yC0UNPHD
>>605
面白いかどうかは予測つかないけど理にかなってるとこもあるし試してみる価値はあるんじゃないか
ただ、情報集めるよりも兵力ましたほうがTUEEE ゲームになんないように、
内政に消費するリソースとは別のリソースにしたほうがいいかもな
指示にコストがかかるようになると、
序盤の細かいハラスはあまり有効じゃなくなるゲームになるのかもね
面白いかどうかは予測つかないけど理にかなってるとこもあるし試してみる価値はあるんじゃないか
ただ、情報集めるよりも兵力ましたほうがTUEEE ゲームになんないように、
内政に消費するリソースとは別のリソースにしたほうがいいかもな
指示にコストがかかるようになると、
序盤の細かいハラスはあまり有効じゃなくなるゲームになるのかもね
608 :名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 21:05:11.35 ID:6eJaYxi+
三国志大戦が成功したのは何が起こっているかわかりやすかったからだと個人的に思う
例えば武将がやられて撤退すると、どちらの所属の誰が、どの場所でやられたのかまでわかる
自分が触っているカードはどれかも、緑色のエフェクトかけたりして直感的にわかる
しかも完全にリアルタイムじゃなくて、必要なところでゲームを止めて思考時間を与えている
自分はあのゲームに相当感銘を受けたな。200万円は使ったな
まあ、ゲームバランス的には酷い出来なんだけどね
改善してはいるが未だに相当ひどい。セガは全般的にバランス取りが苦手だ
例えば武将がやられて撤退すると、どちらの所属の誰が、どの場所でやられたのかまでわかる
自分が触っているカードはどれかも、緑色のエフェクトかけたりして直感的にわかる
しかも完全にリアルタイムじゃなくて、必要なところでゲームを止めて思考時間を与えている
自分はあのゲームに相当感銘を受けたな。200万円は使ったな
まあ、ゲームバランス的には酷い出来なんだけどね
改善してはいるが未だに相当ひどい。セガは全般的にバランス取りが苦手だ
609 :名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 21:07:43.60 ID:+e4Q/2V8
プレイ体験の心地よさ、納得感には気をつかっているんだけど
知的遊戯としてのバランスを整えるのはニガテなのはいかにも
日本のゲームって感じ
知的遊戯としてのバランスを整えるのはニガテなのはいかにも
日本のゲームって感じ
610 :名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 21:10:14.29 ID:yC0UNPHD
まー経験上そこにコスト割いてもリターンが薄いってのがわかってるんだろう
611 :名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 21:17:19.82 ID:6eJaYxi+
営業的にはバランス取りましたってのはメリット全くないね
こんなグラフィックで世界観でシステムですって言うのが営業的に大事なこと
短期的な売上を見るならバランス取りなんて何の意味もない
バランス取ってメリットがあるのは買った後の話だ
買った後でクソバランスだと気付くと全然遊んでもらえない
長期的な売上は伸びなくなるし、最悪の場合『次』がなくなる
ゲームを手放されたら中古に溢れるわけだから、なるべくユーザーには売らずに抱えてもらいたい
と考えればバランス取りには多くのメリットがある。任天堂はそういうところまで考えてやってると思う
こんなグラフィックで世界観でシステムですって言うのが営業的に大事なこと
短期的な売上を見るならバランス取りなんて何の意味もない
バランス取ってメリットがあるのは買った後の話だ
買った後でクソバランスだと気付くと全然遊んでもらえない
長期的な売上は伸びなくなるし、最悪の場合『次』がなくなる
ゲームを手放されたら中古に溢れるわけだから、なるべくユーザーには売らずに抱えてもらいたい
と考えればバランス取りには多くのメリットがある。任天堂はそういうところまで考えてやってると思う
612 :名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 22:08:10.15 ID:0tYYrPlM
ゲーム作ったことあるやつならわかるが、
一体何が楽しいのか面白さとは何なのか、
いっさいわからなくなる瞬間がある。
一体何が楽しいのか面白さとは何なのか、
いっさいわからなくなる瞬間がある。
613 :名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 22:34:20.18 ID:IZWE2Ig1
>>612
自分の感覚が信じられなくなる時はある。
自分の感覚が信じられなくなる時はある。
616 :名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 23:20:58.32 ID:6eJaYxi+
>>612
それはよくある。だから設定の正当化は常に大事
俺はシナリオをゲームの中で再現することを意識してやってる
ゲームシステム的に相性の良いキャラクターはシナリオでも仲良し
そうでなければシナリオでも仲が悪いとかやる
そうでもしないとモチベーションが続かない
それはよくある。だから設定の正当化は常に大事
俺はシナリオをゲームの中で再現することを意識してやってる
ゲームシステム的に相性の良いキャラクターはシナリオでも仲良し
そうでなければシナリオでも仲が悪いとかやる
そうでもしないとモチベーションが続かない
621 :名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 11:14:00.47 ID:1QSVYv+j
>>616
それだと逆じゃん。
ゲームシステムをシナリオで再現しようとしてる。
シナリオが後になってる。
それだと逆じゃん。
ゲームシステムをシナリオで再現しようとしてる。
シナリオが後になってる。
622 :名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 12:41:26.67 ID:s0IN9Tx4
>>616
配管工のおっさんがお姫様を助けるために亀の怪物王と戦う成功例があってなお
設定の正当性が大事ってのは笑うしかないな 魅力の大勢に影響ないし
いいかげんゲーム要素の抽出とその精製を考えたほうがいい
配管工のおっさんがお姫様を助けるために亀の怪物王と戦う成功例があってなお
設定の正当性が大事ってのは笑うしかないな 魅力の大勢に影響ないし
いいかげんゲーム要素の抽出とその精製を考えたほうがいい
629 :名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 16:12:53.84 ID:z07yOv4A
>>622
土管に入るアクションを説明するために配管工って設定が作られたわけじゃん
ドット絵の制限をかわすためにマリオの髭が作られ、さらに年齢やオーバーオール姿も決まったという経緯もある
対抗図も茸vs亀で勢力分けして非常に分かりやすくしてあった
マリオはシステムの都合でシナリオを変える典型的な例だよ。シナリオの都合でシステムは縛られない
土管に入るアクションを説明するために配管工って設定が作られたわけじゃん
ドット絵の制限をかわすためにマリオの髭が作られ、さらに年齢やオーバーオール姿も決まったという経緯もある
対抗図も茸vs亀で勢力分けして非常に分かりやすくしてあった
マリオはシステムの都合でシナリオを変える典型的な例だよ。シナリオの都合でシステムは縛られない
630 :名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 16:22:12.70 ID:dd8ySnST
>>629
原作ゲーのように、シナリオにシステムを合わせる場合もあれば、
技術的な制約などから、それに設定が合わせられる場合の両方があるってことだろうねー。
どっちが優れてるかは知らんけど。
原作ゲーのように、シナリオにシステムを合わせる場合もあれば、
技術的な制約などから、それに設定が合わせられる場合の両方があるってことだろうねー。
どっちが優れてるかは知らんけど。
641 :名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 07:31:06.14 ID:WO5WXsyZ
>>622
あの独特の楽しい雰囲気は偶然の産物なのか。
ディグダグでもそうだが、ビジュアルとサウンドの独特の楽しい雰囲気が魅力じゃないか。
言葉では言い表せない「設定」センスを感じる。
あの独特の楽しい雰囲気は偶然の産物なのか。
ディグダグでもそうだが、ビジュアルとサウンドの独特の楽しい雰囲気が魅力じゃないか。
言葉では言い表せない「設定」センスを感じる。
646 :名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 14:25:49.51 ID:C/vh46CA
>>641
勝手に偶然にしてるwwwウケるww
トレジャーハンターで地底を探検する設定様のスペランカーが
どうしてマリオと同様に売れなかったんだろうねえ?
マリオの容姿や設定が好きか嫌いかは主観なんだよ
でもゲームのマリオが好きな人の気に入ってるのは
動き、仕組みや音のレスポンス、難易度、操作性、つまり
ゲームデザインでしょ
ゲーマーは荒いドットの配管工しか好きになれませんって
特殊な奴ばっかりだと思ってるの?
っていうか、アーケード筐体のスーパーマリオを喫茶店で
プレイしていた沢山の人間のうち、マリオが配管工だってことを
どれだけの人が知らずにプレイしてたと思ってんだろね
マリオブラザーズのインストには「亀を倒せ!」ぐらいしか
書いてないよ そもそもインストない台の方が多いし
勝手に偶然にしてるwwwウケるww
トレジャーハンターで地底を探検する設定様のスペランカーが
どうしてマリオと同様に売れなかったんだろうねえ?
マリオの容姿や設定が好きか嫌いかは主観なんだよ
でもゲームのマリオが好きな人の気に入ってるのは
動き、仕組みや音のレスポンス、難易度、操作性、つまり
ゲームデザインでしょ
ゲーマーは荒いドットの配管工しか好きになれませんって
特殊な奴ばっかりだと思ってるの?
っていうか、アーケード筐体のスーパーマリオを喫茶店で
プレイしていた沢山の人間のうち、マリオが配管工だってことを
どれだけの人が知らずにプレイしてたと思ってんだろね
マリオブラザーズのインストには「亀を倒せ!」ぐらいしか
書いてないよ そもそもインストない台の方が多いし
651 :名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 19:02:08.19 ID:WO5WXsyZ
>>646
上げ足をとるようだが、
>スペランカー
これはこれで根付いよい人気があったぞw
当時のファミコンのTVコマーシャルでも「スぺランカーのアイレムから」
なんて文句を前面に出してたくらいじゃん。
周りの友達もハマってたしな。
今だってシリーズものとして健在だぞwww
http://www.irem.co.jp/official/minnade_spelunker/
俺が言いたいのは、
>動き、仕組みや音のレスポンス、難易度、操作性、つまり
>ゲームデザインでしょ
これだけではワクッとくるなんとも言えない妙な楽しい魅力は醸し出せないってことさ。
初期のMacなんかで出ていた洋ゲーなんて大してはやらなかっただろ。
ゲームデザインでない、その外部の題材や設定のチョイスのセンスが不可欠ってことさ。
上げ足をとるようだが、
>スペランカー
これはこれで根付いよい人気があったぞw
当時のファミコンのTVコマーシャルでも「スぺランカーのアイレムから」
なんて文句を前面に出してたくらいじゃん。
周りの友達もハマってたしな。
今だってシリーズものとして健在だぞwww
http://www.irem.co.jp/official/minnade_spelunker/
俺が言いたいのは、
>動き、仕組みや音のレスポンス、難易度、操作性、つまり
>ゲームデザインでしょ
これだけではワクッとくるなんとも言えない妙な楽しい魅力は醸し出せないってことさ。
初期のMacなんかで出ていた洋ゲーなんて大してはやらなかっただろ。
ゲームデザインでない、その外部の題材や設定のチョイスのセンスが不可欠ってことさ。
686 :名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 18:52:20.26 ID:4nTg0aty
くだらなすぎて読むのやめてた
だが>>651が狂気すぎてレスせざるをえなかった
>>651
>上げ足をとるようだが、
とれてない
>これはこれで根付いよい人気があったぞw
わざわざ言うまでもないんだけど興行成績、知名度、開発元ブランド、シリーズ化度合い、ゲームの息、グラフィック、快適度、爽快感、理解度、操作性
どこで比べても僅差にすらなってない
>これだけではワクッとくるなんとも言えない妙な楽しい魅力は醸し出せないってことさ。
じゃあなんで設定のないテトリスが全世界でプレイされてんだ話を聞け
対戦ができるゲームでワクッともせず惰性や義務感だけでプレイされてるゲームなんかない
>初期のMacなんかで出ていた洋ゲーなんて大してはやらなかっただろ。
だからなんだ。ATARIのゲームに名作あるだろうが。
ちなみにAppleで覚えてる最も古いゲームはプリンスオブペルシャ原作だ
>ゲームデザインでない、その外部の題材や設定のチョイスのセンスが不可欠ってことさ。
もう帰れよ。スレタイ見えるだろ?
自分でゲームの話してないと明言するとか狂気すぎるだろ マジで
>もう一つ補足すると、
胸がいっぱいで返す言葉が見つからなかった
だが>>651が狂気すぎてレスせざるをえなかった
>>651
>上げ足をとるようだが、
とれてない
>これはこれで根付いよい人気があったぞw
わざわざ言うまでもないんだけど興行成績、知名度、開発元ブランド、シリーズ化度合い、ゲームの息、グラフィック、快適度、爽快感、理解度、操作性
どこで比べても僅差にすらなってない
>これだけではワクッとくるなんとも言えない妙な楽しい魅力は醸し出せないってことさ。
じゃあなんで設定のないテトリスが全世界でプレイされてんだ話を聞け
対戦ができるゲームでワクッともせず惰性や義務感だけでプレイされてるゲームなんかない
>初期のMacなんかで出ていた洋ゲーなんて大してはやらなかっただろ。
だからなんだ。ATARIのゲームに名作あるだろうが。
ちなみにAppleで覚えてる最も古いゲームはプリンスオブペルシャ原作だ
>ゲームデザインでない、その外部の題材や設定のチョイスのセンスが不可欠ってことさ。
もう帰れよ。スレタイ見えるだろ?
自分でゲームの話してないと明言するとか狂気すぎるだろ マジで
>もう一つ補足すると、
胸がいっぱいで返す言葉が見つからなかった
690 :名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 20:18:15.80 ID:kxSVNkhb
>>686
レスに時間がかかったようだがw、なんつーか、なんか色々と大切なもん忘れてるという気がするぞww
まあ頑張って、テトリスのブロックだけでビジュアル固めたゲームでも作っていてくれやw
マインクラフトのような独特の視覚的センスは期待していないがなwww
設定センスは、ゲームバランスとは完全に無関係なんだろ?www
俺はプレイヤーの内面では、設定こそゲーミング営みの土台になっていると思うがな。
テトリスでさえ、プレイヤーの内面では「この営みの背景には、どんな事情があるのだろう?」と物語を模索しているはずさ。
レスに時間がかかったようだがw、なんつーか、なんか色々と大切なもん忘れてるという気がするぞww
まあ頑張って、テトリスのブロックだけでビジュアル固めたゲームでも作っていてくれやw
マインクラフトのような独特の視覚的センスは期待していないがなwww
設定センスは、ゲームバランスとは完全に無関係なんだろ?www
俺はプレイヤーの内面では、設定こそゲーミング営みの土台になっていると思うがな。
テトリスでさえ、プレイヤーの内面では「この営みの背景には、どんな事情があるのだろう?」と物語を模索しているはずさ。
691 :名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 20:25:27.80 ID:7koGtHxl
>>690
> テトリスでさえ、プレイヤーの内面では「この営みの背景には、どんな事情があるのだろう?」と物語を模索しているはずさ。
(ヾノ・∀・`)ナイナイ
お前がそう思いこんでるのはもう十分に伝わったからしばらくだまっていたほうがいいのではないか。
> テトリスでさえ、プレイヤーの内面では「この営みの背景には、どんな事情があるのだろう?」と物語を模索しているはずさ。
(ヾノ・∀・`)ナイナイ
お前がそう思いこんでるのはもう十分に伝わったからしばらくだまっていたほうがいいのではないか。
615 :名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 23:10:57.62 ID:yC0UNPHD
価値を作るのは孤独なものだな
と、へうげものを観てかぶれてしまいました
と、へうげものを観てかぶれてしまいました
617 :名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 23:36:31.54 ID:yC0UNPHD
俺はプリセットのシナリオというものをいかにゲームから排除するかがテーマだから真逆だな・・・
618 :名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 01:49:34.85 ID:z07yOv4A
面白さって価値観の問題だと思うんだよね
価値観を常に磨いてるかどうか
とにかくゲームに対して贅沢になれるかどうかだと思うよ
どんなゲームでも何となく楽しんでしまうタイプ
自分が面白いと思うゲームしか遊ばないタイプの2種類がいるわけだが
技術畑の人は前者が多い気がする。こだわりが別な方向に行きがち
価値観を常に磨いてるかどうか
とにかくゲームに対して贅沢になれるかどうかだと思うよ
どんなゲームでも何となく楽しんでしまうタイプ
自分が面白いと思うゲームしか遊ばないタイプの2種類がいるわけだが
技術畑の人は前者が多い気がする。こだわりが別な方向に行きがち
619 :名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 09:32:41.21 ID:s0IN9Tx4
>>618
今更 主観という単語の説明をされても。
前者と後者間違えてないんだったら気のせい。
技術畑でも高位の人はゲームの造りの甘さにゲームそのものに手を出さない。
技術畑でまとめられないと思うけど、俺はゲームになってなきゃやらない。
つまり大抵のRPGはやらない。映画を見るよりもいいと思うものじゃなきゃ。
今更 主観という単語の説明をされても。
前者と後者間違えてないんだったら気のせい。
技術畑でも高位の人はゲームの造りの甘さにゲームそのものに手を出さない。
技術畑でまとめられないと思うけど、俺はゲームになってなきゃやらない。
つまり大抵のRPGはやらない。映画を見るよりもいいと思うものじゃなきゃ。
620 :名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 10:06:40.71 ID:k5oIODfc
すごくシンプルなコアが単にあるゲームも少なくないな。
収集! とか。ガチャガチャと一緒のゲーム性。
出るまでやりたい、レア出したい、逆鱗取りたい。
シンプルなコード進行であっても名曲が生まれることと似てる。
収集! とか。ガチャガチャと一緒のゲーム性。
出るまでやりたい、レア出したい、逆鱗取りたい。
シンプルなコード進行であっても名曲が生まれることと似てる。
623 :名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 12:43:37.15 ID:mfaFkid0
ありゃー家庭用ゲームの黎明期に大ヒット飛ばしたことによる
ノスタルジーとかブランドによるもんだろ
ノスタルジーとかブランドによるもんだろ
624 :名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 12:49:34.49 ID:s0IN9Tx4
>>623
あのね(^^;火付け役っていうのよ
まさかブランドって最初に出した時から存在してると思ったの?すごいね
じゃあPONGにどんな設定があって流行ったのか言ってみて
サッカーやバスケ、トランプのスピードやポーカー、麻雀は
時代背景とか象徴する対象がわからないと面白くないの?
ふざけたこと言ってないで勉強してね
あのね(^^;火付け役っていうのよ
まさかブランドって最初に出した時から存在してると思ったの?すごいね
じゃあPONGにどんな設定があって流行ったのか言ってみて
サッカーやバスケ、トランプのスピードやポーカー、麻雀は
時代背景とか象徴する対象がわからないと面白くないの?
ふざけたこと言ってないで勉強してね
625 :名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 12:59:09.65 ID:mfaFkid0
>じゃあPONGにどんな設定があって流行ったのか言ってみて
PONGとかマリオの頃は設定に頼らない(というか機器の性能的に頼れない)
時代だからああいうのでも受けたし、その時代にブランドを確立できたマリオは
その方向性でも売れてるんだろ
>サッカーやバスケ、トランプのスピードやポーカー、麻雀は
これらは比較対象にならん
コンピューターゲームとは楽しみ方も金の払い方も違うだろ
PONGとかマリオの頃は設定に頼らない(というか機器の性能的に頼れない)
時代だからああいうのでも受けたし、その時代にブランドを確立できたマリオは
その方向性でも売れてるんだろ
>サッカーやバスケ、トランプのスピードやポーカー、麻雀は
これらは比較対象にならん
コンピューターゲームとは楽しみ方も金の払い方も違うだろ
627 :名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 15:04:46.18 ID:s0IN9Tx4
>>625
じゃあ今の時代に出てるものでルミネスとかでもいいよ。メテオスでもいいし。
脳トレとか。もじぴったんとか?ぷよぷよとかもあるね。
例えばぷよぷよはキャラがいないとつまらんの?対戦もあるけど。
っていうか対戦だと毎回キャラ変わってるけど。
コンピューターゲームとは違うっていうか
コンシューマとアーケードで金の払い方違うんですけど。
ボードゲームとコンシューマーは売り場で定価で購入するんだから同じじゃないか。
楽しみ方がコンピューターゲームは全部一緒なの?とらえ方狭くない?
ゲームをコンピューター上で扱った物がコンピューターゲームでしょ。
独自の概念がそこに存在することはあってもなんで大元と比較できないの?
っていうかサッカーゲームってコンピュータにあるんだけど。
本物のサッカーとは違うけど、シナリオやチーム間の関係とかなくたって
遊べるでしょ。いつまで言い訳すんの?
じゃあ今の時代に出てるものでルミネスとかでもいいよ。メテオスでもいいし。
脳トレとか。もじぴったんとか?ぷよぷよとかもあるね。
例えばぷよぷよはキャラがいないとつまらんの?対戦もあるけど。
っていうか対戦だと毎回キャラ変わってるけど。
コンピューターゲームとは違うっていうか
コンシューマとアーケードで金の払い方違うんですけど。
ボードゲームとコンシューマーは売り場で定価で購入するんだから同じじゃないか。
楽しみ方がコンピューターゲームは全部一緒なの?とらえ方狭くない?
ゲームをコンピューター上で扱った物がコンピューターゲームでしょ。
独自の概念がそこに存在することはあってもなんで大元と比較できないの?
っていうかサッカーゲームってコンピュータにあるんだけど。
本物のサッカーとは違うけど、シナリオやチーム間の関係とかなくたって
遊べるでしょ。いつまで言い訳すんの?
626 :名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 13:06:51.64 ID:dd8ySnST
設定にしろ演出にしろシナリオにしろ、
具体的に何なのか、どこからどこまでを指す言葉なのか十人十色だからなあ。
有名すぎて説明するまでもないけど、「ドンキーコング」のオープニング演出とか、
チュートリアルという、ゲームに不可欠な要素になってるわけじゃない?
あと、カイヨウの分類で言うところの「ミミクリ」なんかは、まさに設定による遊びだと思うんだ。
具体的に何なのか、どこからどこまでを指す言葉なのか十人十色だからなあ。
有名すぎて説明するまでもないけど、「ドンキーコング」のオープニング演出とか、
チュートリアルという、ゲームに不可欠な要素になってるわけじゃない?
あと、カイヨウの分類で言うところの「ミミクリ」なんかは、まさに設定による遊びだと思うんだ。
628 :名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 15:12:38.98 ID:mfaFkid0
>例えばぷよぷよはキャラがいないとつまらんの?対戦もあるけど。
>っていうか対戦だと毎回キャラ変わってるけど。
>本物のサッカーとは違うけど、シナリオやチーム間の関係とかなくたって
>遊べるでしょ。いつまで言い訳すんの?
「なくても遊べる」と「なくても沢山の人にプレーしてもらえるのか?」
「なくても商売として成り立つのか?」は全然違うだろ
>っていうか対戦だと毎回キャラ変わってるけど。
>本物のサッカーとは違うけど、シナリオやチーム間の関係とかなくたって
>遊べるでしょ。いつまで言い訳すんの?
「なくても遊べる」と「なくても沢山の人にプレーしてもらえるのか?」
「なくても商売として成り立つのか?」は全然違うだろ
631 :名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 16:51:32.39 ID:1QSVYv+j
まあとりあえず俺は、
rogue システムの不自然さを
「不思議の」なんて言葉で誤魔化すような真似は
したくないな。
rogue システムの不自然さを
「不思議の」なんて言葉で誤魔化すような真似は
したくないな。
632 :名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 17:07:33.83 ID:AaEyoRS3
普通に倒された時点で死んだことにすれば別に不自然でもなんでもないよ
トルネコだのシレンだのキャラを固定してローグやろうとするから不自然になるだけで
そーいう観点で言えばローグライクにキャラクタ性持ち込むのは愚かな行為だといわざるをえないけど
キャラ絵ついてるだけでブヒブヒ言う豚で商売になっちゃうからなぁ
トルネコだのシレンだのキャラを固定してローグやろうとするから不自然になるだけで
そーいう観点で言えばローグライクにキャラクタ性持ち込むのは愚かな行為だといわざるをえないけど
キャラ絵ついてるだけでブヒブヒ言う豚で商売になっちゃうからなぁ
634 :名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 17:42:45.37 ID:1QSVYv+j
>>632
落ちてるものとか不自然すぎるだろ。
あと、何の準備もせずにあんな危険地帯に飛び込むとか。
せめて食料くらいは拾い食いしなくてもいいくらい持ってけよ。
落ちてるものとか不自然すぎるだろ。
あと、何の準備もせずにあんな危険地帯に飛び込むとか。
せめて食料くらいは拾い食いしなくてもいいくらい持ってけよ。
635 :名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 17:57:21.39 ID:AaEyoRS3
>>634
ああ、そういうことか
ゲームだから でいいんじゃないか
別にマリオだって充分な用意はしてないしな
ああ、そういうことか
ゲームだから でいいんじゃないか
別にマリオだって充分な用意はしてないしな
645 :名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 14:13:08.19 ID:C/vh46CA
>>628
商売はパッケと広報です。中身は関係ありませーん
無関係でなくても「沢山の人」と「商売」は広報の力です
ゲームの中身の話できないの?
ゲームの存在意義はシナリオの不在ごときで消失しない
言い訳好きだねー
>>629
クリボーどうした というのは置いといて
つまりゲームデザイン中には別に無視して構わないってことだよね
当時配管工に魅力的なスポットが当たっていたわけでもなく
敵味方としてキノコと亀の価値が高かったわけでもないんだから
別に完成しても裸にしとけとは言ってないんだよ
でもゲームのバランスに必要ないでしょ
>>630
さすがに原作のあるゲームでシナリオの方が軽視されてるような
FC時代に大量にあった映画や漫画のクソゲーは誠意がないと思います
>>631
俺、ゲームの中身が楽しみたいから
そんなのどーーーーでもいいわ
別に全部読めなくてもいいわ
結果だけ分かるように表で出してくれれば
>>634
現実をプレイすれば?
商売はパッケと広報です。中身は関係ありませーん
無関係でなくても「沢山の人」と「商売」は広報の力です
ゲームの中身の話できないの?
ゲームの存在意義はシナリオの不在ごときで消失しない
言い訳好きだねー
>>629
クリボーどうした というのは置いといて
つまりゲームデザイン中には別に無視して構わないってことだよね
当時配管工に魅力的なスポットが当たっていたわけでもなく
敵味方としてキノコと亀の価値が高かったわけでもないんだから
別に完成しても裸にしとけとは言ってないんだよ
でもゲームのバランスに必要ないでしょ
>>630
さすがに原作のあるゲームでシナリオの方が軽視されてるような
FC時代に大量にあった映画や漫画のクソゲーは誠意がないと思います
>>631
俺、ゲームの中身が楽しみたいから
そんなのどーーーーでもいいわ
別に全部読めなくてもいいわ
結果だけ分かるように表で出してくれれば
>>634
現実をプレイすれば?
648 :名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 14:54:50.13 ID:Rpz+kmG6
>>639
あくまでプレイヤーが考えるリアリティであって、必ずしも現実をシミュレートするわけじゃないってのが難しいところだなw
現実の挙動に似せるってのは、最大公約数的なリアリティではあるんだけれど。
>>640
攻撃が2段階になるのがミソか?
マリオブラザーズの突き上げ+キックとか、パックマンの攻守逆転にも通じる気がする。
>>645
ゲームを魅力的にする要素の1つであることは間違いないだろうけどね。
設定や演出がゲームバランスに影響する例も探せばありそうな気はするけど、パッとは出てこないな。
あくまでプレイヤーが考えるリアリティであって、必ずしも現実をシミュレートするわけじゃないってのが難しいところだなw
現実の挙動に似せるってのは、最大公約数的なリアリティではあるんだけれど。
>>640
攻撃が2段階になるのがミソか?
マリオブラザーズの突き上げ+キックとか、パックマンの攻守逆転にも通じる気がする。
>>645
ゲームを魅力的にする要素の1つであることは間違いないだろうけどね。
設定や演出がゲームバランスに影響する例も探せばありそうな気はするけど、パッとは出てこないな。
636 :名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 18:03:21.51 ID:k5oIODfc
ドラキュラだってサブウェポン現地調達だしな。
ムチいっちょでドラキュラ城へ殴り込みに行くかね?
ムチいっちょでドラキュラ城へ殴り込みに行くかね?
637 :名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 22:15:22.66 ID:NzoI18Tx
リアルさってのはゲームシステムの正当化の手段に過ぎないんじゃないの
別に必須なわけじゃない
腹が減ったら気絶するってのはリアルさを追い求めたシステムじゃなくて
時間制限を課すことの正当化のために、食事しないと倒れますってシステムにしただけだと思うよ
実際、このシステムがなかったら同じフロア延々と回ってレベル上げできてしまう
別に必須なわけじゃない
腹が減ったら気絶するってのはリアルさを追い求めたシステムじゃなくて
時間制限を課すことの正当化のために、食事しないと倒れますってシステムにしただけだと思うよ
実際、このシステムがなかったら同じフロア延々と回ってレベル上げできてしまう
638 :名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 22:32:11.92 ID:hm6ciXNN
時間制限なら酸素ボンベとかでも表現できるね
でも、腹が減って死にそうだと言われた方が
身近な表現な分だけ切羽詰ってるってのが伝わりやすいかもしれない
でも、腹が減って死にそうだと言われた方が
身近な表現な分だけ切羽詰ってるってのが伝わりやすいかもしれない
639 :名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 23:31:27.38 ID:80Z28ge+
なるべく常識として元々ある知識を流用した方が楽だからね
640 :名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 06:23:36.64 ID:cV0/LjZD
銃や剣などで対象を直接攻撃するよりも
銃で穴掘って落としたり道の真ん中にに爆弾置いて時限発火したりといった
まわりくどい倒し方をするほうが、ゲーム的には洗練されてるように思える。
それらの用法を誤れば自滅する仕様だと尚良し。
銃で穴掘って落としたり道の真ん中にに爆弾置いて時限発火したりといった
まわりくどい倒し方をするほうが、ゲーム的には洗練されてるように思える。
それらの用法を誤れば自滅する仕様だと尚良し。
642 :名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 09:43:42.77 ID:4xWraATO
ディグダグといえば、動いているあいだだけBGMが流れるよね。
あれは斬新。
おそらくディズニー作品を意識した結果だと思うが。
あれは斬新。
おそらくディズニー作品を意識した結果だと思うが。
644 :名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 14:08:09.36 ID:4xWraATO
ドラスレよりディグダグのほうが先だったような・・・
でも昔のゲームなら1歩につき1音ずつBEEPで鳴らすとか
よくあったのかもしれん。
個人的にはディグダグが最初の印象。音も単音じゃないし。
でも昔のゲームなら1歩につき1音ずつBEEPで鳴らすとか
よくあったのかもしれん。
個人的にはディグダグが最初の印象。音も単音じゃないし。
649 :名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 15:03:13.22 ID:4xWraATO
パックマンのコーヒーブレイクは、単調なゲーム内容を紛らわしていたと思う。
もっと先を見たいっていう動機付けになってたし。
もっと先を見たいっていう動機付けになってたし。
650 :名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 15:04:36.52 ID:4xWraATO
あと、定期的にボーナスステージが存在するデザイン。
これも単調なステージに飽きさせない演出といえる気がする。
これも単調なステージに飽きさせない演出といえる気がする。
652 :名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 19:16:02.31 ID:WO5WXsyZ
もう一つ補足すると、
なぜSMBでカニやハエや氷柱は残らなかったのか?
その答えが独特の雰囲気と関係しているような気がするぜ。
なぜSMBでカニやハエや氷柱は残らなかったのか?
その答えが独特の雰囲気と関係しているような気がするぜ。
653 :名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 19:31:19.13 ID:iow9QrtP
どうしても設定にこだわりたいやつも居るさ。
俺なんかだとどーでもいいけどな。
俺なんかだとどーでもいいけどな。
654 :名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 22:19:33.01 ID:NJC1gQEt
出来のよいゲーム、創作物は『同じ方向』を向いているんだよな
色々な要素が作品の中に出てくるんだけど、それら全てが作品の目指す面白さに向かっているのが良い物
マリオが面白いのは、クリボーが潰されるものであり、ノコノコが甲羅を蹴ってあわよくば自滅するためのものであり
パックンが対空迎撃をして、トゲゾーが踏めないものである
というようにマリオを適切に動かせるよう全ての要素が仕組まれているから。
そこにクリボーって何やねんって疑念を抱くことはまずない
色々な要素が作品の中に出てくるんだけど、それら全てが作品の目指す面白さに向かっているのが良い物
マリオが面白いのは、クリボーが潰されるものであり、ノコノコが甲羅を蹴ってあわよくば自滅するためのものであり
パックンが対空迎撃をして、トゲゾーが踏めないものである
というようにマリオを適切に動かせるよう全ての要素が仕組まれているから。
そこにクリボーって何やねんって疑念を抱くことはまずない
655 :名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 07:55:00.03 ID:uXKW1TyD
ゲームに限らず、「どこを目指してたんだろう?」って思うものはあるな。
656 :名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 19:31:50.84 ID:ZXFQrMVj
そう言えばハエを消して
羽根付きのカメなんて異質なものをわざわざ入れたのは
謎だな
羽根付きのカメなんて異質なものをわざわざ入れたのは
謎だな
657 :名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 20:04:32.02 ID:BSj1yqw4
パタパタは踏むと羽とれて、ノコノコとして生き残るから、ハエとは別ものだよ。
658 :名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 20:07:06.71 ID:BSj1yqw4
個人でアクションゲームを作って煮詰めたこあるんだけど
続編に登場する画像って前作の画像や動きをそのまま使用してプロトタイプ作ることが多い。
プロトタイプでしっくりくれば、そのまま生かすし、駄目なら新しいキャラを適宜考える。
その練り直しを繰り返して、よいものができる。
おそらくスーパーマリオもそうだっただろうよ
続編に登場する画像って前作の画像や動きをそのまま使用してプロトタイプ作ることが多い。
プロトタイプでしっくりくれば、そのまま生かすし、駄目なら新しいキャラを適宜考える。
その練り直しを繰り返して、よいものができる。
おそらくスーパーマリオもそうだっただろうよ
659 :名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 21:29:55.12 ID:uXKW1TyD
FC以前だと、仮で乗せるようなことも難しかったのかもしれないけどなー
660 :名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 22:58:22.83 ID:OuASWIKr
当時は16×16ドットで256キャラクタしか入らなかった
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/img/slide002.jpg
データ容量は『40KB』しかなくて
その中にグラフィックとサウンドとプログラムのコード(アセンブラ言語)を突っ込む
という『暴挙』をやっていた
40KBとはデスクトップのショートカット4つぶん
あるいは8bitのコード40000個ぶんでしかない
ファミコン本体にあるデータ(テキスト他)を使えるとしても絶望的な容量である
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/img/slide002.jpg
データ容量は『40KB』しかなくて
その中にグラフィックとサウンドとプログラムのコード(アセンブラ言語)を突っ込む
という『暴挙』をやっていた
40KBとはデスクトップのショートカット4つぶん
あるいは8bitのコード40000個ぶんでしかない
ファミコン本体にあるデータ(テキスト他)を使えるとしても絶望的な容量である
674 :名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 09:34:08.48 ID:gp8Pm8Xc
まあ、一つだけ気になった。
>>660
40kBに組み込まれるコードはマシン語だろ。
アセンブラとか関係ねえよ。
>>660
40kBに組み込まれるコードはマシン語だろ。
アセンブラとか関係ねえよ。
662 :名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 01:09:57.07 ID:tG8iiHWG
ttp://www.youtube.com/watch?v=_YWMGuh15nE
4096byteでこれだけ音と映像が作れるのにその10倍で暴挙とか言われても
4096byteでこれだけ音と映像が作れるのにその10倍で暴挙とか言われても
664 :名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 01:50:09.98 ID:W6flb0hZ
>>662
それなに?
それなに?
665 :名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 02:00:10.07 ID:I4XAkum0
>>662 が作ったものだってんなら話は分かるが
>>662 は妄想垂れ流してるだけだろ
>>662 は妄想垂れ流してるだけだろ
666 :名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 02:20:41.95 ID:4AqkFMJz
>>665
アホ ヨーロッパのコンピュータ基地外が集まるイベントでその場でプログラムしたもので、
4096byte(以下)というのも本当だ
アホ ヨーロッパのコンピュータ基地外が集まるイベントでその場でプログラムしたもので、
4096byte(以下)というのも本当だ
670 :名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 07:05:09.96 ID:I4XAkum0
>>666
>>662 が自分で作ったものでもないのに
バカじゃねーのってだけだよ
>>662 が自分で作ったものでもないのに
バカじゃねーのってだけだよ
672 :名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 08:16:39.76 ID:6aaTTbL7
>>660
40KBを別の表現で言い換えなくていいです^^
Cもアセンブラもやったことないやつは、ここにはいないだろう?
>>662
開く前にそれだとわかったw
やっぱみんなあれ覚えてるんだな。
40KBを別の表現で言い換えなくていいです^^
Cもアセンブラもやったことないやつは、ここにはいないだろう?
>>662
開く前にそれだとわかったw
やっぱみんなあれ覚えてるんだな。
663 :名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 01:30:34.04 ID:67HklnbR
まあ100メートルを10秒以内で走るのと同じくらい簡単だよな
667 :名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 02:56:13.28 ID:W6flb0hZ
ムービーを作ったわけじゃないんだよね?
音楽やモデリングもその場でやったの?
一見ちゃんとした山に見えるものも、ランダムかある程度の規則性をもたせたもので
計算で描いてるって事なのかな。
まぁ、現代のPCの処理速度あっての荒業なんだろうけど。
音楽やモデリングもその場でやったの?
一見ちゃんとした山に見えるものも、ランダムかある程度の規則性をもたせたもので
計算で描いてるって事なのかな。
まぁ、現代のPCの処理速度あっての荒業なんだろうけど。
668 :名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 06:31:51.20 ID:9wBh1aOQ
そもそも>660が、何を意図してレスしたのかが分からない
669 :名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 07:03:41.61 ID:2hFxilKK
最近の人は過去にできたことができないんだなあって思う
過去のゲームと同じことすらできない
新しいゲームは過去のゲームの完全上位であるべきだと思うけど、現代でそれができてない
なぜ過去のゲームよりつまらなくなるのか?
そういう課題をクリアするために、過去のゲームに触れることは必要だと思う
過去のゲームと同じことすらできない
新しいゲームは過去のゲームの完全上位であるべきだと思うけど、現代でそれができてない
なぜ過去のゲームよりつまらなくなるのか?
そういう課題をクリアするために、過去のゲームに触れることは必要だと思う
671 :名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 07:47:40.75 ID:9wBh1aOQ
>>669
うん、まあ、「温故知新」「歴史に学ぶ」 というのは正しいと思うけどな。うん。
うん、まあ、「温故知新」「歴史に学ぶ」 というのは正しいと思うけどな。うん。
693 :名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 21:19:11.25 ID:+8QzlvZD
>>669
同じモノを作れるだけの技術力があるかどうか?ただそれだけの話じゃね?
ハードの性能は確かに上がった。けど、ソフトを作る側の性能は上がってるか?
という問題がある。
っつーか、スーパーマリオ3作った人って凄いよな。DS版のスーマリより面白い。
同じモノを作れるだけの技術力があるかどうか?ただそれだけの話じゃね?
ハードの性能は確かに上がった。けど、ソフトを作る側の性能は上がってるか?
という問題がある。
っつーか、スーパーマリオ3作った人って凄いよな。DS版のスーマリより面白い。
695 :名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 21:31:33.80 ID:nCVStErC
>>693
同じ人だよ
マリオDSは難易度下げ過ぎたって反省してた
マリオ3はワールド1がチュートリアルになってるからよく観察するといい
ステージ1の最初のクリボーはジャンプしないと死ぬ→ジャンプを覚える
ジャンプを覚えるとブロックを叩ける→キノコが出てくる
ノコノコを踏んで蹴ると地面のブロックを叩ける→亀蹴りと、3初登場の『持つ』アクションを覚える
地面のブロックを叩くと葉っぱが出てくる→3初登場の『しっぽマリオ』を覚える
長い道のクリボーを蹴散らすと、空にコインの道がある→しっぽマリオの飛行を覚える
というように全部計算づくでやってる
同じ人だよ
マリオDSは難易度下げ過ぎたって反省してた
マリオ3はワールド1がチュートリアルになってるからよく観察するといい
ステージ1の最初のクリボーはジャンプしないと死ぬ→ジャンプを覚える
ジャンプを覚えるとブロックを叩ける→キノコが出てくる
ノコノコを踏んで蹴ると地面のブロックを叩ける→亀蹴りと、3初登場の『持つ』アクションを覚える
地面のブロックを叩くと葉っぱが出てくる→3初登場の『しっぽマリオ』を覚える
長い道のクリボーを蹴散らすと、空にコインの道がある→しっぽマリオの飛行を覚える
というように全部計算づくでやってる
676 :名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 16:24:10.14 ID:9wBh1aOQ
基板に直接組んでた頃は、どうやって調整したんだろう。
679 :名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 07:23:51.93 ID:nCVStErC
>>676
基盤作るのは製造段階だから
設計段階はパソコンで打ちこむ
テスト用ROMにデータ送って実機でテストするか専用のエミュレータ使う
当時のコンパイラではかなり苦戦したと思う
基盤作るのは製造段階だから
設計段階はパソコンで打ちこむ
テスト用ROMにデータ送って実機でテストするか専用のエミュレータ使う
当時のコンパイラではかなり苦戦したと思う
684 :名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 14:27:21.97 ID:V1ug9Z3w
>>679
あの時代でも、ちゃんとエミュレーション出来てたのか
あの時代でも、ちゃんとエミュレーション出来てたのか
677 :名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 17:03:44.21 ID:gp8Pm8Xc
アイスとか使ってたんじゃね。
ROM時代の家庭用機だってそうだったし。
ROM時代の家庭用機だってそうだったし。
678 :名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 17:06:23.98 ID:gp8Pm8Xc
最終的な調整、って意味かな?
ならロケテストとかあるからそれじゃね。
達人王とかそれで難易度ハネ上がった。
ならロケテストとかあるからそれじゃね。
達人王とかそれで難易度ハネ上がった。
680 :名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 09:38:52.21 ID:igsXaKDT
なんでゲームバランススレで40KBとか容量の話が出てきたのかわからん
681 :名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 13:50:55.47 ID:M8uIsHW0
なんでハエ入れなかったノコノコ増やした言うから理由を説明しただけだろ。
スレの主旨に拘るならバランスの問題を世界観にすり替えた時点でアウトか少なくともファール。
今さらあそこまで遡って軌道修正するならどうぞ頑張って。
スレの主旨に拘るならバランスの問題を世界観にすり替えた時点でアウトか少なくともファール。
今さらあそこまで遡って軌道修正するならどうぞ頑張って。
682 :名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 14:06:47.26 ID:V1ug9Z3w
パタパタとノコノコで絵を使いまわせるからってのは、大前提の話じゃなかったの?
683 :名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 14:22:25.15 ID:hp+cOA24
だね。
ファミコンなんて、ゴミ性能なのを騙し騙し作ってただけだもんな。
単純な拡張だけで長期に渡って戦えてたPCエンジンとは対称的だよ。
ファミコンなんて、ゴミ性能なのを騙し騙し作ってただけだもんな。
単純な拡張だけで長期に渡って戦えてたPCエンジンとは対称的だよ。
687 :名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 19:00:11.15 ID:4nTg0aty
あまりに狂気過ぎたので逆にゲームバランスにも関連して
この設定に乗った話をしたい
格闘ゲームなんかは投げが中核で、決めるor防ぐために
駆け引きができてるけど、わかりづらいよね 地味だし
対してスマブラはスマッシュが中核で、その回りに駆け引きがあった(デザイン上は)
見た目がド派手になってこれを狙うんだって分かる外見は置いといて、
攻撃力として見せる中核の存在としてどのぐらい強いといいかな
1回当てれば勝てる、2回当てれば。。。10回当てれば
この設定に乗った話をしたい
格闘ゲームなんかは投げが中核で、決めるor防ぐために
駆け引きができてるけど、わかりづらいよね 地味だし
対してスマブラはスマッシュが中核で、その回りに駆け引きがあった(デザイン上は)
見た目がド派手になってこれを狙うんだって分かる外見は置いといて、
攻撃力として見せる中核の存在としてどのぐらい強いといいかな
1回当てれば勝てる、2回当てれば。。。10回当てれば
694 :名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 21:23:28.17 ID:nCVStErC
>>687
格闘ゲームは弱中強って繋ぐのが常識だったんだが
スマブラは繋ぎをむしろ否定してた。最たるものがふっ飛ばし
格闘ゲームで面白いのはコンボを繋ぐ流れなんだが
やられてつまらないのもコンボを繋がれること
片方のプレイヤーが俺TUEEEE気分になると、もう片側は俺YOEEEE気分になる
ふっ飛ばしがそうした流れを早めにリセットするための要素として機能してたんだな
格闘ゲームは弱中強って繋ぐのが常識だったんだが
スマブラは繋ぎをむしろ否定してた。最たるものがふっ飛ばし
格闘ゲームで面白いのはコンボを繋ぐ流れなんだが
やられてつまらないのもコンボを繋がれること
片方のプレイヤーが俺TUEEEE気分になると、もう片側は俺YOEEEE気分になる
ふっ飛ばしがそうした流れを早めにリセットするための要素として機能してたんだな
688 :名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 20:11:04.59 ID:FXjhcFox
侍魂なんてヒドイのもあったな
中核ってことはゲージ消費みたいな制限なしのイメージか
4〜6回くらいなら
「その技ばかりアホみたいに繰り返す」ってのは避けられるかな
中核ってことはゲージ消費みたいな制限なしのイメージか
4〜6回くらいなら
「その技ばかりアホみたいに繰り返す」ってのは避けられるかな
699 :名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 22:39:37.61 ID:wY0zWvo8
>>688
侍魂をヒドイとは酷いなw
個人的にあれは廃れかかった格闘ゲームを再燃させた作品だと思ってるのに。
侍魂をヒドイとは酷いなw
個人的にあれは廃れかかった格闘ゲームを再燃させた作品だと思ってるのに。
692 :名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 21:05:14.89 ID:hp+cOA24
設定によって行動に価値を付加できるだろ。
スペースインベーダーだってそうだったろ。
スペースインベーダーだってそうだったろ。
696 :名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 21:57:08.90 ID:hI46XR7v
マリオワールドのマントマリオは、チュートリアルとしては微妙だったな。
あれはあれで面白かったんで良いのだけど。
あれはあれで面白かったんで良いのだけど。
697 :名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 22:02:23.05 ID:7koGtHxl
巧妙なチュートリアルを持ち上げすぎるのはよくない。
なぜなら、それすらも不要なデザインこそがよりとっつきやすいからだ。
シンプル操作シンプルルールで面白いにこしたことはない。
なぜなら、それすらも不要なデザインこそがよりとっつきやすいからだ。
シンプル操作シンプルルールで面白いにこしたことはない。
700 :名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 22:45:32.73 ID:hp+cOA24
チュートリアルも何も、できることを配置しただけだろ。
(踏める)敵キャラを作ったなら、出すだろそりゃ。
敵キャラを作りました。でも出しません出てきません。そんなの意味不明だわ。
(踏める)敵キャラを作ったなら、出すだろそりゃ。
敵キャラを作りました。でも出しません出てきません。そんなの意味不明だわ。